Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu»

Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu»

Dans le droit fil d’un colloque intitulé « Temporalités et imaginaires du jeu » organisé à l’initiative du programme de recherche Aiôn (2019-2023) et du CREM (Centre de recherche sur les médiations) de l’Université de Lorraine, l’ouvrage Temporalités et imaginaires du jeu vient de paraître. Publié sous la direction de Rémi Cayatte, Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy aux Presses universitaires de Liège, l'ouvrage a reçu le soutien de notre GIS Jeu et Sociétés dans le cadre de notre appel à projets annuel. Présentation et sommaire.

Résumé

Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques. Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au cœur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

Sommaire :

  • Introduction
    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, Les imaginaires ludiques au prisme du temps

Première partie. Temporalités et narrations ludiques

  • Chapitre premier – Alice Dionnet, Life is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles
  • Chapitre II – Quentin Barrois, De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2
  • Chapitre III – Matthieu Epp, Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin
  • Chapitre IV – Charles Meyer, Jean Moulin, Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle
  • Chapitre V – Laura Goudet, Rhizomes temporels Animal Crossing et Mortal Combat
  • Chapitre VI – Hélène Sellier, Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique

Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux

  • Chapitre VII – Sophie Chevalier, Emilio Frignati, Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France
  • Chapitre VIII – Orlane Messey, { Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby
  • Chapitre IX – Cédric Maiore, La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?
  • Chapitre X – Gabrielle Lavenir, Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge
  • Chapitre XI – Iñito Atucha, Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le Libro del acedrex, dados e tablas d’Aphonse de Castille
  • Chapitre XII – Boris Krywicki, { Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle

Pour en savoir plus :

https://crem.univ-lorraine.fr/production/publications-ouvrages-et-dossiers-de-revues/temporalites-et-imaginaires-du-jeu

Site de l’éditeur

https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489

Site du colloque de juin 2021

https://aion-project.org/blog/?page_id=471


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