La revue internationale Carte Semiotiche prépare un numéro consacré aux relations entre musées et jeux vidéo. L’appel interroge conjointement la patrimonialisation du médium, ses formes d’exposition et de conservation, ainsi que les représentations du musée au sein des univers vidéoludiques.
Intitulé Museums and Video Games. Collection, Interaction, and Playable Heritage, ce numéro sera dirigé par Matteo Bittanti et Elisabetta Modena. Il propose d’étudier les musées et les jeux vidéo comme deux dispositifs culturels qui organisent des parcours, définissent des seuils, distribuent des rôles et déterminent les conditions d’accès aux objets.
L’appel part notamment d’un constat : dans un musée comme dans un jeu vidéo, la production de sens ne repose pas seulement sur les images ou les récits. Elle s’élabore aussi à travers des pratiques réglées, des gestes autorisés, des interfaces, des cartes, des inventaires, des consignes, des temps d’attente et des formes de présence. La visite muséale et l’expérience de jeu peuvent ainsi être rapprochées en tant que programmes d’action engageant un espace, des objets, une institution et un utilisateur.
Le jeu vidéo comme objet de musée
Depuis les années 2010, les jeux vidéo ont acquis une visibilité croissante dans les institutions muséales. Leur entrée dans les collections du Museum of Modern Art de New York, dès 2012, ainsi que des expositions comme The Art of Video Games, Game Masters, Videogames: Design/Play/Disrupt ou Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age ont contribué à les reconnaître comme objets de collection, formes de design, pratiques culturelles et œuvres susceptibles d’être exposées.
Cette reconnaissance pose toutefois des questions particulières. Exposer ou conserver un jeu vidéo suppose de prendre en compte le logiciel, le matériel, les interfaces, les périphériques, la documentation, les versions successives et les conditions d’origine de l’expérience de jeu. Le patrimoine vidéoludique ne peut donc pas toujours être conservé comme un objet matériel autonome : il peut nécessiter des opérations d’émulation, de restauration, de documentation ou de reconstitution technique.
La définition du musée adoptée par l’ICOM en 2022 invite également à reconsidérer les activités de recherche, de collecte, de conservation, d’interprétation et d’exposition lorsque le patrimoine prend la forme d’un environnement simulé, d’une collection numérique ou d’une expérience interactive.
Le musée comme espace vidéoludique
L’appel s’intéresse aussi au mouvement inverse : la représentation des musées, des archives, des galeries, des réserves, des ruines et des collections dans les jeux vidéo.
Le musée peut y devenir un décor, un espace narratif, une interface de classement, un dispositif mémoriel, un lieu de pouvoir ou l’objet d’une critique institutionnelle. Le jeu Relooted, développé par Nyamakop et annoncé pour 2026, est donné comme exemple de cette dimension politique. Construit autour de mécaniques de cambriolage, il invite à récupérer des objets africains prélevés durant la période coloniale et conservés dans des collections occidentales. Les actions de planification, de vol et de fuite sont ainsi mises en relation avec les questions de provenance, de spoliation, de restitution et de justice historique.
Le numéro entend donc considérer le musée comme un espace interactif, un système de sélection et de valorisation, une institution de la mémoire, mais aussi un lieu traversé par des conflits portant sur l’accès, la propriété et la visibilité.
Axes de recherche
Les contributions pourront notamment porter sur :
- l’exposition, l’acquisition, la médiation et la conservation des jeux vidéo dans les musées ;
- la représentation des musées, galeries, archives, réserves et collections dans les mondes vidéoludiques ;
- les parcours, seuils, interfaces, cartes, inventaires, règles et programmes d’action ;
- les positions respectives du visiteur, du joueur et du spectateur ;
- les pratiques de collection, de classement, d’accumulation et de hiérarchisation ;
- les jeux éducatifs, la gamification, les dispositifs en réalité virtuelle ou augmentée et les applications muséales ;
- le Game Art, le machinima, les mods, les performances et les installations jouables ;
- la reconstitution historique, la simulation, l’authenticité et les formes de mémoire procédurale ;
- la conservation des logiciels, matériels, interfaces, codes et conditions de jouabilité ;
- la restitution, la décolonisation, les contre-archives et les mémoires contestées.
Modalités pratiques
Les propositions peuvent être rédigées en italien, en anglais, en français ou en espagnol.
Elles doivent comprendre :
- un résumé de 2 000 caractères maximum, espaces compris, soit environ 500 mots ;
- une courte notice biographique de 10 lignes maximum ;
- une brève bibliographie.
Les propositions doivent être envoyées avant le 31 août 2026 aux trois adresses suivantes :
Calendrier
- Date limite d’envoi des propositions : 31 août 2026
- Notification d’acceptation : 15 septembre 2026
- Remise des articles complets : 30 novembre 2026
- Évaluation des articles : décembre 2026
- Remise des versions définitives : janvier 2027
- Publication du numéro : février 2027
À propos de la revue Carte Semiotiche
Carte Semiotiche est une revue internationale et interdisciplinaire consacrée à la sémiotique et à la théorie de l’image. Chaque volume annuel porte sur une thématique monographique ouverte à différents cadres méthodologiques et théoriques.
Pour ce numéro, la revue privilégiera les contributions fondées sur des études de cas précises et sur des hypothèses analytiques explicites. Les propositions pourront faire dialoguer la sémiotique visuelle, la sémiotique des textes et des pratiques, les game studies, les museum studies, l’archéologie des médias, les études du patrimoine numérique, l’histoire de l’art, le design et les approches décoloniales.
Une attention particulière sera également accordée au rôle des artistes et du Game Art dans les rapprochements entre institutions muséales et culture vidéoludique.
L’appel complet est disponible sur ArtHist.net.
