Le volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo.
Racecraft à la carte : assemblages fantasy dans Age of Wonders 4
Mark Hines propose une lecture critique d’Age of Wonders 4, jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit.
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Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien
Kristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’identity politics, tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu.
Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen_campbell
Avant le PC bang : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud
Nuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des PC bang. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des PC bang et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du bootlegging, des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du PC bang.
Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/nuri_kim
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne
Stanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit.
Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk_krobova_wild_waszkiewicz_krummenacher_
Définir la photographie virtuelle par la communauté
Thomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la Society of Virtual Photographers. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo.
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Playdate comme plateforme cozy
Enfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme cozy », croisant cozy games et platform studies. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions cozy du design : couleurs gaies, esthétique cute, nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants.
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A propos
Game Studies est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo.
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