Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl.
Appel à contributions : Tchernobyl in Video Games
La catastrophe de Tchernobyl de 1986 demeure l’une des catastrophes technologiques les plus lourdes de conséquences du vingtième siècle, avec des implications culturelles, politiques et environnementales durables. Au cours des dernières décennies, Tchernobyl et sa zone d’exclusion environnante sont également devenus un site de représentation significatif au sein des jeux numériques, où l’histoire, la mémoire et la fiction spéculative se croisent sous forme interactive.
Cet ouvrage collectif vise à examiner comment les jeux vidéo représentent, réinterprètent et transforment Tchernobyl à la fois comme événement historique et comme espace culturel médiatisé. Il a pour ambition de rassembler des perspectives interdisciplinaires issues des game studies, des media studies, de l’histoire, de l’anthropologie, des memory studies et de disciplines connexes. En se concentrant sur Tchernobyl comme événement historique et comme espace jouable médiatisé, ce volume cherche à contribuer aux discussions plus larges sur le rôle des médias interactifs dans la formation de la mémoire culturelle, de la conscience historique et des imaginaires spéculatifs. Il vise également à mettre en avant les perspectives et expériences est-européennes au sein du discours global des game studies.
Contexte
L’ouvrage s’inscrit dans le contexte de deux anniversaires :
- 40 ans depuis la catastrophe de Tchernobyl (1986–2026)
- 20 ans depuis la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl (2007–2027)
Périmètre et thématiques
Les contributions originales sont invitées sur les thèmes suivants, sans s’y limiter :
- Représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo
- La gamification de la catastrophe nucléaire et des environnements post-apocalyptiques
- Exactitude historique, authenticité et fictionnalisation
- Mémoire culturelle, trauma et éthique dans les médias interactifs
- La zone d’exclusion comme environnement, système et espace narratif
- Perspectives est-européennes et post-soviétiques dans le game design
- Radiation, mutation et tropes spéculatifs
- Immersion, réalisme et pratiques de simulation
- Agentivité du joueur, choix moraux et affects
- Comparaisons transmédiatiques (cinéma, télévision, littérature)
Modalités de soumission
- Longueur du résumé : jusqu’à 500 mots
- Longueur du chapitre : 5 000–7 000 mots
- Langue : anglais
- Style de citation : Chicago (Notes and Bibliography)
- Les soumissions doivent être originales et ne pas être en cours d’examen ailleurs
Les résumés doivent inclure :
- Nom(s) de l’auteur ou des auteurs et affiliation(s) institutionnelle(s)
- Une brève notice biographique : 100–150 mots (mentionner les publications en lien avec le sujet)
- Adresse électronique de contact
Calendrier
- Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026
- Notification d’acceptation : 1er juillet 2026
- Soumission des chapitres complets : 1er novembre 2026
Tous les chapitres soumis feront l’objet d’un processus rigoureux d’évaluation académique par les pairs en double aveugle.
Soumission et contact
Les résumés et toutes demandes d’information sont à envoyer à : y.kot@uw.edu.pl
Objet du courriel : Tchernobyl in Video Games – Chapter Proposal
Plus d’informations : digra.org/chornobyl-in-video-games-book-call-for-chapters
Crédit image :
NickMo - Adobe Stock