Colloque « Jeu vidéo & romanesque » d'Amiens

Colloque « Jeu vidéo & romanesque » d'Amiens

Le Centre d’Études des Relations et des Contacts Linguistiques et Littéraires — CERCLL — de l’Université de Picardie Jules Verne, organisera les 4 et 5 février 2021 un colloque intitulé « Jeu vidéo & romanesque ». Présentation de l’événement et de l’appel à communications.

En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. De plus, du fait de sa parenté avec les jeux de rôle sur table des années 1970 (Donjons & Dragons, entre autres) et les livres-jeux du début des années 1980 (en particulier Les Livres dont vous êtes le héros), sans compter les adaptations vidéo-ludiques d’œuvres romanesques spécifiques, le jeu vidéo hérite d’un lien très fort avec la notion de romanesque, renvoyant à l’épaisseur dont une intrigue se trouve dotée.

Néanmoins, il faut bien reconnaître que le récit vidéoludique n’est pas un récit comme les autres. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative facilite les processus de transferts médiatiques.

En outre, le jeu vidéo est devenu une source d’inspiration — aussi bien formelle que thématique — de certains romans contemporains. Il occupe désormais une place importante dans la littérature pour la jeunesse, qu’il s’agisse avant tout de séduire le jeune lecteur ou de véhiculer un discours didactique — notamment  sur des problématiques d’addiction, d’altérité, de communauté ou de construction d’identité — plus ou moins hostile ou favorable au jeu vidéo.

Lors de ce colloque, il s’agira donc de s’intéresser à la manière dont les notions propres à l’analyse du romanesque (durée, intrigue, aventure, personnages, sentiments, univers, vraisemblance, style…) peuvent être convoquées dans l’approche des narrations vidéoludiques, sans pour autant écraser les spécificités propres à chaque medium. Les études inter- et trans-médiales, du roman au jeu vidéo et vice-versa, seront particulièrement bienvenues.

Appel à propositions

Les propositions de communication pourront s’inscrire dans un ou plusieurs des axes suivants, sans nécessairement s’y limiter :

  1. Le romanesque des jeux vidéo ;
  2. Les jeux vidéo dérivés de romans ;
  3. Les novellisations et les narrativisations de jeux vidéo.
  4. L’influence des jeux vidéo sur le roman contemporain ;

Les travaux de ce colloque feront l’objet d’un numéro hors-série de la revue Romanesques à l’automne 2021.

Modalités d’envoi des propositions

Les propositions de communication sont attendues avant le 30 juin 2020

Plus d’informations sur cette page :

Jeu vidéo & romanesque (Amiens)
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