interview

Plateformes, récit de soi et COVIDEO – Interview de Nathan Ferret

Nathan Ferret est doctorant en sociologie à l’EHESS (Laboratoire IRIS – EHESS - LabEx TEPSIS). Titre de sa thèse effectuée sous la direction d’Arnaud Esquerre : « L’exploitation de la mise en récit de soi par le capitalisme contemporain. Enquête sur trois moments d’une accumulation “autonarrative” dans l’industrie internationale du jeu vidéo ». Le chercheur ade plus été lauréat de l’appel à projets 2020-21 du GIS Jeu et Sociétés pour son projet COVIDEO. Dans cette interview, il nous présente son parcours, sa recherche et ses travaux actuels.

Ludocorpus : « Bonjour Nathan, pouvez-vous vous présenter ?

Nathan Ferret : Après des études d’économie, je me suis réorienté en sciences sociales au travers du master Pratique de l’Interdisciplinarité dans les Sciences Sociales de l’EHESS et de l’ENS. Il me semble que les phénomènes que le la science économique entend étudier relèvent en dernière instance de phénomènes sociaux, et qu’ainsi le paradigme des sciences sociales est plus adapté pour les étudier. Je suis donc depuis septembre 2019 doctorant en sociologie, dans le laboratoire “Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les Enjeux Sociaux” (IRIS), et sous la direction de Monsieur Arnaud Esquerre.

L : Vous êtes donc doctorant ; quel est votre sujet d’étude ?

N. F. : Ma recherche est intitulée “L’exploitation de la mise en récit de soi par le capitalisme contemporain. Enquête sur trois moments d’une accumulation ‘’autonarrative’ dans l’industrie internationale du jeu vidéo”. Elle vise à appliquer l’analyse de l’identité individuelle comme mise en récit, à l’étude de la mise en valeur du capital. L’idée est de mettre en évidence l’intrication des mises en récit des individus et des mises en récit valorisant les marchandises. Il s’agit de montrer que les ressources narratives identitaires sont exploitées par des dispositifs permettant à la valeur du capital de se constituer de la même manière que le “soi” des individus, autonarrativement. Je pense que l’industrie internationale du jeu vidéo illustre de manière typique ce mode d’accumulation  “autonarratif”, et que son étude permet d’en étudier empiriquement la teneur, au travers de trois terrains : la mise en récit des jeux et de leurs créateurs lors d’un des plus grands salons internationaux du jeu vidéo et du traitement de l’évènement par la presse spécialisée ; la mise en valeur de la marchandise vidéoludique par l’intrication de la mise en récit du “joueur-influenceur” et du jeu sur la plateforme de streaming “Twitch”, et la consommation de jeux vidéo par des enquêtés “gamers”. Ma thèse est donc au croisement de la sociologie économique, de la théorie critique, de la philosophie herméneutique du sujet et de l’anthropologie du jeu, et se propose d’étudier le jeu vidéo comme une marchandise liant les dynamiques de construction identitaire et de mise en valeur du capital.

L : Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser à ce sujet ?

N. F. : Théoriquement, le concept d’une accumulation autonarrative m’est venu après la lecture des écrits de Marx lors de mes études d’économie. J’ai été particulièrement frappé par la pertinence et le caractère visionnaire de sa métaphore du capital comme “sujet automate”. Dans un monde marchand contemporain appelant sans cesse à la réalisation de soi, j’envisage une certaine radicalisation de la tendance du capital à se constituer en sujet, par l’exploitation d’une autre grande force humaine de transformation du réel – parallèle à la “force de travail” – : la mise en récit de soi et du monde, constitutive de la subjectivité. En un mot, j’essaye d’appliquer le paradigme de la constitution narrative du sujet, au sujet automate que serait le capital.

Ouvrages sollicités par Nathan Ferret

Tout le problème pour moi a alors été de trouver un moyen d’explorer empiriquement un tel phénomène, dont l’intelligibilité relève davantage d’une philosophie abstraite. Le recours à l’autonarrativité a été une première étape, en ce qu’elle fournit une grammaire analytique commune à des phénomènes à la fois très incarnés (les formes de mises en récits de soi, disponibles à l’analyse de terrain) et très abstraits (la subjectivation du capital et des individus). L’étape décisive à la constitution de mon objet de recherche a alors été la poursuite de mon terrain de master 2. J’ai en effet déjà travaillé auparavant sur l’industrie du jeu vidéo, mais du côté du travail, de la production des jeux, au travers d’une recherche sur la socialisation professionnelle vidéoludique et la création récente du Syndicat des Travailleurs et des Travailleuses du Jeu Vidéo. C’est donc dans la perspective de poursuivre un questionnement sur cette industrie, mais cette fois-ci du côté de la consommation et de la mise en valeur des jeux, que j’ai commencé ma thèse.

L : Vous faites partie des lauréats de l’édition 2020-2021 de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés ; quelle est la nature du projet soutenu ?

N. F. : Dans le cadre de son appel à projets annuel, le GIS Jeu et Société m’a soutenu dans la mise en place d’un projet de recherche ayant également eu le soutien de mes laboratoires IRIS et TEPSIS : l’enquête “COVIDEO”, une enquête statistique analysant les effets de la pandémie de Covid-19 sur les usages du jeu vidéo et de la plateforme Twitch. Cette recherche a été menée au printemps 2021, avec l’aide de mon directeur de thèse, Arnaud Esquerre, d’un collègue étudiant en statistique, Pierre Gallinari Safar, et de vidéastes de Twitch partenaires. C’est là une des spécificités de l’enquête : elle a été diffusée directement auprès du public de Twitch par l’intermédiaire de streamers et streameuses, permettant d’atteindre une population de joueurs et de joueuses en s’appuyant sur le travail communautaire de la plateforme. Elle a conduit à la constitution d’une base de données de 3500 réponses, cartographiant de manière inédite les usages de Twitch et ceux du jeu vidéo en temps de Covid, non seulement en tant que jeu joué mais aussi en tant que jeu regardé au sein d’un réseau social.

Bannières réalisées pour la promotion de l'étude COVIDEO

L : Pouvez-vous d’ores et déjà nous livrer quelques données et pistes de réflexion que votre étude ouvre ?

N. F. : Les données sont toujours en cours d’analyse, mais ouvre des perspectives de résultats intéressants, j’en citerai ici trois. D’abord, il y a un premier volet de résultats relatif à l’isolement ; isolement accentué par la pandémie mais qui en déborde largement. L’enquête met en évidence le caractère structurant des réseaux de sociabilité “In Real Life” sur les usages du jeu vidéo et de Twitch. L’absence plus ou moins forte de contacts physiques quotidiens est reflétée dans des usages plus ou moins communautaires du jeu vidéo et de la plateforme, tandis que la présence médiatisée par le jeu ou le spectacle du stream est elle-même l’objet d’usages en faisant un bien modulable et consommable. Ensuite, le jeu vidéo et Twitch apparaissent de manière frappante comme ayant aidé psychologiquement les usagers lors des phases de confinement. On constate, au-delà de la sociabilité permise par ces dispositifs, l’importance qu’apporte le jeu vidéo dans le maintien identitaire de soi dans une période de suspension des lieux physiques quotidiens comme le lieu de travail ou d’étude. Enfin, il est à noter qu’à rebours de ce que disent la majorité des acteurs de Twitch et de la mise à distance du politique par la plateforme, Twitch est un espace en réalité très structuré par le politique, recoupant la constitution de communautés en fonction des origines sociales, des parcours professionnels et des trajectoires de politisation.

L : Un mot sur votre actualité scientifique ?

N. F. : Pour l’instant, deux articles ont été écrits à partir de COVIDEO, ils sont en cours d’évaluation par les revues, j’espère bien sûr qu’ils seront acceptés. Le premier porte sur les usages de la présence et le lien entre isolement et usages de Twitch évoqué précédemment, tandis que le second est davantage épistémologique, s’interrogeant sur les opportunités et limites de l’enquête par streaming. S’il reste beaucoup de résultats à tirer de cette enquête, je vais cette année surtout me recentrer sur la problématique de ma thèse, et ai pour ce faire un projet de mobilité à l’université de Berkeley à San Francisco durant lequel j’espère pouvoir enquêter directement dans les locaux de l’entreprise Twitch situés dans la même ville. »


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