Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord), Sciences du jeu s’est donnée pour mission de développer depuis 2013 la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet et de susciter des débats.
Pour célébrer ses 10 années d’existence et 20 numéros publiés, la revue diffuse un numéro double. D’une part sous la forme d’une rétrospective sur les 10 premières années et d’autre part en donnant la parole à une quinzaine de jeunes chercheurs et chercheuses qui présentent certaines perspectives et donnent ainsi des pistes sur l’avenir de la réflexion sur jeu. Présentation par ses auteurs.
« Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux. »
- Gilles Brougère et Bernard Perron - Sciences du jeu souffle ses 10 bougies !!!
- Fanny Barnabé, Vincent Berry, Nicolas Bourgeois, Aymeric Brody et Vinciane Zabban - Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu : analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022)
- Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo - « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui
L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses
Sous la direction de Bernard Perron, Sébastien Genvo et Gilles Brougère
- Gilles Brougère, Sébastien Genvo et Bernard Perron - Présentation
- Michael Freudenthal - Titiller la fiction historique d’un jeu - Circulation et mobilisation des ressources dans le larp Legion : Siberian Story
- Lucas Friche - Questionner la notion de territoire dans le jeu vidéo- L’emblème spatial comme élément structurant de l’attitude ludique
- Guillaume Grandjean - Itinéraire d’un malentendu fructueux
- Dany Guay-Bélanger et Adam Lefloïc Lebel - Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo
- Simon Lancelevé - Résonner par le jeu : le cas de la Chartreuse Terminorum- Vers un modèle d’interactions dynamique en course de trail
- Gabrielle Lavenir - « Silver Gamers », des joueurs et joueuses comme les autres ? Ce que l’âge fait au jeu vidéo
- Francis Lavigne - Définitions de la critique de jeu vidéo par les universitaires : un aperçu
- Kim Lefebvre - En quête d’une épopée vidéoludique - Le cas des jeux vidéo d’aventure AAA post-apocalyptiques
- Lana Maldonado - L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage
- Charles Meyer - Jeux de voies et jeux de voix - Étudier les écritures sonores vidéoludiques à partir du genre du simulateur de marche
- Thomas Morisset - Jeu ouvert, jeu fermé : penser les expériences vidéoludiques à partir de leurs beautés
- Clément Personnic - Pour une harmonie de raison et de perception
- Noémie Roques - Saisir et comprendre les consommations ludiques sur internet des jeunes ruraux
- Amélie Vallières - (Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique
- Samuel Vansyngel - Du jeu de cartes au jeu vidéo : le tournant numérique de Magic: the Gathering
La contribution de la création à la recherche
Sous la direction de Sébastien Genvo et Bernard Perron
- Sébastien Genvo et Bernard Perron - Présentation
- Jesse Aidyn - Figures et mondes impossibles en jeu vidéo - Opérations d’annihilation du réel émergeant d’alternances, superpositions et mensonges
- Julien Bazile - Matière à jouer : un projet historien de recherche-création vidéoludique pour mettre en jeu les traces du passé
- Frédérick Maheux et Nadia Seraiocco - Grapefruit, ou le détournement des jeux vidéo par les règles
- Tatiana Vilela dos Santos - Attack of the bric-a-brac, appropriation et créativité du joueur dans les jeux vidéo de type Make&Play
Lien vers la revue : https://journals.openedition.org/sdj/5354