Management Simulator 26 – Journée d’étude « Travail et jeu vidéo »

Management Simulator 26 – Journée d’étude « Travail et jeu vidéo »

La journée d’étude Management Simulator 26, intitulée « Travail et jeu vidéo », se tiendra le 11 juin 2026 à l’Université Paris Dauphine PSL. Cet événement se propose d’explorer les relations complexes entre le jeu vidéo, conçu comme phénomène industriel et culturel, et les logiques managériales contemporaines.

Contexte et enjeux

Le jeu vidéo constitue, en France, la principale industrie culturelle, avec un chiffre d’affaires annuel de 3,6 milliards d’euros pour la seule édition de jeux et de 5,7 milliards d’euros en incluant la vente de matériel. Au-delà de sa dimension économique, le jeu vidéo s’impose comme un phénomène social majeur : 73 % des Français et Françaises de plus de dix ans ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 52 % quotidiennement. Le jeu vidéo fonctionne ainsi comme une « lentille culturelle » agrégeant de nombreux phénomènes identitaires, politiques et de consommation, parfois perçu comme la matrice d’une sous-culture ou d’un champ à part entière.

L’intérêt académique pour le jeu vidéo s’est considérablement développé depuis les années 2000, particulièrement en sociologie, sciences de l’éducation et psychologie. Cependant, les sciences de gestion demeurent peu mobilisées pour l’étude du jeu vidéo en tant que tel, bien qu’elles aient accordé une attention notable aux phénomènes connexes tels que les serious games ou la gamification. Cette journée d’études entend remédier à cette lacune en interrogeant le rapport entre jeu vidéo et travail, enjeu central pour les disciplines gestionnaires.

Axes de réflexion

La journée s’organise autour de deux axes complémentaires. Le premier axe, intitulé « Le travail du jeu vidéo », aborde les dimensions industrielles et organisationnelles de la production vidéoludique. Il s’intéresse aux chaînes de valeur complexes mobilisant studios, éditeurs, plateformes, constructeurs et communautés de joueurs. Les contributions pourront examiner les formes managériales singulières du secteur, notamment le phénomène du crunch, ainsi que les modèles d’affaires et les enjeux de gestion de l’innovation et de la créativité. Cet axe accorde une attention particulière aux crises récentes du secteur, exemplifiées par le cas d’Ubisoft, et aux problématiques contemporaines d’inclusion et d’égalité professionnelle dans une industrie majoritairement masculine et traversée par le sexisme et le racisme.

Le second axe, « Le travail dans le jeu vidéo », propose une approche davantage centrée sur l’expérience vidéoludique elle-même. Il s’agit d’explorer comment les jeux vidéo représentent, rejouent ou détournent le travail, ses pratiques, ses logiques et ses imaginaires, à travers le game design, la narration et les interactions proposées. Cet axe examine également la manière dont les mécaniques de jeu –, systèmes de progression, récompenses, contraintes – modélisent des formes d’activité s’apparentant au travail, ainsi que les pratiques des joueurs impliquant des tâches répétitives ou de collaboration organisée.

Articulation avec les sciences humaines et sociales

Bien qu’ancrée dans les sciences de gestion, cette journée d’étude s’adresse à l’ensemble de la communauté scientifique en sciences sociales. Les contributions en sociologie, économie, sciences politiques, sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’en philosophie, sont explicitement sollicitées. Cette ouverture disciplinaire reflète la conviction que l’étude du rapport entre travail et jeu vidéo bénéficie d’une multiplicité de perspectives analytiques et constitue un domaine privilégié pour dynamiser la recherche en management et pour animer un réseau scientifique autour du jeu vidéo.

Modalités de participation

Les propositions de communication doivent être soumises au format PDF ou Microsoft Word avant le 23 janvier 2026. Elles peuvent être déposées sur la plateforme Sciencesconf ou adressées à managementsimulator2k26@gmail.com pour les personnes sans rattachement universitaire. Les retours sur les propositions sont prévus pour le vendredi 6 mars 2026. La participation à la journée est gratuite ; une inscription préalable est obligatoire sur Sciencesconf.

Sources :


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