Les mondes de production du jeu vidéo - Réseaux n°224

Les mondes de production du jeu vidéo - Réseaux n°224

Le numéro 224 de la Revue Réseaux (6e parution de l’année 2020) vient de paraître aux éditions La Découverte. Intitulé « Les mondes de production du jeu vidéo » , l'ouvrage a été coordonné par Vinciane Zabban, sociologue (Université Sorbonne Paris Nord — Experice) et Hovig Ter Minassian, géographe (Université de Tours, Criteres UMR 7324). Présentation.

Parmi les industries culturelles et créatives (ICC), le secteur de l’édi­tion et de la création de jeux vidéo fait l’objet d’un intérêt récent, mais en constante augmentation. La connaissance académique de ce média s’est largement développée depuis le début des années 2000.

Certaines zones de ce territoire de recherche sont cependant moins investies que d’autres, parmi lesquelles le traitement des questions relatives aux acteurs, aux espaces et aux logiques de production.

L’apparition d’un sous-champ spécifiquement dédié à ces questions (game pro­duction studies) au sein des game studies anglophones est récente : elle accom­pagne d’importantes transformations du secteur, mais aussi la mise en visibilité de conditions de travail parfois difficiles. Cette dernière contraste avec l’attrac­tivité affichée du secteur, qui a vu depuis le milieu années 2000 se développer une offre abondante de formations spécialisées.

Extrait de l'ouvrage

« Au sein des game studies anglophones, l’apparition d’un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites “indépendantes” et la précarisation du travail créatif. À partir d’un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l’apport des textes présentés qui permettent d’élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la “plateformisation” de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l’ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo. »

Logiques amateurs, artisanales et industrielles — Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Table des matières

Les auteurs

Présentation

Les mondes de production du jeu vidéo Logiques amateurs, artisanales et industrielles, par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs

Dossier : « Les mondes de production du jeu vidéo »

  • Le contexte d'émergence d'une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988) Logiques de production et modèles éditoriaux, par Colin Sidre
  • Les dessinateurs dans l'industrie du jeu vidéo en Corée du Sud Un métier de passage ? par Chloé Paberz
  • Assurer la qualité d'un objet inachevé Les testeurs de jeu, « gardiens de la build », par Maxime Besenval
  • Le bonheur est dans l'indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo, par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs
  • Créer des jeux vidéo en amateur La prévalence de l'improvisation, par Pierre-Yves Hurel
  • Une profession de l'authenticité Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube, par Samuel Coavoux et Noémie Roques
  • Des concepteurs de jeu vidéo à l'université Objets et catégories de l'innovation pédagogique, par Victor Potier
  • L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine Le rôle des sociétés de l'internet et des jeux vidéo, par Jean-Paul Simon

Notes de lecture

  • Michel Bauwens, Vasilis Kostakis et Alex Pazaitis, Peer to Peer: The Commons Manifesto, University of Westminster Press, 2019, 102 p. par Ludovic Bonduel
  • Antonio A. Casilli, En attendant les robots. Enquête sur le travail du clic, Paris, Seuil, 2019, par Marine Al Dahdah
  • Romain Lecler, Une contre-mondialisation audiovisuelle, ou comment la France exporte la diversité culturelle, Sorbonne Université Presses, 2019, 313 p. par Érik Neveu

Résumés/Abstracts

Liens vers le numéro

A propos de la revue Réseaux

La revue Réseaux - Communication - Technologie - Société, créée en 1982 par Patrice Flichy et Paul Beaud, s'intéresse à l'ensemble du champ de la communication en s'axant tout particulièrement sur les télécommunications. Les mass-médias et l'informatique sont également abordés. La télévision a notamment constitué le thème d'un nombre important de numéros. La réflexion sur la communication étant à l'origine de nombreux débats au sein des sciences sociales, des numéros sont aussi consacrés à des questions d'ordre théorique ou méthodologique. Bien qu'orienté plutôt vers la sociologie, Réseaux souhaite traiter les problèmes de la communication de façon pluridisciplinaire.


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