La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique
Appel à communications

La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique

Le vingt-deuxième numéro de Sciences du Jeu sera coordonné par Dominic Arsenault, Professeur agrégé à la Faculté des arts et des sciences - Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l’Université de Montréal. L’appel à contribution vise à rapprocher les chercheur·es en sciences du jeu des musicologues et ludomusicologues, mais aussi à accueillir les travaux, réflexions et analyses sur la musique de chercheur·es n'en faisant pas leur spécialité. Présentation de l’appel.

« Pour moi, Tetris est une chanson qu’on se chante encore et encore à l’intérieur sans pouvoir s’arrêter. » — Alekseï Pajitnov, créateur de Tetris

Si le développement des sciences du jeu ou des game studies dans l’espace international anglophone regroupe depuis longtemps plusieurs disciplines et champs d’études autour des objets et des pratiques du jeu vidéo – sociologie, psychologie, études littéraires, histoire de l’art, études cinématographiques, études culturelles ou philosophie, pour n’en nommer qu’une poignée –, il est curieusement plus difficile d’y rattacher l’étude de la musique. Pourtant, le mot ludomusicologie est apparu pour la première fois en 2007 sous l’impulsion de l’étudiant canadien Guillaume Laroche et son collègue Nicholas Tam. Tel qu’il s’est développé par la suite dans les années 2010, ce terme désigne et inclut toutes les approches et disciplines liées à la musique, qu’il s’agisse d’analyse musicale, de sociologie de la musique, d’ethnomusicologie, de composition, de production ou d’esthétique, de la composition et de la production musicale à l’intégration de musique préexistante jusqu’à la réception et aux pratiques dérivées (concerts et prestations, remixes et culture des fans) en passant par l’éducation musicale, des modèles théoriques aux enquêtes sociologiques.

Comment penser la musicalité du jeu ou la jouabilité de la musique ? Quelles trajectoires et généalogies musicales sont mises en évidence par les jeux vidéo ? Qu’est-ce que le jeu vidéo apporte à la musique, et la musique au jeu vidéo ? Qu’avons-nous à gagner (ou à perdre) à négliger l’un dans l’autre ? Ce dossier thématique s’intéressera plus globalement à toute question qui relève de la musique et du jeu vidéo, ces structures temporisées et réglées qui nous interpellent et, sous les bonnes conditions, nous meuvent et nous émeuvent.

Ce numéro de Sciences du jeu souhaite rapprocher les communautés de chercheur·es en sciences du jeu des musicologues et ludomusicologues, ainsi qu’ouvrir un espace pour accueillir les travaux, réflexions et analyses sur la musique de chercheur·es n'en faisant pas leur spécialité. À ce titre, les trois axes énumérés dans l’appel (1. Esthétique ludomusicale; 2. Techniques et technologies musicales du jeu vidéo; 3. Patrimoine et culture de la musique vidéoludique) ne proposent que quelques pistes pour stimuler la réflexion, et ne sont en aucun cas limitatifs.

Axes

1. Esthétique ludomusicale

La ludomusicologie aborde plusieurs questions dans la perspective de l’esthétique : comment la musique est-elle utilisée dans les jeux vidéo pour susciter des émotions, renforcer les thèmes du jeu, créer une immersion dans l'univers et contribuer à l'expérience de jeu globale ? Comment la musique est-elle composée, créée, produite, reconfigurée dynamiquement ? Mais les questions peuvent aussi toucher à la musicalité ou à la notion de jeu : le jeu vidéo offre-t-il une partition à un interprète qui peut improviser ou tisser ses propres variations sur un thème ? Le jeu musical de l’interprète est-il distinct, compatible ou inclus dans la notion de jeu telle qu’on l’emploie dans les dispositifs et les situations ludiques ? Cet axe accueillera toute réflexion relevant d’une théorie générale de l’esthétique, ainsi que des études de cas et analyses spécifiques de jeux, thèmes ou constructions musicales.

2. Techniques et technologies musicales du jeu vidéo

Les puces et processeurs informatiques ont longtemps façonné l’expressivité sonore et musicale du jeu vidéo, qu’il s’agisse de générateurs de sons programmables (PSG : programmable sound generators) exécutant des instructions pour paramétrer des formes d’ondes sonores (waveforms), de synthèse par modulation de fréquences (FM : frequency modulation), d’échantillonnage (sampling) à travers la modulation par impulsion et codage (PCM : pulse code modulation). Si l’arrivée de plus grands supports de stockage (notamment le CD-ROM) a permis l’intégration de musique préenregistrée, le rôle des technologies n’a pas pour autant disparu ; il suffit de songer au mixage 5.1 ou 7.1, ou encore au son binaural, mais plus largement à toutes les configurations sonores et musicales paramétrées par les logiciels ou moteurs de jeu : musique adaptative ou dynamique, localisation et spatialisation des musiques dans les espaces de jeu, musique générative, etc. Dans le cadre de cet axe, les textes pourront aborder des enjeux liés au développement ou à la dissémination de technologies musicales et de techniques logicielles dans la création et la réception de jeux vidéo.

3. Patrimoine et culture de la musique vidéoludique

L’une des particularités de la musique de jeux vidéo est peut-être que son intérêt, ses usages et ses circulations débordent largement le cadre des jeux eux-mêmes. Des reprises (covers) musicales (Diaz-Gasca, 2018) aux concerts classiques (Kirchberg, 2018 ; 2020), des citations dans la culture populaire aux ventes de trames sonores (maintenant souvent offertes simultanément lors de l’achat d’un jeu) ou de la récupération des plateformes de diffusion pour les concerts numériques (ainsi du MAGFest 2023 – Music And Games Festival – diffusé en ligne sur Twitch), la culture musicale du jeu vidéo est là pour rester. Pourtant, malgré le foisonnement des occasions de diffusion, les méthodes de stockage et les mémoires des compositrices et compositeurs sont appelées à disparaître. Cet axe accueillera des textes autour des notions de mémoire, de patrimoine, de culture et de préservation du passé, pour le jeu vidéo comme pour les autres secteurs avec lesquels il interagit, qu’il s’agisse de trames sonores sous licence ou d’artistes établis invités à créer la bande-son d’un jeu, de questions autour de la prestation musicale, des remixes et de la culture des fans, en passant par l’éducation et l’apprentissage avec des jeux musicaux.

Pour soumettre un article

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteur·es désirant répondre à cet appel doivent envoyer au responsable du dossier une proposition n’excédant pas 5 000 signes avant le 15 septembre 2023. Le responsable du dossier leur répondra quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, les auteur·es envoient leur article au plus tard le 1 mars 2024 ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur·e) au format « .docx ». Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • Le titre de l’article et le nom du (des) auteur·e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
  • Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais.
  • Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
  • L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes de rédaction [https://journals.openedition.org/sdj/344]. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur·e, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
  • Une courte biographie du (des) auteur·e(s).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Dominic Arsenault (dominic.arsenault@umontreal.ca).

Calendrier

  • 15 septembre 2023 : date limite pour soumettre une proposition
  • Octobre 2023 : retour sur les résumés
  • 1 mars 2024 : date limite de réception des articles
  • Mai/juin 2024 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
  • Septembre 2024 : date limite de remise des articles définitifs
  • Octobre/novembre 2024 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs
  • Décembre 2024/janvier 2025 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes

La bibliographie Zotero de la Society for the Study of Sound and Music in Games (SSSMG) comprend un grand nombre de références, dont une importante bibliothèque pour les sources en français : https://www.zotero.org/groups/4707990/sssmg_bibliography/library.

Bibliographie

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Lien : https://journals.openedition.org/sdj/4849

Appel à textes pour le numéro 22 de Sciences du jeu
« Pour moi, Tetris est une chanson qu’on se chante encore et encore à l’intérieur sans pouvoir s’arrêter. »Alekseï Pajitnov, créateur de Tetris (cité dans Plank, 2022, p. 271, traduction personnell...

Crédit photo : VectorPixelStar / Shutterstock


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