L’Association canadienne d’études des jeux (CGSA/ACÉJ) est une organisation dédiée à l’étude interdisciplinaire des jeux numériques.
L’objectif principal de l’association est de soutenir le travail des chercheurs canadiens, des étudiants des cycles supérieurs, des artistes, des concepteurs de jeux, des programmeurs, des théoriciens et d’autres personnes travaillant dans ce domaine. Chaque année depuis 2021, le collectif organise un colloque annuel dédié aux jeux numériques. L’édition 2026 ayant pour thème « La Répétition » sera un évènement hybride, coorganisé avec le laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia. Il aura lieu du 11 au 14 juin 2026, à Montréal (Québec). L’équipe organisatrice présente l’appel à contributions ouvert jusqu’au 7 janvier 2026.
« Nous accueillons avec plaisir les communications provenant de toutes disciplines, autant sur les jeux qu’autour de ceux-ci, qu’ils soient numériques ou analogiques. Les propositions d’étudiant·e·s aux cycles supérieurs et de chercheur·se·s à l’extérieur du Canada sont permises et encouragées.
Appel à communications
Suivant la décision d’organiser le colloque annuel de l’ACÉJ encore une fois à Montréal avant de reprendre la route, nous avons choisi le thème suivant pour cette année : “La Répétition”. Plus qu’une référence au “triplé” montréalais, ce thème se veut aussi une référence aux nombreuses façons que les jeux, les joueur·se·s et les études du jeu sont façonnées par les retours, les boucles, les cycles, les respawns et les replays. Nous vous invitons plus particulièrement à soumettre des propositions qui explorent la répétition et ses multiples échos : dans les mécaniques de jeu, dans l’expérience vécue par les joueur·se·s, dans les retours nostalgiques et les remakes, mais aussi comment elle est traitée dans les cycles historiques et culturels et comment elle est mobilisée en pratique scientifique, pour ne citer que quelques possibilités. Les propositions sur le thème “En boucle” peuvent aussi considérer les sujets suivants :
- Les plaisirs répétitifs : le retour vers nos genres, jeux et niveaux préférés ; la recherche du confort dans les jeux ; la routine et le flow ; le speedrunning ; les jeux rythmiques ; les jeux érotiques ; la maîtrise par la répétition.
- Les frustrations répétitives : la difficulté et la mort dans les jeux ; le grind fastidieux ; les tutoriels ; les tensions et douleurs répétitives ; les boucles et les pertes ; les habitudes et les contraintes.
- Les respawns ; les réinitialisations ; les replays ; les reprises dans les jeux et dans les cultures du jeu.
- Les boucles et les boucles de rétroaction ; la musique dans les jeux, les mécaniques de jeu, etc.
- La nostalgie ; la mémoire ; les rééditions et les remakes, et comment ils façonnent la mémoire culturelle des jeux.
- L’habitus : comment les cycles piègent les joueur·se·s, les concepteur·rice·s et les chercheur·se·s.
- La répétition comme travail, tant dans le jeu que dans la production.
- Les boucles ou cycles itératifs déployés stratégiquement dans les mécaniques ou dans le design d’un jeu.
- Théories et méthodes de retour, de reprise, de relecture, de recommencement dans les études du jeu.
- Ce qui ne devrait plus arriver, mais qui arrive encore : ce que nous ne voulons pas qui se répète, et les enjeux pour lesquels, croyez-le ou non, il nous faut encore protester.
Ainsi que tous autres sujets qui abordent les répétitions, les retours, les boucles dans les jeux, la culture du jeu et les études du jeu. La date limite pour soumission est le 7 janvier 2026 à 23 h 59 HNP.»
Modalités et contact
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