Appel à communications pour Gamae 2022

Appel à communications pour Gamae 2022

Les 1ères journées GAMAE (games for agriculture, alimentation & environnement) se dérouleront à Clermont-Ferrand les 9 et 10 juin prochains. Cet événement, organisé par l’INRAE, l’UMR Territoires et soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, fédèrera la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT) autour de la future plateforme GAMAE dédiée aux jeux sérieux dédiés aux thématiques agricoles, environnementales et alimentaires.

L’équipe organisatrice lance

son appel à communications qui s’intéresse aux approches d’évaluation mises en œuvre au cours ou après la mobilisation de jeux sérieux sur les thématiques agricoles, environnementales et alimentaires et permettant d’en mesurer les impacts potentiels et réels sur les transitions en cours. Les communications retenues seront présentées lors des journées GAMAE et certaines pourront faire l’objet d’une valorisation sous forme d’articles dans la revue Nature, Sciences, Sociétés (https://www.nss-journal.org/fr/). L’appel est ouvert aux communications liées à la médiation, l’enseignement, le développement territorial, la concertation, les changements de pratiques ou d’attitudes, l’action, etc... et peuvent être proposées à la fois par des chercheurs (comprenant les doctorants, postdoctorants, ingénieurs…), des enseignants (enseignement scolaire ou universitaire, de l’éducation nationale comme de l’enseignement agricole), mais également tous les praticiens/concepteurs des jeux sur les thématiques citées précédemment quelques soit leurs profils.

Journées GAMAE
Clermont-Ferrand - Aubière - Campus des Cézeaux - 9 et 10 juin 2022

Calendrier

  • Date limite d’envoi des propositions de communications sous forme de résumés : 6 mars 2022
  • Retour aux auteurs sur l’acceptation des propositions de communications : 20 mars 2022
  • Journées GAMAE : 9 et 10 juin 2022

Modalités de contribution pour les communications (résumés)

6000 caractères, espaces compris. Bibliographie non comptabilisée dans le nombre de caractères. Sur une page de garde : titre de la proposition, prénom(s) et nom(s) du ou des auteur(s), institution d’appartenance, adresse électronique, cinq mots-clés. Le résumé doit permettre de bien identifier la problématisation, le cadre théorique et conceptuel, la méthode, les analyses et la discussion.

Les propositions de communications seront à enregistrer sur le site des journées à la page Soumission : https://gamae2022.journees.inrae.fr/. Après avoir créé un compte, vous aurez accès à la page de soumission via l’onglet « Mes résumés » puis « Créer un résumé ». Remplissez les champs demandés et joignez votre proposition de résumé contenant les éléments indiqués précédemment au format .doc ou .pdf

Comité scientifique des journées

  • Sylvain DERNAT, Ingénieur en sciences sociales, Plateforme GAMAE, UMR Territoires, INRAE.
  • Myriam GRILLOT, Chercheuse en sciences biotechniques, UMR AGIR, INRAE.
  • François GUERRIER, Chargé de missions d’appui à l’enseignement agricole, Institut Agro.
  • Gilles MARTEL, Chercheur en sciences biotechniques, Plateforme GAMAE, UMR BAGAP INRAE.
  • Nicolas SALLIOU, Post-doctorant, Institute for Spatial and Landscape Development, EPFL Zürich.
  • Médulline TERRIER-GESBERT, Ingénieure en innovation, Plateforme GAMAE, Dept ACT, INRAE.

Pourquoi ces journées ?

L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux.

L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps :

–  Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. Une sélection des communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, https://www.nss-journal.org/). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Iza Marfisi, Maîtresse de conférences à l’université du Mans, Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup.

– Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.

–  Une gaming room regroupant des jeux INRAE, des jeux des participants mais aussi des jeux d’éditeurs (Gamabilis, éditeur de Roots of Tomorrow ; Giants Software éditeur de Farming Simulator, Bioviva…) permettra de tester des jeux afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Ceci intéresserait en particulier les acteurs de l’enseignement et du développement agricole et rural en plus d’être une vitrine.

– Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle, valorisation, game design / game play, etc.

– Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique

L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture.

Problématique scientifique

Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique,…).

Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc.

Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.

Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).

Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?


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