Le volume 26, numéro 1 de Game Studies réunit cinq articles qui interrogent des questions structurantes des game studies contemporaines : la mise en jeu de la mort, la formalisation du mouvement, les régimes temporels du capitalisme numérique, la critique idéologique et les configurations perceptives du capitalisme avancé.
« Jouer avec les morts : dead pools et le cas de Fantamorto » – par Stefano Gualeni
Cet article examine la manière dont les jeux mettent en scène les morts, entre hommage et marchandisation. Il se concentre sur le genre encore peu étudié des « dead pool games », dont il retrace l’histoire tout en en discutant les enjeux éthiques. Il propose en outre une analyse détaillée de Fantamorto, afin de montrer comment ces jeux traitent la mort et la souffrance comme des ressources ludiques.
https://gamestudies.org/2601/articles/gualeni
« Quelle est la forme du jeu ? Forme ludique et développement du mouvement dans l’espace virtuel » – par Christopher Lukman
Cet article élucide la notion de forme du jeu à partir d’une comparaison avec la forme musicale. Après avoir mobilisé certains concepts issus de l’analyse formelle en musicologie, il examine le gameplay d’OlliOlli World afin de proposer une méthode d’analyse formelle des jeux d’action, centrée sur le développement du mouvement dans l’espace virtuel.
https://gamestudies.org/2601/articles/lukman
« Perdre son temps : oisiveté humaine et mécaniques de la durée dans les idle games » par Liam Mullally
Cet article explore l’intervention des idle games dans le temps « oisif » (non productif). Ces jeux mobilisent des mécaniques fondées sur la durée – un véritable jeu avec le temps – qui perturbent à la fois le temps libre et le temps de travail. Certains rendent le temps d’inactivité productif par la monétisation, en en neutralisant le potentiel critique ; d’autres, au contraire, revendiquent de longues durées improductives.
https://gamestudies.org/2601/articles/mullally
« L’inconscient ludique : vers une lecture symptomale du jeu et du récit dans Watch Dogs 2 » par Vladimir Rizov
Cet article soutient que les jeux vidéo constituent des objets nécessaires de critique idéologique. En s’appuyant sur Althusser et Jameson, il propose le concept d’« inconscient ludique », entendu comme le point d’intersection entre mécaniques de jeu et structure narrative. À travers l’analyse de Watch Dogs 2, il examine les questions de surveillance, d’idéologie, de technologie, de race et de complexe militaro-industriel.
https://gamestudies.org/2601/articles/rizov
« Espace néolibéral et perception deleuzienne : le regard schizophrénique de Cruelty Squad » par Maxim Tvorun-Dunn
Cet article analyse le jeu Cruelty Squad (Ville Kallio, 2021) comme une représentation ludique de la perception « schizophrénique » telle qu’elle est conceptualisée par Deleuze et Guattari dans L’Anti-Œdipe.
https://gamestudies.org/2601/articles/tvorundunn
La revue Game Studies
Game Studies est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, consacrée à l’étude du jeu et plus particulièrement du jeu vidéo depuis 2001. Publiée en ligne plusieurs fois par an et évaluée par les pairs, elle se donne pour mission d’explorer le jeu comme forme culturelle et de fournir un espace académique pour les débats en game studies. Elle privilégie des contributions qui éclairent les jeux eux-mêmes – dans leurs dimensions esthétiques, culturelles et communicationnelles – plutôt que de les mobiliser comme simples illustrations de cadres théoriques extérieurs. Revue soutenue par le Swedish Research Council (Vetenskapsrådet), The Joint Committee for Nordic Research Councils for the Humanities and the Social Sciences, le Blekinge Institute of Technology, IT University of Copenhagen et la Lund University, Game Studies demeure l’une des revues internationales de référence dans le champ.