seminaire

Deuxième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo : Input, poke & save

Pour Ludocorpus, et dans le cadre du lancement de la 2e saison du Séminaire INPUT, POKE & SAVE, Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel se sont prêtés au jeu des questions-réponses lors de cette interview vidéo.

Docteur en mathématiques appliquées aux sciences humaines et sociales, Yannick Rochat est professeur assistant à l’Université de Lausanne et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Quant à Pierre-Yves Hurel, il est docteur en sciences de l’information et de la communication et assistant à l’Université de Liège ; il est en outre cofondateur du Liège Game Lab.

Pour Ludocorpus, et dans le cadre du lancement de la 2e saison du Séminaire INPUT, POKE & SAVE, ils se sont tous les deux prêtés au jeu des questions-réponses lors de cette interview vidéo.

Présentation du séminaire INPUT, POKE & SAVE dédié à l’étude de plateformes et à histoire des jeux vidéo

Un séminaire international et en ligne

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affûté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

Organisation

Cette période de pandémie et d’isolement nous rappelle à quel point les échanges constituent un moteur essentiel de la recherche académique. C’est pourquoi Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL) organisent un séminaire en ligne, international et mensuel, consacré à l’étude des plateformes et à l’histoire des jeux vidéo.

Celui-ci aura lieu à quatre reprises de septembre à décembre 2021 (20 à 40 minutes de prise de parole de l’oratrice ou orateur, puis discussion). Les organisateurs souhaitent solliciter des travaux originaux sur des plateformes majeures comme mineures, ces dernières passant souvent sous le radar des traditionnelles « success stories » des histoires de l’informatique et du jeu vidéo.

En complément au séminaire mensuel, les discussions se prolongeront sur un serveur Discord dédié ouvert à toutes personnes motivées.

Les interventions dans ce séminaire sont choisies par les organisateurs. Elles consistent en des présentations académiques classiques ainsi qu’en des ateliers d’initiation ou des témoignages de pratiques liées aux plateformes étudiées.

Il s’agit en outre, par le biais de ce séminaire théorique et pratique, d’inviter les participant·e·s à se saisir des facettes oubliées de nos objets d’étude, notamment leur matérialité même, en plongeant dans le code, dans l’électronique et dans le matériel où se négocient les virevoltes de bits.

Ce séminaire, ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne. Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions en accédant au serveur Discord qui lui est dédié : https://discord.gg/QtFhjubEDR

Programme des séances

Horaire de la première séance (Melanie Swalwell) : 10h (Liège, Lausanne, Paris), 4h (Montréal), 18h (Melbourne)
Horaire des séances suivantes : 15h (Liège, Lausanne, Paris), 9h (Montréal)
Lieu : Discord (voir lien plus bas)

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

  • 2 septembre 2021 - 10h CEST
    Melanie Swalwell - Homebrew Gaming and the Everyday Reception of Micro-computers
  • 30 septembre 2021 - 15h CEST
    Alex Custodio - Platformes nostaljeux : Réviser et réinventer le Game Boy Advance
  • 28 octobre 2021 - 15h CEST
    Douglas Edric Stanley
  • 2 décembre 2021 - 15h CEST
    Boris Urbas - Faire machine arrière ? Images, discours, et expériences partagées autour de consoles de jeu dans des vidéos de retrogaming

Accéder à la page du séminaire sur le site du Liège Game Lab :

Deuxième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo
La deuxième saison du séminaire en ligne INPUT, POKE & SAVE, dédié à l’étude de plateformes et l’histoire des jeux vidéo, débutera ce jeudi 2 septembre 2021. Evénement ouvert à tous publics, gratuit et en ligne.

A propos

Du Liège Game Lab...

Créé en 2016, le Liège Game Lab est un collectif destiné à la recherche, l'enseignement et la médiation sur le jeu vidéo à l'Université de Liège. Il s'appuie sur la participation de cinq docteurs, sept doctorants et six auxiliaires de recherche. Rattachés à l'Université de Liège, ses membres dispensent cinq cours sur le jeu vidéo, dont quatre repris dans la première formation universitaire entièrement dédiée à l'utilisation de la culture vidéoludique dans le domaine socioculturel.

https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

... et du GameLab UNIL-EPFL (Université de Lausanne et de l'École Polytechnique Fédérale de Lausanne)

L'UNIL GameLab, « groupe d'étude sur le jeu vidéo » et regroupement interdisciplinaire de chercheurs de l'Université de Lausanne (UNIL) travaille autour des questions liées au jeu, plus particulièrement au jeu vidéo.

Ce groupe d'étude s'est donné deux missions. La première consiste à développer les recherches portant sur le jeu au sein de l'Université de Lausanne. La seconde à jouer le rôle d'interlocuteur dans le débat scientifique et public.

https://wp.unil.ch/gamelab/

Pour en savoir plus sur le sujet

Références

(Fournies par les organisateurs)

  • Dominic Arsenault, Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.
  • Fanny Barnabé, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat, Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique, 2017. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.
  • Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France : 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Houdan, Les Éditions Pix'n Love, 2020.
  • Yves Breem et Boris Krywicki, Presse Start : 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Montreuil, France, Omaké books, 2020.
  • Alex Custodio, Who Are You? Nintendo’s Game Boy Advance Platform, Cambridge, MA, The MIT Press, 2020.
  • Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, Thèse de doctorat, Paris, Université Paris-Est, 2012. Adresse : http://www.theses.fr/2012PEST0010.
  • Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur - Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat, Liège, Belgique, Université de Liège, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377.
  • Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil, « The Swiss Pong: Bong » , DiGRA Conference, Tampere, Finland, 2020. Adresse : http://infoscience.epfl.ch/record/278676.
  • Julien Mailland et Kevin Driscoll, Minitel : Welcome to the Internet, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.
  • Nick Montfort, « Platform Studies at 10 », Post Position, 2018. Adresse : https://nickm.com/post/2018/07/platform-studies-at-10/ [Consulté le : 30 octobre 2020].
  • Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the beam: the Atari Video computer system, Cambridge, MA, MIT Press, 2009.
  • Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019.
  • Matthieu Pellet et David Javet, « Switzerland » , in Mark J. P. Wolf (éd.), Video Games around the World, The MIT Press, 2015, p. 535 ‑543.
  • Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel, « Pour une historiographie comparée du développement du jeu vidéo en Suisse et en Belgique : pistes et méthodologies », Temporalités et imaginaires du jeu, Université de Metz, France, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/249654 [Consulté le : 30 octobre 2020].
  • Colin Sidre, Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988), Thèse diplôme d’archiviste-paléographe, Paris, École Nationale des Chartes, 2014.
  • Marielle Stamm, « La saga du Vidéotex », Geschichte und Informatik - Histoire et informatique, 17, 2009, p. 143 ‑164.
  • Willem Strank, « Plattform », in Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher (éd.), Game Studies, Film, Fernsehen, Neue Medien, Wiesbaden, Springer Fachmedien, 2018, p. 173-200. Adresse : https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_9
  • Melanie Swalwell, Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, MA, The MIT Press, 2021.
  • Carl Therrien, The Media Snatcher: PC/Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX, Cambridge, MA, The MIT Press, 2019.
  • Samuel Tobin, Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS, Palgrave Macmillan US, 2013.
  • Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs éd., « Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles », Réseaux, 2020(6), 224. Adresse : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6.htm.

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