Deuxième édition du CIFEL - les 13, 14 et 15 juin 2024 à Montréal
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Deuxième édition du CIFEL - les 13, 14 et 15 juin 2024 à Montréal

La deuxième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques – CIFEL – vous donne rendez-vous du 13 au 15 juin au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.

Cette édition, dédiée aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques, sollicitera la sagacité des chercheurs et chercheuses pour interroger la façon dont les dynamiques de pouvoir et de contrôle ont pu historiquement jouer un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, notamment dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle ainsi que pour les jeux vidéo.

La journée du 15 juin sera tenue conjointement avec le colloque annuel de l’association canadienne des études du jeu (ACÉJ/CGSA) : elle consistera en une activité sociale bilingue, suivie d’une exposition d’affiches et de prototypes. Présentation par les organisateurs (extraits de l’appel à communications).

« Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord's Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme.

Ainsi, l’époque au sein de laquelle nous nous trouvons marque cette tension entre pouvoir et vulnérabilité de manière particulièrement saillante: baignant tant dans l’ultraoptimisme du fantasme technologique de l’intelligence artificielle que dans un cynisme anxiogène imputable à l’imminence d’une catastrophe écologique, les jeux se révèlent être des espaces de liberté (Duflo 1997), d’appropriation (Bonenfant 2015), d’expérimentation et de créativité (Green et Kaufman 2015) dont la valeur n’a d’égale que l’usage qu’on en fait. Si des jeux comme Train (Romero 2009) et Yes Your Grace (Brave At Night 2020) nous invitent à nous confronter à l’impact de notre pouvoir sur les environnements de jeux, d’autres, comme Climate Crisis (Phil Hopper 2020) ou Terra Nil (Free Lives 2023), nous permettent de rendre ludique cette vulnérabilité à laquelle nous faisons inévitablement face alors que notre relation à la nature se complexifie. Dans le cadre de cette seconde édition, nous invitons les chercheur-euse-s à réfléchir aux ramifications des notions de pouvoir et de vulnérabilité tant au sein des objets ludiques eux-mêmes que des pratiques des joueur-euse-s.

Finalement, considérant l’importance de la collaboration et de la consolidation du savoir au sein de nos disciplines, le CIFEL est heureux d’annoncer que sa seconde édition se tiendra en partenariat avec le colloque annuel de l’Association canadienne en études des jeux (ACÉJ/CGSA). Nous invitons chaleureusement les chercheur-euse-s intéressée-e-s à participer à la journée conjointe de présentations par affiches et de prototypes de jeu qui sera bilingue et qui permettra aux participant-e-s des deux colloques annuels de se retrouver et d’échanger dans une ambiance conviviale.»

Contact

Pour toute question ou demande d'information, veuillez contacter l'équipe au colloque.cifel@gmail.com

CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques - Sciencesconf.org

Bibliographie indicative

  • Agamben, Giorgio. 2014. Qu’est-ce qu’un dispositif? Paris: Rivages.
  • Bonenfant, Maude. 2015. Le Libre Jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique. Montréal: Liber.
  • Bown, Alfie. 2018. The PlayStation Dreamworld. Coll. Theory Redux. Cambridge: Polity.
  • Butler, Judith. 2004. Precarious Life: The Powers of Mourning and Violence. Londres: Verso.
  • De Certeau, Michel. 1990. L’invention du quotidien –T1 : L'art de faire. Paris: Gallimard.
  • Debord, Guy. 1967 1992. Société du spectacle. Réimpression. Paris: Gallimard.
  • Derrida, Jacques. 2008. Séminaire La Bête et le souverain. Vol. 1. Paris: Galilée.
  • Duflo, Colas. 1997. Le jeu. De Pascal à Schiller. Paris: Presses Universitaires de France.
  • Duflo, Colas, et Pierre-Olivier Monteil. 1998. « Le jeu, invention d’une liberté dans et par une légalité ». Autres Temps 58 (1): 98‐105.
  • Dyer-Witheford, Nick, et De Peuter, Greig. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis : University of Minnesota Press.
  • Gilligan, Carol. 1982. In a Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development. Cambridge : Harvard UniversityPress.
  • Green, Garo et James C. Kaufman. 2015. Video Games and Creativity. Academic Press.
  • Hayles, N. Katherine. 2008. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. The University of Chicago Press.
  • Klevjer, Rune. 2012. « Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games ». Dans The Philosophy of Computer Games, édité par Sageng, John Richard, Fossheim, Hallvard, et Larsen, Tarjei Mandt, 17‐38. Dordrecht: Springer Netherlands.
  • Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal: McGill-Queen's University Press.
  • Lahti, Martti. 2003. « As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games ». Dans The Video Game Theory Reader, édité par Wolf, Mark J. P. et Perron, Bernard. London: Taylor & Francis Group.
  • Laugier, Sandra. 2015. « The Ethics of Care as a Politics of the Ordinary ». New Literary History 46 (2): 217‐40.
  • Lévinas, Emmanuel. 1965. Totalité et infini. La Haye: Martinus Nijhoff.
  • Lowood, Henry. 2023. Replayed Essential Writings on Software Preservation and Game Histories. Baltimore: John Hopkins University Press.
  • McGowan, Todd. 2007. The Real Gaze: Film Theory After Lacan. Albany: State Univ of New York Press.
  • Merleau-Ponty, Maurice. 1976. Phénoménologie de la perception. Paris: Gallimard.
  • Wink, Walter. 1992. Engaging the Powers: Discernment and Resistance in a World of Domination. Minneapolis: FortressPress.
  • Wilson, Laetitia. 2003. « Interactivity or Interpassivity: A Question of Agency in Digital Play ». Fineart Forum. URL :https://www.academia.edu/1367070/InteractivityorinterpassivityAquestionofagencyindigitalplay.

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Photo de engin akyurt sur Unsplash


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