Afin de préparer la 5e édition du Colloque International Game Evolution (CIGE) qui se tiendra en ligne les 17 et 18 mai prochains, le comité d'organisation de cet événement lance son appel à communications. Présentation et modalités.
En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique.
Son objectif ? Pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente, d’une part, dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et, d’autre part, dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante, notamment à travers l'étude des pratiques du esport.
Ce projet, porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’université de Montpellier et par Philippe Lépinard, Maître de Conférences à l’université Paris Créteil, a déjà permis la tenue des 4 premières éditions (à Montpellier en 2017 et en 2018 à Créteil en 2019 et en ligne depuis 2020 ). Objectif de ces rencontres : réunir de nombreux acteurs du monde académique issus de toutes disciplines, mais aussi des professionnels et des acteurs du secteur vidéoludique.
Appel à communications
- Dates de l'événement en ligne : les 17 et 18 mai 2021
- Date limite de soumission : 1er avril 2021
- Propositions à envoyer à Antoine.Chollet@umontpellier.fr et Philippe.Lepinard@u-pec.fr
Contexte
Malgré la crise sanitaire actuelle, l'actualité ludopédagogique est toujours aussi foisonnante. On assiste certes à certaines reconfigurations et transpositions vers le numérique, mais le besoin de se retrouver autour d'une table pour vivre des expériences ludopédagogiques n'a finalement jamais été aussi forte. Le jeu, qu'il soit numérique, physique ou hybride, s'invite donc avec légitimité dans les salles de cours en tant que méthode pédagogique innovante ou, du moins, transformante sous de multiples formes : jeux de rôle fantastiques (Lépinard et Vaquiéri, 2019), escape games (Guigon et al., 2017), etc.
Ces dispositifs ludopédagogiques offrent un nouveau regard sur l'enseignement et sur la place de l'enseignant·e en classe. De nombreux supports émergent également comme les dispositifs de réalité virtuelle, augmentée et mixte (notion de réalité étendue) autorisant à la fois de nouvelles possibilités d'apprentissage mais aussi des réflexions sur la pédagogie elle-même (Fowler, 2015). Ces études académiques et ces applications concrètes rejoignent l'idée d'une transformation de la pédagogie et de son devenir dans l'enseignement (Lemoine et al., 2019) et tentent de catégoriser les pratiques ludopédagogiques pour plus de lisibilité (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019 ; Cholet, 2019).
Dans un autre contexte, le jeu peut devenir une activité sportive en tant que telle où l'apprentissage de techniques de haut niveau caractérise la pratique de l'esport (Besombes et al., 2018). De nombreuses réflexions animent la communauté scientifique, notamment sur les pratiques managériales sous-jacentes à l'esport (Funk et al., 2018) ou encore sur la place des femmes dans un écosystème plutôt masculin (Cullen, 2018). Les entreprises traditionnelles initialement en dehors de l'esport n'hésitent plus aujourd'hui à investir d'importantes sommes d'argent pour avoir leur propre équipe esportive ou pour devenir sponsors lors de grandes compétitions mondiales à l'instar des LCS (League of Legends Championship Series). Ces tendances dessinent de nouveaux modèles économiques à la fois pour les entreprises du jeu vidéo, parfois tentées d'adapter leur prochain jeu vidéo au contexte de l'esport, mais aussi pour les entreprises extérieures à l'esport afin d'explorer de nouveaux marchés (Jenny et al., 2018).
Propositions de communication
Le Colloque International Game Evolution a pour ambition de traiter deux grandes thématiques : la ludopédagogie dans les sciences de gestion et l'esport. Toutefois, le colloque est également devenu au fil des éditions un lieu d'échanges multidisciplinaires et propose une session spécifique pour les communications en dehors du champ des sciences de gestion. Ainsi, et sans être exhaustif, doctorant·e·s, enseignant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et formateur·rice·s du secteur public ou privé sont invité·e·s à soumettre des propositions de communication autour des sujets suivants :
- Résultats de pratiques ludopédagogiques expérimentales ;
- Présentation de dispositifs ludopédagogiques ;
- Posture de l'enseignant dans un cadre ludopédagogique ;
- Positionnement des institutions par rapport à la ludopédagogie ;
- Écosystème du jeu (vidéo, physique ou hybride) ;
- Technologie immersive et jeu vidéo pour la pédagogie ou le sport électronique ;
- Management et sport électronique ;
- Genre, jeux vidéo et esport;
- Économie de l'esport.
Consignes
Les propositions de communication anonymes (entre 10 et 20 pages bibliographie comprise) doivent être envoyées au format .DOCX ou .PDF à :
- Antoine Chollet : chollet@umontpellier.fr;
- Philippe Lépinard : lepinard@u-pec.fr.
Les propositions de communication contiendront un titre, un résumé, une problématique de recherche ou d'ordre professionnel, une revue de la littérature ou un état de l'art professionnel, la méthodologie employée, les résultats, limites et perspectives de l'étude en mettant l'accent sur les apports pédagogiques et/ou managériaux de la proposition.
Il est demandé aux communicants de préciser la discipline d'appartenance avec la section CNU pour les chercheurs ou le secteur d'activité pour les professionnels en entreprise. Les articles peuvent être soumis en anglais mais les présentations se feront en français.
Nouveauté 2021 : il est possible de soumettre une proposition de communication sous la forme d'un poster accompagné ou non d'un document texte (pas de contraintes de pages). La structuration globale du poster sera dans la mesure du possible identique à celle demandée pour un article.
Calendrier
- Date limite de soumission : 1 avril 2021 ;
- Notification de décision aux auteurs : 1 mai 2021 ;
- Envoi des versions finalisées des communications : 15 mai 2021 ;
- 5 édition du Colloque International Game Evolution : 17 et 18 mai 2021.
Comité scientifique
- Nicolas Besombes, Maître de conférences, Université de Paris ;
- Antoine Chollet, Maître de conférences Université de Montpellier ;
- Jean-Pierre Dumazert, Enseignant Chercheur, Excelia Group La Rochelle ;
- Philippe Lépinard, Maître de conférences, Université Paris-Est Créteil ;
- Isabelle Vandangeon-Derumez, Professeure des universités, Université d'Évry.
Comité d'organisation
- Antoine Chollet, chollet@umontpellier.fr;
- Philippe Lépinard, lepinard@u-pec.fr.
Informations complémentaires
Pour plus d'informations sur le colloque, vous pouvez consulter le site Internet de l'évènement : http://gameevolution.extragames.fr. Les inscriptions seront ouvertes début 2021 (colloque gratuit).
Références
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Becker, K. (2017), Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide, Calgary : Springer.
Besombes, N., Brocard, J. F., Euthine, S., Rabu, G., & Rocher, F. (2018), « L'esport aux manettes!: Nouvelles pratiques », Jurisport: Revue juridique et économique du sport, (185), pp. 17-34.
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Chollet, A. (2019), « Différence entre jeu vidéo, serious game, serious-gaming et ludification : proposition d'une typologie des usages managériaux des technologies et pratiques ludiques », Actes du 24 Colloque AIM : Association Information et Management, 3-5 juin, Nantes.
Cullen, A. L. (2018), « "I play to win!": Geguri as a (post) feminist icon in esports », Feminist Media Studies, 18(5), pp. 948-952.
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Dumazert, J.-P. (2013), "Notion de risque sur les mondes virtuels : une approche par les jeux massivement multi-joueurs", Innovations, 40, 33-50.
Fournier-Noël, P., Lépinard, P., Solnik O. (2020), Enseigner l'anglais grâce aux jeux de rôle sur table : le cas de la mise en œuvre de la pédagogie actionnelle en école universitaire de management, 4 colloque international Game Evolution, Créteil.
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Lépinard, P., Vandageon-Derumez, I. (2019), Apprendre le management autrement : la ludopédagogie au service du développement des soft skills des étudiant·e·s, XXVIIIconférence de l'AIMS, Dakar.
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