Le développement et la réception des environnements vidéoludiques
Appel à contributions

Le développement et la réception des environnements vidéoludiques

Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires.

Pour son prochain numéro spécial, codirigée par Erwan Davisseau (UQAT) et Dave Hawey (UQAC), deux anciens artistes de l’industrie de jeu vidéo devenus enseignants en formation universitaire, la revue lance un appel à contributions autour de la thématique du développement et la réception des environnements vidéoludique. Le numéro devrait paraître vers la fin de l’année 2023 ou début 2024. La date limite pour soumettre votre résumé est le 1er décembre 2022. Présentation de l’appel.

«À la communauté des chercheur·euse·s en jeu vidéo,

Vous êtes invités à soumettre un article pour un prochain numéro de la revue Kinephanos qui portera sur le développement et la réception des environnements vidéoludiques. Ce numéro spécial en français seulement sera codirigé par Erwan Davisseau (UQAT) et Dave Hawey (École NAD-UQAC), deux anciens artistes de l’industrie de jeu vidéo et maintenant enseignants en formation universitaire. Le numéro devrait paraître vers la fin de l’année 2023 ou début 2024. La date limite pour soumettre votre résumé est le 1 décembre 2022. Pour plus d’information, consulter le document pdf “Appel à textes” joint au courriel.

Le thème du numéro porte sur le développement et la réception des environnements vidéoludiques. Les environnements de jeu vidéo se sont considérablement transformés depuis l’émergence de l’objet vidéoludique. En près de 50 ans, nous sommes passés des environnements désertiques des jeux comme Pong (Atari, 1972) aux environnements riches en détails comme Shadow of the Tomb Raider (Eidos-Montréal, 2018). De surcroît, la rationalisation de la production engendre des exigences considérables chez les praticiens développeurs (par ex. l’augmentation de la taille des équipes, la surspécialisation technique, les changements constants technologiques) (Tschang, 2007). Toutefois, les pratiques de développement d’environnement de jeu vidéo en industrie demeurent encore mal-étudiées et mal comprises. Malgré la considérable complexification des produits et des processus, les environnements de jeu vidéo sont encore d’ordinaire relayés au second plan et peu considérés dans la littérature scientifique. Pourtant, des stratégies visuelles environnementales existent aujourd’hui pour orienter le joueur et suggérer les actions à accomplir. Pour enrichir les connaissances sur la place des environnements dans la littérature scientifique francophone, cet appel à textes propose donc d’élargir l’analyse des environnements en s’intéressant autant à leur développement en industrie qu’à leur réception par la communauté. L’appel à textes propose aussi de renouveler l’étude des environnements complexes vidéoludiques selon les deux perspectives suivantes : (1) les perspectives théoriques et méthodologiques de la pratique de développement et (2) l’évolution de la réception.

Détails importants :

Le résumé en français (entre 300 et 500 mots, excluant les références) doit être soumis pour le 1 décembre 2022 et doit comprendre minimalement le titre de l’article, le sujet et la problématique abordée. Vous serez informés de l’acceptation ou du refus de votre proposition par courriel au cours de janvier 2023. Pour soumettre le résumé de votre proposition, vous devez remplir le formulaire en ligne : https://forms.office.com/r/a6VPuAyqa0.

Concernant le texte final, le nombre de mots devra se situer entre 5000 et 7000 mots (excluant les références). Suite à l’acceptation de votre proposition, vous devrez faire parvenir votre texte final avant la date de tombée fixée au 30 mai 2023. Plus d’informations et de précision seront communiquées aux personnes dont les propositions sont acceptées»

Pour toutes questions relatives à cet appel de texte, vous pouvez contacter les 2 organisateurs :

https://www.kinephanos.ca/2022/le-developpement-et-la-reception-des-environnements-videoludiques/


A propos de Kinephanos

Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées.

La revue propose des numéros réguliers et des numéros spéciaux. Les numéros réguliers procèdent par appels d’articles (CFP) qui sont évalués à l’aveugle par le comité éditorial. Une fois les propositions sélectionnées, les textes soumis par les auteurs passent par un processus d’évaluation à double aveugle par au moins deux membres du comité de lecture de la revue. Les numéros spéciaux sont le plus souvent des actes de colloque ou une sélection des meilleures présentations lors d’événements scientifiques, alors que dans ce dernier cas les textes sont aussi soumis au processus d’évaluation à l’aveugle. Pour chaque numéro, des chercheurs dont l’expertise est déjà reconnue pour un thème spécifique sont invités à contribuer. Il est à noter également que, dans un cas comme dans l’autre, chaque thématique du numéro est choisie par des directeurs invités, provenant d’une rotation parmi le comité éditorial, de membres du comité de lecture ou bien d’invités externes. Si vous êtes intéressés à proposer une direction de numéro thématique, veuillez contacter la rédaction en chef de la revue.

De plus, la section blogue propose un ensemble de critiques et de comptes rendus sur des événements, festivals et objets médiatiques variés liés aux intérêts de la revue.

Kinephanos, du grec kine (mouvement)  / phanos (apparition, lumière, lanterne)

Comité éditorial / Editorial Board

Audrey Bélangerbio
Étudiante au doctorat / Ph.D Student
Sémiologie / Semiotic
Université du Québec à Montréal

Carl Therrien, Ph.D. – bio
Professeur agrégé / Associate Professor
Études cinématographiques / Film Studies
Université de Montréal

Dominic Arsenault, Ph.D. – bio
Professeur agrégé / Associate Professor
Études cinématographiques / Film Studies
Université de Montréal

Guillaume Roux-Girardbio
Professeur invité
Études vidéoludiques / Game Studies
Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Simon Dor, Ph.D – bio
Rédacteur en chef, par intérim
Webmestre / Webmaster
Professeur adjoint
Études vidéoludiques / Game Studies
Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Vincent Maugerbio
Doctorant / Ph.D. Candidate
Design et cyberculture / Design & Cyberculture
Université Laval

Anciens membres du comité éditorial

  • Marc Joly-Corcoran, Fondateur et ancien rédacteur en chef / Founder and former lead editor (2008-2020)
  • Martin Picard, Fondateur et ancien rédacteur en chef / Founder and former lead editor (2008-2020)
  • Kelly Boudreau
  • Hélène Laurin
  • Andréane Morin-Simard

Comité de lecture

  • Samuel Archibald, Université du Québec à Montréal
  • Olivier Asselin, Université de Montréal
  • John Aycock, University of Calgary
  • Andrew Baerg, University of Houston-Victoria
  • Pippin Barr, Concordia University
  • Matt Barton, St. Cloud State University
  • Geneviève Bédard, Université de Montréal
  • Jason Begy, Concordia University
  • Vincent Berry, Université Paris 13
  • Alexis Blanchet, Paris-III Sorbonne Nouvelle
  • Maude Bonenfant, Université du Québec à Montréal
  • Marta Boni, Université de Montréal
  • Renée Bourassa, Université Laval
  • Adrienne Boutang, Université de Franche-Comté
  • Pierre Chemartin, Université de Montréal
  • Michel Chion, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3
  • Ian Condry, Massachusetts Institute of Technology (MIT)
  • Mia Consalvo, Concordia University
  • Stephen Conway, Swinburne University of Technology
  • Marie Fraser, Université du Québec à Montréal
  • Marion Froger, Université de Montréal
  • Patrick Galbraith, Duke University
  • Sébastien Genvo, Université de Limoges
  • Laurent Guido, Université de Lille
  • Matt Hills, Aberystwyth University
  • Laurent Jullier, Paris-III Sorbonne Nouvelle
  • Sachiyo Kanzaki, Université de Montréal
  • Graeme Kirkpatrick, The University of Manchester
  • Johanne Lalonde, Université de Montréal
  • Thomas Lamarre, McGill University
  • Martin Lefebvre, Université Concordia
  • Jonathan Lessard, Concordia University
  • Jean-Marc Leveratto, Université de Lorraine
  • Jean-Marc Limoges, Collège Lasalle
  • Henry Lowood, Stanford Librairies
  • Richard McCulloch, University Of Huddersfield
  • Livia Monnet, Université de Montréal
  • James Newman, Bath Spa University
  • Minako O’Hagan, Dublin City University
  • Eve Paquette, Université du Québec à Montréal
  • Bernard Perron, Université de Montréal
  • Elena Razlogova, Concordia University
  • David Roche, Université Toulouse Jean Jaurès
  • Geoffrey Rockwell, University of Alberta
  • Joëlle Rouleau, Université de Montréal
  • Marie-Laure Ryan, University of Colorada
  • Bart Simon, Concordia University
  • Marc Steinberg, Concordia University
  • Will Straw, McGill University
  • Clément Thibaut, Université Paris-Sorbonne
  • Mathieu Triclot, Université de technologie de Belfort-Montbéliard
  • Toshiya Ueno, Wako University
  • Fabrizio Vecoli, Université de Montréal
  • Mark J.P. Wolf, Concordia University, Wisconsin

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