Appel à propositions pour le dossier du numéro 18 de la revue POLI – Politiques des cultural studies intitulé « Contrechamps des game studies francophone »
L’appel à textes, ouvert jusqu’au 2 juin 2023, est co-dirigé par Mehdi Derfoufi (Université Paris 8) et Laura Goudet (Université de Rouen). Présentation.
Appel à propositions pour le dossier du numéro 18 de la revue POLI – Politiques des cultural studies
Contrechamps des game studies francophones
Dans le domaine des game studies anglophones, les perspectives féministes, queer et trans ont contribué depuis une quinzaine d’années à renouveler profondément la compréhension du jeu vidéo et de ses communautés. Parmi d’autres, les travaux d’Anna Anthropy (2012), Mia Consalvo (in Perron et Wolf, 2003), Soraya Murray (2017), Adrienne Shaw (2014) TreAndrea Russworm et Jennifer Malkowski (2017) ou Bo Ruberg (2019), ont contribué à redéfinir les enjeux de la recherche en game studies en reconnaissant l’importance des minorités et en prenant au sérieux leurs pratiques, leurs discours, leurs affects et les conflictualités dans lesquelles elles sont engagées.
Même si les enjeux liés aux représentations et aux stéréotypes ethno-raciaux (du point de vue anglo- saxon) sont de plus en plus articulés aux questions de genre et de sexualité ou bénéficient d’études spécifiques, les approches postcoloniales et décoloniales du jeu vidéo restent marginales. Les travaux précurseurs de Vit Sisler sur l’arab gaming (2006), de Suvik Mukherjee sur l’approche postcoloniale du jeu vidéo (2017), ou de Sybille Lammes (2009) ne témoignent pas de l’existence d’un courant postcolonial/décolonial autonome au sein des game studies. Cette situation offre un contraste saisissant avec l’acuité des débats socio-politiques contemporains autour des questions ethno-raciales et les reconfigurations des théories et des luttes féministes depuis les féminismes décoloniaux et afroféministes.
Dans le contexte francophone, les paniques morales qui ont accompagné la massification du jeu vidéo semblent être passées au second plan. La relative légitimation culturelle du jeu vidéo au cours des années 2000-2010 s’accompagne d’une valorisation de ses dimensions créatives et artistiques et d’une reconnaissance de l’importance économique du secteur. Sur le plan académique, cette légitimation s’est traduite au Québec, en France, en Suisse et en Belgique par la constitution d’équipes de recherche spécialisées (GameLab de Liège, Lausanne, Ludov de Montréal) et un début d’institutionnalisation à travers des programmes de recherche, des séminaires, des colloques (« Genre et jeu vidéo » co-organisé par F. Lignon et M. Derfoufi en 2012 à Lyon, « Le genre et la sexualité dans le jeu » à Strasbourg en 2022). En France, la création de l’OMNSH dès 1999 a permis de relier des chercheureuses parfois isoléEs et a favorisé la circulation des recherches. Toutefois, les travaux portant sur les enjeux liés aux minorités, sur les perspectives postcoloniales et décoloniales, sur les sexualités et les critiques trans et genderqueer demeurent marginalisés (Goudet, 2019 ; Soler-Benonie, 2019 ; Coville, 2014; Espineira et Thomas, 2017). Cette situation est illustrée de façon caricaturale par une enquête du journal Le Monde sur les game studies francophones parue le 23 décembre 2022, qui ignore totalement les approches genre et postcoloniale existantes. à l’inverse, dans les débats qui agitent les communautés vidéoludiques ces questions sont centrales, créant un hiatus entre le réel des pratiques et le champ d’études censé en rendre compte.
Ce dossier s’inscrit donc dans le prolongement de Genre et jeu vidéo (Lignon, 2015) et de Racisme et jeu vidéo (Derfoufi, 2021), pour proposer un espace convoquant à la fois la jeune recherche émergente, l’approfondissement de recherches déjà engagées, et l’expression de perspectives contre- hégémoniques de la part de professionnelLEs du jeu vidéo ou de praticieNEs. Nous attendons des propositions qui s’inscrivent dans des approches queer, trans, postcoloniales/décoloniales du jeu vidéo.
Comment le jeu vidéo montre-t-il les minorités, et, a contrario, comment s’emparent-elles du médium jeu vidéo ? Comment le recours à des cadres théoriques queers éclaire l’étude des jeux vidéo ?
Ce numéro de Poli s’inscrit dans une dynamique tournée vers le partage et la démonstration de ce qui est possible de faire dans les études culturelles sur le jeu vidéo, en convoquant à la fois les travaux de jeunes chercheureuses, et de collègues qui contribuent déjà à ce champ de recherche. Ce numéro se pense comme une introduction que nous espérons généreuse aux perspectives queers et post/décoloniales en game studies françaises. Nous nous positionnons contre les discours hégémoniques, y compris dans la situation des game studies françaises, qui tendent parfois à éliminer les questions de genre, de race de leurs cadres conventionnels.
Ce « salon des oubliés » des game studies est un espace de relative liberté, pensé pour modéliser les dynamiques de domination et d’expression dans le jeu vidéo.
Les propositions devront prendre place dans l’un ou plusieurs des axes suivants et s’inscriront dans les méthodes et approches des études culturelles, des sciences de l’information et de la communication et des sciences et esthétique de l’Art :
Axe 1 : Questions de réceptions
L’étude des réceptions de jeux AAA ou indépendants pourra se faire de multiples manières : via l’analyse de discours numérique ou les études culturelles, en prenant en compte la multimodalité de leurs supports (Fairclough, 2018) ou en considérant les jeux comme des « pions dans une guerre culturelle provoquée par les conservateurs de la culture » (Squire, 2002). à quels régimes de visibilité ou ordre de discours correspondent les représentations de personnages racisés, ou non cisgenres et hétérosexuels ? Comment les entretiens avec des joueureuses permettent de voir la façon dont iels peuvent être impacté.es par le jeu ? Les fan studies peuvent apporter quelques éclairages sur ces questions : comment les gens représentent dans leur cosplay les identités des personnages ? Les approches sociologiques, comme celles débutées par Lumming (2022) sur les questions de crossplaying (faire du cosplay d’un personnage d’un autre genre que celui auquel on s’identifie) ou d’intersectionnalité entre questions trans et cosplay en conventions atteste le début de la réflexion sur « les modes fictionnels d’existence » qui entourent également les jeux vidéo. Ainsi, les organismes de santé et la psychologie s’intéressent aux effets très bénéfiques de voir des avatars congruents avec sa propre identité de genre (Morgan et al., 2020). L’évolution de la notion de « gamer » a également subi des transformations, explorées dans des thèses récentes inscrites dans le champ des études du jeu vidéo (Roberts, 2019), bien que des chercheuses comme D. Gray déplore la « ghettoisation des joueureuses minorisé.es » (Gray in Conditt, 2015) lors de parties en ligne, à cause du profilage linguistique de la perception de leur voix. Sont également encouragées les approches qui aborderont les enjeux de réception du point de vue des minorités et de leur organisation sous forme de communautés vidéoludiques online et/ou IRL, ou qui questionneront les enjeux liés aux circulations transnationales (par exemple les groupes de joueureuses en ligne transnationaux).
Axe 2 : Recherche-création
Nous attendons également des articles qui interrogent les rapports entre concepteurices et jeux, une fois achevés. Ces analyses peuvent porter sur les mods, les ajouts faits par les joueur/euses aux jeux, une fois finis, et qui y apportent des modifications bienvenues, ou les agencements particuliers et circonstanciels qui se nouent et se dénouent en cours de jeu. Par exemple, l’étude des mods qui remédient à des problèmes de représentation (Howard Kenton, 2019) – pour pouvoir ouvrir des options
de romance aux protagonistes de même sexe, par exemple. Ces problématiques convergent avec celles défendues dans des approches plus psychologiques qui se basent sur les travaux de Shaw (2009, 2010) et de Gaider (2013) pour montrer la façon dont les joueureuses créent aussi des espaces sécures dans lesquels vivre des expériences qui vont à l’encontre de la façon hétéronomative dont les jeux sont parfois faits.
Le concept de « casual academia » (Herrer, 2018) qui consiste à véhiculer des discours disant qu’il n’y a pas de lien entre société et écriture du jeu vidéo vient à l’encontre de théories qui divorcent le réel du virtuel (voir Half Real de Juul, 2005). Certaines chercheuses comme D. Boutet défendent l’idée que la création de soi passe par la création (2018) dans une démarche purement créative. La recherche-création réflexive (comme celle que l’on trouve dans les textes des blogs d’auteurs de jeux qui parlent de leur création) crée un effet instauratif (Souriau, 2009) sur celles et ceux qui créent.
Axe 3 : Gameplay, Formes, structures, mécaniques, logiques
Ici on pourra proposer une critique méthodique et raisonnée des mécaniques vidéoludiques. Le « white gaze » ou regard posé par les personnes blanches—parfois conceptrices de jeu—influence la façon dont le jeu vidéo est écrit. Les questions militaristes, occidental(ist)es (Herrer, 2018 ; Mukherjee, 2016) sont centrales dans les études postcoloniales du jeu vidéo, qui analysent les « rapports entre fantasmes impérialistes et joueurs subalternes » (Mukherjee, 2017 in Herrer, 2018). On peut voir comme espace de résistance la création de « légendes », soit l’émergence de figures de joueureuses dont le but n’est pas la conquête d’un territoire, mais, par exemple, la création des plus belles cités (Horrigan, 2022). La modalité du jeu étudiée sémiotiquement montre que les actions compétitives qui s’éloignent des buts normés de ces jeux (écraser l’autre, rechercher la performance ou l’hégémon) créent autant d’outils rhétoriques qui dérangent les ordres établis, dans une pseudo « idiotie des nouveaux médias » (Goriunova, 2013). Les questionnements théoriques sur la possibilité de mécaniques queer/décoloniales dans le jeu vidéo seront appréciés, de même que l’articulation à ces enjeux de l’étude des pratiques situées (peut-on et comment jouer de façon contre-hégémonique un jeu d’exploration et de conquête ?).
Axe 4 : Représentations
L’analyse des représentations englobe de nombreuses problématiques. Les propositions peuvent porter sur l’étude des stéréotypes, les personnages, les récits et discours, la représentation des environnements de jeu, des costumes, etc. Les stratégies de ‘marketing de la diversité’ peuvent ici être abordées de façon critique (Chang, 2017). Autre exemple, la thèse de S. Srauy (soutenue en 2014) qui utilise l’analyse de discours à la Foucault pour étudier les discours dans des jeux grand public qui essentialisent les races présentées en jeu. De la même façon, la cohorte de jeux dont A. Anthropy fait l’analyse dans son livre (2012) montre des manières de responsabiliser les joueureuses sur leurs ac– tions en jeu, ce qui renvoie aux dimensions morale et éthique des représentations (dans leur production/réception). On pensera aussi à la création de Mainichi de M. Brice est à la fois une expérience de développement de jeu, dans laquelle il fallait faire jouer du très personnel pour faire comprendre du très universel. Les discours de créateurices de jeu, des outils à la disposition des joueureuses (choix de pronoms, customisation des personnages), ou même les expériences offertes par les jeux peuvent aussi être questionnés à l’aune de leur productivité en termes de représentations : de quelle manière et en fonction de quelles contraintes ces dimensions contribuent-elles à la production des représentations dans / autour du jeu ? Les récits minoritaires et contre-hégémoniques pourront faire l’objet
d’études de cas, comme le cas des Iñupîats d’Alaska dans le jeu Kisima Inŋitchuŋa étudié par Hocine et Deslauriers (2019), ou celui des Huni Kuin dans le jeu éponyme (Brésil, 2017).
Nous encourageons les études qui évoquent des points rarement abordés, comme les sexualités minoritaires (l’asexualité, l’aromantisme dans les jeux de séduction, non pas vus comme des coming outs malheureux où l’on s’excuse, mais comme des moments d’occupation de l’espace vidéoludique, militants) ; les questions de genre qui dépassent les dichotomies homme-femme et embrassent ici le point de vue d’un continuum ; les traitements des questions d’intersectionnalité et post/décoloniales qui privilégient des façons de voir les dialogues genre-race-jeu et se démarquent des études féministes, pour privilégier la « queerisation » proposée par le colloque « Queeriser, dit-on ? Questionnements sur les apports des perspectives queers en recherche et en création1 » de novembre 2023.
CALENDRIER
Les propositions de 3000 signes environ doivent être rédigées en français et adressées le 2 juin 2023 au plus tard à :
Mehdi Derfoufi (Université de Paris 8) mderfoufi@tausendaugen.com
et Laura Goudet (Université de Rouen) laura.goudet@univ-rouen.fr
Les propositions doivent comporter un titre, la méthodologie employée, la problématique, le corpus/le terrain envisagé, les thématiques. Doivent également figurer une courte bibliographie indicative et quelques mots-clés. Merci de joindre une notice biographique.
BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE
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Crédit photo : Chris Barbalis https://unsplash.com/@cbarbalis