Elias Loudrhiri est psychologue et psychothérapeute aux hôpitaux Saint-Maurice (94) et en libéral à Paris (17) et chercheur rattaché au laboratoire CLIPSYD, Université Paris Nanterre. Du 27 au 30 novembre 2024, le clinicien-chercheur a présenté, lors du 16e Congrès Français de Psychiatrie, un poster dédié à l’étude des loot boxes (coffres à butin à résultat aléatoire, utilisés dans certains jeux vidéo) destiné à scruter les liens entre le jeu de hasard et d’argent et l’utilisation problématique des jeux video en ligne. Cette recherche a été menée en collaboration avec Rafika Zebdi et Lucia Romo (UR CLIPSYD, Université Paris Nanterre). Présentation du poster.

« Les loot boxes sont des coffres à butin dont “l’ouverture, payante en argent réel, donne la possibilité d’obtenir aléatoirement un objet virtuel utile ou indispensable à la progression dans un jeu vidéo” (ARJEL, 2017). Depuis les six dernières années, de nombreux pays se sont interrogés sur la pertinence de reconnaître les jeux vidéo incluant des loot boxes comme des casinos en ligne. Des études se sont alors intéressées aux liens entre les loot boxes, le trouble du jeu vidéo et les jeux de hasard et d’argent. La moitié des revenus du marché des loot boxes est générée par seulement 5 % des joueurs (Close et al., 2021). L’achat de ces dernières est un facteur prédicteur du JHA chez les jeunes entre 16 et 18 ans qui sont une énorme part financière de ce marché (Zendle et al., 2019). Cependant peu d’études ont intégré les motivations des acheteurs. Cette étude a pour objectif d’explorer les habitudes et les motivations d’achat de loot boxes comme facteurs de risques pour des symptômes du trouble du jeu vidéo, d’utilisation à risque du jeu de hasard et d’argent et des sommes dépensées. Nous avons administré trois questionnaires : l’indice de jeu canadien (ICJE), le Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) et le Reasons and Facilitators for Loot box Engagement (RAFFLE) ainsi qu’un ensemble de questions sociodémographiques à 220 adultes francophones tout venant. Les résultats mettent en lumière un lien entre des scores à risque de l’utilisation du jeu vidéo, des jeux de hasard et d’argent et les joueurs ouvrant des loot boxes par besoin, pulsion ou désir d’échappement ou par peur de manquer une occasion, une offre. Contrairement aux autres motivations, le désir de progresser dans le jeu et la pression sociale semblent avoir un impact limité sur les sommes d’argent dépensées mensuellement dans les loot boxes. Ces résultats suggèrent que, comme pour les jeux d’argent et de hasard en ligne, il est possible de protéger les joueurs les plus vulnérables en contrôlant les communications commerciales qui sont misent en placent pour développer le marché des loot boxes notamment auprès des plus jeunes (Uddin, 2021) mais aussi en étant vigilant sur la structure elle-même du jeu afin de prévenir les mécanismes incitant à la consommation. Par exemple, payer des influenceurs pour présenter seulement les loot boxes avec une récompense intéressante sans en avertir les spectateurs (Xiao, 2021). »

Conclusions de la recherche et recommandations

  • Les résultats montrent des liens entre l’achat de loot boxes, les comportements problématiques liés aux jeux de hasard et d’argent (JHA), l’usage à risque des jeux vidéo et les sommes d’argent dépensées. Cependant ces liens sont significativement influencés par le type de motivations à l’achat chez le joueur.
  • L’étude et la compréhension des motivations des joueurs à l’achat sont cruciales pour établir les profils de joueurs incluant leurs vulnérabilités, les facteurs de maintiens et les facteurs protecteurs face aux comportements de consommations à risque de loot boxes.
  • Les différentes composantes structurelles des jeux vidéo doivent être étudiées pour mieux comprendre les subtilités de chaque modèle de vente de loot boxes
  • La moitié du marché représentant 5 % des joueurs, des études qualitatives doivent être menées sur les profils de joueurs.

Recommandations pour la protection des joueurs :

  • Exclure les objets disponibles en quantités limitées ou temporairement dans les loot boxes pour éviter les pressions d’achat (fear of missing out)
  • Inclure la possibilité d’ajouter un délai avant l’achat en argent réel d’une loot box ou une validation supplémentaire pour aider les joueurs à prendre du recul avant de dépenser (contrôle de l’environnement et gestion des impulsions)
  • Afficher clairement les montants totaux dépensés par les joueurs afin de limiter la banalisation des pratiques et de donner plus de visibilité sur leurs comportements et habitudes de consommations

Mots clefs

Loot boxes - jeux d’argent et de hasard pathologiques - jeux vidéo – motivation-facteurs de protection

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Références bibliographiques

  • ARJEL. (2017). Rapport d’activité de l’autorité de régulation des jeux en ligne 2017-2018. https://www.vie-publique.fr/sites/default/files/rapport/pdf/276843.pdf
  • Close, J., Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., & Lloyd, H. (2021). Secondary analysis of loot box data : Are high-spending « whales » wealthy gamers or problem gamblers? Addictive Behaviors, 117, 106851. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.106851
  • Uddin, S. (2021). Loot The Children : The Need To Regulate Predatory Loot Box Mechanics In Video Games That Target Young Audiences. Family Court Review, 59(4), 870-885. https://doi.org/10.1111/fcre.12615
  • Xiao, L. Y., Henderson, L. L., Yang, Y., & Newall, P. W. S. (2021). Gaming the system : Suboptimal compliance with loot box probability disclosure regulations in China. Behavioural Public Policy, 1-27. https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23
  • Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes : Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. https://doi.org/10.1098/rsos.190049

Liens d’intérêts

Cette recherche n’a reçu aucune subvention particulière d’organismes de financement des secteurs public, commercial ou sans but lucratif. Les auteurs déclarent qu’ils n’ont pas d’intérêts financiers ou de relations personnelles concurrents connus qui auraient pu influencer les travaux présentés dans le présent document.