Le numéro 17 de Sciences du jeu est paru. Ce dossier thématique, dirigé par Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat [1], regroupe une demi-douzaine d’articles destinés à explorer les langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique. Les diverses stratifications discursives déterminant l’expérience du joueur ou de la joueuse ont été l’objet d’une attention particulière au cœur de cet ouvrage.

Il poursuit les débats menés lors du colloque « Les langages du jeu vidéo » qui s’est tenu à l’Université de Lausanne, du 24 au 26 octobre 2019. Cette rencontre internationale était consacrée à la portée épistémologique ainsi qu’à la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », « discours », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Présentation et sommaire.

« Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est, à plusieurs titres, affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsi que des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. »

Dossier thématique

Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat Présentation

Guillaume Grandjean Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation

Damien Hansen Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème

Homo Ludens Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité

Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle

Pierre-Yves Houlmont Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques

Boris Krywicki Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistance des journalistes spécialisés

Varia

Julian Alvarez L'émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20 siècle

Source

17 | 2022 Les langages du jeu vidéo
Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite ...

[1] Loïse Bilat, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne IDIS, HEP Fribourg ; David Javet, GameLab UNIL-EPFL, Université de Lausanne ; Selim Krichane, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne ; Isaac Pante, GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne ; Yannick Rochat, GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne