Le numéro 22 de la revue Sciences du Jeu est paru.

Cet opus, dirigé par Benoiste Salembier (Psychologue clinicienne et doctorante en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest, Angers) et Renaud Hétier (professeur en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest, Angers), vise à éclairer la façon dont l’investissement des adolescents dans les univers numériques et notamment les jeux vidéo, peuvent s’intégrer dans une « virtualisation » de l’existence, non pas au sens d’une perte du principe de réalité, mais d’une désaffection envers le réel, sa complexité, sa résistance, les angoisses qu’il procure.

De par cette particularité, les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à de graves difficultés psychologiques, voire à des passages à l’acte violents. De plus, de façon récurrente, ces jeux apparaissent comme un objet de « fracture » intergénérationnelle. Dans ce dossier, il s’agit de dépasser cette appréhension commune d’un double point de vue. D’une part, les jeux vidéo peuvent faire symptôme et révéler une problématique familiale (par exemple le manque de cadre et/ou d’investissement relationnel), plutôt qu’ils ne la créent. D’autre part, un investissement de ces jeux par les adultes, sous différentes formes, peut permettre une rencontre authentique entre parents et enfants, voire ouvrir des perspectives au-delà du jeu. Sommaire et accès aux articles.

Dossier thématique

Varia

-Stéphane Goria, Louise Dupet, Maëva Négroni, Gabriel Sega, Philippe Arnoux, Céline Frochot, Charlotte Collet et Maximilien Vermandel Processus de conception de jeux sérieux : cartographie des parcours et des possibilités offertes pour en créer

22 | 2024 Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre
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