Fanny Lignon est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Lyon 1 et Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité – UMR 7172 / CNRS, université Sorbonne nouvelle et ENS).

Ses recherches portent notamment sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Son dernier ouvrage (octobre 2024), intitulé Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé (C&F éditions) porte sur la double dimension des personnages des jeux-vidéo : le joueur et son avatar et la relation au sein de ce duo. Présentation.

« Le jeu vidéo est le dernier-né des médias spectaculaires. Comme ses ancêtres et cousins – la bande dessinée, le cinéma, la télévision – il se manifeste sous forme visuelle, sonore et audiovisuelle. Les “récits” vidéoludiques sont généralement portés par des personnages hauts en couleur offerts à l’adoption en début de partie et que les joueurs sont appelés à incarner. Mais qui sont exactement ces personnages ? Quels rapports les joueurs et joueuses entretiennent-ils avec eux ? Comment comprendre ces héros et héroïnes dont le destin dépend autant de la main qui les anime que du scénario mis en œuvre ? Ne serions-nous pas en train d’assister à une réinvention du concept même de personnage ?

Fanny Lignon est maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication. Elle enseigne l’analyse et la réalisation des images fixes et animées à l’université Lyon 1. Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité), elle est spécialiste du cinéaste Erich von Stroheim auquel elle a consacré une monographie. Elle travaille, depuis plus de 20 ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet et a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015).

Lien vers son activité de recherche : https://www.thalim.cnrs.fr/auteur/fanny-lignon

Rigoureux mais accessible, cet ouvrage se destine à toutes celles et ceux qui s’interrogent sur les jeux vidéo en tant que média spectaculaire. Aux curieux comme aux spécialistes, aux réfractaires comme aux aficionados, il permettra de comprendre les spécificités des personnages proposés à l’incarnation dans les récits vidéo-ludiques et d’apprécier leur potentiel créatif. Au cœur de la plupart des jeux vidéo se trouvent des personnages. Sans eux, les histoires ne sauraient être racontées. Ils sont ce qui relie les événements et les actions, ce qui fait tenir ensemble les fragments. Ils sont ceux par qui le sens arrive. Considérés de l’extérieur, les jeux vidéo mettent en scène deux entités. L’une est à l’écran, l’autre devant. Ils posent la problématique du double. Comment doit-on envisager les deux pôles de ce couple ? S’agit-il d’un jeu de miroir, d’un écho, d’une mise en abîme ? Ces deux entités sont-elles distinctes ou se complètent-elles ? Entretiennent-elles des rapports hiérarchiques ? Ces questions, si le joueur ne se les pose pas explicitement, le traversent nécessairement. Il est lui, il est l’autre, il a un corps, deux corps, plusieurs même puisqu’il en change quand il change de jeu. Dans un jeu vidéo, il est impossible de faire quelque chose qui n’ait été prévu par les programmeurs. Néanmoins, il y a choix. Choix d’opter pour une action plutôt que pour une autre. Choix de laisser de côté toutes les autres options. Le personnage a beau être programmé, la palette des possibles est presque infinie.

Ce qui en définitive distingue les personnages des jeux vidéo des autres est leur malléabilité, leur ouverture, leur inachèvement. »

Sommaire

INTRODUCTION

PERSPECTIVES CRITIQUES

    Recherches vidéoludiques
    Pratiques vidéoludiques

DES RÉCITS COMME LES AUTRES ?

    Des récits spécifiques
    Des récits traditionnels
    Des récits porteurs de valeurs

PERSONNAGES VIDÉOLUDIQUES

    Avatars, robots, créatures : un état des lieux terminologique
    Le personnage et son rapport au réel
    Le personnage et son rapport à l’action
    Le personnage et son rapport au joueur
    Proposition d’une classification raisonnée

INFRA-PERSONNAGES ?

    Des personnages génériques
    Des personnages lacunaires
    Des personnages de la béance
    Des personnages inconstants
    Des personnages figés
    Des personnages dépendants

ULTRA-PERSONNAGES ?

    Des personnages originaux
    Des personnages sur-identifiés
    Des personnages socialement déterminés
    Des personnages pleins

AU PRISME DU GENRE

    Des joueurs, des joueuses et du genre des avatars
    La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ?
    Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu

CONCLUSION

REMERCIEMENTS

ANNEXES

    Présentation des jeux vidéo constituant le corpus étudié
    Sources et références

Lien vers le site de l’éditeur

https://cfeditions.com/recits-videoludiques/