Parution du collectif La gamification de la société - Vers un régime du jeu? chez Istes, coordonné par Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel et Jean Frances.

Les chercheurs-coordinateurs de cet ouvrage ont cherché à scruter à travers huit chapitres et auteurs issus de différentes disciplines, la multiplicité des champs applicatifs de la gamification — terme pour désigner la transposition d'éléments de jeu à des contextes de non-jeu. Présentation de l'ouvrage.

Quatrième de couverture

«Les champs applicatifs de la gamification ou la transposition d’éléments de jeu à des contextes de non-jeu sont aujourd’hui multiples. Ils s’étendent à la santé, l’éducation, le travail, les médias, etc., qui sont désormais concernés par des pratiques gamifiées. Or, les sciences humaines et sociales critiquent et analysent encore bien trop peu ces pratiques. Les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets et n’abordent pas la gamification dans sa dimension logique.

Considérant que le jeu en tant que modèle et référent, chargé de valeur sociale, mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’application, La gamification de la société propose de rassembler plusieurs textes, observations et critiques qui interrogent l’influence que le jeu et ses «mécaniques » ont sur le social. Les recherches empiriques présentes dans cet ouvrage (pratiques de designers, petite enfance, action politique, quantified self, etc.) sondent en outre différents contextes nationaux – Norvège, Belgique, États-Unis, France, etc. –, restituant cette logique dans sa dimension globalisée.»

Sommaire

1. Paradoxes de la gamification - Gilles BROUGÈRE
2. Malaise dans la gamification : les mécaniques du jeu et la question de l’opérationnalité du jeu dans les textes de game design - Emmanuelle SAVIGNAC
3. Aux origines du processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles - Élisabeth BELMAS
4. Tableau de primes pour l’usage du pot ? Logiques et critiques de la prime éducation « gamifiée » - Victoria CHANTSEVA
5. Des techniques numériques de l’engagement ? De la « mise en données » à la « mise en jeu » des activités de quantification de soi - Éric DAGIRAL
6. La « gamblification » de la vie ou l’extension du domaine des jeux d’argent : paroles de joueurs passionnés en France et en Belgique - Aymeric BRODY
7. Politique et jeux vidéo : élections présidentielles et gamification des mobilisations partisanes - Éric TREILLE
8. Datagames : questionnements autour du critère improductif du jeu - Julian ALVAREZ

Coordinateur·trice·s

  • Stéphane Le Lay : spécialisé dans la santé au travail, Stéphane Le Lay est sociologue (HDR) et chercheur à l’IPDT (Paris).
  • Emmanuelle Savignac est anthropologue, MCF HDR à la Sorbonne Nouvelle – Paris 3 et chercheure au CERLIS.
  • Pierre Lénel est chercheur associé au Laboratoire interdisciplinaire pour la sociologie économique du Cnam-CNRS.
  • Jean Frances est sociologue et enseignant-chercheur à l’ENSTA Bretagne.

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La gamification de la société – ISTE Group
La gamification de la société propose de rassembler plusieurs textes, observations et critiques qui interrogent l’influence que le jeu et ses «mécaniques » ont sur le social.