Appel à communications pour le colloque international «Jeux & Accessibilité» qui se déroulera à l’École NAD à Montréal au Québec, les 17 et 18 août 2023.

Organisé à l’initiative de La Guilde du jeu vidéo du Québec, ce colloque découle d’une collaboration entre l’UER en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, des spécialistes en accessibilité de trois grands studios montréalais de développement de jeux vidéo et de deux entreprises dédiées à la création de jeux accessibles. Les communications viseront à interroger la place de l’accessibilité dans les jeux vidéo, ainsi que leur capacité à s’ouvrir à la diversité des publics. Les propositions peuvent être envoyées jusqu’au 1er mai. Présentation de l’appel.

Depuis que la problématique de l’accessibilité vidéoludique est entrée dans la mire des milieux universitaires, professionnels et communautaires, plusieurs initiatives sporadiques, fragmentées et dispersées ont été déployées. Qu’il s’agisse d’élaborer de bonnes pratiques de développement (Miesenberger et al., 2008; Grammenos et al., 2009; Garber, 2013; Rajjab, 2019; Aguado-Delgado, 2020; Brown et Anderson, 2020), de mettre en forme des guides d’accessibilité et de valoriser leur utilisation (Game Accessibility Guidelines (1) ; Barlet et Sponh, 2012; Dealessandri, 2022; White et Wojciakowski, 2022) ou encore de rédiger de la documentation pour la conception de logiciels médiateurs (middleware) (Ossmann et al., 2008; Porter et Kientz, 2013; Vickers et al., 2013), cet état morcelé du savoir implique quelques limites. En effet, bien que ces propositions restent cruciales pour le développement des connaissances, elles suggèrent pour la plupart des solutions isolées à des problèmes spécifiques ou restent pensées en vase clos sans dialogue transversal entre les communautés.

Néanmoins, depuis quelques années, on remarque l’émergence et la convergence de contributions qui se consacrent spécifiquement aux enjeux de l’accessibilité vidéoludique. Par exemple, on peut nommer des projets issus de la société civile tels que AbleGamers (2) fondé en 2004. Du côté de l’industrie, on pense également à la Game Accessibility Conference (3) lancée en 2017. Dans le monde universitaire, on observe la publication récente de l’ouvrage collectif Gaming Disability dirigé par Ellis, Leaver et Kent en 2023. De plus, l’inclusion de personnes en situation de handicap dans des processus de codesign enrichit la compréhension de l’accessibilité et guide de façon plus éclairée la production des jeux (Porter et Kientz, 2013; Steen, 2013 ; Sarmiento, 2015 ; Holloway et al., 2019). De manière plus générale, il est désormais reconnu que les progrès en matière d’accessibilité ne sont pas seulement bénéfiques pour les personnes en situation de handicap. Du point de vue de l’expérience utilisateur, ceux-ci peuvent grandement contribuer à rendre les jeux vidéo plus accessibles et plus agréables pour l’intégralité de la communauté vidéoludique (Dupuis, 2022).

Malgré ces cas de figure notables, il reste encore beaucoup de travail à faire pour décloisonner les savoirs de leurs secteurs respectifs et établir des dialogues intersectoriels entre les différentes personnes qui s’intéressent à l’accessibilité vidéoludique. Pour contribuer davantage à cet effort de convergence des voix, la mission de ce colloque est double. La première journée accueillera une série de conférences destinées à consolider, à approfondir et à étoffer un état de la question sur la problématique de l’accessibilité. La deuxième journée prévoit une série de tables rondes réunissant des personnes de toutes les communautés afin qu’elles puissent partager et discuter de leurs expériences et de leurs préoccupations.

L’aménagement de cet espace de dialogue et de maillage entre les milieux universitaire, professionnel et communautaire favorisera le partage de connaissances et la création de partenariats entre toutes personnes interpellées par les enjeux de l’accessibilité, incluant celles pour qui de telles réalités font partie de la vie quotidienne. Pour réaliser ce mandat, toutes les participantes et participants au colloque sont invités à procéder à un exercice de vulgarisation et à éviter le jargon trop caractéristique de leur secteur ou de leur discipline d’attache.

(1) https://gameaccessibilityguidelines.com/
(2) https://ablegamers.org/
(3) https://www.gaconf.com/

Thématiques suggérées :

Les personnes intéressées à soumettre une proposition d’intervention à ce colloque sont invitées à considérer les thématiques suivantes selon 5 grands axes (sans toutefois devoir s’y limiter) :

Humain et expérience :

  • Accessibilité et droit à la participation culturelle (streaming, modding, etc.).
  • Perspective critique sur des expériences vidéoludiques accessibles ou inaccessibles. Devoir éthique vis-à-vis l’accessibilité dans l’espace de travail en entreprise et les
  • espaces numériques et physiques du jeu.
  • Liens entre accessibilité, interfaces et immersion. Récit d’expérience sur l’accessibilité.

Design et fonctionnalités :

  • Analyse de jeux exemplaires ou problématiques en matière d’accessibilité. Études de cas d’une fonctionnalité d’accessibilité spécifiques.
  • Comment présenter les options d’accessibilité dans les jeux.
  • L’accessibilité comme opportunités et défis de (co-)design.
  • Comment concevoir, écrire, implémenter et tester la qualité du sous-titrage. Représentation des personnages en situation de handicap.
  • Relation entre accessibilité et genre vidéoludique.

Outils et ressources :

  • Outils technologiques pour contourner les barrières à l’accessibilité.
  • Technologies d’assistance dans les espaces de jeu.
  • Cadre de production et feuille de route pour l’accessibilité.
  • Liste de vérification pour l’accessibilité des médias sociaux et du marketing.

Stratégies :

  • Priorisation des efforts d’accessibilité (fonctionnalités, design, options, etc.).
  • L’accessibilité à faible coût pour la production de jeu indépendant
  • Stratégies de sensibilisation et de conscientisation à l’accessibilité.
  • Comment enseigner l’accessibilité dans les universités et l’industrie?
  • Comment tester l’accessibilité des jeux ?

Savoir :

  • Histoire de l’accessibilité vidéoludique.
  • État de la recherche universitaire sur l’accessibilité vidéoludique.
  • Accessibilité et expérience utilisateur (UX).
  • Implication des personnes en situation de handicap dans la production de jeux.
  • Nouvelles études académiques ou perspectives théoriques sur l'accessibilité des jeux vidéo.
  • Formations et parcours pédagogiques disponibles pour l'accessibilité.
  • Moteurs de jeu et responsabilité des entreprises de logiciels médiateurs en matière d’accessibilité.

Types de propositions :

  1. Conférence : titre de la présentation + 500 mots et bibliographie.
  2. Tables rondes (modérateur/hôte): Titre de la table ronde, description de 200 mots qui résument votre intérêt pour/votre expertise sur l’accessibilité.
  3. Tables rondes (panéliste): Type de table ronde qui vous intéresse et résumé de votre expertise/parcours en accessibilité des jeux vidéo (à noter que les conférencières et conférenciers seront automatiquement invité(e)s à participer à la journée de tables rondes).
  • SVP, merci de préciser dans quelle langue (français ou anglais) vous souhaitez effectuer votre présentation.
  • SVP, faites parvenir votre proposition anonymisée à jamtl.conf@gmail.com
  • Date limite pour la réception des propositions : 1 mai 2023.
  • Les propositions seront évaluées à l’aveugle par les organisateurs avec le soutien d’un comité scientifique.

Propulsé par La Guilde du jeu vidéo du Québec, ce colloque découle d’une collaboration entre l’UER en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi- Témiscamingue, les spécialistes en accessibilité de trois grands studios montréalais de développement de jeux vidéo — Eidos Montréal (Améliane F. Chiasson, responsable en accessibilité), Ubisoft Montréal (David Tisserand, responsable sénior de l'équipe Accessibilité) et WB Games Montréal (Sean Rajjab, gestionnaire de projet en accessibilité) —, ainsi que Nôrdika Studio (Alec Ménard) et Les Studios Shishi (Frédéric McNamara), deux entreprises indépendantes qui ont pour principal mandat de créer des jeux accessibles.

Lieu : École NAD, 1501 Rue de Bleury, Montréal 17-18 août 2023

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