Rencontres autour du jeu 2022 - rediffusion en vidéo
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Rencontres autour du jeu 2022 - rediffusion en vidéo

La quatrième édition des Rencontres autour du Jeu du Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» s'est déroulée le vendredi 7 et le samedi 8 octobre 2022 à La Sorbonne (Paris 5e).

Ces journées, résolument pluridisciplinaires, ont donné la parole à vingt-trois chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu qui ont pu offrir à leurs collègues, aux étudiants, aux professionnels, mais aussi à un large public, la richesse de leurs travaux de recherche et la fécondité de leurs regards croisés. Retrouvez en rediffusion, les temps forts de cet événement scientifique.

Programme des deux journées

VENDREDI 7 OCTOBRE 2022

8h45-9h : Accueil des participants

9h10-9h20 : Allocutions d'ouverture

Matin

1ÈRE SESSION présidée par MAGALI LACOUSSE, Archives nationales, Département des Archives privées

9h20-9h40 :

« Locus Ludi: quoi de neuf sur la culture ludique antique? »

Véronique Dasen

Professeure d’archéologie classique, Université de Fribourg (Suisse). Directrice du programme ERC Locus Ludi.

9h40-10h :

«  Jeux de balles; sports de raquettes, de la Renaissance à nos jours. Patrimoine, Héritage, Valorisation »

Serge Vaucelle

Professeur agrégé d’EPS, docteur en Histoire, CRESCO - UR 7419, Université de Toulouse 3

Guillaume Roquefort

archéologue, association Patrimoniae

10h-10h20 :

«“If they can’t live straight, they can’t shoot straight” La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919»

Alexandre Rios-Bordes  

MCF d'histoire contemporaine,  Laboratoire ICT - Identités, Cultures, Territoires (UR 337), Université Paris Cité

10h20-10h30 : Discussion

10h35-10h55 : Pause

2E SESSION présidée par CÉLINE BLOUD-REY, MCF de droit privé et sciences criminelles, directrice de l'Institut d'études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord

11h-11h20 :

« Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse »

Yannick Rochat

Professeur assistant en études vidéoludiques, Université de Lausanne. Co-fondateur de l’UNIL Gamelab.

11h20-11h40 :

«Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l'achat de skins dans les jeux vidéo»

Nathan Ferret

Doctorant en sociologie à l’EHESS, Laboratoire IRIS (UMR 8156), LabEx TEPSIS

11h40-12h :

«Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum»

Les jeunes enfants, plus encore après ces mois de crise sanitaire, sont sollicités et exposés aux nouvelles technologies. Devant cet usage accru du numérique, les questions de la cybersécurité et de ses enjeux se posent. Ce sont également des questions en lien avec l’éducation à la citoyenneté face à un usage responsable des médias et de l’information.

Le projet recherche-action TiNum, financé par l’AAP du GIS “Jeu et Sociétés" 2020-2021, vise à sensibiliser les élèves du primaire aux enjeux de la sécurité informatique au travers d'un exemple, celui du choix de mots de passe robustes. Il s’est déroulé entre novembre 2020 et mai 2021 dans la Région académique de la Guadeloupe, en incluant des classes des îles de l’Archipel (Désirade, Les Saintes).

Dans ce projet, les enjeux de la cybersécurité, demandant parfois la compréhension des notions abstraites ou complexes, sont présentés aux enfants d’une façon ludique et interactive. Nous aborderons la méthodologie utilisée pour faire émerger tous les éléments sous-jacents à la question posée. Nous décrirons également l'activité mise en place dans laquelle chaque élève, à partir d'un mot de passe "simple", crée une histoire dont il déduit un mot de passe plus robuste. L'histoire peut alors lui servir comme un moyen mnémotechnique pour mémoriser le mot de passe.

Les jeunes enfants découvrent progressivement des concepts, des comportements à adopter et des règles à respecter face à leur protection en lien aux usages du numérique au travers de ce jeu créatif. Une partie des résultats sera présentée, montrant comment l’utilisation du jeu peut faciliter le développement des compétences liées à la sécurité informatique.

Lamprini Chartofylaka

Docteure en Sciences de l'Éducation et de la Formation, CRREF (EA 4538) - Université des Antilles

12h-12h10 : Discussion

12h10-14h20 : Pause déjeuner

Après-midi

3E SESSION présidée par LUCIA ROMO, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP).

14h30-14h50 :

« Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie »

Ababacar Fall

MCF à l'école polytechnique de Thies (Sénégal). Membre du laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord

Marie Redon

MCF-HDR de géographie, laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord

Boris Lebeau

MCF de géographie, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire Pléiade (UR 7338)

14h55-15h15 :

«"Gameuse" : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent»

La littérature grise et la littérature scientifique actuelle sur les jeux en ligne chez les femmes est rare et cela est encore moindre sur les aspects positifs du jeu. Cette conférence aborde l'écart sur le genre dans la psychologie du jeu vidéo et les implications pour la santé à travers trois études.

Premièrement, au cours de ce siècle, le rôle des femmes dans la culture, la société et la technologie a été mis en évidence et le jeu féminin est l'un des phénomènes croissants qui commence à attirer l'attention. Un examen du rôle des femmes dans la culture du jeu vidéo a identifié leurs caractéristiques positives ainsi que la psychopathologie associée à travers quatre catégories : (i) les avantages du jeu féminin, (ii) les raisons pour lesquelles les femmes pourraient jouer aux jeux vidéo moins que les hommes, (iii) les perceptions et les réalités des personnages féminins dans les jeux vidéo, et (iv) la place des femmes dans la culture du jeu. Les résultats contradictoires seront présentés et discutés.

Deuxièmement, une étude internationale a été menée (i) pour établir un profil international de joueuse, (ii) pour déterminer les prédicteurs associés au trouble du jeu sur Internet (IGD) et (iii) pour identifier celles qui sont potentiellement à risque de développer un IGD. 625 joueuses ont déclaré utiliser tous les jeux vidéo, mais l'IGD (Internet Gaming Disorder) était de 1 %, et les facteurs de risque étaient des variables psychosociales et d'utilisation des jeux en ligne spécifiques.

Troisièmement, 20 joueuses européennes ont été interrogées et après analyse, quatre thèmes ont émergé : (i) être ou ne pas être une « joueuse » ; (ii) améliorer les compétences sociales et améliorer la santé mentale ; (iii) pas toujours une échappatoire saine ; et (iv) il y a plus à explorer. Comme dans la première étude, certaines des controverses ont été corroborées par les joueuses ainsi que les risques et les bénéfices psychologiques.

En résumé, les enseignements tirés de ces études éclaireront l'état actuel des réalités, des inquiétudes, des qualités et des défis des joueuses dans le monde et en Europe.

Olatz López Fernández  

Psychologue clinicienne à l’hôpital universitaire Fondation Jiménez Díaz et enseignante à l’université Complutense à Madrid en Espagne

15h15-15h25 : Discussion

15h25-15h45 : Pause

15h45-16h05 :

«Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d'argent ?»

Samantha Tessier

Doctorante en psychologie, laboratoire CLIPSYD (UR 4430), Université de Paris Nanterre

16h10-16h30 :

«Jouer pour devenir expert de son trouble»

Introduction : A la maison, à l’école, comme en thérapie, le jeu est un médiateur qui favorise l’apprentissage chez les enfants et les adolescents. Dans la pratique clinique, les outils ludiques favorisent la spontanéité et l’envie de l’enfant d’aborder des thématiques parfois difficiles, telles que les caractéristiques du trouble ou les difficultés rencontrées. Dans cette perspective, cette étude vise à tester les bénéfices de l’utilisation en famille du jeu de psychoéducation TADAAA! (Vanwalleghem, Maury & Zebdi, 2022, © Hogrefe) pour favoriser l’apprentissage de connaissances sur le Trouble Déficitaire de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDA/H) et de stratégies pour le gérer au quotidien.

Méthode : Vingt-quatre enfants, âgés de 7 à 13 ans, et vingt-quatre parents ont joué durant 4 semaines au jeu TADAAA! Leurs connaissances sur le trouble et les stratégies mises en place ont été évaluées avant et après la période de jeu, à l’aide d’un entretien semi-directif. Dans une perspective écologique, le jeu TADAAA! offre la possibilité de créer ses propres cartes afin de personnaliser le contenu du jeu. Nous avons recueilli les nouvelles cartes chaque semaine, celles-ci étant des indicateurs de l’appropriation du jeu, et en ce sens de l’apprentissage.

Résultats : Les résultats montrent que l’utilisation du jeu TADAAA! dans un contexte familial tend à favoriser l’amélioration du niveau d’expertise sur le trouble (nombre de termes experts, réponses plus structurées) et l’appropriation de nouvelles stratégies chez les parents et chez les enfants les plus âgés du groupe. On note une augmentation des stratégies adaptées et une diminution des stratégies non adaptées (ex : chantage). Les familles ont créé en moyenne 1 à 2 cartes/semaine, ce qui témoigne de leur capacité à transposer, dans leur vie quotidienne, les connaissances et stratégies issues du jeu.

Les enfants les plus jeunes participent au jeu mais leurs réponses ne permettent pas de déterminer s’ils ont appris de nouvelles connaissances sur le TDA/H.

Discussion/Conclusion : Le jeu TADAAA! favorise la psychoéducation sur le TDA/H, en permettant à certains enfants et aux parents de devenir plus experts du trouble. Les enfants pourraient probablement bénéficier davantage du jeu, en particulier les plus jeunes, en étant accompagnés par des professionnels, qui les aideraient à intégrer et à transposer dans leur quotidien les acquisitions du jeu ; ce que nous testerons dans une prochaine recherche.

Mots-clés : TDAH, psychoéducation, enfants, connaissances, stratégies

Etude financée par le Groupement d’Intérêt Scientifique Jeu et Sociétés

Stéphanie Vanwalleghem
Rafika Zebdi

Docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre.

16h30-16h40 : Discussion

16h40-16h45 : Pause

16h45-17h :

Charles Lantieri

Directeur général délégué - Française des Jeux

17h - 17h15 : Conclusions de la journée

SAMEDI 8 OCTOBRE 2022

9h30-9h45 : Accueil des participants

Matin

1ÈRE SESSION présidée par ISABELLE VARESCON, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057)

9h45-10h05 :

« Les facteurs prédictifs de la pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans. »

Jean-Michel Costes

Socio-épidémiologiste des addictions

Marie-Line Tovar

Démographe,responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP

10h10-10h30 :

«Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier.»

Emmanuel Benoit

Directeur Général de la SEDAP

Marie-Line Tovar

Démographe, responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP

10h30-10h50 : Discussion

10h50-11h10 : Pause

11h10-11h30 :

«Dépenser de l'argent dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu ?»

Jean-Michel Costes

Socio-épidémiologiste des addictions

Céline Bonnaire

MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité

11h35-11h55 :

« Apport de l’approche processuelle au Pathways model dans la compréhension et la prise en charge du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard »

Céline Bonnaire

MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité

11h55-12h05 : Discussion

12h05-14h15 : Pause déjeuner

Après-midi

2E SESSION présidée par THIERRY WENDLING, ethnologue, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org.

14h20-14h40 :

« Le jeu comme outil d'accompagnement de la transition agroécologique »

Sylvain Dernat

Docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE

14h45-15h05 :

« Encourager les actions pro-sociales par le jeu : conjuguer dans le design les effets de sensibilisation et de conscientisation" »

Hélène Sellier

Docteure en littérature comparée, narrative designer - studio The Seed Crew

15h05-15h15 : Discussion

15h15-15h35 : Pause

15h35-15h55 :

« Jeu au travail : émancipation ou domination ? » 

Respectivement psychologue et philosophe, nous avons choisi de croiser l’expérience réflexive de la psychologue sur le terrain de l’entreprise et la réflexion de la philosophe à partir de ce terrain, pour questionner les usages du jeu dans les dispositifs de travail. Si jeu et travail semblent de prime abord s’opposer dans leurs définitions, des jeux sont souvent utilisés, dans l’organisation du management, pour créer du lien au sein de l’entreprise, ou de la distance par rapport à des situations trop prégnantes.

Mais est-ce si simple ? Une réflexion historique et critique sur les usages du jeu permet de mettre en évidence bien des ambiguïtés dans la fonction ludique. Et son instrumentalisation dans le monde du travail peut s’avérer sujette à bien des perversions.

C’est sur ces ambivalences que nous avons choisi de travailler, pour tenter de voir comment fonctionnent les jeux de pouvoir, au sein de l’entreprise comme dans le monde social en général.

Lydia Martin est psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM. Ses travaux de recherche portent sur le travail et la créativité par la médiation des jeux, notamment par le transfert des apprentissages des situations de jeu aux situations de travail pour les transformer.

Christiane Vollaire est philosophe. Chercheure associée au CNAM, membre de l’Institut Convergence Migrations et du programme Non-lieux de l’exil (EHESS), membre de la rédaction de la revue Chimères. Croisant les enjeux de la philosophie esthétique, politique et médicale, elle a forgé un concept de la philosophie de terrain.

Elles ont publié ensemble l’ouvrage DISTANCE LUDIQUE, DISTANCE CRITIQUE ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail. Et de leurs enjeux politiques, paru aux éditions Loco en 2022. Il ouvre la collection qu’elles dirigent sur « Jeu, travail et représentations ».

Lydia Martin

Psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM

Christiane Vollaire

Philosophe, chercheure associée au CNAM

16h-16h20 :

« Le jeu ou l'entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique »

Juliette Vion-Dury

Professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord

16h20-16h30 : Discussion

16h30 - 16h40 : Conclusions

Affiche Journée d'étude 2021 Frise Colloque 2022 Frise Colloque 2022 Affiche Journée d'étude 2021 Frise Colloque 2022 Frise Colloque 2022
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