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# Un jeu romain retrouve des règles possibles par simulation
- URL: https://ludocorpus.org/un-jeu-romain-retrouve-des-regles-possibles-par-simulation/
- Published: 2026-09-15T13:33:00.000Z
- Updated: 2026-09-21T15:14:17.000Z
- Author: Boris Noyet
- Tags: publication, Archéologie, histoire des jeux, #actualite, Antiquité, Histoire

Que fait l'archéologue puis l'historien face à la découverte d'une pierre gravée comportant des lignes inégalement usées, mais aucun texte qui dise comment jouer : sorti de terre, le *Ludus Coriovalli* n'a en effet pas livré ses règles. Une étude parue dans *Antiquity* croise archéologie et simulation informatique pour tester ce qui a pu se produire sur ce plateau de l’époque romaine pour produire à ce stade une reconstitution plausible ; non une preuve définitive.

Trouvé à Heerlen, sur le site de l’antique Coriovallum, l’objet ne correspond à la grille d’aucun jeu aujourd’hui connu. Son analyse microscopique révèle toutefois des zones d’abrasion parallèles aux lignes incisées. Des pions romains en pierre ou en verre, déplacés en glissant sur ce calcaire plus tendre, pourraient avoir produit de telles traces ; les auteur·rice·s n’excluent cependant pas entièrement d’autres usages de la pierre. Pour éprouver l’hypothèse ludique, l’équipe a mobilisé Ludii, système général de jeu développé dans le cadre du [Digital Ludeme Project](http://www.ludeme.eu/?ref=ludocorpus.org). Cent trente configurations, construites à partir de règles de jeux européens documentés, ont été jouées mille fois chacune par des agents informatiques. Il ne s’agissait pas de demander à une intelligence artificielle d’inventer la règle manquante, mais de comparer les déplacements simulés aux usures effectivement observées.

Résultat : neuf configurations satisfont les critères retenus. Toutes appartiennent à la famille des jeux de blocage et sept opposent quatre pièces à deux : le camp le plus nombreux tente d’immobiliser l’autre. Cette configuration est celle qui correspond le plus souvent aux traces de la pierre et produit un jeu praticable, sans éliminer d’autres plateaux ni d’autres variantes possibles. La portée historique doit néanmoins formulée avec prudence : les règles utilisées comme points de comparaison sont surtout attestées en Scandinavie aux XIXe et XXe siècles, tandis que quelques plateaux apparentés remontent au Moyen Âge et que certaines géométries existent déjà dans des graffitis romains. Le *Ludus Coriovalli* ne démontre donc pas l’origine romaine des jeux de blocage ; il pourrait en revanche prolonger considérablement leur histoire connue.

Étude : **Walter Crist**, **Éric Piette**, **Karen Jeneson**, **Dennis J. N. J. Soemers**, **Matthew Stephenson**, **Luk van Goor** et **Cameron Browne**, « Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game », *Antiquity*, vol. 100, no 409, 2026, p. 111-126.

Source et texte intégral : [DOI 10.15184/aqy.2025.10264](https://doi.org/10.15184/aqy.2025.10264?ref=ludocorpus.org).

[Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game | Antiquity | Cambridge CoreLudus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game - Volume 100 Issue 409![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-54a64ed4-1ce4-4069-82b7-fcfdd6986036.ico)Cambridge CoreWalter Crist![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/S0003598X25102640_figAb-18cf95a4-0616-48c5-8446-84b46bc2e3de.png)](https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/ludus-coriovalli-using-artificial-intelligencedriven-simulations-to-identify-rules-for-an-ancient-board-game/E5644BD43F8A5DC86DD1183A3E645ED9?ref=ludocorpus.org)