> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://ludocorpus.org/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé
- URL: https://ludocorpus.org/recits-videoludiques-le-personnage-reinvente/
- Published: 2024-12-16T17:10:00.000Z
- Updated: 2024-12-23T17:10:27.000Z
- Author: Boris Noyet
- Tags: publication, jeux video, Personnages, Avatars, Joueurs, #actualite

Fanny Lignon est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Lyon 1 et Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité – UMR 7172 / CNRS, université Sorbonne nouvelle et ENS). 

Ses recherches portent notamment sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Son dernier ouvrage (octobre 2024), intitulé *Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé* (C&F éditions) porte sur la double dimension des personnages des jeux-vidéo : le joueur et son avatar et la relation au sein de ce duo. Présentation.

![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/couv_recits-videoludiques_grand.jpg)

« Le jeu vidéo est le dernier-né des médias spectaculaires. Comme ses ancêtres et cousins – la bande dessinée, le cinéma, la télévision – il se manifeste sous forme visuelle, sonore et audiovisuelle. Les “récits” vidéoludiques sont généralement portés par des personnages hauts en couleur offerts à l’adoption en début de partie et que les joueurs sont appelés à incarner. Mais qui sont exactement ces personnages ? Quels rapports les joueurs et joueuses entretiennent-ils avec eux ? Comment comprendre ces héros et héroïnes dont le destin dépend autant de la main qui les anime que du scénario mis en œuvre ? Ne serions-nous pas en train d’assister à une réinvention du concept même de personnage ?

Fanny Lignon est maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication. Elle enseigne l’analyse et la réalisation des images fixes et animées à l’université Lyon 1\. Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité), elle est spécialiste du cinéaste Erich von Stroheim auquel elle a consacré une monographie. Elle travaille, depuis plus de 20 ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet et a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015).

Lien vers son activité de recherche : https://www.thalim.cnrs.fr/auteur/fanny-lignon

Rigoureux mais accessible, cet ouvrage se destine à toutes celles et ceux qui s’interrogent sur les jeux vidéo en tant que média spectaculaire. Aux curieux comme aux spécialistes, aux réfractaires comme aux aficionados, il permettra de comprendre les spécificités des personnages proposés à l’incarnation dans les récits vidéo-ludiques et d’apprécier leur potentiel créatif. Au cœur de la plupart des jeux vidéo se trouvent des personnages. Sans eux, les histoires ne sauraient être racontées. Ils sont ce qui relie les événements et les actions, ce qui fait tenir ensemble les fragments. Ils sont ceux par qui le sens arrive. Considérés de l’extérieur, les jeux vidéo mettent en scène deux entités. L’une est à l’écran, l’autre devant. Ils posent la problématique du double. Comment doit-on envisager les deux pôles de ce couple ? S’agit-il d’un jeu de miroir, d’un écho, d’une mise en abîme ? Ces deux entités sont-elles distinctes ou se complètent-elles ? Entretiennent-elles des rapports hiérarchiques ? Ces questions, si le joueur ne se les pose pas explicitement, le traversent nécessairement. Il est lui, il est l’autre, il a un corps, deux corps, plusieurs même puisqu’il en change quand il change de jeu. Dans un jeu vidéo, il est impossible de faire quelque chose qui n’ait été prévu par les programmeurs. Néanmoins, il y a choix. Choix d’opter pour une action plutôt que pour une autre. Choix de laisser de côté toutes les autres options. Le personnage a beau être programmé, la palette des possibles est presque infinie.

Ce qui en définitive distingue les personnages des jeux vidéo des autres est leur malléabilité, leur ouverture, leur inachèvement. »

### Sommaire

INTRODUCTION

PERSPECTIVES CRITIQUES

 Recherches vidéoludiques  
 Pratiques vidéoludiques  

DES RÉCITS COMME LES AUTRES ?

 Des récits spécifiques  
 Des récits traditionnels  
 Des récits porteurs de valeurs  

PERSONNAGES VIDÉOLUDIQUES

 Avatars, robots, créatures : un état des lieux terminologique  
 Le personnage et son rapport au réel  
 Le personnage et son rapport à l’action  
 Le personnage et son rapport au joueur  
 Proposition d’une classification raisonnée  

INFRA-PERSONNAGES ?

 Des personnages génériques  
 Des personnages lacunaires  
 Des personnages de la béance  
 Des personnages inconstants  
 Des personnages figés  
 Des personnages dépendants  

ULTRA-PERSONNAGES ?

 Des personnages originaux  
 Des personnages sur-identifiés  
 Des personnages socialement déterminés  
 Des personnages pleins  

AU PRISME DU GENRE

 Des joueurs, des joueuses et du genre des avatars  
 La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ?  
 Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu  

CONCLUSION

REMERCIEMENTS

ANNEXES

 Présentation des jeux vidéo constituant le corpus étudié  
 Sources et références

**Lien vers le site de l’éditeur**

[https://cfeditions.com/recits-videoludiques/](https://cfeditions.com/recits-videoludiques/?ref=ludocorpus.org)