# Ludocorpus > Le Ludocorpus a pour mission de diffuser et valoriser les travaux scientifiques sur le jeu et ses enjeux sociétaux via une approche pluridiciplinaire. Public Ghost content for AI and LLM tooling. This file includes a bounded export of public pages first, then recent public posts. Append `.md` to any post or page URL to get the content in Markdown (for example, `/example-post.md`). ## Pages ### Qui sommes-nous ? URL: https://ludocorpus.org/qui-sommes-nous/ Last updated: 2026-08-20T15:20:31.000Z ## Origine et mission du GIS Jeu et Sociétés Né en 2013, le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » regroupe des enseignant·e·s, des enseignant·e·s-chercheur·e·s et des chercheur·e·s issus de quatre universités : Université Paris Cité, l'Université Sorbonne Paris Nord, l'Université Paris Nanterre et Sorbonne Université. Leur dénominateur commun ? Tou·te·s sont spécialistes des questions liées au jeu dans des approches pluridisciplinaires en Lettres, Sciences Humaines et Sociales (LSHS). L’ambition du GIS est de fédérer des chercheurs sur le thème du jeu, de permettre en toute indépendance un partage d’informations auprès des acteurs académiques, de rendre accessibles leurs travaux, afin qu’ils favorisent un débat public éclairé sur le phénomène social du jeu et du jeu d’argent en particulier. Notre GIS bénéficie d’une dotation de la Française des Jeux, dans le cadre de son programme Jeu Responsable, à hauteur de 540 000 euros, répartis sur 3 ans. La dotation a été renouvelée pour la période 2026-2028. ![FDJ United](https://ludocorpus.org/content/images/2026/08/logo-fdj-united.png) Le GIS «Jeu et Sociétés» est rattaché administrativement à la [Direction de la Recherche et des Etudes Doctorales (DRED) de l’Université Paris Nanterre](https://recherche.parisnanterre.fr/?ref=ludocorpus.org) et accueilli dans les locaux de l['Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les enjeux Sociaux](http://iris.ehess.fr/?ref=ludocorpus.org) (IRIS / UMR 8156 – CNRS – Inserm – EHESS - Université Sorbonne Paris Nord) à [Campus Condorcet](https://www.campus-condorcet.fr/?ref=ludocorpus.org) (Aubervilliers). ![Université Paris Nanterre](https://ludocorpus.org/content/images/2026/08/logo-paris-nanterre.png) ![IRIS — Institut de Recherche Interdisciplinaire sur les enjeux Sociaux](https://ludocorpus.org/content/images/2026/08/logo-iris.png) ![Campus Condorcet — Paris-Aubervilliers](https://ludocorpus.org/content/images/2026/08/logo-campus-condorcet.png) ## Les membres du GIS Le GIS est un Groupement d'Interêt Scientifique **Il réunit quatre Universités d'Île-de-France autour d'un intérêt scientifique commun : l'étude du phénomène du jeu et de ses impacts sociétaux.** ![Université Paris Nanterre](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/UniNanterre.png) ![Université de Paris](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/UniParis.png) ![Université Sorbonne Paris Nord](https://ludocorpus.org/content/images/2020/07/Univ-SPN.png) ![Sorbonne Université](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/UniSorbonne.png) ![FDJ](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/FDJ.png) ## Le Conseil Scientifique Le Conseil Scientifique du GIS « Jeu et Sociétés » oriente la politique scientifique du GIS, gère les appels à projets et sélectionne les dossiers retenus. **Il est composé des membres suivants:** ### Elisabeth Belmas Professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156-U997), membre de la MSH Paris-Nord. Secrétaire générale du conseil scientifique du Forum « Jeu et Sociétés » de 2010 à 2013 puis du GIS Jeu et Sociétés. Spécialiste de l’histoire des jeux, elle a, entre autres ouvrages, publié [*Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne*](http://www.ludocorpus.org/jouer-autrefois/?ref=ludocorpus.org). Par ailleurs, historienne de la santé et des maladies, elle a notamment participé à l’expertise collective INSERM « Jeux de hasard et d’argent-contextes et addictions » publiée en juillet 2008. ### Céline Bloud-Rey Maître de conférences en Droit privé, directrice de l’Institut des études judiciaires de l’Université Sorbonne Paris Nord ### Jean-Michel Costes Sociologue et démographe, chef de bureau des statistiques hospitalières au ministère de la Santé en 1986, chargé de mission à la Délégation générale à la lutte contre la drogue et la toxicomanie en 1993, directeur de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies de 1995 à 2011 puis secrétaire général de l’Observatoire des jeux de 2011 à 2020\. Il a été nommé au collège de l'Autorité nationale des jeux en 2020. ### Dominique Desjeux Professeur émérite en anthropologie sociale et culturelle à la Sorbonne, Université de Paris. Il a initié avec Claire Mangel, Raymond Bovero et Judith Louguet, en 2005 les premiers liens entre la Française des Jeux et l’université Paris Descartes. En 2008, il anime le groupe de travail « Les jeux d’argent en questions » pour la FDJ. Il est Président du conseil scientifique du Forum « Jeu et Sociétés » de 2010 à 2013 puis du conseil scientifique du GIS « Jeu et sociétés » de 2014 à 2020\. Il a mené des enquêtes qualitatives sur le jeu en Chine (pour Lego et Asmodée) et en France (pour la FDJ) et sur la consommation, les processus de décision et les innovations en entreprise et dans la famille, en Europe, aux USA, en Chine, au Brésil et en Afrique depuis 1969\. Il est également intervenant en recherche internationale et auteur de nombreux ouvrages. Il vient de publier *L’empreinte anthropologique du monde. Méthode inductive illustrée*, chez Peter Lang. ### Bernard Franco Professeur de Littérature générale et comparée à Sorbonne Université. Ses travaux portent sur les questions de dramaturgie dans les romantismes européens, les transferts littéraires franco-allemands, les relations entre littérature et esthétique. Parmi ses principales publications figure *Le Despotisme du goût. Débats sur le modèle tragique allemand en France, 1797-1814* (Göttingen, Wallstein, 2006). Bernard Franco est président du GIS Jeu et Sociétés depuis février 2020. ### **Pascale Gorguet-Ballesteros** Conservatrice en chef au Musée Galliera, spécialiste des vêtements de jeu et de sport. ### Marie Jaisson Professeur des universités en sociologie à l'Université Sorbonne Paris-Nord. Ses domaines de spécialités portent sur les rapports de la sociologie et les phénomènes biologiques, sur la sociologie des professions et de la médecine, sur la sociologie et l'histoire des sciences sociales au XXe siècle. Depuis 2014, elle est directrice adjointe de la Maison des Sciences de l’Homme Paris-Nord. ### Magali Lacousse Diplômée de l’École des Chartes (archiviste-paléographe), conservatrice en chef du patrimoine aux Archives de France. ### Xavier Paulès Maître de conférences à l'EHESS, membre du Centre d'études sur la Chine moderne et contemporaine (CECMC) qu'il a dirigé de 2015 à 2018, Xavier PAULES est un spécialiste de l'histoire urbaine et sociale de la Chine (1850-1950). Il consacre une partie de ses recherches à l'étude du *fantan*, un jeu très populaire en Chine méridionale avant 1949, ainsi qu'aux casinos de Macao depuis 2002. ### Marie Redon Professeure de géographie à l'Université Toulouse 2 Jean Jaurès, ses travaux portent sur les enjeux de l'insularité et les spatialités des jeux d'argent dans le monde contemporain, notamment en croisant les terrains d'étude Nords (France, Japon, Chypre Nord) et Suds (Haïti, Afrique de l'ouest, Cambodge). Parmi ses principales publications sur ce thème : [*Géopolitique des jeux d'argent*](https://www.lecavalierbleu.com/livre/geopolitique-jeux-dargent/?ref=ludocorpus.org) (Ed. Le Cavalier Bleu). ### Lucia Romo Professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (AP-HP). Elle a participé à des expertises à l’INSERM, l’HAS, l’ARS et dans des comités de pilotages d’études sur les addictions avec et sans substances. Ses thématiques de recherche sont les addictions avec et sans substances, les dimensions de personnalité ainsi que l’évaluation des prises en charge psychothérapeutiques. Par ailleurs co-responsable de la Chaire Santé globale et prévention (Fondation université Paris Nanterre), elle est aussi présidente de l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive (AFTCC). ### Isabelle Varescon Professeure en psychologie clinique et psychopathologie à l’université de Paris, directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (LPPS). La thématique principale de ses recherches est l’étude des facteurs de vulnérabilité individuels et environnementaux au développement, au maintien et à l’arrêt des addictions. Ses recherches portent sur les personnes jeunes adultes et adultes présentant une addiction aux substances psychoactives ou une addiction sans substance (addictions comportementales). [https://lpps.recherche.parisdescartes.fr/isabelle-varescon/](https://lpps.recherche.parisdescartes.fr/isabelle-varescon/?ref=ludocorpus.org) ### Juliette Vion-Dury Professeure de littérature générale et comparée de l’Université Sorbonne Paris Nord et membre du laboratoire IRIS (UMR 8156), ses travaux portent sur la poïétique (étude de la créativité), la mythocritique, la géocritique et les relations entre littérature, psychanalyse et psychiatrie, qu’elle sollicite pour contribuer au sein du GIS à une ludologie et une ludocritique. ### Thierry Wendling Anthropologue, directeur de recherche au CNRS, membre du laboratoire Héritages (UMR 9022). Ses recherches vont de l'ethnographie des pratiques ludiques (jeu d'échecs, loteries, courses animales, joutes oratoires, jeux d'enfants…) à une réflexion épistémologique sur l'historiographie du jeu. Il a cofondé et codirige [la revue internationale Ethnographiques.org](https://www.ethnographiques.org/?ref=ludocorpus.org). ### Lichao Zhu Docteur en sciences du langage, maître de conférences, Université Paris Cité, laboratoire CLILLAC-ARP. ## Le GIS en action(s) Quels objectifs et actions mis en oeuvre pour la recherche sur le jeu ? **Objectifs scientifiques :** - Favoriser l’émergence des LSHS (lettres, sciences humaines et sociales) dans le domaine du jeu et de ses impacts sociétaux, dont le jeu d'argent et de hasard. - Soutenir les travaux de recherche dans le domaine du(es) jeu(x) - Privilégier une approche pluridisciplinaire (droit, littérature, philosophie, histoire, géographie, sociologie, psychologie…). - Inviter les acteurs du champ sanitaire et social et favoriser le partage des connaissances (journées d’étude ou séminaires) entre les disciplines. - Contribuer à l'approfondissement des connaissances scientifiques sur le jeu. - Inciter à la vulgarisation et à la diffusion des travaux innovants, de façon à les rendre plus accessibles hors du champ universitaire. **Actions principales :** - L’organisation d’appels à projets scientifiques (depuis 2015, ce sont plus de 150 projets sur le jeu qui ont ainsi été soutenus). - Le soutien et l’organisation d’événements publics (conférences, congrès, ateliers). - La mise en œuvre et l’animation éditoriale d’une plate-forme numérique dédiée à la connaissance sur le jeu : le Ludocorpus. **Le Ludocorpus** - En 2015, le GIS Jeu et Sociétés a créé le Ludocorpus, un blog dédié au jeu, assorti d’un outil de référencement bibliographique, Biblio - En août 2019, le GIS a lancé Ludocorpus Magazine, sa nouvelle plate-forme numérique ; elle permet : la mise en avant d’actualités, d’événements et de travaux pluridisciplinaires, la valorisation de projets, de chercheurs et d’initiatives sur le jeu, la publication numérique de travaux de vulgarisation et d’outils didactiques. - En 2021, l'actualité de la recherche sur le jeu, la diffusion des travaux scientifiques prennent un nouveau visage : D'Entrée de Jeu, l'émission mensuelle proposée par le GIS Jeu et Sociétés est diffusée mensuellement sur [notre chaine YouTube Ludocorpus.](https://www.youtube.com/channel/UCPjoWcdzk5sm760PfH65lXg?ref=ludocorpus.org) ### Boris Noyet *Responsable de la gestion et de la valorisation du GIS «Jeu et Sociétés»* Ce professionnel de la communication digitale et des plateformes numériques est aussi diplômé en sciences de l’éducation (M2 enseignement du fait religieux et des spiritualités - Centre Universitaire Catholique de Bourgogne - IFER). Par ailleurs spécialiste de la gestion de projets en développement durable, **Boris Noyet** est, non seulement, depuis 2019, l’animateur du Ludocorpus mais aussi l’interlocuteur des chercheurs et des chercheuses, ainsi que des institutions qui collaborent avec notre Groupement d’Intérêt Scientifique. Il réalise et présente, sur la chaine YouTube Ludocorpus, [l’émission mensuelle d’Entrée de Jeu](https://www.youtube.com/playlist?list=PL5ovboxUvr9OlOxmoduEAKz%5FYBh%5FBD4Vc&ref=ludocorpus.org). ![Portrait de Boris Noyet](https://ludocorpus.org/content/images/2026/08/boris-noyet.jpg) --- ### Contribuez à la diffusion des travaux de recherche sur le jeu et ses enjeux Outre ses appels à projet et l'organisation d'événements qui ponctuent annuellement le monde de la recherche dans le domaine du jeu, le GIS Jeu et Sociétés entend devenir un espace permanent de recueil et de partage des connaissances sur le jeu et ses enjeux. Dans cette optique, il souhaite ouvrir plus largement sa plateforme Ludocorpus aux chercheur·e·s et à leurs travaux de recherche. Ainsi, que vous soyez étudiant·e en Master 2, en doctorat, post-doc, enseignant·e ou chercheur·e, vous êtes invité·e·s à nous faire part de vos articles, mémoires ou thèses de recherche sur la thématique du jeu et ainsi devenir contributeurs et contributrices du Ludocorpus. Envoyez votre article ou mémoire, son résumé, ainsi qu'un CV à recherche@ludocorpus.org. ### Ludomappe... URL: https://ludocorpus.org/ludomappe/ Last updated: 2020-07-31T16:07:43.000Z [Consulter en plein écran](https://umap.openstreetmap.fr/fr/map/ludocorpus%5F344275?ref=ludocorpus.org#6/46.445/2.648) Formations Musées | Formation | Titre(s) | Coordonnées | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | Centre National de Formation aux Métiers du Jeu et du Jouet | Formation Ludothécaire - RNCP Niveau 5 | FM2J, 2-6 rue de l'Oratoire, 69300 Caluire Tél. : 04 72 41 82 19Web : www.fm2j.com | | L'Ecole du jeu - Delphine Eliet | Formation Comédien/artiste interprète - RNCP Niveau 5 | 36 Rue de la Goutte d'Or, 75018 Paris Tél. : +33 1 42 51 84 02 | | Université Sorbonne Paris Nord | Licence Professionnelle - Domaine : Sciences, Technologies, Santé Métiers du jeu vidéo – RNCP Niveau 6 Licence Professionnelle - Métiers du jeu vidéo (fiche nationale) – RNCP Niveau 6 | IUT de Bobigny, 1 Rue de Chablis, 93017 BobignyWeb : https://iutb.univ-paris13.fr/ | | Université Sorbonne Paris Nord | Master sciences de l’éducation - spécialité sciences du jeu – RNCP Niveau 7 | 99 avenue Jean-Baptiste Clément, 93430 VilletaneuseWeb : https://www.univ-paris13.fr | | Université d'Evry-Val-d'Essonne | Licence Professionnelle - Techniques et activités de l'image et du son - Spécialité Développement d'applications pour l'animation et le jeu vidéo – RNCP Niveau 6 | Boulevard François Mitterrand, 91000 Évry-Courcouronnes Web : https://www.univ-evry.fr | | Université d'Angers | Licence Professionnelle - Commerce: spécialité ludothécaire et médiation du jeu – RNCP Niveau 6 | 40, rue de Rennes, 49000 ANGERS Tel. : 02 41 96 23 23 Web : https://www.univ-angers.fr | | Institut de développement des arts appliqués (IDAA) – LISAA | Formation : concepteur-réalisateur de contenus numériques option animation 2D / option animation 3D option jeu vidéo – RNCP Niveau 6 | 7 rue Armand Moisant, 75015 Paris Tél. : 01 71 39 88 00 Web : https://www.lisaa.com/fr | | Université Paul Valéry - Montpellier 3 | Licence Professionnelle - Métiers du jeu vidéo (fiche nationale) – RNCP Niveau 6 | Route de Mende, 34199 Montpellier Cedex 5 Tél. : 04 67 14 20 00 Web : http://www.univ-montp3.fr | | Créajeux – École des métiers du jeu vidéo | Formation : Développeur jeu vidéo – RNCP Niveau 6 | 1105 av. Pierre Mendes France, 30000 Nîmes Tél : 04 66 35 56 20 Web : https://www.creajeux.fr/ | | Institut Léonard de Vinci | Formation : Manager du jeu vidéo – RNCP Niveau 7 | Pôle Universitaire Léonard de Vinci, 92916 Paris-La Défense Tél : 01 41 16 73 37 Web : http://www.ilv.fr | | CNAM – Conservatoire National des Arts et Métiers | Formation : Designer d’expérience interactive et ludique pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS) – RNCP Niveau 7 | 292 rue Saint-Martin, 75003 Paris Tél : 01 40 27 20 00 Web : http://www.cnam.fr | | Institut de communication bordelais (ICB) | Formation : Concepteur et réalisateur de film d’animation et de jeu vidéo – RNCP Niveau 7 | 18 Rue Boileau, Bordeaux Tél : 05 35 54 27 97 Web : https://www.ecv.fr/ | | Fédération française de pétanque et de jeu provençal | Formation : CQP Animateur bouliste | Web : https://home.ffpjp.org/index.php/direction-technique-nationale/formation-d-educateur/diplomes-professionnels | | Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) | \-- | 138 Rue de Bordeaux, 16000 Angoulême, France 05 45 68 06 78 http://www.cnam-enjmin.fr/ | | L’école européenne de la création et du développement du jeu vidéo et du serious game (Campus de Bruxelles) | \-- | Rue Vilain XIIII 17, 1050 Ixelles, BelgiqueTél : +32 (0) 4 72 92 74 42 Web : http://ludus-academie.fr/ Email : contact@ludus-academie.be | | L’école européenne de la création et du développement du jeu vidéo et du serious game (Campus de Strasbourg) | \-- | 3 Rue de l'Observatoire, 67000 Strasbourg, France Tél : +33(0) 3 69 26 60 77Web : http://ludus-academie.fr/ contact@ludus-academie.fr | | Nom | Description | Coordonnées | | ----------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | Musée de la Carte à Jouer et Galerie d'Histoire de la Ville | Le Musée Français de la Carte à Jouer est le seul musée consacré à la carte à jouer en France. Il abrite en annexe, dans le pavillon d'entrée de l'ancien château des princes de Conti qui jouxte le bâtiment moderne consacré à la carte à jouer, la Galerie d'histoire de la ville d'Issy-les-Moulineaux. | 16 Rue Auguste Gervais, 92130 Issy-les-Moulineaux, France Tél : 01 41 23 83 60 Web : http://www.museecarteajouer.com/ | | Musée du jeu vidéo | Le musée du jeu vidéo est un musée privé, créé par Olivier Bodeur fondateur et directeur général de l'agence de communication Alerte orange. | 1 Parvis de la Défense, 92044 Puteaux, France Web : http://www.museedujeuvideo.fr/ | | Musée suisse du jeu | \-- | Château de la Tour-de-Peilz, Lac Léman, Suisse 1814 Tél : +41 21 977 23 00 Web : http://www.museedujeu.com | | Musée du jouet | \-- | Musée du Jouet 5, rue du Murgin 39260 Moirans-en-MontagneTél : + 33 (0) 3 84 42 38 64 Web : https://www.musee-du-jouet.com/ | *Vous souhaitez nous faire part d'un lieu ou événement ? Contactez-nous !* ### Appels à projets du GIS Jeu et Sociétés URL: https://ludocorpus.org/appels-a-projets/ Last updated: 2026-08-20T15:20:28.000Z Chaque année, à l’automne, le GIS Jeu et Sociétés lance son appel à projets. Ouverts à toutes les structures universitaires (France), ces appels à manifestations d’intérêt visent à apporter un soutien concret aux enseignant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et chercheur·e·s. ## Moyens et périmètre Au total 150 000 euros sont consacrés sur 3 ans à ces projets de recherche sur le jeu, et ce, sur la base de 5 formes de financement : - l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche d'enseignants, enseignants-chercheurs et chercheurs travaillant sur le jeu) ; - l’aide au renforcement du lien scientifique entre la société civile (associations, ludothèques…) et la recherche académique sur le jeu ; - l’aide à la publication (pour des ouvrages ou revues à comité de lecture) ; - l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le thème du jeu ; - l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés dans une revue à comité de lecture) ; - l’aide à l’achat d’équipement de recherche (logiciels…). ![Players](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/DP828635-bw2.jpg) ![Shiva and Parvati Playing Chaupar](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/Shiva-and-Parvati-Playing-Chaupar-India-1694-95-Credit-MET-Gift-of-Dr.-J.-C.-Burnett-1957.jpg) ## Modalités Le montant maximal versé par projet est fixé à 4000 euros, modulé selon le budget prévisionnel fourni par le porteur de projet. Le Conseil scientifique se réserve le droit d’attribuer tout ou partie de la somme demandée. ## Dépôt de dossiers et déroulement - Les dossiers reçus et dûment complétés sont examinés à l’issue de la période d’envoi (automne). - Le Conseil Scientifique se réunit en session de délibération en début d’année civile et désigne les projets lauréats. - Le Secrétariat Général du GIS Jeu et Sociétés informe les porteurs de projet à l’issue des délibérations. Les résultats sont par ailleurs communiqués sur le site web Ludocorpus. - Le financement est ensuite attribué dans le courant de l’année civile. - À l’issue du projet, les porteurs de projet envoient un compte-rendu de recherche au GIS, accompagné d’un bilan financier. - Certains comptes-rendus de recherche seront publiés sur la plate-forme Ludocorpus. ![editor](https://ludocorpus.org/content/images/2019/07/DT770-3.jpg) ### Vous souhaitez déposer un dossier pour l'appel à projets ? > L'appel à projets 2025-2026 est désormais clos. Le prochain appel à projets du GIS Jeu et Sociétés s'ouvrira à l'automne 2026. **Des questions sur l'appel à projet du GIS ?** Ecrivez-nous sur [recherche@ludocorpus.org](mailto:recherche@ludocorpus.org). ## Appels à projets 2015 à 2026 Retrouvez tous les lauréats des éditions précédentes des appels à projets du GIS 2026 2025 2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ---------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d’argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Laboratoire Pléiade (UR 7338) – Ecole doctorale Erasme – Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 12 mois | | Nicolas Brun | Communication à l'ACEA 2026 - Jeux d’argent à Dakar : héritages, changements et dépendances institutionnelles | Laboratoire Pléiade (UR 7338) – Ecole doctorale Erasme – Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 1 mois | | Nicolas D'Andréa | Des jeux sérieux pour les transitions socio-écologiques. Création de jeux et pratiques ludiques au sein des Conseils d’architecture, d’urbanisme et d’environnement (CAUE) | UMR CNRS 5319 Passages IUT Bordeaux Montaigne | Aménagement de l'espace, Urbanisme | 12 mois | | Arianna De Gasperis | Ludic Culture, Society, and Literature in the Age of Pinocchio: for the Bicentenary of the Birth of Carlo Lorenzini-Collodi (1826–2026) | Sapienza University | Italian Literature | 12 mois | | Laurent Di Filippo | Publication des actes du colloque : « Vous êtes dans une taverne… » Retour sur 50 ans de Jeux de rôle | Université de Lorraine | Sciences de l'information et de la communication | 12 mois | | Lorraine Gehl | Journée d’étude «Espaces des jeux et marginalités» | LISST (UMR 5193) - Université Toulouse Jean Jaurès | Sociologie | 6 mois | | Giorgio Stefano Gnecco | Optimality, Deception, and Human Learning in an Asymmetric Variant of the Liar's Dice Game | Scuola IMT Alti Studi Lucca | Mathematical Methods of Economics and of Actuarial and Financial Sciences | 12 mois | | Yannick Hernandez | Cours d'été transfrontalier à l'Eurorégion Nouvelle-Aquitaine Euskadi Navarre. Les jeux de paume et de pelote basque, un patrimoine matériel et immatériel transfrontalier ? | IUT Université Bordeaux Montaigne - Laboratoire Passages (UMR CNRS 5319) | Sciences de l'éducation et de la formation | 12 mois | | Robin Laillé | Espaces casinotiers et criminalisation dans le Grand Manille | Centre Asie du Sud-Est (CASE - UMR 8170) - EHESS, CNRS, Inalco | Géographie | 12 mois | | Boris Lebeau | Aide à la traduction en anglais ouvrage «Géopolitique des jeux d'argent. Les enjeux d'une mondialisation silencieuse» | Laboratoire Pléiade (UR 7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 6 mois | | Jean Baptiste Légal | TRUSTBET - Transparence, confiance et prise de risque : comprendre l’effet des disclosures publicitaires des influenceurs sur les comportements de jeu | Laboratoire Parisien de Psychologie Sociale (LAPPS - UR 4386) - Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Jean-François Loudcher | Superstition, gris-gris et colifichets dans les rituels des luttes sénégalaises ; du ludique au magique (1930-2025) | Laboratoire Cultures – Éducation – Sociétés (LACES EA 7437) - Université de Bordeaux | Histoire et sociologie du sport | 12 mois | | Damien Marage | Rencontres Jeux et Enjeux | ThéMA (UMR 6049) - CNRS, Université Marie et Louis Pasteur | Géographie | 6 mois | | Ouahmi Ould-Braham | Jeu et société dans l'aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) | LaMSN (La Maison des Sciences Numériques- Université Sorbonne Paris Nord | Sciences humaines et sociales | 12 mois | | Marie Redon | Cinq casinos de campagne dans leur commune occitane : portraits croisés | Université Toulouse 2 Jean Jaurès | Géographie | 12 mois | | Lucia Romo | Adaptation de l’application « Mon test binge » aux problématiques des jeux d’argent et de hasard | CLInique PSYchanalyse Développement - (CLIPSYD, UR 4430) - Université Paris Nanterre | Psychologie clinique | 6 mois | | Guillaume Roquefort | Le Jeu de Paume du château de Vogüé : vestige d’un « Jeu Quarré » de la Renaissance en Vivarais | Patrimoniae | Archéologie | 6 mois | | Hélène Sellier | Narrative design, construction d’une discipline créative | Université de Nîmes | Littérature comparée /Information-communication | 6 mois | | Claire Siegel | Livret de médiation ludico-scientifique | Université Montpellier Paul Valéry | Arts Plastiques | 12 mois | | Isabelle Varescon | Illusion of control among aging players: results from a sample of french gamblers | LPPS - Université Paris Cité | Psychologie | 6 mois | | Romain Vincent | Journée d'étude Histoire Ludique - Rendez-vous de l'histoire de Blois 2026 | Laboratoire EXPERICE - Université Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Romain Vincent | Les rencontres des fictions historiques - 2e édition : le personnage dans tous ses états | Université Sorbonne Paris Nord, Laboratoire EXPERICE | Sciences de l'éducation | 6 mois | | Mylène Sanchiz | Étude des liens entre pratiques de jeu et compétences socioémotionnelles des adolescents et des adultes | Centre de Recherche sur la Cognition et l'Apprentissage (CeRCA, UMR CNRS 7295) | Psychologie | 12 mois | | Laura Lambert | Etude de l’impact de la source du retour d’évaluation du comportement de jeu problématique sur son acceptabilité chez le joueur. | Université Paris Cité - LPPS | Psychologie | 12 mois | | Céline Bloud-Rey | La « fabrication » de la loi ou l’art de légiférer dans tous ses états : à propos de la réglementation juridique des « JONUM » (jeux à objets numériques monétisables) | Université Sorbonne Paris Nord - IRDA | Droit | 6 mois | | Antonine Goumi | DysCoFérence 2025 (5e édition) Manifestation scientifique annuelle du laboratoire DysCo - Neuropsychologie 3.0\. : les nouvelles règles du jeu ! | Paris Nanterre - Unité de Recherche DysCo (Fonctionnement et Dysfonctionnement Cognitifs) | Psychologie cognitive, neuropsychologie, sciences cognitives, neurosciences | 4 mois | | Jean-Yves Dufour | Communication internationale autour d'un ouvrage de synthèse publié en langue française : Archéologie et histoire des jeux de paume en France. De Versailles à la Marseillaise (XVIe – XVIIIe siècle). | Institut national de recherches archéologiques préventives | Archéologue | 12 mois | | Hamonniere Tristan | Publication des données d'efficacité du programme Purple Town | Laboratoire Clipsyd - Université Paris Nanterre | Psychologie | 9 mois | | Oulmann Zerhouni | UnCoVERInG: Unveiling Uncertainty facets of Contextual and Varied Environments related to Indicators of Gambling addiction. | Université de Rouen Normandie - CRFDP, EA 7475 | Psychologie | 12 mois | | Stéphanie Vanwalleghem | Sensibiliser les enfants au handicap à l’école élémentaire pour favoriser l’inclusion, les interactions sociales et prévenir le harcèlement à l’aide du jeu vidéo sérieux Alix et Yanis : La disparition d’Albert le hamster | Université Paris 8 - Laboratoire Paragraphe | Psychologie | 12 mois | | Sylvain Dernat | Édition en anglais de l’ouvrage « Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage. Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser. » | INRAE | Sciences de l'éducation / game studies | 12 mois | | Serge Vaucelle | Patrimoine sportif et ludique toulousain (PASTEL - 2) | F2SMH, Université Toulouse 3 - Patrimoniae, Perpignan | Histoire du sport | 12 mois | | Juliette Vion-Dury | Séminaire du e-lab Unesco "Jeu, régulation, éthique" | Université Sorbonne Paris Nord - IRIS UMR 8156 | Littérature générale et comparée | 12 mois | | Remi Scoccimarro | La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko | Universite de Toulouse J Jaures - IFRAE | Geographie | 12 mois | | Isabelle Varescon | Aide financière pour frais de déplacement dans le cadre de l'International Conference on Behavioral Addictions (ICBA) | Université Paris Cité - LPPS | Psychologie | 11 mois | | Caroline Arnoux-Nicolas | Utilisation du jeu sérieux collaboratif en orientation La Vie SenSationnelle pour accompagner au sens du travail et au sens de la vie : une expérimentation en Tunisie auprès d'étudiants et d'adultes en recherche d'emploi | Université Paris Nanterre - LAPPS, EA 4386 | Psychologie | 6 mois | | Thibaut Brouillet | «À Quoi On Joue pour Réussir ?» - Jeux de Société, Fonctions Exécutives et Réussite Scolaire en Quartiers Prioritaires de Ville. | Université Paris-Nanterre - UFR STAPS - LICAE | Psychologie cognitive | 12 mois | | Lamprini Chartofylaka | Outre-jeu : entre patrimoine et innovation ludique | «Contextes, Recherches et Ressources en Éducation et Formation» (CRREF, UR6\_3) - Université des Antilles | Sciences de l'éducation et de la formation | 12 mois | | Nicolas Becu | Publication d'un ouvrage "Mécaniques de jeu et socio-écosystèmes : un guide pour concevoir des jeux qui traitent des enjeux des socio-écosystèmes" | CNRS | Géographie et Game design | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ---------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Emmanuelle Augeau | Journée d’étude : le jeu de société comme support pédagogique | Institut National du Professorat et de l'Education (INSPE) Toulouse Occitanie-Pyrénées | Enseignement / Education | 1 mois | | Josselin Baumard | Projet VoliTool : étude de la motivation à utiliser des objets ludiques | Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP, EA7475) | Psychologie (psy. cognitive et expérimentale, neuropsychologie) / Section 16 Psychologie et ergonomie | 12 mois | | Nathalie Béguin | Du jeu interactif avec l'animal compagnon au bien-être humain : une approche intégrée pluridisciplinaire qualitative et quantitative | Université Paris Nanterre | Ethologie-Neurosciences/69ème | 12 mois | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d’argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Ecole doctorale Erasme (ED 493) - Laboratoire Pléiade (UR7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie (23) | 12 mois | | Bernard Franco | Renga : un jeu littéraire | Sorbonne Université | Littératures comparées/10e section CNU | 6 mois | | Christopher Gledhill | Pouvoir du langage dans les Matrix Games (Power of Language in Matrix Games, PoLiMatrix) | Université Paris-Cité | Linguistique anglaise / section 11 | 12 mois | | Delphine Grancher | Ouragame - quels apprentissages par l'utilisation d'un jeu sérieux sur les cyclones ? | CNRS | Géographie | 12 mois | | Anna Lewi | Narcissisme, Cognitions et Émotions chez le Joueur Problématique : Relations entre le narcissisme vulnérable et grandiose, la perception de chance personnelle et d’habiletés, et la régulation émotionnelle chez les joueurs problématiques de jeux d’argent et de hasard, selon le type de jeu pratiqué. | Université Paris Cité | Section 16 : Psychologie, psychologie clinique, psychologie sociale | 6 mois | | Vilma Losyte | Journée d'étude «Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours» organisée le 21 et 22 mars 2023 à l'Université Toulouse-Jean Jaurès | Université Toulouse - Jean Jaurès | Histoire ancienne | 4 mois | | Serkan Narmanli | Ce que jouer veut dire : La diversité de l'engagement vidéoludique chez les joueurs investis | Sophiapol - Université Paris Nanterre | Sociologie | 12 mois | | Lauriane Thomas | Organisation d'un cycle de conférences dans le cadre du festival «Des rôles de jeux» qui se tiendra à Senlis en septembre 2024 à l'occasion des Journées du patrimoine. | Université Sorbonne Paris Nord | Littérature comparée | 12 mois | | Stephanie Vanwalleghem | Apports de la Psychoéducation par le jeu TADAAA! dans la Prise en charge psychologique de l’enfant avec Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDAH), PEP-TDAH | Université Paris 8, UR Laboratoire Paragraphe / Université Paris Nanterre (Rafika Zebdi) | Psychologie/section 16 | 12 mois | | Serge Vaucelle | « Desports et des Jeux - PASTEL » - Patrimoine sportif et ludique toulousain (PASTEL) | Patrimoniae - Université Toulouse 3 | 74e section (STAPS), 22e section (Histoire), | 12 mois | | Romain Vincent | Colloque : La rencontre des fictions historiques | Laboratoire EXPERICE - Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------- | --------------- | | Guillaume Barral | Les jeux vidéo, c'est du sérieux ! | Ministère de l'Education Nationale | Histoire-Géographie | 6 mois | | Nicolas Becu | Conférence Internationale ISAGA : Simulation and Gaming for social and environmental transitions | CNRS | Géographie | 8 mois | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d'argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Ecole doctorale Erasme (ED 493) - Laboratoire Pléiade (UR7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie et Aménagement | 12 mois | | Sophie Chevalier | Journées d'études internationales : «Espaces et temporalités des jeux d'argent. Des pratiques sociales en contextes». | Université de Picardie Jules Verne | Anthropologie | 1 mois | | Yannick Hernandez | Cours d'été transfrontalier à l'Eurorégion Nouvelle-Aquitaine Euskadi Navarre. Les pratiques vidéoludiques favorisent-elles la coopération transnationale et le lien entre les jeunes ? Analyses croisées pour mieux accompagner les parents | IUT Université Bordeaux Montaigne / UMR Passages CNRS 5319 | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Hervé Joubert-Laurencin | «101 – Theory not found - Jeux vidéo × Animations» - Colloque portant sur les liens économiques, techniques et esthétiques entre l'animation et les jeux vidéo | Université Paris Nanterre / Laboratoire HAR / IUF | Cinéma | 12 mois | | Maud Lemercier-Dugarin | Prévention du jeu pathologique : évaluation des distorsions cognitives des joueurs en population étudiante (DisCo-Bet). | Université de Caen Normandie | Psychologie clinique | 12 mois | | Lydia Martin | Jeu, travail et représentations | CRTD CNAM | Psychologie du travail | 6 mois | | Virginie Muxart | Médiation animale en collège | Université Sorbonne Paris Nord | Littératures comparées | 12 mois | | Marie Redon et Boris Lebeau | Les jeux d'argent comme outil du développement : le pari cambodgien | Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 12 mois | | Emmanuelle Savignac | Dictionnaire des sciences du jeu | Université Sorbonne Paris Nord | Anthropologie, Sciences de l'Information et de la Communication | 10 mois | | Claire Sologny | Comment favoriser, encourager, amener à la prise de parole en anglais spontanée grâce à l'utilisation du jeu et des briques lego ? Dans quelle(s) mesure(s) le jeu et l'utilisation des briques lego sont des leviers efficaces pour encourager l'expression orale dans le cadre des cours d'anglais dans le supérieur ? | IUT de Dijon | Anglais | 12 mois | | Serge Vaucelle | «Épater la galerie» : Etude et restitution des galeries destinées aux spectateurs dans une salle de courte paume du XVIe siècle (Château de Suze-la-Rousse, Drôme) | Université Toulouse 3 - CRESCO | Histoire du sport | 12 mois | | Rafika Zebdi | E-Motions & Evasion, l'Escape Game psychoéducative pour les enfants de 7 à 12 ans | Université Paris Nanterre - CliPsyD (UR 4430) | Psychologie | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | --------------- | | Line Cottegnies | Publication d'un ouvrage collectif: «Les règles du jeu à l’époque moderne : pratiques ludiques, pratiques sociales en France et en Grande-Bretagne, 1600-1850» | Sorbonne Université, UFR Etudes Anglophones | Etudes anglophones | 6 mois | | Elise Defrasne Ait-Said | L’escrime est-il un jeu comme les autres ? | Centre Borelli (CNRS, UMR 9010, Université de Paris). | Sciences Cognitives ; Sciences du Sport | 12 mois | | Fanny Delaunay | Traduction de l'article «Des sculptures récréatives des années 1970 aux aires de jeux contemporaines à la Grande Borne : jouer n’est pas joué» | LAVUE - CRH, ENSA Paris Val de Seine | Urbanisme et aménagement | 12 mois | | Sylvain Dernat | Colloque GAMAE 2022 | INRAE | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Samuel Francblu | Conception de dispositifs analogiques pour l’analyse et le developpement d’une pedagogie des usages ludiques du numerique | Université de Lorraine (CREM)/Association L'Assoce | Sciences de l'information et de la communication | 11 mois | | Thomas Fressin | Publication de l'ouvrage "Les chevaliers des nobles jeux de l'arc, de l'arbalète et de l'arquebuse (1643-1793)" | Université Côte d'Azur | Histoire moderne | 12 mois | | Guillaume Garçon | JADE - Jouons A Distance Ensemble - une expérimentation de serious gaming à distance à destination des étudiants internationaux apprenant le français dans les centres universitaires de langues. | Université Paris Est Créteil Val de Marne (Paris XII) | Langues - Français Langue Etrangère | 9 mois | | Pol Grasland-Mongrain | Festival La Science Entre En Jeu #4 | Association La Science Entre En Jeu | Science et Jeux Vidéo | 6 mois | | Maxime Kamin | Jouer avec la foi. Moraliser le jeu de paume dans les Pays-Bas bourguignons au XVe siècle. | Université Grenoble-Alpes | Langue et littérature médiévales | 12 mois | | Sekedoua Kouadio | Futurable | Université Gustave Eiffel - Laboratoire Eau et Environnement | Géographie | 6 mois | | Eric Lambert | Passion ou Addiction : l’idée d’une addiction spécifique aux jeux vidéo limite-t-elle son développement et sa pratique ? | Centre de recherche sur la cognition et l'apprentissage (CeRCA), Université de Poitiers | Psychologie cognitive | 12 mois | | Virginie Muxart | Médiation animale en collège | Université Sorbonne Paris Nord | Littératures comparées | 12 mois | | Nathalie Roucous | Le loisir du point de vue des enfants | Expérice - Université Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Marie-Line Tovar | Traduction en langue étrangère du rapport ENIGM sur les gains | SEDAP (Association) | Socio-épidémiologiste | 6 mois | | Stéphanie Vanwalleghem | Etude des bénéfices de la psychoéducation par le jeu dans le Trouble Déficit de l'Attention/Hyperactivité chez les enfants et leurs parents | Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Serge Vaucelle | « Jouer-HCPS » Histoire culturelle de la performance sportive | Faculté des Sciences du Sport et du Mouvement Humain (F2SMH), Université Paul Sabatier Toulouse 3 | Histoire, STAPS | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | --------------- | | Baptiste Besse-Patin | Leisure and education: The educational formalization of games in an after-school centre | Laboratoire Géoarchitecture EA 7462, Université de Brest | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Stéphanie Vanwalleghem | Etude des bénéfices de la psychoéducation du Trouble Déficit de l’Attention / Hyperactivité (TDAH) par le jeu chez les enfants de 7 à 12 ans et leurs parents | Laboratoire EvaCliPsy, EA 4430 CliPsyD, Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Typhaine Haziza | Violence et Jeu(x), de l'Antiquité à nos jours | Université de Caen - Normandie | Histoire | 12 mois | | Marie Redon | Aide à la publication "Géopolitique des jeux d'argent", M. Redon et B. Lebeau, 2020, Editions Le Cavalier Bleu | Laboratoire Pléiade EA 7338, Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 1 mois | | Médulline Terrier Gesbert | Conception d’une ludothèque numérique pour les transitions agricoles, alimentaires, environnementales et territoriales | INRAE | Agroécologie | 10 mois | | Thierry Wendling | Journées d'études sur les jeux traditionnels de l'espace caribéen francophone | UMR 9022 Heritages, CY Cergy Paris Université, du CNRS et du ministère de la Culture | Anthropologie | 12 mois | | Serge Vaucelle | Jeu & Activité Physique : enJeux de Santé. Un siècle de Médecine du Sport en France (1921-2021) - « J&AP-S-2021 » | Faculté des Sciences du Sport et du Mouvement Humain (F2SMH), Université Paul Sabatier Toulouse 3 | Histoire, STAPS | 12 mois | | Judit Vari | Des aires de jeux ? Pratiques ludiques et enseignement adapté dans un EREA Normand. | Université de Rouen | Sciences de l'Education et de la Formation | 6 mois | | Salah Mejri | Paroles ludiques informatisées : plateforme ludique associative (PLI : PLA) | Théories, Textes, Numérique (TTN), Université Sorbonne Paris Nord | Linguistique | 12 mois | | Rémi Cayatte | Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » | Centre d’Étude et de Recherche Travail Organisation Pouvoir (CERTOP ; UMR5044) - Université Toulouse 3 | Sciences de l'information et de la communication | 6 mois | | Gilles Raveneau | Recherche-action : des Terrains d’aventure du passé / pour l’avenir (TAPLA) | Département d'anthropologie, UFR Anthropologie, Sociologie et Science politique, Université Lumière Lyon 2\. UMR 5600 Environnement Ville Société, Université de Lyon. | Anthropologie | 12 mois | | Isabelle Varescon | JeuRaconte | Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (URP 4057), Université de Paris | Psychologie | 12 mois | | Nathan Ferret | Jeu vidéo et crise du Covid-19 : la poursuite de la société du travail par d'autres moyens | Laboratoire IRIS, UMR 8156, EHESS | Sociologie | 4 mois | | Ababacar Fall | Mission de recherche actualisation de données. Les jeux d’argent à Dakar : l’emballement ? | Laboratoire Pléiade EA 7338, Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------- | --------------- | | Francesca Aceto | ‘Mathematicus Ludens’. Jeu, mathématique et pouvoir entre Moyen Age et Modernité | Université de Lille / ALHOMA (EHESS, Paris) | Langues et littératures romanes / histoire / épistémologie | 12 mois | | Céline Bonnaire | Prévention de l’usage excessif des jeux vidéo : pertinence et impact de l’utilisation d’un outil de médiation de type manga à destination des adolescents | Université de Paris | Psychologie | 12 mois | | Sarah Boudrioua | Contribution au financement d’une thèse sur « Le mythe des jeux olympiques et sa traduction architecturale et urbanistique pour l’aménagement des jeux olympiques Paris 2024 » | Université Sorbonne Paris Nord (ex Paris 13) | Littérature comparée | 12 mois | | Aymeric Brody | Apprendre ensemble à résister au jeu : enquête de terrain par revisite en continu au sein de différents groupes de parole réunissant des joueur-se-s ayant des problèmes d’addiction aux jeux d’argent | Experice - Université Paris 13 | Sociologie / Sciences de l'éducation | 12 mois | | Gilles Brougere | Dispositifs, conception et publics des jeux d’exploration guidée | Experice - Université Paris 13 | Sciences de l'éducation | 9 mois | | Lamprini Chartofylaka | Projet « Ti Num » : Une étude des pratiques sur la sécurité des mots de passe par l’ approche ludique du storytelling chez les enfants du cycle 3 en contexte guadeloupéen | Centre de Recherches et de Ressources en Education et Formation (EA 4538) - Université des Antilles | Sciences de l'éducation | 3 mois | | Elise Defrasne Ait-Said | Hasard et nécessité dans les structures rythmiques de l’escrime | Laboratoire Cognac G - Centre Giovanni Borelli | Psychologie / STAPS | 12 mois | | Sylvain Dernat | Jeu « La Grange » | INRAE | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Nathan Ferret | Le jeu comme spectacle : ethnographie du salon de l’E3 (Electronic Entertainment Expo) | Laboratoire IRIS (EHESS) | Sociologie | 8 mois | | Thomas Fressin | Valorisation de données géo-stratégiques sur les compagnies des nobles jeux de l’arc, de l’arbalète et de l’arquebuse sous l’Ancien Régime : constitution d’une « annexe numérique ouverte de thèse » | Université de Nice, Faculte des Lettres, Arts, Sciences Humaines | Histoire | 8 mois | | Meglena Jeleva | Communication sur les Risques liés aux Jeux d’argent et de hasard (CORIJEU) | EconomiX, Université Paris Nanterre | Sciences économiques | 12 mois | | Gaël Lejeune | Calculabilité et interprétabilité des jeux de mots : application aux slogans publicitaires | STIH, Sorbonne Université | Informatique | 12 mois | | Lydia Martin | Les représentations du travail et du jeu dans l’Art de l’Antiquité à nos jours | | Psychologie | 12 mois | | Salah Mejri | Jeu et profilage : algorithme, sémantique et statistique (J PASS) | Théories, Textes, Numérique (TTN), Université Paris13 | Linguistique / informatique | 10 mois | | Stephanie Nann | Création d’un jeu numérique sous la forme d’une application ludique de la thérapie d’acceptation pour la santé psychologique (stress, anxiété, dépression et bien-être psychologique) chez les jeunes de 18 à 25 ans. | Université de Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Alexandre Rios-Bordes | “If they can’t live straight, they can’t shoot straight”: La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919) | Université Paris Diderot -Université de Paris | Histoire | 12 mois | | Lucia Romo | PICTOLYSIS | CLIPSYD EA 4430 - Université Paris Nanterre | Psychologie / Addictologie | 12 mois | | Hélène Sellier | Expression et perception du hasard et de la nécessité dans un Visual Novel free-to-play | Université Paris-Est Marne-la-Vallée | Littérature comparée | 12 mois | | Serge Vaucelle | Paume & Tennis - Handicap, Coaching, Performance "P&T-HCP", Jeux de piste, chasses au trésor, etc. | Faculté des Sciences du Sport et de Mouvement Humain, Université Paul Sabatier Toulouse 3 | Histoire / STAPS | 12 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------------- | --------------- | | Samuel Francblu | Les joueurs de « jeux de société modernes » en Europe | Association l'Assoce | Sociologie | 7 mois | | Serge Vaucelle | Royal Tennis in Renaissance Europe (RTRE) | Université Paul Sabatier Toulouse 3, CRESCO EA 7419 | Histoire | 12 mois | | Isabelle Varescon | Étude des liens entre les motivations, les cognitions et les émotions chez les joueurs | Université Paris Descartes, Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (LPPS) EA 4057 | Psychologie | 1 mois | | Vincent Berry | Escape Rooms : dispositifs, publics et professionnels | Université Paris 13, EXPERICE EA 3971 | Sciences de l’éducation, Sociologie | 6 mois | | Jean-Jacques Rémond | Étude pilote de la pertinence d’un programme de repérage et de prévention des pratiques de jeu de hasard et d’argent chez les jeunes des collèges et lycées en quartiers prioritaires stigmatisés. | Université Paris Nanterre, Laboratoire CLIPSYD EA 4430 | Psychologie | 12 mois | | Stéphanie Nann | Étude des effets d’un jeu « serious game » basé sur la pleine conscience et la relaxation chez les jeunes de 15 à 25 ans | Université Paris Ouest Nanterre, CLIPSYD EA 4430 | Psychologie | 8 mois | | Alexandre Grondeau | Singapour, ville ludique et mondialisation : le jeu comme vecteur de compétitivité et d’attractivité territoriale | Aix-Marseille Université, Laboratoire TELEMMe, UMR 7303 | Géographie | 12 mois | | Lydia Martin | Les représentations du travail et du jeu dans l’Art de l’Antiquité à nos jours | CNAM, CRTD EA 4132 | Psychologie | 6 mois | | Théophilo Jarbath | Jeux traditionnels, imaginaires et genre en Haïti | Centre d’Études Ethologiques et de Recherche sur le Vodou, Eau, Culture et Sociétés 1 | Anthropologie, Ethnologie, Littérature | 8 mois | | Typhain Haziza | Violences et Jeux, de l’Antiquité à nos jours | Université de Caen-Normandie, HisTeMé (ex-CRHQ) EA 7455 | Histoire | 3 mois | | Élise Defrasne | Étude géométrique du processus de décision des joueurs d’escrime dans les duels d’après des vidéos | Université Paris Descartes, Laboratoire Cognition and Action Group CNRS UMR 8257 | Autre | 12 mois | | Salah Mejri | Corrida, pelote, pétanque (CPP) : sports régionaux et nationaux à travers des corpus franco-espagnols | Université Paris 13, Laboratoire Théories, Textes, Numérique Équipe émergente | Informatique | 12mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Durée du projet | | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Jean-Jacques Remond | Addiction aux Jeux de hasard et d’argent sur les écrans : Évaluation et réhabilitation | Laboratoire CSAPA Imagine EA 4430, Paris Nanterre | 9 mois | | Dalia Saleh | Le jeu pathologique chez les étudiants universitaires | Université Paris Nanterre, CLIPSYD-EA4430 | 12 mois | | Gaël Lejeune | Impact de la Médiatisation sur les Paris Sportifs : des gagnants et des perdants | STIH EA 4509, Paris Sorbonne Université | 10 mois | | Salah Mejri | Sports, paris, connaissances (SPC) : données, paramètres et outils | Laboratoire LT2DH Unité de recherche, Université Paris 13 | 11 mois | | Élisabeth Belmas | Jeux, sports et loisirs à l’époque moderne (16e-19e siècles) | IRIS UMR 8156, CNRS-Inserm-EHESS-UP13 | 6 mois | | Marie Redon | Vaudou et nouvelle technologie : Haïti et ses jeux | Laboratoire Pléiade EA 7338 | 12 mois | | Samuel Vansyngel | L’e-sport, un monde d’engagements | Experice EA3971, Paris 13 Sorbonne Paris-Cité | 12 mois | | Emmanuelle Savignac | La gamification de la société – Vers le régime du je | Cerlis (Paris 3-5 -CNRS) UMR 8070 | 2 jours | | Luis Raphaël | Jeux de jambes, jeux de langue : écrire, raconter, commenter le football | CERCC EA 1633, ENS de Lyon | 2 jours | | Isabelle Varescon | Étude des motivations, des cognitions et des émotions chez les joueurs de jeux de hasard et d’argent. | Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé LPPS EA 4057 | 4 jours | | Valérie Le Floch | Quand les aînés se risquent au jeu : illusion de contrôle et perspectives temporelles dans les jeux de hasard et d’argent | CLLE-LTC UMR 5263, Université Toulouse II Jean Jaurès | 12 mois | | Serge Vaucelle | RJ2P2 – Renaissance Jeu de Paume 2 | CRESCO – Centre de Recherche Sports Corps EA 7419, Université Toulouse 3 Paul Sabatier | 12 mois | | James Riviere | L’influence de l’ambiguïté sur la préférence pour le risque en situation de pari : une approche comparative (enfants, lémuriens et mangabés) | Centre de Recherches sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP) EA 7475 | 12 mois | | Thomas Fressin | Les compagnies des chevaliers des nobles jeux de l’arc, de l’arbalète et de l’arquebuse : étude des mises et prix « sportifs » entre le XVIe et le XVIIIe siècle | Centre de la méditerranée moderne et contemporaine, Université de Nice | 8 mois | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | | ----------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------- | | Aymeric Brody | Learning Maths in Playing Poker: an Incidental Learning | EXPERICE, Université Paris 13 | Sciences de l’éducation, Sociologie | | Servane Barrault | Étude des facteurs cognitifs, métacognitifs et de personnalité dans la prise de risque chez les joueurs de jeux de hasard et d’argent. | Laboratoire Psychologie des Ages de la Vie et Adaptation, Université François Rabelais de Tours | Psychologie | | Sophie Chevalier | Vers une nouvelle spatialité des paris sportifs et des jeux d’argent ? | Université de Picardie Jules Verne Équipe « Habiter le Monde », | Anthropologie | | Boris Lebeau | Macao : une enclave ludique révélatrice des évolutions de la chine contemporaine ? | Pléiade, Université Paris 13 | Géographie | | Gaël Lejeune | Analyse diachronique automatique du discours sur les jeux d’argent et de hasard | LIPN, Université Paris 13 | Informatique, Sciences de la communication, Sciences du langage, Sociologie | | Sasha Mathieu | Diffusion scientifique dans un colloque international, l’ICBA (Congrès International des Addictions Comportementales), du 20 au 22 février 2017, à Haïfa en Israël :– Communication orale sur « Gambling motives. A process underlying cognitive distortions on gamblers. »– Communication affichée sur « What’s the relationship between impulsivity traits and anxiety-depressive symptomatology on men gamblers? » | Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé | Psychologie | | Salah Mejri | Ludomètre - méthode, ressources, outil | Laboratoire LDI, Université Paris 13 | Informatique, sciences du langage | | Marie Redon | Les PMU en Afrique de l’Ouest : une Françafricaine des jeux d’argent ? Bénin, Sénégal, Côte d’Ivoire. | Pléiade, Université Paris 13 | Géographie | | Serge Vaucelle | Jeu de paume de la renaissance – renaissance d’un jeu de paume : du chantier de fouilles archéologiques à la mise en valeur d’un site emblématique | (1) CRESCO, Université Paul Sabatier TOULOUSE 3 ; (2) Patrimoniae, LAMOP, Université PARIS 1 Panthéon Sorbonne | Histoire | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Nature du projet | Durée du projet | | ---------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------- | --------------------------------------- | --------------- | | Gaëlle Challet-Bouju | Évaluation des capacités d’inhibition cognitive chez les joueurs de poker | EA4275 SPHERE - IFAC, Université de Nantes -CHU Nantes | Addictologie | Expérimentation | 6 mois | | James Riviere | Recherche comparative sur la prise de risque en situation de pari | Laboratoire PsyNCA, Université de Rouen | Psychologie | Mission d'étude | 2 ans | | Nicolas Besombes | Les jeux vidéo au prisme des jeux sports | Laboratoire Techniques et enjeux du corps, EA 3625, Université Paris-Descartes | STAPS | Traduction | 1 mois | | Jessica Marchetti | Étude des motivations chez des joueurs de jeux vidéo en ligne | Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé, EA 4057, Université Paris-Descartes | Psychologie | Organisation d'un congrès et traduction | 24 mois | | Isabelle Varescon | Étude des processus motivationnels, cognitifs et émotionnels chez des joueurs de jeux de hasard et d’argent en fonction du genre | Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé, EA 4057, Université Paris-Descartes | Psychologie | Mission d'étude et publication | 2 ans | | Sophie Chevalier | Construire des connaissances pour conjurer la chance ? Paris sur les cours animales et jeux d’argent | Habiter le Monde EA 4287, Université de Picardie Jules Verne | Anthropologie | Mission d'étude | 1 an | | Salah Mejri | Détection de l’Addiction au Jeux d’Argent dans les Textes (DAJAT) | Laboratoire Lexiques, Dictionnaires, Informatique UMR 7187, université Paris 13- SPC | Linguistique | Expérimentation | 1 an | | Valérie Le Floch | Évaluation des messages de prévention : le paradoxe du “Jeu Responsable”, aspects sémantiques et syntaxiques | Laboratoire CLLE-LTC UMR 5263, Université Toulouse 2 Jean Jaurès | Psychologie | Expérimentation | 17 mois | | Lichao Zhu | Le jeu des mots — approche hybride linguistique et informatique | Laboratoire Pléiade EA7338, UFR LLSHS, Université Paris 13 — SPC | Linguistique | Mission d'étude | 11 mois | | Jean Frances | Le jeu de communication MT180 : une opération de gamification de la formation doctorale au service des reconfigurations entrepreneuriales de la recherche | GSPR – Groupe De Sociologie Pragmatique Et Réflexive, EHESS | Sociologie | Mission d'étude | 1 an | | Antonella Fenech Kroke | Culture visuelle et jeux de hasard et d’argent à Rome (fin XVIe début XVIIe siècle) | Centre André Chastel UMR 8150 | Histoire de l'art | Mission d'étude | 1 an | | Marie Redon | Les jeux d’argent à Chypre Nord : la roulette turque ? | Laboratoire Pléiade EA7338, UFR LLSHS, Université Paris 13 - SPC | Géographie | Mission d'étude | 1 an | | Marie Redon | Les PMU City : nouvelle stratégie de localisation, nouveaux marchés, nouvelles urbanités ? » | Laboratoire Pléiade EA7338, UFR LLSHS, Université Paris 13 - SPC | Géographie | Mission d'étude | 12 mois | | Boris Lebeau | Le jeu comme moteur d’urbanisation et de développement : le cas des villes du jeu du Nevada (Las Vegas, Reno, Carson City) | Laboratoire Pléiade EA7338, UFR LLSHS, Université Paris 13 - SPC | Géographie | Mission d'étude | 12 mois | | Hélène Riazuelo | Liens virtuels et jeunes adultes : Entre corps réel et corps virtuel » | EA 4430 – CLIPSYD, Université Paris Ouest Nanterre la Défense | Psychologie | Expérimentation | 1 an | | Maud Lemercier-Dugarin | Étude des modes de socialisation dans les jeux en ligne multijoueurs | Université Paris Ouest-Nanterre | Psychologie | Expérimentation | 18 mois | | Gilles Brougere | La place du jeu dans l’apprentissage formel et informel du français langue étrangère | Laboratoire EXPERICE – Université Paris 13 | Sciences de l'éducation | Mission d'étude | 1 an | | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Nature du projet | Durée du projet | | -------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------- | -------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Céline Bonnaire | Fonctions des jeux aux différents âges de la vie : du normal au « pathologique » | Université Paris Descartes-SPC | Psychologie | Journée d’étude | 1 journée | | Élisabeth Belmas | Jeux, Sports et loisirs en France du XVIe au XIXe siècle | Université Paris 13-SPC | Histoire | Colloque international | 2 journées | | Sébastien Kapp | Le jeu de rôles en grandeur nature (Tolkien) en Belgique/ Documentaire filmé sur le jeu de rôle Ragnarok | EHESS Paris-ULB | Sociologie | Missions + matériel (drône) | 1 an | | Emmanuelle Savignac | Formes et fonction de la « gamification » du travail | Université Paris Descartes-SPC | Sciences de l’éducation | Journée d’étude | 1 jour | | Vincent Cousseau | Jeux interdits de l’Antiquité à nos jours | Université de Limoges | Histoire | Publication des actes d’une journée d’étude | 1 an | | Vincent Cousseau et Julien Lalu | Les représentations du passé dans les univers vidéo-ludiques : caractéristiques, enjeux et impacts | Université de Limoges | Histoire | Journée d’étude / colloque | 1 ou 2 jours | | Élisabeth Belmas | Open panel session « L’économie des loisirs au XVIIIe siècle » | Université Paris 13-SPC | Histoire | 2 missions au Congrès international d’histoire du XVIIIe siècle à Rotterdam | 5 jours | | Elisabeth Belmas et Juliette Vion-Dury | Le jeu dans tous ses états | Université Paris 13-SPC | Histoire et Littérature comparée | Publication d’un séminaire pluridisciplinaire | 2 ans | | Juliette Vion-Dury | La pensée du jeu chez D. W. Winicott | Université Paris 13-SPC | Littérature comparée | Publication | 1 an | | Thierry Wendling | Recherche comparative sur le jeu d’argent et le pari | CNRS | Ethnologie | Missions | 3 ans | | Vinciane Zabban | Game studies à la française. Les supports du jeu vidéo | Université Paris 13 -SPC | Sciences de l’éducation | Colloque | 3 jours | | Dominique Desjeux | Difficultés de la diffusion du jeu en Chine comme analyse de l’importance accordée aux activités scolaires dans les familles chinoises | Université Paris Descartes-SPC | Anthropologie | Missions + entretiens | 6 mois | | Lucia Romo | Approche pluridisciplinaire des jeux : plaisir, risque et prévention | Université Paris Ouest-La Défense | Psychologie | Colloque | 2 jours | ### Tags URL: https://ludocorpus.org/tags/ Last updated: 2020-07-09T16:31:03.000Z _No content available._ ### Contact URL: https://ludocorpus.org/contact/ Last updated: 2026-08-21T07:43:36.000Z À votre écoute. Contactez-nous via le formulaire ci-dessous. Envoyer #### TÉLÉPHONE +33 1 88 12 07 67 #### ADRESSE GIS Jeu et Sociétés Campus Condorcet – Bâtiment de recherche Sud 5 cours des Humanités 93322 Aubervilliers Cedex #### EMAIL contact@ludocorpus.org recherche@ludocorpus.org ### Conférences & vidéos URL: https://ludocorpus.org/videos/ Last updated: 2022-06-16T13:13:57.000Z Interviews et podcasts Retrouvez sur cette page les conférences filmées, interviews et podcasts réalisés par le GIS Jeu et Sociétés. ### Événements URL: https://ludocorpus.org/evenements/ Last updated: 2020-07-09T16:47:23.000Z _No content available._ ### Appels scientifiques URL: https://ludocorpus.org/appels/ Last updated: 2026-08-20T15:21:11.000Z _No content available._ ### Lauréats URL: https://ludocorpus.org/laureats/ Last updated: 2020-07-09T16:46:42.000Z _No content available._ ### Publications URL: https://ludocorpus.org/publications/ Last updated: 2020-07-09T16:45:43.000Z _No content available._ ### Rencontres autour du jeu : colloques et journées d'étude du GIS Jeu et Sociétés URL: https://ludocorpus.org/colloques-et-journees-detude/ Last updated: 2026-08-20T15:28:18.000Z Colloques, journées d'étude, séminaires, voici les rencontres académiques, dédiées à l'étude du jeu et de ses enjeux, que le GIS Jeu et Sociétés organise tout au long de l'année. Destinés tant aux chercheur·e·s, aux enseignant·e·s, aux enseignant·e·s chercheur·e·s qu'à un public étudiant ou professionnel, ces événements visent un objectif clair : contribuer à donner au jeu la place qui lui revient au coeur des disciplines scientifiques. ### Biblio Ludo URL: https://ludocorpus.org/biblio-ludo/ Last updated: 2020-07-19T10:20:07.000Z Références bibliographiques sur le jeu [Biblio Ludo![](https://biblio.ludocorpus.org/sites/default/files/cid_part1_08010902_00000500%40univ-paris13-150x150.png)Abélès, M.![](https://biblio.ludocorpus.org/sites/all/modules/biblio/misc/arrow-desc.png)](https://biblio.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) ### Archives URL: https://ludocorpus.org/archives/ Last updated: 2025-04-24T13:37:00.000Z Consultez l'ancien site Ludocorpus afin de retrouver les publications et actualités parues entre 2015 et 2019. Accès : [https://2015-2018.ludocorpus.org](https://2015-2018.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) ### Mentions légales URL: https://ludocorpus.org/mentions-legales/ Last updated: 2026-06-17T14:02:15.000Z ## Éditeur du site Le site Ludocorpus est une plateforme numérique de valorisation et de diffusion de la recherche scientifique sur le jeu et ses enjeux de société(s). Le site est édité dans le cadre des activités du Groupement d'intérêt scientifique (GIS) Jeu et Sociétés. L'établissement porteur du GIS est (2023-2028) : **Université Paris Nanterre** 200 avenue de la République 92001 Nanterre Cedex France Le GIS Jeu et Sociétés est implanté au : **Campus Condorcet** 5 cours des Humanités 93300 Aubervilliers France Pour toute question relative au site ou à son contenu : contact@ludocorpus.org ## Direction de la publication **Directrice de la publication** Elisabeth Belmas Secrétaire générale du Conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés **Responsable éditoriale** Juliette Vion-Dury Membre du Conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés ## Conception et administration du site La conception, le développement et l’animation éditoriale de la plateforme sont assurés par : **Boris Noyet** Responsable de la gestion administrative et de la valorisation du GIS Jeu et Sociétés ## Hébergement Le site est hébergé par : **OVHcloud SAS** 2 rue Kellermann 59100 Roubaix France RCS Lille Métropole : 424 761 419 Site web : [https://www.ovhcloud.com](https://www.ovhcloud.com/?ref=ludocorpus.org) ## Propriété intellectuelle Sauf mention contraire, l'ensemble des contenus publiés sur le site Ludocorpus, notamment les textes, illustrations, photographies, éléments graphiques, enregistrements audio, vidéos, logos et documents téléchargeables, est protégé par les dispositions du Code de la propriété intellectuelle. 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Responsable du traitement Le responsable du traitement des données personnelles collectées sur le site Ludocorpus est : **Université Paris Nanterre** 200 avenue de la République 92001 Nanterre Cedex France Les traitements sont mis en œuvre dans le cadre des activités du **GIS Jeu et Sociétés.** La gestion opérationnelle du site et le suivi des demandes relatives aux données personnelles sont assurés par : **Boris Noyet** Responsable de la gestion administrative et de la valorisation du GIS Jeu et Sociétés Campus Condorcet 5 cours des Humanités 93300 Aubervilliers France Courriel : [contact@ludocorpus.org](mailto:contact@ludocorpus.org) ## 2\. Principes généraux Ludocorpus s’engage à traiter les données personnelles conformément au Règlement (UE) 2016/679 du 27 avril 2016 relatif à la protection des données à caractère personnel (RGPD) ainsi qu’à la législation française applicable. 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Destinataires des données Les données personnelles collectées sont accessibles uniquement : - aux personnes habilitées au sein du GIS Jeu et Sociétés ; - aux prestataires techniques strictement nécessaires au fonctionnement du site ; - à l’Université Paris Nanterre dans le cadre de ses missions administratives et réglementaires. Les données ne font l’objet d’aucune cession ou commercialisation. ## 9\. Transferts internationaux Certains prestataires techniques utilisés par le site, notamment Mailchimp et Formspree, peuvent être amenés à traiter certaines données personnelles en dehors de l’Union européenne. Lorsque de tels transferts interviennent, ils sont encadrés conformément aux dispositions du RGPD au moyen des garanties juridiques appropriées prévues par la réglementation applicable. ## 10\. 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Vous pouvez exercer ces droits en adressant votre demande à : [contact@ludocorpus.org](mailto:contact@ludocorpus.org) Toute demande devra permettre de vérifier raisonnablement l’identité du demandeur lorsque cela est nécessaire à la protection des données concernées. Vous pouvez également contacter le délégué à la protection des données (DPO) de l’Université Paris Nanterre : [dpo@parisnanterre.fr](mailto:dpo@parisnanterre.fr) Si vous estimez que vos droits ne sont pas respectés, vous pouvez introduire une réclamation auprès de la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL). ## 13\. Modification de la présente politique La présente politique de confidentialité peut être modifiée afin de tenir compte des évolutions législatives, réglementaires, techniques ou organisationnelles affectant le fonctionnement du site. La version en vigueur est celle publiée sur cette page à la date de sa consultation. ### Conférences URL: https://ludocorpus.org/conferences/ Last updated: 2026-08-20T15:20:56.000Z _No content available._ ### Interviews URL: https://ludocorpus.org/interviews/ Last updated: 2026-08-20T15:20:57.000Z _No content available._ ### Séminaires URL: https://ludocorpus.org/seminaires/ Last updated: 2026-08-20T15:20:57.000Z _No content available._ ### D’entrée de Jeu URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu/ Last updated: 2026-08-20T15:20:58.000Z Conçue et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation de la recherche au sein du Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés», l'émission « D'entrée de Jeu », vous propose en quelques minutes un tour d'horizon sur l'actualité de la recherche scientifique sur le jeu. S'en suit un entretien long format avec des chercheuses et chercheurs issus de toutes disciplines scientifiques. ## Posts ### Les interviews d’Entrée de Jeu - rétrospective de la sixième saison URL: https://ludocorpus.org/les-interviews-dentree-de-jeu-retrospective-de-la-sixieme-saison/ Last updated: 2026-07-22T14:48:25.000Z De septembre 2025 à juin 2026, l’émission d'**Entrée de Jeu**, animée par **Boris Noyet**, a reçu pas moins de 11 chercheurs et chercheuses pour évoquer leurs sujets de recherche, leur actualité scientifique, mais aussi leurs trajectoires de chercheurs. Ce sont autant de portraits qui illustrent à la fois le caractère pluridisciplinaire, voire interdisciplinaire de la recherche sur le jeu, mais qui figurent également un instantané de cette recherche en train de se faire. Le GIS Jeu et Sociétés a une nouvelle fois permis en 2025-2026 de réunir ces personnalités sur Ludocorpus. Rétrospective. *juin 2026 -* Élites en armes, élites en jeux\- **Thomas Fressin** [Élites en armes, élites en jeux - Interview de Thomas FressinThomas Fressin est docteur en histoire moderne, maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale). Dans l’interview à suivre, il nous évoque son travail de chercheur et notamment la publication de l’ouvrage issu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-5f11bf45-267e-4d4a-a033-e040b251e3b9.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Img_Fressin_Source-6fc59cd7-47c8-4d69-9678-771a270d9cc2.jpg)](https://ludocorpus.org/elites-en-armes-elites-en-jeux-interview-de-thomas-fressin/) *mai 2026* \- Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les récits de voyage en Orient - **Małgorzata Sokołowicz** [Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les récits de voyage en Orient - Małgorzata SokołowiczMałgorzata Sokołowicz est professeure et chercheuse à l’Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa découverte du jeu de mangala à travers![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-ba401faa-7c28-4730-a0d7-b1703554f749.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ITW-2026-05-20---M.-Sokolowitcz-ab6fbb02-cc55-4663-8843-a1b75c26ff3c.jpg)](https://ludocorpus.org/usage-et-circulation-de-quelques-representations-du-mangala-dans-les-relations-de-voyage-en-orient-malgorzata-sokolowicz/) *avril 2026* \- Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - **Régis Catinaud** [Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis CatinaudRégis Catinaud est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-935ff28f-43ab-47d8-8901-a9b3d1269bad.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/R.Catinaud-avr_2026_16-9-470cfd7c-c536-48c9-833f-3feb9707ad48.jpg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-propose-t-il-une-vision-du-monde-recherches-creations-sur-les-representations-ludiques-regis-catinaud/) *mars 2026* **\-** MISE : Modèles d'Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - **Oulmann Zerhouni** [MISE : Modèles d’Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - Oulmann ZerhouniOulmann Zerhouni est professeur de psychologie sociale à l’Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude destinée à développer et à valider une échelle![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-4aacde1f-613c-4d22-9923-4f4a3d721cc6.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Zerhouni_Oulmann-e9bfe21d-b138-4d97-982c-9446a93c0539.jpg)](https://ludocorpus.org/mise-modeles-dincertitude-et-strategies-emotionnelles-dans-les-situations-de-jeu-oulmann-zerhouni/) *février 2026* \- La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko - **Marie Redon et Rémi Scoccimarro** [La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko - Marie Redon et Rémi ScoccimarroMarie Redon est professeure de géographie à l’université Toulouse 2 (LISST UMR 5193) ; Rémi Scoccimarro est géographe et maitre de conférences en lettres et civilisation japonaise (université Toulouse 2 - IFRAE, UMR 8043). Les deux chercheurs évoquent dans cette interview leur étude de terrain au Japon sur la mise en![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-9770427a-199f-40c3-abf2-5c42c2412666.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Apercu-Redon-Scoccimarro-c795c101-4fe2-4916-a1f7-e57d19a0c3ee.jpg)](https://ludocorpus.org/la-mise-en-espace-des-jeux-dargent-au-japon-casinos-et-pachinko-marie-redon-et-remi-scoccimarro/) *décembre 2025* **\-** Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo - Interview de **Flavie Falais** [Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo - Interview de Flavie FalaisFlavie Falais est chercheuse-doctorante, rattachée au laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles) de l’Université de Limoges, enseignante (Université de Poitiers) et membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Notamment spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, mêlant histoire(s), discours et représentations, ses![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-fd422148-d19f-473b-a490-752045969143.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/flavie_falais_2-b29713e5-22ec-48dd-b7bc-57bbb71f96cf.jpg)](https://ludocorpus.org/travail-videoludique-travail-idyllique-la-condition-des-travailleuses-et-travailleurs-du-jeu-video-interview-de-flavie-falais/) **novembre 2025 - Miguel Rotenberg et Nicolas Becu** [Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieuxGame designer et fondateur de PlayTime, Miguel Rotenberg est par ailleurs diplômé en Sciences du Jeu (Université Sorbonne Paris Nord). Nicolas Becu est directeur de recherche au CNRS en géographie sociale. Il est membre du laboratoire Littoral Environnement et Sociétés et spécialiste de jeux sérieux et des simulations. Dans l’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-3557225a-d837-48e3-8c7b-a57972047852.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/itw-nov-2025-a3187658-c265-4ddd-96be-0f266a1b8735.jpg)](https://ludocorpus.org/mecaniques-de-jeu-pour-representer-les-socio-ecosystemes-des-cles-pour-concevoir-des-jeux-serieux/) *octobre 2025* **\-** Explorer les stratégies et les interactions langagières en contexte ludique - **Christopher Gledhill** [Explorer les stratégies et les interactions langagières en contexte ludique - Christopher GledhillChristopher Gledhill est professeur en linguistique anglaise à l’Université Paris Cité, rattaché à l’UFR Études Interculturelles de Langues Appliquées (EILA) et au laboratoire ALTAE. Ses recherches se concentrent sur l’analyse de discours spécialisés, les langues auxiliaires internationales comme l’espéranto, les langues contrôlées et simplifiées, ainsi que![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-fda41769-d56a-493f-9ae3-2f1372c63a6f.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ITW-2025-09-22---C.-Gledhill-09049f0c-d1ed-4922-a1cf-d77d8490b94f.jpg)](https://ludocorpus.org/explorer-les-strategies-et-les-interactions-langagieres-en-contexte-ludique-christopher-gledhill/) *septembre 2025* \- DysCoFérence : interroger les nouvelles règles du jeu de la neuropsychologie - **Antonine Goumi** [DysCoFérence : interroger les nouvelles règles du jeu de la neuropsychologie - Antonine GoumiAntonine Goumi est maitre de conférence en psychologie cognitive et apprentissage à l’Université Paris Nanterre (UMR DysCo). Aujourd’hui elle vient nous parler de la conférence DysCoFérence et de ses travaux scientifiques. Liens et références cités dans l’interview \* Laboratoire DysCo : https://dysco.parisnanterre.fr/ \* Compte BluSky DysCoLab https:![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-c93fdf16-1ee3-4f29-a6cf-59e470828bdd.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/antonine-goumi-c968d469-81c8-44ab-91fd-b078a715bc2a.jpg)](https://ludocorpus.org/dyscoference-interroger-les-nouvelles-regles-du-jeu-de-la-neuropsychologie-antonine-goumi/) Retrouvez toutes les interviews et contenus vidéo Ludocorpus sur la chaine YouTube. [LudocorpusPartagez vos vidéos avec vos amis, vos proches et le monde entier![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon_144x144.png)YouTube![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AIdro_lIvYV6SulF724nraWMGH3x23xmNtG0_K9Irxr_odn3Zrg-s900-c-k-c0x00ffffff-no-rj)](https://www.youtube.com/@ludocorpus?ref=ludocorpus.org) ### Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l'histoire du jeu : onzième édition (2027) URL: https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-onzieme-edition-2027/ Last updated: 2026-08-20T15:28:05.000Z La Fondation Benetton Studi Ricerche lance la onzième édition du Prix Gaetano Cozzi, qui récompense deux travaux inédits consacrés à l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et des activités ludiques. Les candidatures sont ouvertes jusqu'au **15 mars 2027**. La Fondation Benetton Studi Ricerche ouvre l'édition 2027 du Prix Gaetano Cozzi, destiné à encourager les jeunes chercheurs travaillant sur l'histoire du jeu et des pratiques ludiques. Créé sous sa forme actuelle en 2016, ce prix rend hommage à l'historien **Gaetano Cozzi (1922-2001)**, qui contribua dès les débuts de la Fondation au développement des recherches sur l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête et du sport. Chaque année, deux prix de 1 500 € sont attribués à des travaux inédits et originaux consacrés à l'histoire des activités ludiques, depuis l'Antiquité jusqu'à la Seconde Guerre mondiale. L'appel s'adresse à de jeunes chercheurs de toutes nationalités, nés à partir de 1991 pour cette édition. Les contributions peuvent être rédigées en italien, anglais, français, espagnol ou allemand. Les textes ne doivent pas dépasser 50 000 caractères (espaces compris), soit environ 8 000 mots, notes et appareil critique inclus. Ils peuvent être accompagnés d'un maximum de dix illustrations. Les dossiers devront comprendre : - le texte proposé ; - un résumé de **3 000 caractères maximum** ; - une présentation de l'auteur de **4 000 caractères maximum** ; - une déclaration attestant que le travail est inédit et libre de tout engagement éditorial. L'ensemble des documents devra être transmis en formats Word et PDF avant le **lundi 15 mars 2027** à l'adresse suivante : [Ludica@fbsr.it](mailto:Ludica@fbsr.it) Les résultats seront communiqués **au plus tard le 15 juin 2027**. Le jury pourra également attribuer des mentions honorables à des travaux particulièrement remarquables. Les deux essais lauréats seront publiés dans la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco, publiée par la Fondation Benetton Studi Ricerche en coédition avec Viella. D'autres contributions pourront également être retenues pour publication. Présidé par **Gherardo Ortalli**, le jury réunit plusieurs spécialistes internationaux de l'histoire du jeu, parmi lesquels **Élisabeth Belmas**, **Peter Burke**, **Maurice Aymard**, **Thierry Depaulis** ou encore **John McClelland**. Créé afin de soutenir les jeunes chercheurs, le Prix Gaetano Cozzi s'est imposé au fil des années comme l'une des principales distinctions internationales consacrées à l'histoire du jeu et des cultures ludiques. [L'appel complet et le règlement sont disponibles sur le site de la Fondation Benetton Studi Ricerche.](https://fbsr.it/en/bandi/call-gaetano-cozzi-prize-2027/?ref=ludocorpus.org) [Call Gaetano Cozzi Prize 2027 su storia del gioco, tempo libero, sport | Fondazione Benetton Studi RicerchePartecipa al Call Gaetano Cozzi Prize 2027 per ottenere una borsa di studio nell’ambito delle ricerche sul gioco, la festa, lo sport![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-favicon-270x270-1c5c7991-ce08-4927-b91f-228683005815.gif)Fondazione Benetton Studi Ricerche![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/PREMIO-COZZI-2027-Tableaux-de-Paris-3e9b1432-9fc3-4632-96f1-1659983f9655.jpg)](https://fbsr.it/en/bandi/call-gaetano-cozzi-prize-2027/?ref=ludocorpus.org) ## Informations pratiques Date limite 15 mars 2027 Organisme Fondation Benetton Studi Ricerche Programme Disciplines - Histoire Lien officiel [Consulter l'appel ](https://fbsr.it/en/bandi/call-gaetano-cozzi-prize-2027/?ref=ludocorpus.org) ### Les Rendez-vous Innov'SHS 2026 consacrés aux jeux sérieux URL: https://ludocorpus.org/les-rendez-vous-innovshs-2026-consacres-aux-jeux-serieux/ Last updated: 2026-08-20T15:28:06.000Z Mettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov'SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le **15 octobre 2026** à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent au sein d’équipes de recherche, mais leur existence au-delà du prototype dépend d’acteurs qui leur sont extérieurs. Qui édite un dispositif conçu dans un laboratoire ? Qui en assure la maintenance, la diffusion, l’usage réel une fois le financement clos ? C’est ce seuil que la manifestation prend pour objet, en réunissant ingénieurs et chercheurs, développeurs de jeux sérieux, éditeurs, représentants de collectivités locales, de ministères, d’associations et de fondations. Rendez-vous annuel de l’institut, Innov'SHS a pour vocation de mettre en lumière des dispositifs innovants issus des sciences humaines et sociales et de favoriser l’émergence de nouveaux partenariats ; le choix des jeux sérieux comme objet de l’édition 2026 s’inscrit de plein droit dans ce périmètre. Sur le fond, l’événement se veut déplacer l’attention de la conception vers les conditions institutionnelles, éditoriales et économiques de la circulation des dispositifs, dimension que la littérature sur le jeu sérieux aborde moins souvent que ses effets d’apprentissage. Une quinzaine de projets, sélectionnés au printemps 2026 sur appel à candidatures parmi des équipes rattachées à une unité ayant le CNRS pour tutelle, y seront présentés. **Modalités pratiques** - Date et lieu : 15 octobre 2026, annonce du lieu à venir - Contact : inshs-innovation@cnrs.fr ## Informations pratiques Titre Rendez-vous Innov'SHS - « L’innovation en jeux » Date 15 octobre 2026 Type de manifestation Colloque Organisateur CNRS Sciences humaines & sociales Lieu Paris, France Disciplines Langues Lien officiel Site de la manifestation ### Appel à textes : musées et jeux vidéo, entre collection, interaction et patrimoine jouable URL: https://ludocorpus.org/appel-a-textes-musees-et-jeux-video-entre-collection-interaction-et-patrimoine-jouable/ Last updated: 2026-08-20T15:28:06.000Z La revue internationale *Carte Semiotiche* prépare un numéro consacré aux relations entre musées et jeux vidéo. L’appel interroge conjointement la patrimonialisation du médium, ses formes d’exposition et de conservation, ainsi que les représentations du musée au sein des univers vidéoludiques. Intitulé *Museums and Video Games. Collection, Interaction, and Playable Heritage*, ce numéro sera dirigé par Matteo Bittanti et Elisabetta Modena. Il propose d’étudier les musées et les jeux vidéo comme deux dispositifs culturels qui organisent des parcours, définissent des seuils, distribuent des rôles et déterminent les conditions d’accès aux objets. L’appel part notamment d’un constat : dans un musée comme dans un jeu vidéo, la production de sens ne repose pas seulement sur les images ou les récits. Elle s’élabore aussi à travers des pratiques réglées, des gestes autorisés, des interfaces, des cartes, des inventaires, des consignes, des temps d’attente et des formes de présence. La visite muséale et l’expérience de jeu peuvent ainsi être rapprochées en tant que programmes d’action engageant un espace, des objets, une institution et un utilisateur. ## Le jeu vidéo comme objet de musée Depuis les années 2010, les jeux vidéo ont acquis une visibilité croissante dans les institutions muséales. Leur entrée dans les collections du Museum of Modern Art de New York, dès 2012, ainsi que des expositions comme *The Art of Video Games*, *Game Masters*, *Videogames: Design/Play/Disrupt* ou *Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age* ont contribué à les reconnaître comme objets de collection, formes de design, pratiques culturelles et œuvres susceptibles d’être exposées. Cette reconnaissance pose toutefois des questions particulières. Exposer ou conserver un jeu vidéo suppose de prendre en compte le logiciel, le matériel, les interfaces, les périphériques, la documentation, les versions successives et les conditions d’origine de l’expérience de jeu. Le patrimoine vidéoludique ne peut donc pas toujours être conservé comme un objet matériel autonome : il peut nécessiter des opérations d’émulation, de restauration, de documentation ou de reconstitution technique. La définition du musée adoptée par l’ICOM en 2022 invite également à reconsidérer les activités de recherche, de collecte, de conservation, d’interprétation et d’exposition lorsque le patrimoine prend la forme d’un environnement simulé, d’une collection numérique ou d’une expérience interactive. ## Le musée comme espace vidéoludique L’appel s’intéresse aussi au mouvement inverse : la représentation des musées, des archives, des galeries, des réserves, des ruines et des collections dans les jeux vidéo. Le musée peut y devenir un décor, un espace narratif, une interface de classement, un dispositif mémoriel, un lieu de pouvoir ou l’objet d’une critique institutionnelle. Le jeu *Relooted*, développé par Nyamakop et annoncé pour 2026, est donné comme exemple de cette dimension politique. Construit autour de mécaniques de cambriolage, il invite à récupérer des objets africains prélevés durant la période coloniale et conservés dans des collections occidentales. Les actions de planification, de vol et de fuite sont ainsi mises en relation avec les questions de provenance, de spoliation, de restitution et de justice historique. Le numéro entend donc considérer le musée comme un espace interactif, un système de sélection et de valorisation, une institution de la mémoire, mais aussi un lieu traversé par des conflits portant sur l’accès, la propriété et la visibilité. ## Axes de recherche Les contributions pourront notamment porter sur : - l’exposition, l’acquisition, la médiation et la conservation des jeux vidéo dans les musées ; - la représentation des musées, galeries, archives, réserves et collections dans les mondes vidéoludiques ; - les parcours, seuils, interfaces, cartes, inventaires, règles et programmes d’action ; - les positions respectives du visiteur, du joueur et du spectateur ; - les pratiques de collection, de classement, d’accumulation et de hiérarchisation ; - les jeux éducatifs, la gamification, les dispositifs en réalité virtuelle ou augmentée et les applications muséales ; - le Game Art, le machinima, les mods, les performances et les installations jouables ; - la reconstitution historique, la simulation, l’authenticité et les formes de mémoire procédurale ; - la conservation des logiciels, matériels, interfaces, codes et conditions de jouabilité ; - la restitution, la décolonisation, les contre-archives et les mémoires contestées. ### Modalités pratiques Les propositions peuvent être rédigées en italien, en anglais, en français ou en espagnol. Elles doivent comprendre : - un résumé de 2 000 caractères maximum, espaces compris, soit environ 500 mots ; - une courte notice biographique de 10 lignes maximum ; - une brève bibliographie. Les propositions doivent être envoyées avant le **31 août 2026** aux trois adresses suivantes : - [cartesemiotiche@semio-cross.it](mailto:cartesemiotiche@semio-cross.it) - [matteo.bittanti@iulm.it](mailto:matteo.bittanti@iulm.it) - [elisabetta.modena@iulm.it](mailto:elisabetta.modena@iulm.it) ### Calendrier - Date limite d’envoi des propositions : **31 août 2026** - Notification d’acceptation : **15 septembre 2026** - Remise des articles complets : **30 novembre 2026** - Évaluation des articles : **décembre 2026** - Remise des versions définitives : **janvier 2027** - Publication du numéro : **février 2027** ## À propos de la revue Carte Semiotiche *Carte Semiotiche* est une revue internationale et interdisciplinaire consacrée à la sémiotique et à la théorie de l’image. Chaque volume annuel porte sur une thématique monographique ouverte à différents cadres méthodologiques et théoriques. Pour ce numéro, la revue privilégiera les contributions fondées sur des études de cas précises et sur des hypothèses analytiques explicites. Les propositions pourront faire dialoguer la sémiotique visuelle, la sémiotique des textes et des pratiques, les game studies, les museum studies, l’archéologie des médias, les études du patrimoine numérique, l’histoire de l’art, le design et les approches décoloniales. Une attention particulière sera également accordée au rôle des artistes et du Game Art dans les rapprochements entre institutions muséales et culture vidéoludique. L’appel complet est disponible sur [ArtHist.net](https://arthist.net/archive/52874?ref=ludocorpus.org). ## Informations pratiques Date limite 31 août 2026 Publication Museums and Video Games. Collection, Interaction, and Playable Heritage Responsable scientifique Éditeur / Revue Carte Semiotiche Disciplines - Sémiotique - Patrimoine - Histoire de l'art - Designe Langues - Italian - English - French - Spanish Lien officiel [Consulter l'appel ](https://arthist.net/archive/52874?ref=ludocorpus.org) [Carte Semiotiche: Museums and Video GamesCarte Semiotiche. Eingabeschluss : 31.08.2026![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-192-b33a6b67-f649-4aa0-b370-319a66e457ec.png)ArtHist.net: Fachforum der Kunstgeschichte / Archiv![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/logo-a55bafd3-1900-437e-82e5-5792a7d96c1e.svg)](https://arthist.net/archive/52874?ref=ludocorpus.org) ### Écrire l’histoire des marchands en jeux vidéo : la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire URL: https://ludocorpus.org/ecrire-lhistoire-des-marchands-en-jeux-video-la-game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire/ Last updated: 2026-07-16T16:52:32.000Z Faire du jeu vidéo un mode d’écriture de l’histoire, c’est le pari que reconduit la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, dont la cinquième édition se tiendra en ligne du **25 au 27 septembre 2026**. Une restitution publique se déroulera ensuite **à Blois, du 8 au 11 octobre**, dans le cadre du festival des Rendez-vous de l’Histoire. La manifestation prend d’ailleurs cette année pour thème celui du festival lui-même : « Les Marchands » et réunira, sur trois jours, des équipes où les enseignants et enseignants-chercheurs travailleront aux côtés des game designer et autres virtuoses de la programmation, du graphisme et de la composition sonore. La game jam des RDV de l’histoire permet en outre de rendre visibles les arbitrages ordinairement invisibles de la création de jeux video historiques. Diffusés sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux pendant toute la durée de la création, entretiens, *let’s play* et suivis de développement donneront à observer en direct le moment où une question historique devient une mécanique jouable. La restitution lors du festival prolongera ce geste vers le grand public, les jeux y étant présentés dans l’espace Game Jam avant une remise de prix. Ces journées sont proposées par l’**association La Science Entre En Jeu**, également organisatrice des Scientific Game Jam, et s’ouvre à cinquante-six participant(e)s réparti(e)s en huit équipes. L’inscription est individuelle, les équipes se constituant lors d’un « Before » le 23 septembre au soir. Les frais de transport et d’hébergement des participants se rendant à Blois sont pris en charge. **Dates clés et informations pratiques :** - Création en ligne : du 25 au 27 septembre 2026 - Restitution : du 8 au 11 octobre 2026, Rendez-vous de l’Histoire, Blois - Informations, charte et inscriptions : [lascienceentreenjeu.fr](https://lascienceentreenjeu.fr/evenements/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2026/?ref=ludocorpus.org) [Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2026 – La Science Entre En Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-logo_rond-270x270-66649f4c-83e6-48a5-a4db-63cb31f7383f.png)La Science Entre En Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/affiche-1-1024x577-ffbdadfe-bb66-4da8-834e-6433f4cd7c5e.jpg)](https://lascienceentreenjeu.fr/evenements/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2026/?ref=ludocorpus.org) ### Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine : un appel à décentrer les études sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/jeux-et-societe-dans-laire-culturelle-nord-africaine-un-appel-a-decentrer-les-etudes-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-08-20T15:28:07.000Z Décentrer les études sur le jeu vers une aire qu’elles ont peu explorée, c’est l’ambition du colloque international « Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) », organisé les 14 et 15 décembre 2026 à LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne Paris Nord). L’appel à communications est ouvert jusqu’au 15 septembre 2026\. Présentation. Le constat qui ouvre l’argumentaire est celui d’un déséquilibre. Construites pour l’essentiel depuis les terrains nord-américains et européens, les *game studies* et les études sur les cultures numériques laissent largement inexploité le potentiel heuristique d’une aire marquée par le plurilinguisme, les héritages amazigh et arabe, les trajectoires coloniales et postcoloniales et l’intensité des mobilités diasporiques. Le déséquilibre vaut d’ailleurs à l’intérieur même du domaine : si certaines pratiques bénéficient d’une visibilité scientifique établie, comme par exemple la place du football au Maghreb (dans sa pratique physique comme dans ses déclinaisons vidéoludiques) d’autres restent tenues pour mineures par la recherche internationale. C’est en mobilisant la notion maussienne de « fait social total » (*Essai sur le don*, 1925) que les organisateurs de l’événement entendent y remédier : jamais neutre, le jeu met en mouvement l’ensemble des institutions d’une société. Des jeux traditionnels berbères et arabes aux environnements numériques immersifs, les pratiques ludiques nord-africaines se donnent alors à lire comme des espaces d’expression identitaire, de sociabilité et de négociation des rapports au pouvoir, au savoir et à la norme. L’appel à communications situe son apport principal dans une tension qu’il juge féconde plutôt que contradictoire. Documentant avec précision les jeux et jouets traditionnels du Maghreb et du Sahara, les travaux ethnographiques de **Jean-Pierre Rossie** (CFH Studies, Catholic University of Portugal, Braga) fournissent l’ancrage empirique ; proposant un cadre théorique interdisciplinaire, le *Dictionnaire des sciences du jeu* (2024) fournit les outils conceptuels permettant d’analyser les transformations en cours. De leur confrontation naît la question adressée aux jeux traditionnels à l’heure du numérique et de l’intelligence artificielle : effacement, mutation ou transposition créative ? Ou encore : que deviennent les patrimoines ludiques lorsque la transmission passe par l’écran ? Comment le plurilinguisme et les technolectes travaillent-ils la langue du jeu ? Que font à des pratiques qui circulent d’une rive à l’autre les régulations nationales, qu’elles portent sur les jeux d’argent ou sur l’Internet ? Ce sont quelques-unes des questions que le colloque adresse à ses six axes, des patrimoines ludiques aux enjeux économiques et politiques, en privilégiant les recherches empiriques (enquêtes de terrain, ethnographies, entretiens, analyses de corpus numériques) et les approches comparatives. Organisé par l’équipe « e-Humanities » de LaMSN en partenariat avec la revue *Études et Documents Berbères*, où paraîtront les communications retenues, le colloque bénéficie du soutien du GIS Jeu et Sociétés. Il est coordonné par **Sabah Chaïb**, **Faouzi Boufarès**, **Louenas Bounia** et **Ouahmi Ould-Braham** (Université Sorbonne Paris Nord). Les langues de travail sont le français, l’anglais et l’arabe. **Informations pratiques** - Date limite de soumission : 15 septembre 2026 (résumé de 300 à 500 mots) - Dates et lieu : 14 et 15 décembre 2026, LaMSN, Université Sorbonne Paris Nord - Axes détaillés et modalités : appel à communications ci-joint - Propositions : colloquejeuxsociete2026@orange.fr [Jeux-et-Societe\_Appel-a-communicationsJeux-et-Societe\_Appel-a-communications.pdf419 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2026/07/Jeux-et-Societe%5FAppel-a-communications.pdf "Download") ## Informations pratiques Date limite 15 septembre 2026 Manifestation Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) Organisateur LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne Paris Nord) Lieu Saint-Denis, France Disciplines - Patrimoine - Game studies Langues - Français - Anglais - Arabe Lien officiel Envoyer un email ### Lauréats de l'appel à projets 2025-2026 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2025-2026/ Last updated: 2026-06-28T08:34:20.000Z **Vingt-et-un**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2025-2026 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de **treize** disciplines scientifiques. | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ---------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d’argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Laboratoire Pléiade (UR 7338) – Ecole doctorale Erasme – Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 12 mois | | Nicolas Brun | Communication à l'ACEA 2026 - Jeux d’argent à Dakar : héritages, changements et dépendances institutionnelles | Laboratoire Pléiade (UR 7338) – Ecole doctorale Erasme – Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 1 mois | | Nicolas D'Andréa | Des jeux sérieux pour les transitions socio-écologiques. Création de jeux et pratiques ludiques au sein des Conseils d’architecture, d’urbanisme et d’environnement (CAUE) | UMR CNRS 5319 Passages IUT Bordeaux Montaigne | Aménagement de l'espace, Urbanisme | 12 mois | | Arianna De Gasperis | Ludic Culture, Society, and Literature in the Age of Pinocchio: for the Bicentenary of the Birth of Carlo Lorenzini-Collodi (1826–2026) | Sapienza University | Italian Literature | 12 mois | | Laurent Di Filippo | Publication des actes du colloque : « Vous êtes dans une taverne… » Retour sur 50 ans de Jeux de rôle | Université de Lorraine | Sciences de l'information et de la communication | 12 mois | | Lorraine Gehl | Journée d’étude «Espaces des jeux et marginalités» | LISST (UMR 5193) - Université Toulouse Jean Jaurès | Sociologie | 6 mois | | Giorgio Stefano Gnecco | Optimality, Deception, and Human Learning in an Asymmetric Variant of the Liar's Dice Game | Scuola IMT Alti Studi Lucca | Mathematical Methods of Economics and of Actuarial and Financial Sciences | 12 mois | | Yannick Hernandez | Cours d'été transfrontalier à l'Eurorégion Nouvelle-Aquitaine Euskadi Navarre. Les jeux de paume et de pelote basque, un patrimoine matériel et immatériel transfrontalier ? | IUT Université Bordeaux Montaigne - Laboratoire Passages (UMR CNRS 5319) | Sciences de l'éducation et de la formation | 12 mois | | Robin Laillé | Espaces casinotiers et criminalisation dans le Grand Manille | Centre Asie du Sud-Est (CASE - UMR 8170) - EHESS, CNRS, Inalco | Géographie | 12 mois | | Boris Lebeau | Aide à la traduction en anglais ouvrage «Géopolitique des jeux d'argent. Les enjeux d'une mondialisation silencieuse» | Laboratoire Pléiade (UR 7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 6 mois | | Jean Baptiste Légal | TRUSTBET - Transparence, confiance et prise de risque : comprendre l’effet des disclosures publicitaires des influenceurs sur les comportements de jeu | Laboratoire Parisien de Psychologie Sociale (LAPPS - UR 4386) - Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Jean-François Loudcher | Superstition, gris-gris et colifichets dans les rituels des luttes sénégalaises ; du ludique au magique (1930-2025) | Laboratoire Cultures – Éducation – Sociétés (LACES EA 7437) - Université de Bordeaux | Histoire et sociologie du sport | 12 mois | | Damien Marage | Rencontres Jeux et Enjeux | ThéMA (UMR 6049) - CNRS, Université Marie et Louis Pasteur | Géographie | 6 mois | | Ouahmi Ould-Braham | Jeu et société dans l'aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) | LaMSN (La Maison des Sciences Numériques- Université Sorbonne Paris Nord | Sciences humaines et sociales | 12 mois | | Marie Redon | Cinq casinos de campagne dans leur commune occitane : portraits croisés | Université Toulouse 2 Jean Jaurès | Géographie | 12 mois | | Lucia Romo | Adaptation de l’application « Mon test binge » aux problématiques des jeux d’argent et de hasard | CLInique PSYchanalyse Développement - (CLIPSYD, UR 4430) - Université Paris Nanterre | Psychologie clinique | 6 mois | | Guillaume Roquefort | Le Jeu de Paume du château de Vogüé : vestige d’un « Jeu Quarré » de la Renaissance en Vivarais | Patrimoniae | Archéologie | 6 mois | | Hélène Sellier | Narrative design, construction d’une discipline créative | Université de Nîmes | Littérature comparée / Information-communication | 6 mois | | Claire Siegel | Livret de médiation ludico-scientifique | Université Montpellier Paul Valéry | Arts Plastiques | 12 mois | | Isabelle Varescon | Illusion of control among aging players: results from a sample of french gamblers | LPPS - Université Paris Cité | Psychologie | 6 mois | | Romain Vincent | Journée d'étude Histoire Ludique - Rendez-vous de l'histoire de Blois 2026 | Laboratoire EXPERICE - Université Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | ### D’entrée de Jeu #54 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-54-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-06-28T08:33:49.000Z Cinquante-quatrième édition **D’entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 juin 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission *Événements* scientifiques Le CIFEL 2026 interroge les contours et marginalités (vidéo)ludiques [Le CIFEL 2026 interroge les contours et marginalités (vidéo)ludiquesDu 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL). Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse aujourd’hui de nombreux travaux sur le jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-9dc8771a-01db-40e4-8950-a5ae79de6975.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Namur-City-2-44e94e72-5baa-4873-a086-34e7b999a189.jpg)](https://ludocorpus.org/le-cifel-2026-interroge-les-contours-et-marginalites-videoludiques/) Prévenir, repérer, accompagner : la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie se consacre aux publics jeunes [Prévenir, repérer, accompagner : la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie se consacre aux publics jeunesLe 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les acteurs du![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-e8c8160f-9db1-4c64-aa93-66464bf86eeb.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/chuv-lausanne-c7768cf6-7b1b-4a2d-afc4-9d791ad2da6f.jpg)](https://ludocorpus.org/prevenir-reperer-accompagner-la-7e-rencontre-vaudoise-daddictologie-se-consacre-aux-publics-jeunes/) « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter » - Rencontres de l’IFAC 2026 [« Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter » - Rencontres de l’IFAC 2026Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en visioconférence. Organisées chaque année depuis 2019,![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-9a8fecc4-41f2-4ba8-ba0f-83d3573eda4e.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/rencontres_ifac-4164ea2f-f4f5-43bb-97d2-e3b042e8b4f5.png)](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-des-patients-plus-jeunes-des-reponses-cliniques-a-adapter-rencontres-de-lifac-2026/) *Appels scientifiques* Game in Lab lance son appel à projets international 2026 [Game in Lab lance son appel à projets international 2026L’organisation Game in Lab (Asmodee Research et Innovation Factory) a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au 25 septembre 2026\. Les équipes de recherche internationales sont ainsi invitées![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-a74ef0fa-ece4-483f-834f-be5edd4daa39.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/game-in-lab-2026-b3997fb7-7aad-4de2-80f6-7775e993241e.jpg)](https://ludocorpus.org/game-in-lab-lance-son-appel-a-projets-international-2026/) GamiFIN 2027 : appel à communications pour la 11e conférence internationale sur la gamification [GamiFIN 2027 : appel à communications pour la 11e conférence internationale sur la gamificationL’appel à communications de la onzième édition de GamiFIN est désormais ouvert. Organisée par le Research Centre of Gameful Realities, la conférence se tiendra du 15 au 19 mars 2027 à Pyhä, en Laponie finlandaise. Depuis sa création, GamiFIN s’est imposée comme l’un des rendez-vous internationaux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-06391ef9-8166-48b7-b080-fed4bef9525f.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/scenery_winter20160402-dsc_5170-e1566494070940-1-fc265351-1da4-4830-839a-163fc8b3ad9c.jpg)](https://ludocorpus.org/gamifin-2027-appel-a-communications-pour-la-11e-conference-internationale-sur-la-gamification/) Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations [Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcationsComment les récits à bifurcations sont-ils façonnés par leurs supports, leurs dispositifs techniques et leurs usages ? C’est l’objet du colloque organisé à Sorbonne Université en décembre 2026\. Pour répondre à la question, son appel à contributions est ouvert jusqu’au 4 septembre 2026\. Présentation. « Toute expérience narrative![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-1c72edb2-1165-4af3-93e2-4c6df46207a8.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_1872566873-7f4ad1e4-7ac0-4233-a165-cbadbb9098f2.jpg)](https://ludocorpus.org/ecrire-a-plusieurs-voies-jeux-et-enjeux-materiels-des-recits-a-bifurcations/) *Publications* Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game Histories [Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game HistoriesLes Historical Game Studies continuent de se structurer avec la parution de Writing Game Histories, ouvrage collectif dirigé par Esther Wright, Iain Donald et Nick Webber, publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection Writing History. L’ouvrage propose une réflexion sur les relations entre histoire et jeux, tout![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-413c006f-695e-4ee1-9392-ae2d3c09e025.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/writing_games_history-1-82fef7f9-a0a5-46ed-97cd-920f80aff3fa.jpg)](https://ludocorpus.org/ecrire-lhistoire-des-jeux-parution-de-writing-game-histories/) Le jeu de Go à l’épreuve de la doctrine de Foch [Le jeu de Go à l’épreuve de la doctrine de FochLa revue Conflits publie (avril 2026) un article consacré aux rapprochements possibles entre le jeu de Go (Wei Qi) et la pensée stratégique du maréchal Ferdinand Foch, auteur de Des principes de la guerre (1903). À travers cette comparaison, l’article mobilise le jeu comme outil d’analyse des phénomènes![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-58a5aed4-d371-4cf8-a9ce-9678d877c4b1.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/sou-jest-zuXk1BpgCCM-unsplash-1-7c0d5215-ee00-4840-b56f-a478f0a0d82a.jpg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-de-go-a-lepreuve-de-la-doctrine-de-foch/) Parution de l’édition anglaise de «Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage» [Parution de l’édition anglaise de «Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage»Paru en 2023 aux Éditions Quæ, l’ouvrage Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage. Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser est désormais disponible en anglais sous le titre Board Games for Agriculture and Landscape. Coordonné par Sylvain Dernat, Yves Michelin et Nolwenn Blache, l’ouvrage réunit les contributions![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-de57918c-2650-44dc-9b7c-5bd31f73e961.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/cover_board-games-for-agriculture-and-landscape-ab184341-694c-40c1-935e-e650ff594e52.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-de-ledition-anglaise-de-jeux-de-plateau-pour-lagriculture-et-le-paysage/) Jeu, play et pratiques artistiques contemporaines : un nouveau numéro de l’International Journal of Games and Social Impact [Jeu, play et pratiques artistiques contemporaines : un nouveau numéro de l’International Journal of Games and Social ImpactLes relations entre pratiques artistiques et expériences ludiques sont au cœur du dernier numéro de l’International Journal of Games and Social Impact (IJGSI). Publié en 2026 sous le titre Inquiring the Intersection of Game and Play Through Contemporary Artistic Practices, ce volume thématique explore les multiples façons dont le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-3f15a2c8-5127-4f05-8243-fdf0a3cba8f1.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/cover_issue_911_en_US_cropped-a7400c13-9b0b-4999-b1ad-96c5c193bc37.jpg)](https://ludocorpus.org/jeu-play-et-pratiques-artistiques-contemporaines-un-nouveau-numero-de-linternational-journal-of/) *Interview du mois* [Élites en armes, élites en jeux - Interview de Thomas FressinThomas Fressin est docteur en histoire moderne, maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale). Dans l’interview à suivre, il nous évoque son travail de chercheur et notamment la publication de l’ouvrage issu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-693b3112-9114-4550-bf7a-44d3a56606b6.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Img_Fressin_Source-fe1d48c7-9ae6-44ef-a6a1-9dfeb14f1019.jpg)](https://ludocorpus.org/elites-en-armes-elites-en-jeux-interview-de-thomas-fressin/) ### Élites en armes, élites en jeux - Interview de Thomas Fressin URL: https://ludocorpus.org/elites-en-armes-elites-en-jeux-interview-de-thomas-fressin/ Last updated: 2026-08-20T15:28:07.000Z **Thomas Fressin** est docteur en histoire moderne, maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale). Dans l'interview à suivre, il nous évoque son travail de chercheur et notamment la publication de l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat : [*Élites en armes, élites en jeux*, aux éditions du Septentrion](https://www.septentrion.com/fr/book/?gcoi=27574100981010&ref=ludocorpus.org). **Liens évoqués dans la vidéo :** *Site de l'auteur* : [https://tfressin.fr/annexe-these/ ](https://tfressin.fr/annexe-these/?ref=ludocorpus.org) [Annexe numérique de thèse![](https://static.ghost.org/v5.0.0/images/link-icon.svg)Annexe numérique de thèseThomas Fressin![](https://tfressin.fr/images/external_link.svg)](https://tfressin.fr/annexe-these?ref=ludocorpus.org) *Moteur de recherche - Fichier Bossu* : [https://fichier-bossu.fr](https://fichier-bossu.fr/?ref=ludocorpus.org) [Moteur de recherche Fichier Bossu de la BnF![](https://static.ghost.org/v5.0.0/images/link-icon.svg)![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/maillet-ciseau-compas-3eb3e28f-1548-4cbc-aff1-557f21cde306.jpg)](https://fichier-bossu.fr/?ref=ludocorpus.org) *Immersailles* : [https://www.chateauversailles-recherche.fr/immersailles](https://www.chateauversailles-recherche.fr/immersailles?ref=ludocorpus.org) [Immersailles![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/male-5badc5a3-f630-4ede-9765-ed91a6b1675d.svg)Immersailles Être logé à la cour![](https://www.chateauversailles-recherche.fr/images/markers/male.svg)](https://www.chateauversailles-recherche.fr/immersailles?ref=ludocorpus.org) ## Projet soutenu Lauréat(s) Thomas Fressin Projet Publication de l'ouvrage "Les chevaliers des nobles jeux de l'arc, de l'arbalète et de l'arquebuse (1643-1793)" Établissement Université Côte d'Azur Année 2022 Disciplines - Histoire moderne Lien [En savoir plus ](https://tfressin.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Le CIFEL 2026 interroge les contours et marginalités (vidéo)ludiques URL: https://ludocorpus.org/le-cifel-2026-interroge-les-contours-et-marginalites-videoludiques/ Last updated: 2026-06-26T08:51:17.000Z Du 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du **Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL)**. Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse aujourd’hui de nombreux travaux sur le jeu : celle de ses frontières, de ses marges et des formes qui se développent à leur périphérie. Placée sous le thème **« Contours et marginalités (vidéo)ludiques »**, cette édition poursuit une réflexion engagée depuis plusieurs années dans les études du jeu autour de la notion de « cercle magique ». Longtemps pensé comme une activité séparée du quotidien, le jeu apparaît désormais comme une pratique dont les limites sont constamment négociées, déplacées ou réinventées. Les communications réunies à Namur explorent ainsi les multiples façons dont les pratiques ludiques débordent leurs cadres habituels ou, au contraire, se trouvent définies et contraintes par des frontières sociales, techniques, économiques ou culturelles. Le programme s’ouvrira avec une conférence de **Mathieu Triclot** (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard) et **Jean-Julien Aumercier** (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), consacrée au jeu vidéo comme « gymnastique éthique » à partir d’une lecture autoethnographique de *Clair-Obscur : Expédition 33*. Une seconde conférence invitée viendra ponctuer le colloque lors de sa dernière journée. Les différentes sessions aborderont notamment les formes de création amateure, les marges de l’industrie vidéoludique, les enjeux d’inclusion dans la conception des jeux, les pratiques de détournement, les relations entre sexualité et plateformes numériques, les cultures ludiques alternatives ou encore les processus de patrimonialisation des jeux. Plusieurs communications s’intéresseront également aux formes contemporaines de ludicisation et aux manières dont certaines pratiques se situent à la frontière du jeu ou du « non-jeu ». Créé afin de favoriser les échanges entre les communautés francophones travaillant sur le jeu, le CIFEL s’est progressivement imposé comme un rendez-vous régulier des études ludiques en langue française. Cette quatrième édition est organisée par Sara Dethise Martinez, Maxime Verbesselt, François-Xavier Surinx, Asseline Sel, Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, avec le soutien des universités de Namur et de Liège. La participation est gratuite et une inscription préalable est demandée. Le programme complet ainsi que les modalités de participation sont disponibles sur le site du colloque. [https://cifel.sciencesconf.org/](https://cifel.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) [CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques - Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-2dd064f8-043e-4c90-afb0-395c86c892ec.png)Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/CIFEL_Logo_2_02-f9461f1c-fafb-4f9d-b55c-6c4f5f516c30.png)](https://cifel.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### GamiFIN 2027 : appel à communications pour la 11e conférence internationale sur la gamification URL: https://ludocorpus.org/gamifin-2027-appel-a-communications-pour-la-11e-conference-internationale-sur-la-gamification/ Last updated: 2026-06-26T08:59:39.000Z L’appel à communications de la onzième édition de **GamiFIN** est désormais ouvert. Organisée par le **Research Centre of Gameful Realities**, la conférence se tiendra du 15 au 19 mars 2027 à Pyhä, en Laponie finlandaise. Depuis sa création, GamiFIN s’est imposée comme l’un des rendez-vous internationaux consacrés à l’étude de la gamification et des usages du jeu dans différents domaines de la vie sociale, économique et culturelle. Placée sous la présidence de **Juho Hamari**, **Nannan Xi** et **Oğuz « Oz » Buruk**, la conférence réunit chaque année des chercheurs et chercheuses issus de disciplines variées autour de l’analyse des processus de ludification et de leurs effets. Les travaux présentés interrogent aussi bien les dispositifs de gamification que les pratiques de jeu, les technologies associées ou encore les transformations organisationnelles, éducatives et culturelles qu’ils accompagnent. L’appel à communications couvre un large éventail de thématiques. Les propositions peuvent notamment porter sur les usages et profils de joueurs, l’éducation et les jeux sérieux, les médias et l’esport, le travail et la gamification organisationnelle, les technologies émergentes, telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’internet des objets ou l’intelligence artificielle, ainsi que sur les questions de santé et de bien-être. Les dimensions culturelles, environnementales et politiques de la gamification sont également représentées, de même que les approches critiques consacrées à ses limites, à ses effets inattendus ou à ses conséquences sociales. L’appel mentionne également des travaux relatifs au commerce, aux jeux d’argent, à la gouvernance, aux villes jouables, au design ainsi qu’aux cadres théoriques et méthodologiques du domaine. Comme les éditions précédentes, GamiFIN distingue les contributions destinées aux actes de la conférence et les propositions réservées à la présentation. Les soumissions archivées comprennent notamment des articles de recherche, des travaux en cours, des posters, des démonstrations et des propositions d’ateliers. Après évaluation par les pairs, les contributions acceptées sont publiées dans la collection ACM International Conference Proceedings Series (ICPS). Une seconde catégorie accueille des formats non archivés destinés à favoriser la discussion et le partage de projets émergents, parmi lesquels des *development papers*, des présentations courtes, des expositions, des résumés étendus ou encore des contributions issues du consortium doctoral. À noter enfin que cette édition 2027 introduit un appel spécifique à propositions d’ateliers. Deux propositions seront sélectionnées par le comité scientifique et intégrées au programme officiel de la conférence, avec publication dans les actes. La date limite de soumission des contributions destinées aux actes est fixée au **26 octobre 2026**. Les notifications d’acceptation seront communiquées le **30 novembre 2026** et les versions définitives devront être remises avant le **21 décembre**. Les contributions destinées uniquement à la présentation pourront être soumises jusqu’au **11 janvier 2027**. Appel à communications : [https://callforpaper.org/cfp/call-for-papers-gamifin-2027](https://callforpaper.org/cfp/call-for-papers-gamifin-2027?ref=ludocorpus.org) [GamiFIN 2027 : 11th International GamiFIN conferenceSubmit your research to GamiFIN 2027 : 11th International GamiFIN conference in Pyhä, Finland. Submission deadline: Oct 26, 2026\. Find conference themes, submis…![](https://static.ghost.org/v5.0.0/images/link-icon.svg)CallForPaper.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/callforpaper_logo-432x-8bb9a843-4c2d-40ad-85db-8a06e2f7366e.webp)](https://callforpaper.org/cfp/call-for-papers-gamifin-2027?ref=ludocorpus.org) ### Game in Lab lance son appel à projets international 2026 URL: https://ludocorpus.org/game-in-lab-lance-son-appel-a-projets-international-2026/ Last updated: 2026-06-25T07:21:23.000Z L’organisation **Game in Lab** (Asmodee Research et Innovation Factory) a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au **25 septembre 2026**. Les équipes de recherche internationales sont ainsi invitées à soumettre des projets de recherche fondamentale ou appliquée portant sur toute thématique liée aux jeux de société, entendus au sens large. Les projets sélectionnées bénéficieront d’une subvention accordée par Game in Lab afin de soutenir leurs travaux. Les propositions issues de l’ensemble des disciplines académiques sont les bienvenues, des sciences sociales aux sciences de la santé, avec un encouragement particulier aux approches interdisciplinaires. Cette année, un intérêt particulier sera porté aux projets s’inscrivant dans les thématiques suivantes : **Durabilité, justice et inclusion.** Les recherches pourront interroger le rôle des jeux de société face aux défis environnementaux et sociaux, ainsi que leur contribution à la promotion de la justice sociale et de l’inclusion. Les propositions pourront notamment porter sur la production et l’analyse de données concernant la manière dont les jeux favorisent l’action en faveur du climat ou accompagnent les transitions vers des sociétés plus durables, mais aussi sur leur capacité à soutenir les dynamiques d’inclusion, à améliorer l’accessibilité ou à promouvoir la diversité à travers leurs mécaniques, leurs dynamiques et leurs dimensions esthétiques. **Santé et bien-être.** Les projets pourront également explorer le potentiel des jeux comme leviers de promotion de la santé, leurs applications thérapeutiques, ainsi que leur contribution à la santé communautaire et à la résilience des collectifs. Les organisateurs s’intéressent également aux recherches portant sur les plaisirs du jeu et sur la manière dont les pratiques ludiques permettent aux joueurs de développer des compétences favorisant leur participation active à la vie sociale. Les projets sélectionnés pourront bénéficier d’un financement pouvant atteindre **20 000 euros** pour une durée maximale de **24 mois**. Cet appel s’inscrit dans les actions menées par Game in Lab pour soutenir et diffuser les recherches scientifiques consacrées au jeu, en favorisant le dialogue entre disciplines et l’émergence de nouvelles thématiques d’investigation. **Date limite de candidature : 25 septembre 2026** Informations complémentaires : [https://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-international/](https://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-international/?ref=ludocorpus.org) [Appel à projets international - Game in Lab![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/logo-Game-in-Lab-300x300-f3a6b897-437e-44c4-b676-bd92ca290d18.png)Game in Lab![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/push_project_call-227a331a-6eca-4532-afa0-adf5992486a9.webp)](https://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-international/?ref=ludocorpus.org) ### Parution de l’édition anglaise de «Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage» URL: https://ludocorpus.org/parution-de-ledition-anglaise-de-jeux-de-plateau-pour-lagriculture-et-le-paysage/ Last updated: 2026-08-20T15:28:07.000Z Paru en 2023 aux Éditions Quæ, l'ouvrage *Jeux de plateau pour l'agriculture et le paysage. Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser* est désormais disponible en anglais sous le titre *Board Games for Agriculture and Landscape*. Coordonné par **Sylvain Dernat**, **Yves Michelin** et **Nolwenn Blache**, l'ouvrage réunit les contributions d'une vingtaine d'auteurs et constitue le premier manuel pratique entièrement consacré à la conception de jeux sérieux appliqués aux questions agricoles et paysagères. Il présente en outre les différentes étapes de conception, d'animation, d'évaluation et de diffusion de ces dispositifs ludiques, en s'appuyant sur de nombreux retours d'expérience issus de la recherche et du terrain. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/06/extrait-board-games-for-agriculture-and-landscape-9782759242825-1.jpg) La traduction anglaise répond à une demande exprimée par plusieurs réseaux scientifiques et partenaires internationaux, notamment en Afrique, en Amérique du Sud et en Asie, ainsi qu'au sein de la communauté de l'International Simulation and Gaming Association (ISAGA) ou de la Wageningen University & Research. En permettant une diffusion plus large de cet ouvrage, elle contribue à renforcer la visibilité internationale des travaux francophones consacrés aux jeux appliqués aux transitions agricoles et environnementales. Le projet a bénéficié d'un financement de **4 000 €** accordé dans le cadre de l'appel à projets 2024-2025 du **GIS Jeu et Sociétés**, complété par le Département ACT de l'INRAE et l'UMR Territoires. Ce soutien a permis de financer la traduction, la coordination éditoriale ainsi que la publication de l'ouvrage par les Éditions Quæ. Comme l'édition française, cette version est proposée à la fois sous la forme d'un ouvrage imprimé et d'un PDF disponible en libre accès. Cet ouvrage est disponible sur le site des Éditions Quæ : [https://www.quae.com/product/2051/9782759242825/board-games-for-agriculture-and-landscape](https://www.quae.com/product/1817/9782759237043/board-games-for-agriculture-and-landscape?ref=ludocorpus.org) ## Référence Auteur(s) Sylvain Dernat, Yves Michelin et Nolwenn Blache Publication Board Games for Agriculture and Landscape Éditeur Éditions Quæ Date 31 août 2023 Lien [Consulter ](https://www.quae.com/product/1817/9782759237043/board-games-for-agriculture-and-landscape?ref=ludocorpus.org) [Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage - Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser - (EAN13 : 9782759237043) | Librairie QuaeJeux de plateau pour l’agriculture et le paysage - Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser - (EAN13 : 9782759237043)![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-281e7c0c-e540-4eb0-b2fb-218e47f114f6.jpg)Librairie QuaeSylvain Dernat and Yves Michelin and Nolwenn Blache![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/02886BDW_jeuxplateauagriculture-1f64a533-c322-454d-a40f-2c541240c576.jpg)](https://www.quae.com/product/1817/9782759237043/board-games-for-agriculture-and-landscape?ref=ludocorpus.org) ### Prévenir, repérer, accompagner : la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie se consacre aux publics jeunes URL: https://ludocorpus.org/prevenir-reperer-accompagner-la-7e-rencontre-vaudoise-daddictologie-se-consacre-aux-publics-jeunes/ Last updated: 2026-06-22T16:37:47.000Z Le 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les acteurs du canton de Vaud engagés dans le champ des conduites addictives. Elles visent à informer et former, à soutenir les collaborations interdisciplinaires, à favoriser la mise en réseau des professionnels et à encourager les échanges. Un certificat attestant de 4 crédits de formation continue sera remis aux participants à l’issue de l’événement. Porté par les organismes vaudois des champs médical et social publics et subventionnés par l’État de Vaud, actifs dans le domaine des conduites addictives cette journée est organisée avec le soutien de la Direction générale de la santé du canton de Vaud et avec le parrainage d’**Addiction Suisse**, d’**Infodrog**, de l’**AVMCA**, de **CoRoMA**, du **GREA** et de la **SSAM**. Date et lieu : 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, CHUV, Lausanne. ### Jeu, play et pratiques artistiques contemporaines : un nouveau numéro de l’International Journal of Games and Social Impact URL: https://ludocorpus.org/jeu-play-et-pratiques-artistiques-contemporaines-un-nouveau-numero-de-linternational-journal-of/ Last updated: 2026-06-22T15:24:01.000Z Les relations entre pratiques artistiques et expériences ludiques sont au cœur du dernier numéro de l’*International Journal of Games and Social Impact* (IJGSI). Publié en 2026 sous le titre *Inquiring the Intersection of Game and Play Through Contemporary Artistic Practices*, ce volume thématique explore les multiples façons dont le jeu et le *play* sont mobilisés par les artistes contemporains, mais aussi la manière dont les pratiques artistiques contribuent à renouveler les approches du design de jeu et des expériences ludiques. Coordonné par **Hugo Barata** et **Rui Antunes** (Université Lusófona, CICANT), le numéro part du constat que les évolutions technologiques récentes ont favorisé la reconnaissance du jeu comme médium d’expression à part entière. Les mécaniques ludiques, les dispositifs interactifs et les formes narratives associées au jeu sont ainsi envisagés comme des ressources permettant d’explorer des questions esthétiques, culturelles et sociales. Les contributions réunies examinent notamment la manière dont le jeu peut servir de support à l’expression artistique, à l’expérimentation de nouvelles formes de participation ou encore à la réflexion critique sur des enjeux contemporains. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/06/cover_issue_911_en_US.jpg) Les articles couvrent un large éventail de problématiques situées au croisement des *game studies*, de l’histoire de l’art, de la muséologie et des études culturelles. Plusieurs contributions s’intéressent à la place du jeu vidéo dans les institutions muséales et aux questions soulevées par son exposition au public, notamment en matière d’interactivité, de conservation et de médiation culturelle. D’autres analysent les relations entre arts numériques et dispositifs ludiques, les formes d’immersion et de distanciation produites par les *art games*, ou encore les questions d’identité, de représentation et d’inclusion à travers le design de jeux de société. **À propos** Fondée à l’Université Lusófona de Lisbonne et portée par le GLOW Lab avec le soutien des unités de recherche HEI-Lab et CICANT, l’*International Journal of Games and Social Impact* est une revue scientifique semestrielle en libre accès consacrée aux dimensions sociales, éducatives et culturelles du jeu. La revue publie des travaux portant notamment sur les questions d’inclusion, de changement social, d’éducation et de droits humains, sans frais de soumission ni de publication pour les auteurs. L’ensemble du numéro est disponible en accès libre sur le site de la revue : https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/issue/view/911 [Vol. 4 No. 1 (2026): Inquiring the Intersection of Game and Play through Contemporary Artistic Practices | The International Journal of Games and Social Impact![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon_en_US-5a047a19-56e1-4006-b921-5cd7f44fb2ea.png)Logo IJGSIHugo Barata, Rui Filipe Antunes![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/pageHeaderLogoImage_en_US-44e3e50b-45ac-4b1b-b484-f518087f1533.png)](https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/issue/view/911?ref=ludocorpus.org) ### Le jeu de Go à l’épreuve de la doctrine de Foch URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-de-go-a-lepreuve-de-la-doctrine-de-foch/ Last updated: 2026-06-22T15:19:15.000Z La revue *Conflits* publie (avril 2026) un article consacré aux rapprochements possibles entre le jeu de Go (Wei Qi) et la pensée stratégique du maréchal **Ferdinand Foch**, auteur de *Des principes de la guerre* (1903). À travers cette comparaison, l’article mobilise le jeu comme outil d’analyse des phénomènes militaires et géopolitiques, et ce, de plusieurs façons : Tout d’abord il met en regard deux traditions stratégiques souvent présentées comme représentatives de conceptions différentes du conflit. D’un côté, le jeu de Go, associé depuis plusieurs siècles à la pensée stratégique chinoise, repose sur des logiques de contrôle territorial, d’influence et d’anticipation. De l’autre, la doctrine de Foch accorde une place centrale à l’offensive, à la concentration des efforts et à la maîtrise de l’initiative. Malgré ces différences apparentes, l’article souligne plusieurs points de convergence, notamment l’importance accordée à l’économie des forces, à la liberté d’action et à la capacité d’anticipation. Ensuite, l’auteur s’intéresse à la manière dont ces deux cadres de pensée envisagent la victoire. Là où la doctrine de Foch privilégie la recherche d’une décision claire et décisive, le Go s’inscrirait davantage dans une logique d’accumulation progressive d’avantages positionnels. Cette distinction replace le jeu dans une filiation intellectuelle remontant à **Sun Tzu**, où l’action indirecte, le détour stratégique et la mise sous tension progressive de l’adversaire occupent une place centrale. L’article prolonge enfin cette réflexion vers les formes contemporaines de conflictualité, en évoquant les stratégies hybrides qui mobilisent aussi bien les dimensions économiques, informationnelles que numériques. Le Go apparaît alors comme une grille de lecture permettant d’interroger certaines évolutions des rapports de force contemporains, sans pour autant être présenté comme un modèle explicatif unique. L’auteur insiste au contraire sur la complémentarité possible entre différentes traditions stratégiques et sur l’intérêt d’articuler approches indirectes et recherche d’effets décisifs. Article à lire : https://www.revueconflits.com/le-jeu-de-go-a-lepreuve-de-la-doctrine-de-foch/ [Le jeu de Go à l’épreuve de la doctrine de FochSite d’information et revue papier animés par Jean-Baptiste Noé. Articles, cartes, podcasts, vidéos, proposés par nos experts.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-android-chrome-192x192-1-192x192-a9ac5053-d2fd-4f25-b315-78f06861838d.png)Conflits : Revue de GéopolitiqueRevue Conflits![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Go_game-3bc4550a-4a6d-44bf-85c1-209b901de54f.jpg)](https://www.revueconflits.com/le-jeu-de-go-a-lepreuve-de-la-doctrine-de-foch/?ref=ludocorpus.org) ### « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter » - Rencontres de l’IFAC 2026 URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-des-patients-plus-jeunes-des-reponses-cliniques-a-adapter-rencontres-de-lifac-2026/ Last updated: 2026-06-26T14:44:15.000Z Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en visioconférence. Organisées chaque année depuis 2019, les Rencontres de l’IFAC s’adressent aux professionnels des secteurs sanitaire et médico-social impliqués dans la prise en charge des joueurs d’argent pathologiques. Si chaque édition traite d’un sujet spécifique lié à l’accompagnement des personnes souffrant de problèmes de jeu, l’édition 2026 portera sur l’évolution des soins spécialisés face au rajeunissement des joueurs, à partir de témoignages et de regards croisés sur l’expérience de terrain. Pour ce faire, le programme réunira trois intervenants : la professeure **Marie Grall-Bronnec**, psychiatre-addictologue au CHU de Nantes, ouvrira la séance avec « Contexte et trajectoire de vie : comprendre le rajeunissement des joueurs », accompagnée d’un grand témoin prénommé Benjamin ; la professeure **Morgane Guillou-Landreat**, psychiatre-addictologue au CHU de Brest, poursuivra avec « Adolescents et jeunes adultes : systématiser le repérage précoce et tenir compte des spécificités cliniques » ; la docteure **Julie Caillon**, psychologue clinicienne, refermera la conférence sur « Soutenir sans aggraver : accompagner l’entourage des jeunes joueurs ». Date et modalité : 26 novembre 2026, de 14h à 17h, en visioconférence. Informations et inscription : https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2026 [Les Rencontres de l’IFAC![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-4602ea10-80fa-48b0-a236-4618b8fd4121.png)IFACIFAC2 IFAC![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/logo-cba044ac-04ab-4a52-9525-9ba83340d54e.png)](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2026?ref=ludocorpus.org) ### Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game Histories URL: https://ludocorpus.org/ecrire-lhistoire-des-jeux-parution-de-writing-game-histories/ Last updated: 2026-06-22T15:07:54.000Z Les *Historical Game Studies* continuent de se structurer avec la parution de *Writing Game Histories*, ouvrage collectif dirigé par **Esther Wright**, **Iain Donald** et **Nick Webber**, publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection *Writing History*. L’ouvrage propose une réflexion sur les relations entre histoire et jeux, tout en examinant les méthodes mobilisées pour étudier les pratiques ludiques et leurs représentations du passé. Le volume s’intéresse à un double objet. D’une part, il examine les représentations historiques présentes dans les jeux, qu’ils soient numériques ou analogiques. D’autre part, il interroge les histoires que l’on peut écrire à propos des jeux eux-mêmes, de leur développement à leurs usages, en passant par les discours qui les accompagnent. Cette approche conduit les auteurs à questionner les conditions dans lesquelles les jeux deviennent des objets d’étude pour les historiens, les méthodes permettant d’analyser leur rapport au passé, ainsi que les cadres théoriques mobilisés pour étudier les relations entre histoire, jeu et culture. Les trois coordinateurs de l’ouvrage sont issus de travaux situés au croisement de l’histoire et des *game studies*. Esther Wright est historienne du numérique à l’Université de Cardiff, Iain Donald est rattaché à Edinburgh Napier University et Nick Webber est professeur de *game studies* à Birmingham City University. Selon la présentation de l’éditeur, les contributions réunies dans le volume abordent notamment les formes de représentation historique dans les jeux, les conditions de production des œuvres vidéoludiques, les questions de travail au sein de l’industrie du jeu ainsi que les mécanismes de sélection et de légitimation qui interviennent dans l’écriture des histoires du jeu. L’ouvrage ne se limite ainsi pas à l’analyse des jeux historiques comme objets culturels : il s’intéresse également à la manière dont se construisent les savoirs sur les jeux et leurs passés. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/06/9781350468269.jpg) Publié en 2026 et comptant 272 pages, *Writing Game Histories* s’inscrit dans un ensemble de travaux récents qui participent à la consolidation des études historiques du jeu, en envisageant les jeux à la fois comme vecteurs de représentations du passé et comme objets relevant de l’histoire culturelle et médiatique. [https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468269/](https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468269/?ref=ludocorpus.org) ### Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations URL: https://ludocorpus.org/ecrire-a-plusieurs-voies-jeux-et-enjeux-materiels-des-recits-a-bifurcations/ Last updated: 2026-06-26T08:58:28.000Z Comment les récits à bifurcations sont-ils façonnés par leurs supports, leurs dispositifs techniques et leurs usages ? C’est l’objet du colloque organisé à Sorbonne Université en décembre 2026\. Pour répondre à la question, [son appel à contributions est ouvert jusqu’au 4 septembre 2026](https://www.fabula.org/actualites/134909/ecrire-a-plusieurs-voies-jeux-et-enjeux-materiels-des-recits.html?ref=ludocorpus.org). Présentation. « Toute expérience narrative repose sur une tension fondamentale entre ce qui est raconté et ce qui aurait pu l’être. Comme l’a montré Hilary Dannenberg, le récit fonctionne à la manière d’une « matrice de possibilités, ontologiquement instable » (2008, p. 13) : le/la lecteur·rice anticipe, conjecture, envisage des dénouements alternatifs qui demeurent pourtant, dans la fiction linéaire, de simples hypothèses mentales. Mais que se passe-t-il lorsque ces virtualités acquièrent une existence matérielle ? Jeux de rôle, jeux vidéo narratifs, récits multiversels, uchronies, fanfictions, livres dont vous êtes le héros, fictions arborescentes, fictions génératives et usages littéraires des LLM sont autant de dispositifs qui font de la bifurcation un principe organisateur explicite de l’œuvre. Dans ces différents objets médiatiques et littéraires, le choix – souvent délégué au·à la lecteur·ice/joueur·se – est généralement inscrit dans l’architecture du texte, ou plus précisément dans la matérialité de ce texte, qui vient reconfigurer à la fois la structure du récit et les modalités de sa réception. Parcourir ces objets, c’est accumuler des trajectoires, rejouer des embranchements, habiter plusieurs versions d’un même monde. La bifurcation narrative peut être envisagée suivant une approche scalaire, des dispositifs dans lesquels la multiplicité reste corrélée à la planification auctoriale (Marti et Baroni, 2014) aux formes les plus explicitement interactives, où l’agentivité et l’encapacitation du/de la récepteur·rice infléchissent directement le cours du récit. Dans les premiers cas, la bifurcation ne résulte pas d’un choix du/de la récepteur·rice, mais constitue le noeud de la mise en intrigue, qu’il s’agisse de versions alternatives à des événements historiques dans les uchronies (victoire des Nazis lors de la Seconde Guerre Mondiale dans *The Man in The High Castle*, course à la lune gagnée par les Soviétiques en 1969 dans \_For all Mankind\_…), ou de versions alternatives à des événements fictionnels dans les récits contrefictionnels et/ou multiversels (Ryan 2024, Goudmand 2026). Dans les seconds cas, le/la lecteur·rice/joueur·se agence à sa guise des éléments préétablis, dans les limites des règles fixées, par une série de manipulations et de transformations : Emmanuelle Lescouët parle ainsi de « narrations modulaires » (2025). Ce colloque invite à interroger l’ensemble de ce spectre et à en examiner les enjeux théoriques, poétiques et culturels : en quoi l’expérience des bifurcations transforme-t-elle notre conception du récit, de l’auteur·rice, du/de la récepteur·ice ? Quels outils – théories du transmédia et des mondes possibles, approches intermédiales, études de la réception – permettent d’en rendre compte ? Et comment penser la notion même de choix, entre expérience vécue par procuration et question d’encapacitation, dans les cultures contemporaines de l’imaginaire ? Le colloque s’articulera autour de quatre axes de recherche. **1\. Matérialités : penser la place des supports et des formats dans l’élaboration des récits à bifurcation** Les formes des récits à bifurcations sont indissociables de leurs conditions de production et de diffusion matérielles et médiatiques. Du livre-jeu imprimé aux *visual novels*, des fictions hypertextuelles aux jeux vidéo, chaque support impose des contraintes spécifiques qui orientent la structure des embranchements, les modalités de leur exploration et, plus largement, le potentiel poétique des œuvres. Cet axe invite à croiser diverses approches méthodologiques : narratologie et ludologie, histoire matérielle et archéologie des médias, intermédialité, pour interroger ce que les dispositifs font au récit – et, inversement, ce que le récit fait aux dispositifs. Un premier ensemble de questions porte sur la genèse et les outils de création. Que nous apprennent les brouillons, les schémas préparatoires, les logiciels de conception arborescente sur la façon dont s’élaborent ces récits ? Comment se déploie matériellement le « tissage narratif » (Breda 2019) des récits à mondes parallèles ou à lignes temporelles multiples, et comment se préservent-ils du risque de « décohérence » (Duprat 2026) ? Existe-t-il des modèles d’invention narrative propres aux formes bifurquantes, irréductibles aux logiques linéaires traditionnelles ? Les outils numériques de scénarisation et de *worldbuilding*, mais aussi les pratiques d’écriture collaborative ou assistée, constituent à cet égard un terrain d’enquête particulièrement fécond. Un second ensemble de questions concerne les processus de remédiation et d’éditorialisation. Comment une même structure d’embranchements se transforme-t-elle lorsqu’elle migre d’un support à un autre, du texte imprimé à l’écran, du jeu de plateau au jeu vidéo, de la fiction sérielle à la fanfiction en ligne ? Dans quelle mesure ces passages reconfigurent-ils le sens des œuvres et les gestes de lecture qu’elles sollicitent ? Se pose enfin la question de ce que l’intelligence artificielle générative fait au récit à bifurcation et à la notion même de bifurcation. Les LLM introduisent une forme d’indétermination inédite dans la chaîne de création : leur effet « boîte noire » implique une déprise comme jamais les récits à bifurcation n’en avaient connue jusque-là. Emmanuelle Lescouët (2023) suggère ainsi que leur usage en contexte fictionnel implique une littéracie spécifique, fondée sur un ensemble de gestes d’écriture et de négociation avec la machine qu’il s’agira de décrire et d’analyser. **2\. Réceptions et expériences matérielles des bifurcations** La bifurcation n’est jamais abstraite : elle s’incarne toujours dans un support, un format, un dispositif qui en conditionne les modalités et en oriente l’expérience. Cet axe invite à interroger ce que la matérialité des récits à embranchements fait à ses récepteur·rices (lecteur·rices, joueur·ses,spectateur·rices) – et en particulier à leur agentivité – et comment ces dernier.ères s’en emparent/négocient avec elle ? Un premier enjeu est celui de la liberté et de la contrainte. Comme le rappelle Fanny Barnabé, « s’il est vrai que la part prise par le joueur dans la création du jeu doit être relativisée (les choix qui lui sont proposés à chaque partie restent profondément déterminés puisqu’ils sont prévus par la programmation), on ne peut ignorer, à l’inverse, l’influence réelle qu’il exerce sur la matérialité du récit vidéoludique : ses décisions influencent rarement l’histoire (sauf si plusieurs arborescences ont été programmées par les concepteurs) mais agissent tout de même sur le rythme et l’ordre dans lesquels celle-ci sera activée » (2014, p. 17). Faut-il dès lors parler d’agentivité ou simplement d’un sentiment d’agentivité ? La question se pose différemment selon les formats : le livre-jeu, le jeu vidéo narratif, la fiction générative ou la fanfiction n’offrent pas le même répertoire de gestes possibles, ni le même régime de contraintes. La fanfiction, en apparence plus libre, n’échappe pas pour autant à des formes de détermination (contraintes d’’écriture, normes socioculturelles du canon, pratiques de bêta-lecture) qui méritent d’être examinées à nouveaux frais, au-delà de l’idée de « braconnage » créatif (Lata 2016). C’est précisément cette tension que Jenkins (2011) formule en distinguant interactivité et participation : la première renverrait à des dispositifs technologiquement préprogrammés, la seconde à des pratiques culturelles à l’initiative des usager·es. Cette distinction, opératoire, mérite cependant d’être éprouvée et discutée : dans quelle mesure permet-elle de cartographier les différents régimes d’\_agency\_ à l’œuvre dans les récits à bifurcation ? Cet axe accueillera également des réflexions sur les effets cognitifs et affectifs liés aux choix selon les supports : certains formats favorisent-ils des formes spécifiques d’engagement – choix stratégiques, identification empathique, dissonance narrative ? Comment penser les phénomènes d’empathie négative, ou la posture réflexive que certains dispositifs induisent à l’égard des choix eux-mêmes ? La matérialité du récit bifurquant n’est pas neutre : elle programme, ou rend possibles, des modes d’habiter la fiction. **3\. Bifurcations transmédiales** Ces narrations à bifurcation ne se limitent évidemment pas aux frontières d’une œuvre unique : elles appellent des formes de transmédialité. Dans un contexte de circulation intense des récits entre supports, médias, plateformes et communautés, la bifurcation peut se déployer à l’échelle d’écologies médiatiques plus larges, et inviter à repenser les phénomènes d’adaptation et de transmédialité comme autant de formes de ramifications narratives. C’est l’une des hypothèses que cet axe propose d’explorer : peut-on envisager les adaptations et les circulations médiatiques comme des bifurcations ? Selon Saint-Gelais, l’adaptation se distingue de la transfiction dans la mesure où elle exclut en principe l’expansion, l’extrapolation, ou la contrefiction (2011, p. 35). Pourtant, les modifications qu’elle introduit inévitablement – ajouts, suppressions, réaménagements chronologiques, transformations liées au passage d’un média à un autre – lui confèrent souvent une portée transfictionnelle. En ce sens, l’adaptation pourrait bien constituer une forme de bifurcation transmédiale : non pas un simple transfert, mais une version parmi d’autres d’un monde fictionnel partagé. Cet axe pourra accueillir des travaux portant sur les franchises et les univers étendus, où la multiplication des œuvres sur différents supports construit une architecture narrative ramifiée qu’aucun·e récepteureur·ice ne peut vraiment appréhender dans sa totalité. Il s’agira d’interroger les logiques qui président à ces expansions : comment s’articulent canon et variations, cohérence diégétique et liberté créative, qu’elle soit auctoriale ou fanique ? Une attention particulière pourra être portée aux pratiques de réception et de participation qui témoignent d’une appropriation collective des mondes fictionnels qui excède les bifurcations programmées par les auteur·rices et les industries culturelles, et qui constitue à sa façon une forme de narration multiple distribuée. **4\. Approches critiques de la bifurcation : réappropriations participatives ou captation de l’attention ?** Dans un contexte de « surcharge informationnelle », des critiques émergent à l’encontre d’une économie de l’attention dévoyée à des fins purement capitalistes. Au moment où le PDG de Netflix, Reed Hastings, prétend que son principal concurrent est notre sommeil, et dans un contexte de captation de l’attention, des chercheur·ses encouragent de nouvelles écologies de l’attention (Citton, 2014). Les concepts de la culture participative (autour du choix, de l’agentivité, etc.) sont aujourd’hui nuancés et donnent lieu à des alternatives en faveur d’une sobriété attentionnelle. Plusieurs travaux attirent par ailleurs notre attention sur l’incidence des modèles économiques déployés qui façonnent à leur tour ces objets culturels (Letourneux, 2017, sur la création sérielle). Peut-on alors considérer que des usages comme celui du « forensic fandom » (Mittel, 2013) qui désigne les pratiques de décodage et d’analyses des récits complexes – dont les récits à embranchements font partie – contribuent dès lors à capter une partie de notre attention au profit d’un « \_free labor\_ » (Citton, 2014) ? La tension entre prédiction et prescription, que l’on retrouve au sein des algorithmes des grandes plateformes de diffusion des contenus culturels, invite ainsi à nuancer l’idéal de personnalisation un temps vanté par la culture numérique. Mireille Berton (2023) souligne également les stratégies susceptibles d’encourager l’investissement des spectateur·rices et fans de séries par des moyens propices à du \_data mining\_ : le revisionnage et la manipulation du récit à embranchements génèrent une multiplication des traces numériques dont l’exploitation commerciale entre en tension avec la liberté présupposée des consommateur-rices. Cet axe encourage ainsi une réflexion critique de la bifurcation et l’étude de médias alternatifs qui questionnent la bifurcation : le choix n’est-il pas souvent illusoire ? N’encourage-t-il pas un capitalisme attentionnel qui dévoie les utopies du paradigme participatif ? **Les propositions (500 mots maximum) doivent être envoyées avant le vendredi 4 septembre 2026 à l’adresse suivante :** [**plusieurs-voies@protonmail.com**](mailto:plusieurs-voies@protonmail.com)**.** Elles doivent être accompagnées d’une brève présentation bio-bibliographique. » Titre : **Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations** Lieu / dates : Colloque – 2-4 décembre 2026 Salle des Actes – Sorbonne Université 1 rue Victor Cousin 75005 Paris **Organisateur·rices :** Anne Ducrey (CRLC), Cindy Gervolino (CRLC), Anaïs Goudmand (CELLF), Servanne Monjour (CELLF), Clément Sigalas (CELLF) *Avec le soutien du Centre de Recherche en Littérature Comparée (CRLC), du Centre d’Étude de la Langue et de la Littérature Francophone (CELLF), et de l’Association pour la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM).* --- **Bibliographie** AARSETH, Espen, \_Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature\_, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997. BARNABÉ, Fanny, \_Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels\_, Liège, Bebooks, coll. « Culture contemporaine », 2014. BERTON, Mireille, « L’impact du streaming sur l’écriture sérielle : Dark (2017-2020) et les séries à énigme », \_Cahiers de narratologie\_ \[en ligne\], n° 43, 2023\. URL : [http://journals.openedition.org/narratologie/14224](http://journals.openedition.org/narratologie/14224?ref=ludocorpus.org) BESSON, Anne, \_Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain\_, Paris, Éditions du CNRS, 2015. BESSON Anne, PRINCE, Nathalie et BAZIN, Laurent (dir.), \_Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles Adolescence et culture médiatique\_, PUR, Rennes, 2016. BIONDA, Romain et MAIGNANT, Aurélien, « Fictions multiverselles, fictions multiversions : pour une poétique des mondes fictionnels parallèles », Appel à communications, \_Fabula\_ \[en ligne\], 2024\. 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Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations Colloque – 2-4 décembre 2026 Salle des Actes – Sorbonne Université 1 rue Victor Cousin 75005 Paris Organisateur·rices : Anne Ducrey (CRLC), Cindy…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/icon-180x180-98287ae6-f948-4347-8dbb-0a447fc6a6aa.png)FabulaPerrine Coudurier![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/134909_a7495d458bc75580984c277c55ba87f6-e98f0c7c-16db-49d5-9f5b-c01ebb6ec745.png)](https://www.fabula.org/actualites/134909/ecrire-a-plusieurs-voies-jeux-et-enjeux-materiels-des-recits.html?ref=ludocorpus.org) ### Les jeux de paume et de pelote basque au cœur des Cours d’Été transfrontaliers 2026 URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-de-paume-et-de-pelote-basque-au-cur-des-cours-dete-transfrontaliers-2026/ Last updated: 2026-06-18T10:21:52.000Z Le 3 juillet 2026, dans le cadre de [la cinquième édition des Cours d’Été transfrontaliers de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre](https://www.uik.eus/fr/activites/programme-cours-dete-transfrontaliers?ref=ludocorpus.org), se tiendra à la Cité des Arts de Bayonne une journée consacrée aux jeux de paume et de pelote basque (sous l’angle du jeu comme patrimoine matériel et immatériel dans une géographie transfrontalière). Proposé gratuitement en présentiel et en ligne, avec une traduction simultanée en français, en euskara et en espagnol, ce cours entend croiser les approches historiques, patrimoniales et sociales autour d’un ensemble de pratiques ludiques profondément ancrées dans les territoires des deux côtés des Pyrénées. Dirigé par **Yannick Hernandez** (IUT Université Bordeaux Montaigne / UMR Passages 5319 CNRS) et **Evelyne Mourguy** (UMR IKER 5478 CNRS), ce cours s’intéresse aux jeux de paume et à la pelote basque, dont les pratiques relèvent à la fois d’une histoire longue et d’une dynamique transfrontalière toujours vivante. Héritières de formes anciennes de sociabilité, ces pratiques se sont maintenues jusqu’à aujourd’hui tout en connaissant des transformations qui les ont progressivement rapprochées du champ sportif. Elles ont également donné naissance à un patrimoine matériel particulièrement riche, constitué notamment d’aires de jeu, de frontons, d’équipements et de savoir-faire spécifiques aux différents territoires historiques concernés. L’ambition de cette journée est d’interroger ces différentes dimensions patrimoniales, tant matérielles qu’immatérielles, en confrontant les analyses de spécialistes aux points de vue des acteurs de terrain. Soulignons que les organisateurs souhaitent également favoriser une dynamique de recherche pluridisciplinaire dans cette journée, notamment grâce à une mise en perspective archéologique. En outre, des échanges prévus avec des associations culturelles et sportives des deux côtés de la frontière, une démonstration de pelote basque réalisée par des joueuses transfrontalières ainsi qu’une exposition consacrée aux équipements et aux installations de la pelote basque contribueront à enrichir cette réflexion collective. Une publication scientifique est par ailleurs annoncée à l’issue du projet. Soulignons enfin que ce cours bénéficie du cofinancement du GIS Jeu et Sociétés, dans le cadre de son appel à projets annuel dont il a été l’un des lauréats, ainsi que du soutien de Napike, de la Chaire de Patrimoine Immatériel de Navarre de l’Université Publique de Navarre, du laboratoire Passages (UMR 5319), de l’IUT Bordeaux Montaigne et de l’UMR 5478 IKER. La formation s’inscrit dans le programme plus large des Cours d’Été transfrontaliers 2026, organisés du 29 juin au 3 juillet à Bayonne. Fruit d’une collaboration entre plusieurs universités et institutions publiques de l’Eurorégion, ce programme réunit notamment l’Université de Bordeaux, l’Université du Pays Basque (EHU), UIK, l’Université Bordeaux Montaigne, l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, l’Université Publique de Navarre, la Fondation Euskampus, les unités CNRS IKER et la Maison des Sciences de l’Homme de Bordeaux. Il bénéficie également du soutien de la Députation Forale du Gipuzkoa, de la Communauté d’Agglomération Pays Basque et de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre. Inscriptions et compléments d’information : [https://www.uik.eus/fr/activite/les-jeux-paume-pelote-basque-un-patrimoine-materiel-immateriel-transfrontalier](https://www.uik.eus/fr/activite/les-jeux-paume-pelote-basque-un-patrimoine-materiel-immateriel-transfrontalier?ref=ludocorpus.org) [Les jeux de paume et de pelote basque, un patrimoine matériel et immatériel transfrontalier ?![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-160.ico)UIK![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/curso2886.jpg)](https://www.uik.eus/fr/activite/les-jeux-paume-pelote-basque-un-patrimoine-materiel-immateriel-transfrontalier?ref=ludocorpus.org) ### D’entrée de Jeu #53 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-53-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-05-27T12:51:43.000Z Cinquante-troisième édition **D’entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 mai 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission *Evénements scientifiques* IEEE Conference on Games 2026 à Madrid [IEEE Conference on Games 2026 à MadridLa 21e édition de l’IEEE Conference on Games (IEEE CoG) se tiendra du 1er au 4 septembre 2026 à l’Université Complutense de Madrid. Reconnue comme l’un des principaux forums internationaux pour les chercheurs et praticiens s’intéressant aux dimensions scientifiques, techniques et sociétales des jeux, cette conférence![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-150.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/banner-ieee-cog-2026.jpg)](https://ludocorpus.org/ieee-conference-on-games-2026-a-madrid/) 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation [15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulationLa 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacrée![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-151.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/pexels-c1superstar-7877270..jpg)](https://ludocorpus.org/15e-conference-europeenne-easg-dediee-aux-jeux-dargent-et-aux-questions-de-politiques-de-regulation/) *Appels scientifiques* UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent [UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argentUK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avril![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-152.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_404253393_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/ukri-lance-un-financement-de-la-recherche-sur-les-dommages-lies-aux-jeux-dargent/) Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo [Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéoUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl. Appel![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-153.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_86533357_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/quarante-ans-apres-un-ouvrage-collectif-sur-les-representations-de-tchernobyl-dans-les-jeux-video/) Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age [Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon AgeUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise Dragon Age, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel Reardon![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-154.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/dragon-age-the-veilguard.jpg)](https://ludocorpus.org/pouvoir-identite-et-systeme-appel-a-contributions-sur-la-franchise-dragon-age/) Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows [Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the ShadowsUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou physique) et la tradition gothique. Intitulé Games and the Gothic: Playing in the Shadows et coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-155.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/unsplash-image-ixf3lbcBqlA.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-textes-pour-un-ouvrage-collectif-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows/) État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026 [État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dans![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-156.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/560164816_122175377960462320_189528285958065242.jpg)](https://ludocorpus.org/etat-des-lieux-des-etudes-chinoises-sur-les-jeux-video-a-wuhan-chinese-digra-2026/) The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box [The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot boxLa conférence internationale The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zones![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-157.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_2020753378_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/the-gambling-conference-penser-au-dela-de-la-loot-box/) *Publication* Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo [Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéoLe volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. Racecraft à la![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-158.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_422184006_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/revue-game-studies-262-questions-identitaires-politiques-et-esthetiques-dans-les-jeux-video/) *Interview du mois* Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata Sokołowicz [Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata SokołowiczMałgorzata Sokołowicz est professeure et chercheuse à l’Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et polonaise comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa decouverte du jeu de mangala à travers![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-159.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ITW-2026-05-20---M.-Sokolowitcz.jpg)](https://ludocorpus.org/usage-et-circulation-de-quelques-representations-du-mangala-dans-les-relations-de-voyage-en-orient-malgorzata-sokolowicz/) ### Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les récits de voyage en Orient - Małgorzata Sokołowicz URL: https://ludocorpus.org/usage-et-circulation-de-quelques-representations-du-mangala-dans-les-relations-de-voyage-en-orient-malgorzata-sokolowicz/ Last updated: 2026-05-27T07:54:59.000Z **Małgorzata Sokołowicz** est professeure et chercheuse à l'Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa découverte du jeu de mangala à travers les récits de voyage, en interrogeant ses usages et ses représentations dans un contexte interculturel. ### UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent URL: https://ludocorpus.org/ukri-lance-un-financement-de-la-recherche-sur-les-dommages-lies-aux-jeux-dargent/ Last updated: 2026-05-27T13:18:09.000Z UK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. ### Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avril 2023, le Department for Culture, Media, and Sports (DCMS) a publié un livre blanc définissant les plans du gouvernement britannique pour moderniser la régulation du secteur des jeux d’argent. L’une des propositions centrales consistait en l’introduction d’une taxe statutaire (*statutory levy*) sur les opérateurs de jeux d’argent. Cette taxe, introduite par voie législative secondaire et entrée en vigueur en avril 2025, remplace le système antérieur de contributions volontaires de l’industrie. La taxe est collectée et administrée par la Gambling Commission sous la direction stratégique du gouvernement, et les fonds sont répartis selon trois axes : 20 % pour la recherche (UKRI et Gambling Commission), 30 % pour la prévention (Office for Health Improvement and Disparities) et 50 % pour le traitement (NHS en Angleterre, Écosse et Pays de Galles). Dans le cadre du financement alloué à UKRI pour le nouveau Research Programme on Gambling (RPG), UKRI a créé un Gambling Harms Research UK (GHR-UK), centre pluridisciplinaire, qui coordonne des Innovation Partnerships destinées à combler les lacunes de la base de données probantes existante. ### Objectif et périmètre de l’appel Cet appel vise à produire des projets de recherche de haute qualité et à développer les capacités de l’écosystème de recherche. UKRI accueille les propositions portant sur toute question ou défi qui approfondit la compréhension ou soutient des solutions pour la prévention et le traitement des dommages liés aux jeux d’argent. L’opportunité est ouverte aux communautés de recherche et d’innovation de tous les conseils de recherche UKRI, et les approches interdisciplinaires ou pluridisciplinaires sont encouragées, bien que les projets mono-disciplinaires soient également éligibles. UKRI adoptera une approche de gestion de portefeuille pour assurer un équilibre des thématiques de recherche et des régions géographiques représentées dans le programme. ### Montant et durée Le coût économique total (FEC) des projets peut atteindre 2 000 000 de livres sterling, pour une durée maximale de trois ans. UKRI financera 80 % du FEC. Les financements devraient être attribués en juillet 2027, avec une période pouvant aller jusqu’à six mois entre la lettre d’attribution et le début effectif du projet. ### Exigences d’éligibilité et de composition des équipes Les candidatures doivent être portées par une équipe et rassembler des personnes, expertises, expériences, lieux et parties prenantes divers. Cela inclut obligatoirement des personnes ayant une expérience vécue (*lived experience*) et une expertise acquise (*learned experience*) des jeux d’argent et des dommages qui y sont liés. Par expérience vécue, UKRI entend les personnes ayant une expérience directe des dommages liés aux jeux d’argent. Les partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur non universitaires et des acteurs du tiers secteur, des groupes communautaires, de l’industrie, du secteur public et du grand public sont considérés comme essentiels pour contribuer à une recherche diverse, innovante et de pointe. Le porteur de projet doit être basé dans une institution de recherche britannique éligible au financement UKRI : établissements d’enseignement supérieur britanniques, instituts UKRI, organismes de recherche indépendants approuvés, établissements de recherche du secteur public ou organismes NHS approuvés. Les équipes peuvent impliquer une ou plusieurs institutions. Les chercheurs peuvent être porteurs d’une seule candidature mais peuvent participer à d’autres en tant que co-porteurs. Les co-porteurs peuvent être basés dans des organisations internationales ou dans des organisations britanniques ayant une éligibilité non standard (organismes caritatifs, tiers secteur, entreprises enregistrées au Royaume-Uni), à condition qu’ils démontrent la capacité de co-diriger un projet de recherche significatif. ### Restrictions et exigences éthiques UKRI impose des restrictions strictes concernant les partenariats avec l’industrie du jeu. Les détenteurs de licences de la Gambling Commission soumis à la taxe ne peuvent pas héberger de financements, et UKRI interdit le co-financement par ces organisations. UKRI n’attend pas des chercheurs individuels qu’ils détiennent simultanément des financements de détenteurs de licences soumis à la taxe tout en recevant des financements du Research Programme on Gambling. Tout engagement avec des partenaires industriels, en particulier ceux du secteur du jeu, doit être démontrablement indépendant, fondé sur des données probantes et mené par la recherche, aligné sur les objectifs d’intérêt public du programme. Les candidats doivent garantir que les activités et la recherche sont menées selon des normes éthiques élevées, compte tenu des sensibilités de la recherche sur les questions de santé et de préjudice publics. Les candidatures doivent clairement indiquer comment les questions éthiques potentielles, les exigences de protection et les questions de santé et de sécurité ont été examinées et seront traitées. ### Gestion de la demande Aucune gestion de la demande n’est actuellement appliquée à cet appel. Cependant, si le niveau d’intérêt dépasse ce qui peut être géré dans le processus d’évaluation, UKRI peut introduire des limites sur le nombre de candidatures pouvant être soumises. Les institutions seront clairement informées si tel est le cas. ### Calendrier - **Date limite pour l’expression d’intérêt** : 17 juillet 2026, 16h00 (heure britannique) - **Ouverture complète de l’appel** : 21 septembre 2026, 9h00 (heure britannique) - **Date limite de soumission des candidatures complètes** : 8 décembre 2026, 16h00 (heure britannique) - **Attribution des financements** : juillet 2027 ### Expression d’intérêt Les candidats potentiels sont fortement encouragés à soumettre une expression d’intérêt (EOI) via une brève enquête sur le UKRI Engagement Hub avant le 17 juillet 2026\. Cette EOI permet à UKRI de comprendre le niveau de demande, d’identifier les projets hors périmètre, et de sécuriser l’expertise appropriée pour l’évaluation. La soumission d’une EOI n’a aucun impact sur les candidatures futures et ne constitue pas une évaluation. ### Processus d’évaluation Un panel d’experts évaluera indépendamment la qualité des candidatures. Les candidatures présélectionnées seront discutées lors d’une réunion de panel, qui formulera une recommandation de financement. UKRI prendra la décision finale. Les détails complets du processus et des critères d’évaluation seront fournis lors de l’ouverture complète de l’appel le 21 septembre 2026. ### Informations complémentaires L’appel est piloté par l’Arts and Humanities Research Council (AHRC) mais est ouvert aux chercheurs de tous les conseils UKRI (AHRC, ESRC, MRC). Les candidatures seront soumises via le nouveau UKRI Funding Service (et non via le système Je-S). Les sections de candidature incluront notamment un résumé, les détails de l’équipe, la vision, l’approche, la capacité à réaliser, l’éthique et la recherche responsable, ainsi que la justification des ressources. **Contact** : operations@ahrc.ukri.org **Plus d’informations** : [ukri.org/opportunity/gambling-harms-research-grants](https://www.ukri.org/opportunity/gambling-harms-research-grants/?ref=ludocorpus.org) ### Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/quarante-ans-apres-un-ouvrage-collectif-sur-les-representations-de-tchernobyl-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2026-05-25T10:04:29.000Z Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de *S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl*. **Appel à contributions : *Tchernobyl in Video Games*** La catastrophe de Tchernobyl de 1986 demeure l’une des catastrophes technologiques les plus lourdes de conséquences du vingtième siècle, avec des implications culturelles, politiques et environnementales durables. Au cours des dernières décennies, Tchernobyl et sa zone d’exclusion environnante sont également devenus un site de représentation significatif au sein des jeux numériques, où l’histoire, la mémoire et la fiction spéculative se croisent sous forme interactive. Cet ouvrage collectif vise à examiner comment les jeux vidéo représentent, réinterprètent et transforment Tchernobyl à la fois comme événement historique et comme espace culturel médiatisé. Il a pour ambition de rassembler des perspectives interdisciplinaires issues des game studies, des media studies, de l’histoire, de l’anthropologie, des memory studies et de disciplines connexes. En se concentrant sur Tchernobyl comme événement historique et comme espace jouable médiatisé, ce volume cherche à contribuer aux discussions plus larges sur le rôle des médias interactifs dans la formation de la mémoire culturelle, de la conscience historique et des imaginaires spéculatifs. Il vise également à mettre en avant les perspectives et expériences est-européennes au sein du discours global des game studies. **Contexte** L’ouvrage s’inscrit dans le contexte de deux anniversaires : - 40 ans depuis la catastrophe de Tchernobyl (1986–2026) - 20 ans depuis la sortie de *S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl* (2007–2027) **Périmètre et thématiques** Les contributions originales sont invitées sur les thèmes suivants, sans s’y limiter : - Représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo - La gamification de la catastrophe nucléaire et des environnements post-apocalyptiques - Exactitude historique, authenticité et fictionnalisation - Mémoire culturelle, trauma et éthique dans les médias interactifs - La zone d’exclusion comme environnement, système et espace narratif - Perspectives est-européennes et post-soviétiques dans le game design - Radiation, mutation et tropes spéculatifs - Immersion, réalisme et pratiques de simulation - Agentivité du joueur, choix moraux et affects - Comparaisons transmédiatiques (cinéma, télévision, littérature) **Modalités de soumission** - Longueur du résumé : jusqu’à 500 mots - Longueur du chapitre : 5 000–7 000 mots - Langue : anglais - Style de citation : Chicago (Notes and Bibliography) - Les soumissions doivent être originales et ne pas être en cours d’examen ailleurs Les résumés doivent inclure : - Nom(s) de l’auteur ou des auteurs et affiliation(s) institutionnelle(s) - Une brève notice biographique : 100–150 mots (mentionner les publications en lien avec le sujet) - Adresse électronique de contact **Calendrier** - Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026 - Notification d’acceptation : 1er juillet 2026 - Soumission des chapitres complets : 1er novembre 2026 Tous les chapitres soumis feront l’objet d’un processus rigoureux d’évaluation académique par les pairs en double aveugle. **Soumission et contact** Les résumés et toutes demandes d’information sont à envoyer à : y.kot@uw.edu.pl Objet du courriel : Tchernobyl in Video Games – Chapter Proposal Plus d’informations : [digra.org/chornobyl-in-video-games-book-call-for-chapters](https://digra.org/chornobyl-in-video-games-book-call-for-chapters/?ref=ludocorpus.org) ### IEEE Conference on Games 2026 à Madrid URL: https://ludocorpus.org/ieee-conference-on-games-2026-a-madrid/ Last updated: 2026-05-24T16:36:23.000Z La 21e édition de l’IEEE Conference on Games (IEEE CoG) se tiendra du **1er au 4 septembre 2026** à l’Université Complutense de Madrid. Reconnue comme l’un des principaux forums internationaux pour les chercheurs et praticiens s’intéressant aux dimensions scientifiques, techniques et sociétales des jeux, cette conférence invite à l’échange et à l’innovation dans et par les jeux. ## Un champ de recherche pluridisciplinaire L’IEEE CoG rassemblera en effet des contributions provenant de disciplines variées : informatique et ingénierie logicielle, intelligence artificielle, interaction homme-machine, psychologie, sciences de l’éducation, sociologie, design créatif et études culturelles. Cette pluridisciplinarité reflète une conviction partagée : les jeux constituent à la fois des terrains d’expérimentation privilégiés pour développer et tester de nouvelles approches scientifiques et techniques, et des objets d’étude complexes méritant une analyse rigoureuse. ## Domaines de recherche valorisés L’appel à contributions couvre un spectre étendu, structuré autour de plusieurs axes majeurs : - **Intelligence artificielle et jeux** : développement d’IA pour la création ludique (test automatisé de jouabilité, personnalisation et adaptation), agents de jeu autonomes, modélisation du comportement des joueurs, et exploitation des jeux vidéo comme environnements de test pour les algorithmes. - **Technologie ludique** : moteurs de jeu, graphiques, audio, animation, physique, réseaux et systèmes de contrôle. Ces dimensions techniques structurent l’expérience ludique et méritent une investigation scientifique spécifique. - **Design ludique** : cadres théoriques, mécaniques de jeu, outils d’édition et d’authoring, génération procédurale de contenu. Ces travaux interrogent les pratiques créatives et méthodologiques du game design. - **Expérience du joueur** : recherche utilisateur, modélisation du joueur, étude psychologique de l’expérience ludique et des typologies de joueurs. Cette approche centre l’analyse sur les dimensions humaines et sociales du jeu. - **Accessibilité et inclusivité** : conception de jeux accueillants pour des publics divers, intégration des principes d’accessibilité, réduction des barrières d’accès. - **Réalité étendue** : réalité virtuelle, augmentée et mixte appliquées aux jeux, explorant les nouvelles frontières de l’immersion et de l’interaction. - **Jeux sérieux et appliqués** : utilisation des jeux à des fins pédagogiques, de santé, de durabilité environnementale ou de résolution de problèmes réels. - **Analytics ludiques** : analyse de données de jeu, science des données appliquée aux jeux, visualisation et interprétation des traces numériques. - **Autres domaines** : esports et streaming direct, interfaces joueur-ordinateur, IA générative appliquée à la conception ludique. ## Distinction importante : jeux appliqués vs. théorie des jeux A noter que les organisateurs de l’IEEE CoG accordent une attention particulière aux travaux examinant les jeux auxquels les joueurs jouent réellement – jeux vidéo, jeux de plateau, jeux analogiques. La conférence ne traitera pas de théorie des jeux au sens mathématique (théorie des stratégies rationnelles en contexte de conflit ou de coopération) à moins que ces travaux ne s’appliquent directement aux jeux pratiqués. ## Modalités de soumission et calendrier Les contributions doivent revêtir la forme d’articles techniques complets, limités à 8 pages (références et appendices inclus). Ces articles doivent apporter une contribution technique ou empirique substantielle aux dimensions scientifiques ou d’ingénierie des jeux. **Calendrier (tous les délais sont définitifs) :** - **17 mars 2026** : Soumission des articles techniques complets - **1er mai 2026** : Notification des décisions - **28 mai 2026** : Soumission des versions finales - **17 juin 2026 :** Notification d'acceptation des articles auxiliaires - **10 juin 2026** : Notification des articles auxiliaires - **24 juin 2026** : Soumission des versions finales (articles auxiliaires) - **17 juin 2026 :** Soumission des démos et participation industrielle - **26 juin 2026 :** Notification d'acceptation pour les démos et la participation industrielle - **7 juillet 2026 :** Ouverture de l'enregistrement anticipé et inscription des auteurs Les auteurs doivent soumettre leurs travaux via la plateforme EasyChair dédiée ([https://easychair.org/conferences?conf=ieeecog2026](https://easychair.org/conferences?conf=ieeecog2026&ref=ludocorpus.org)) en respectant les modèles IEEE disponibles sur [https://www.ieee.org/conferences/publishing/templates](https://www.ieee.org/conferences/publishing/templates?ref=ludocorpus.org). ## Processus de révision Les soumissions sont évaluées selon un processus double-anonyme, exigeant que les auteurs omettent leurs noms, affiliations et tout élément permettant une identification évidente. Les soumissions non conformes aux conditions d’anonymat seront rejetées avant évaluation. Les articles acceptés seront publiés dans les actes de la conférence et sur IEEE Xplore. Les articles retenus seront présentés soit sous forme de posters, soit sous forme de présentations orales selon les décisions du comité de programme. **Plus d’informations :** [**cog2026.org**](https://cog2026.org/?ref=ludocorpus.org) ### Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age URL: https://ludocorpus.org/pouvoir-identite-et-systeme-appel-a-contributions-sur-la-franchise-dragon-age/ Last updated: 2026-05-25T09:54:17.000Z Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise *Dragon Age*, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel Reardon (Université des sciences et technologies du Missouri), cet ouvrage invite à examiner *Dragon Age* comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. **Présentation** La franchise *Dragon Age* (BioWare, 2009–présent) constitue l’un des corpus les plus ambitieux sur le plan narratif et philosophique du jeu de rôle contemporain. À travers ses titres majeurs, la série construit un univers façonné par le conflit, la croyance et les conséquences – où les institutions gouvernent les corps, où les identités sont contestées, et où le choix du joueur opère au sein de systèmes qui à la fois autorisent et contraignent l’action. Cet ouvrage collectif invite les chercheurs à examiner *Dragon Age* comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. Sont sollicitées des contributions qui abordent la série non simplement comme un ensemble de textes, mais comme un système structuré au sein duquel le pouvoir, l’identité, l’agentivité et la croyance sont produits, négociés et expérimentés. **Périmètre** L’ouvrage adopte une perspective globale de la franchise, incluant *Dragon Age : Origins*, *Dragon Age II*, *Dragon Age : Inquisition* et *Dragon Age : The Veilguard*. Dans le même temps, *Dragon Age* fonctionne comme un univers transmédiatique plutôt que comme un ensemble clos de textes vidéoludiques. Nous accueillons donc des contributions qui engagent l’écosystème narratif et paratextuel plus large de la série, comprenant romans, bandes dessinées, guides de stratégie, codex et ouvrages de référence tels que les volumes *The World of Thedas*, ainsi que les médias audiovisuels comme *Dragon Age : Redemption* et les adaptations animées. Les essais peuvent se concentrer sur un jeu unique, retracer des développements à travers plusieurs titres, ou examiner comment le sens émerge de l’interaction entre systèmes de jeu et narration transmédiatique. Nous sommes particulièrement intéressés par les travaux qui prêtent attention à la relation entre narration, conception des systèmes et expérience du joueur à travers ces matériaux. ### Axes thématiques **1\. Pouvoir, autorité et institutions** Les contributions de cette catégorie peuvent examiner les structures qui organisent et régulent la vie à Thedas, notamment la Chantrie, les Cercles des Mages, l’Ordre des Templiers et l’Inquisition. Les approches peuvent inclure la théorie politique, l’analyse rhétorique de la gouvernance, la critique institutionnelle, ainsi que les études sur la légitimité, la surveillance et le contrôle. **2\. Identité, incarnation et altérité** Cette section invite des travaux sur la race, le genre, la sexualité et le corps dans *Dragon Age*. Les thématiques peuvent comprendre la construction des identités elfiques, qunaries, naines et humaines ; les représentations de la différence et de la marginalisation ; les systèmes de romance et d’intimité ; ainsi que la relation entre l’identité du joueur et l’incarnation du personnage. **3\. Systèmes, choix et agentivité du joueur** Les contributions peuvent explorer comment *Dragon Age* structure l’action du joueur à travers les systèmes de dialogue, les narrations à embranchements et les cadres de prise de décision morale. Nous accueillons les analyses de l’agentivité, de la contrainte, de la conséquence et du rôle du joueur comme co-créateur au sein de systèmes conçus. **4\. Lore, construction d’univers et narration transmédiatique** Cette catégorie se concentre sur l’architecture narrative de *Dragon Age* à travers jeux, codex, romans, bandes dessinées et autres médias. Les thématiques peuvent inclure les paratextes, la narration environnementale, les pratiques de construction d’univers et le rôle de la narration distribuée dans la formation de la compréhension du joueur. **5\. Éthique, croyance et philosophie morale** Les essais peuvent aborder les questions éthiques et philosophiques au cœur de *Dragon Age*, notamment la justice, la foi, le sacrifice et la responsabilité morale. Nous invitons des travaux qui engagent le traitement par la série des systèmes de croyance, de l’autorité divine et du rôle du joueur dans la navigation de paysages moraux complexes. **Modalités de soumission** - **Résumés** : 750 mots maximum - **Inclure** : titre, résumé et brève notice biographique (100–150 mots) - **Format** : document Word (.docx) - **Envoi des propositions** : reardond@mst.edu **Calendrier** - **Date limite de soumission des propositions** : 1er juin 2026 - **Soumission des chapitres rédigés** : 15 septembre 2026 Plus d’informations : [digra.org/call-for-chapters](https://digra.org/call-for-chapters/?ref=ludocorpus.org) ### Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows URL: https://ludocorpus.org/appel-a-textes-pour-un-ouvrage-collectif-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows/ Last updated: 2026-05-25T09:48:57.000Z Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou physique) et la tradition gothique. Intitulé *Games and the Gothic: Playing in the Shadows* et coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester), l'ouvrage examinera comment esthétiques, affects et atmosphères gothiques s’articulent aux mécaniques de jeu, à l’agentivité du joueur et à la construction des univers ludiques. ### Axes privilégiés Les coordinateurs sont particulièrement intéressés par des propositions portant sur l’identité gothique, le genre et le jeu queer, les MMORPG, les mécaniques et dynamiques des jeux gothiques, ainsi que l’adaptation ludique de fictions gothiques, bien que toutes les propositions s’inscrivant dans le périmètre plus large de l’appel soient les bienvenues. L’ouvrage sera publié par Edinburgh University Press, maison d’édition universitaire écossaise de référence dans le domaine des sciences humaines et sociales. ### Modalités de soumission - **Résumés** : 300–500 mots - **Notice biographique** : 100 mots - **Longueur du chapitre complet** : 8 000 mots - **Envoi des propositions** : Jeff.Howard@falmouth.ac.uk ### Calendrier - **Date limite de soumission des résumés** : 1er octobre 2026 - **Soumission des chapitres rédigés** : 31 août 2027 Plus d’informations : [https://manchestergamecentre.org/blog-db/2026/4/29/call-for-chapters-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows](https://manchestergamecentre.org/blog-db/2026/4/29/call-for-chapters-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows?ref=ludocorpus.org) ### Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/revue-game-studies-262-questions-identitaires-politiques-et-esthetiques-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2026-05-25T09:42:57.000Z Le volume 26, numéro 2 de *Game Studies* réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. ### *Racecraft* à la carte : assemblages fantasy dans *Age of Wonders 4* Mark Hines propose une lecture critique d’*Age of Wonders 4*, jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/hines](https://gamestudies.org/2602/articles/hines?ref=ludocorpus.org) ### Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien Kristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’*identity politics*, tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen\_campbell](https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen%5Fcampbell?ref=ludocorpus.org) ### Avant le *PC bang* : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud Nuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des *PC bang*. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des *PC bang* et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du *bootlegging*, des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du *PC bang*. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/nuri\_kim](https://gamestudies.org/2602/articles/nuri%5Fkim?ref=ludocorpus.org) ### Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne Stanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk\_krobova\_wild\_waszkiewicz\_krummenacher\_](https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk%5Fkrobova%5Fwild%5Fwaszkiewicz%5Fkrummenacher%5F?ref=ludocorpus.org) ### Définir la photographie virtuelle par la communauté Thomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la *Society of Virtual Photographers*. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/spies\_urban](https://gamestudies.org/2602/articles/spies%5Furban?ref=ludocorpus.org) ### Playdate comme plateforme *cozy* Enfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme *cozy* », croisant *cozy games* et *platform studies*. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions *cozy* du design : couleurs gaies, esthétique *cute*, nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants. Lien vers l’article : [https://gamestudies.org/2602/articles/svelch\_playdate](https://gamestudies.org/2602/articles/svelch%5Fplaydate?ref=ludocorpus.org) **A propos** *Game Studies* est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo. ### 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation URL: https://ludocorpus.org/15e-conference-europeenne-easg-dediee-aux-jeux-dargent-et-aux-questions-de-politiques-de-regulation/ Last updated: 2026-05-25T09:28:42.000Z La 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacrée aux études sur les jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation. L’édition 2026 réunira environ 350 experts en provenance de plus de 40 pays, dont des chercheurs de haut niveau, des régulateurs, des décideurs politiques et des représentants de l’industrie, pour trois jours intensifs d’échanges et de présentations. ### Thème 2026 : « From Breaking Barriers to Building Bridges » Sous un titre très « corporate », cette édition explore comment la collaboration, l’innovation et la compréhension partagée peuvent façonner l’avenir de la recherche sur les jeux d’argent, de sa régulation et de ses pratiques. La conférence met en lumière certains des développements les plus dynamiques du domaine, organisés autour de trois axes principaux. Les nouvelles tendances du paysage réglementaire examinent les évolutions des législations sur les jeux d’argent, les stratégies d’application et la coopération transfrontalière. Le rôle de l’intelligence artificielle dans le jeu (responsable) analyse les outils de prévention et de détection fondés sur les données, ainsi que les considérations éthiques et la protection des joueurs. Enfin, l’axe durabilité et diversité interroge la manière dont l’inclusivité, la conscience environnementale et la responsabilité sociale reconfigurent le secteur. ### Programme et soumissions La conférence propose plus de 100 présentations réparties sur trois jours, couvrant une gamme étendue de sujets liés aux études sur les jeux d’argent, à la prévention et aux questions politiques. Les propositions de communication doivent prendre la forme d’un résumé de 250 mots maximum, exposant la pertinence de la communication pour les études et politiques sur les jeux d’argent. Le comité organisateur examine les propositions en trois phases successives. Les soumissions anticipées, déposées entre le 1er janvier et le 1er mars 2026, bénéficient d’une évaluation prioritaire et d’une notification au 1er avril, permettant l’accès à des tarifs d’inscription réduits. Les résumés peuvent être soumis jusqu’au 1er juin 2026 via la plateforme easg2026.exordo.com. ### L’European Association for the Study of Gambling L’EASG vise à accroître le niveau de dialogue entre ses membres et toutes les parties intéressées représentant l’ensemble des aspects des jeux d’argent. L’association fournit un forum pour l’étude systématique, la discussion et la diffusion de connaissances sur toutes les questions relatives à l’étude des jeux d’argent en Europe et promeut l’étude comparative des aspects historiques, économiques, mathématiques, sociaux et psychologiques des jeux d’argent ; du développement, de l’exécution et de l’évaluation de la réglementation des jeux d’argent ; du marketing et de la gestion éthiques des opportunités de jeu ; ainsi que de la compréhension du développement du jeu pathologique et de la mise en place de programmes de prévention et de traitement. **Contact** : conference@easg.org **Plus d’informations** : [easg2026.org](https://www.easg2026.org/?ref=ludocorpus.org) et [easg.org](https://easg.org/?ref=ludocorpus.org) ### État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026 URL: https://ludocorpus.org/etat-des-lieux-des-etudes-chinoises-sur-les-jeux-video-a-wuhan-chinese-digra-2026/ Last updated: 2026-05-25T09:27:18.000Z La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dans les pays sinophones et les régions avoisinantes. L’événement scientifique vise à rassembler une communauté interdisciplinaire de chercheurs travaillant dans les sciences humaines, les sciences sociales et l’interaction homme-machine, en favorisant le dialogue entre chercheurs, étudiants et professionnels de l’industrie. **Thème 2026 : « Chinese Game Studies: Publishing, Platforms, and Player Cultures »** L’édition 2026 interroge les fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo et les écosystèmes dans lesquels les jeux en Chine sont produits, diffusés et interprétés. Au cours de la dernière décennie, les études chinoises sur les jeux vidéo se sont constituées en un champ de recherche en développement rapide, caractérisé par des préoccupations, des méthodes et des trajectoires intellectuelles qui lui sont propres. La Chine, devenue le plus grand marché mondial de jeux vidéo avec plus de 668 millions de joueurs, a vu l’étude des jeux dans le contexte chinois se développer parallèlement à l’industrie elle-même. Les chercheurs examinent de manière croissante les intersections entre innovation technologique, identité culturelle, transformation industrielle et gouvernance réglementaire qui façonnent le développement et la pratique du jeu en Chine. Cette édition porte une attention particulière aux fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo elles-mêmes : quels sont les textes clés, les débats et les traditions savantes qui structurent ce champ ? Dans quelle mesure les études chinoises sur les jeux vidéo émergent-elles des cadres et canons des game studies occidentales, et où puisent-elles dans des histoires intellectuelles distinctes au sein des media studies, cultural studies, recherche en design et humanités numériques chinoises ? **Périmètre** La conférence rassemble des contributions liées aux études chinoises sur les jeux vidéo ou émanant de chercheurs chinois spécialistes des jeux vidéo, sur un large éventail de sujets : les études chinoises sur les jeux vidéo comme champ intellectuel, l’évolution industrielle du low-cost à la production AAA, les écosystèmes de plateformes et infrastructures de distribution, l’identité culturelle et l’esthétique *guofeng*, les environnements réglementaires, les dynamiques transnationales, les cultures de joueurs et les publications sur les jeux. ### Informations pratiques - **Dates** : 19-20 septembre 2026 - **Lieu** : Wuhan, Chine - **Organisateur** : Huazhong University of Science and Technology Press - **Langues de travail** : anglais et chinois **Plus d’informations** : [https://chinesedigra.org/call-for-papers/](https://chinesedigra.org/call-for-papers/?ref=ludocorpus.org) ### The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box URL: https://ludocorpus.org/the-gambling-conference-penser-au-dela-de-la-loot-box/ Last updated: 2026-05-25T09:29:02.000Z La conférence internationale *The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box* se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zones de convergence entre jeux vidéo et gambling. Spécialiste du droit des jeux vidéo et de la régulation des loot boxes, gacha et autres mécaniques de monétisation s’apparentant au jeu d’argent, Leon Xiao a notamment été l’auteur principal de plusieurs références clés sur les loot boxes. Si les loot boxes, ces boîtes à butin aléatoires achetables dans les jeux vidéo, ont cristallisé l’attention académique et réglementaire au cours de la dernière décennie, la conférence invite à élargir le regard sur l’ensemble des intersections entre industrie vidéoludique et pratiques de type gambling. Les mécaniques de hasard se sont multipliées et diversifiées dans les jeux contemporains, dépassant largement le seul cas des loot boxes pour inclure gacha, battle pass, microtransactions, grinding et autres systèmes de monétisation qui mobilisent incertitude, renforcement intermittent ou dépenses répétées. La conférence souhaite ainsi examiner cette convergence sous de multiples angles : design et mécaniques de jeu, expériences et pratiques des joueurs, enjeux économiques et industriels, dimensions juridiques et réglementaires, questions éthiques et de protection des consommateurs, ainsi que les implications psychologiques et sociales de ces systèmes. ### Modalités de participation La conférence se tiendra en format hybride, permettant la participation en présentiel à Hong Kong ou en ligne. L’inscription est gratuite et peut être effectuée via le formulaire en ligne : [tinyurl.com/thegamblingregister](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfpkaFf3uAmTmSyWCgHctSrBShF3Vgr4VAQN5fEVeNWsAsikw/viewform?ref=ludocorpus.org) Les résumés de communication peuvent être soumis jusqu’au 26 juin 2026\. Les résultats seront notifiés le 20 juillet 2026\. L’appel à communications complet est disponible à l’adresse : [tinyurl.com/thegamblingcfp](https://drive.google.com/file/d/12yONb9MaPDiIuoxq3y0FHmUhDB2xLuCi/view?ref=ludocorpus.org) ### Calendrier - Date limite de soumission des résumés : 26 juin 2026 - Notification d’acceptation : 20 juillet 2026 - Conférence : 28-29 septembre 2026 ### Informations - Organisateur : Leon Xiao, City University of Hong Kong, School of Creative Media - Format : hybride (présentiel et en ligne) - Lieu : Hong Kong Cette conférence s’inscrit dans la continuité des travaux menés par Leon Xiao et son équipe à City University of Hong Kong, qui avait notamment organisé en février 2026 GachaCon, conférence académique hybride consacrée aux gacha games avec *Genshin Impact* comme thème central. Une nouvelle édition de GachaCon est prévue en février 2027, centrée sur les otome games. **Plus d’informations** : site du DiGRA [https://digra.org/call-for-papers-for-the-gambling-conference/](https://digra.org/call-for-papers-for-the-gambling-conference/?ref=ludocorpus.org) ### D’entrée de Jeu #52 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-52-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-04-28T09:04:39.000Z Cinquante-deuxième édition **D’entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission *A la une* Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne [Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en SorbonneDans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, Bernard Franco, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-141.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/montage-banner.79b663e4b0c746aa996d8c01f015ada2.jpg)](https://ludocorpus.org/les-formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-au-programme-dune-double-conference-internationale-en/) *Evénements scientifiques* Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026 [Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. Penser collectivement les normes ludiques![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-143.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/bannie--re_jeux-repre--sentations..jpg)](https://ludocorpus.org/montpellier-accueille-luniversite-dete-jeux-et-representations-du-2-au-5-juin-2026/) Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer [Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouerCe sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistique![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-142.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_836699004_komgritch_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-de-linidex-icca-valeur-du-jeu-et-du-jouer/) The Aesthetics of Games: un atelier international à Neuchâtel [The Aesthetics of Games: un atelier international à NeuchâtelLes 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé The Aesthetics of Games, consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira des spécialistes de philosophie de l’art et des![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-144.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_1008316154_edojob_2500px.cf0a509fa6a.jpg)](https://ludocorpus.org/the-aesthetics-of-games-un-atelier-international-a-neuchatel/) *Appels scientifiques* Appels à contributions de la revue Gamevironments [Appels à contributions de la revue GamevironmentsRevue académique en ligne, Gamevironments lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue encourage les travaux inter- et multidisciplinaires![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-145.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_982913628_Cdel_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/appels-a-contributions-de-la-revue-gamevironments/) Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiques [Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiquesLa Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé, de![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-146.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_54747645_mRGB_2500px.ba305a309e4d4ee.jpg)](https://ludocorpus.org/joint-conference-on-serious-games-2026-les-jeux-comme-outils-epistemiques/) Games and the Social World – revue Metaphysics [Games and the Social World – revue MetaphysicsLa revue Metaphysics consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026\. Les éditeurs![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-147.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_353999547_ArchiVIZ_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/games-and-the-social-world-revue-metaphysics/) GALA Conference 2026 – Games and Learning Alliance [GALA Conference 2026 – Games and Learning AllianceLa 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026\. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant gamification, jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-148.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/GALA_2026.e0d34b213200440ea25f3a3deae5404d.jpg)](https://ludocorpus.org/gala-conference-2026-games-and-learning-alliance/) *Publication* Élites en armes, élites en jeux [Élites en armes, élites en jeuxOfficier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : Élites en armes, élites en jeux – Les compagnies![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-149.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/French_School_-_The_confrerie_of_Sainte.jpg)](https://ludocorpus.org/elites-en-armes-elites-en-jeux/) ### Interview du mois : [Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis CatinaudRégis Catinaud est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-140.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/R.Catinaud-avr_2026_16-9.jpg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-propose-t-il-une-vision-du-monde-recherches-creations-sur-les-representations-ludiques-regis-catinaud/) ### Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne URL: https://ludocorpus.org/les-formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-au-programme-dune-double-conference-internationale-en/ Last updated: 2026-04-27T11:13:40.000Z Dans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, **Bernard Franco**, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20 h en Sorbonne, dans l’amphithéâtre Michelet (entrée par le 46 rue Saint-Jacques). Cet événement organisé par le **CRLC (Centre de recherche en littérature comparée)** et soutenu pas le GIS Jeu et Sociétés, réunira deux interventions consacrées, chacune à leur manière, aux formes culturelles et symboliques du jeu. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/04/Affiche_Sorbonne-2026-05-05.jpg) La première communication sera assurée par **Malgorzata Sokolowicz** (Université de Varsovie), sous le titre : « Le jeu favori des Turcs est le Mangala : usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient ». Elle portera sur la manière dont ce jeu est décrit et transmis dans les récits de voyage, en interrogeant ses usages et ses représentations dans un contexte interculturel. Le Mangala, jeu de la famille des mancala, est un jeu traditionnel largement répandu dans différentes régions du monde, notamment dans l’Empire ottoman. **Haun Saussy** (Université de Chicago) dispensera, quant à lui, une intervention sous l’angle philosophique et littéraire intitulée « Les poupées de Vico ». Giambattista Vico est un philosophe italien du XVIIIe siècle, dont la pensée accorde une place importante à l’imagination, au mythe et aux formes symboliques dans la constitution des sociétés humaines. Chaque conférence durera 45 minutes et sera suivie de 15 minutes de discussion avec le public. N’hésitez pas à vous inscrire et à venir participer à cet événement unique réunissant deux figures reconnues du champ des études littéraires et comparatistes, et dont les travaux contribuent à éclairer les enjeux théoriques et culturels liés aux pratiques ludiques. Inscription : [https://evento.renater.fr/survey/formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-conferences-en-sorbonne-mardi-5-mai-2026-iuzwztm1](https://evento.renater.fr/survey/formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-conferences-en-sorbonne-mardi-5-mai-2026-iuzwztm1?ref=ludocorpus.org) ### Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis Catinaud URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-propose-t-il-une-vision-du-monde-recherches-creations-sur-les-representations-ludiques-regis-catinaud/ Last updated: 2026-04-28T08:59:25.000Z **Régis Catinaud** est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques. ### Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026 URL: https://ludocorpus.org/montpellier-accueille-luniversite-dete-jeux-et-representations-du-2-au-5-juin-2026/ Last updated: 2026-04-27T15:58:49.000Z Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. **Penser collectivement les normes ludiques par la pratique du game design** L’événement s’adresse aux concepteur·ices, artistes, auteur·ices et chercheur·euses qui s’intéressent particulièrement au langage des jeux (société, vidéo, hybride) et aux représentations qu’ils véhiculent. L’analyse de ce langage suppose de pouvoir identifier des structures signifiantes et régulières au sein des jeux, sur lesquelles pourra se construire une interprétation artistique et stylistique du jeu. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/04/affiche_jeux-repre--sentations.jpg) **Quatre jours d’immersion pour réfléchir et créer** L’objectif de cette université d’été est d’offrir un espace et un temps de création-recherche collaboratif pour explorer comment observer, modeler et ciseler les formes, discours et valeurs au cœur des structures ludiques. Prenant appui sur la rhétorique procédurale et ses évolutions \[Bogost 2006 à nos jours, Flanagan 2009, 2023, Bonenfant 2016, Genvo 2010 à nos jours, Sicart 2011, Siegel 2015 à nos jours\], cette rencontre de quatre jours vise à questionner la dominante de certaines mécaniques venant conditionner les expériences ludiques et les registres esthétiques offerts par les jeux. Par exemple, l’heroic fantasy est fréquemment liée à des mécaniques d’exploration, de combat et d’accumulation d’objets ; la science-fiction convoque souvent la conquête, la gestion de ressources ou le voyage spatial ; les jeux de gestion s’ancrent presque toujours dans des représentations productivistes. Ces liens, qui tiennent autant à des tropes culturels qu’à des héritages socio-historiques, orientent l’imaginaire des concepteur.ices et des joueur.euses. Si ces associations peuvent parfois inspirer, animer, immerger, les mécaniques et systèmes actualisent des visions du monde, des schémas de pensées, des idéologies, qu’il est parfois plus difficile à déceler au cours de la partie. **Réinventer la pratique du game design, ses outils et son langage** L’université d’été se donne pour objectif dans une dimension collaborative impliquant les participant·es, eux-même créateur·ices de mondes et de représentations dans leurs jeux, (1) de comprendre comment les représentations et les mécaniques s’adossent et se renforcent ; (2) de réfléchir aux espaces de créativité qui naissent de leur détournement ou de leur hybridation. L’approche proposée sera fidèle à la méthodologie de recherche-création de RHÉTOLUD en proposant des moments réflexifs, animés par des spécialistes de la rhétorique procédurale, de l’analyse statistique du jeu, et de la sociocritique, et des expérimentations pratiques sous la forme d’ateliers. L’université d’été de RHÉTOLUD propose à la fois de transmettre et co-construire des outils pour analyser les représentations qui se nichent au cœur des règles et d’expérimenter collectivement des manières d’en inventer de nouvelles. L’événement s’adresse autant à des game designers et auteur.ices confirmé.es ou amateur.ices ; à tous ceux animés par l’envie de développer les particularités artistiques et esthétiques du médium ludique dans une dimension anthropologique, politique et sociale. La participation est souhaitée sur la durée de l’événement construit en étape de réflexion pratique et d’expérimentation sur l’ensemble de la semaine ? N’hésitez pas à nous indiquer si une participation seulement partielle est possible. Demande d’info : colloque.jeu.societe\[at\]gmail.com **Télécharger le programme complet** [Accès au programme](https://rhetolud.sciencesconf.org/data/pages/V06%5FProgramme%5Funiversite%5Fd%5Fete.pdf?ref=ludocorpus.org) Lien vers le site : [https://rhetolud.sciencesconf.org/](https://rhetolud.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) [Inscription ](https://rhetolud.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Pré-inscription aux Ateliers **Les pré-inscriptions aux Ateliers sont ouvertes jusqu’au 20 avril inclus.** Si vous êtes un professionnel du secteur ludique (chercheur·euse, auteur·ice, game designer·euse, artiste, étudiant·e) et que vous souhaitez participer à l’université d’été du mardi 2 juin au vendredi 5 juin, vous pouvez utiliser l’onglet préinscription, vous connecter à sciencesconf, et pré-reserver. ### Appels à contributions de la revue Gamevironments URL: https://ludocorpus.org/appels-a-contributions-de-la-revue-gamevironments/ Last updated: 2026-04-23T17:28:45.000Z Revue académique en ligne, *Gamevironments* lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue encourage les travaux inter- et multidisciplinaires combinant par exemple l’anthropologie, l’informatique, les études en communication, l’histoire, les sciences religieuses, la sociologie ou la psychologie. *Gamevironments* se caractérise par ailleurs par la parution chaque année d’un numéro régulier, en été, ainsi qu’un numéro spécial thématique, en hiver. Tous les articles soumis font l’objet d’une évaluation par les pairs en double aveugle ## Numéro régulier hiver 2026 Pour son numéro régulier d’hiver 2026, la revue accueille des contributions explorant les approches établies comme les nouvelles frontières de la recherche sur les jeux vidéo et le jeu dans leurs dimensions culturelles et sociales. **Dates limites** - Soumission des articles pour évaluation par les pairs : 15 juin 2026 - Soumission des recensions, entretiens et rapports : 15 septembre 2026 ## Numéro spécial 2027 : « Bedroom Journalists? Zines and Early Player Cultures » Le numéro spécial 2027, coordonné par Arno Görgen et Aurelia Brandenburg, tous deux rattachés à la Haute école des arts de Berne, porte quant à lui sur le rôle des fanzines et publications DIY dans les cultures de joueurs des années 1980 et 1990. Dans les années 1980 et 1990, pour de nombreux passionnés de jeux informatiques, le rêve d’un emploi dans l’industrie du jeu commençait souvent dans leur chambre : certains créaient leurs premiers jeux sur C64 ou Atari, tandis que d’autres souhaitaient écrire sur les jeux et assemblaient littéralement leurs propres magazines de jeux. Comparativement à d’autres domaines de l’histoire des jeux, la recherche sur l’histoire des publications imprimées comme composante des histoires culturelles des cultures vidéoludiques demeure relativement limitée, les études existantes se concentrant principalement sur l’histoire des magazines commerciaux. Ce numéro spécial vise à combler cette lacune en se focalisant délibérément sur l’aspect DIY des premiers magazines professionnels de jeu ainsi que des publications relevant davantage du fanzine au sens traditionnel : fanzines, bulletins de clubs et autres formes similaires. En reprenant le terme « bedroom coders » – terme diminutif désignant les développeurs amateurs de jeux dans les années 1980 – et en le transposant en « bedroom journalists », les coordinateurs souhaitent souligner que cette culture ludique précoce était caractérisée par une complexe culture amateur DIY qui, avec les possibilités offertes par les premiers ordinateurs personnels, permettait non seulement de développer des jeux à domicile, mais aussi d’écrire sur les jeux et de distribuer ces publications avec plus ou moins de succès. ### Thématiques Les contributions pourront aborder, sans s’y limiter, les questions et thèmes suivants : - Signification historique : quel rôle ont joué les fanzines dans l’émergence des communautés et cultures de joueurs avant la généralisation des réseaux numériques ? Comment les cultures DIY du journalisme de jeu et du développement de jeux sont-elles entremêlées ? - Pratiques matérielles et esthétiques : comment les fanzines étaient-ils produits, diffusés et préservés, et que révèle leur matérialité sur la production culturelle de base du journalisme de jeu ? - Partage de connaissances et expertise : comment les fanzines ont-ils servi de plateformes pour les événements communautaires, les conseils techniques ou les débats critiques, et comment ont-ils façonné les perceptions de l’expertise au sein des cultures de joueurs ? - Formation d’identité et de communauté : de quelles manières les fanzines ont-ils contribué à la construction d’identités collectives et de communautés de joueurs, que ce soit à travers des perspectives genrées, des affiliations sous-culturelles, des interactions avec leurs lecteurs ou un engagement politique ? - Approches comparatives et transculturelles : comment les pratiques de fanzines variaient-elles selon les régions, les plateformes ou les genres de jeu, et que révèlent ces différences sur la diversité globale des cultures de joueurs précoces ? - Préservation et mémoire : quels défis et opportunités existent pour l’archivage et l’étude de ces artefacts fragiles aujourd’hui ? ### Modalités de soumission Les résumés (300-500 mots) accompagnés d’un titre et d’une courte notice biographique (100-150 mots) pour chaque auteur sont à soumettre avant le 1er juin 2026 à arno.goergen@hkb.bfh.ch ou aurelia.brandenburg@hkb.bfh.ch. **Calendrier** - Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026 - Notification d’acceptation des résumés : 15 juin 2026 - Soumission des textes complets : 15 décembre 2026 - Publication : été 2027 Les articles scientifiques doivent compter entre 5 000 et 10 000 mots et seront soumis à une évaluation par les pairs. La revue encourage également d’autres types de contributions telles que des entretiens ou des rapports de recherche ne correspondant pas au format classique d’un article de recherche, à condition qu’ils s’inscrivent dans le périmètre du numéro spécial. Informations et feuille de style : [https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/openquests](https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/openquests?ref=ludocorpus.org) Crédit photo : Cdel – Adobe Stock ### Élites en armes, élites en jeux URL: https://ludocorpus.org/elites-en-armes-elites-en-jeux/ Last updated: 2026-04-28T08:41:56.000Z Officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : *Élites en armes, élites en jeux – Les compagnies des chevaliers de l’arc, de l’arbalète et de l’arquebuse. XVIIe-XVIIIe s.* Présentation. Des nobles jeux de tir aux milices bourgeoises, ce livre révèle comment des bourgeois se sont faits chevaliers pour jouer, paraître et peser sur la ville d’Ancien Régime. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/04/ouvrage_thomas_fressin_couverture.jpg) Sous l’Ancien Régime, l’élite urbaine aspire à la noblesse. Dans de nombreuses villes du royaume, des compagnies proposent aux habitants de devenir chevaliers d’un « noble jeu » de tir. Cette chevalerie bourgeoise s’exerce à l’arc, à l’arbalète ou à l’arquebuse, et mêle durablement pratiques militaires, usages confraternels, coutumes curiales et traditions ésotériques. Privilégiés dans leur cité, ces tireurs défendent jalousement leurs droits face aux pouvoirs en place et se distinguent lors de grands concours de tir, spectacles olympiques urbains où ils rivalisent d’adresse et d’apparat. En suivant ces compagnies durant l’époque moderne, cet ouvrage révèle une forme de sociabilité urbaine méconnue, distincte de la milice bourgeoise et proche de la franc-maçonnerie. S’appuyant sur un vaste corpus d’archives, il croise histoire urbaine, histoire des jeux et histoire militaire. Au-delà du mythe guerrier que ces compagnies ont cultivé, ce travail interroge la réalité de leur rôle en ville. [https://www.septentrion.com/fr/book/?gcoi=27574100981010](https://www.septentrion.com/fr/book/?gcoi=27574100981010&ref=ludocorpus.org) Crédit photo : Private Collection/Bridgeman Images ### Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer URL: https://ludocorpus.org/rencontres-de-linidex-icca-valeur-du-jeu-et-du-jouer/ Last updated: 2026-04-27T14:38:28.000Z Ce sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistique de la valeur, cette journée d’étude questionnera les parties prenantes, les techniques du ludique, la structuration des enjeux de reconnaissance tout comme de stigmatisation de pratiques et d’acteur.ices, les critères de valuation et de consommation afin de penser différents aspects de la construction sociale de la valeur du jeu et les dynamiques qui l’inscrivent dans les ICC. Institutions, organisations, individus fournissent différentes échelles de lecture de cette valeur et invitent à regarder leurs liens et rôles à travers la libération de processus assertifs comme productifs, d’activités de création et de jugement. ### Programme **9 h Accueil** **9 h 30 Introduction** *Vinciane Zabban, ICCA, Ismée USPN* *Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN* **9 h 45- 10 h 30 – Valeur du jouer en institution** • Revaloriser les seniors ? Le jeu vidéo dans la Silver Économie et le bien-vieillir. *Gabrielle Lavenir, CEREGE, Université de Poitiers* • Valeurs en jeu : l’éducation à la sexualité, entre normes institutionnelles et espaces ludiques. *Marie Tremblay, Labsic, USPN* • Les jeux d’argent en prison : une pratique ludique dévalorisée aux marges d’une institution dévalorisante. *Aymeric Brody, LRE, Epita* Animation et discussion : *Hélène Birlouez, Cerlis, USN* **11 h 45- 13 h – Construction politique et académique de la valeur du jeu** • Enjeux de la recherche historique face à la valeur patrimoniale du jeu vidéo en Suisse. *Sophie Bemelmans et Guillaume Guenat, Gamelab Lausanne, UNIL*. • Le moment patrimonial des années 1990 ou quand les jeux vidéo sont devenus vieux. *Benjamin Barbier, Labsic, USPN* Animation et discussion : *Johan Boittiaux, ICCA, Labsic, USPN* **Déjeuner** **14 h 30- 15 h 45 – Produire des catalogues et des qualités** • Donner de la valeur aux jeux : la sélection des boutiques spécialisées entre goûts, contrainte du marché et accès à l’information. *Johann Lepellec, Ismée, USPN* • Reconnaître un « bon jeu » : le tri éditorial dans l’industrie du jeu vidéo. *Lise Cottet, Centre Maurice Halbwachs, EHESS* Animation et discussion : *Vincent Berry, ICCA, Ismée, USPN* **15 h 45- 17 h – Consommation et production de valeur** • Le(s) joueur-créateur(s) et la place des extensions audiovisuelles dans la chaîne de valeur vidéoludique. *Sam Famil Rouhani, Labsic, USPN* • Good Game(s). Omnivores and Snobs on Steam. *Oskar Wachek, Ecole Polytechnique et Samuel Coavoux, Crest, Ensae* Animation et discussion : *Serkan Narmanli, Sophiapol, Université Paris Nanterre* **17h-18h Table ronde. Ce qui fait la valeur des jeux : points de vue professionnels.** • Cécile Fléchon, coordinatrice d’édition (équipe de scouting) et anciennement journaliste jeu vidéo • Laurent Gaidier, game designer (*Piece of Cake*) et enseignant en game design (LP Métiers du jeu vidéo, USPN) • Corentin Fallot, ludothécaire (*CluBB*) et responsable du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. Animation et discussion : *Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN.* ### Modalités Journée d’étude - 6 mai 2026 Salle Claude Simon Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle 4 Rue des Irlandais, Paris 5e ### Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiques URL: https://ludocorpus.org/joint-conference-on-serious-games-2026-les-jeux-comme-outils-epistemiques/ Last updated: 2026-04-23T17:30:40.000Z La Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé, de l’industrie, de l’art, de la culture et ou encore du patrimoine culturel. Sur le fond, la JCSG s’intéresse à tous les aspects liés à la théorie et à la pratique des jeux sérieux, incluant la conception, le développement et l’évaluation, l’évaluation de l’efficacité, l’immersion et l’engagement, les considérations technologiques et de plateforme, ainsi que le large éventail de domaines d’application dans lesquels les jeux sérieux peuvent être mobilisés. Ces derniers sont désormais adoptés dans de nombreux contextes – apprentissage et formation, santé et bien-être, applications industrielles, marketing, médiation culturelle – et leurs mécaniques de jeu puisent dans des genres établis tels que les jeux de simulation ou les jeux narratifs. ## Thème 2026 : les jeux comme outils épistémiques L’édition 2026 mettra l’accent sur le thème « Games as Epistemic Tools », en considérant les jeux comme outils épistémiques pour les concepteurs (pratiques de design comme exploration de processus) et pour les joueurs (supports de développement et de communication de connaissances). L’appel à communications vise des contributions théoriques, empiriques et appliquées sur le design, l’évaluation, l’engagement et les multiples domaines d’application des serious games Les communications portant sur d’autres thématiques sont également les bienvenues. **Axes thématiques** **Portant sur la théorie et les technologies** : méthodes scientifiques et concepts pour la conception et le développement de jeux sérieux, considérations de plateforme, production rentable, personnalisation et adaptation, environnements d’apprentissage et de formation collaboratifs, interfaces et technologies de capteurs, études d’évaluation, mesures de qualité et enquêtes sur les effets des jeux sérieux. **Portant sur l’aspect professionnel et mercantile** : modèles économiques et études de marché pour les jeux sérieux ou les technologies associées, défis majeurs et obstacles pour les développeurs et éditeurs de jeux, incluant les questions d’attentes, d’acceptation, d’éthique, de juridique et de vie privée. **Portant sur les bonnes pratiques et leurs domaines d’application** : rapports de terrain, démonstrations et études d’évaluation de jeux sérieux, prototypes de recherche et jeux commerciaux « plus que du divertissement », jeux pour la santé, jeux pour le changement de comportement, jeux de sensibilisation sociale, jeux pour l’apprentissage et l’éducation, simulation et formation, jeux pour la médiation culturelle. **Formats** La conférence accueille quatre types de soumissions. **Articles complets** (12-15 pages) : travaux scientifiques originaux et inédits relatifs à un ou plusieurs des axes thématiques listés. **Articles courts** (jusqu’à 6 pages) : résultats de bonnes pratiques, nouvelles idées et concepts, expérimentations. **Articles de démonstration** (jusqu’à 6 pages) : expérimentations, démonstrations de jeux sérieux, produits/titres et prototypes. **Articles de poster** (jusqu’à 6 pages) : nouvelles idées, approches et travaux en cours. Les articles complets et courts acceptés seront présentés lors de sessions régulières avec présentations orales. Les posters et démonstrations seront présentés dans un forum ouvert et interactif lors de sessions dédiées, offrant l’opportunité de décrire et de discuter de nouvelles idées ou de travaux en cours, ainsi que de montrer ses travaux et de recevoir des retours de la part des participants à la conférence. Tous les articles soumis feront l’objet d’un processus d’évaluation par les pairs par le comité de programme de la JCSG. L’ensemble des articles acceptés sera intégré aux actes officiels publiés par Springer dans la collection Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Les soumissions doivent respecter le format Springer LNCS et au moins un auteur d’une soumission acceptée devra s’inscrire et présenter à la JCSG 2026. **Calendrier** - Date limite de soumission des articles : 13 mai 2026 - Notification d’acceptation : 30 juin 2026 - Version finale : 20 juillet 2026 - Conférence : 3-4 décembre 2026 Soumissions via EasyChair : [jointconference-on-seriousgames.org/2026](https://jointconference-on-seriousgames.org/2026/call-for-papers?ref=ludocorpus.org) ### The Aesthetics of Games: un atelier international à Neuchâtel URL: https://ludocorpus.org/the-aesthetics-of-games-un-atelier-international-a-neuchatel/ Last updated: 2026-04-23T17:27:14.000Z Les 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé *The Aesthetics of Games*, consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira des spécialistes de philosophie de l’art et des game studies autour des enjeux théoriques soulevés par l’expérience esthétique du jeu. La question de savoir si les jeux peuvent être considérés comme des œuvres d’art demeure débattue. Il n’est toutefois pas controversé que les jeux puissent posséder une valeur esthétique et présenter des propriétés esthétiques. Mais qu’est-ce qui caractérise l’attrait esthétique spécifique des jeux, et comment convient-il de le théoriser ? Plusieurs réponses influentes ont été proposées. Certains soutiennent que l’esthétique spécifique des jeux réside dans leur interactivité (Tavinor 2009 ; Lopes 2010) ou dans les formes d’agency qu’ils configurent (Nguyen 2020). Christopher Bartel a récemment soutenu que l’esthétique des jeux vidéo dépend non seulement de leurs caractéristiques formelles, mais aussi des attitudes des joueurs, en distinguant plusieurs modes de jeu esthétiquement pertinents (orientation vers un objectif, engagement narratif ou jeu de type « dollhouse »). Frank Lantz (2024), en revanche, soutient que les jeux présentent une forme de beauté sui generis fondée sur leurs caractéristiques systémiques. La question de savoir comment ces approches peuvent être conciliées, et en quoi elles divergent fondamentalement, demeure ouverte. Cet atelier vise à s’inscrire dans ces débats et à explorer plus largement l’esthétique des jeux. En réunissant des philosophes de l’art et des spécialistes du jeu, il examinera la manière dont les jeux mettent à l’épreuve les catégories héritées de la théorie esthétique, et comment la théorie esthétique peut, en retour, éclairer la nature de l’activité ludique. Les contributions portant sur l’intersection entre esthétique et game studies sont les bienvenues. Les thèmes possibles incluent notamment les suivants : - Quelle est la nature des jeux en tant qu’objets esthétiques, et en quoi diffèrent-ils des œuvres d’art traditionnelles ? - Comment le gameplay, l’interactivité et les attitudes des joueurs façonnent-ils l’expérience esthétique ? - Faut-il distinguer l’esthétique du joueur, du spectateur et du concepteur – et ces perspectives peuvent-elles être réarticulées ? - Comment l’esthétique des jeux se rapporte-t-elle à celle du sport ou d’autres pratiques performatives ? - Faut-il distinguer l’esthétique du jeu et l’esthétique du gameplay ? - En quel sens les jeux peuvent-ils être considérés comme des œuvres d’art, et quelles formes de valeur esthétique réalisent-ils ? - Comment le son, la musique, la narration, le level design et la composition visuelle interagissent-ils avec l’agency et l’affect dans l’esthétique des jeux ? - Qu’est-ce que l’étude des jeux peut nous apprendre sur la nature et l’étendue de l’expérience esthétique elle-même ? [https://philevents.org/event/show/145909](https://philevents.org/event/show/145909?ref=ludocorpus.org) ### GALA Conference 2026 – Games and Learning Alliance URL: https://ludocorpus.org/gala-conference-2026-games-and-learning-alliance/ Last updated: 2026-04-23T17:31:33.000Z La 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant gamification, jeux pour l’apprentissage et formes de « playful learning ». L’appel à communications prévoit plusieurs axes de contributions (Educational Science, AI et sciences cognitives, technologies, game design) ainsi que plusieurs formats de communication dont un mentoring pour doctorants et un track « work in progress ». Les échéances pour les envois de propositions se répartissent entre juin et juillet 2026. **À propos** La GALA Conference est la conférence annuelle organisée par la Serious Games Society, consacrée à l’étude, à la conception et aux usages des jeux sérieux. Elle constitue un espace de rencontre entre chercheurs et praticiens issus de disciplines variées (informatique, sciences de l’éducation, psychologie, design, santé ou encore industrie) autour des enjeux théoriques et appliqués des serious games. Ces événements annuels accueillent différents formats de communication, incluant articles scientifiques, démonstrations, posters ou encore ateliers, et donne lieu à une publication des actes, contribuant ainsi à la structuration et à la diffusion internationale des recherches dans ce domaine. [https://conf.seriousgamessociety.org/](https://conf.seriousgamessociety.org/?ref=ludocorpus.org) ### Games and the Social World – revue Metaphysics URL: https://ludocorpus.org/games-and-the-social-world-revue-metaphysics/ Last updated: 2026-04-23T17:25:08.000Z La revue *Metaphysics* consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026\. Les éditeurs invités pour ce numéro sont **Alexandre Declos** et **Maryam Ebrahimi Dinani** (Université de Neuchâtel). **Description :** Les jeux sont des pratiques sociales paradigmatiques. Ils sont façonnés par des règles, soutenus par des conventions et inscrits dans des contextes institutionnels, technologiques et culturels. Ils impliquent des formes riches d’agency individuelle et collective, allant du jeu occasionnel au sport compétitif, et de la coopération sur table à des interactions virtuelles complexes. Ce numéro spécial sera consacré à l’exploration de l’intersection entre les jeux et l’ontologie sociale. L’ouvrage mettra l’accent sur les contributions qui abordent les dimensions sociales et liées à la théorie de l’action des jeux, incluant leur nature fondée sur des règles, leur statut ontologique en tant qu’artefacts ou institutions, ainsi que les formes d’agency qu’ils impliquent ou rendent possibles. Néanmoins les propositions relevant de la métaphysique, de la philosophie de l’action, de l’ontologie sociale, de la philosophie du jeu, de la philosophie du sport et de domaines connexes sont les bienvenues. **Questions possibles (liste non exhaustive)** – Quel type d’entités sociales sont les jeux : institutions, artefacts, conventions, ou autre chose encore ? – Comment les règles contribuent-elles à l’identité des jeux ? Existe-t-il différents types de règles ? – Qu’est-ce qui distingue les règles constitutives des conventions dans le contexte des jeux ? – Comment les jeux émergent-ils, se maintiennent-ils ou se transforment-ils en tant que pratiques sociales ? – En quel sens les jeux dépendent-ils ontologiquement des activités humaines, des artefacts ou des intentions collectives ? – Peut-on donner sens à une ontologie contextualiste des jeux ? – Comment les joueurs représentent-ils symboliquement les éléments du jeu (pièces, avatars, jetons) ? Quel est le rôle du faire-semblant dans le jeu ? – Quelle est la relation entre le jeu et les cadres institutionnels ? – Existe-t-il des caractéristiques essentielles des jeux ? Qu’est-ce qui est nécessaire pour qu’une pratique soit considérée comme un jeu ? – Comment les jeux éclairent-ils des catégories plus larges de l’ontologie sociale, telles que les normes, les rôles ou les statuts symboliques ? Les articles doivent être soumis via la plateforme en ligne de la revue. *Consignes* : [https://metaphysicsjournal.com/about/submissions/](https://metaphysicsjournal.com/about/submissions/?ref=ludocorpus.org) Pour toute question, merci de contacter : alexandre.declos@gmail.com maryam.ebrahimidinani@gmail.com *Source* : [https://www.unine.ch/philo/evenement/call-for-papers-metaphysics](https://www.unine.ch/philo/evenement/call-for-papers-metaphysics?ref=ludocorpus.org) **À propos** *Metaphysics* est une revue en ligne en libre accès, à comité de lecture, qui publie des recherches actuelles dans le domaine de la métaphysique. Co-éditée par Kathrin Koslicki (Université de Neuchâtel) et Michael Raven (University of Victoria, Canada), elle est administrée par le *Metaphysics Collaborative*, une organisation internationale fondée en 2015, dont l’objectif est de favoriser la collaboration entre spécialistes de la métaphysique à l’échelle mondiale. La revue se consacre à des thématiques métaphysiques contemporaines et historiques, en dialogue avec les traditions aristotélicienne et néo-aristotélicienne. Les articles peuvent être soumis à tout moment ; ceux reçus après la date limite d’un numéro en cours sont automatiquement pris en considération pour les numéros suivants. Les propositions ne s’inscrivant pas dans le cadre des appels à contributions en cours de la revue sont également susceptibles d’être examinées. ### Hommage à Séverine Erhel URL: https://ludocorpus.org/hommage-a-severine-erhel/ Last updated: 2026-04-15T15:44:52.000Z C’est avec une grande tristesse que nous apprenons le décès de **Séverine Erhel**, professeur des universités en psychologie du numérique à l’université Rennes 2 et spécialiste des jeux vidéo et de leur pratique chez l’enfant et l’adolescent. Ses travaux scientifiques de grande rigueur, son dynamisme et sa passion pour les métiers de la recherche et de l’enseignement resteront dans nos mémoires. Notre collègue nous avait fait l’honneur, en octobre dernier, de participer à la journée d’étude « Jeu(x) et Santé » organisée par GIS Jeu et Sociétés à l’université Paris Nanterre. Le conseil scientifique du GIS adresse à ses proches ses plus sincères condoléances. ### Games and the Social World - 16-17 avril 2026 URL: https://ludocorpus.org/games-and-the-social-world-16-17-avril-2026/ Last updated: 2026-04-07T13:27:06.000Z Les 16 et 17 avril 2026, la Faculté des lettres et des sciences humaines de l’Université de Neuchâtel accueille le [colloque Games and the Social World](https://www.unine.ch/philo/evenement/games-and-the-social-world?ref=ludocorpus.org), consacré aux articulations entre pratiques ludiques et ontologie sociale. Organisé par **Alexandre Declos** et **Maryam Ebrahimi Dinani**, l’événement propose d’interroger les jeux comme formes sociales instituées, à l’intersection des normes, des règles et de l’intentionnalité collective. Présentation. Les jeux constituent des pratiques sociales paradigmatiques : ils sont structurés par des règles, soutenus par des conventions, et inscrits dans des contextes institutionnels, technologiques et culturels. Ils génèrent leurs propres normes, rôles et valeurs, produisant des formes spécifiques de coopération, de compétition et de conflit. Ce colloque propose d’explorer l’articulation entre jeux et ontologie sociale. Les propositions sont attendues autour de l’examen des dimensions sociales du jeu, notamment sa structuration par des règles, son statut ontologique en tant qu’artefact ou institution, ainsi que les formes d’*agency* (capacité d’agir) qu’il rend possibles ou qu’il contraint. Parmi les questions abordées (sans s’y limiter) : quel type d’entités sociales sont les jeux ? Relèvent-ils principalement de l’institution, de l’artefact, ou d’une combinaison des deux ? Comment les règles et les conventions constituent-elles le jeu en tant que pratique sociale spécifique ? De quelles manières les jeux reflètent-ils, contestent-ils ou reconfigurent-ils des structures sociales plus larges ? Comment émergent-ils, se maintiennent-ils et évoluent-ils en tant que pratiques sociales ? Enfin, que peut révéler l’étude des jeux sur la nature des institutions, des normes et de l’intentionnalité collective ? ### Programme **Jeudi 16 avril** **09:15— Francesco Guala** (University of Milan) “*Constitutive Rules: Still Unnecessary After All These Years?*” **10:30— Indrek Reiland** (University of Vienna) “*Games and Languages: Analogies and Disanalogies*” **11:30—** **Maryam Ebrahimi Dinani** (University of Neuchâtel) “*Games and Make-Believe*” **14:15— Brian Epstein** (Tufts University) “*What Do We Do When We Create a Game*?” **15:15—** **Frank Hindriks** (University of Groningen) “*On Institutions as the Rules of the Game*” **16:30— Olivier Massin & Alexandre Declos** (University of Neuchatel) “Institutions Without Rules” **Vendredi 17 avril** **9:15—** **Manuel García-Carpintero** (University of Barcelona) “*The Plurality of Games*” **10:30— Simon Evnine** (University of Miami) “*Toys, Games, and Agency*” **11:30—** **Enrico Terrone** (University of Genoa) “*Walls, Boundaries, Paintings, and Playing Cards: The Unity and Diversity of Cultural Entities*” **14:15— Stephen Mumford** (Durham University) “*Games, Sport and the Patriarchal Intrusion*” **15:15—** **Michael Ridge** (University of Edimburgh) “*The Individuation of Videogames: Reply to Declos*” **16:30— Kathrin Koslicki** (University of Neuchatel) “*Rules, Artworks, and Games*” **Informations pratiques** [https://www.unine.ch/philo/evenement/games-and-the-social-world](https://www.unine.ch/philo/evenement/games-and-the-social-world?ref=ludocorpus.org) ### Espaces de jeux et marginalités - jeudi 9 avril 2026 URL: https://ludocorpus.org/espaces-de-jeux-et-marginalites-jeudi-9-avril-2026/ Last updated: 2026-04-07T09:40:23.000Z Le 9 avril 2026, de 9h30 à 16h, une journée d'étude intitulée « Espaces de jeux et marginalités» se déroulera en hybride depuis la Maison de la Recherche de l'université Toulouse Jean Jaurès. Présentation. « Croisant les approches de la sociologie et de la géographie, la journée tend à explorer la dimension socio-spatiale des jeux (jeux d’argent et de hasard et jeux vidéo notamment) au prisme des marginalités. Au-delà des lieux formels dédiés aux jeux, les présentations et discussions porteront une attention particulière aux pratiques se développant en marge des cadres institutionnels, mais également aux pratiques ludiques de groupes sociaux précarisés. Qu’est-ce que les jeux permettent d’en dire et d’en saisir, et inversement, qu’est-ce que les pratiques menées depuis ces espaces nous apprennent sur les transformations contemporaines du jeu et ses dimensions économiques ? » ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/04/affiche-espace_jeux_marginalite--s.jpg) ##### Intervenant·es invité·es : - **Aymeric Brody**, Sociologue, professeur associé à l’EPITA, LRE MNSHS - **Hovig Ter Minassian**, Géographe, maître de conférences à l’université François-Rabelais de Tours, Laboratoire Citeres - **Remi Scoccimarro**, Géographe, maître de conférences en langue et civilisation japonaises à l’UT2J et chercheur à l’Institut français de recherche sur le Japon (Maison franco-japonaise de Tokyo, UMIFRE 19 MEAE-CNRS) Cette journée d’étude transversale aux équipes CERS, CIEU & Dynamiques Rurales du laboratoire LISST (UMR 5193) est organisée par **Lorraine Gehl** (LISST), **Jennevi Ramdul** (LISST), **Nicolas Brun** (Pléiade USPN) et **Marie Redon** (LISST). Le GIS Jeu et Sociétés a par ailleurs contribué à l'organisation de cette journée dans le cadre de l'appel à projets annuel 2025-2026. *Lien visio et informations pratiques sur demande auprès de Lorraine Gehl (lorraine.gehl@univ-tlse2.fr) ou de Jennevi Ramdul (jennevi.ramdul@univ-tlse2.fr).* [Espaces de jeux et marginalités - Université Toulouse - Jean Jaurès![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-9.png)Université Toulouse - Jean JaurèsElodie Herrero![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/screenshot-2026-03-31-at-09-06-49-journee-d-etude-transversale-espaces-de-jeux-et-marginalites-laboratoire-interdisciplinaire-solidarites-societes-territoires-lisst-_1774943412721-png)](https://www.univ-tlse2.fr/accueil/recherche/espaces-de-jeux-et-marginalites?ref=ludocorpus.org) ### D’entrée de Jeu #51 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-51-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-03-30T14:45:27.000Z Cinquante-et-unième édition **D’entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 mars 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission *Publications* Numéro spécial « Queer and Trans Game Studies » de la revue GAME [Numéro spécial « Queer and Trans Game Studies » de la revue GAMELa revue G|A|M|E – Games as Art, Media, Entertainment publie un numéro spécial intitulé « Queer and Trans Game Studies in Global and Local Contexts », coordonné par Robin Zingarelli, Nicole Braida, Paolo D’Indinosante et Mark Maletska. Ce dossier se propose de cartographier les développements actuels de ce champ![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-132.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/interesection.837fcd3e320648b2b509f74ceb3b9aa6.jpg)](https://ludocorpus.org/numero-special-queer-and-trans-game-studies-de-la-revue-game/) Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the Field [Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the FieldLes éditions Polity publient Game Studies: A Critical Introduction to the Field, ouvrage collectif signé par Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt et Marcus Carter. Ce manuel propose la première introduction critique et complète destinée à naviguer dans ce champ de recherche complexe, interdisciplinaire et en pleine expansion. De Among Us à![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-133.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/game.jpg)](https://ludocorpus.org/publication-de-game-studies-a-critical-introduction-to-the-field/) Géopolitique des jeux d’argent est désormais au format poche [Géopolitique des jeux d’argent est désormais au format pocheLes éditions Le Cavalier Bleu publient la deuxième édition, revue et au format poche, de Géopolitique des jeux d’argent, ouvrage de Marie Redon et Boris Lebeau paru initialement en octobre 2020\. Cette nouvelle version, sortie le 22 janvier 2026, rend accessible à un large public une analyse géographique des![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-134.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Macau_.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-au-format-poche-de-geopolitique-des-jeux-dargent/) Second volume de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argent [Second volume de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argentLa revue Alcoologie et Addictologie a publié en janvier 2026 le second volume de son numéro spécial consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Ce second volume complète le premier publié en septembre 2025 et se concentre sur les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-135.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/addiction_cards..jpg)](https://ludocorpus.org/numero-special-de-la-revue-alcoologie-et-addictologie-consacre-aux-jeux-de-hasard-et-dargent-2/) Modélisations et médiations ludiques du travail - parution de Sciences du Jeu n°24 [Modélisations et médiations ludiques du travail - parution de Sciences du Jeu n°24Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice de l’Université Sorbonne Paris Nord, Sciences du Jeu consacre son numéro 24 aux modélisations et médiations ludiques du travail, sous la direction d’Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeure en sciences de l’information et de la communication à l’Université![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-136.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/gaming-at-the_office..jpg)](https://ludocorpus.org/parution-du-numero-24-de-sciences-du-jeu/) *Appels scientifiques* Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitions [Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitionsL’Université de Caen Normandie accueillera du 2 au 4 décembre 2026 la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie (JSL 2026), manifestation scientifique qui interroge cette année le jeu comme levier des transitions contemporaines. Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à Caen autour de la question « Comment le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-137.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ludopedagogie_2026..jpg)](https://ludocorpus.org/deuxieme-edition-des-journees-scientifiques-ludopedagogie-le-jeu-comme-levier-des-transitions/) *Evénements scientifiques* Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » [Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi »Le Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » se tiendra pour sa troisième édition les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon, au Neuf bis, à proximité du centre historique de la ville. Organisé par Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik Formation, Belgique) et Stéphanie Raymond (l’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-138.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ludopedagogie_dijon_nov2026..jpg)](https://ludocorpus.org/troisieme-edition-du-festival-ludopedagogie-activites-pedagogiques-interactives-et-jeux-de-thiagi/) ### Interview du mois : [MISE : Modèles d’Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - Oulmann ZerhouniOulmann Zerhouni est professeur de psychologie sociale à l’Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude destinée à développer et à valider une échelle psychométrique![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-139.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Zerhouni_Oulmann.jpg)](https://ludocorpus.org/mise-modeles-dincertitude-et-strategies-emotionnelles-dans-les-situations-de-jeu-oulmann-zerhouni/) ### MISE : Modèles d'Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - Oulmann Zerhouni URL: https://ludocorpus.org/mise-modeles-dincertitude-et-strategies-emotionnelles-dans-les-situations-de-jeu-oulmann-zerhouni/ Last updated: 2026-03-30T14:45:57.000Z **Oulmann Zerhouni** est professeur de psychologie sociale à l'Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude destinée à développer et à valider une échelle psychométrique de mesure des dimensions contextuelles liées aux jeux de hasard et d'argent. ### Modélisations et médiations ludiques du travail - parution de Sciences du Jeu n°24 URL: https://ludocorpus.org/parution-du-numero-24-de-sciences-du-jeu/ Last updated: 2026-03-26T16:23:27.000Z Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice de l’Université Sorbonne Paris Nord, *Sciences du Jeu* consacre son numéro 24 aux modélisations et médiations ludiques du travail, sous la direction d’Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeure en sciences de l’information et de la communication à l’Université Sorbonne Paris Nord. Le jeu est régulièrement mobilisé à des fins de simulation ou de médiation du travail, qu’il soit ingénieur, scientifique, social, éducatif ou managérial. Ce dossier s’intéresse à la manière dont sont travaillés des dispositifs alliant jeu et travail afin de les rendre opératoires pour celles et ceux qui sont conduits à les mobiliser. Les articles rassemblés décrivent et analysent comment le jeu est pensé à même de rendre compte de problématiques de travail, permettant de mieux saisir du point de vue de la conception ce qui, du jeu – relations, structure, plasticité, lexique – le rendrait adéquat au fait de travailler, penser, analyser ou produire. ## Sommaire **Introduction** - [Fabriquer des hybrides jeu-travail : exploration des logiques de conception de dispositifs gamifiés](https://journals.openedition.org/sdj/7761?ref=ludocorpus.org) – Emmanuelle Savignac (Université Sorbonne Paris Nord) **Dossier thématique** - [Anatomie d’un modèle à l’œuvre : design d’un jeu au service du pouvoir d’agir](https://journals.openedition.org/sdj/7827?ref=ludocorpus.org) – Sébastien Allain, Romain Pichon-Sintes et Stéphanie Bénard - [Transformer les systèmes d’élevage par le jeu ? Retour sur le processus de conception d’un jeu sérieux destiné à accompagner la transition des systèmes cunicoles](https://journals.openedition.org/sdj/7885?ref=ludocorpus.org) – Floriane Derbez (INRAE), Amélie Lipp et Laurence Fortun-Lamothe (INRAE) - [Le jeu d’évasion comme outil de médiation scientifique : enjeux méthodologiques, éthiques et pragmatiques d’une vulgarisation scientifique](https://journals.openedition.org/sdj/7966?ref=ludocorpus.org) – Léa Ruelle et Pierre-François - [Le monde encapsulé : mise en scène du développement durable dans les éco-jeux](https://journals.openedition.org/sdj/8102?ref=ludocorpus.org) – Romain Pichon-Sintes - [Ludèmes et utilisation des jeux dans l’évaluation neuropsychologique auprès des enfants](https://journals.openedition.org/sdj/8027?ref=ludocorpus.org) – Simon Delorme Accès à l’intégralité du numéro : [https://journals.openedition.org/sdj/7750](https://journals.openedition.org/sdj/7750?ref=ludocorpus.org) ## À propos de *Sciences du Jeu* *Sciences du Jeu* est une revue scientifique en libre accès dédiée à l’étude du jeu et des jeux. Éditée par le laboratoire EXPERICE de l’Université Sorbonne Paris Nord depuis 2013, elle a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité et de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet. La revue publie deux numéros thématiques par an et accueille également des contributions hors dossier dans une rubrique « Varia ». ### Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitions URL: https://ludocorpus.org/deuxieme-edition-des-journees-scientifiques-ludopedagogie-le-jeu-comme-levier-des-transitions/ Last updated: 2026-03-26T16:13:24.000Z L’Université de Caen Normandie accueillera du 2 au 4 décembre 2026 la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie (JSL 2026), manifestation scientifique qui interroge cette année le jeu comme levier des transitions contemporaines. Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à Caen autour de la question « Comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ? », les JSL 2026 élargissent le débat en interrogeant le jeu au croisement des champs éducatif, social, culturel, écologique et politique. Ces journées s’adressent à la communauté francophone des chercheuses et chercheurs en ludopédagogie et en sciences du jeu, aux praticiennes et praticiens de l’enseignement, de la formation professionnelle et de la médiation scientifique, ainsi qu’aux auteurs, créateurs, éditeurs et professionnels du jeu engagés sur les enjeux de transitions. Au-delà de retours d’expérience ou de valorisation de solutions, l’objectif est de produire des mises en débat et des cadres scientifiques permettant d’éclairer les usages du jeu, d’en discuter les effets, et d’en renforcer la légitimité par l’évaluation, dans un esprit critique et transdisciplinaire. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/03/JSL_2026.jpg) ## Cadre conceptuel : transitions et transformations systémiques La transition est ici entendue comme un processus systémique et multi-niveaux de transformation profonde des structures sociales, économiques, techniques et culturelles, visant la soutenabilité écologique et la justice sociale. Elle implique une reconfiguration des systèmes techniques, une mutation des valeurs et une nouvelle réflexivité éthique et collective. Les organisateurs font l’hypothèse que le jeu, mobilisé en contexte d’enseignement, de formation ou de médiation scientifique, peut contribuer à rendre sensibles des systèmes de valeurs, à expérimenter des scénarios et à déplacer des représentations. En soutenant l’*agency*, l’*empowerment* et le développement de littératies (ludique, médiatique, systémique), il peut aider à comprendre et à transformer l’action au sein de systèmes complexes, à l’échelle individuelle comme collective. ## Questions de recherche et approche critique Cette hypothèse sera discutée de façon critique tout au long des journées. Le jeu transforme-t-il réellement, ou produit-il surtout de l’engagement ? Jusqu’où transforme-t-il, à quelles échelles, et avec quels effets durables ? À quelles conditions est-il légitime de « transformer » par le jeu, et quelles responsabilités cela engage-t-il pour les concepteurs, les institutions et les communautés concernées ? Quels sont ses effets indésirables, ses limites, ses cadres de qualité et ses modes d’évaluation ? Les JSL 2026 visent ainsi à mettre en débat ce que le jeu fait aux transitions – et ce que les transitions font au jeu – en croisant des recherches récentes, des études de cas, des expérimentations, des analyses critiques et des démarches de création (faire jouer, faire analyser, faire concevoir). ## Appel à communications L’appel à communications est ouvert et accueille des propositions sous forme de communications scientifiques, de posters, de prototypes ou de sujets de recherche doctorale (doctoriales). Les contributeurs et contributrices peuvent soumettre leurs propositions via la plateforme Sciencesconf. Informations et soumissions : [jsl2026.sciencesconf.org](https://jsl2026.sciencesconf.org/?lang=fr&ref=ludocorpus.org) [Présentation de l’appel à communications ](https://jsl2026.sciencesconf.org/resource/page/id/10?ref=ludocorpus.org) [JSL\_2026Téléchargement de l'appel à communicationsJSL\_2026.pdf882 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2026/03/JSL%5F2026.pdf "Download") [Journées scientifiques Ludopédagogie 2026 - Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-8.png)Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/bandeau_JSL_2027.png)](https://jsl2026.sciencesconf.org/resource/page/id/10?ref=ludocorpus.org) Contact : journees.ludopedagogie@unicaen.fr ### Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the Field URL: https://ludocorpus.org/publication-de-game-studies-a-critical-introduction-to-the-field/ Last updated: 2026-03-28T15:14:01.000Z Les éditions Polity publient *Game Studies: A Critical Introduction to the Field*, ouvrage collectif signé par Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt et Marcus Carter. Ce manuel propose la première introduction critique et complète destinée à naviguer dans ce champ de recherche complexe, interdisciplinaire et en pleine expansion. De *Among Us* à *Minecraft*, de *Catan* à *Dungeons and Dragons*, les jeux et le jeu transforment en profondeur la manière dont nous comprenons la narration, l’éducation, l’identité, la politique et la créativité. Chaque chapitre introduit un domaine de débat actuel dans la recherche sur le jeu et aborde des questions critiques sur les aspects sociaux, culturels et économiques des jeux ainsi que sur les personnes qui les jouent et les créent. En combinant cadres théoriques clés et études de cas portant sur des jeux influents, l’ouvrage équipe les lecteurs et lectrices des outils nécessaires pour s’engager de manière critique avec les jeux et leur signification culturelle croissante. Enrichi d’exemples concrets et de ressources pédagogiques, *Game Studies* offre un guide accessible et nécessaire à ce champ en expansion rapide. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/03/84088f_0e30e8d688bb49a68ce40b36b25ca650-mv2.jpg) ## A propos des auteurs **Brendan Keogh** est professeur associé à la School of Communication de la Queensland University of Technology, **Mahli-Ann Butt** est enseignante en cultural studies à l’Université de Melbourne, et **Marcus Carter** est professeur en interaction humain-machine à l’Université de Sydney. Lien : [https://www.wiley.com/en-us/Game+Studies%3A+A+Critical+Introduction+to+the+Field-p-9781509563791](https://www.wiley.com/en-us/Game+Studies%3A+A+Critical+Introduction+to+the+Field-p-9781509563791?ref=ludocorpus.org) ### Géopolitique des jeux d’argent est désormais au format poche URL: https://ludocorpus.org/parution-au-format-poche-de-geopolitique-des-jeux-dargent/ Last updated: 2026-03-26T16:24:20.000Z Les éditions Le Cavalier Bleu publient la deuxième édition, revue et au format poche, de *Géopolitique des jeux d’argent*, ouvrage de Marie Redon et Boris Lebeau paru initialement en octobre 2020\. Cette nouvelle version, sortie le 22 janvier 2026, rend accessible à un large public une analyse géographique des territoires, acteurs et pratiques spatiales relatives aux jeux d’argent à l’échelle mondiale. Les jeux d’argent, qui relèvent historiquement du régalien, s’affranchissent progressivement de cette tutelle depuis les années 1990 pour devenir un marché libéralisé et internationalisé. Les États rivalisent désormais pour attirer des joueurs qui s’émancipent peu à peu des préceptes moraux, dans un contexte où courses, casinos et paris sportifs se déploient à l’échelle mondiale avec des ancrages territoriaux aux formes nombreuses et diversifiées. Mais de la démoralisation à la criminalisation, la limite demeure ténue, et la géopolitique des jeux d’argent révèle également un versant plus discret, celui de l’informalité quotidienne, ou plus sombre de la mondialisation : évasion fiscale, blanchiment d’argent et criminalité organisée. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/03/geopol-jeux-dargent-poche-bat-598x1024.jpg) **Marie Redon**, désormais professeure à l’Université Toulouse Jean Jaurès (laboratoire LISST-équipe CIEU), et **Boris Lebeau**, professeur de géographie à l’Université Sorbonne Paris-Nord (laboratoire Pléiade), proposent dans cet ouvrage d’aborder la configuration spatiale des espaces de jeux à différentes échelles, considérant ces pratiques comme un objet de recherche matériel et tangible, au-delà des considérations morales. Cette deuxième édition revue permet de découvrir ou de redécouvrir une géopolitique à la fois discrète et révélatrice des enjeux contemporains de la mondialisation. [https://www.lecavalierbleu.com/livre/geopolitique-des-jeux-dargent/](https://www.lecavalierbleu.com/livre/geopolitique-des-jeux-dargent/?ref=ludocorpus.org) ### Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » URL: https://ludocorpus.org/troisieme-edition-du-festival-ludopedagogie-activites-pedagogiques-interactives-et-jeux-de-thiagi/ Last updated: 2026-03-26T16:15:00.000Z Le Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » se tiendra pour sa troisième édition les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon, au Neuf bis, à proximité du centre historique de la ville. Organisé par Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik Formation, Belgique) et Stéphanie Raymond (l’Arbre à Talents, France), cet événement s’adresse aux professionnels de la formation, de l’enseignement, du coaching ainsi qu’aux personnes intéressées par les méthodes d’apprentissage interactives. Bruno Hourst, chercheur en pédagogies nouvelles, ingénieur et formateur, diffuse depuis vingt-cinq ans les travaux de Thiagi auprès du public francophone et a publié neuf ouvrages consacrés aux jeux-cadres et aux activités pédagogiques interactives. Nathalie Jacquemin dirige Declik Formation en Belgique et collabore régulièrement avec Thiagi dans le cadre d’ateliers de formation. Stéphanie Raymond est à la tête de l’Arbre à Talents en France. ## Les jeux-cadres de Thiagi Les activités développées par Sivasailam Thiagarajan, dit Thiagi, reposent sur le principe du jeu-cadre : une structure ludique constituée de règles et d’un déroulement défini, pouvant être adaptée à différents contenus pédagogiques. Cette approche vise à sortir du modèle transmissif traditionnel et à libérer l’intelligence collective des participants. Pour Thiagi, l’apprentissage et la transmission du savoir atteignent leur efficacité maximale à travers le jeu, l’échange et la dimension collective de l’expérience. Les jeux-cadres permettent aux formateurs de concevoir et d’animer diverses activités interactives, des simulations et des dispositifs ludopédagogiques adaptés à la formation d’adultes. Ces outils, développés au fil de trois décennies de recherche appliquée, offrent des formats de conception visant à créer des formations plus efficaces et mieux adaptées aux contextes professionnels contemporains. ## Un événement sans prérequis Le festival s’inscrit dans la continuité des deux premières éditions organisées en 2024 et 2025\. Il propose un espace de rencontre, d’échange et de découverte pour tous les acteurs concernés par la pédagogie ludique, sans exigence de prérequis particuliers. Les participants pourront partager leurs expériences, découvrir de nouvelles techniques et enrichir leurs approches pédagogiques à travers des démonstrations et des ateliers pratiques. [https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7423968453600133120](https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7423968453600133120?ref=ludocorpus.org) [#collectionthiagi #mieuxapprendre | Nathalie Jacquemin | 10 comments\*\*\*\*\*\* LA BILLETTERIE EST OUVERTE \*\*\*\*\*\*\*\* ✨ 3ème édition du Festival «Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives (APIs) et Jeux de Thiagi»✨les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon Nous sommes ravis de vous inviter à participer à cet événement unique qui rassemblera à nouveau des intervenants de qualité et des passionnés de pédagogie ludique. 👉 Que vous soyez dans le monde de la formation, de l’enseignement, du coaching ou simplement passionné par les méthodes d’apprentissage interactives, ce festival est fait pour vous ! 👍 Aucun prérequis n’est nécessaire, à part le plaisir et l’enthousiasme à participer. Rejoignez-nous pour partager vos expériences, échanger des idées et découvrir de nouvelles techniques qui enrichiront votre approche pédagogique. 😊 Une belle collaboration entre Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik Formation, Belgique) et Stéphanie Raymond (l’Arbre à Talents, France) ✨Inscriptions : https://lnkd.in/e45Zety2 ✨Infos : contact@mieux-apprendre.com 📣 Le lieu : Le « Neuf bis », à 10 minutes à pied du centre historique de Dijon. Vous retrouverez tous les livres réédités de la #collectionThiagi de Bruno Hourst et Sivasailam Thiagarajan sur le site de #MieuxApprendre https://lnkd.in/eD6QSueB Enjoy 😍 Bruno Hourst Laurence Lievens Alexander Dr. Schiller Juliette FASQUELLE Stéphanie Raymond Gaëlle Blanchard Damien Roquel Ralph Van Crombrugge Marie Bertrand Barbara De Coster Etienne Galmiche Jileme BlueBloke Fatima Jalab | 10 comments on LinkedIn![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/al2o9zrvru7aqj8e1x2rzsrca)LinkedInNathalie Jacquemin![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/1769949996396)](https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7423968453600133120?ref=ludocorpus.org) ### Second volume de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argent URL: https://ludocorpus.org/numero-special-de-la-revue-alcoologie-et-addictologie-consacre-aux-jeux-de-hasard-et-dargent-2/ Last updated: 2026-03-26T16:25:16.000Z La revue *Alcoologie et Addictologie* a publié en janvier 2026 le second volume de son numéro spécial consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Ce second volume complète le premier publié en septembre 2025 et se concentre sur les dimensions thérapeutiques, sous le titre « De l’identification à l’action : réfléchir et intervenir face aux problèmes liés aux jeux de hasard et d’argent ». La professeure Marie Grall-Bronnec, responsable du Service d’Addictologie et de Psychiatrie de Liaison du CHU de Nantes, signe l’éditorial de ce second volet. Alors que le premier volume mettait l’accent sur les profils de joueurs, les comorbidités et les facteurs de risque, ce second numéro rassemble des contributions portant sur les approches psychothérapeutiques, les innovations dans la prise en charge, les programmes thérapeutiques protocolisés et les stratégies d’intervention. Le sommaire reflète une volonté d’articuler réflexion conceptuelle et pratiques cliniques, avec des mises au point théoriques sur le craving, le rétablissement ou le rôle des soins primaires, des descriptions de programmes thérapeutiques développés en France et à l’étranger, ainsi que des recherches originales sur l’efficacité de dispositifs innovants comme l’exposition en réalité virtuelle ou l’analyse de l’impact de la pandémie de COVID-19 sur les comportements numériques. L’ensemble témoigne d’un effort de documentation systématique des enjeux liés au trouble du jeu d’argent, du diagnostic à l’intervention, dans une perspective multidisciplinaire associant cliniciens, chercheurs et professionnels de santé publique. ### Sommaire du volume 2 **Éditorial** - De l’identification à l’action : réfléchir et intervenir face aux problèmes liés aux jeux de hasard et d’argent *Marie Grall-Bronnec* **Mises au point** - Approches psychothérapeutiques du jeu d’argent pathologique *Ariane Lengereau, Félicie Meaudre, Geoffrey Dufayet, Pierre-Alexis Geoffroy, Michel Lejoyeux* - Le craving au jeu d’argent – Conceptualisation, évaluation et intervention par l’interférence *Aurélien Cornil* - Analyse critique des approches contemporaines au sujet du rétablissement chez les personnes ayant un trouble du jeu d’argent. Comment inscrire la recherche de consensus dans une perspective holistique et centrée sur le patient ? *Agathe Mansueto, Gaëlle Challet-Bouju, Jean-Benoit Hardouin, Marie Grall-Bronnec* - Si les soins primaires étaient une piste pour la réduction des dommages liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent ? *Morgane Guillou Landreat, Catherine Therene-Mouden, Delphine Lever, Marie Barais* **Pratique clinique** - Intervention clinique dans le trouble du jeu : un programme thérapeutique protocolisé développé au sein de l’unité des addictions comportementales de l’hôpital universitaire de Bellvitge, en Espagne *Isabel Baenas, Fernando Fernández-Aranda, Susana Jiménez-Murcia* **Recherches originales** - Exposition en réalité virtuelle par apprentissage inhibitoire pour le trouble du jeu d’argent : une étude à cas unique *Claudia Bergeron, Isabelle Giroux, Stéphane Bouchard, Zoé Strazzeri, Isabelle Smith, Christian Jacques* - Comment favoriser l’utilisation des ressources d’aide chez les personnes ayant un jeu problématique ? *Andréanne Faucher-Gravel, Isabelle Giroux, Catherine Boudreault, Annie Goulet, Benjamin Galipeau, Christian Jacques* - Prévalence des problèmes de jeu dans les structures de soins en addictologie en France : exemple de la région des Pays de la Loire *Julie Caillon, Gaëlle Challet-Bouju, Solen Pelé, Pascale Chauvin, Samantha Valyi, Marie Grall-Bronnec* - Impact auto-déclaré à long terme de la pandémie de COVID-19 sur les comportements numériques : Analyse de classes latentes chez des étudiants francophones *Marianne Guy, Marianne Balem, Elsa Thiabaud, Solenne Tillet, Benoit Schreck, Gaëlle Challet-Bouju, Marie Grall-Bronnec* **Pratique clinique** - Clinical Intervention in Gambling Disorder: A Protocolized Therapeutic Program developed in the Behavioral Addictions Unit at the Bellvitge University Hospital in Spain Isabel Baenas *Fernando Fernández-Aranda, Susana JiménezMurcia* **Recherche originale** - Self-reported long-term impact of the COVID-19 pandemic on digital behaviours: A Latent Class Analysis of French-speaking students *Marianne Guy, Marianne Balem, Elsa Thiabaud, Solenne Tillet, Benoit Schreck, Gaëlle Challet-Bouju, Marie Grall-Bronnec* [Accès au numéro complet de la revue](https://sfalcoologie.fr/revue/?ref=ludocorpus.org) ### Numéro spécial « Queer and Trans Game Studies » de la revue GAME URL: https://ludocorpus.org/numero-special-queer-and-trans-game-studies-de-la-revue-game/ Last updated: 2026-03-26T16:10:13.000Z La revue *G|A|M|E – Games as Art, Media, Entertainment* publie un numéro spécial intitulé « Queer and Trans Game Studies in Global and Local Contexts », coordonné par Robin Zingarelli, Nicole Braida, Paolo D’Indinosante et Mark Maletska. Ce dossier se propose de cartographier les développements actuels de ce champ d’étude tout en interrogeant son potentiel à transformer les paradigmes établis dans la recherche sur le jeu vidéo. Les queer et trans game studies se sont affirmées comme champs d’investigation depuis les années 2010, s’appuyant notamment sur les travaux de Bonnie Ruberg et Adrienne Shaw. Ces approches examinent la présence croissante des identités queer et transgenres dans les jeux, les communautés de joueurs et les studios indépendants, ainsi que le potentiel subversif des jeux comme médium. Cependant, la majorité des travaux continue d’être produite dans des contextes nord-américains ou anglophones, appelant à une expansion des perspectives intersectionnelles et des contributions issues de contextes sous-représentés. Le dossier invite à une réflexion critique sur les origines, trajectoires actuelles, approches méthodologiques et futurs possibles des queer et trans game studies. Les thématiques proposées incluent la représentation queer et transgenre dans les jeux, les approches contre-hégémoniques dans les pratiques ludiques, les perspectives issues de contextes culturels et géographiques sous-représentés, ainsi que les relations entre recherche académique et activisme transgenre. Les propositions d’articles (résumés d’environ 500 mots) sont à soumettre à gamequeergamesstudies@gmail.com. Les articles complets, d’environ 7 000 mots, feront l’objet d’une évaluation en double aveugle. Bien que l’anglais et l’italien soient les langues officielles de publication, des soumissions dans d’autres langues peuvent être considérées. La publication est prévue pour l’été ou l’automne 2026. [https://www.gamejournal.it/n-14-2026-queer-trans-games/](https://www.gamejournal.it/n-14-2026-queer-trans-games/?ref=ludocorpus.org) ### D’entrée de Jeu #50 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-50-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-02-26T11:47:06.000Z Cinquantième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 février 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission *A la une* Lauréats de l'appel à projets 2025-2026 [Lauréats de l’appel à projets 2025-2026Vingt-et-un, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2025-2026 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-121.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/banner_aap_2025-2026_fr-1.jpg)](https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2025-2026/) *Publications* Vertige du jeu – La société française et les jeux d’argent (1776-1933) [Vertige du jeu – La société française et les jeux d’argent (1776-1933)Paru aux éditions Champ Vallon, Vertige du jeu de François Guillet propose une réflexion historique et culturelle sur les pratiques ludiques, envisagées comme révélatrices des tensions sociales, morales et politiques qui traversent les sociétés modernes. À travers une enquête nourrie d’archives et d’analyses fines, l’ouvrage interroge la![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-122.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Edvard_Munch_.jpg)](https://ludocorpus.org/vertige-du-jeu-la-societe-francaise-et-les-jeux-dargent-1776-1933/) Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be [Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could BeParu chez Punctum Books, Historiographies of Game Studies interroge la manière dont les études sur le jeu se sont constituées en champ académique, entre récits fondateurs, tensions disciplinaires et redéfinitions successives. L’ouvrage propose une réflexion collective sur les frontières, les exclusions et les futurs possibles des game studies. Traduction![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-123.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/bottle.ba6525fc9f254235ac838a1dded299cf.jpg)](https://ludocorpus.org/historiographies-of-game-studies-what-it-has-been-what-it-could-be/) Nouvelles perspectives en game studies : le volume 26(1) de Game Studies est paru [Nouvelles perspectives en game studies : le volume 26(1) de Game Studies est paruLe volume 26, numéro 1 de Game Studies réunit cinq articles qui interrogent des questions structurantes des game studies contemporaines : la mise en jeu de la mort, la formalisation du mouvement, les régimes temporels du capitalisme numérique, la critique idéologique et les configurations perceptives du capitalisme avancé. « Jouer avec les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-124.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/sablier2.1ddf6b1706e34cabafc3382e9f0e4003.png)](https://ludocorpus.org/nouvelles-perspectives-en-game-studies-le-volume-261-de-game-studies-est-paru/) *Appels scientifiques* « Mémoire et jeu vidéo » : appel à contributions international [« Mémoire et jeu vidéo » : appel à contributions internationalLe volume collectif « Video Game and Memory » fait l’objet d’un appel à chapitres coordonné dans le cadre du Netherlands Institute for Cultural Analysis (NICA). L’ouvrage vise à croiser de manière systématique les outils des memory studies et des game studies pour analyser les multiples relations entre mémoire![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-125.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/terry-lee-8OCgMK2SSOo-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/memoire-et-jeu-video-appel-a-contributions-international/) Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXe siècles [Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXe sièclesComment les jeux de société ont-ils contribué, depuis le XIXᵉ siècle, à façonner les représentations de l’espace mondial et les imaginaires de l’enfance ? Sous l’impulsion d’Hélène Valance (INHA), la revue Strenæ consacre un numéro thématique à cette question et lance un appel à contributions intitulé « Transporter![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-126.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Rondes_et_chansons___images_bpt6k6568577t_11.6a.jpg)](https://ludocorpus.org/transporter-lenfance-par-le-jeu-la-fabrique-du-monde-dans-les-jeux-de-societe-xixe-xxe-siecles/) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026) [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026)Depuis 2016, la Fondazione Benetton Studi Ricerche rend hommage à l’historien Gaetano Cozzi (1922–2001) en attribuant chaque année un prix destiné à encourager les jeunes chercheurs et chercheuses à explorer l’histoire du jeu, du loisir, de la fête et du sport. Ce prix international, ancré dans une![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-129.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/gaetano_cozzi_2026_image_extrait.-2.jpeg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-10e-edition-2026/) *Evénements scientifiques* ANR Rhétolud : université d’été et séminaire international à l’Université Paul-Valéry en 2026 [ANR Rhétolud : université d’été et séminaire international à l’Université Paul-Valéry en 2026Dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (laboratoire RIRRA 21), deux événements scientifiques sont annoncés pour 2026 : une séance du séminaire Rhétolud avec la chercheuse Mary Flanagan (18 mars) suivie d’une université d’été sur jeux et représentations (du 1er![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-127.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/06_UNIVETE_RHETOLUD--2-..jpg)](https://ludocorpus.org/anr-rhetolud-universite-dete-et-seminaire-international-a-luniversite-paul-valery-en-2026/) Séminaire JONUM - La « fabrication » de la loi ou l’art de légiférer dans tous ses états [Séminaire JONUM - La « fabrication » de la loi ou l’art de légiférer dans tous ses étatsÀ propos de la réglementation juridique des « JONUM » (jeux à objets numériques monétisables) Le législateur français a récemment fait entrer les jeux à objets numériques monétisables dans le paysage des jeux légaux en France à titre expérimental et pour une durée de trois ans à compter de la promulgation de![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-128.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/A3-JONUM.7b9b6d6d4cb04fa49eeb8f0c90f8716a.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jonum-la-fabrication-de-la-loi-ou-lart-de-legiferer-dans-tous-ses-etats/) ### Interview du mois : [La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko - Marie Redon et Rémi ScoccimarroMarie Redon est professeure de géographie à l’université Toulouse 2 (LISST UMR 5193) ; Rémi Scoccimarro est géographe et maitre de conférences en lettres et civilisation japonaise (université Toulouse 2 - IFRAE, UMR 8043). Les deux chercheurs évoquent dans cette interview leur étude de terrain au Japon sur la mise en![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-130.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Apercu-Redon-Scoccimarro.jpg)](https://ludocorpus.org/la-mise-en-espace-des-jeux-dargent-au-japon-casinos-et-pachinko-marie-redon-et-remi-scoccimarro/) ### La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko - Marie Redon et Rémi Scoccimarro URL: https://ludocorpus.org/la-mise-en-espace-des-jeux-dargent-au-japon-casinos-et-pachinko-marie-redon-et-remi-scoccimarro/ Last updated: 2026-02-26T11:39:50.000Z **Marie Redon** est professeure de géographie à l'université Toulouse 2 (LISST UMR 5193) ; **Rémi Scoccimarro** est géographe et maitre de conférences en lettres et civilisation japonaise (université Toulouse 2 - IFRAE, UMR 8043). Les deux chercheurs évoquent dans cette interview leur étude de terrain au Japon sur la mise en espace des jeux d'argent, notamment le casino et le pachinko. ### Vertige du jeu – La société française et les jeux d’argent (1776-1933) URL: https://ludocorpus.org/vertige-du-jeu-la-societe-francaise-et-les-jeux-dargent-1776-1933/ Last updated: 2026-02-25T15:51:27.000Z Paru aux éditions Champ Vallon, Vertige du jeu de François Guillet propose une réflexion historique et culturelle sur les pratiques ludiques, envisagées comme révélatrices des tensions sociales, morales et politiques qui traversent les sociétés modernes. À travers une enquête nourrie d’archives et d’analyses fines, l’ouvrage interroge la fascination ambivalente qu’exerce le jeu, entre émancipation, risque et vertige collectif. Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/02/COUV-1323x2048.jpg) « 1776 marque la création de la loterie royale et 1933, la renaissance de la loterie nationale. La première date correspond au moment où l’État prend acte du développement du jeu dans la société urbaine et tente d’en tirer parti. Le jeu marque ensuite de son empreinte la période révolutionnaire et la première partie du XIXe siècle, jusqu’à la suppression de la loterie et la fermeture des maisons de jeu, en 1836 et 1838, puis se déplace pendant la seconde moitié du XIXe siècle dans les cercles, les casinos et les champs de courses. Acculé, l’État est contraint à nouveau, en 1933, d’avoir recours à la loterie pour financer ses dépenses. L’ouvrage vise à saisir dans la durée le phénomène, sous tous ses aspects : l’évolution des lieux et des formes de jeu, mais aussi la sociabilité ludique, c’est-à-dire les catégories sociales concernées et les motivations et les émotions des joueurs ou des joueuses ; enfin les discours et les œuvres théoriques ou littéraires par lesquelles se construisent les représentations du jeu comme fléau moral et social, ainsi que les politiques de répression mises en œuvre par des autorités qui n’hésitent pas, pourtant, à utiliser le jeu pour financer les dépenses publiques. L’étude du jeu offre une histoire originale de la modernité du XVIIIe au XXe siècle. » François Guillet est Professeur d’histoire en classes préparatoires AL au lycée Lakanal de Sceaux. Ancien enseignant à l’université de Lille III, à l’université de Saint-Quentin-en-Yvelines, à Sciences-po Paris, il est chargé de recherches au CNRS (laboratoire d’histoire moderne et contemporaine, ENS Ulm). [https://www.champ-vallon.com/francois-guillet-vertige-du-jeu/](https://www.champ-vallon.com/francois-guillet-vertige-du-jeu/?ref=ludocorpus.org) ### Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026) URL: https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-10e-edition-2026/ Last updated: 2026-02-25T15:27:08.000Z Depuis 2016, la Fondazione Benetton Studi Ricerche rend hommage à l’historien Gaetano Cozzi (1922–2001) en attribuant chaque année un prix destiné à encourager les jeunes chercheurs et chercheuses à explorer l’histoire du jeu, du loisir, de la fête et du sport. Ce prix international, ancré dans une tradition pluridisciplinaire, connaitra en 2026 sa dixième édition. Dans le cadre de ses activités de recherche sur les pratiques ludiques à travers les âges – de l’Antiquité à la Seconde Guerre mondiale –, la Fondation propose à nouveau deux prix, **de 1 500 euros chacun**, attribués à des essais inédits et originaux rédigés par des auteur·e·s nés à partir de 1990, toutes nationalités confondues. Les textes peuvent être rédigés en italien, anglais, français, espagnol ou allemand. Ils doivent compter **au maximum 50 000 caractères (espaces compris) ou 8 000 mots**, incluant notes et appareil critique, et peuvent être accompagnés de dix illustrations de bonne qualité. Les articles dérivés directement de mémoires ou de thèses longues sont exclus. La date limite de soumission est fixée au **lundi 16 mars 2026**. Le dossier doit comprendre l’article (en formats Word et PDF), un résumé de 3 000 caractères maximum, un CV synthétique au format européen, ainsi qu’une déclaration d’originalité (texte inédit et libre de tout engagement). Les lauréats seront annoncés **le mardi 16 juin 2026**, et la remise des prix se tiendra en novembre de la même année, lors d’un événement public. Les deux essais primés seront publiés dans la revue *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco*, coéditée par la Fondation et Viella. Le jury se réserve par ailleurs la possibilité de distinguer d’autres contributions par une “mention honorable”. ### Composition du jury 2026 Le jury, présidé par **Gherardo Ortalli** (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venise), est composé des membres du comité scientifique de la revue *Ludica* : - **Alessandro Arcangeli** – Università di Verona - **Maurice Aymard** – École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris - **Élisabeth Belmas** – Université Sorbonne Paris Nord - **Peter Burke** – Emmanuel College, University of Cambridge - **Piero Del Negro** – Università di Padova - **Thierry Depaulis** – The International Playing-Card Society - **Angela Fabris** – Universität Klagenfurt - **Christian Jaser** – Universität Kassel - **John McClelland** – University of Toronto - **Alessandra Rizzi** – Università Ca’ Foscari Venezia - **Bernd Roeck** – Universität Zürich Pour consulter l’appel complet en PDF, télécharger le document ci-dessous. [Prix Gaetano Cozzi 2026-FR-A4Prix Gaetano Cozzi 2026-FR-A4.pdf543 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2025/05/Prix-Gaetano-Cozzi-2026-FR-A4.pdf "Download") ### Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be URL: https://ludocorpus.org/historiographies-of-game-studies-what-it-has-been-what-it-could-be/ Last updated: 2026-02-25T15:43:13.000Z Paru chez Punctum Books, *Historiographies of Game Studies* interroge la manière dont les études sur le jeu se sont constituées en champ académique, entre récits fondateurs, tensions disciplinaires et redéfinitions successives. L’ouvrage propose une réflexion collective sur les frontières, les exclusions et les futurs possibles des game studies. Traduction de la présentation de l’ouvrage. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/02/0441.1.00_frontcover-1.jpg) *Historiographies of Game Studies* propose une réflexion inédite sur la manière dont les game studies se sont constituées, structurées et pérennisées comme champ académique. Aujourd’hui, les études sur le jeu forment un domaine dynamique, doté de nombreuses conférences nationales et internationales, de revues spécialisées, de sociétés savantes et d’une présence affirmée dans des rencontres issues de disciplines telles que l’informatique, les sciences de la communication, les études médiatiques, le théâtre, les arts visuels ou encore les cultural studies. Mais quand les game studies ont-elles réellement commencé ? Et quels objets, quels auteurs, quels courants occupent leur centre ? Un champ se définit autant par ce qu’il inclut que par ce qu’il exclut, et ses marges constituent souvent des espaces de débat et de tension. Dans cette anthologie, des chercheur·euses issu·es de différents horizons examinent la manière dont les frontières des game studies ont été établies, codifiées, contestées et défendues. L’ouvrage pose ainsi des questions critiques sur ce qui — et sur qui — demeure à l’écart du champ. À travers plus de deux douzaines de chapitres et des entretiens avec des figures majeures telles qu’Espen Aarseth, Kishonna Gray, Henry Jenkins, Lisa Nakamura, Kentaro Matsumoto, Ken McAllister ou Janet Murray, les contributeur·rices proposent une série d’analyses stimulantes sur la formation, la diffusion et la consolidation des game studies. Le volume interroge non seulement les passés du champ, mais aussi ses futurs possibles, invitant à réfléchir collectivement aux modalités de construction des disciplines académiques. ### À propos des directeur·rices de l’ouvrage **Alisha Karabinus** est professeure assistante en Writing and Digital Studies à la Grand Valley State University. Ses recherches portent sur les intersections entre jeux et rhétorique. Elle travaille actuellement sur un projet consacré aux dynamiques de professionnalisation et aux pratiques amateurs. **Carly A. Kocurek** est professeure en Digital Humanities and Media Studies à l’Illinois Institute of Technology. Spécialiste de l’histoire culturelle du jeu vidéo, avec une attention particulière portée aux questions de genre, elle est l’autrice de Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minnesota, 2015) et de Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls (Bloomsbury, 2017). Elle mène actuellement une recherche financée par la National Science Foundation sur l’histoire et l’impact du mouvement des « jeux pour filles ». Ses travaux ont été publiés dans The American Journal of Play, Feminist Media Histories, Game Studies, Velvet Light Trap, entre autres. **Cody Mejeur** est professeur·e assistant·e en Game Studies à l’Université de Buffalo (SUNY). Ses travaux mobilisent les jeux pour théoriser le récit comme processus incarné et ludique, participant à la construction de nos compréhensions de nous-mêmes, de nos réalités et de nos différences. Iel a publié sur la pédagogie du jeu, le genre et la queerness dans les jeux, ainsi que sur les récits vidéoludiques et l’expérience des joueur·euses. Iel est également directeur·rice du jeu narratif Trans Folks Walking, consacré aux expériences trans, dirige l’Amatryx Gaming Lab & Studio à l’UB et collabore avec le LGBTQ Video Game Archive pour la préservation des représentations LGBTQ. Iel est éditeur·rice de One Shot: A Journal of Critical Games & Play et a exercé la fonction de Diversity Officer au sein de la Digital Games Research Association. **Emma Vossen** est professeure assistante en Game Studies au sein du Department of Digital Humanities de Brock University (Canada). Ses recherches portent sur les articulations entre politique, identité et technologie, en particulier dans le contexte des jeux numériques. Elle intervient depuis 2013 dans les débats relatifs à la radicalisation en ligne, aux violences numériques et aux formes contemporaines de fascisme. Ses travaux ont fait l’objet d’entretiens dans des médias tels que ABC News, CBC News, NBC News, Wired, The Washington Post ou University Affairs Magazine. En 2016, CBC Ideas lui a consacré un documentaire radiophonique intitulé « The Dangerous Game: Gamergate and the ‘Alt-Right’ », diffusé à l’échelle nationale. Conférencière primée, elle est co-autrice et co-directrice de Feminism in Play (Palgrave Macmillan, 2018) et ancienne rédactrice en chef de First Person Scholar. [https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/](https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/?ref=ludocorpus.org) ### ANR Rhétolud : université d’été et séminaire international à l’Université Paul-Valéry en 2026 URL: https://ludocorpus.org/anr-rhetolud-universite-dete-et-seminaire-international-a-luniversite-paul-valery-en-2026/ Last updated: 2026-02-25T15:04:04.000Z Dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (laboratoire RIRRA 21), deux événements scientifiques sont annoncés pour 2026 : une séance du séminaire Rhétolud avec la chercheuse Mary Flanagan (18 mars) suivie d’une université d’été sur jeux et représentations (du 1er au 5 juin) Du 1er au 5 juin 2026, l’université d’été Rhétolud se tiendra à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (Montpellier). Intitulée « Jeux et représentations : langages et normes des systèmes et mécaniques ludiques », elle est organisée par l’équipe du projet ANR Rhétolud et le laboratoire RIRRA 21\. L’événement combine ateliers de création ludique expérimentale (sur inscription), conférences et tables rondes ouvertes au public, une exposition jouable et une soirée de clôture. L’inscription est gratuite sur [https://rhetolud.sciencesconf.org/](https://rhetolud.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) Le 18 mars 2026 à 17h30, dans la salle Panathénées de l’Université Paul-Valéry Montpellier (campus Saint-Charles 2), se déroulera une séance du séminaire Rhétolud avec Mary Flanagan, chercheuse et créatrice de jeux, invitée par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab. Cette séance présentera le travail de Mary Flanagan (Critical Play, Playing Oppression). Une diffusion en ligne est annoncée. Informations complémentaires sur [https://ludoscope.hypotheses.org/1296](https://ludoscope.hypotheses.org/1296?ref=ludocorpus.org) Ces deux manifestations s’inscrivent dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3, qui développe un programme scientifique consacré à l’analyse des représentations dans les jeux, incluant des conférences, séminaires et temps de création expérimentale. ### Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXe siècles URL: https://ludocorpus.org/transporter-lenfance-par-le-jeu-la-fabrique-du-monde-dans-les-jeux-de-societe-xixe-xxe-siecles/ Last updated: 2026-02-25T15:31:36.000Z Comment les jeux de société ont-ils contribué, depuis le XIXᵉ siècle, à façonner les représentations de l’espace mondial et les imaginaires de l’enfance ? Sous l’impulsion d’Hélène Valance (INHA), la revue *Strenæ* consacre un numéro thématique à cette question et lance un appel à contributions intitulé « Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXᵉ–XXᵉ siècles ». Le numéro publié en novembre 2027 entendra analyser la manière dont les jeux de société – jeux de parcours, lotos, jeux de cartes, puzzles, théâtres miniatures ou figurines à découper – ont contribué à « mettre le monde à portée de main » des enfants. En croisant histoire culturelle, études visuelles et analyse des matérialités ludiques, l’appel interroge la construction des représentations de l’espace mondial, des identités nationales et des imaginaires coloniaux dans ces dispositifs. Il s’intéresse aussi aux gestes et pratiques autour de la table de jeu, ainsi qu’aux liens entre production ludique, scolarisation de masse, développement des technologies de l’image et transformations des transports. Parmi les axes proposés figurent la matérialité des jeux, l’intermédialité, l’esthétisation de l’« ailleurs », la représentation des paysages, la diffusion de discours impérialistes ou encore la mise en scène de la conquête et de la guerre. Le numéro invite également à relire certains jeux contemporains à la lumière de cette histoire longue. Les propositions sont attendues avant le 8 juin 2026. **Appel à contributions complet et informations sur :** [Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXIe s. (revue Strenæ)Transporter l’enfance par le jeu : la fabrique du monde dans les jeux de société, XIXe-XXe siècles Remise des propositions avant le 8 juin 2026 Sous la direction : Hélène Valance (INHA)En nous transportant dans ces…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/icon-180x180-1.png)FabulaÉquipe de recherche Fabula![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/132962_ded52d83ab3c4456433311b2a1fe10d8.png)](https://www.fabula.org/actualites/132962/transporter-l-enfance-par-le-jeu-la-fabrique-du-monde.html?ref=ludocorpus.org) [https://journals.openedition.org/strenae/12610](https://journals.openedition.org/strenae/12610?ref=ludocorpus.org) ### A propos de la revue Strenæ ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/02/jeux-enfants.jpg) Créée en 2010, [*Strenæ*](https://journals.openedition.org/strenae/?ref=ludocorpus.org) est une revue semestrielle éditée par l’[Association Française de recherches sur les livres et les objets culturels de l’enfance (Afreloce)](https://magasindesenfants.hypotheses.org/lafreloce?ref=ludocorpus.org). Pluridisciplinaire, elle se consacre aux *childhood studies* et, plus spécifiquement, aux livres et aux objets culturels de l’enfance de toutes périodes et aires géographiques. Ses langues de publication sont le français et l’anglais. ### Nouvelles perspectives en game studies : le volume 26(1) de Game Studies est paru URL: https://ludocorpus.org/nouvelles-perspectives-en-game-studies-le-volume-261-de-game-studies-est-paru/ Last updated: 2026-02-25T14:08:35.000Z Le volume 26, numéro 1 de Game Studies réunit cinq articles qui interrogent des questions structurantes des *game studies* contemporaines : la mise en jeu de la mort, la formalisation du mouvement, les régimes temporels du capitalisme numérique, la critique idéologique et les configurations perceptives du capitalisme avancé. **« Jouer avec les morts : dead pools et le cas de Fantamorto » – par Stefano Gualeni** Cet article examine la manière dont les jeux mettent en scène les morts, entre hommage et marchandisation. Il se concentre sur le genre encore peu étudié des « dead pool games », dont il retrace l’histoire tout en en discutant les enjeux éthiques. Il propose en outre une analyse détaillée de Fantamorto, afin de montrer comment ces jeux traitent la mort et la souffrance comme des ressources ludiques. [https://gamestudies.org/2601/articles/gualeni](https://gamestudies.org/2601/articles/gualeni?ref=ludocorpus.org) **« Quelle est la forme du jeu ? Forme ludique et développement du mouvement dans l’espace virtuel » – par Christopher Lukman** Cet article élucide la notion de forme du jeu à partir d’une comparaison avec la forme musicale. Après avoir mobilisé certains concepts issus de l’analyse formelle en musicologie, il examine le gameplay d’OlliOlli World afin de proposer une méthode d’analyse formelle des jeux d’action, centrée sur le développement du mouvement dans l’espace virtuel. [https://gamestudies.org/2601/articles/lukman](https://gamestudies.org/2601/articles/lukman?ref=ludocorpus.org) **« Perdre son temps : oisiveté humaine et mécaniques de la durée dans les idle games » par Liam Mullally** Cet article explore l’intervention des idle games dans le temps « oisif » (non productif). Ces jeux mobilisent des mécaniques fondées sur la durée – un véritable jeu avec le temps – qui perturbent à la fois le temps libre et le temps de travail. Certains rendent le temps d’inactivité productif par la monétisation, en en neutralisant le potentiel critique ; d’autres, au contraire, revendiquent de longues durées improductives. [https://gamestudies.org/2601/articles/mullally](https://gamestudies.org/2601/articles/mullally?ref=ludocorpus.org) **« L’inconscient ludique : vers une lecture symptomale du jeu et du récit dans Watch Dogs 2 » par Vladimir Rizov** Cet article soutient que les jeux vidéo constituent des objets nécessaires de critique idéologique. En s’appuyant sur Althusser et Jameson, il propose le concept d’« inconscient ludique », entendu comme le point d’intersection entre mécaniques de jeu et structure narrative. À travers l’analyse de Watch Dogs 2, il examine les questions de surveillance, d’idéologie, de technologie, de race et de complexe militaro-industriel. [https://gamestudies.org/2601/articles/rizov](https://gamestudies.org/2601/articles/rizov?ref=ludocorpus.org) **« Espace néolibéral et perception deleuzienne : le regard schizophrénique de Cruelty Squad » par Maxim Tvorun-Dunn** Cet article analyse le jeu Cruelty Squad (Ville Kallio, 2021) comme une représentation ludique de la perception « schizophrénique » telle qu’elle est conceptualisée par Deleuze et Guattari dans L’Anti-Œdipe. [https://gamestudies.org/2601/articles/tvorundunn](https://gamestudies.org/2601/articles/tvorundunn?ref=ludocorpus.org) ### La revue Game Studies Game Studies est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, consacrée à l’étude du jeu et plus particulièrement du jeu vidéo depuis 2001\. Publiée en ligne plusieurs fois par an et évaluée par les pairs, elle se donne pour mission d’explorer le jeu comme forme culturelle et de fournir un espace académique pour les débats en *game studies*. Elle privilégie des contributions qui éclairent les jeux eux-mêmes – dans leurs dimensions esthétiques, culturelles et communicationnelles – plutôt que de les mobiliser comme simples illustrations de cadres théoriques extérieurs. Revue soutenue par le Swedish Research Council (Vetenskapsrådet), The Joint Committee for Nordic Research Councils for the Humanities and the Social Sciences, le Blekinge Institute of Technology, IT University of Copenhagen et la Lund University, Game Studies demeure l’une des revues internationales de référence dans le champ. [https://gamestudies.org/2601](https://gamestudies.org/2601?ref=ludocorpus.org) ### « Mémoire et jeu vidéo » : appel à contributions international URL: https://ludocorpus.org/memoire-et-jeu-video-appel-a-contributions-international/ Last updated: 2026-02-25T13:28:52.000Z Le volume collectif « Video Game and Memory » fait l’objet d’un appel à chapitres coordonné dans le cadre du Netherlands Institute for Cultural Analysis (NICA). L’ouvrage vise à croiser de manière systématique les outils des *memory studies* et des *game studies* pour analyser les multiples relations entre mémoire et jeu vidéo, qu’il s’agisse de mémoire individuelle, collective, culturelle ou médiatique. Inscrit dans la convergence d’un champ des études de la mémoire désormais bien structuré et d’un corpus foisonnant de recherches sur le jeu vidéo, le projet part du constat que les liens entre mémoire et jeu restent encore peu explorés de façon approfondie. D’un côté, des thèmes comme le trauma, l’amnésie, la remémoration familiale ou la mémoire collective sont devenus courants dans de nombreux jeux (par exemple *Disco Elysium* ou *What Remains of Edith Finch*), tandis que de l’autre, les discours mémoriels ont de plus en plus recours à des cadres ludiques ou gamifiés. L’ouvrage entend combler cette lacune en interrogeant les implications ontologiques et épistémologiques du jeu vidéo pour notre conception et notre expérience de la mémoire, dans ses dimensions esthétiques, techniques, cognitives et politiques. L’appel invite des propositions qui articulent explicitement théories de la mémoire et théories du jeu vidéo, à partir de l’analyse d’un jeu, d’un genre ou d’un phénomène lié aux pratiques vidéoludiques (extended reality, réseaux transmédiatiques, expériences de trauma ou de nostalgie, dispositifs de *lieux de mémoire* ludiques, postmémoire, mémoires pluriverselles, etc.). Les résumés attendus (400 à 500 mots, en anglais) doivent présenter clairement le cadre théorique mobilisé et l’objet étudié, et être accompagnés d’une courte notice bio-bibliographique. Ils sont à envoyer à s.a.shobeiri@hum.leidenuniv.nl avant le **12 avril 2026** ; les auteur·rices sélectionné·es seront ensuite invité·es à soumettre un chapitre de 4 000 à 6 000 mots, en vue d’une publication de l’ouvrage chez un éditeur académique, prévue en 2027. **Informations complémentaires et appel original** [https://www.nica-institute.com/call-for-book-chapters-video-game-and-memory/](https://www.nica-institute.com/call-for-book-chapters-video-game-and-memory/?ref=ludocorpus.org) ### Séminaire JONUM - La « fabrication » de la loi ou l’art de légiférer dans tous ses états URL: https://ludocorpus.org/seminaire-jonum-la-fabrication-de-la-loi-ou-lart-de-legiferer-dans-tous-ses-etats/ Last updated: 2026-02-09T16:25:15.000Z *À propos de la réglementation juridique des « JONUM » (jeux à objets numériques monétisables)* Le législateur français a récemment fait entrer les jeux à objets numériques monétisables dans le paysage des jeux légaux en France à titre expérimental et pour une durée de trois ans à compter de la promulgation de la loi n° 2024-449 du 21 mai 2024\. Il s’agit donc d’une réglementation destinée à promouvoir des jeux dits web 3, aux interstices des jeux d’argent et de hasard et des jeux vidéo. Compte tenu du processus législatif adopté, et bien que la loi s’affiche comme étant protecteur, la loi JONUM n’introduit-elle pas un régime très favorable à un « objet non identifié » dans le cadre juridique des jeux, traditionnellement imprégné d’un ordre public de protection (santé mentale, protection des personnes vulnérables, éducation). Chaque séminaire, consacré à une branche du droit, fait l’objet d’une intervention d’un enseignant·e-chercheur·e. Ce dernier sous le prisme de son expertise porte un regard sur la loi JONUM. Puis, s’en suit une discussion avec le public en présentiel ou en ligne. ## Programme ### JONUM et droit public avec **M. J-J Menuret - 18 février 2026**, de 15h à 17h lien de connexion à la visio : [https://colloques.dsps.univ-paris13.fr/user/sinscrire/86](https://colloques.dsps.univ-paris13.fr/user/sinscrire/86?ref=ludocorpus.org) **Jean-Jacques Menuret** est maître de conférences de droit public à l’université Sorbonne Paris Nord, membre de l’Institut de Droit public, sciences politiques et sociales (IDPS) et de la MSH Paris Nord. Ses travaux s’intéressent aux mutations du droit public, et spécialement à la transformation de la production et des producteurs de la norme (État, administrations, juridictions, autorités indépendantes) et à l’apparition et au développement de procédés plus souples qui accompagnent ces changements (régulation, compliance, droit souple, participation). Parmi les plus récents, plusieurs ont porté sur le phénomène de la compliance qui semble toucher l’ensemble des branches du droit et conduire à une forme de régulation privée, laissant de côté les autorités publiques normalement compétentes pour édicter la règle de droit. ### Droit belge avec **M. E. Marique - 25 février 2026**, de 14h à 16h lien de connexion à la visio : [https://colloques.dsps.univ-paris13.fr/user/sinscrire/87](https://colloques.dsps.univ-paris13.fr/user/sinscrire/87?ref=ludocorpus.org) **Étienne Marique** est magistrat honoraire, il a dirigé pendant 20 ans la Commission des jeux de hasard en Belgique. Expert du secteur et de la réglementation. ### JONUM et droit civil avec Mme. **Céline Bloud-Rey - 18 mars 2026**, de 14h à 16h ### JONUM et cryptomonnaie avec Mme **M. Boutron-Collinot** et Mme **A. Riano Saad - 8 avril 2026**, de 15h à 17h ### JONUM et santé avec Mme **Sarah Sandré - 17 avril 2026**, de 15h à 17h ### JONUM et droit pénal avec M. **S. Husser** et Mme **O. Bonnard - 20 mai 2026**, de 14h à 16h ### JONUM et enjeux économiques avec M. **Ph. Barbet - 17 juin 2026**, de 15h à 17h ### JONUM et histoire des jeux **26 juin 2026**, de 14h à 16h - avec la Pr **Elisabeth Belmas** #### Informations pratiques - les 18 et 25 février, 18 mars, 8 et 17 avril, 20 mai, 17 et 26 juin 2026 - à la MSH Paris Nord, salle panoramique, et en visioconférence - le lien est communiqué avant l’événement, sur inscription (lien à venir) - séminaires de recherche ouverts aux enseignant·es-chercheur·es, aux chercheur·es, aux doctorant·es, aux étudiant·es inscrit·es en Master, aux professionnel·les intéressé·es par les aspects théoriques et pratiques sous l’angle juridique **Responsable scientifique** : **Céline Bloud-Rey** est maître de conférence en droit privé, membre de l’IRDA (Institut de recherche pour un droit attractif, EA3970, USPN), co-responsable du thème D *Régulations, financiarisation, justice* de l’axe 3 *Transitions, régulations, innovations* de la MSH Paris Nord, membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés *Un projet de recherche qui bénéficie du soutien de la MSH Paris Nord dans le cadre de son appel à projets annuel.* [https://www.mshparisnord.fr/event/seminaire-jonum/2026-02-18/](https://www.mshparisnord.fr/event/seminaire-jonum/2026-02-18/?ref=ludocorpus.org) ### « Des jeux à la BU » à l’Université Paris-Nanterre : table ronde sur les futurs du jeu de rôle URL: https://ludocorpus.org/des-jeux-a-la-bu-a-luniversite-paris-nanterre-table-ronde-sur-les-futurs-du-jeu-de-role/ Last updated: 2026-02-10T16:04:36.000Z La Bibliothèque universitaire de l’Université Paris-Nanterre propose du 17 au 19 février 2026 une série d’animations autour du lancement de son service de prêt de jeux, intitulée « Des jeux à la BU ! ». Ce dispositif s’inscrit dans les missions culturelles et pédagogiques de la bibliothèque universitaire, qui affirme ainsi son rôle de lieu de médiation, de diffusion des savoirs et d’expérimentation des pratiques ludiques au sein de l’université. La journée du mardi 17 février s’articulera autour de plusieurs temps forts. À partir de 11h30, l’espace Vie étudiante accueille une session de découverte des jeux acquis par la grande BU, animée par la boutique nanterroise La Compagnie des jeux. Des parties de jeux de société, de jeux d’ambiance et de jeux de rôle de courte durée sont proposées, permettant une première appropriation des collections ludiques mises à disposition par la bibliothèque. Ensuite une table ronde intitulée « Quels futurs pour le jeu de rôle ? » réunira à 17h30 David-Sean Thomas, responsable de collections au Musée Albert Kahn, auteur de jeux et commissaire de l’exposition Jeux de rôle : 50 ans d’histoireS ; Thomas Laborey, ancien président de la Fédération française de jeux de rôle, auteur et consultant en innovation managériale ; ainsi que Olivier Guillo, responsable de communication, scénariste de jeux de rôle sur table et grandeur nature, également commissaire de l’exposition. La table ronde propose une réflexion sur les évolutions contemporaines du jeu de rôle, en interrogeant ses formes, ses usages, ses modalités de création et de transmission, ainsi que les enjeux culturels et patrimoniaux qui l’accompagnent. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/02/affiche_lancement_jeux.jpg) Enfin la soirée se poursuivra avec une enquête participative intitulée “Disparitions au campus”, organisée de 20h à 23h à La Compagnie des jeux. Cette animation invitera les participant·es à prendre part à une expérience ludique immersive, prolongeant la découverte du jeu de rôle dans un format narratif et collectif. D’autres rendez-vous jalonnent l’événement « Des jeux à la BU ! », notamment une visite guidée de l’exposition Jeux de rôle : 50 ans d’histoireS, programmée le jeudi 19 février à 12h. Cette visite permettra d’explorer l’histoire du jeu de rôle, ses origines, ses évolutions et la diversité de ses pratiques, en résonance avec les collections et les missions de la bibliothèque universitaire. **Informations complémentaires et inscription :** [https://bu.parisnanterre.fr/agenda-scd/des-jeux-a-la-bu?id\_agendaevenement=90264](https://bu.parisnanterre.fr/agenda-scd/des-jeux-a-la-bu?id%5Fagendaevenement=90264&ref=ludocorpus.org) ### D’entrée de Jeu #49 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-49-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2026-01-28T11:41:53.000Z Quarante-neuvième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 janvier 2026\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission **Publications** Nouvelle édition critique de « Les Jeux des anciens » de Becq de Fouquières [Nouvelle édition critique de « Les Jeux des anciens » de Becq de FouquièresLes Presses Universitaires de Liège ont publié fin 2025 une édition critique et annotée de Jeux des anciens et leur réception à l’époque moderne (XVI-XIXe siècles), édité par Alexandra Attia et Véronique Dasen. L’ouvrage commente l’édition princeps de Louis Becq de Fouquières, parue en 1869, longtemps considérée![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-109.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/spiele.898a9e201cd14b7ba2156d4392a8383a.jpg)](https://ludocorpus.org/nouvelle-edition-critique-de-les-jeux-des-anciens-de-becq-de-fouquieres/) Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo [Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéoLe 6 février 2026 parait Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo, aux éditions Loco. L’ouvrage de Flavie Flais se propose d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, sous l’angle des concepteurs et travailleurs du secteur, qu’ils soient professionnels ou amateurs, et notamment![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-110.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/couv-travail.jpg)](https://ludocorpus.org/travail-videoludique-travail-idyllique-la-condition-des-travailleuses-et-travailleurs-du-jeu-video/) **Événements scientifiques** Copenhague accueillera la conférence Foundations of Digital Games à l’été 2026 [Copenhague accueillera la conférence Foundations of Digital Games à l’été 2026La 21e édition de Foundations of Digital Games se tiendra du 10 au 14 août 2026 à Copenhague. La conférence appelle les chercheurs, éducateurs et praticiens à soumettre leurs travaux autour du thème : « La recherche à travers les jeux ; la recherche pour les jeux » - “Research through Games; Research for![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-111.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/rda_.87a8f78e5b334de9892814d5ceab7a00.jpg)](https://ludocorpus.org/copenhague-accueillera-la-conference-foundations-of-digital-games-a-lete-2026/) EASG 2026 : 15e conférence européenne sur l'étude des jeux d'argent et les politiques de régulation [EASG 2026 : 15e conférence européenne sur l’étude des jeux d’argent et les politiques de régulationLa 15th European Conference on Gambling Studies and Policy Issues (EASG) se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling, cette conférence accueille environ 350 experts en provenance de plus de 40 pays pour trois jours de discussions![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-112.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/danemark.jpg)](https://ludocorpus.org/easg-2026-15e-conference-europeenne-sur-letude-des-jeux-dargent-et-les-politiques-de-regulation/) Board Game Studies Colloquium 2026 : Alicante explore les jeux de plateau, la guerre et le jeu [Board Game Studies Colloquium 2026 : Alicante explore les jeux de plateau, la guerre et le jeuLe 28e colloque Board Game Studies Colloquium se tiendra du 27 au 30 avril 2026 à Alicante, en Espagne, organisé en coopération avec l’Universitat d’Alacant. Cette édition s’inscrit dans une tradition établie de recherche pluridisciplinaire sur les jeux de plateau, couvrant leurs dimensions archéologiques, historiques, culturelles et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-113.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/BGSC28-Vista_de_Alicante..jpg)](https://ludocorpus.org/board-game-studies-colloquium-2026-alicante-explore-les-jeux-de-plateau-la-guerre-et-le-jeu/) ICBA 2026 : Istanbul accueille la 11e conférence internationale sur les addictions comportementales [ICBA 2026 : Istanbul accueille la 11e conférence internationale sur les addictions comportementalesLa 11e conférence ICBA – « International Conference on Behavioral Addictions » – se tiendra du 24 au 26 août 2026 à Istanbul, à la Boğaziçi University. Réunion annuelle de l’International Society for the Study of Behavioral Addictions (ISSBA), cette conférence rassemble spécialistes, cliniciens, travailleurs sociaux, professionnels de santé et personnes ayant une![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-114.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/abstract.caf6f22c40814616a71149a53e6bc8d8.jpg)](https://ludocorpus.org/icba-2026-istanbul-accueille-la-11e-conference-internationale-sur-les-addictions-comportementales/) Trois nouvelles Scientific Game Jam organisées par La Science entre en jeu [Trois nouvelles Scientific Game Jam organisées par La Science entre en jeuL’association La Science entre en jeu annonce l’organisation de trois nouvelles Scientific Game Jam pour ce printemps 2026\. Ces événements se dérouleront successivement en ligne, à Lyon et à Avignon, avec une ouverture des inscriptions dès le 26 janvier. La Scientific Game Jam Online se tiendra du vendredi![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-115.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Affiche_Globale_sgj_2026_v1-2048x1448..jpg)](https://ludocorpus.org/trois-nouvelles-scientific-game-jam-organisees-par-la-science-entre-en-jeu/) **Appels à contributions** ECGBL 2026 : 20e conférence européenne sur l’apprentissage par le jeu [ECGBL 2026 : 20e conférence européenne sur l’apprentissage par le jeuLa 20e European Conference on Games Based Learning (ECGBL) se tiendra du 30 septembre au 2 octobre 2026 à Darmstadt, en Allemagne, à la Technische Universität. L’appel à contributions de cet événement majeur dédié à l’apprentissage par le jeu et par jeux sérieux est ouvert jusqu’au 10![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-116.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/universitaet_1300x0.6fa53905da594e7c9a86397c1f9.jpg)](https://ludocorpus.org/ecgbl-2026-20e-conference-europeenne-sur-lapprentissage-par-le-jeu/) CEEGS 2026 à Varsovie : « Terres numériques, réalités matérielles » [CEEGS 2026 à Varsovie : « Terres numériques, réalités matérielles »La CEEGS (Central and Eastern European Games Studies Conference) tiendra sa prochaine édition du 20 au 22 novembre 2026 à Varsovie, organisée par l’Université de Varsovie en partenariat avec le programme STRATEGIES (Sustainable Transition for Europe’s Game Industries). Cet événement annuel dédié à l’Europe Centrale de la DiGRA (Digital![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-117.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/iwona-castiello-d-antonio-KWcQ6_dk_OM.jpg)](https://ludocorpus.org/ceegs-2026-a-varsovie-terres-numeriques-realites-materielles/) IEEE Conference on Games 2026 à Madrid [IEEE Conference on Games 2026 à MadridLa 21e édition de l’IEEE Conference on Games (IEEE CoG) se tiendra du 1er au 4 septembre 2026 à l’Université Complutense de Madrid. Reconnue comme l’un des principaux forums internationaux pour les chercheurs et praticiens s’intéressant aux dimensions scientifiques, techniques et sociétales des jeux, cette conférence![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-118.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/cog26.c611b3c673594afcb568d82e43c352d2.jpg)](https://ludocorpus.org/ieee-conference-on-games-2026-a-madrid/) Colloque « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver » – institutionnaliser l’étude et l’archivage des jeux vidéo en ligne [Colloque « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver » – institutionnaliser l’étude et l’archivage des jeux vidéo en ligneUn colloque international francophone consacré aux enjeux d’étude et de conservation des jeux vidéo en ligne se tiendra les 8 et 9 juin 2026 à Paris, co-organisé par la Bibliothèque nationale de France et l’École nationale des chartes – PSL. Cet événement prolonge une série d’initiatives institutionnelles amorcée![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-119.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_1645749813.88b936c486e24afab985e182c.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver-institutionnaliser-letude-et-larchivage/) ### Interview du mois : [Définir le rétablissement et caractériser ses déterminants dans le jeu pathologique - Interview d’A. MansuetoA. Mansueto est docteure en sociologie, spécialité santé publique (Nantes Université - Inserm UMR1246 SPHERE) et sociologue au CHU de Nantes. Dans cette interview, elle nous expose sa trajectoire de chercheuse et son travail de thèse de doctorat en sociologie de la santé sur le rétablissement des joueurs pathologiques de![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-120.ico)LudocorpusBoris Noyet![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/A-Mansueto-1.jpg)](https://ludocorpus.org/definir-le-retablissement-et-caracteriser-ses-determinants-dans-le-jeu-pathologique-interview-da-mansueto/) ### EASG 2026 : 15e conférence européenne sur l'étude des jeux d'argent et les politiques de régulation URL: https://ludocorpus.org/easg-2026-15e-conference-europeenne-sur-letude-des-jeux-dargent-et-les-politiques-de-regulation/ Last updated: 2026-01-27T16:15:40.000Z La 15th European Conference on Gambling Studies and Policy Issues (EASG) se tiendra du **8 au 11 septembre 2026** à Copenhague, au Danemark. Organisée par l'European Association for the Study of Gambling, cette conférence accueille environ 350 experts en provenance de plus de 40 pays pour trois jours de discussions et de présentations. **Champ d'étude** Depuis plus de 25 ans, EASG constitue la plus grande plateforme européenne consacrée aux études sur les jeux d'argent et aux questions de politiques de régulation. L'association réunit chercheurs de haut niveau, régulateurs, décideurs politiques et experts de l'industrie. **Thème 2026 : de la rupture des barrières à la construction de ponts** Cette édition explore comment la collaboration, l'innovation et la compréhension partagée peuvent façonner l'avenir de la recherche sur les jeux d'argent, de sa régulation et de ses pratiques. Les conférences portent notamment sur : - Les nouvelles tendances du paysage réglementaire : évolutions des lois sur les jeux d'argent, stratégies d'application, coopération transfrontalière - Le rôle de l'intelligence artificielle en matière de jeux d'argent : outils de prévention et de détection basés sur les données, considérations éthiques, protection des joueurs - Durabilité et diversité : inclusivité, responsabilité sociale, sensibilisation environnementale **Programme** La conférence propose plus de 100 présentations réparties sur trois jours intensifs, couvrant une gamme étendue de sujets liés aux études sur les jeux d'argent, la prévention et les questions politiques. **Plus d'informations :** [**easg.org**](https://www.easg.org/easgconference2026/home?ref=ludocorpus.org) [https://www.easg.org/easgconference2026/home](https://www.easg.org/easgconference2026/home?ref=ludocorpus.org) ### ECGBL 2026 : 20e conférence européenne sur l’apprentissage par le jeu URL: https://ludocorpus.org/ecgbl-2026-20e-conference-europeenne-sur-lapprentissage-par-le-jeu/ Last updated: 2026-01-27T16:17:21.000Z La 20e European Conference on Games Based Learning (ECGBL) se tiendra du **30 septembre au 2 octobre 2026** à Darmstadt, en Allemagne, à la Technische Universität. L’appel à contributions de cet événement majeur dédié à l’apprentissage par le jeu et par jeux sérieux est ouvert jusqu’au 10 mars. **Un forum pluridisciplinaire** Établie depuis 19 ans, cette conférence a accueilli ses éditions successives en Autriche, Écosse, Espagne, Portugal, Allemagne, Grèce, Norvège et France, attirant régulièrement des participants provenant de plus de 40 pays. L’ECGBL rassemble universitaires, praticiens, designers de jeux et professionnels engagés dans diverses dimensions de l’apprentissage par le jeu et des jeux sérieux. La conférence publie régulièrement ses meilleurs articles dans l’*Electronic Journal of e-Learning*, assurant une visibilité scientifique accrue aux contributions retenues. **Domaines de recherche** La conférence porte sur la création, la personnalisation, l’adaptation et l’évaluation des jeux sérieux. Les applications couvrent des domaines tels que les jeux éducatifs, la formation professionnelle, les jeux d’exergame personnalisés et les jeux pour la santé mentale. Les contributions peuvent également porter sur des questions pédagogiques et technologiques relatives à l’intégration des jeux dans les contextes d’apprentissage. **Compétition internationale de jeux éducatifs** L’ECGBL 2026 accueille en outre la 14e édition de la *International Educational Games Competition*. Cette journée dédiée à la pratique et à des compétitions ludiques est prévue le 30 septembre, permettant aux participants et aux joueurs locaux de tester les jeux. **Calendrier de l’appel à contributions** - **10 mars 2026** : Deadline de soumission des résumés - **24 mars 2026** : Notification d’acceptation des résumés - **29 avril 2026** : Soumission des articles complets - **3 mai 2026** : Clôture de l’appel à jeux - **2 juin 2026** : Notification d’acceptation des jeux - **8 juillet 2026** : Notification d’acceptation des articles - **22 juillet 2026** : Fermeture des inscriptions early bird - **5 août 2026** : Deadline pour les versions finales - **26 août 2026** : Deadline de paiement **Publications et indexation** Les articles acceptés après évaluation en double-aveugle sont publiés dans les actes de la conférence (ISSN 2049-0992, ISBN attribué à la publication). Les actes sont indexés par Web of Science, EBSCO, Scopus et Google Scholar, ainsi que classés au rang 1 du registre norvégien des revues et éditeurs scientifiques. Les articles présentés à la conférence peuvent être développés et soumis à l’*Electronic Journal of e-Learning*, à l’*International Journal of Game-Based Learning* ou à d’autres revues partenaires. **Format de la conférence** ECGBL 2026 se tiendra en format hybride, permettant aux participants de se joindre en personne ou virtuellement. **Plus d’informations** : [academic-conferences.org/conferences/ecgbl/](https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/?ref=ludocorpus.org) [https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/](https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/?ref=ludocorpus.org) ### Copenhague accueillera la conférence Foundations of Digital Games à l’été 2026 URL: https://ludocorpus.org/copenhague-accueillera-la-conference-foundations-of-digital-games-a-lete-2026/ Last updated: 2026-01-27T16:17:03.000Z La 21e édition de Foundations of Digital Games se tiendra du **10 au 14 août 2026** à Copenhague. La conférence appelle les chercheurs, éducateurs et praticiens à soumettre leurs travaux autour du thème : « La recherche à travers les jeux ; la recherche pour les jeux » - “Research through Games; Research for Games.” Cette formulation capture deux perspectives complémentaires : d'une part, les jeux vidéo comme laboratoires d'expérimentation permettant d'observer et de modéliser le comportement humain, notamment les dynamiques sociales et culturelles ; d'autre part, les jeux comme objets d'étude en soi, interrogeant leur conception, leurs technologies, leurs dimensions critiques et leur potentiel social. L’événement scientifique danois invitera pour ce faire une communauté pluridisciplinaire (informaticiens, designers, chercheurs en humanités et sciences sociales) à explorer la façon dont les jeux fonctionnent, comment sont-ils crées et, partant, ce qu'ils nous apprennent sur nous-mêmes et sur le monde. En outre les organisateurs mettent l’accent sur le fait que la recherche sur les jeux ne se limite pas à une seule discipline, mais bénéficie du dialogue constant entre regards techniques, critiques et créatifs. Plus d'informations et modalités de participation : [fdg2026.org](https://fdg2026.org/call-for-papers/?ref=ludocorpus.org) ### Colloque « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver » – institutionnaliser l’étude et l’archivage des jeux vidéo en ligne URL: https://ludocorpus.org/colloque-le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver-institutionnaliser-letude-et-larchivage/ Last updated: 2026-01-27T16:17:46.000Z Un colloque international francophone consacré aux enjeux d’étude et de conservation des jeux vidéo en ligne se tiendra les 8 et 9 juin 2026 à Paris, co-organisé par la Bibliothèque nationale de France et l’École nationale des chartes – PSL. Cet événement prolonge une série d’initiatives institutionnelles amorcée en 2017 visant à établir le jeu vidéo comme objet patrimonial et de recherche. L’appel à contributions est ouvert jusqu’au 15 février. **Problématique et enjeux scientifiques** Les jeux vidéo en ligne depuis 1999 (EverQuest) constituent un ecosystème culturel caractérisé par des communautés, des pratiques créatives collectives et des économies virtuelles dont la persistance dépend entièrement d’infrastructures techniques hébergées par des entreprises privées. Cette architecture technologique produit des défis distincts pour l’étude et la conservation : à la différence des médias sur support matériel, les jeux en ligne deviennent techniquement inaccessibles à la fermeture des serveurs, effaçant ainsi des dimensions entières de l’expérience ludique et des cultures associées. Le colloque s’organise autour de trois axes thématiques complémentaires. L’axe historique et archéologique examine la généalogie des jeux en réseau, l’émergence des modèles économiques (abonnement, free-to-play, jeux-services) et la place du jeu en ligne dans l’histoire culturelle ludique. L’axe méthodologique interroge les approches d’étude : ethnographie numérique, analyse technique d’architectures serveur, critique culturelle de narrations fragmentées et participation communautaire. L’axe archivistique et patrimonial traite des modèles de conservation, des obstacles techniques et juridiques (propriété intellectuelle), et des pratiques alternatives d’archivage communautaire. **Formats et appel à contributions** Le colloque accepte deux formats de contributions : des conférences de 30 minutes avec discussion (communications de recherche) et des propositions d’ateliers (démonstrations pratiques de méthodologies d’archivage et partage d’expérience). L’appel est ouvert à toutes les disciplines pertinentes : informatique, sciences de l’information et archives, histoire, sociologie, narratologie, littérature, études critiques (gender, queer, postcoloniales), anthropologie numérique. Les propositions (maximum 2 000 caractères) doivent inclure titre, résumé, bibliographie indicative et brève biographie de l’auteur. Les candidats avec affiliation universitaire sont invités à soumettre via la plateforme Sciencesconf.org. Les archivistes amateurs et professionnels non-universitaires peuvent soumettre directement par courrier électronique à jeuvideoenligne@sciencesconf.org. Deadline de soumission : 15 février 2026 Notifications : 16 mars 2026 **Originalité et positionnement scientifique** Cet événement occupe une position singulière dans le paysage des recherches ludiques francophones. Il est l’une des rares initiatives qui articule explicitement *game studies* et archivistique critique, reconnaissant que les jeux en ligne constituent des patrimoines numériques dont la préservation ne relève pas seulement de la technique mais soulève des enjeux historiographiques, politiques et éthiques majeurs. L’acceptation explicite des contributions d’archivistes amateurs témoigne d’une approche de la conservation comme pratique collective et non réservée à l’expertise institutionnelle seule. Pour la recherche francophone, cet événement offre une plateforme stable pour des travaux trop souvent invisibles dans les circuits anglophones dominés par DiGRA, FDG ou GamiFIN. Il favorise aussi le dialogue entre universités francophones (France, Belgique, Suisse, Québec, Maghreb) autour d’objets ludiques partagés. **Informations pratiques** Dates et lieux : 8–9 juin 2026, École nationale des chartes – PSL (65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (site François-Mitterrand, 75013 Paris) Contact : jeuvideoenligne@sciencesconf.org Site : https://jeuvideoenligne.sciencesconf.org/ Colloque organisé par le Département Son, Vidéo, Multimédia de la BnF et l’École nationale des chartes – PSL, en partenariat avec Université Paris 13 et Université Paris Cité. [https://jeuvideoenligne.sciencesconf.org/](https://jeuvideoenligne.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Nouvelle édition critique de « Les Jeux des anciens » de Becq de Fouquières URL: https://ludocorpus.org/nouvelle-edition-critique-de-les-jeux-des-anciens-de-becq-de-fouquieres/ Last updated: 2026-01-27T16:16:55.000Z Les Presses Universitaires de Liège ont publié fin 2025 une édition critique et annotée de *Jeux des anciens et leur réception à l’époque moderne (XVI-XIXe siècles)*, édité par Alexandra Attia et Véronique Dasen. L’ouvrage commente l’édition princeps de Louis Becq de Fouquières, parue en 1869, longtemps considérée comme une source historique majeure pour la compréhension des pratiques ludiques antiques et de leur transmission jusqu’à l’époque moderne. La réédition critique confronte les gravures illustrant l’ouvrage original aux sources archéologiques et textuelles contemporaines. Elle examine comment Becq de Fouquières et ses contemporains ont reconstruit et visualisé les jeux gréco-romains (osselets, balles, jeux de pions, balançoires) et interroge les partis pris iconographiques et éruditionnels qui ont guidé cette reconstitution. Parmi les auteurs, Michel Manson a contribué au volume par deux chapitres : « Un érudit inattendu : Louis Becq de Fouquières, le premier historien des jeux et jouets de l’Antiquité », p. 19-36 et la postface « Louis Becq de Fouquières et les jeux de son époque », p. 443-461 Ses travaux antérieurs sur l’histoire du jouet comme objet historique et patrimonial entre le XVIe et le XIXe siècle complètent l’approche de Becq de Fouquières. Tandis que ce dernier reconstituait les jeux antiques par analyse des sources anciennes, Manson a documenté la transmission historique de cette connaissance : comment les jeux antiques ont été redécouverts à la Renaissance, intégrés aux savoirs humanistes, puis continûment transformés jusqu’à l’époque moderne. La publication s’inscrit dans le projet [ERC Locus Ludi](https://locusludi.ch/?ref=ludocorpus.org) dédié à l’étude de la culture ludique antique. Elle s’ajoute aux ouvrages collectifs précédents de la collection Jeu/Play/Spiel des Presses Universitaires de Liège, renforçant ainsi un corpus de recherche multidisciplinaire sur l’histoire et l’archéologie du jeu. Alexandra Attia et Véronique Dasen (éds.), *Les Jeux des anciens et leur réception à l’époque moderne (XVI-XIXe siècles)*, Presses Universitaires de Liège, 2025, coll. Jeu/Play/Spiel. [https://presses.uliege.be/produit/louis-becq-de-fouquieres/#](https://presses.uliege.be/produit/louis-becq-de-fouquieres/?ref=ludocorpus.org) ### Création du Réseau Francophone d’Histoire Ludique URL: https://ludocorpus.org/creation-du-reseau-francophone-dhistoire-ludique/ Last updated: 2026-01-27T16:17:55.000Z Un nouveau réseau francophone consacré aux relations entre jeux et histoire a récemment été créé. Le Réseau Francophone d’Histoire Ludique (RFHL) s’adresse aux chercheuses et chercheurs, aux créatrices et créateurs de jeux, ainsi qu’aux médiatrices et médiateurs culturels intéressés par les liens entre pratiques ludiques et histoire. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2026/01/banner.jpg) Le réseau s’intéresse aux représentations du passé dans les jeux, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de jeux de société ou de jeux de rôle, à leur contexte de production, à la réception des jeux par les publics, ainsi qu’à l’histoire du jeu et à sa conservation. Le premier événement du réseau aura lieu en ligne le mercredi 11 février 2026, de 18 h à 19 h 30 (heure française). Cette rencontre portera sur les enjeux méthodologiques de la recherche et de la création de jeux historiques, avec des interventions de Hélène Valance et Edwige Lelièvre. Le lien de connexion à la vidéoconférence sera transmis via la liste de diffusion du réseau, à laquelle il est possible de s’inscrire à l’adresse suivante : [https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique](https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique?ref=ludocorpus.org). Cette liste de diffusion peut également être utilisée pour annoncer des événements, des publications ou des sorties de jeux en lien avec les thématiques du réseau. Le comité d’organisation du RFHL est par ailleurs ouvert à des propositions d’événements thématiques, en ligne ou en présentiel, autour de ses axes de recherche. Les communications peuvent prendre des formes variées, telles que la présentation de publications, de travaux en cours, l’analyse d’un jeu ou d’un genre ludique, ou encore la présentation d’un jeu terminé ou en cours de production. Les propositions peuvent être adressées à contact@histoireludique.fr. Le RFHL propose enfin deux initiatives collaboratives. Un annuaire rassemblant chercheuses et chercheurs, créatrices et créateurs, ainsi que médiatrices et médiateurs et une bibliographie participative. Le comité d’organisation est composé de Julien Annard, Henri Bazan, Simon Hagemann, Romain Vincent et Annie Xiang. **Liens pratiques** [https://histoireludique.fr/](https://histoireludique.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Board Game Studies Colloquium 2026 : Alicante explore les jeux de plateau, la guerre et le jeu URL: https://ludocorpus.org/board-game-studies-colloquium-2026-alicante-explore-les-jeux-de-plateau-la-guerre-et-le-jeu/ Last updated: 2026-01-27T16:17:28.000Z Le 28e colloque Board Game Studies Colloquium se tiendra du **27 au 30 avril 2026** à Alicante, en Espagne, organisé en coopération avec l’Universitat d’Alacant. Cette édition s’inscrit dans une tradition établie de recherche pluridisciplinaire sur les jeux de plateau, couvrant leurs dimensions archéologiques, historiques, culturelles et contemporaines. **Un contexte archéologiquement riche** Alicante présente une concentration exceptionnelle de vestiges ludiques préromains. La région a accueilli en 2021 une exposition majeure consacrée à la relation entre les Ibériens et les jeux, suivie de la conférence internationale « Warriors at Play » qui explorait les liens entre guerre et jeux de plateau dans les mondes classique et romain. Les musées régionaux conservent des séries de jeux datant du 4e siècle avant notre ère jusqu’à l’époque romaine. **Thème principal : Jeux de plateau et Guerre** L’édition 2026 place au cœur de sa réflexion la relation entre le jeu et la guerre. L’appel explore comment jeu et guerre fonctionnent comme deux dimensions de la compétition et de l’identité humaines, souvent imbriquées historiquement et géographiquement. Les sources anciennes attribuent l’invention de certains jeux à Palamède lors du siège de Troie. L’image d’Ajax et d’Achille assis à jouer à un jeu de plateau incarne une part de l’éthos grec, associant force et retenue, intelligence et férocité. Les sources classiques documentent l’usage des jeux de plateau pour l’entraînement et le divertissement des officiers et soldats entre les batailles, servant à stimuler ou apaiser les émotions. Au-delà du champ de bataille, ces jeux ont pu fonctionner comme instruments politiques et pratiques culturelles transcendant les frontières culturelles et linguistiques. Les recherches menées à Alicante sur les guerriers ibériques préromains ont révélé une association récurrente entre statut guerrier et pratique des jeux de plateau, association qui se retrouve dans de multiples contextes anciens et s’étend aux périodes médiévale et moderne. **Thèmes abordés** - Board Games and War (thème principal) : cas d’étude de guerriers engagés dans la pratique, la collection ou l’auto-représentation à travers les jeux de plateau ; persistance des pratiques ludiques en temps de guerre ; dimension ludique et mécanique des jeux modernes représentant ces aspects. - After the Collapse : approches archéologiques revisitées des jeux de plateau - Games in Spain from Antiquity to Early Modern Times : histoire des jeux en contexte ibérique - Board Games in Times of Crisis : continuité ou transformation des pratiques ludiques en période de crise - Education through Games : apprentissage par le jeu, game-based learning, gamification, serious games **Programme et modalités** Le colloque se déroulera à l’Edificio Germán Bernacer de l’Universitat d’Alacant. Le programme comprend des sessions le matin et l’après-midi, une excursion le 29 avril, un dîner de conférence et des jeux informels. **Plus d’informations :** [**boardgamestudies.site/colloquium/bgsc-2026/**](https://boardgamestudies.site/colloquium/bgsc-2026/?ref=ludocorpus.org) [https://boardgamestudies.site/colloquium/bgsc-2026/](https://boardgamestudies.site/colloquium/bgsc-2026/?ref=ludocorpus.org) ### Trois nouvelles Scientific Game Jam organisées par La Science entre en jeu URL: https://ludocorpus.org/trois-nouvelles-scientific-game-jam-organisees-par-la-science-entre-en-jeu/ Last updated: 2026-01-27T16:18:11.000Z L’association La Science entre en jeu annonce l’organisation de trois nouvelles Scientific Game Jam pour ce printemps 2026\. Ces événements se dérouleront successivement en ligne, à Lyon et à Avignon, avec une ouverture des inscriptions dès le 26 janvier. La Scientific Game Jam Online se tiendra du vendredi 13 au dimanche 15 mars, entièrement à distance, via la plateforme Discord. Une soirée de préparation, recommandée aux participantes et participants, aura lieu le mercredi 11 mars et sera consacrée à la présentation des sujets. Un test des jeux développés pendant la jam, accompagné d’une remise de prix, sera organisé sur Twitch environ dix jours plus tard, la date et la chaîne devant être précisées ultérieurement. La Scientific Game Jam de Lyon se déroulera du vendredi 20 au dimanche 22 mars, à l’ENS de Lyon. Une restitution avec test des jeux et remise de prix est également prévue dix jours après l’événement, le lieu et la date restant à confirmer. La Scientific Game Jam d’Avignon aura lieu du vendredi 27 au dimanche 29 mars, à la Maison Diocésaine d’Avignon. La restitution, incluant les tests des jeux et la remise des prix, se tiendra le jeudi 9 avril au Grenier à Sel. Les informations détaillées et les modalités d’inscription pour l’ensemble de ces événements sont disponibles en ligne à l’adresse suivante : [https://lascienceentreenjeu.fr/scientific-game-jam-2026/](https://lascienceentreenjeu.fr/scientific-game-jam-2026/?ref=ludocorpus.org) ### CEEGS 2026 à Varsovie : « Terres numériques, réalités matérielles » URL: https://ludocorpus.org/ceegs-2026-a-varsovie-terres-numeriques-realites-materielles/ Last updated: 2026-01-27T16:17:11.000Z La CEEGS (Central and Eastern European Games Studies Conference) tiendra sa prochaine édition du **20 au 22 novembre 2026** à Varsovie, organisée par l'Université de Varsovie en partenariat avec le programme STRATEGIES (Sustainable Transition for Europe's Game Industries). Cet événement annuel dédié à l’Europe Centrale de la **DiGRA** (Digital Games Research Association) accueille des chercheurs, universitaires et professionnels en provenance des pays européens et d’autres continent. L’appel à contributions est ouvert jusqu’au 14 février 2026. **Thème : Terres numériques, Réalités matérielles** L'édition 2026 porte sur la relation entre les jeux vidéo, la technologie et l'environnement. L'appel invite pour ce faire à explorer comment les jeux vidéo représentent et modélisent des réalités écologiques, ainsi que l'empreinte matérielle de l'industrie ludique elle-même sur l’environnement. **Axes de recherche proposés** Les contributions peuvent traiter : - des représentations environnementales et narratives écologiques dans les jeux - des mécaniques ludiques et des systèmes d'extraction de ressources - des jeux indépendants et des pratiques d'éco-design - de l’impact environnemental de l'infrastructure ludique (e-waste, consommation énergétique) - de l’écologie postcoloniale et de appropriation des terres - des jeux sérieux et de l’action climatique - des dimensions esthétiques des environnements virtuels - des acteurs non-humains dans les mondes de jeu L'appel accueille des approches provenant de l'étude des jeux, de l'écologie des médias, des humanités environnementales, de la sociologie et du design. **Calendrier** - **14 février 2026** : Deadline de soumission - **30 avril 2026** : Notification d'acceptation - **30 mai 2026** : Deadline pour les ateliers - **15 juin 2026** : Ouverture des inscriptions - **20-22 novembre 2026** : Conférence **Plus d'informations :** [**strategieshorizon.eu**](https://www.strategieshorizon.eu/events/ceegs-the-central-and-eastern-european-games-studies-conference?ref=ludocorpus.org) [https://ceegs.fsv.cuni.cz/ceegs-2026/#cfp26](https://ceegs.fsv.cuni.cz/ceegs-2026/?ref=ludocorpus.org#cfp26) [https://www.strategieshorizon.eu/events/ceegs-the-central-and-eastern-european-games-studies-conference](https://www.strategieshorizon.eu/events/ceegs-the-central-and-eastern-european-games-studies-conference?ref=ludocorpus.org) ```bash Photo by Iwona Castiello d'Antonio on Unsplash ``` ### Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo URL: https://ludocorpus.org/travail-videoludique-travail-idyllique-la-condition-des-travailleuses-et-travailleurs-du-jeu-video/ Last updated: 2026-01-27T16:18:03.000Z Le 6 février 2026 parait *Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo,* aux éditions Loco. L'ouvrage de Flavie Flais se propose d'interroger la relation entre jeu vidéo et travail, sous l'angle des concepteurs et travailleurs du secteur, qu'ils soient professionnels ou amateurs, et notamment de l'étude des conditions dans lesquelles ces jeux sont élaborés. ### Présentation de l'ouvrage Si les discours autour du jeu vidéo s’intéressent généralement à son poids économique, en tant que première industrie culturelle au monde, ou aux supposés risques associés à sa pratique (addiction, violence), ils font rarement état des conditions de réalisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrées dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, en s’intéressant à celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de manière professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont élaborés, et aux autres activités laborieuses qui s’appuient sur ces créations (esport, journalisme, streaming). Dans un secteur marqué par une croissance constante, mais aussi par une crise de l’emploi sans précédent, il cherche ainsi à documenter les conditions de travail au sein de cette industrie culturelle : des histoires du jeu vidéo à l’« écosystème » vidéoludique, en passant par les questions éthiques, sociales et politiques qu’il soulève, cet ouvrage offre ainsi une plongée dans les débats qui animent, bous- culent et secouent la relation entre travail et jeu vidéo, en étudiant son passé, documentant son présent, et élaborant des pistes pour son futur. **LA COLLECTION** La collection « Jeu, Travail et Représentations » vise à interroger, de façon plurielle et transdisciplinaire, les tensions et paradoxes qui innervent les rapports entre jeu et travail, dans leur réalité la plus concrète autant que dans les représentations qu’on s’en fait à partir de leurs usages contemporains, des mutations dont ils sont l’objet, des rapports de pouvoir qui les sous-tendent. Il s’agit d’ouvrages rigoureux mais accessibles à un public large, curieux et désireux d’analyses vivantes et éclairantes. **À PROPOS DE L’AUTRICE** Flavie Falais est chercheuse, rattachée au laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles) de l’Université de Limoges et membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Elle est spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, mêlant histoire(s), discours et représentations. Ses travaux de recherche portent actuellement sur la fabrique des sexualités vidéoludiques et sur les conditions de production dans l’industrie du jeu vidéo. **Retrouvez l'interview de l'autrice :** ### ICBA 2026 : Istanbul accueille la 11e conférence internationale sur les addictions comportementales URL: https://ludocorpus.org/icba-2026-istanbul-accueille-la-11e-conference-internationale-sur-les-addictions-comportementales/ Last updated: 2026-01-27T16:17:39.000Z La 11e conférence ICBA – « International Conference on Behavioral Addictions » – se tiendra **du 24 au 26 août 2026 à Istanbul**, à la Boğaziçi University. Réunion annuelle de l’International Society for the Study of Behavioral Addictions (ISSBA), cette conférence rassemble spécialistes, cliniciens, travailleurs sociaux, professionnels de santé et personnes ayant une expérience vécue des addictions comportementales. L’ICBA explore les diverses formes d’addictions comportementales – au-delà des seules substances – jeux d’argent, jeux vidéo, utilisation d’internet, achats compulsifs ou autres comportements répétitifs problématiques. La conférence constitue un forum unique dédié à la présentation et aux échanges sur les résultats de recherche les plus récents du domaine, en favorisant les échanges entre approches biologiques, psychologiques et sociales. **Informations et modalités** [https://icba.issba.hu/](https://icba.issba.hu/?ref=ludocorpus.org) ### Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo - Interview de Flavie Falais URL: https://ludocorpus.org/travail-videoludique-travail-idyllique-la-condition-des-travailleuses-et-travailleurs-du-jeu-video-interview-de-flavie-falais/ Last updated: 2025-12-24T13:21:52.000Z **Flavie Falais** est chercheuse-doctorante, rattachée au laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles) de l’Université de Limoges, enseignante (Université de Poitiers) et membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Notamment spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, mêlant histoire(s), discours et représentations, ses travaux de recherche portent actuellement sur la fabrique des sexualités vidéoludiques et sur les conditions de production dans l’industrie du jeu vidéo. Dans l'interview ci-dessus, elle est venue nous parler de son ouvrage *Travail vidéoludique, travail idyllique? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo* à paraître aux éditions Loco. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/12/couverture_livre_flavie_falais.jpg) ### Présentation de l'ouvrage Si les discours autour du jeu vidéo s’intéressent généralement à son poids économique, en tant que première industrie culturelle au monde, ou aux supposés risques associés à sa pratique (addiction, violence), ils font rarement état des conditions de réalisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrées dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, en s’intéressant à celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de manière professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont élaborés, et aux autres activités laborieuses qui s’appuient sur ces créations (esport, journalisme, streaming). Dans un secteur marqué par une croissance constante, mais aussi par une crise de l’emploi sans précédent, il cherche ainsi à documenter les conditions de travail au sein de cette industrie culturelle : des histoires du jeu vidéo à l’« écosystème » vidéoludique, en passant par les questions éthiques, sociales et politiques qu’il soulève, cet ouvrage offre ainsi une plongée dans les débats qui animent, bous- culent et secouent la relation entre travail et jeu vidéo, en étudiant son passé, documentant son présent, et élaborant des pistes pour son futur. **LA COLLECTION** La collection « Jeu, Travail et Représentations » vise à interroger, de façon plurielle et transdisciplinaire, les tensions et paradoxes qui innervent les rapports entre jeu et travail, dans leur réalité la plus concrète autant que dans les représentations qu’on s’en fait à partir de leurs usages contemporains, des mutations dont ils sont l’objet, des rapports de pouvoir qui les sous-tendent. Il s’agit d’ouvrages rigoureux mais accessibles à un public large, curieux et désireux d’analyses vivantes et éclairantes. **À PROPOS DE L’AUTRICE** Flavie Falais est chercheuse, rattachée au laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles) de l’Université de Limoges et membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Elle est spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, mêlant histoire(s), discours et représentations. Ses travaux de recherche portent actuellement sur la fabrique des sexualités vidéoludiques et sur les conditions de production dans l’industrie du jeu vidéo. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/12/Jeux-et-travail-3-auteurs-1.jpg) ### D’entrée de Jeu #48 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-48-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-12-26T06:28:17.000Z Quarante-huitième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 23 décembre 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission **Événements scientifiques** Exposition et conférence « Paris sur un plateau : les jeux de société dans la capitale » [Exposition et conférence « Paris sur un plateau : les jeux de société dans la capitale »Du lundi 15 décembre 2025 au samedi 21 février 2026, la Bibliothèque historique de la Ville de Paris (BHVP) organise exposition, visites guidées et conférence sur le thème des jeux de société anciens liés à la ville de Paris. Présentation. « La bibliothèque vous propose un voyage à travers les jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-98.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/image_processing20251205-27558.jpg)](https://ludocorpus.org/exposition-et-conference-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale/) « Définir le rétablissement et caractériser ses déterminants dans le jeu pathologique » – thèse de doctorat d’Agathe Mansueto [« Définir le rétablissement et caractériser ses déterminants dans le jeu pathologique » – thèse de doctorat d’Agathe MansuetoDoctorante au sein du laboratoire SPHERE : « methodS in Patient-centered outcomes & HEalth ResEarch » de Nantes Université et de Université de Tours (Inserm U1246), Agathe Mansueto soutenu sa thèse le 15 décembre 2025\. Ses travaux, encadrés par Marie Bronnec, Gaëlle Challet et Jean-Benoit Hardouin, portent sur le rétablissement du jeu pathologique (jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-99.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_1755263917_2500.14d2645fc4f84ddd9bd0.jpg)](https://ludocorpus.org/definir-le-retablissement-et-caracteriser-ses-determinants-dans-le-jeu-pathologique-these-de/) **Appels à contributions** 10e conférence de l’International Toy Research Association (ITRA) – Augsbourg, 5-7 août 2026 [10e conférence de l’International Toy Research Association (ITRA) – Augsbourg, 5-7 août 2026La 10e conférence de l’International Toy Research Association (ITRA) se tiendra du 5 au 7 août 2026 à Augsbourg, en Allemagne. Cette manifestation internationale réunira chercheurs, archivistes, conservateurs, professionnels et designers du secteur du jeu et des jouets, autour d’une réflexion commune sur le rôle des jouets et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-100.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_921780241_2500px..jpg)](https://ludocorpus.org/10e-conference-de-linternational-toy-research-association-itra-augsbourg-5-7-aout-2026/) Colloque annuel de l’ACÉJ 2026 : « La Répétition » – du 11 au 15 juin à Montréal [Colloque annuel de l’ACÉJ 2026 : « La Répétition » – du 11 au 15 juin à MontréalL’Association canadienne d’études des jeux (CGSA/ACÉJ) est une organisation dédiée à l’étude interdisciplinaire des jeux numériques. L’objectif principal de l’association est de soutenir le travail des chercheurs canadiens, des étudiants des cycles supérieurs, des artistes, des concepteurs de jeux, des programmeurs, des théoriciens et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-101.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/george-pagan-iii-dDmU72yV7g0-unsplash_2500..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-annuel-de-lacej-2026-la-repetition-du-11-au-15-juin-a-montreal/) Dijon accueille les cinquièmes Rencontres Jeux & Enjeux du 10 au 12 juin 2026 [Dijon accueille les cinquièmes Rencontres Jeux & Enjeux du 10 au 12 juin 2026Les Rencontres Jeux & Enjeux reviennent pour une cinquième édition, à Dijon, du 10 au 12 juin 2026\. Cet événement scientifique transdisciplinaire, organisé par la Maison des Sciences de l’Homme de Dijon et le laboratoire ThéMA en partenariat avec l’Institut Agro Dijon, invite praticiens, chercheurs, enseignants et étudiants à![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-102.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/bandeau_coll_jeux_enjeuxSC..jpg)](https://ludocorpus.org/cinquiemes-rencontres-jeux-enjeux-2026/) **Publications** Lottery Fantasies, Follies, and Controversies: A Cultural History of European Lotteries [Lottery Fantasies, Follies, and Controversies: A Cultural History of European LotteriesLottery Fantasies, Follies, and Controversies: A Cultural History of European Lotteries vient de paraître chez De Gruyter ; c’est un ouvrage collectif dirigé par Johanne Slettvoll Kristiansen, Marius Warholm Haugen et Angela Fabris. Présentation. L’ouvrage explore les différentes manières dont la loterie a été imaginée dans l’Europe de![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-103.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/KKSgb5991.28c0480a436343558a58aabc466a9e0d.jpg)](https://ludocorpus.org/lottery-fantasies-follies-and-controversies-a-cultural-history-of-european-lotteries/) Sciences du jeu n°25 – La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique [Sciences du jeu n°25 – La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétiqueLe numéro 23 de la revue Sciences du jeu, paru fin 2025, place la musique au cœur de son projet scientifique avec un dossier thématique intitulé « La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique ». Coordonné par Dominic Arsenault, professeur à la Faculté des arts et des sciences![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-104.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_1827670769_2500.03a25c064d1d43e2ab71.jpg)](https://ludocorpus.org/sciences-du-jeu-n25-la-portee-musicale-du-jeu-video-culture-patrimoine-technique-et-esthetique/) Trauma infantile, trouble de stress post-traumatique et sévérité des paris sportifs en ligne [Trauma infantile, trouble de stress post-traumatique et sévérité des paris sportifs en ligneL’article « Childhood trauma, complex PTSD, and severity of online sports betting in French bettors » (d’Agostino, Tessier, Zerhouni et Romo, 2025), publié dans l’European Journal of Trauma and Dissociation, explore les liens entre les antécédents traumatiques infantiles, le stress post-traumatique et la gravité des comportements de paris sportifs![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-105.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/childhood.f48236f8be89458db66cb91f289b0aab.jpg)](https://ludocorpus.org/trauma-infantile-trouble-de-stress-post-traumatique-et-severite-des-paris-sportifs-en-ligne/) L’influence de la publicité des jeux d’argent sur les comportements à risque [L’influence de la publicité des jeux d’argent sur les comportements à risqueL’article « Betting on Influence : The Impact of Gambling Advertising on the Attitudes and Behaviors of Problem Gamblers in France » (Tessier, Romo, Gonthier et Zerhouni, 2025), publié dans Psychology of Addictive Behaviors, examine comment la publicité des jeux d’argent influence les attitudes et les comportements des adultes français qui![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-106.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/run_to.5f21faaab27a41edad05b57da5492e1b.jpg)](https://ludocorpus.org/linfluence-de-la-publicite-des-jeux-dargent-sur-les-comportements-a-risque/) ### Interview du mois : Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo - Interview de Flavie Falais [Travail vidéoludique, travail idyllique ? La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo - Interview de Flavie FalaisFlavie Falais est chercheuse-doctorante, rattachée au laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles) de l’Université de Limoges, enseignante (Université de Poitiers) et membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines). Notamment spécialiste des approches critiques du jeu vidéo, mêlant histoire(s), discours et représentations, ses travaux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-107.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/flavie_falais_2.jpg)](https://ludocorpus.org/travail-videoludique-travail-idyllique-la-condition-des-travailleuses-et-travailleurs-du-jeu-video-interview-de-flavie-falais/) ### Exposition et conférence « Paris sur un plateau : les jeux de société dans la capitale » URL: https://ludocorpus.org/exposition-et-conference-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale/ Last updated: 2025-12-24T14:31:47.000Z Du lundi 15 décembre 2025 au samedi 21 février 2026, la Bibliothèque historique de la Ville de Paris (BHVP) organise exposition, visites guidées et conférence sur le thème des jeux de société anciens liés à la ville de Paris. Présentation. « La bibliothèque vous propose un voyage à travers les jeux de société anciens liés à Paris, de leur fabrication et distribution à leur contrôle par les autorités, tout en mettant en lumière les thématiques parisiennes qui les inspirent. À travers documents et objets principalement tirés des collections de la Bibliothèque historique, nous vous invitons à la découverte de jeux de société anciens liés à Paris. Au 19e et au 20e siècle, la capitale est en effet un centre de production important de jeux et jouets, souvent vendus dans la catégorie appelée “articles de Paris”. Nous nous intéresserons donc aux fabricants, mais aussi aux réseaux de distribution de ces articles particuliers, des petits revendeurs aux grandes enseignes, en particulier les grands magasins. Nous évoquerons également le contrôle exercé par les autorités publiques sur ce secteur économique, notamment à l’initiative du préfet Lépine, célèbre pour son concours, qui porte à l’origine sur les jeux. Enfin, Paris, ses monuments, ses événements et ses habitants, seront à l’honneur dans les thématiques des jeux présentés. » Par ailleurs, Hélène Valance, la commissaire scientifique de l’événement interviendra le **mardi 20 janvier à 19h** lors d’une conférence destinée à comprendre comment les luttes politiques se sont invitées sur les plateaux de jeux au 19e siècle et au début du 20e siècle. La chercheuse, maîtresse de conférences rattachée au laboratoire InVisu, montrera en effet comment les jeux de société des 19ᵉ et début 20ᵉ siècles intègrent les luttes politiques et les révolutions. Paris y apparaît comme un espace symbolique où se rejouent pouvoirs, contestations et grandes crises de la IIIᵉ République. Elle évoquera enfin le rôle de la presse et présentera la base de données « Objets pol, objets politiques au siècle des révolutions (1789-1880) ». **Informations et modalités sur le site de la ville de Paris** [https://www.paris.fr/evenements/exposition-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale-97771](https://www.paris.fr/evenements/exposition-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale-97771?ref=ludocorpus.org) [https://www.paris.fr/evenements/conference-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale-102232](https://www.paris.fr/evenements/conference-paris-sur-un-plateau-les-jeux-de-societe-dans-la-capitale-102232?ref=ludocorpus.org) ### Trauma infantile, trouble de stress post-traumatique et sévérité des paris sportifs en ligne URL: https://ludocorpus.org/trauma-infantile-trouble-de-stress-post-traumatique-et-severite-des-paris-sportifs-en-ligne/ Last updated: 2025-12-24T14:33:26.000Z L’article « Childhood trauma, complex PTSD, and severity of online sports betting in French bettors » (d’Agostino, Tessier, Zerhouni et Romo, 2025), publié dans l’*European Journal of Trauma and Dissociation*, explore les liens entre les antécédents traumatiques infantiles, le stress post-traumatique et la gravité des comportements de paris sportifs en ligne chez les adultes français. Présentation et résumé. **Contexte** Les paris sportifs en ligne ont connu une forte expansion en France, soulevant d’importants enjeux de santé publique et de prise en charge clinique. Si les traumatismes de l’enfance et le trouble de stress post-traumatique (TSPT) sont identifiés comme des facteurs de risque du trouble du jeu, leur rôle spécifique dans les dynamiques addictives – en particulier dans le contexte des paris sportifs en ligne – demeure encore insuffisamment exploré. **Objectif** Analyser les associations entre cinq sous-échelles du *Childhood Trauma Questionnaire* (CTQ), la sévérité des symptômes de TSPT mesurée par l’*International Trauma Questionnaire* (ITQ), et la sévérité des pratiques de jeu (GMQ-F) chez des parieurs sportifs français. L’objectif est également de dégager des pistes opérationnelles pour les interventions en addictologie. **Méthodes** Une enquête transversale a été menée auprès de 135 adultes pratiquant les paris sportifs en ligne en France. Les participants ont complété le CTQ, l’ITQ, le GMQ-F et l’échelle d’impulsivité MIH5\. Deux régressions hiérarchiques ont été réalisées afin de modéliser la sévérité du jeu : la première incluait les sous-échelles du CTQ ; la seconde ajoutait le score total de l’ITQ ainsi que les interactions CTQ × ITQ. Les variables de contrôle étaient l’âge, le genre et l’impulsivité. Les prévalences observées (n valide = 134 pour le CTQ) étaient les suivantes : abus émotionnel 44,03 % (59/134), abus sexuel 98,51 % (132/134), négligence physique 88,81 % (119/134) et abus physique 39,55 % (53/134). L’ensemble des participants (100 %, n = 135) dépassaient le seuil de jeu problématique selon l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE), version française. **Résultats** Les abus physiques durant l’enfance et la sévérité globale des symptômes de TSPT étaient indépendamment associés à une plus grande sévérité des paris. De manière inattendue, les abus sexuels présentaient une association négative avec la sévérité du jeu, résultat appelant des analyses complémentaires. Aucune interaction significative entre traumatismes de l’enfance et symptômes de TSPT n’a été mise en évidence. **Conclusions** Les symptômes de TSPT et les abus physiques subis durant l’enfance apparaissent comme des prédicteurs robustes de la sévérité des pratiques de paris sportifs en ligne. L’intégration de modules de prise en charge sensibles au trauma dans les dispositifs classiques de traitement du jeu – notamment ceux visant la régulation de l’activation émotionnelle et les stratégies d’adaptation – pourrait améliorer l’efficacité des interventions. Les recherches futures en addictologie gagneraient à intégrer une caractérisation fine des trajectoires traumatiques afin d’affiner les stratégies de prévention et de stratification du risque. **Lien vers l’article** [https://doi.org/10.1016/j.ejtd.2025.100602](https://doi.org/10.1016/j.ejtd.2025.100602?ref=ludocorpus.org) **Auteurs** Maeva d’Agostino (a), Samantha Tessier (a), Oulmann Zerhouni (b, c), Lucia Romo (a,d,e) - a) Université Paris Nanterre, UR 4430 Département de Psychologie, 200 av de la république 92001 Nanterre Cedex, France - b) Université de Rouen Normandie, CRFDP, 1 rue Thomas Becket, 76821 Mont-Saint-Aignan Cedex, France - c) Laboratoire Parisien de Psychologie Sociale, EA 4386 (équipe PS2C), 200 av. de la République 92001 Nanterre Cedex, France - d) - Hôpital Universitaire Raymond-Poincaré, Service de Pathologies Professionnelles (AP-HP) 92380 Garches, France - e) Inserm CESP 1018 UPS, 114, rue Edouard-Vaillant 94 805 Villejuif Cedex, France ### L’influence de la publicité des jeux d’argent sur les comportements à risque URL: https://ludocorpus.org/linfluence-de-la-publicite-des-jeux-dargent-sur-les-comportements-a-risque/ Last updated: 2025-12-24T14:33:06.000Z L’article « Betting on Influence : The Impact of Gambling Advertising on the Attitudes and Behaviors of Problem Gamblers in France » (Tessier, Romo, Gonthier et Zerhouni, 2025), publié dans *Psychology of Addictive Behaviors*, examine comment la publicité des jeux d’argent influence les attitudes et les comportements des adultes français qui pratiquent le jeu, en particulier ceux présentant des niveaux de risque élevés. L’étude s’appuie sur une approche méthodologique combinant l’exposition à des affichages publicitaires réels à l’analyse de facteurs psychologiques individuels. A noter que la recherche a été partiellement financée par une subvention de la Française des Jeux, dans le cadre de la signature d’une convention de mécénat avec l’université, garantissant la liberté méthodologique, les analyses et les publications des chercheurs impliqués. Présentation et résumé. **Objectif** La prolifération de la publicité pour les jeux d’argent et de hasard suscite des inquiétudes quant à ses effets sur les comportements de jeu, en particulier chez les populations vulnérables telles que les joueurs à risque élevé. Cette étude examine l’influence de la publicité pour les jeux d’argent sur les attitudes et les intentions de jeu à partir d’un large échantillon de joueurs en France. **Méthode** Un questionnaire en ligne a été utilisé dans le cadre d’une étude transversale, avec une collecte de données réalisée entre le 15 février et le 30 avril 2021\. Les participants ont été recrutés via un canal unique, à savoir la liste de diffusion des clients de la Française des Jeux, aboutissant à un échantillon final de 1 334 participants (62 % d’hommes, 38 % de femmes, < 1 % autres), d’un âge moyen de 41,37 ans (ET = 15,07). Les participants ont complété plusieurs questionnaires validés, dont l’Indice canadien du jeu excessif, des mesures de rappel publicitaire, d’impulsivité et de distorsions cognitives. L’exposition aux messages de jeu responsable a été relevée de manière descriptive et n’a pas fait l’objet d’une manipulation expérimentale. **Résultats** Les résultats indiquent que l’exposition à la publicité pour les jeux d’argent est significativement associée à des attitudes plus positives à l’égard du jeu ainsi qu’à des intentions accrues de s’engager dans des activités de jeu. Les joueurs présentant le niveau de risque le plus élevé se sont révélés particulièrement sensibles à l’influence publicitaire, avec un meilleur rappel des annonces et une probabilité plus forte de jouer après exposition. **Conclusions** Cette étude met en évidence la nécessité urgente de mesures réglementaires visant à limiter l’exposition des populations vulnérables à la publicité pour les jeux d’argent et à élaborer des stratégies permettant de réduire les dommages liés au jeu. *Déclaration d’importance pour la santé publique* Les publicités pour les jeux d’argent peuvent susciter une envie immédiate de jouer, et de nombreuses personnes placent un pari peu de temps après y avoir été exposées. En s’appuyant sur des affiches réellement diffusées en France, cette étude montre que la publicité peut influencer les comportements dans la vie quotidienne, et pas uniquement dans des contextes expérimentaux de laboratoire, les jeunes adultes apparaissant particulièrement réceptifs à ces messages. Les résultats suggèrent plusieurs pistes concrètes de réduction des risques, telles que la limitation de la fréquence et des lieux d’exposition des jeunes à ces publicités, la restriction des contenus à forte pression (par exemple ceux mobilisant des célébrités ou des thèmes de « lien social »), ainsi que l’association systématique des promotions à des informations claires sur les risques et à des outils facilement accessibles de pause ou d’auto-exclusion. Ces mesures pourraient contribuer à mieux protéger les publics vulnérables et, plus largement, la population générale. **Lien vers l’article** [https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/adb0001102](https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/adb0001102?ref=ludocorpus.org) **Auteurs** Samantha Tessier (1), Lucia Romo (1,2), Corentin Gonthier (3,4) et Oulmann Zerhouni (5,6) - 1) CLIPSYD–Psychologie Clinique, Psychanalyse, Développement, Université Paris Nanterre - 2) Inserm Centre de Recherche en Epidémiologie et Santé des Populations 1018, Hôpital Universitaire Raymond-Poincaré (Assistance Publique–Hôpitaux de Paris) - 3) Laboratoire de Psychologie des Pays de la Loire (UR 4638), Nantes Université - 4) Laboratoire de Psychologie des Pays de la Loire, Institut Universitaire de France, Université d’Angers/Nantes Université - 5) Laboratoire Parisien de Psychologie Sociale, Département de Psychologie, Université Paris Nanterre - 6) Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (EA 7475), Université de Rouen Normandie ### Lottery Fantasies, Follies, and Controversies: A Cultural History of European Lotteries URL: https://ludocorpus.org/lottery-fantasies-follies-and-controversies-a-cultural-history-of-european-lotteries/ Last updated: 2025-12-24T14:32:17.000Z *Lottery Fantasies, Follies, and Controversies: A Cultural History of European Lotteries* vient de paraître chez De Gruyter ; c’est un ouvrage collectif dirigé par Johanne Slettvoll Kristiansen, Marius Warholm Haugen et Angela Fabris. Présentation. L’ouvrage explore les différentes manières dont la loterie a été imaginée dans l’Europe de la première modernité et du long XVIIIᵉ siècle. Il propose une série d’études de cas interconnectées portant sur le Danemark-Norvège, les espaces germanophones, la Grande-Bretagne, les Pays-Bas, la France, l’Italie et l’Espagne, et met en dialogue un vaste ensemble de matériaux : billets et publicités de loterie, pamphlets et périodiques, œuvres d’art visuel, chansons populaires, poésie, prose de fiction et pièces de théâtre, ainsi que des traités politiques, moraux et juridiques. Ces corpus montrent comment les loteries ont été perçues à la fois comme des invitations au fantasme, au rêve et à la rêverie ; comme des pratiques génératrices de folie, de superstition et de jeu compulsif ; comme des facteurs de misère sociale, de faillite et de suicide ; comme des dispositifs soulevant des questions de risque, de confiance et d’équité ; et comme des phénomènes profondément inscrits dans les transformations politiques et financières qui accompagnent l’émergence de la modernité. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/12/product_pages.jpg) **Auteurs / Éditeurs** Johanne Slettvoll Kristiansen et Marius Warholm Haugen, département de langue et de littérature, Université norvégienne de sciences et de technologie, Trondheim, Norvège ; Angela Fabris, Département d’études romanes, Université de Klagenfurt, Autriche. **Table des matières** - A Cultural History of European Lotteries – Introductory Essay - Johanne Slettvoll Kristiansen, Marius Warholm Haugen and Angela Fabris - Criticising the Lottery in Its Cradle – The Low Countries in the Long Sixteenth Century, Jeroen Puttevils - Imagining Trust and Justice – The Rise and Fall of the English State Lottery 1694 – 1826, James Raven - The Failed Promise and the Success of the Spanish Lottery, Michael Scham - The Ambivalent Perceptions of the Genoese Lotto and the Idea of the Magic Circle in the Italian Literary Discourse of the Eighteenth Century, Angela Fabris - Staging Lotteries in the Age of the Loterie de France (1776 – 1836), Marius Warholm Haugen - The Political, Socio-Economic, and Cultural Impact of Lotteries on Dutch Society (1700 – 1850), Jeroen Salman - Innovation, Temptation, and Mathematical Education – The Dano-Norwegian Lotto and the Struggle for Opinion, Johanne Slettvoll Kristiansen - "If I Had the Great Prize…" – Lottery Fantasies in Lottery Rhymes from the Early Modern Low Countries, Marly Terwisscha van Scheltinga - Selling Like a State? Lottery Advertising, Commercial Rivalries, and the Public Sphere in Eighteenth-Century Germany, Tilman Haug - Lottery Advertisements and Comedies in Late Georgian England, Natalie Devin Hoage - Jackpot! Turning the Lottery Fantasy into a Societal Critique – Le Gros lot by Hector Chaussier, Anne Beate Maurseth - The Lottery in British Prose Literature of the Long Eighteenth Century, Paul Goring - Lottery Dreams in Dano-Norwegian Skilling Ballads, Inga Henriette Undheim - « Plus de loterie! » – Cultural Responses to the Abolition of the French State Lottery, Marius Warholm Haugen **Site de l’éditeur :** [https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783111445540/html](https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783111445540/html?ref=ludocorpus.org) [Lottery Fantasies, Follies, and ControversiesThe volume explores the ways in which the lottery was imagined in early modern and long eighteenth-century Europe. It presents a series of interconnected case studies from Denmark-Norway, the German-speaking areas, Britain, the Low Countries, France, Italy, and Spain, which bring into dialogue a wide range of materials: lottery tickets and advertisements, pamphlets and periodicals, visual art, popular songs, poetry, prose fiction and plays, political, moral, and judicial treatises. This material suggests how lotteries were perceived as inviting fantasies, dreams, and daydreams; as engendering folly, superstition, and compulsive playing; as leading to social misery, bankruptcy, and suicide; as betraying questions of risk, trust, and fairness; and as being deeply embedded in the political and fi nancial development of an emerging modernity.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/7ceceb5f0284fef9bd38295e9cda0098-favicon.ico)De GruyterHow to publish with us![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/product)](https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/9783111445540/html?ref=ludocorpus.org) ### « Définir le rétablissement et caractériser ses déterminants dans le jeu pathologique » – thèse de doctorat d’Agathe Mansueto URL: https://ludocorpus.org/definir-le-retablissement-et-caracteriser-ses-determinants-dans-le-jeu-pathologique-these-de/ Last updated: 2025-12-26T08:57:48.000Z Doctorante au sein du laboratoire SPHERE : « methodS in Patient-centered outcomes & HEalth ResEarch » de Nantes Université et de Université de Tours (Inserm U1246), Agathe Mansueto soutenu sa thèse le 15 décembre 2025\. Ses travaux, encadrés par Marie Bronnec, Gaëlle Challet et Jean-Benoit Hardouin, portent sur le rétablissement dans le cadre de pratiques de jeu pathologiques (jeu de hasard et d’argent). Résumé de la recherche. « Le rétablissement, apparu dans les années 1990 à travers le mouvement des usagers en santé mentale puis en addictologie, propose un nouveau paradigme de la prise en soins et de l’accompagnement. Conçu pour répondre à la nature chronique et aux impacts multidimensionnels des troubles psychiques et addictifs, il se distingue du modèle médical traditionnel centré sur les rémissions clinique et fonctionnelle, en plaçant la personne au cœur d’une approche holistique et individualisée. Plus qu’un état final, le rétablissement est un processus qui intègre tant les dimensions médicales que subjectives et dans lequel la disparition ou la stabilisation des symptômes devient un moyen de favoriser un bien-être général, une transformation personnelle et une vie riche, satisfaisante et porteuse de sens. Malgré un intérêt croissant dans les soins et la recherche, aucun consensus définitionnel n’a encore été atteint, en particulier pour le trouble lié aux jeux de hasard et d’argent, dont la pratique ne cesse d’augmenter en France. Cette thèse apporte un éclairage conceptuel sur le rétablissement, montrant que celui-ci dépasse les seuls critères médicaux (sévérité du trouble, comportements de jeu) pour intégrer des dimensions telles que l’introspection, la responsabilisation, l’autonomie, la proactivité, la reconstruction identitaire, le réengagement social, la stabilité financière et un mode de vie équilibré, ainsi que la recherche de bien-être et de croissance personnelle. À partir de ces résultats, ce travail en souligne les implications pour la pratique clinique, l’organisation des services d’addictologie et les politiques de santé publique. » ### Trois questions à Agathe Mansueto La chercheuse a par ailleurs répondu à trois questions sur le rétablissement dans le dernier numéro des Guides Pratiques de l’IFAC (Institut fédératif des addictions comportementales du CHU de Nantes). [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-guides-pratiques-1](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-guides-pratiques-1?ref=ludocorpus.org) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/12/3questions-AgatheMansueto-1.jpg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/12/3questions-AgatheMansueto-2.jpg) ### 10e conférence de l’International Toy Research Association (ITRA) – Augsbourg, 5-7 août 2026 URL: https://ludocorpus.org/10e-conference-de-linternational-toy-research-association-itra-augsbourg-5-7-aout-2026/ Last updated: 2025-12-23T15:54:37.000Z La 10e conférence de l’International Toy Research Association (ITRA) se tiendra du 5 au 7 août 2026 à Augsbourg, en Allemagne. Cette manifestation internationale réunira chercheurs, archivistes, conservateurs, professionnels et designers du secteur du jeu et des jouets, autour d’une réflexion commune sur le rôle des jouets et des jeux dans nos sociétés. La conférence s’inscrit dans une perspective interdisciplinaire affirmée accueillant des contributions provenant de nombreux domaines des sciences humaines et sociales. Signe distinctif ? Avoir pour ambition de traiter de tous les types de jeux et de jouets : physiques, numériques ou hybrides. ## Appel à contributions L’appel à contributions ouvert jusqu’au **31 décembre 2025** est articulé autour d’une problématique centrale : le concept de *Zeitgeist* dans les jouets et les jeux. Partant de l’observation que jouets et jeux reflètent et façonnent les sociétés au cours de l’histoire, la conférence souhaite en effet interroger comment ces artefacts du jeu constituent et transforment nos réalités et nos représentations du monde. S’appuyant sur la philosophie du jeu énoncée par Huizinga dans *Homo Ludens*, les organisateurs considèrent jouets et jeux comme des vecteurs et des acteurs du changement culturel. Le comité scientifique invite des propositions portant sur le thème principal ainsi que sur un large éventail de sujets liés aux jouets, jeux et pratiques ludiques. Les domaines couverts incluent notamment : les arts et l’artisanat, l’intelligence artificielle et les nouvelles technologies, l’accessibilité et l’inclusivité, la collection et la préservation, les cultures et les communautés, l’histoire, les jouets et jeux traditionnels ou autochtones, l’innovation, l’intersectionnalité, l’apprentissage tout au long de la vie, les espaces de jeu, la thérapie par le jeu, les marchés et tendances, la justice sociale, la socialisation et l’identité, ainsi que la durabilité et la sécurité. **Modalités de l’appel** Les propositions de communication doivent être soumises en ligne avant le **31 décembre 2025** par l’intermédiaire du portail d’Oxford Abstracts. Le comité scientifique accepte plusieurs formats de contribution : les articles individuels (20 minutes de présentation plus 10 minutes de questions), les symposiums ou panels (rassemblant 3-4 présentations complémentaires, sur 2 heures), les affichages scientifiques posters (présentation lors d’une session de 90 minutes), les prises de parole « éclair » (flash talks) de 5 minutes visant à susciter l’échange entre chercheurs, ainsi que des sessions spéciales incluant des ateliers, des sessions « Author-Meets-Curious-Readers » ou d’autres formats innovants. **Exigences :** Tous les résumés doivent être rédigés en anglais et comprendre : le titre de la proposition, les noms, affiliations et coordonnées de chaque présentateur, un résumé limité à 400 mots, et jusqu’à 3 mots-clés décrivant clairement le sujet. Pour les propositions visant des sessions spéciales (ateliers, AMCR), une soumission directe au président du programme, Volker Mehringer (volker.mehringer@phil.uni-augsburg.de), est requise avant la même date limite. **Contact et informations :** Les questions relatives au processus de soumission doivent être adressées à Volker Mehringer, président de la conférence, à l’adresse volker.mehringer@phil.uni-augsburg.de. Site de la conférence : [https://itratoyresearch.org/2026conference](https://itratoyresearch.org/2026conference?ref=ludocorpus.org) [2026 Augsburg | Join the 2026 Conference — International Toy Research Association (ITRA)Attend the 10th ITRA World Conference in Augsburg for insights on toys, games, and cultural influence. Submit proposals by December 31, 2025.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/default-favicon.ico)International Toy Research Association (ITRA)![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ITRA_800px.png)](https://itratoyresearch.org/2026conference?ref=ludocorpus.org) ### Sciences du jeu n°25 – La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique URL: https://ludocorpus.org/sciences-du-jeu-n25-la-portee-musicale-du-jeu-video-culture-patrimoine-technique-et-esthetique/ Last updated: 2025-12-24T14:34:02.000Z Le numéro 23 de la revue *Sciences du jeu*, paru fin 2025, place la musique au cœur de son projet scientifique avec un dossier thématique intitulé « La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique ». Coordonné par Dominic Arsenault, professeur à la Faculté des arts et des sciences de l’Université de Montréal, ce numéro place la ludomusicologie, le champ d’études dédié à la musique et au son dans les jeux vidéo au cœur des sciences du jeu. Présentation par les auteurs et accès aux articles. « La musique est une partie importante de nombreux jeux vidéo, et les articles de ce numéro en font l’étude sur plusieurs axes. L’incorporation de musique dans un contexte vidéoludique entraîne des particularités sur le plan esthétique : la forme est fluide par la modularité des pistes, les bouclages et les transitions dynamiques. Elle se met au diapason narratif ou thématique en jouant un rôle dans la caractérisation des personnages ou la construction de l’univers fictionnel. Sur le plan historique, les technologies audio ont façonné l’écriture musicale, particulièrement pour les puces sonores de la musique *chiptune* dans les jeux vidéo dits “rétro”. Le substrat technologique instable des jeux vidéo entraîne des difficultés particulières d’accès, de préservation et de patrimonialisation de la musique vidéoludique. Si la musique de jeux vidéo circule beaucoup et est écoutée par plaisir nostalgique, elle joue un rôle identitaire ou curatif pour de nombreuses communautés en ligne. Enfin, les plateformes technologiques de jeux vidéo peuvent aussi être investies pour y réaliser des performances musicales, ce qui articule le double programme du champ d’étude de la ludomusicologie : étudier la musique dans les jeux, mais aussi étudier le jeu dans la musique. » **Dominic Arsenault** – [Ouverture 2005-2025 : une lecture à vue de la partition de la ludomusicologie](https://journals.openedition.org/sdj/6979?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] **Stephanie Lind** – [La bande-son, les trames sonores, et les chansons : la triple vie de la musique dans les jeux vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/6999?ref=ludocorpus.org) \- \[Texte intégral\] **Laura Iseut Lafrance St-Martin** – [Quand le jeu vidéo s’intéresse à l’expérience musicale : la représentation de la musique dans les jeux de Supergiant Games](https://journals.openedition.org/sdj/7050?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] **Jérémy Bouchard et Ugo Ellefsen** – [*Oh my hero* : impact de la traduction de l’*Aria di Mezzo Carattere* sur l’expérience vidéoludique dans *Final Fantasy VI*](https://journals.openedition.org/sdj/7252?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] **Joseph Chang** – [L’esthétique percussive de la Famicom et de la Nintendo Entertainment System de 1983 à 1987](https://journals.openedition.org/sdj/7577?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] **Fanny Rebillard** – [L’apport historique des restaurations « amateures » des musiques de jeux vidéo non éditées : l’exemple de la série *Golden Sun*](https://journals.openedition.org/sdj/7117?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] **Aimé Guex** – [*The kid who played these games is still here*](https://journals.openedition.org/sdj/7160?ref=ludocorpus.org) \- \[Texte intégral\] Expressions et fonctions de la nostalgie dans les commentaires YouTube de musiques vidéoludiques **Noé Vaccari** – [Vivre un festival musical derrière son écran d’ordinateur ?](https://journals.openedition.org/sdj/7201?ref=ludocorpus.org) – \[Texte intégral\] Étude du festival Square Garden ayant eu lieu dans *Minecraft* **Retrouver le 23e numéro et les précédents sur le site Sciences du Jeu** [https://journals.openedition.org/sdj/6967](https://journals.openedition.org/sdj/6967?ref=ludocorpus.org) [23 | 2025 La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, t...La musique est une partie importante de nombreux jeux vidéo, et les articles de ce numéro en font l’étude sur plusieurs axes. L’incorporation de musique dans un contexte vidéoludique entraîne des…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-6.png)2025 La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétiqueDominic Arsenault![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/sdj_160x75.png)](https://journals.openedition.org/sdj/6967?ref=ludocorpus.org) ### Colloque annuel de l’ACÉJ 2026 : « La Répétition » – du 11 au 14 juin à Montréal URL: https://ludocorpus.org/colloque-annuel-de-lacej-2026-la-repetition-du-11-au-15-juin-a-montreal/ Last updated: 2025-12-26T09:02:58.000Z L’Association canadienne d’études des jeux (CGSA/ACÉJ) est une organisation dédiée à l’étude interdisciplinaire des jeux numériques. L’objectif principal de l’association est de soutenir le travail des chercheurs canadiens, des étudiants des cycles supérieurs, des artistes, des concepteurs de jeux, des programmeurs, des théoriciens et d’autres personnes travaillant dans ce domaine. Chaque année depuis 2021, le collectif organise un colloque annuel dédié aux jeux numériques. L’édition 2026 ayant pour thème « La Répétition » sera un évènement hybride, coorganisé avec le laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia. **Il aura lieu du 11 au 14 juin 2026, à Montréal (Québec)**. L’équipe organisatrice présente l’appel à contributions ouvert jusqu’au **7 janvier 2026.** « Nous accueillons avec plaisir les communications provenant de toutes disciplines, autant sur les jeux qu’autour de ceux-ci, qu’ils soient numériques ou analogiques. Les propositions d’étudiant·e·s aux cycles supérieurs et de chercheur·se·s à l’extérieur du Canada sont permises et encouragées. **Appel à communications** Suivant la décision d’organiser le colloque annuel de l’ACÉJ encore une fois à Montréal avant de reprendre la route, nous avons choisi le thème suivant pour cette année : *“La Répétition”*. Plus qu’une référence au “triplé” montréalais, ce thème se veut aussi une référence aux nombreuses façons que les jeux, les joueur·se·s et les études du jeu sont façonnées par les retours, les boucles, les cycles, les respawns et les replays. Nous vous invitons plus particulièrement à soumettre des propositions qui explorent la répétition et ses multiples échos : dans les mécaniques de jeu, dans l’expérience vécue par les joueur·se·s, dans les retours nostalgiques et les remakes, mais aussi comment elle est traitée dans les cycles historiques et culturels et comment elle est mobilisée en pratique scientifique, pour ne citer que quelques possibilités. Les propositions sur le thème “En boucle” peuvent aussi considérer les sujets suivants : - Les plaisirs répétitifs : le retour vers nos genres, jeux et niveaux préférés ; la recherche du confort dans les jeux ; la routine et le flow ; le speedrunning ; les jeux rythmiques ; les jeux érotiques ; la maîtrise par la répétition. - Les frustrations répétitives : la difficulté et la mort dans les jeux ; le grind fastidieux ; les tutoriels ; les tensions et douleurs répétitives ; les boucles et les pertes ; les habitudes et les contraintes. - Les respawns ; les réinitialisations ; les replays ; les reprises dans les jeux et dans les cultures du jeu. - Les boucles et les boucles de rétroaction ; la musique dans les jeux, les mécaniques de jeu, etc. - La nostalgie ; la mémoire ; les rééditions et les remakes, et comment ils façonnent la mémoire culturelle des jeux. - L’habitus : comment les cycles piègent les joueur·se·s, les concepteur·rice·s et les chercheur·se·s. - La répétition comme travail, tant dans le jeu que dans la production. - Les boucles ou cycles itératifs déployés stratégiquement dans les mécaniques ou dans le design d’un jeu. - Théories et méthodes de retour, de reprise, de relecture, de recommencement dans les études du jeu. - Ce qui ne devrait plus arriver, mais qui arrive encore : ce que nous ne voulons pas qui se répète, et les enjeux pour lesquels, croyez-le ou non, il nous faut encore protester. Ainsi que tous autres sujets qui abordent les répétitions, les retours, les boucles dans les jeux, la culture du jeu et les études du jeu. La date limite pour soumission est **le 7 janvier 2026 à 23 h 59 HNP.**» **Modalités et contact** [https://gamestudies.ca/cgsa-acej-2026/](https://gamestudies.ca/cgsa-acej-2026/?ref=ludocorpus.org) [CGSA/ACÉJ 2026 – On Repeat/La RépétitionSubmission Portal is OPEN – Click here! //Le portail de soumission est OUVERT – cliquez ici ! Version française ci-dessous The 2026 CGSA/ACÉJ annual conference will be a hybrid event co…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/webclip.png)CGSA/ACÉJ![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/cgsa-logo.jpg)](https://gamestudies.ca/cgsa-acej-2026/?ref=ludocorpus.org) ### Dijon accueille les cinquièmes Rencontres Jeux & Enjeux du 10 au 12 juin 2026 URL: https://ludocorpus.org/cinquiemes-rencontres-jeux-enjeux-2026/ Last updated: 2025-12-23T17:19:21.000Z Les Rencontres Jeux & Enjeux reviennent pour une cinquième édition, à Dijon, du 10 au 12 juin 2026. Cet événement scientifique transdisciplinaire, organisé par la Maison des Sciences de l’Homme de Dijon et le laboratoire ThéMA en partenariat avec l’Institut Agro Dijon, invite praticiens, chercheurs, enseignants et étudiants à partager leurs expériences et réflexions autour des jeux sérieux et des simulations participatives. L’appel à contributions est ouvert jusqu’au vendredi 6 mars 2026. ### Une plateforme de rencontre et de dialogue Depuis sa création, ce colloque s’est affirmé comme le rendez-vous attendu de la communauté francophone des professionnels du jeu sérieux et de la simulation participative. Les Rencontres Jeux & Enjeux se distinguent par leur format résolument inclusif, qui réunit des acteurs d’horizons variés : praticiens du secteur, responsables territoriales, spécialistes du jeu, chercheurs, enseignants du primaire au supérieur et étudiants. Cette approche plurielle fait la part belle aux jeux multi-joueurs, où les interactions entre participants constituent l’essence même de l’expérience ludique. Les précédentes éditions, organisées à La Rochelle en 2017, à Marseille en 2019, à Lille en 2022 et à Montpellier en 2024, ont chacune contribué à structurer et renforcer ce collectif en croissance constante. **Thème central : l’expérimentation avec les territoires** Cette cinquième édition traite particulièrement de l’expérimentation sur, dans ou avec les territoires. L’accent porte spécifiquement sur la conception des jeux et ses objectifs, ainsi que sur les apprentissages et transferts d’expérience. Les Rencontres restent néanmoins ouvertes à d’autres réflexions autour des jeux sérieux et de la simulation participative. Les organisateurs interrogent ainsi la relation entre les jeux sérieux, la simulation participative et les territoires, compris dans toutes leurs dimensions : territoires fonctionnels, vécus et symboliques, territoires politiques et administratifs. L’expérimentation s’entend au sens large et enraciné dans le réel concret : mise en œuvre de politiques publiques expérimentales, expérimentations méthodologiques notamment en modélisation et simulation, et expérimentations didactiques et pédagogiques. Cette réflexion s’inscrit dans la lignée de la modélisation d’accompagnement des territoires et de la mobilisation des jeux sérieux au service du développement territorial. **Trois axes thématiques** Les contributions s’articulent autour de trois axes interconnectés. Le premier, « Pourquoi utiliser un jeu sur, dans, avec les territoires », interroge les objectifs et les motivations qui justifient le recours au jeu sérieux et à la simulation participative. Comment mettre le jeu au service de finalités pédagogiques, scientifiques ou techniques ? Quelles situations territoriales les jeux sérieux accompagnent-ils ? Cet axe englobe aussi les questions éthiques et critiques : relations avec les maîtrises d’ouvrage, messages à transmettre, risques de manipulation et principes de partage des ressources. Le deuxième axe, « Conception : faire le jeu sur, dans et avec les territoires », approfondit la construction des jeux sérieux entendue largement : mécaniques ludiques, simulation informatique, outils hybrides, gestion de la complexité du réel et modélisation ludique. Il s’agit d’explorer les implications de la prise en compte des territoires dans la conception et la mise en œuvre des jeux, d’identifier les acteurs territoriaux impliqués et les modes de collaboration. Cet axe aborde également la spatialité des jeux : comment représenter le réel ? Quelles modélisations spatiales et territoriales ? Quelles interactions entre territoires et socio-écosystèmes peuvent être représentées ? Le troisième axe, « Apprendre et comprendre sur, dans, avec les territoires », se concentre sur les situations d’apprentissage et de compréhension variées. Il traite de l’adaptation et du transfert des jeux d’un public à l’autre, et d’un territoire à l’autre, interrogeant ainsi les questions de territorialité, généricité et adaptabilité. Une attention particulière est portée aux usages des jeux sérieux dans l’enseignement supérieur, au regard des objectifs d’apprentissage et de réussite. **Modalités de contribution** Trois formats de contribution sont proposés, chaque participant pouvant en soumettre plusieurs. Les communications orales permettent la présentation d’un projet, d’une application ou d’une réflexion en lien avec les thématiques du colloque ou sur un sujet libre. D’une durée de quinze minutes, elles sont regroupées en sessions thématiques parallèles. La proposition doit comprendre un maximum de mille mots, trois à six mots-clés et dix références bibliographiques. Les ateliers de démonstration et d’expérimentation constituent une spécificité appréciée des Rencontres Jeux & Enjeux. Ces ateliers permettent aux participants de tester concrètement les dispositifs ludiques. La proposition doit préciser le sujet, la durée souhaitée (trente, soixante, quatre-vingt-dix ou cent-vingt minutes), le nombre de participants envisagé, l’état d’avancement du dispositif et les objectifs pour l’atelier. Un maximum de cinq cents mots est requis. Le Forum jeux en fin de journée offre une session d’exposition en grand amphithéâtre, où les auteurs tiennent des stands pour présenter rapidement (cinq à dix minutes) leurs travaux à un large public. Ce format accueille des jeux en projet ou finalisés et demande une proposition de deux cents mots maximum. **Calendrier et informations pratiques** Les soumissions doivent être déposées sur la plateforme Sciencesconf avant le vendredi 6 mars 2026\. Les notifications d’acceptation seront communiquées le mardi 31 mars 2026, et les versions définitives devront être envoyées au plus tard le mardi 21 avril 2026\. L’ouverture des inscriptions au colloque est fixée au lundi 26 janvier 2026 et la fermeture au vendredi 29 mai 2026. Le colloque se déroulera sur le campus de l’université Bourgogne Europe, dans le bâtiment Droit-Lettres situé Esplanade Erasme. Le site est accessible en tramway depuis la gare Dijon-Ville et le centre-ville. Le comité scientifique réunit dix-sept chercheurs issus d’institutions reconnues (Université Paris 1, CNRS, CIRAD, INRAE, ETH Zürich, Université de Tours et autres), assurant une expertise pluridisciplinaire et solide. Les communications scientifiques pourront donner lieu à un numéro spécial dans une revue scientifique à comité de lecture à l’issue du colloque. Pour toute question ou pour soumettre une contribution originale ne correspondant pas aux formats standards, les participants sont invités à contacter directement le comité d’organisation à l’adresse jeux-enjeux2026@univ-fcomte.fr. L’ensemble des informations détaillées et du matériel de soumission est disponible sur le site officiel : [https://jeux-enjeux2026.sciencesconf.org](https://jeux-enjeux2026.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) [Cinquièmes Rencontres Jeux & Enjeux 2026 - Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-7.png)Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/bandeau_coll_jeux_enjeuxSC.jpg)](https://jeux-enjeux2026.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Management Simulator 26 – Journée d’étude « Travail et jeu vidéo » URL: https://ludocorpus.org/management-simulator-26-journee-detude-travail-et-jeu-video/ Last updated: 2025-11-27T15:17:42.000Z La journée d’étude Management Simulator 26, intitulée « Travail et jeu vidéo », se tiendra le 11 juin 2026 à l’Université Paris Dauphine PSL. Cet événement se propose d’explorer les relations complexes entre le jeu vidéo, conçu comme phénomène industriel et culturel, et les logiques managériales contemporaines. ### Contexte et enjeux Le jeu vidéo constitue, en France, la principale industrie culturelle, avec un chiffre d’affaires annuel de 3,6 milliards d’euros pour la seule édition de jeux et de 5,7 milliards d’euros en incluant la vente de matériel. Au-delà de sa dimension économique, le jeu vidéo s’impose comme un phénomène social majeur : 73 % des Français et Françaises de plus de dix ans ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 52 % quotidiennement. Le jeu vidéo fonctionne ainsi comme une « lentille culturelle » agrégeant de nombreux phénomènes identitaires, politiques et de consommation, parfois perçu comme la matrice d’une sous-culture ou d’un champ à part entière. L’intérêt académique pour le jeu vidéo s’est considérablement développé depuis les années 2000, particulièrement en sociologie, sciences de l’éducation et psychologie. Cependant, les sciences de gestion demeurent peu mobilisées pour l’étude du jeu vidéo en tant que tel, bien qu’elles aient accordé une attention notable aux phénomènes connexes tels que les serious games ou la gamification. Cette journée d’études entend remédier à cette lacune en interrogeant le rapport entre jeu vidéo et travail, enjeu central pour les disciplines gestionnaires. ### Axes de réflexion La journée s’organise autour de deux axes complémentaires. Le premier axe, intitulé « Le travail du jeu vidéo », aborde les dimensions industrielles et organisationnelles de la production vidéoludique. Il s’intéresse aux chaînes de valeur complexes mobilisant studios, éditeurs, plateformes, constructeurs et communautés de joueurs. Les contributions pourront examiner les formes managériales singulières du secteur, notamment le phénomène du crunch, ainsi que les modèles d’affaires et les enjeux de gestion de l’innovation et de la créativité. Cet axe accorde une attention particulière aux crises récentes du secteur, exemplifiées par le cas d’Ubisoft, et aux problématiques contemporaines d’inclusion et d’égalité professionnelle dans une industrie majoritairement masculine et traversée par le sexisme et le racisme. Le second axe, « Le travail dans le jeu vidéo », propose une approche davantage centrée sur l’expérience vidéoludique elle-même. Il s’agit d’explorer comment les jeux vidéo représentent, rejouent ou détournent le travail, ses pratiques, ses logiques et ses imaginaires, à travers le game design, la narration et les interactions proposées. Cet axe examine également la manière dont les mécaniques de jeu –, systèmes de progression, récompenses, contraintes – modélisent des formes d’activité s’apparentant au travail, ainsi que les pratiques des joueurs impliquant des tâches répétitives ou de collaboration organisée. ### Articulation avec les sciences humaines et sociales Bien qu’ancrée dans les sciences de gestion, cette journée d’étude s’adresse à l’ensemble de la communauté scientifique en sciences sociales. Les contributions en sociologie, économie, sciences politiques, sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’en philosophie, sont explicitement sollicitées. Cette ouverture disciplinaire reflète la conviction que l’étude du rapport entre travail et jeu vidéo bénéficie d’une multiplicité de perspectives analytiques et constitue un domaine privilégié pour dynamiser la recherche en management et pour animer un réseau scientifique autour du jeu vidéo. ### Modalités de participation Les propositions de communication doivent être soumises au format PDF ou Microsoft Word avant le 23 janvier 2026\. Elles peuvent être déposées sur la plateforme Sciencesconf ou adressées à managementsimulator2k26@gmail.com pour les personnes sans rattachement universitaire. Les retours sur les propositions sont prévus pour le vendredi 6 mars 2026\. La participation à la journée est gratuite ; une inscription préalable est obligatoire sur Sciencesconf. Sources : - [https://lpcm.hypotheses.org/41735](https://lpcm.hypotheses.org/41735?ref=ludocorpus.org) - [https://simulator.sciencesconf.org/?lang=fr](https://simulator.sciencesconf.org/?lang=fr&ref=ludocorpus.org) ### 4e édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) du 29 juin au 1er juillet 2026 à l’Université de Namur URL: https://ludocorpus.org/4e-edition-du-colloque-interuniversitaire-francophone-en-etudes-ludiques-cifel-du-29-juin-au-1er/ Last updated: 2025-11-28T11:14:35.000Z Le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) lance un appel à communications pour sa quatrième édition, qui se tiendra du 29 juin au 1er juillet 2026 à l’Université de Namur, en Belgique. Placée sous le thème « Contours et marginalités (vidéo)ludiques », cette édition invite à interroger les frontières et les marges du jeu, des pratiques ludiques et de leurs industries, en mobilisant les sciences humaines et sociales dans toute leur diversité. Présentation de l’appel à communications par les organisateurs. « Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques. Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Le 29 août 2016, le journal *Le Monde* titrait pourtant *« Najat Vallaud-Belkacem veut interdire les Pokémon rares à l’école ».*En effet, le jeu en réalité augmentée *Pokemon Go* (Niantic, 2016) avait tendance à faire apparaître des créatures à capturer en tous lieux et à tout moment. Cet épisode médiatique illustre la porosité croissante du huis clos historiquement constitutif de la pratique du jeu. Celui-ci s’invite dans les sphères du travail, de l’art, de la politique et, plus largement, dans la vie quotidienne. La signification et les frontières du jeu se construisent socialement à travers des pratiques, des discours, divers modes d’éducation et des représentations médiatiques. Les limites constituent la culture ludique et définissent ce qui permet le jeu (Brougère, 2024). Réfléchir aux marges du jeu, c’est donc interroger les processus par lesquels une société reconnaît ou non certaines formes et pratiques ludiques. C’est aussi confronter les visions du jeu qui ont cours à travers le monde, et dont on retrouve des traces dans le temps (Wolf, 2015), ou encore examiner la manière dont le jeu s’imprègne des discriminations qui ont cours dans la société. C’est, enfin, questionner par le prisme des marges ce que peut représenter le jeu « ordinaire », « normal » ou « classique » (Juul, 2005) ainsi que les paramètres qui font ou défont les normes des cultures ludiques. La notion de *contours* peut également englober les contraintes posées par l’industrie du jeu vidéo et celles qui lui sont imposées. Par exemple, les entreprises mettent en place des barrières artificielles au service de leur modèle économique : du freinage volontaire de la progression des joueurs et des joueuses dans les *free-to-play* à l’empêchement du jeu *crossplay*. Inversement, certaines pratiques de l’industrie sont régulées à la suite à de décisions politiques ou judiciaires, à l’instar de l’interdiction des *loot boxes* en Belgique et aux Pays-Bas. D’autres paradigmes encore s’emparent de cette réflexion sur les seuils et plafonds qu’il faudrait imposer à la production de jeux : qu’il s’agisse de réflexions écologiques sur le coût environnemental des développements technologiques qui supportent une partie de l’industrie vidéoludique (Eckert, 2024), ou encore de discussions éthiques sur les lignes à ne pas franchir (pour ce qui concerne l’implémentation de *dark patterns*, par exemple ; Dupont *et al*., 2021). Plus largement, dans l’imaginaire éducatif, le jeu reste encore souvent considéré comme une pratique à laquelle il faudrait imposer des limites. Ces cadres et tentatives de régulation conduisent à des tactiques de contournement (De Certeau, 1980), voire de *counterplay* (Denoo *et al*., 2023), de la part des entreprises et des publics. Dans un jeu vidéo, les limitations se matérialisent aussi au sein des œuvres : elles sont inscrites dans le code, les interfaces et les dispositifs technologiques. Le joueur ou la joueuse fait l’expérience d’une liberté *a priori* limitée, où chaque action, chaque choix n’existe qu’à l’intérieur d’un cadre prédéfini. Les interactions restent ainsi bornées par la technique et les choix de conception, qui déterminent ce qu’il est possible de réaliser, de voir et d’expérimenter (Philipps, 2024). Certaines œuvres choisissent d’ailleurs de mettre en scène ces limites afin de mieux les interroger. Par exemple, des jeux comme *Doki Doki Literature Club!* (Team Salvato, 2017), la saga *Metal Gear* (Konami, 1989)ou *The Stanley Parable* (Galactic Cafe, Everything Unlimited Ltd., 2013) cherchent à déconstruire l’illusion de liberté offerte au joueur ou à la joueuse : le jeu met en évidence ses propres contours tout en jouant avec eux (Philipps, 2024 ; Surinx, 2020). Contrairement à la frontière, qui sépare nettement, la marge désigne une aire, une zone périphérique qui vient séparer un objet de ce qui lui est extérieur (Lavigne, 2017). Cet entre-deux permet de faire coexister ce qui relève du jeu et ce qui n’en relève pas, le cadre et ce qui le dépasse. La marge peut ainsi être perçue comme une zone habitable, un lieu de création, de détournement ou d’adaptation, où se développent de nouvelles formes de jeu et de rapports au jeu (Lavigne, 2017). Ce colloque prêtera ainsi une attention particulière aux scènes de création alternatives (secteur non marchand, *artgames*, *demoscene*, production amateur, création engagée ou militante, etc.) ainsi qu’aux efforts pour élargir les frontières des cultures ludiques ou faire un pas de côté afin d’en interroger les normes. On peut penser, par exemple, aux travaux actuellement menés pour écrire l’histoire de formes de jeu marginales, locales ou oubliées (Swalwell, 2022 ; Nicoll, 2019), ou aux entreprises visant à repenser les formes de patrimonialisation et de préservation des cultures ludiques en dehors des cadres normatifs installés (Nooney, 2013). Parfois, la marge du ludique réside dans la conscience de ses limites et dans la manière de les détourner. Ces limites ne constituent alors plus seulement un cadre restrictif, mais deviennent également un terrain d’innovation. Les joueurs et joueuses explorent ces espaces marginaux, transforment le jeu ou s’émancipent de ses règles. Les pratiques de *modding* ou de *speedrun* témoignent de cette capacité et de ce désir d’investir les interstices et les failles du système pour en étendre les possibles et évoluer au-delà des contraintes (Newman, 2008). Parfois stigmatisée, la tricherie participe pourtant d’une logique similaire. Elle ne se réduit pas à une transgression des règles, mais participe d’un processus de réappropriation des règles en ouvrant un espace critique où se négocient les rapports entre normes implicites, liberté et pouvoir au sein de la culture vidéoludique contemporaine (Consalvo, 2007). La marge peut encore être envisagée comme le terrain privilégié de la ludification, lorsque des éléments propres aux jeux interviennent dans des contextes non ludiques afin d’augmenter l’engagement et d’améliorer l’expérience de l’usager (Bonenfant, 2023). Dans ce contexte, les formes actuelles de médiation ou de spectacularisation du jeu (*esport*, *streaming*, marathons de *speedrun* sur *Twitch*, etc.) participent également à redessiner les formes des objets ludiques et les contours de ce qui est considéré comme une activité de jeu. Le *streaming*, en particulier, est devenu ces dernières années une pratique massive, diverse et en perpétuelle mutation, qui exerce une influence déterminante tant sur la production que sur la réception des jeux (Taylor, 2018). On peut citer en exemples les phénomènes du *backseat*, qui consiste à faire participer l’ensemble de son public dans une forme spectaculaire de jeu secondaire (Delbouille, 2018), mais également le format ludique du « Tribunal des bannis », qui interroge la frontière entre ce qui est considéré comme acceptable ou non au sein d’une communauté sur *Twitch* (Barnabé, 2024), ou encore les formes de spectacularisation des limitations techniques d’un jeu, à l’instar de la quête des *far lands* dans *Minecraft* (Mojang Studios, 2019), les territoires aux confins de l’immense espace du jeu, où la génération procédurale dysfonctionne et engendre une multitude de *glitchs* (Cayatte, 2023). Nous encourageons la soumission de communications sur les thèmes suivants (liste non exhaustive) : - **Les imaginaires et discours autour des cadres** à poser : injonctions morales, sociales, éthiques ou médiatiques à restreindre ou à encadrer les usages du jeu et la production ludique industrielle ; - **Les jeux en marge de l’industrie** : productions amateur (Hurel, 2020), *artgames*, création non marchande, etc. ; - **Les histoires marginales, contre**\-histoires ou formes alternatives de patrimonialisation et de préservation des cultures ludiques ; - **Les limitations technologiques** ou matérielles et la manière dont elles déterminent les objets et les pratiques ; - **La médiatisation du jeu** et la redéfinition de ses frontières : *streaming*, jeu secondaire, ludicisation, « jeu hors du jeu » ; - **Les questions sociales et inclusives** : accessibilité, représentations et discriminations ; - **Les pratiques de détournement** : *modding*, *speedrun*, *machinima*, réappropriations engagées ou militantes, réécritures ; - **Les marges de l’acceptable au sein des communautés de joueurs·euses** : toxicité, violence, éthique et régulation ; - **Les propositions méthodologiques originales permettant d’interroger les contours et marges du jeu.** Si vous avez un doute vis-à-vis de la pertinence de votre communication quant aux thématiques de l’appel, n’hésitez pas à nous écrire. Nous encourageons vivement les étudiants·es et chercheurs·euses en début de carrière à soumettre leur communication. La participation est gratuite. » Cet appel à communications s’adresse aux chercheuses et chercheurs, confirmés ou en début de carrière, intéressés par les manières dont se construisent socialement les limites du jeu, les formes marginales ou alternatives de création (artgames, scènes non marchandes, productions amateurs, pratiques de modding, speedrun, contournements des normes, etc.), ou encore par les dispositifs techniques, économiques et réglementaires qui redessinent les contours des cultures ludiques contemporaines. Les propositions peuvent prendre la forme de présentations orales (résumé anonymisé de 500 mots) ou de prototypes de jeux sans volet de recherche (résumé de 200 mots accompagné d’une vidéo de jouabilité), à soumettre via la plateforme Sciencesconf avant les échéances indiquées, dans le cadre d’un colloque gratuit et attentif aux principes d’équité, de diversité et d’inclusion. ### Modalités de contribution Toutes les propositions doivent être soumises via notre plateforme Sciencesconf : https://cifel.sciencesconf.org/ - Échéance pour l’envoi des propositions de **présentations orales** : 9 février 2026 - Échéance pour l’envoi des propositions des **prototypes de jeu** : 9 mars 2026 - Date d’annonce des **résultats** : 16 mars 2026 - Tenue du **colloque** : 29 juin-1 juillet 2026 Pour toute question ou demande d’information, veuillez contacter l’équipe à l’adresse : [colloque.cifel@gmail.com](mailto:colloque.cifel@gmail.com). Source : [https://cifel.sciencesconf.org/](https://cifel.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #47 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-47-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-11-28T08:55:48.000Z Quarante-septième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 novembre 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Ouverture de l'appel à projets 2025-2026 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2025-2026 du GIS «Jeu et Sociétés»La 12e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 30 octobre au 22 décembre 2025\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. English version Nature![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-81.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/banner_aap_2025-2026_fr.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2025-2026-du-gis-jeu-et-societes/) Toulouse accueille le congrès « Les enjeux des Jeux » du 8 au 11 décembre 2025 [Toulouse accueille le congrès « Les enjeux des Jeux » du 8 au 11 décembre 2025Le congrès « Les enjeux des Jeux » se tiendra du 8 au 11 décembre 2025 à l’Université de Toulouse III – Paul Sabatier. Cet événement qui réunira la communauté scientifique spécialisée dans l’étude du sport, de l’éducation et de la santé, avec une attention particulière portée aux Activités Physiques![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-90.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/enjeux-jeux-JOP2024..jpg)](https://ludocorpus.org/toulouse-accueille-le-congres-les-enjeux-des-jeux-du-8-au-11-decembre-2025/) Colloque : « que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » [Colloque : « que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? »Le colloque « Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » se tiendra les 15 et 16 septembre 2026 à l’Université de Liège, en Belgique. Cet événement est organisé par Fanny Rebillard, Jérémy Michot, Björn-Olav Dozo, Christophe Pirenne et Fanny Barnabé, sous la coordination scientifique d’une![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-91.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/international_symposium..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-que-nous-dit-la-musique-de-jeu-video-de-la-musique/) Management Simulator 26 – Journée d’étude « Travail et jeu vidéo » [Management Simulator 26 – Journée d’étude « Travail et jeu vidéo »La journée d’étude Management Simulator 26, intitulée « Travail et jeu vidéo », se tiendra le 11 juin 2026 à l’Université Paris Dauphine PSL. Cet événement se propose d’explorer les relations complexes entre le jeu vidéo, conçu comme phénomène industriel et culturel, et les logiques managériales contemporaines. Contexte et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-92.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/management-simulator.jpg)](https://ludocorpus.org/management-simulator-26-journee-detude-travail-et-jeu-video/) Journées d'étude « Le jeu de rôle à l'ère de ses mutations » [Journées d’étude « Le jeu de rôle à l’ère de ses mutations »Le Fonds Patrimonial du Jeu de Société (FPJS) de l’Université Sorbonne Paris Nord organise deux journées d’étude consacrées au jeu de rôle, qui se tiendront les jeudi 18 et vendredi 19 juin 2026 sur le campus de Villetaneuse. Cet événement s’inscrit dans une démarche visant à documenter et à![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-93.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/rackham_le_roux_latria_long_4.3622f333c1d748c3b.jpg)](https://ludocorpus.org/journees-detudes-le-jeu-de-role-a-lere-de-ses-mutations/) 4e édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) du 29 juin au 1er juillet 2026 à l’Université de Namur [4e édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) du 29 juin au 1er juillet 2026 à l’Université de NamurLe Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) lance un appel à communications pour sa quatrième édition, qui se tiendra du 29 juin au 1er juillet 2026 à l’Université de Namur, en Belgique. Placée sous le thème « Contours et marginalités (vidéo)ludiques », cette édition invite à interroger les frontières![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-94.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/limiltes.224019f922c644b5907fa9b6a3d1c31b.jpg)](https://ludocorpus.org/4e-edition-du-colloque-interuniversitaire-francophone-en-etudes-ludiques-cifel-du-29-juin-au-1er/) L'université de Maynooth accueillera la conférence DiGRA 2026 [L’université de Maynooth accueillera la conférence DiGRA 2026La Digital Games Research Association (DiGRA) organise sa conférence internationale 2026 du 14 au 18 juin à l’université de Maynooth, en Irlande. Cet événement majeur de la recherche sur les jeux vidéo se déroulera sous le thème Intersectional Pleasures, invitant à une exploration critique et inclusive des plaisirs ludiques.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-95.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/digra-2026.4f5c5bd9d8364c76858c241e8045ea57.jpg)](https://ludocorpus.org/luniversite-de-maynooth-accueillera-la-conference-digra-2026/) Le renard joue sa part : histoire culturelle et ludique d’un animal politique [Le renard joue sa part : histoire culturelle et ludique d’un animal politiqueDans le cadre de la campagne « Renard, animal politique » portée par Faune Alfort, Virginie Muxart, docteure en littérature comparée et chercheure associée au laboratoire Pléiade (UR 7338, Sorbonne Paris Nord), a proposé une lecture inédite de l’évolution du renard dans les jeux de société. Spécialiste des représentations animales dans![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-97.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/renard-jeux_socie--te--s..jpeg)](https://ludocorpus.org/le-renard-joue-sa-part-histoire-culturelle-et-ludique-dun-animal-politique/) ### Interview du mois : Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieux [Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieuxGame designer et fondateur de PlayTime, Miguel Rotenberg est par ailleurs diplômé en Sciences du Jeu (Université Sorbonne Paris Nord). Nicolas Becu est directeur de recherche au CNRS en géographie sociale. Il est membre du laboratoire Littoral Environnement et Sociétés et spécialiste de jeux sérieux et des simulations. Dans l’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-96.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/itw-nov-2025.jpg)](https://ludocorpus.org/mecaniques-de-jeu-pour-representer-les-socio-ecosystemes-des-cles-pour-concevoir-des-jeux-serieux/) ### Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieux URL: https://ludocorpus.org/mecaniques-de-jeu-pour-representer-les-socio-ecosystemes-des-cles-pour-concevoir-des-jeux-serieux/ Last updated: 2025-11-28T11:28:31.000Z Game designer et fondateur de [PlayTime](https://www.play-time.fr/?ref=ludocorpus.org), **Miguel Rotenberg** est par ailleurs diplômé en Sciences du Jeu (Université Sorbonne Paris Nord). **Nicolas Becu** est directeur de recherche au CNRS en géographie sociale. Il est membre du [laboratoire Littoral Environnement et Sociétés](https://lienss.univ-larochelle.fr/?ref=ludocorpus.org) et spécialiste de jeux sérieux et des simulations. Dans l’interview ci-dessus, les deux chercheurs-auteurs nous présentent l’ouvrage « Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieux », un guide destiné aux concepteurs de jeux sérieux, débutants ou expérimentés, qui explore les mécaniques de jeu et les procédés ludiques issus des jeux de société modernes pour aborder la complexité des socio-écosystèmes. ### Présentation de l'ouvrage Conçu comme un guide pour les concepteurs de jeux sérieux, débutants ou expérimentés, cet ouvrage propose d’explorer les mécaniques de jeu et les procédés ludiques issus des jeux de société modernes pour aborder la complexité des socio-écosystèmes. Il offre des pistes de réflexion pour représenter, à travers le jeu, les dynamiques, tensions et interdépendances qui caractérisent les relations et échanges entre acteurs, les processus écologiques et naturels, les activités économiques, organisationnelles ou sociales. Le cœur du livre est structuré autour de six grandes thématiques: l’accès et le traitement de l’information, l’organisation et la coordination, la négociation et la recherche de compromis, la gestion des ressources naturelles, le fonctionnement des marchés et des filières, et la gestion des risques et la résilience des socio-écosystèmes. Chaque thématique fait l’objet d’un chapitre qui s’appuie sur des situations concrètes rencontrées sur le terrain, et met en regard les enjeux soulevés avec des mécaniques de jeu ou d'autres éléments de conception permettant de les explorer dans un cadre ludique. L’ouvrage, pris dans son ensemble, invite à une réflexion sur la manière dont le jeu peut exprimer des tensions, faire vivre des expériences qui stimulent la discussion et la réflexion sur les enjeux du monde réel. Le lecteur pourra naviguer entre les chapitres selon ses centres d’intérêt et s’appuyer sur les annexes pour enrichir sa culture ludique et prolonger sa réflexion. Bien que l’accent soit mis sur les jeux à visée pédagogique, exploratoire ou transformative, ce guide reste une ressource ouverte pour toute personne cherchant à concevoir des jeux de société, quels qu’en soient les objectifs, dès lors qu’ils traitent d’enjeux systémiques et concrets. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/11/Me--caniques-de-jeu-cover.jpg) **Accès sur HAL à la version complète :** [Mécaniques de jeu pour représenter les socio-écosystèmes : des clés pour concevoir des jeux sérieuxConçu comme un guide pour les concepteurs de jeux sérieux, débutants ou expérimentés, cet ouvrage propose d’explorer les mécaniques de jeu et les procédés ludiques issus des jeux de société modernes pour aborder la complexité des socio-écosystèmes. Il offre des pistes de réflexion pour représenter, à travers le jeu, les dynamiques, tensions et interdépendances qui caractérisent les relations et échanges entre acteurs, les processus écologiques et naturels, les activités économiques, organisationnelles ou sociales. Le cœur du livre est structuré autour de six grandes thématiques: l’accès et le traitement de l’information, l’organisation et la coordination, la négociation et la recherche de compromis, la gestion des ressources naturelles, le fonctionnement des marchés et des filières, et la gestion des risques et la résilience des socio-écosystèmes. Chaque thématique fait l’objet d’un chapitre qui s’appuie sur des situations concrètes rencontrées sur le terrain, et met en regard les enjeux soulevés avec des mécaniques de jeu ou d’autres éléments de conception permettant de les explorer dans un cadre ludique. L’ouvrage, pris dans son ensemble, invite à une réflexion sur la manière dont le jeu peut exprimer des tensions, faire vivre des expériences qui stimulent la discussion et la réflexion sur les enjeux du monde réel. Le lecteur pourra naviguer entre les chapitres selon ses centres d’intérêt et s’appuyer sur les annexes pour enrichir sa culture ludique et prolonger sa réflexion. Bien que l’accent soit mis sur les jeux à visée pédagogique, exploratoire ou transformative, ce guide reste une ressource ouverte pour toute personne cherchant à concevoir des jeux de société, quels qu’en soient les objectifs, dès lors qu’ils traitent d’enjeux systémiques et concrets.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/apple-touch-icon.png)LogoNicolas Becu![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/hal-logo-header.png)](https://hal.science/hal-05348733v1?ref=ludocorpus.org) ### Colloque : « que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » URL: https://ludocorpus.org/colloque-que-nous-dit-la-musique-de-jeu-video-de-la-musique/ Last updated: 2025-11-27T15:12:49.000Z Le colloque « Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » se tiendra les 15 et 16 septembre 2026 à l’Université de Liège, en Belgique. Cet événement est organisé par Fanny Rebillard, Jérémy Michot, Björn-Olav Dozo, Christophe Pirenne et Fanny Barnabé, sous la coordination scientifique d’une commission internationale regroupant des chercheurs et chercheuses de premier plan en ludomusicologie et musicologie. ### Texte de l’appel à communications « Dans l’introduction du Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons et Mark Grimshaw-Aagaard écrivaient : “Il y a quelques années, nous aurions probablement commencé ce livre en défendant l’étude de la musique et du son dans les jeux vidéo, ou tout du moins en nous justifiant de la pertinence de traiter le sujet de façon aussi étendue. Heureusement, nous n’avons plus besoin de faire cela.” Derrière ce constat optimiste vis-à-vis de la reconnaissance académique de l’étude de la musique de jeu vidéo – ou ludomusicologie – se trouve cependant la conscience du chemin qui reste à parcourir, et une incitation à élargir les travaux. L’étude du jeu vidéo, dans le cas présent, de sa musique, est en effet un terrain riche en contradictions, dont les nuances ont parfois été oubliées pour faire une place au média dans le champ des game studies et de la musicologie. Pourtant, de la comparaison aux standards du cinéma (Whalen, 2007 ; Mc Glynn 2023) et de la musique classique (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018), ou populaire (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) à la revendication d’une identité propre via les scènes demo et chiptune (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), de la mise en avant de stratégies et de succès commerciaux à l’étude de communautés plus minoritaires et de points de vue alternatifs (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), de l’intérêt pour la glorification culturelle et la sélectivité esthétique (Böcker, 2021) à celui pour la mauvaise presse et la perception populaire (Lehtonen, 2024), les réalités qui entourent la “VGM” sont multiples et contrastées. Son histoire s’est écrite sous l’égide tantôt de la lutte, tantôt de la complémentarité avec les autres genres et styles musicaux. Elle peut être vue comme entrelacée, mais aussi comme en rupture, avec les autres arts, sur les plans esthétique, historique, psychologique, pédagogique, ou encore commercial, où elle fait encore l’objet d’à priori et de controverses (Ivănescu, 2021). En parallèle de ces questions de légitimité, la musique représente un terrain exploratoire dans le cadre des jeux vidéo, provoquant expérimentations et interrogations pratiques et théoriques tant sous l’angle créatif (Kanaga, 2018), sociologique (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), que philosophique (Triclot, 2019, Morisset, 2023). Récemment, cette dimension pluridisciplinaire du champ de recherche s’est particulièrement confirmée dans les approches mixtes de l’objet musical défendues dans le vingt-troisième numéro de la revue Science du Jeu. En effet, Dominic Arsenault y affirme que “l’analyse musicale et la musicologie ne sont pas les seules voies épistémologiques légitimes vers la musique” (2025) et rassemble des recherches en sémiologie (Vaccari, 2025), archivistique (Rebillard, 2025), traductologie (Bouchard et Ellefsen, 2025), entre autres, qui coopèrent avec la ludomusicologie. Que dit cet univers sonore pluriel qui permet une infinité de rencontres artistiques et conceptuelles, de la musique en elle-même au sens large ? Avec les multiples visions envoyées par les différents acteurs du domaine, comment se construit la recherche autour de la musique et du son dans les jeux vidéo ? L’objectif de ce colloque est de progresser dans la brèche ouverte en 2020 par le premier numéro du Journal of Sound and Music in Games et sa série d’articles sur les canons. En embrassant les contradictions qui ont émergé des processus de légitimation, notamment cette tendance à “occulter ou dévaloriser les contenus et les personnes” (Gibbons, 2020) qui ne correspondraient pas aux valeurs acceptables pour constituer une image médiatisable de la musique de jeu vidéo, nous invitons les chercheurs et chercheuses à réfléchir sur la diversité des approches, les déséquilibres dans les représentations et les biais persistants. Tous les axes de recherche sont les bienvenus : des études des discours construits pour et véhiculés par et autour des jeux et de leurs musiques, à l’observation de leur traitement médiatique, institutionnel, associatif et académique. Sont particulièrement recherchées les contributions souhaitant faire la lumière sur des angles morts, figures et titres oubliés des cultures musicales vidéoludiques, remettre en cause les idées reçues sur les dualités techniques et culturelles, ou apporter des perspectives critiques sur les canons et méthodologies établies autour de la musique de jeu vidéo. » ### Appel à communications et modalités de participation Les propositions de communication, rédigées en français ou en anglais, ne doivent pas excéder 500 mots et doivent être accompagnées d’une brève bibliographie. Elles doivent être adressées avant le 31 décembre 2025 aux adresses fanny.rebillard@uliege.be et jeremy.michot@univ-tours.fr, avec pour intitulé du courrier électronique : \[Ludomusicologies 2026\]. Les notifications d’acceptation ou de refus seront communiquées en début février 2026, et le programme définitif sera diffusé en mars 2026. Le colloque bénéficie du soutien d’une commission scientifique prestigieuse comprenant Dominic Arsenault (Université de Montréal), William Gibbons (Rensselaer Polytechnic Institute), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Olivier Julien (Sorbonne Université), Irina Kirchberg (Université de Montréal), Charles Meyer (Université Côte d’Azur), Thomas Morisset (Université Côte d’Azur), Catherine Rudent (Sorbonne Université), Yann Teytaut (Université de Lille) et Mathieu Triclot (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard). **Sources :** - [https://lpcm.hypotheses.org/40465](https://lpcm.hypotheses.org/40465?ref=ludocorpus.org) - [https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c\_12771474/fr/colloque-international-que-nous-dit-la-musique-de-jeu-video-de-la-musique-/#FR](https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c%5F12771474/fr/colloque-international-que-nous-dit-la-musique-de-jeu-video-de-la-musique-/?ref=ludocorpus.org#FR) ### Journées d'étude « Le jeu de rôle à l'ère de ses mutations » URL: https://ludocorpus.org/journees-detudes-le-jeu-de-role-a-lere-de-ses-mutations/ Last updated: 2025-11-27T15:28:18.000Z Le Fonds Patrimonial du Jeu de Société (FPJS) de l'Université Sorbonne Paris Nord organise deux journées d'étude consacrées au jeu de rôle, qui se tiendront les jeudi 18 et vendredi 19 juin 2026 sur le campus de Villetaneuse. Cet événement s’inscrit dans une démarche visant à documenter et à comprendre les transformations contemporaines du jeu de rôle dans ses dimensions économiques, culturelles et pratiques. Le jeu de rôle qui connaît en effet depuis plus d’une décennie un regain notable d’intérêt par le public et le monde académique, accompagné d’une transformation profonde des circuits de création, de production, de diffusion et de consommation. En outre, l’économie du jeu de rôle, historiquement marginale et artisanale et reposant largement sur des logiques de passion et de bénévolat, s’est progressivement professionnalisée tout en préservant sa dimension communautaire. Sur cette même période, c’est tout l’écosystème du jeu de rôle s’est restructuré autour de nouveaux acteurs et de nouvelles pratiques : les campagnes de financement participatif, les chaînes YouTube spécialisées, les actual play, les boutiques physiques et numériques, ainsi que les plateformes de vente (Itch.io, DriveThruRPG), mais aussi les conventions hybrides associant expérience physique et participation numérique, et les réseaux sociaux, constituent désormais les vecteurs majeurs de diffusion et de médiatisation de cette pratique ludique. Au final, l’émergence de ces nouveaux dispositifs soulève des questions fondamentales : celle des statuts des auteurs, de la viabilité des modèles économiques, des tensions entre pratiques amateurs et démarches professionnalisées, ainsi que celle des représentations sociales du jeu de rôle à la croisée de la culture populaire, du numérique et de l’économie créative. Ces deux journées d’études se proposent d’interroger l’économie actuelle du jeu de rôle en mettant en lumière les acteurs, les pratiques, les outils et les discours qui la structurent. Les organisateurs invitent aussi bien les chercheurs et les chercheuses que les étudiants, les professionnels du monde du jeu de rôle et les acteurs du secteur à soumettre des contributions. ### Appel à contributions Les propositions de contribution peuvent prendre plusieurs formes : communications académiques, retours d’expérience de praticiens et de praticiennes, présentations portant sur des outils numériques, des podcasts, des chaînes YouTube, des plateformes de diffusion ou toute forme pertinente de médiatisation du jeu de rôle. Les propositions pourront également aborder la place des technologies numériques dans la pratique et la médiatisation du jeu, notamment les table virtuelles (VTT), les podcasts, les diffusions en direct sur des plateformes comme Twitch ou YouTube. Les propositions doivent comprendre un titre, un résumé de 2 000 à 3 000 signes (espaces compris), une courte bio-bibliographie ou présentation, et une présentation biographique avec bibliographie ou ludographie selon le format de la communication envisagée. Les communications se dérouleront en français, avec la possibilité d’intervenir en anglais. La date limite d’envoi des propositions est fixée au vendredi 30 janvier 2026\. Les propositions doivent être adressées à jeuderole-fpjs@sciencesconf.org. L’appel à contribution complet peut être téléchargé sur le site de la manifestation. Les journées d’études sont gratuites et en entrée libre ; une inscription préalable est néanmoins demandée pour des raisons d’organisation. Lien vers le site : [https://jeuderole-fpjs.sciencesconf.org/?lang=fr](https://jeuderole-fpjs.sciencesconf.org/?lang=fr&ref=ludocorpus.org) ### L’université de Maynooth accueillera la conférence DiGRA 2026 URL: https://ludocorpus.org/luniversite-de-maynooth-accueillera-la-conference-digra-2026/ Last updated: 2025-11-28T09:38:09.000Z La Digital Games Research Association (DiGRA) organise sa conférence internationale 2026 du 14 au 18 juin à l’université de Maynooth, en Irlande. Cet événement majeur de la recherche sur les jeux vidéo se déroulera sous le thème *Intersectional Pleasures*, invitant à une exploration critique et inclusive des plaisirs ludiques. ### La Digital Games Research Association Fondée en 2003 en Finlande, la Digital Games Research Association constitue la principale organisation académique internationale dans le domaine des études sur les jeux vidéo. L’association coordonne les activités de recherche sur les jeux à travers différentes disciplines et régions du monde, notamment par l’organisation de conférences annuelles depuis 2014\. Les actes de ces événements sont rassemblés et mis à disposition en libre accès dans la bibliothèque numérique de DiGRA. Depuis 2013, DiGRA publie également, en collaboration avec l’ETC Press de l’université Carnegie Mellon, une revue académique en libre accès intitulée *Transactions of the Digital Games Research Association* (ToDiGRA). ### Le lieu de la conférence Maynooth est l’une des deux seules villes universitaires d’Irlande, située à 25 kilomètres de Dublin. L’université de Maynooth, établissement constitutif de l’université nationale d’Irlande, a été fondée en 1997 à partir des facultés laïques du collège Saint-Patrick, lui-même créé en 1795\. Comptant plus de 16 000 étudiants et employant plus de 1 000 membres du personnel issus de plus de 20 pays, l’université s’est classée en 2023 au premier rang en Irlande parmi les universités de moins de 50 ans selon le Times Higher Education Young University Rankings. La ville de Maynooth allie charme historique et accessibilité. Elle abrite notamment la Russell Library, bibliothèque du XIXe siècle construite par Augustus Pugin et abritant des manuscrits médiévaux, ainsi que les chapelles du collège Saint-Patrick. La localité compte également de nombreuses demeures historiques et ruines de châteaux médiévaux. La conférence bénéficie du soutien de l’Arts & Humanities Institute de l’université de Maynooth ainsi que des départements d’informatique et d’études des médias. L’équipe organisatrice locale est composée de Yeka Kalantar (TUD & MU), Jeneen Naji (MU), Anna Hickey Moody (MU), Cathy Ennis (MU), Natalie Culligan (MU), Maria M O’Brien (UG), Robert Emerson (IMIRT) et John Healy (TUD). ### La thématique : Intersectional Pleasures Le thème de la conférence invite la communauté DiGRA à réfléchir et à recadrer les manières dont les jeux procurent du plaisir. Cette orientation met en lumière le plaisir inhérent au jeu et à la création ludique tout en plaçant au premier plan les complexités intersectionnelles contemporaines des paysages ludiques. L’intersectionnalité souligne les multiples façons dont l'origine ethnique, la classe sociale, le genre et d’autres facteurs structurants façonnent les expériences de vie, phénomène particulièrement visible dans les pratiques de jeu. À la lumière des compréhensions contemporaines des identités et de la justice sociale, DiGRA 2026 interroge les forces et les plaisirs que les dynamiques intersectionnelles peuvent offrir au domaine de la conception de jeux, de l’analyse à la création, du jeu au marché. Ces thématiques mettent l’accent sur le plaisir non pas comme frivole ou évasif, mais comme un terrain affectif radical et complexe dans le jeu. Les thèmes de contributions suggérés incluent notamment l’exploration des systèmes algorithmiques dans les jeux, les politiques identitaires, l’accessibilité dans la conception et la pratique du jeu, les récits diasporiques et autochtones, les expériences corporelles et sensorielles du plaisir et de la restriction dans le jeu physique et numérique, les jeux féministes, l’intelligence artificielle dans les jeux, le jeu analogique et non numérique, les facteurs liés au changement climatique et les jeux écologiques, les approches de recherche innovantes et participatives pour étudier le plaisir dans les jeux, les jeux communautaires comme outils d’apprentissage et d’expression, le jeu queer, les utopies virtuelles, les plaisirs sonores et haptiques dans la conception de jeux, l’homonationalisme et le capitalisme dans les marchés du jeu, le chaos et la synergie multiplateformes, les logiciels et processus de production, les esthétiques plaisantes pour les jeux, les jeux de hasard et les plaisirs problématiques, ainsi que les processus, politiques et structures ludiques pour le plaisir. ### Types de contributions et modalités de soumission La conférence accueille plusieurs types de contributions : articles complets, résumés étendus, participations au consortium doctoral et propositions d’ateliers. Les articles complets et résumés étendus feront l’objet d’une évaluation par les pairs, seront publiés sur le site de la conférence et dans les actes disponibles en libre accès via la bibliothèque numérique DiGRA. Les propositions d’ateliers seront sélectionnées par les organisateurs sur la base de soumissions non anonymes. Les articles complets doivent compter entre 5 000 et 7 000 mots hors références, soumis sous forme de PDF anonymisé selon le modèle de soumission DiGRA. Ces articles constituent des publications de recherche originale présentant des travaux matures et complets. Les auteurs doivent présenter les articles acceptés lors de la conférence DiGRA. Les résumés étendus ont une longueur suggérée de 500 à 800 mots, avec un maximum de 1 000 mots, hors références (seules les références clés doivent être incluses), soumis sous forme de PDF anonymisé selon le modèle de soumission DiGRA. L’objectif d’un résumé étendu est de démontrer une contribution intéressante pour les publics de DiGRA. Un résumé étendu peut décrire une étude ou un programme de recherche en cours, mais peut également décrire un programme de recherche en préparation. Les soumissions pour le consortium doctoral seront sélectionnées sur la base d’un résumé étendu portant sur un projet de recherche doctoral en cours, d’un maximum de 1 000 mots hors références. Elles doivent être soumises à la section consortium doctoral, sous forme de PDF non anonymisé. Un consortium doctoral dédié aux doctorants émergents se tiendra le premier jour de la conférence, offrant des opportunités de développement des compétences de recherche. La conférence propose également une vitrine pour les chercheurs en début de carrière et en situation précaire, pour laquelle des propositions concises de 1 000 mots maximum (hors bibliographie) sont attendues, incluant une description du travail récent à mettre en avant, la forme de présentation souhaitée ainsi que le contexte de la position de chercheur précaire ou en début de carrière. Les soumissions ne doivent pas être anonymes. Les propositions d’ateliers concernent des sessions de trois à six heures centrées sur un sujet particulier lié aux jeux. Les propositions concises de 1 000 mots maximum (hors bibliographie) doivent inclure les objectifs principaux et les résultats attendus de l’atelier, la justification de l’atelier informée par les tendances et recherches actuelles, le format et les activités prévues, le parcours des organisateurs, le nombre anticipé de participants et la manière dont ils seront sélectionnés. Les ateliers peuvent être ouverts aux soumissions des participants (modèle standard) ou sur invitation uniquement, remplaçant l’ancien format de panel. Les auteurs ne peuvent soumettre plus de deux articles complets et/ou résumés étendus à DiGRA 2026, y compris les soumissions au consortium doctoral. Un individu peut être co-auteur d’autant d’articles complets et de résumés étendus qu’il le souhaite, mais ne peut soumettre plus de deux en tant qu’auteur principal/présentateur. ### Calendrier et modalités pratiques Les soumissions d’articles complets et de résumés sont ouvertes depuis le 1er octobre 2025\. La date limite de soumission pour les articles complets et les résumés est fixée au **8 décembre 2025**. Les résultats de l’évaluation par les pairs seront communiqués le **15 février 2026**. La date limite pour la vitrine des chercheurs en début de carrière et en situation précaire est le **15 janvier 2026**. Les propositions d’ateliers doivent être envoyées avant le **15 février 2026**, avec notification d’acceptation le **1er mars 2026**. L’inscription anticipée ouvrira le 1er février 2026 et se terminera le 1er avril 2026\. La date limite de soumission des versions finales et d’inscription est fixée au **15 mai 2026**. Les articles complets et résumés étendus doivent être soumis via EasyChair. Les auteurs qui soumettent un résumé sont invités à contribuer également à l’évaluation des soumissions. Les propositions d’ateliers et de vitrine doivent être envoyées directement à l’adresse digraireland2026@gmail.com. ### Engagement politique et fonds de solidarité À la lumière des événements mondiaux, DiGRA 2026 rompt avec les pratiques habituelles. Les organisateurs encouragent les participants à s’inscrire en tant que chercheurs indépendants afin de se distancier des gouvernements et institutions qui soutiennent la guerre et le génocide. Un cadre d’évaluation des droits humains prenant en compte les violations du droit international est introduit cette année. L’inscription offrira néanmoins la possibilité de s’inscrire avec une affiliation universitaire pour ceux qui doivent avoir une telle affiliation comme condition pour recevoir un financement, ou qui souhaitent représenter leur université ou institution pour d’autres raisons. Pour ceux qui le peuvent et qui souhaitent protester contre l’injustice mondiale, s’inscrire en tant que chercheur indépendant constitue un moyen de le faire. Le fonds de solidarité DiGRA sera à nouveau mis en œuvre et ouvrira après l’annonce des acceptations en février. Ce fonds vise à soutenir les présentateurs issus de régions sous-développées du monde afin qu’ils puissent assister à la conférence. Les informations complètes sur la conférence et les modalités de soumission sont disponibles sur le site www.digraconference2026.com. Source : [https://www.digraconference2026.com](https://www.digraconference2026.com/?ref=ludocorpus.org) ### Toulouse accueille le congrès « Les enjeux des Jeux » du 8 au 11 décembre 2025 URL: https://ludocorpus.org/toulouse-accueille-le-congres-les-enjeux-des-jeux-du-8-au-11-decembre-2025/ Last updated: 2025-11-27T15:24:10.000Z Le congrès « Les enjeux des Jeux » se tiendra du 8 au 11 décembre 2025 à l’Université de Toulouse III – Paul Sabatier. Cet événement qui réunira la communauté scientifique spécialisée dans l’étude du sport, de l’éducation et de la santé, avec une attention particulière portée aux Activités Physiques Sportives et Artistiques (APSA) est organisé conjointement par le Centre de Recherches Sciences Sociales Sports et Corps (Université de Toulouse), l’équipe Santé, éducation, situations de handicap (Université de Montpellier) et l’équipe Apsy-V (Université de Nîmes). Cette collaboration interdisciplinaire et interinstitutionnelle reflète l’ampleur des enjeux traités. De plus le contexte scientifique de ce congrès s’inscrit dans le prolongement des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris 2024\. Ces événements ont mis en évidence le rôle structurant que le sport et les activités physiques peuvent jouer dans l’action publique et sociale. Au-delà du spectacle sportif, les JOP de Paris ont illustré comment le sport peut servir de support à l’éducation de la jeunesse, à la promotion de la santé et du bien-être, à l’égalité entre les femmes et les hommes, et au développement de ressources au service de la performance et des loisirs pour tous. Ces objectifs ambitieux se prolongent également dans les domaines de la transition écologique et de la construction d’une société plus inclusive et solidaire. Depuis deux décennies, le champ de la recherche en sciences humaines et sociales relatif au sport s’est considérablement développé et diversifié. Les travaux menés en anthropologie, sociologie, histoire, démographie, droit, économie, éthique, géographie, gestion, management, philosophie, psychologie, science politique, sciences de l’éducation, ainsi qu’en sciences de l’information et de la communication, ont permis d’enrichir substantiellement la compréhension des problématiques liées aux APSA. Cette production scientifique extensive s’est progressivement structurée comme un véritable levier de l’action publique, offrant des ressources analytiques pour éclairer le développement du sport, de l’éducation et de la santé, lutter contre les inégalités sociales et territoriales, et valoriser les pratiques de loisirs, de nature et du tourisme sportif. L’ensemble des travaux en sciences humaines et sociales a contribué à mieux comprendre la diversité des acteurs engagés dans les APSA : praticiens, spectateurs, financeurs, organisateurs et promoteurs. Cette mise en perspective sur plusieurs niveau permettra, à n’en pas douter, une saisie plus complète des « enjeux des Jeux » et de l’action publique qui vise à y répondre. Elle souhaite aussi faciliter une appréhension nuancée de l’importance d’une société attentive aux bienfaits du sport, aux conditions de son développement, aux obstacles rencontrés et aux risques qui l’accompagnent. Lien vers le site : [https://enjeuxdesjeux25.sciencesconf.org/?lang=fr](https://enjeuxdesjeux25.sciencesconf.org/?lang=fr&ref=ludocorpus.org) ### Rencontre en ligne sur les recherches récompensées par le Prix Gaetano Cozzi 2025 URL: https://ludocorpus.org/rencontre-en-ligne-sur-les-recherches-recompensees-par-le-prix-gaetano-cozzi-2025/ Last updated: 2025-11-24T14:45:55.000Z Le 26 novembre 2025, à l’occasion de la remise des prix aux lauréats de l’édition 2025 du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu, la Fondation Benetton organise une rencontre en ligne sur Zoom intitulée « Du jeu d’échecs à la danse, en passant par les figures des jeux et des jouets au sein des œuvres des grands artistes ». Pour parler de l’histoire du jeu, de la danse et, plus généralement, du temps libre dans différents contextes historiques et géographiques – avec une attention particulière portée à l’iconographie du jeu dans l’histoire de l’art – interviendront la jeune autrice du texte vainqueur du Prix, ainsi que les tout aussi jeunes auteurs des trois essais qui ont reçu une mention spéciale de la part de la Commission : - **Giulia Lovison**, lauréate du prix pour son travail intitulé *Quando la Morte dà scacco matto: genesi e sviluppi di un motivo ludico-tanatologico* ; - **Chloé Pluchon-Riera**, mention spéciale pour *« Una vescica riempita d’aria ». Influenza e utilizzo di un giocattolo effimero in alcune opere dei Bassano e di Vincenzo Campi* ; - **Adrien Belgrano**, mention spéciale pour *Osservazioni sul “Gioco della ghirlanda di fiori” nel Torneo di Chauvency* (1285) e lo sviluppo della danza alla fine del medioevo ; - **Jessica Butori**, mention spéciale pour *Una stanza tutta per sé: a proposito di una scena dei “Kinderspiele” di Bruegel*. Interviendront avec eux : - **Gherardo Ortalli**, président de la Commission du Prix et directeur de la revue de la Fondation Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco ; - **Alessandro Arcangeli** (Université de Vérone) ; - **Angela Fabris** (Université de Klagenfurt) ; - **Alessandra Rizzi** (Université Ca’ Foscari de Venise), membres de la Commission du Prix et du Comité scientifique de Ludica. La rencontre est coordonnée par **Patrizia Boschiero**, responsable des Éditions de la Fondation. **Inscription** : [https://us06web.zoom.us/webinar/register/WN\_4qwiuckHQ4yOi6jRZ29DZA](https://us06web.zoom.us/webinar/register/WN%5F4qwiuckHQ4yOi6jRZ29DZA?ref=ludocorpus.org) **Source** : [https://fbsr.it/en/evento/premio-gaetano-cozzi-2025/](https://fbsr.it/en/evento/premio-gaetano-cozzi-2025/?ref=ludocorpus.org) ### Le renard joue sa part : histoire culturelle et ludique d’un animal politique URL: https://ludocorpus.org/le-renard-joue-sa-part-histoire-culturelle-et-ludique-dun-animal-politique/ Last updated: 2025-11-24T14:45:25.000Z Dans le cadre de la campagne « Renard, animal politique » portée par Faune Alfort, Virginie Muxart, docteure en littérature comparée et chercheure associée au laboratoire Pléiade (UR 7338, Sorbonne Paris Nord), a proposé une lecture inédite de l’évolution du renard dans les jeux de société. Spécialiste des représentations animales dans la culture, elle éclaire la manière dont cet animal rusé et ambivalent est passé d’une figure prédatrice à un personnage anthropomorphe, attachant et… parfois comique La chercheuse procède à une exploration où le jeu de société devient un terrain fertile pour une histoire culturelle de la figure animale. Son analyse retrace les apparitions ludiques du renard depuis le jeu du renard et des oies (*halatafl*, XIVᵉ siècle), jeu de stratégie asymétrique connu dans les sagas islandaises et pratiqué à la cour d’Édouard IV, jusqu’aux jeux contemporains de type coopératif, éducatif ou écologique. Le renard, d’abord fin stratège solitaire, devient progressivement un agent narratif malléable : personnage de fable, enquêteur masqué, vétérinaire attentionné ou figure d’équilibre dans les écosystèmes ludiques. Dans des titres comme *Maître Renard* (2015), *Nom d’un renard !* (2017) ou *Petit Renard vétérinaire* (2015), l’animal n’est plus seulement celui qu’il faut fuir ou piéger, mais un protagoniste investi de missions morales ou sociales, un acteur ludique des interdépendances symboliques. Plus récemment, dans *Forêt Mixte* (2023), le renard devient pivot d’un jeu écologique, fil rouge de la recomposition des milieux naturels. Cette relecture invite ainsi à reconsidérer les jeux de société comme des archives sensibles de nos représentations animales, où se rejouent à chaque partie des équilibres entre culture et nature, instinct et fiction, jeu et éthique. Remerciements : la ludothèque La Cité des Jeux (Limoges) et ses membres, notamment Jean-Pierre et Sébastien, ont activement contribué à cette collecte de jeux et d’archives. Source : [https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7391166059627630593/](https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7391166059627630593/?ref=ludocorpus.org) **Télécharger la présentation** [renard-jeux-société\_V\_Muxartrenard-jeux-société\_V\_Muxart.pdf15 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2025/11/renard-jeux-socie--te--%5FV%5FMuxart.pdf "Download") *Images : Virginie Muxart et Céline Grisot* ### 2025–2026 Call for Research Projects – Scientific Interest Group “Jeu et Sociétés” URL: https://ludocorpus.org/2025-2026-call-for-research-projects-scientific-interest-group-jeu-et-societes/ Last updated: 2025-12-23T08:39:26.000Z The 12th edition of the Scientific Interest Group(GIS) “Jeu et Sociétés” (Game and Societies) research call is open from **30 October to 22 December 2025**. As in previous years, all scientific topics related to games, play, or gambling, and to their broader social, cultural, or ethical implications, are eligible for submission. [French version](https://ludocorpus.org/p/6ef342f4-ad86-4f6f-a2c2-4165b111ade0) --- ### Nature and amount of the grants Open to all research institutions in France and Europe\*, this call for expressions of interest aims to provide concrete support to lecturers, academic researchers, and scholars. According to the constitutive agreement of the GIS, the projects supported through this scheme may include: - **funding for research missions** (material and/or logistical support for Master’s, PhD or postdoctoral work, or coverage of specific research expenses for teachers, lecturers, and researchers working on game-related topics); - **funding for action-research or didactic projects** connected to games, play, or gambling (the research question must be explicitly scientific and address the ludic dimension of the subject); - **funding to strengthen scientific links between civil society** (associations, play libraries, etc.) **and academic research on games and play**; - **funding for the organisation of study days and/or conferences** on games, play, or gambling; - **funding for publications** (books or peer-reviewed journals); - **funding for the translation of academic articles** on games, play, or gambling into a foreign language (provided that the articles have already been published in a peer-reviewed journal); - **funding for the purchase of research equipment** (software, licences, small-scale scientific instruments, etc.). A maximum grant of €4,000 may be awarded to each selected research project. --- ### Application and submission procedures To submit a proposal, please [register on the dedicated platform.](https://aap.ludocorpus.org/en?ref=ludocorpus.org) > **Deadline for submission:** Monday, 22 December 2025 **Publication of results:** February 2026 **The 2025-2026 call for projects is now closed. The next call for projects of the GIS Jeu et Sociétés will open in the fall of 2026.** --- ### About the GIS “Game and Societies” Founded in 2013 with the support of FDJ United, the Scientific Interest Group (GIS) “Jeu et Sociétés” brings together Sorbonne Paris Nord University, Paris Nanterre University, Université Paris Cité, and Sorbonne Université. Its mission is to unite lecturers, teacher-researchers, and scholars in the humanities and social sciences and to foster research and knowledge dissemination on the multifaceted phenomenon of games, play, and gambling in society. Since 2013, through its annual research calls, the GIS “Jeu et Sociétés” has funded over 150 research projects, including around twenty landmark publications and scientific events contributing to the academic study of play. --- \* Since 2025, the GIS “Jeu et Sociétés” has opened 20% (approximately €10,000) of its annual funding envelope to European applicants. **Eligible countries:** European Union + Schengen Area + United Kingdom (Austria, Belgium, Bulgaria, Croatia, Cyprus, Czech Republic, Denmark, Estonia, Finland, France, Germany, Greece, Hungary, Iceland, Ireland, Italy, Latvia, Liechtenstein, Lithuania, Luxembourg, Malta, Netherlands, Norway, Poland, Portugal, Romania, Slovakia, Slovenia, Spain, Sweden, Switzerland, United Kingdom). ### Explorer les stratégies et les interactions langagières en contexte ludique - Christopher Gledhill URL: https://ludocorpus.org/explorer-les-strategies-et-les-interactions-langagieres-en-contexte-ludique-christopher-gledhill/ Last updated: 2025-10-30T15:13:33.000Z **Christopher Gledhill** est professeur en linguistique anglaise à l'Université Paris Cité, rattaché à l’UFR Études Interculturelles de Langues Appliquées (EILA) et au laboratoire ALTAE. Ses recherches se concentrent sur l’analyse de discours spécialisés, les langues auxiliaires internationales comme l’espéranto, les langues contrôlées et simplifiées, ainsi que la traduction spécialisée. Ce passionné de jeux de rôle est progressivement arrivé à étudier les discours stratégiques dans des contextes ludiques et à développer Polymatrix. Soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, ce jeu de rôle, conçu comme un outil d’analyse linguistique et stratégique, vise notamment à explorer la communication et la stratégie dans des interactions ludiques, en mettant en lumière la dynamique du discours et l’adaptation des participants. Dans l'interview ci-dessus, Christopher Gledhill nous parle de sa trajectoire de chercheur et du développement du projet Polymatrix. ### D'entrée de Jeu #46 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-46-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-10-30T15:10:51.000Z Quarante-sixième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 29 octobre 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Ouverture de l'appel à projets 2025-2026 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2025-2026 du GIS «Jeu et Sociétés»La 12e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 30 octobre au 22 décembre 2025\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. English version Nature![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-81.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/banner_aap_2025-2026_fr.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2025-2026-du-gis-jeu-et-societes/) Rediffusion du colloque Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025 [Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025Les 14 et 15 octobre 2025, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) ont organisé à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières,![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-82.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/fond-colloque-jeu-sante-2025-1.jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante-14-et-15-octobre-2025/) Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2025 : huit jeux lauréats pour enseigner l’histoire [Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2025 : huit jeux lauréats pour enseigner l’histoireL’édition 2025 de la Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire, organisée par l’association la Science entre en jeu en partenariat avec le festival des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois, s’est déroulée du 26 au 28 septembre derniers. Cette quatrième édition a réuni huit équipes composées![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-83.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Vignette_HelloAsso_1280-1.jpg)](https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025-huit-jeux-laureats-pour-enseigner-lhistoire/) Journée d’étude « Un Duchamp peut en cacher un autre » : jeux de mots et d’images [Journée d’étude « Un Duchamp peut en cacher un autre » : jeux de mots et d’imagesL’Université Paris Cité accueille le 20 novembre 2025 une journée d’étude consacrée à Marcel Duchamp, figure majeure de l’art du XXe siècle dont l’œuvre entretient des liens étroits avec l’univers du jeu. Organisée par le laboratoire Héritages et le Centre d’Anthropologie Culturelle, cette rencontre![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-84.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Five-Way_Portrait_of_Marcel_Duchamp-.jpg)](https://ludocorpus.org/journee-detude-un-duchamp-peut-en-cacher-un-autre-jeux-de-mots-et-dimages) Conférences « Les rencontres de l’IFAC » 2025 [Conférences « Les rencontres de l’IFAC » 2025Rendez-vous désormais annuel de l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes, « Les Rencontres de l’IFAC », se tiendront le 20 novembre 2025 de 14h à 16h30\. Thème de cette édition : L’influence du marketing et la proposition de marketing social en matière de jeux de hasard![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-85.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d-2.jpg)](https://ludocorpus.org/conferences-les-rencontres-de-lifac-2025/) Nouvelle simultanée d’échecs à l’université Sorbonne Paris Nord [Nouvelle simultanée d’échecs à l’université Sorbonne Paris NordNon contente de proposer des formations renommées sur le jeu (master Sciences du jeu, licence professionnelle métiers du jeu vidéo), d’accueillir le laboratoire Experice ou encore de faire partie du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés », l’université Sorbonne Paris Nord propose aussi à toute sa communauté universitaire![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-86.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/margaux-moracchini..jpg)](https://ludocorpus.org/nouvelle-simultanee-dechecs-a-luniversite-sorbonne-paris-nord/) Séminaire Rhétolud : Henri Kermarrec présente « Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société » [Séminaire Rhétolud : Henri Kermarrec présente « Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société »L’Université Paul-Valéry Montpellier 3 et la coopérative Le GameLab organisent un séminaire consacré à l’ouvrage d’Henri Kermarrec, Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société. Cet événement s’inscrit dans le cadre du projet de recherche ANR Rhétolud, lancé pour la période 2025-2028.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-87.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_335794855.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-rhetolud-henri-kermarrec-presente-ce-nest-quun-jeu-usages-politiques-du-jeu-de-societe/) Parution du numéro 48 de la revue Ethnographiques.org [Parution du numéro 48 de la revue Ethnographiques.orgLa revue en ligne Ethnographiques.org publie son numéro 48, intitulé « Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent ». Ce dossier thématique, coordonné par Sophie Chevalier, Thierry Wendling et Pierre-Jacques Olagnier, propose une approche anthropologique d’un objet de recherche aux multiples facettes. Présentation de la revue et de l’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-88.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/couverture_bis-37475-crop..jpg)](https://ludocorpus.org/parution-du-numero-48-de-la-revue-ethnographiquesorg/) Numéro spécial de la revue « Alcoologie et Addictologie » consacré aux jeux de hasard et d’argent – premier volume [Numéro spécial de la revue « Alcoologie et Addictologie » consacré aux jeux de hasard et d’argent – premier volumeLa revue Alcoologie et Addictologie a publié en septembre 2025 un numéro spécial (premier volume) consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Les auteurs de ce premier volume, sous-titré « Mieux comprendre les joueurs et les troubles liés aux jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-89.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jah.97ae3f2fd7074bbaa70c0f6bc88b5a6f.jpg)](https://ludocorpus.org/numero-special-de-la-revue-alcoologie-et-addictologie-consacre-aux-jeux-de-hasard-et-dargent/) **Interview du mois :** Explorer les stratégies et les interactions langagières en contexte ludique - Christopher Gledhill ### Appel à projets 2025-2026 du GIS «Jeu et Sociétés» URL: https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2025-2026-du-gis-jeu-et-societes/ Last updated: 2026-02-25T07:57:28.000Z La 12e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du **30 octobre** au **22 décembre 2025.** Comme chaque année, **tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux** peuvent faire l’objet d’une candidature. [English version](https://ludocorpus.org/p/61486de9-e5f3-488f-9525-ea07f77b8e7c) ## Nature et montant des subventions Ouvert à toutes les structures de recherche en France et en Europe\*, cet appel à manifestation d’intérêt vise à apporter un soutien concret aux enseignant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et chercheur·e·s. La convention constitutive du GIS précise en effet que les actions concernées par les appels à projets portent sur : - **l’aide à la réalisation de missions** (soutien matériel et/ou logistique de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche d’enseignants, enseignants-chercheurs et chercheurs travaillant sur le jeu) ; - **l’aide à la réalisation de recherches-actions** ou de projets didactiques en lien avec le jeu (la problématisation du projet doit être explicitement scientifique et liée au jeu ou à son caractère ludique) - **l’aide au renforcement du lien scientifique entre la société civile** (associations, ludothèques…) **et la recherche académique sur le jeu** ; - **l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le thème du jeu** ; - **l’aide à la publication** (pour des ouvrages ou revues à comité de lecture) ; - **l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu** (si lesdits articles ont déjà été publiés dans une revue à comité de lecture) ; - **l’aide à l’achat d’équipement de recherche** (logiciels, licence, petit matériel à vocation scientifique…). *Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet de recherche lauréat.* ## Dépôt de candidature et modalités - Afin de déposer un projet, merci de [**vous inscrire sur la plateforme dédiée**](https://aap.ludocorpus.org/fr?ref=ludocorpus.org) > Date limite du dépôt de candidature : lundi **22 décembre 2025** - Publication des résultats : **février 2026** **L'appel à projets 2025-2026 est désormais clos. Le prochain appel à projets du GIS Jeu et Sociétés s'ouvrira à l'automne 2026.** --- ### Le GIS « Jeu et Sociétés » et ses appels à projets Créé en 2013 et soutenu par la FDJ United, le Groupement d’intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université. Son objectif ? Regrouper les enseignant·e·s, les enseignant·e·s-chercheur·e·s et les chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son appel à projets annuel, le GIS « Jeu et Sociétés » a pu financer plus de 150 projets de recherche, parmi lesquels figurent une vingtaine d’ouvrages et événements scientifiques de référence sur l’étude du jeu. --- \* Depuis 2025, le GIS Jeu et Sociétés a souhaité ouvrir 20% (\~10 000 euros) de l'enveloppe globale annuelle de son appel à projets à des porteurs de projets européens. Pays éligibles : Union Européenne + Espace Schengen + Royaume-Uni (Allemagne, Autriche, Belgique, Bulgarie, Chypre, Croatie, Danemark, Espagne, Estonie, Finlande, France, Grèce, Hongrie, Irlande, Islande, Italie, Lettonie, Liechtenstein, Lituanie, Luxembourg, Malte, Norvège, Pays-Bas, Pologne, Portugal, République tchèque, Roumanie, Royaume-Uni, Slovaquie, Slovénie, Suède, Suisse) ### Numéro spécial de la revue « Alcoologie et Addictologie » consacré aux jeux de hasard et d’argent – premier volume URL: https://ludocorpus.org/numero-special-de-la-revue-alcoologie-et-addictologie-consacre-aux-jeux-de-hasard-et-dargent/ Last updated: 2025-10-29T10:16:03.000Z La revue *Alcoologie et Addictologie* a publié en septembre 2025 un numéro spécial (premier volume) consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Les auteurs de ce premier volume, sous-titré « Mieux comprendre les joueurs et les troubles liés aux jeux d’argent », ont en effet souhaité mettre l’accent sur les profils de joueurs, les comorbidités, les facteurs de risque, les représentations et la prévention. La professeure Marie Grall-Bronnec, responsable du Service d’Addictologie et de Psychiatrie de Liaison du CHU de Nantes, souligne dans l’éditorial le succès de l’appel à communication qui a conduit à la publication de deux volumes complémentaires. Elle rappelle que la pratique des jeux de hasard et d’argent évolue dans un contexte de plus en plus globalisé et digitalisé, où les frontières entre jeux de hasard, jeux vidéo, trading en ligne et systèmes de récompense numérique deviennent de plus en plus floues. Cette émergence de formes hybrides rend d’autant plus nécessaire une lecture multidisciplinaire du phénomène. Au final, ce numéro réunit des contributions qui explorent les dimensions psychologiques et sociales du jeu, les motivations à jouer, les comorbidités, ainsi que les dynamiques générationnelles. Il aborde également les spécificités du jeu illégal et les dispositifs de prévention et d’encadrement. Le deuxième volume, annoncé comme complémentaire, se concentrera quant à lui sur les interventions thérapeutiques et les innovations dans la prise en charge. ### Sommaire du volume 1 **Éditorial** - Un diptyque indispensable pour appréhender les enjeux liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent *Marie Grall-Bronnec* **Recherches originales** - Narcissisme, chance personnelle perçue et problèmes de jeu : comparaison selon le type de jeux de hasard et d’argent *Anna Lewi et Céline Bonnaire* - Premières expériences de jeu chez les joueurs pathologiques : une exploration qualitative des motivations et des émotions auprès de patients présentant ou non un TDAH *Sarah El Archi, Paul Brunault, Servane Barrault* - Description et comparaison des caractéristiques cliniques, addictologiques et psychométriques des patients consultant pour trouble du jeu d’argent ou trouble du jeu vidéo *Aurélie Lacroix, Mathilde Raoult, Théodore Vinais, Alexia Moroni, Pascal Néquier, Céline Larrart, Coralie Bureau-Yniesta, Philippe Nubukpo* - Jeux d’argent et jeux vidéo des adolescents : intrications et dimensions psychologiques *Baptiste Lignier, Lucia Romo, Oulmann Zerhouni, Damien Fouques, Guillaume Pais, Laurence Kern, Pierre Taquet* **Mises au point** - La pratique des jeux de hasard et d’argent chez les personnes vieillissantes : quid de l’illusion de contrôle ? Vers des perspectives de recherche en France *Isabelle Varescon, Antoine Marques-Mourato, Maylis Fontaine, Magali Bringuier, Céline Bonnaire, Céline Lemercier, Jacques Py, Céline Launay, Isabelle Giroux, Valérie Le Floch* - Les jeux de hasard et d’argent en ligne en France : l’« enjeu » de l’illégalité *Alex Matei, Julie Giustiniani* - Une charte pour soutenir les intervenants de prévention dans leurs activités à l’interface avec les opérateurs de jeu *Coralie Zumwald, Marion Bieri, Isabelle Chatelain, Jean-Marie Coste, Niels Weber, Cheryl Dickson, Camille Robert, Olivier Simon* **Recherche** - Enquête sur le fonctionnement des binômes jeux d’argent et de hasard en Pays de la Loire et dans les autres régions *Samantha Valyi, Solen Pelé, Julie Caillon, Marie Grall-Bronnec* Télécharger le numéro en PDF [Revue Alcoologie et Addictologie N\_special\_Jeux\_argent\_hasard\_V1\_0-LudocorpusRevue Alcoologie et Addictologie N\_special\_Jeux\_argent\_hasard\_V1\_0-Ludocorpus.pdf5 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2025/10/Revue-Alcoologie-et-Addictologie-N%5Fspecial%5FJeux%5Fargent%5Fhasard%5FV1%5F0-Ludocorpus.pdf "Download") ### 6es Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – rediffusion du 15 octobre 2025 URL: https://ludocorpus.org/6es-rencontres-autour-du-jeu-jeu-x-et-sante-rediffusion-du-15-octobre-2025/ Last updated: 2026-08-20T15:22:34.000Z Les 14 et 15 octobre 2025, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) ont organisé à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables rondes et témoignages de professionnels autour d’un sujet dont les problématiques ont réuni chercheurs, citoyens, professionnels et institutions. Programme du 15/10/2025 00:00:00 Accueil de la journée 00:01:28 Attitude ludique et santé : expérimenter l’identité à travers le jeu Enzo D’Armenio — professeur junior en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem) 00:30:27 Purple Town, un jeu vidéo de prévention sur le marketing de l'alcool et du cannabis Tristan Hammonière — maître de conférences en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430) 01:32:01 Stéphanie Vanwalleghem — maître de conférences HDR en psychologie, Université Paris 8, UR Paragraphe Rafika Zebdi — maîtresse de conférences HDR en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, CLIPSYD (EA 4430) 02:00:44 La stimulation par le jeu des personnes handicapées vieillissantes Dominique Desjeux — professeur émérite en anthropologie, Université Paris Cité, Laboratoire CEPED (UMR 196) Marc Nicosia — animateur-coordinateur, SAESAT 02:38:09 Le « pouvoir algorithmique » dans la prévention des problèmes associés aux jeux d’argent et de hasard : Une perspective critique Sylvia Kairouz — Ph.D. Départment de Sociologie et d’anthropologie. Université Concordia, Montréal (Québec), Canada 03:12:38 Prises de parole de : Addictions France, Arpej, Autorité Nationale des Jeux, e-Enfance, Fédération Addiction, suivies d'un temps d'échange Emmanuel Benoît, directeur général de l'ARPEJ Aurélie Chauvin, conseillère en Economie Sociale et Familiale, référente jeux pathologiques, CSAPA 36, Association Addictions France Samuel Comblez, psychologue de l’enfance et de l’adolescence, Association e-Enfance/3018, Directeur général adjoint Catherine Delorme, présidente de la Fédération Addiction Olivier Masson-Halimi, Coordinateur de la prévention du jeu excessif et de la protection des mineurs, ANJ 04:10:22 Intérêt du repérage des pratiques de jeux de hasard et d’argent en soins primaires Morgane Guillou — professeure de psychiatrie-addictologie, CHU de Brest, ER SPURBO 7479, Université de Bretagne Occidentale 04:38:03 Adolescence et problème de jeu : regards cliniques croisés (TCC et psychanalyse) Lucia Romo — professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430), co-responsable de la Chaire Santé globale et prévention (Fondation université Paris Nanterre), présidente de l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive (AFTCC) Guillemine Chaudoye — professeure en psychopathologie clinique psychanalytique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430) Conclusions générales de l’après-midi et du colloque Bernard Franco – professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université. Président du GIS Jeu et Sociétés. ### 6es Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – rediffusion du 14 octobre 2025 URL: https://ludocorpus.org/6es-rencontres-autour-du-jeu-jeu-x-et-sante-rediffusion-du-14-octobre-2025/ Last updated: 2026-08-20T15:22:34.000Z Les 14 et 15 octobre 2025, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) ont organisé à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables rondes et témoignages de professionnels autour d’un sujet dont les problématiques ont réuni chercheurs, citoyens, professionnels et institutions. Programme du 14/10/2025 00:00:00 Propos introductifs Dominique Desjeux, professeur émérite en anthropologie, Université Paris Cité, Laboratoire CEPED (UMR 196) Carole Brugeilles, professeure de démographie, vice-présidente chargée de la Recherche, Université Paris Nanterre 00:13:29 Conceptualisation, diagnostic, et évaluation du trouble du jeu vidéo Joel Billieux — professeur associé en psychologie clinique, Université de Lausanne (UNIL), Institut de Psychologie, Faculté des Sciences Sociales et Politiques Du défi à la détresse : les risques liés aux paris sportifs chez les jeunes (communication non-rediffusée) Marie Grall-Bronnec — professeure des universités – praticienne hospitalière en addictologie, Nantes Université, SPHERE (UMR 1246, INSERM – Nantes Université) 01:15:26 L’impact de la gamification dans la confusion entre santé et bien être Sarah Sandré — docteure en histoire des sciences et des technique, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156-U997), juriste spécialisée sur la santé numérique 01:39:38 Les jeux vidéo peuvent-ils être un atout pour les prises en charge en santé : évaluer les apports de l’état de flow Séverine Erhel — MCF HDR en Psychologie Cognitive et Ergonomie, Laboratoire de Psychologie, Cognition, Comportement et Communication (LP3C, EA 1285), Université Rennes 2 02:01:01 Le développement et l’implantation d’une intervention manualisée en jeu vidéo auprès de 130 intervenants : le traitement Virtua Magali Dufour — professeure titulaire en psychologie, Université du Québec à Montréal (UQAM), Département de psychologie, affiliée à l’Institut universitaire sur les dépendances 02:42:09 Jouer avec la vie des travailleurs est-il un jeu ? Stéphane Le Lay — sociologue (HDR), chercheur contractuel à l'Ademe, rattaché au PCPP-Paris Cité 03:26:24 Prévention et jeu responsable en question Valérie Le Floch — professeure des universités en psychologie sociale, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) Céline Lemercier — professeure des universités en psychologie cognitive et ergonomique, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) 04:09:10 Itinéraire de la passion du jeu : regard historique pluridisciplinaire sur les joueurs Elisabeth Belmas — professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156 – U997) Lucia Romo — professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430), co-responsable de la Chaire Santé globale et prévention (Fondation université Paris Nanterre), présidente de l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive (AFTCC) 04:32:54 Le narrative design au service de la représentation d’identités plurielles, de vulnérabilités sociales et d’enjeux de santé Hélène Sellier — docteure en littératures comparées, ATER, Université de Nîmes 05:09:50 Renouvellement de la convention GIS Jeu et Sociétés (2026-2028) Elisabeth Belmas, professeure émérite d’histoire moderne, secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés Charles Lantieri, directeur général délégué, FDJ United Yan Dalla Pria, docteur en sociologie, vice-Président délégué à la recherche, Université Paris Nanterre ### Journée d’étude « Un Duchamp peut en cacher un autre » : jeux de mots et d’images URL: https://ludocorpus.org/journee-detude-un-duchamp-peut-en-cacher-un-autre-jeux-de-mots-et-dimages/ Last updated: 2025-10-29T10:32:45.000Z L’Université Paris Cité accueille le 20 novembre 2025 une journée d’étude consacrée à Marcel Duchamp, figure majeure de l’art du XXe siècle dont l’œuvre entretient des liens étroits avec l’univers du jeu. Organisée par le laboratoire Héritages et le Centre d’Anthropologie Culturelle, cette rencontre réunit des chercheurs en sciences humaines et sociales autour d’une lecture ludique de l’œuvre duchampienne. La journée d’étude, sous-titrée « Jeux de mots et d’images », interroge précisément ces « parties de cache-cache avec les regardeurs » que Duchamp s’est ingénié à construire. Habile à dissimuler ses motivations et ses croyances sous des jeux langagiers et visuels, l’artiste tend-il à ses contemporains un miroir pour qu’ils révèlent les leurs ? Y a-t-il là une porte « inframince » vers ce que l’époque cherche à dissimuler, un agent pour faire dérailler le train de nos certitudes, ou une protection contre des démons personnels ? Parmi les organisateurs figure Thierry Wendling, anthropologue et directeur de recherche au CNRS, spécialiste des pratiques ludiques et auteur d’*Ethnologie des joueurs d’échecs*. Ses travaux portent sur l’épistémologie de l’anthropologie et sur les pratiques ludiques, analysant comment les joueurs construisent une culture ludique à travers leurs interactions quotidiennes. Présentation et programme. « L’œuvre de Marcel Duchamp suscite depuis toujours d’infinis commentaires et d’innombrables pages d’exégèse tout en résistant encore et encore à l’interprétation tant elle est “plastique”, offrant un visage, puis un autre, parfois en opposition au premier, telle la figure de Janus. L’indifférence paraît son moteur autant que la souffrance, la rationalité autant que l’alchimie, la guerre et le pacifisme, la résistance et la passivité, la misogynie et l’érotisme, la spiritualité et l’athéisme. Habile à cacher ses motivations et ses croyances sous des jeux de langages et visuels, Marcel Duchamp tend-il à ses contemporains un miroir pour qu’ils révèlent les leurs ? Cette journée d’étude réunira des contributions critiques dans le champ des sciences humaines et sociales et vise à saisir dans les jeux de mots et d’images ce que Duchamp s’est ingénié à cacher ou encore l’enjeu de ses parties de cache-cache avec les “regardeurs” qui font l’œuvre… Y a-t-il là une porte “inframince” vers ce que l’époque, les décideurs ou l’inconscient collectif cherchent à dissimuler, un agent pour faire dérailler le train de nos certitudes pour que celles-ci volent en éclat et que ceux qui en jouent soient “mis à nu”, ou une protection contre des démons personnels ? » ### Programme complet **Jeudi 20 novembre 2025** **9h30- 17h30** **Université Paris Cité** **45 rue des Saints-Pères, 75006 Paris** **Salle de Broglie (B), 1er étage** **Organisation** Laboratoire Héritages (UMR 9022, CY Cergy Paris Université, CNRS, ministère de la Culture), Centre d’Anthropologie Culturelle (UPR 4545, CANTHEL, Université Paris Cité) Christine Vial-Kayser, Thierry Wendling, Octave Debary ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/10/logos-duchamp.jpg) **9h30** Accueil et café **10h00- 10h30** Introduction de la journée Christine Vial-Kayser (Héritages), Thierry Wendling (Héritages), Octave Debary (Canthel) **Modération** : Bénédicte Girault (Héritages) **10h30- 11h00** *Retard en verre* Gabriele Čepulytė (École Duperré) **11h00- 11h30** *Toucher ou ne pas : Telle n’est-elle pas la question parmi les réalisations de Marcel Duchamp ?* Marc Décimo (Université Paris Nanterre) *Pause* **12h00- 12h30** *La langue dans la joue* Juan Da Costa (Artiste) **12h30- 13h00** *Encrypting Dance* Michelle Clayton (Brown University, Providence, Rhodes Island) **13h00- 14h30** Déjeuner sur place **Modération** : Eric Dufour (Canthel) **14h30- 15h00** *Le ready-made verbal de Duchamp, même* Cassandra Nolay (Héritages) **15h00- 15h30** *Étant donnés… le vrai con et le faux con* Véronique Wiesinger (ministère de la Culture) *Pause* **16h00- 16h30** *Marcel Duchamp’s Lifework* (en visioconférence) Amelia G. Jones (Roski School of Art& Design, Los Angeles) **16h30- 17h30** Synthèse de la journée Christine Vial-Kayser (Héritages) Discussion générale ### Résumés des communications **Retard en verre** « Retard en verre » est le « sorte de sous-titre » que Marcel Duchamp souhaitait donner à *La Mariée mise à nu par ses célibataires, même*, afin de soustraire l’œuvre au statut traditionnel de tableau. Le terme « retard », dans l’indécision de ses sens multiples, relève de l’« infra-mince » : il désigne ce qui naît dans l’entre-deux, un différé sans mesure, marqué par l’attente de l’événement. Associé au verre, matériau transparent et médiateur, le retard se charge d’une valeur paradoxale car il dévoile tout en introduisant une opacité, rejoignant ainsi la critique duchampienne du rétinien. Cette communication propose une lecture de l’œuvre de Duchamp comme exploration d’un temps non formalisable mais visible, jouant avec la temporalité de la production industrielle et l’ambiguïté du désir impliqué par le temps investi dans la production en série ou artisanale. Gabriele Čepulytė est docteure en Esthétique de l’Université Paris Nanterre. Ses champs de recherche se déploient des rapports à l’écriture et à la lecture qu’instaurent les œuvres d’art dans leur rapport au temps, à la variabilité propre aux écritures combinatoires et génératives, ceci à l’aune des pensées philosophiques de la discontinuité. Formée en graphisme et en typographie, elle intervient régulièrement en tant que théoricienne dans les écoles d’art françaises. **Toucher ou ne pas : Telle n’est-elle pas la question parmi les réalisations de Marcel Duchamp ?** La vision optique est toujours en proie à la tromperie. *Fontaine*, par exemple, est un trompe-l’œil. On peut penser qu’on a affaire à un urinoir. Or il n’en est rien puisqu’il se présente telle une sculpture (présentée sur un socle), qu’il est daté, signé, titré, renversé, coupé de sa plomberie. Ce readymade invite donc à pour de bon ouvrir l’œil afin de toucher l’interprétation correcte (la métaphore est importante), celle-ci non automatique, pas immédiate (l’a-pensée selon le philosophe Jules de Gaultier) mais le résultat d’une analyse, d’une réflexion (la pensée). Le mot-titre lui-même, ici perçu – vu et entendu – est trompeur. Quand un urinoir (ou un pseudo-urinoir) peut-il prétendre à un statut ornemental et répondre ainsi à la définition dictionnaire du mot « fontaine » ? Qui pénétrait dans le studio de Duchamp à Manhattan devait prendre garde : *In advance of the broken arm* (une pelle à neige) menaçait depuis le plafond ; *Trébuchet* (un porte-manteau mural) était cloué au sol. Les *Rotoreliefs* brouillent la vue. *Why not sneeze Rrose Sélavy ?* leurre et, sans toucher-soupeser, il s’avère impossible d’apprécier ce à quoi on a véritablement affaire. *Roue de bicyclette* et la *Boîte-en-valise* \[1936-1941\] invitent à la manipulation. *Prière de toucher* (la reproduction en relief en caoutchouc mousse d’un sein) s’en amuse. Comme pour qui joue aux échecs (rappeler que Marcel Duchamp est un joueur passionné), est de mise le soupçon concernant ce qui se voit, ce qui s’entend. Enfin, même pour *Etant donnés 1° la chute d’eau 2° le gaz d’éclairage* \[1946-1966\], l’œuvre ultime de Duchamp, où le spectateur est forcé d’écarquiller les yeux une fois ceux-ci posés sur les deux trous aménagés à la porte de l’installation, faut-il probablement qu’il ne se contente pas de voir un mannequin moulé sur le corps même de sa maîtresse (sens haptique) s’il veut, une fois de plus toucher l’interprétation exacte et pénétrer le dispositif Duchamp. Marc Décimo est Professeur émérite d’Histoire de l’art contemporain, Centre de Recherches en Histoire des arts et des Représentations, Université de Paris Ouest Nanterre. Auteur d’ouvrages qui firent date sur Duchamp (*Marcel Duchamp et l’érotisme*, Les presses du réel, 2008) mais aussi sur Brisset, l’Art Brut, les fous littéraires, l’histoire de la linguistique. Il est également sculpteur. **La langue dans la joue** À la sortie de la première monographie « Sur Marcel Duchamp » en 1959, deux œuvres lui sont, à la fois, directement et indirectement associées. La première s’intitule « Autoportrait de profil Dechiravit », dédié au co-auteur de la monographie Robert Lebel et ami de Duchamp ; la seconde est un autoportrait de profil singulier constitué d’un fragment de joue moulé en plâtre, que Duchamp a complété, trait pour trait, d’un coup de graphite. Le profil de l’anartiste semble alors s’extraire d’une longue histoire oubliée et retrouvée. Une légende énigmatique accompagne l’œuvre : « With my tongue in my cheek », qui laisse le regardeur face à sa propre traduction idiomatique et à sa libre interprétation. Une approche anthropologique et linguistique est conviée, qui nous entraîne dans l’intimité cryptée de Marcel Duchamp. L’anartistique se situerait-il, non pas en marge de l’art, mais en son sein, même. Juan Da Costa, peintre, cinéaste, écrivain, musicien, voire pataphysicien, a adopté depuis 1993 un pseudonyme, emprunté au Da Costa Encyclopédique d’après-guerre. Il permet à l’auteur d’emprunter des trajets et d’expérimenter des productions anartistiques, fondés sur l’esprit nouveau mis à l’œuvre par Marcel Duchamp à partir des années 1910 : un vent, dont la respiration reste inspirante aujourd’hui. **Encrypting Dance** In a 1956 interview, Marcel Duchamp remarked that having works on display in different museums was "like amputating a finger, or a limb", and indeed the key to his enigmatic Etant donnés, in the Philadelphia Museum of Art, may lie in some body-parts sketched in a drawing in Stockholm's Moderna Museet. A number of critics in recent years have explored the question of the figure's identity, noting that its model was the Brazilian sculptor Maria Martins; more significant, however, I would argue, is that she is portrayed in the guise of a dancer. Why is the figure of the dancer encrypted in Étant Données, and what might it mean to put that stilled body back into motion? This talk will delve into the underexplored place of dance in Duchamp's work, as well as with dance as a mode of access to it, including choreographies in the space of the museum. Michelle Clayton is associate professor of Hispanic Studies and Comparative Literature at Brown University in the United States. The author of *Poetry in Pieces: César Vallejo and Lyric Modernity* (2011), and of various articles on modern literature, interdisciplinary practices, and dance studies, she is finishing the manuscript Articulations: *Dancing Across Modernities,* on the place of dance as image and practice in the historical avant-gardes. **Le ready-made verbal de Duchamp, même** Le jeu de mots créé par Duchamp est un ready-made verbal en ceci qu’il s’agit d’une transformation d’un élément existant en une chose nouvelle. Ce dernier produit une image mentale chez le spectateur, un point qui permet de l’envisager tel un système doté d’une force créatrice. De fait, le ready-made verbal duchampien est autant un jeu de mots, qu’un lien entre le visible et l’invisible. Une conception du langage qui résonne avec les poèmes de Mallarmé où le mot n’a pas une signification unique, mais aussi avec les travaux de Wittgenstein où le sens dépend d’un contexte d’utilisation, et avec la philosophie d’Aristote où l’esprit fonctionne par le biais de l’imaginaire. En ce sens, l’intervention « Le ready-made verbal de Duchamp, même. » tissera des liens entre ces pensées et l’œuvre de Duchamp. Cassandra Nolay est doctorante à Héritages en Histoire de l’art contemporain. Son travail de recherche concerne la dimension spirituelle de l’œuvre de Marcel Duchamp. **Étant donnés… le vrai con et le faux con** Dispositif conçu comme un combat de boxe posthume en trois rounds entre l’artiste et le regardeur, *Etant donnés* place ce dernier délibérément en position de voyeur solitaire, avec le « con » au centre de son attention. Celui qui n’est pas aveuglé cesse d’être le vrai con pour regarder le faux con et aller au-delà des apparences. Ce combat sans cesse renouvelé évolue de 1969 à nos jours, tant en raison du déplacement de la transgression que de l’ironie devenue inframince. Duchamp élabore son œuvre de 1946 à 1966, période où la société du spectacle se met en place. L’œuvre continue de fonctionner comme révélateur des « rouages lubriques » de la société occidentale – de la vulve obscène post-orgasmique décrite par la critique des années 1970, à l’horreur d’un cadavre féminin violé et abandonné dans un terrain vague, prévalente aujourd’hui. Véronique Wiesinger, docteure en esthétique, sciences et technologies des arts, spécialiste du marché de la sculpture et du droit de l’art. A dirigé plusieurs musées et conçu de nombreuses expositions et ouvrages sur l’art du dix-neuvième siècle à nos jours. Actuellement Conservatrice en chef du Patrimoine au ministère de la Culture (Délégation à l’inspection, la recherche et l’innovation). **Marcel Duchamp’s Lifework** (en visioconférence) This contribution explores Duchamp's significance for twentieth- and twenty-first century art and culture through the concept of the "lifework". Rather than focusing on individual art works, or even on an artist's conceptual ideas (such as, in the case of Duchamp, the "readymade"), the lifework focus allows for an experimental and wholistic look at how a creative person lived and worked in ways that allowed them to avoid dependence on dominant structures of bourgeois life and capitalism (or, more specifically, what I call the "cultural capitalism" of the arts complex). Duchamp is an early and hugely inspiring model of how creative people can live creatively against the grain of cultural capitalism by, in his case, stepping back far enough to understand how the burgeoning art market was working such that he could position himself obliquely to its otherwise oppressive machinations. Operating as a conceptual artist avant la lettre, a semi-professional art dealer to support friends such as Brancusi, a curator of wildly innovative exhibitions (such as his "Miles of String" Surrealist show in New York in 1942), an impresario of chess, friendships, and a creative practice that has never fit within the constraints of the art market, Duchamp developed a profoundly influential mode of lifework that affords a primary and early example for artists, intellectuals, and curators today as we navigate the crushing pressures of the global yet Westernized art market and of higher educational institutions focusing on arts and humanities. Amélia G. Jones is Robert A. Day Professor at Roski School of Art & Design, USC, in Los Angeles. She has researched, curated, and written about modern and contemporary art and performance from a queer/trans/feminist theoretical framework since the early 1990s. Recent publications include the catalogue *Queer Communion : Ron Athey* (2020), co-edited with Andy Campbell (accompanying a retrospective of Athey's work, which she curated); and *In Between Subjects: A Critical Genealogy of Queer Performance* (2021). She is currently writing a book entitled *Lifework (Against Cultural Capitalism)*, which addresses the structural racism and neoliberalism of the twenty-first century art world and university and creative responses to these pressures. ### Modérateurs **Bénédicte Girault** est MCF en histoire contemporaine à CY Cergy Paris Université. Elle a récemment co-dirigé *Histoires nationales et narrations minoritaires. Vers de nouveaux paradigmes scolaires ? XXe-XXIe siècles* (Presses du Septentrion, 2024). **Eric Dufour** est professeur de philosophie à l’UFR Lettres, Arts et Cinéma (LAC) – Université Paris Cité. Il développe un programme de recherche sur la question sociale et le cinéma à travers une approche de philosophie sociale. ### Organisateurs **Christine Vial-Kayser** est historienne de l’art contemporain, HDR. Elle travaille sur l’art comme porteur de mémoires et de traumas, comme facilitateur de transformation sociale, par un processus incarné, expérientiel, reflet de nos relations dialogiques comme sujets dans le monde. **Thierry Wendling** est ethnologue, directeur de recherche au CNRS (laboratoire Héritages), co-directeur de la revue *Ethnographiques.org*. Ses travaux portent sur l’épistémologie de l’anthropologie et sur les pratiques ludiques. Il a écrit *Ethnologie des joueurs d’échecs* (PUF, 2002). **Octave Debary** est anthropologue, professeur et directeur du Centre d’Anthropologie Culturelle, Université Paris Cité, membre de l’Institut Universitaire de France. Il développe un projet de recherche centré sur la mémoire et les usages du temps. ### Parution du numéro 48 de la revue Ethnographiques.org URL: https://ludocorpus.org/parution-du-numero-48-de-la-revue-ethnographiquesorg/ Last updated: 2025-10-24T16:17:53.000Z La revue en ligne Ethnographiques.org publie son numéro 48, intitulé « Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent ». Ce dossier thématique, coordonné par Sophie Chevalier, Thierry Wendling et Pierre-Jacques Olagnier, propose une approche anthropologique d’un objet de recherche aux multiples facettes. Présentation de la revue et de l’aperçu de cet opus. Ethnographiques.org est une revue internationale francophone de sciences humaines et sociales, créée en 2002 par des chercheurs des universités de Franche-Comté et de Neuchâtel. Elle défend une ligne éditoriale privilégiant les méthodes ethnographiques et l’observation de terrain, en s’inscrivant dans une perspective anthropologique et sociologique ouverte aux autres disciplines. La revue bénéficie du soutien du CNRS, de l’Institut de Sciences Humaines et Sociales du CNRS, du Ministère de la Culture, de l’Institut d’Ethnologie de l’Université de Neuchâtel et du Laboratoire d’anthropologie et d’histoire de l’institution de la culture. ### Présentation du dossier Le numéro rassemble neuf contributions qui interrogent les pratiques ludiques impliquant des paris, des enjeux ou la distribution de lots, permettant aux participants de gagner de l’argent ou d’emporter un prix ayant une valeur monétaire. L’introduction, signée par Thierry Wendling et Sophie Chevalier, pose les fondements d’une approche anthropologique de ces pratiques souvent associées à des espaces spécifiques : hippodromes, points de vente PMU ou FDJ, cercles de jeux, casinos ou arènes de combats. Les articles explorent diverses dimensions géographiques, historiques et sociales. Marie Redon, Boris Lebeau et Delphine Grancher examinent la géographie du PMU et ses liens avec l’histoire coloniale, tandis que Pierre-Jacques Olagnier analyse les ancrages territoriaux différenciés des hippodromes en France. Barbara Bossak-Herbst propose une étude des turfistes de Varsovie à travers des récits autobiographiques autour des courses hippiques. Le dossier aborde également les tensions morales liées à la régulation des jeux d’argent, notamment dans l’article de Romain Cauliez et Saly Touré sur le métier de buraliste. Claudia Dubuis revient sur une mobilisation contre le jeu d’argent au tournant du XXIe siècle, interrogeant la permanence ou le renouvellement des critiques morales. Samuel Vansyngel propose une analyse originale de Magic : the Gathering, entre jeu, collection et gain monétaire, illustrant la porosité des frontières entre pratiques ludiques et économiques. Deux contributions étendent la réflexion au-delà de l’Europe : Mario Schmidt étudie les pratiques de jeux et de paris sur l’avenir dans l’ouest du Kenya, tandis que Keith Hart livre des réflexions sur une vie de paris, offrant une perspective autobiographique et réflexive. ### Rubrique Varia Le numéro comprend également deux articles en rubrique Varia. Véronique Boyer analyse les figures d’autorité et dynamiques de pouvoir dans la région de Belo Monte en Amazonie brésilienne, à travers l’étude des concepts de liderança et cacique. Hanan Sfalti examine la hiérarchisation des situations des mères précaires dans l’aide alimentaire d’urgence. ### Les coordonnateurs du dossier Sophie Chevalier est professeure d’anthropologie sociale à l’Université de Picardie Jules Verne et directrice du laboratoire Habiter le monde. Ses recherches portent sur l’anthropologie économique, les pratiques de consommation et les loisirs. Elle mène actuellement des travaux sur les courses de lévriers en France et les paris hippiques. Thierry Wendling est directeur de recherche au CNRS et co-directeur de la revue Ethnographiques.org. Spécialiste des pratiques ludiques, il développe une réflexion sur les concepts fondamentaux de l’anthropologie à partir de plusieurs terrains ethnographiques, notamment sur les joueurs d’échecs et les courses de chiens. Il est par ailleurs membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés. Pierre-Jacques Olagnier, est Maître de Conférences en Géographie (Université de Picardie Jules Verne, UR4287 Habiter le Monde) ### Sommaire - [**Introduction. Une approche anthropologique des jeux d’argent**](https://www.ethnographiques.org/2025/Chevalier%5FWendling?ref=ludocorpus.org) Par [Thierry Wendling](https://www.ethnographiques.org/wendling%5Fthierry?ref=ludocorpus.org), [Sophie Chevalier](https://www.ethnographiques.org/chevalier%5Fsophie?ref=ludocorpus.org) - [**La géographie du PMU : quand les courses font rejouer l’histoire coloniale**](https://www.ethnographiques.org/2025/Redon%5FLebeau%5FGrancher?ref=ludocorpus.org) Par [Marie Redon](https://www.ethnographiques.org/redon%5Fmarie?ref=ludocorpus.org), [Boris Lebeau](https://www.ethnographiques.org/lebeau%5Fboris?ref=ludocorpus.org), [Delphine Grancher](https://www.ethnographiques.org/grancher%5Fdelphine?ref=ludocorpus.org) - [**Les ancrages territoriaux différenciés des hippodromes en France**](https://www.ethnographiques.org/2025/Olagnier?ref=ludocorpus.org) Par [Pierre-Jacques Olagnier](https://www.ethnographiques.org/olagnier%5Fpierre-jacques?ref=ludocorpus.org) - [**Les turfistes de Varsovie. Récits autobiographiques autour des courses hippiques**](https://www.ethnographiques.org/2025/Bossak-Herbst?ref=ludocorpus.org) Par [Barbara Bossak-Herbst](https://www.ethnographiques.org/bossak-herbst%5Fbarbara?ref=ludocorpus.org) - [**« Nous, notre boulot, c’est qu’ils jouent ».**](https://www.ethnographiques.org/2025/Cauliez%5FToure?ref=ludocorpus.org) [**Tensions morales et exercice de la régulation des jeux d’argent dans le métier de buraliste**](https://www.ethnographiques.org/2025/Cauliez%5FToure?ref=ludocorpus.org) Par [Romain Cauliez](https://www.ethnographiques.org/cauliez%5Fromain?ref=ludocorpus.org), [Saly Touré](https://www.ethnographiques.org/toure%5Fsaly?ref=ludocorpus.org) - [**Une mobilisation contre le jeu d’argent au tournant du XXIe siècle. Anciens problèmes moraux, nouvelles critiques ?**](https://www.ethnographiques.org/2025/Dubuis?ref=ludocorpus.org) Par [Claudia Dubuis](https://www.ethnographiques.org/dubuis%5Fclaudia?ref=ludocorpus.org) - [**« T’as remboursé ta soirée ! » *Magic : the Gathering*, entre jeu, collection et gain monétaire**](https://www.ethnographiques.org/2025/Vansyngel?ref=ludocorpus.org) Par [Samuel Vansyngel](https://www.ethnographiques.org/vansyngel%5Fsamuel?ref=ludocorpus.org) - [**« Presque tout le monde le fait… ». Jouer et parier sur l’avenir dans l’ouest du Kenya**](https://www.ethnographiques.org/2025/Schmidt?ref=ludocorpus.org) Par [Mario Schmidt](https://www.ethnographiques.org/schmidt%5Fmario?ref=ludocorpus.org) - [**Réflexions sur une vie de paris**](https://www.ethnographiques.org/2025/Hart?ref=ludocorpus.org) Par [Keith Hart](https://www.ethnographiques.org/hart%5Fkeith?ref=ludocorpus.org) **Varia** - [***Liderança* ou cacique : figures d’autorité et dynamiques de pouvoir dans la région de Belo Monte (Amazonie brésilienne)**](https://www.ethnographiques.org/2025/Boyer?ref=ludocorpus.org) Par [Véronique Boyer](https://www.ethnographiques.org/boyer%5Fveronique?ref=ludocorpus.org) - [**« Je considère qu’elle n’est pas dans le besoin ». Hiérarchiser les situations des mères précaires dans l’aide alimentaire d’urgence**](https://www.ethnographiques.org/2025/Sfalti?ref=ludocorpus.org) Par [Hanan Sfalti](https://www.ethnographiques.org/sfalti%5Fhanan?ref=ludocorpus.org) Le numéro 48 d’Ethnographiques.org est accessible en ligne sur le site de la revue. [https://www.ethnographiques.org/2025/numero-48/](https://www.ethnographiques.org/2025/numero-48/?ref=ludocorpus.org) A noter que le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » a apporté son soutien financier à la traduction des articles ### Nouvelle simultanée d’échecs à l’université Sorbonne Paris Nord URL: https://ludocorpus.org/nouvelle-simultanee-dechecs-a-luniversite-sorbonne-paris-nord/ Last updated: 2025-10-24T16:18:42.000Z Non contente de proposer des formations renommées sur le jeu (master Sciences du jeu, licence professionnelle métiers du jeu vidéo), d’accueillir le laboratoire Experice ou encore de faire partie du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés », l’université Sorbonne Paris Nord propose aussi à toute sa communauté universitaire des activités ludiques. Le prochain événement se déroulera le 6 novembre 2025 pour une simultanée d’échecs Qu’est-ce qu’une simultanée d’échecs ? C’est la rencontre d’un maître – ici, Margaux Moracchini, championne de France universitaire 2024 et double championne de France de blitz et de rapide -20 ans en 2023 – face à de nombreux adversaires, généralement amateurs, chacun·e disposant d’un échiquier individuel. La partie débutera avec 8 tables, 8 échiquiers et 8 joueurs ; dès qu’un joueur perd, il est remplacé par un nouveau participant. Les joueurs entrent progressivement dans la partie selon leur ordre d’inscription. Les parties se joueront sans pendule. Chaque joueur doit jouer lorsque la championne se présente devant lui, sauf une utilisation exceptionnelle d’un joker. Cet événement, ouvert au public, sera l’occasion de jouer contre une grande championne et d’apprendre des aspects du jeu d’échecs. ### Modalités et inscription La simultanée aura lieu à la bibliothèque universitaire Edgar Morin, sur le campus de Villetaneuse, à partir de 14 h. L’inscription est gratuite et ouverte à toute la communauté universitaire (étudiant·es, enseignant·es et personnels). Pour toute question, contacter : oudart.stephen@univ-paris13.fr ### Séminaire Rhétolud : Henri Kermarrec présente « Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société » URL: https://ludocorpus.org/seminaire-rhetolud-henri-kermarrec-presente-ce-nest-quun-jeu-usages-politiques-du-jeu-de-societe/ Last updated: 2025-10-30T15:54:35.000Z L’Université Paul-Valéry Montpellier 3 et la coopérative Le GameLab organisent, le 5 novembre prochain, un séminaire consacré à l’ouvrage d’Henri Kermarrec, *Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société*. Cet événement s’inscrit dans le cadre du projet de recherche ANR Rhétolud, lancé pour la période 2025-2028. Le séminaire est accessible en ligne à l’adresse suivante : [Espace VidéoThe purpose of Esup-Pod is to facilitate the provision of video and thereby encourage its use in teaching and research.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/icon_x1024.png)Espace Vidéo![](https://pod.univ-montp3.fr/static/img/LOGO_NOIR_VF.png)](https://pod.univ-montp3.fr/meeting/1920-seminaire-rhetolud-henri-kermarrec/f447737e09b950c958bd9e39b234833b887756588c5c891e62b8e831c069a1e2?ref=ludocorpus.org) ### Un ouvrage inédit sur la dimension politique du jeu de société L’ouvrage d’Henri Kermarrec interroge la place du jeu de société dans le paysage culturel et son rôle dans la construction des représentations sociales. L’expression « ce n’est qu’un jeu » traduit généralement la légèreté d’un média cantonné au divertissement, pourtant, comme le souligne l’auteur, le jeu de société réactualise les représentations du monde et renforce les normes sociales depuis 5000 ans. L’ouvrage se structure en deux parties. La première propose un parcours à travers l’histoire politique du jeu de société ; la seconde analyse les mécanismes par lesquels ce média impacte l’individu, au même titre que la littérature ou le cinéma. Kermarrec observe qu’au cours des cinquante dernières années, le jeu de société s’est transformé et diversifié avec une créativité sans précédent. ### Le projet ANR Rhétolud Le séminaire constitue le premier d’une série qui se tiendra au cours des trois prochaines années dans le cadre de l’ANR Rhétolud. Ce projet de recherche porté par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab s’inscrit dans une démarche récente des *games studies* consistant à étudier les représentations, les discours et les idéologies présentes dans les jeux, véhiculés par leurs mécaniques. S’appuyant sur les analyses des fonctions socio-idéologiques des jeux de société, sur la rhétorique idéologique contenue dans les systèmes de jeu, ainsi que sur les liens entre discours et mécaniques ludiques, le principal objectif de Rhétolud est d’exposer les différents vecteurs par lesquels les jeux vidéo et les jeux de société proposent des modes de « faire société ». Le Ludoscope est un blog de recherche et de création sur le jeu vidéo et le jeu de société, tenu par trois structures : Le GameLab, Les Ateliers Ludosophiques et la filière Jeux Vidéo de l’Université Paul-Valéry Montpellier 3. En savoir plus : [LE LUDOSCOPE – Espace de recherche et de création sur le jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-5.png)Marleïne Arundell![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Seminaire-1200x1697.png)](https://ludoscope.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) ### Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2025 : huit jeux lauréats pour enseigner l’histoire URL: https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025-huit-jeux-laureats-pour-enseigner-lhistoire/ Last updated: 2025-10-29T10:18:39.000Z L’édition 2025 de la Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire, organisée par l’association la Science entre en jeu en partenariat avec le festival des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois, s’est déroulée du 26 au 28 septembre derniers. Cette quatrième édition a réuni huit équipes composées d’enseignants d’histoire-géographie, de développeurs, de game designers, de graphistes et de sound designers. Travaillant durant 48 heures dans un espace virtuel recréant la Halle aux grains de Blois sur la plateforme Gather Town, ces équipes ont conçu des jeux vidéo pédagogiques destinés à l’enseignement des programmes scolaires d’histoire. Les jeux réalisés ont ensuite été présentés au grand public lors du festival des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois, qui s’est tenu du 10 au 12 octobre. Un jury composé de professionnels du jeu vidéo, d’historiens et de vulgarisateurs a décerné plusieurs prix, tandis que le public a également voté pour son jeu préféré. Au final, 8 jeux ont été désignés vainqueurs ; les voici [https://itch.io/jam/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/entries](https://itch.io/jam/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/entries?ref=ludocorpus.org) ### Les huit jeux lauréats **Grand Prix du jury : La Veste et le Choléra** (équipe Bagaudes) Le Grand Prix a été décerné à [*La Veste et le Choléra*](https://www.lhistoire.fr/blois-2025-prix-jeu-vid%C3%A9o/%C2%AB-la-veste-et-le-chol%C3%A9ra%C2%A0%C2%BB-grand-prix-de-la-game-jam?ref=ludocorpus.org), dans lequel les joueurs incarnent le préfet de Lyon au XIXe siècle. Le jeu présente une carte de la ville sur laquelle se déploient des dilemmes politiques et sociaux : faut-il éloigner les usines du centre-ville pour améliorer la qualité de l’air, au risque d’allonger les trajets des ouvriers ? Convient-il de négocier avec les canuts révoltés ou de recourir aux forces de l’ordre ? Est-il préférable d’instaurer un système de collecte des déchets pour prévenir les maladies, même si cela prive les âniers de leurs ressources ? Chaque décision entraîne des conséquences sur la santé et le contentement de la population. Contraint par le temps – plusieurs années étant nécessaires pour mettre en œuvre les aménagements –, le joueur doit élaborer une stratégie pour transformer Lyon en ville modèle avant la fin du siècle. Le jeu constitue une approche ludique des bouleversements urbains liés à l’industrialisation et à l’hygiénisme, à travers des exemples tirés de l’histoire lyonnaise. **Prix spécial pédagogie : Consulat** (équipe Communards) Le prix spécial pédagogie a récompensé [*Consulat*](http://dawnfj.itch.io/consulat?ref=ludocorpus.org), un jeu dans lequel les joueurs dirigent une ville médiévale. Dans la salle d’audience, conseillers, émissaires et habitants se succèdent, présentant leurs demandes. Le joueur doit prendre des décisions stratégiques pour émanciper progressivement la ville du pouvoir seigneurial et achever la construction de la cathédrale. Immergé dans un temps cyclique représenté par le défilement des saisons, le joueur tente d’accroître les ressources municipales – notamment grâce au cens versé annuellement par la population – afin de négocier de nouvelles prérogatives, comme le droit de lever des taxes sur les foires ou de rendre la justice. Le jury a salué la nuance apportée par le jeu sur le pouvoir féodal, thème abordé en classe de cinquième. **Prix spécial immersion : Le Maître des Forges** (équipe Frondeurs) [*Le Maître des Forges*](http://itch.io/jam/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/rate/3916950?ref=ludocorpus.org) a reçu le prix spécial immersion. Le joueur incarne un ouvrier de l’usine Schneider du Creusot en 1838 et doit appuyer sur les bonnes touches pour que son personnage, représenté dans un style graphique évoquant le papier, façonne à la chaîne des pièces métalliques, pressé par les ordres du contremaître. Dans une ambiance sonore et visuelle soignée, le jeu met en évidence la répétitivité du travail industriel et la difficulté de s’opposer au patronat. **Mention Innovation : Héritage** (équipe Lustucrus) La mention Innovation a été attribuée à [*Héritage*](https://canopy-council.itch.io/heritage?ref=ludocorpus.org), un jeu proposant une enquête sonore pour découvrir les états ancestraux de la langue française depuis le Ve siècle. Cette approche originale allie histoire linguistique et gameplay innovant. **Mention Direction artistique : La Chamade** (équipe Jacques) [*La Chamade*](https://julvador.itch.io/chamade?ref=ludocorpus.org) a reçu la mention Direction artistique. Le jeu propose d’apprendre les techniques de siège militaire aux côtés de Vauban. Il s’agit d’un jeu de cartes didactique dans lequel le joueur incarne un général chargé d’accompagner Vauban dans sa progression vers le cœur du village assiégé. Pour avancer, il doit fournir les bonnes cartes – personnages, bâtiments et armes – en fonction des besoins indiqués sur la ligne de front. La direction artistique du jeu a été particulièrement saluée. **Mention Satire : Paysan, Dur Labeur** (équipe Sans-culottes) La mention Satire a été décernée à [*Paysan, Dur Labeur*](http://mimico-studio.itch.io/paysans-dur-labeur?ref=ludocorpus.org), qui a également remporté le Coup de Cœur du Public. Sur fond de musique médiévale-punk, le jeu adopte un ton satirique pour dépeindre la société d’ordre. Le joueur doit cliquer sur du blé pour le récolter et payer des taxes au seigneur. À chaque clic, le joueur perd de la santé et ne récolte qu’une petite partie du blé, le reste s’envolant vers le château et l’église représentés en arrière-plan, qui croissent à mesure que le joueur dépérit. Le jeu illustre ainsi l’exploitation des paysans dans le système féodal. **Mention dont vous êtes le héros : 1848 le making of** (équipe Vendéens) [*1848 le making of*](https://arthurpolluce.itch.io/1848-le-making-of?ref=ludocorpus.org) a obtenu la mention dont vous êtes le héros. Le jeu permet de modifier le cours de la révolution de 1848 à travers des choix narratifs. **Mention Meilleur Réf' : Le Safir et le Roi** (équipe Canuts) La mention Meilleur Réf' a été attribuée à [*Le Safir et le Roi*](https://valleix-martin.itch.io/le-safir-et-le-roi?ref=ludocorpus.org), dans lequel le joueur participe à un procès à la cour du souverain Foulque de Jérusalem. ### Une édition saluée Cette quatrième édition a été marquée par la créativité des équipes et l’originalité des jeux créés. Les huit jeux sont désormais disponibles gratuitement sur la plateforme itch.io. Ils ont été testés en direct sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux et ont fait l’objet d’articles dans France 3 région Val-de-Loire et le magazine *l’Histoire*. L’association a annoncé que la Game Jam reviendra en 2026, avec pour thème « Les Marchands », correspondant au sujet des Rendez-Vous de l’Histoire 2026. ### Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025 URL: https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante-14-et-15-octobre-2025/ Last updated: 2026-08-20T15:20:33.000Z Les 14 et 15 octobre 2025, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) ont organisé à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables-rondes et témoignages de professionnels autour d’un sujet dont les problématiques réunissent chercheurs, citoyens, professionnels et institutions. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/09/banniere-colloque-jeu-sante-2025.jpg) # Programme ## Jour 1 – mardi 14 octobre **8h45-9h :** Accueil des participants en présentiel **9h-9h30 :**Propos introductifs **BERNARD FRANCO**, professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université. Président du GIS Jeu et Sociétés. **CAROLE BRUGEILLES**, professeure de démographie, vice-présidente chargée de la Recherche, Université Paris Nanterre *Thème de la matinée :* ### Jeux vidéo, plateformes numériques, paris en ligne et santé **9h30-11h - Conférences plénières** *Présidence de séance : Lucia Romo* > Conceptualisation, diagnostic, et évaluation du trouble du jeu vidéo ### Joel Billieux professeur associé en psychologie clinique, Université de Lausanne (UNIL), Institut de Psychologie, Faculté des Sciences Sociales et Politiques > Du défi à la détresse : les risques liés aux paris sportifs chez les jeunes ### Marie Grall-Bronnec professeure des universités – praticienne hospitalière en addictologie, Nantes Université, SPHERE (UMR 1246, INSERM – Nantes Université) **11h – 11h20 - Pause-café** **11h20 – 12h30 : Jeu(x), design, environnements et santé** *Table ronde pluridisciplinaire - Modérateur : Bernard Franco* > L’impact de la gamification dans la confusion entre santé et bien être ### Sarah Sandré docteure en histoire des sciences et des technique, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156-U997), juriste spécialisée sur la santé numérique > Les jeux vidéo peuvent-ils être un atout pour les prises en charge en santé : évaluer les apports de l’état de flow ### Séverine Erhel MCF HDR en Psychologie Cognitive et Ergonomie, Laboratoire de Psychologie, Cognition, Comportement et Communication (LP3C, EA 1285), Université Rennes 2 > Le développement et l’implantation d’une intervention manualisée en jeu vidéo auprès de 130 intervenants : le traitement Virtua ### Magali Dufour professeure titulaire en psychologie, Université du Québec à Montréal (UQAM), Département de psychologie, affiliée à l’Institut universitaire sur les dépendances **12h30-14h : Pause** *Thème de l’après-midi :* ### Jeu(x), vulnérabilité, prévention – une question individuelle ou collective ? **14h-15h30 : Conférences plénières** *Présidence de séance : Dominique Desjeux* > Jouer avec la vie des travailleurs est-il un jeu ? ### Stéphane Le Lay sociologue (HDR), chercheur contractuel à l'Ademe, rattaché au PCPP-Paris Cité > Prévention et jeu responsable en question ### Valérie Le Floch professeure des universités en psychologie sociale, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) ### Céline Lemercier professeure des universités en psychologie cognitive et ergonomique, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) 15h30-16h – Pause **16h-17h - Populations vulnérables d’aujourd’hui et d’hier** *Table ronde pluridisciplinaire -* *Modérateur : Xavier Paulès* > Itinéraire de la passion du jeu : regard historique pluridisciplinaire sur les joueurs ### Elisabeth Belmas professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156 – U997) ### Lucia Romo professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430), co-responsable de la Chaire Santé globale et prévention (Fondation université Paris Nanterre), présidente de l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive (AFTCC) > Le narrative design au service de la représentation d’identités plurielles, de vulnérabilités sociales et d’enjeux de santé ### Hélène Sellier docteure en littératures comparées, ATER, Université de Nîmes **17h-17h45 -** Renouvellement de la convention GIS Jeu et Sociétés (2026-2028) : - **Elisabeth Belmas**, professeure émérite d’histoire moderne, secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés - **Charles Lantieri**, directeur général délégué, FDJ United - **Yan Dalla Pria**, docteur en sociologie, vice-Président délégué à la recherche, Université Paris Nanterre ## Jour 2 – mercredi 15 octobre *Thème de la matinée :* ### Prévention et accompagnement par le jeu **9h30 -11h - Conférences plénières** *Présidence de séance : Juliette Vion-Dury* > Attitude ludique et santé : expérimenter l’identité à travers le jeu ### Enzo D’Armenio professeur junior en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem) > Purple Town, un jeu vidéo de prévention sur le marketing de l'alcool et du cannabis ### Tristan Hamonnière maître de conférences en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430) 11h - 11h30 : Pause **11h30 - 12h30 : Le jeu au service de l’accompagnement et de l’éducation** *Table ronde pluridisciplinaire - Modératrice : Céline Bloud-Rey* > Le jeu : un allié pour la psychoéducation avec l'enfant ### Stéphanie Vanwalleghem maître de conférences HDR en psychologie, Université Paris 8, UR Paragraphe ### Rafika Zebdi maîtresse de conférences HDR en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, CLIPSYD (EA 4430) > La stimulation par le jeu des personnes handicapées vieillissantes ### Dominique Desjeux professeur émérite en anthropologie, Université Paris Cité, Laboratoire CEPED (UMR 196) ### Marc Nicosia animateur-coordinateur, SAESAT 12h30 - 14h - Pause *Thème de l'après-midi:* ### Dispositifs de santé et regards de professionnels **14h-14h30 : Séance plénière** *Présidence de séance : Jean-Michel Costes* > Le « pouvoir algorithmique » dans la prévention des problèmes associés aux jeux d’argent et de hasard : Une perspective critique. ### Sylvia Kairouz Ph.D. Départment de Sociologie et d’anthropologie. Université Concordia, Montréal (Québec), Canada **14h30-15h20** Table ronde - **Paroles d'institutions et de professionnels du terrain** *Modérateur : Jean-Michel Costes* > Prises de parole de : **Addictions France**, **Arpej,** **Autorité Nationale des Jeux**, **e-Enfance**, **Fédération Addiction**, suivies d'un temps d'échange - **Emmanuel Benoît**, directeur général de l'ARPEJ - **Aurélie Chauvin**, conseillère en Economie Sociale et Familiale, référente jeux pathologiques, CSAPA 36, Association Addictions France - **Samuel Comblez**, psychologue de l’enfance et de l’adolescence, Association e-Enfance/3018, Directeur général adjoint - **Catherine Delorme**, présidente de la Fédération Addiction - **Olivier Masson-Halimi**, Coordinateur de la prévention du jeu excessif et de la protection des mineurs, ANJ **15h20-15h50 : Séance plénière** *Présidence de séance : Isabelle Varescon* > Intérêt du repérage des pratiques de jeux de hasard et d’argent en soins primaires ### Morgane Guillou professeure de psychiatrie-addictologie, CHU de Brest, ER SPURBO 7479, Université de Bretagne Occidentale **15h50 –16h20** > Adolescence et problème de jeu : regards cliniques croisés (TCC et psychanalyse) ### Lucia Romo professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430), co-responsable de la Chaire Santé globale et prévention (Fondation université Paris Nanterre), présidente de l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive (AFTCC) ### Guillemine Chaudoye professeure en psychopathologie clinique psychanalytique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430) **16h30 :** Conclusions générales de l’après-midi et du colloque **BERNARD FRANCO**, professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université. Président du GIS Jeu et Sociétés. **16h40** : fin du colloque --- ## Intervenants - **Élisabeth Belmas**, Professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156 – U997) - **Joël Billieux**, Professeur associé en psychologie clinique, Université de Lausanne (UNIL), Institut de Psychologie, Faculté des Sciences Sociales et Politiques - **Dominique Desjeux**, Professeur émérite en anthropologie, Université Paris Cité, Laboratoire CEPED (UMR 196) - **Magali Dufour**, Professeure titulaire en psychologie, Université du Québec à Montréal (UQAM), Département de psychologie, affiliée à l’Institut universitaire sur les dépendances - **Enzo D’Armenio**, Professeur junior en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem) - **Séverine Erhel**, MCF HDR en Psychologie Cognitive et Ergonomie, Laboratoire de Psychologie, Cognition, Comportement et Communication (LP3C, EA 1285), Université Rennes 2 - **Valérie Le Floch**, Professeure des universités en psychologie sociale, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) - **Marie Grall-Bronnec**, Professeure des universités – praticienne hospitalière en addictologie, Nantes Université, SPHERE (UMR 1246, INSERM – Nantes Université) - **Tristan Hamonnière**, Maître de conférences en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430) - **Stéphane Le Lay**, sociologue (HDR), chercheur contractuel à l'Ademe, rattaché au PCPP-Paris Cité - **Céline Lemercier**, Professeure des universités en psychologie cognitive et ergonomique, Université Toulouse – Jean Jaurès (UT2J), CLLE (UMR 5263) - **Lucia Romo**, Professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd (EA 4430), AP-HP , INSERM CESP 1018, Chaire Santé Globale et Prévention, Fondation Université Paris Nanterre - **Sarah Sandré**, Docteure en histoire des sciences et des technique, Université Sorbonne Paris Nord, IRIS (UMR 8156-U997), juriste spécialisée sur la santé numérique - **Stéphanie Vanwalleghem**, Maître de conférences HDR en psychologie, Université Paris 8, UR Paragraphe - **Rafika Zebdi,** Maîtresse de conférences HDR en psychologie clinique, Université Paris Nanterre, CLIPSYD (EA 4430) ## Présidents de séance et modérateurs - **Céline Bloud-Rey**, maître de conférences en droit privé, directrice de l’Institut des études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord - **Jean-Michel Costes**, sociologue et démographe, Chaire de recherche sur l'étude du jeu, Université Concordia, Québec - **Dominique Desjeux**, professeur émérite en anthropologie, Université Paris Cité - **Bernard Franco**, professeur de Littérature générale et comparée, CRLC, Sorbonne Université - **Xavier Paulès**, maître de conférences HDR en histoire, membre du Centre d'études sur la Chine moderne et contemporaine (CECMC), EHESS - **Lucia Romo**, professeure de psychologie clinique, Université Paris Nanterre, Clipsyd - **Isabelle Varescon**, professeure en psychologie clinique et psychopathologie, (LPPS), Université Paris Cité - **Juliette Vion-Dury**, professeure de littérature générale et comparée, IRIS - UMR 8156, Université Sorbonne Paris Nord ## Représentants d'associations, institutions et fédérations nationales - **Emmanuel Benoît**, directeur général de l'ARPEJ - **Aurélie Chauvin**, conseillère en Economie Sociale et Familiale, référente jeux pathologiques, CSAPA 36, Association Addictions France - **Samuel Comblez**, psychologue de l’enfance et de l’adolescence, Association e-Enfance/3018, Directeur général adjoint - **Catherine Delorme**, présidente de la Fédération Addiction - **Olivier Masson-Halimi**, Coordinateur de la prévention du jeu excessif et de la protection des mineurs, ANJ --- ### À propos du GIS Jeu et Sociétés et des « Rencontres autour du jeu » Fondé en 2013 et soutenu par FDJ United, le GIS (groupement d’intérêt scientifique) « Jeu et Sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université. Son objectif ? Favoriser la collaboration des enseignant·e·s, des enseignant·e·s-chercheur·e·s et des chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux sociaux. Rendez-vous annuels – sous la forme de journées d’études ou de colloques – les *Rencontres autour du jeu* sont devenues progressivement des événements scientifiques pluridisciplinaires et internationaux incontournables en matière de rayonnement de la recherche dans le domaine. ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ## Participer [Inscription](https://evento.renater.fr/survey/inscription-colloque-rencontres-autours-du-jeu-jeu-x-et-sante-14-et-15-octobre-2025-x5ucngx3?ref=ludocorpus.org) Inscriptions possibles en présentiel ou en virtuel (via Zoom) pour participer au colloque ## Informations pratiques Le colloque *Rencontres autour du jeu* se déroulera : - **le mardi 14 et le mercredi 15 octobre 2025** - **Bâtiment Max Weber** de l'Université Paris Nanterre **RER/Transilien:**Ligne A/Ligne L : Université Paris Nanterre **Adresse :**200 avenue de la République, 92000 Nanterre #### Accès L'accès se fera par l'entrée "Accès Gare" *Seules les personnes inscrites au préalable peuvent assister aux conférences* ![](https://www.parisnanterre.fr/medias/photo/202106-plan-du-campus-v07-rvb-upn_1652972604484-png) #### Contact inscription@ludocorpus.org ### DysCoFérence : interroger les nouvelles règles du jeu de la neuropsychologie - Antonine Goumi URL: https://ludocorpus.org/dyscoference-interroger-les-nouvelles-regles-du-jeu-de-la-neuropsychologie-antonine-goumi/ Last updated: 2025-09-26T09:38:31.000Z **Antonine Goumi** est maitre de conférence en psychologie cognitive et apprentissage à l'Université Paris Nanterre (UMR DysCo). Aujourd'hui elle vient nous parler de la conférence DysCoFérence et de ses travaux scientifiques. **Liens et références cités dans l'interview** - Laboratoire DysCo : https://dysco.parisnanterre.fr/ - Compte BluSky DysCoLab https://bsky.app/profile/dyscolab.bsky.social - Site de la DysCoFérence 2025 : https://dyscoference25.sciencesconf.org/ - Blog Dyscothèque https://www.dyscotheque.fr/ ### D'entrée de Jeu #45 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-45-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-09-26T09:40:13.000Z Quarante-cinquième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 25 septembre 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025 [Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025Les 14 et 15 octobre prochains, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) organisent à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables-rondes![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-73.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/fond-colloque-jeu-sante-2025.jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante-14-et-15-octobre-2025/) La Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire : quatrième édition [La Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire : quatrième éditionLa Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire organise sa quatrième édition en ces mois de septembre-octobre 2025\. Cette initiative, structurée autour de trois volets complémentaires, associe création ludique, découverte historique et propose une approche originale de médiation scientifique par le jeu vidéo. Programme et organisation L’événement s’articule autour de trois![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-79.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Vignette_HelloAsso_1280.jpg)](https://ludocorpus.org/la-game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-quatrieme-edition/) Appel à communications pour la 10e édition de la conférence internationale annuelle GamiFIN - 23 au 27 mars 2026 à Saariselkä, Finlande [Appel à communications pour la 10e édition de la conférence internationale annuelle GamiFIN - 23 au 27 mars 2026 à Saariselkä, FinlandeLa 10e édition de la conférence internationale annuelle GamiFIN se tiendra du 23 au 27 mars 2026 à Saariselkä, en Laponie, Finlande. Reconnaissant l’importance croissante des processus et mécanismes liés à la gamification, cet événement souhaitera en outre marquer une étape majeure de son développement en confiant la publication![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-78.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/scenery_winter20160402.3832c7d343b1495a947fc76c.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-la-10e-edition-de-la-conference-internationale-annuelle-gamifin-23/) Conférence « Games Matters : Innovating Game Studies » au SAE Institute Conservatory de Matera – Bari, Italie [Conférence « Games Matters : Innovating Game Studies » au SAE Institute Conservatory de Matera – Bari, ItalieLa conférence « Games Matters : Innovating Game Studies » se tiendra le 12 décembre 2025 au SAE Institute Conservatory de Matera, en collaboration avec l’école Politecnico di Bari. Cette journée d’étude visera à interroger les transformations récentes du jeu vidéo, un média à la croisée de la création artistique, de![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-77.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/srudent-center-nel-campus-1070x600..png)](https://ludocorpus.org/conference-games-matters-innovating-game-studies-au-sae-institute-conservatory-de-matera-bari/) Conférence TAIG 2026 (Transformer: AI and Games) - 21 et 22 février 2026 [Conférence TAIG 2026 (Transformer: AI and Games) - 21 et 22 février 2026La conférence TAIG 2026 (Transformer: AI and Games) se déroulera les 21 et 22 février 2026 au KSU Center de Kennesaw, en Géorgie (États Unis). Organisée conjointement par le Center for Interactive Media de l’université Kennesaw State et la Georgia Game Developers Association, cette rencontre propose d’interroger les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-76.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ai-generated-games..jpg)](https://ludocorpus.org/conference-taig-2026-transformer-ai-and-games-21-et-22-fevrier-2026/) Bydgoszcz accueille la 4e édition de la SVI Conference (International Video Game Studies Conference) [Bydgoszcz accueille la 4e édition de la SVI Conference (International Video Game Studies Conference)La quatrième édition de la SVI Conference (International Video Game Studies Conference) se tiendra à Bydgoszcz, Pologne, les 1er et 2 décembre 2025\. Organisée par l’Academy of Arts de Novi Sad (Serbie) et l’Université Kazimierz Wielki, cette manifestation s’affirme comme un rendez-vous académique de référence dans le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-75.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Kazimierz-Wielki-University-3..jpg)](https://ludocorpus.org/bydgoszcz-accueille-la-4e-edition-de-la-svi-conference-international-video-game-studies-conference/) Conférences « Les rencontres de l’IFAC » 2025 [Conférences « Les rencontres de l’IFAC » 2025Rendez-vous désormais annuel de l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes, « Les Rencontres de l’IFAC », se tiendront le 20 novembre 2025 de 14h à 16h30\. Thème de cette édition : L’influence du marketing et la proposition de marketing social en matière de jeux de hasard![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-74.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d-1.jpg)](https://ludocorpus.org/conferences-les-rencontres-de-lifac-2025/) **Interview d'Antonine Goumi** [DysCoFérence : interroger les nouvelles règles du jeu de la neuropsychologie - Antonine GoumiAntonine Goumi est maitre de conférence en psychologie cognitive et apprentissage à l’Université Paris Nanterre (UMR DysCo). Aujourd’hui elle vient nous parler de la conférence DysCoFérence et de ses travaux scientifiques. Liens et références cités dans l’interview \* Laboratoire DysCo : https://dysco.parisnanterre.fr/ \* Compte BluSky DysCoLab https://bsky.app/profile/![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-80.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/antonine-goumi.jpg)](https://ludocorpus.org/dyscoference-interroger-les-nouvelles-regles-du-jeu-de-la-neuropsychologie-antonine-goumi/) ### Conférences « Les rencontres de l’IFAC » 2025 URL: https://ludocorpus.org/conferences-les-rencontres-de-lifac-2025/ Last updated: 2025-09-24T18:07:38.000Z Rendez-vous désormais annuel de l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes, « Les Rencontres de l’IFAC », se tiendront le 20 novembre 2025 de 14h à 16h30\. Thème de cette édition : **L’influence du marketing et la proposition de marketing social en matière de jeux de hasard et d’argent** Ces conférences gratuites et ouvertes aux professionnels des secteurs sanitaire, médico-social et judiciaire concernés par la prise en charge de joueurs d’argent pathologiques, se dérouleront en visioconférence et en présentiel à l’hôpital Saint-Jacques du CHU de Nantes. Les intervenants de cette édition traiteront de l’influence du marketing et la proposition de marketing social en matière de jeux de hasard et d’argent. - **M. Arthur Delaporte**, député du Calvados depuis 2022, à l’initiative de la loi visant à encadrer l’influence commerciale et à lutter contre les dérives des influenceurs sur les réseaux sociaux, adoptée à l’unanimité à l’Assemblée nationale et au Sénat (promulguée en 2023). - **Pr. Karine Gallopel-Morvan**, professeure des Universités en marketing social spécialisée dans le marketing social, la prévention des comportements tabac, alcool, et les déterminants commerciaux de la santé. Précisions et inscription : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2025](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2025?ref=ludocorpus.org) ### Bydgoszcz accueille la 4e édition de la SVI Conference (International Video Game Studies Conference) URL: https://ludocorpus.org/bydgoszcz-accueille-la-4e-edition-de-la-svi-conference-international-video-game-studies-conference/ Last updated: 2025-09-25T09:46:30.000Z La quatrième édition de la SVI Conference (International Video Game Studies Conference) se tiendra à Bydgoszcz, Pologne, les 1er et 2 décembre 2025. Organisée par l’Academy of Arts de Novi Sad (Serbie) et l’Université Kazimierz Wielki, cette manifestation s’affirme comme un rendez-vous académique de référence dans le champ des game studies, avec une attention particulière portée aux études de la conception du jeu (game design studies). La SVI Conference se propose d'interroger l'étude du game design selon trois axes : - L'analyse du jeu : étude des mécaniques, des règles, des univers ludiques, des méthodologies d’analyse, des études comparatives et longitudinales sur les jeux. - La conception: analyse centrée sur le design, les patterns de conception, l’histoire du game design, l’innovation assistée par l’IA, les méthodologies et discours du design, ainsi que les aspects multidisciplinaires. - Les contextes industriels et artistiques : exploration des figures d’auteurs, des studios, des plateformes, des histoires industrielles locales et internationales, de l’éducation au game design, et des enjeux mémoriels et patrimoniaux liés au jeu. La conférence valorise la diversité des formes ludiques, incluant jeux vidéo, jeux de société, jeux de rôle sur table et LARPs. Elle favorise le dialogue entre chercheurs, designers et acteurs de l’industrie, en croisant perspectives académiques et professionnelles. **Intervenants et comité scientifique** Parmi les conférenciers invités figurent **Clara Fernández-Vara** (NYU Game Center), spécialiste de la narration vidéoludique, et **Bruno Faidutti**, figure du game design français. Le comité d’organisation et le comité scientifique réunissent des chercheurs issus de plusieurs universités européennes et nord-américaines, garantissant la rigueur et la diversité des approches. ### Appel à contributions : modalités et calendrier L’appel à contributions s’adresse aux chercheurs et praticiens souhaitant proposer une communication sur l’un des axes thématiques de la conférence. Les présentations, d’une durée de 15 minutes suivies de 5 à 10 minutes de questions, se feront exclusivement en anglais, langue officielle de l’événement. Les propositions doivent prendre la forme d’un résumé de 200 à 300 mots en anglais, accompagné de cinq mots-clés, à soumettre avant le 26 octobre 2025 à l’adresse conference.svi@gmail.com ou via le formulaire de contact du site officiel. Les notifications d’acceptation seront envoyées le 5 novembre 2025\. Les communications retenues pourront donner lieu à l’envoi ultérieur d’un article complet avant le 15 mars 2026. [https://sviconference.org/](https://sviconference.org/?ref=ludocorpus.org) ### Conférence TAIG 2026 (Transformer: AI and Games) - 21 et 22 février 2026 URL: https://ludocorpus.org/conference-taig-2026-transformer-ai-and-games-21-et-22-fevrier-2026/ Last updated: 2025-09-26T07:16:41.000Z La conférence TAIG 2026 (Transformer: AI and Games) se déroulera les 21 et 22 février 2026 au KSU Center de Kennesaw, en Géorgie (États Unis). Organisée conjointement par le Center for Interactive Media de l’université Kennesaw State et la Georgia Game Developers Association, cette rencontre propose d’interroger les relations entre intelligence artificielle, conception ludique et médias interactifs, sous le thème « Perspectives on AI and Play: When Research and Practice Meet ». Ce choix thématique souligne l’impact croissant des technologies d’IA sur les manières de concevoir, d’étudier et de jouer. Le programme prévoit des tables rondes rassemblant chercheurs et professionnels, des démonstrations de projets innovants ainsi que des ateliers pratiques animés par des experts. L’événement favorise un dialogue pluriel entre acteurs académiques, développeurs, enseignants et étudiants. L’appel à contributions s’adresse à une communauté large et diversifiée, proposant plusieurs formats de communication : des présentations orales (résumés de 250 à 500 mots), des ateliers (résumés de 500 mots détaillant objectifs et contenus), des posters (résumés de 250 à 300 mots pour des recherches en cours), ainsi que des démonstrations interactives (résumés de 250 mots, accompagnés le cas échéant d’une courte vidéo). Les thématiques proposées couvrent un large spectre d’interrogations scientifiques et pratiques autour de l’intelligence artificielle appliquée aux jeux, incluant notamment l’IA générative au service du design et de la narration, les apprentissages par renforcement, les usages novateurs de l’IA, les enjeux éthiques liés à ces technologies, ainsi que les formes de gameplay adaptatif et d’accessibilité. Sont aussi abordées la génération procédurale, les applications éducatives, ainsi que les mutations industrielles et sociales induites par l’automatisation dans le secteur du jeu. La date limite de soumission des propositions est fixée au **19 octobre 2025**. La conférence se tiendra exclusivement en présentiel, encourageant ainsi les échanges directs et la confrontation des points de vue. Des possibilités de partenariat sont également ouvertes aux acteurs industriels souhaitant s’impliquer dans cette dynamique portant sur l’avenir des jeux et de l’intelligence artificielle. [https://easychair.org/cfp/TAIG2026](https://easychair.org/cfp/TAIG2026?ref=ludocorpus.org) ### Conférence « Games Matters : Innovating Game Studies » au SAE Institute Conservatory de Matera – Bari, Italie URL: https://ludocorpus.org/conference-games-matters-innovating-game-studies-au-sae-institute-conservatory-de-matera-bari/ Last updated: 2025-09-26T07:13:36.000Z La conférence « Games Matters : Innovating Game Studies » se tiendra le 12 décembre 2025 au SAE Institute Conservatory de Matera, en collaboration avec l’école Politecnico di Bari. Cette journée d’étude visera à interroger les transformations récentes du jeu vidéo, un média à la croisée de la création artistique, de l’innovation technologique et des enjeux culturels. Le programme mettra en lumière les innovations dans la conception ludique, l’expression artistique et les dynamiques socioculturelles. La problématique de la conférence s’organise quant à elle autour de trois grands axes : - **Jeux et arts** : Ce panel explore la relation entre jeux vidéo et pratiques artistiques, en abordant les dimensions esthétiques, narratives et sonores. Sont notamment attendues des contributions sur les jeux en tant qu’expression artistique, les expérimentations avant-gardistes, ainsi que les pratiques transmedia. - **Conception et innovation dans le jeu** : Ce volet porte sur l’évolution des mécaniques de jeu, les expériences des joueurs et l’impact des nouvelles technologies. Les thématiques incluent notamment l’intelligence artificielle et la génération procédurale, les expériences immersives (VR, AR, XR), l’accessibilité, l’expérience utilisateur, et les questions éthiques liées à l’utilisation de l’IA dans le game design. - **Jeux, société et culture** : Ce panel accueille des recherches sur les implications socio-culturelles des jeux, telles que les questions de représentation, d’identité et d’inclusion. Sont également examinés les jeux en tant qu’outils éducatifs et politiques, ainsi que les phénomènes communautaires et les enjeux éthiques dans le développement et la monétisation. Les actes de la conférence seront publiés sous forme d’e-book par P+Arts Academic Press House. Une sélection d’articles enrichis pourra également être proposée pour un numéro spécial dans une revue scientifique internationale. L’accès à la conférence est gratuit. Les organisateurs souhaitent qu’elle constitue une plateforme importante pour nourrir le débat sur les évolutions du jeu vidéo à travers des analyses rigoureuses, des approches interdisciplinaires et un regard critique sur les enjeux contemporains. Le comité scientifique réunit une équipe internationale de chercheurs issus d’établissements tels que l’école Politecnico di Bari, le SAE Institute, la NABA de Milan, et la Politecnico di Milano, assurant une expertise diverse et solide dans le domaine des game studies. [https://digra.org/cfp-games-matters-innovating-game-studies-and-research/](https://digra.org/cfp-games-matters-innovating-game-studies-and-research/?ref=ludocorpus.org) [CfP GAMES MATTERS. Innovating game studies and research - DiGRAWe invite scholars, researchers, designers, and industry professionals to submit extended abstracts of up to 300 words, including a title, research question, methodology, and key findings. Submissions should clearly indicate the panel they are addressing. The deadline for abstract submission is June the 30th, and notifications of acceptance will be sent by July the 15th.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-digra-favicon.png)DiGRAAshley Guajardo![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/gamematters.png)](https://digra.org/cfp-games-matters-innovating-game-studies-and-research/?ref=ludocorpus.org) **Comité scientifique** - Vito Walter Anelli – Politecnico di Bari - Carmelo Antonio Ardito – Politecnico di Bari - Matteo Bittanti universit IULM - Alessandro Costella – SAE Institute - Vincenzo Cuccia – NABA Nuova Accademia di Belle Arti - Tommaso Di Noia – Politecnico di Bari - Fabrizio Festa – Conservatorio di Matera - Ilaria Mariani – Politecnico di Milano - Alessandra Micalizzi SAE Institute - Biancamaria Mori – SAE Institute - Ivana Muriani – IGDA Italy - Claudio Pomo – Politecnico di Bari - Corrado Santoro – SAE Institute - Mario Spada – Conservatorio di Matera - Francsco Toniolo – NABA Nuova Accademia di Belle Arti - Stefano Triberti – Universit - Pegaso Giulia Trincardi – NABA Nuova Accademia di Belle Arti ### Appel à communications pour la 10e édition de la conférence internationale annuelle GamiFIN - 23 au 27 mars 2026 à Saariselkä, Finlande URL: https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-la-10e-edition-de-la-conference-internationale-annuelle-gamifin-23/ Last updated: 2025-09-26T07:13:21.000Z La 10e édition de la conférence internationale annuelle GamiFIN se tiendra du 23 au 27 mars 2026 à Saariselkä, en Laponie, Finlande. Reconnaissant l’importance croissante des processus et mécanismes liés à la gamification, cet événement souhaitera en outre marquer une étape majeure de son développement en confiant la publication de ses actes à la prestigieuse collection ACM International Conference Proceedings Series (ICPS). Cette conférence multidisciplinaire s’adresse à un large éventail d’acteurs — chercheurs, professionnels et étudiants — intéressés par l’étude, le développement et l’innovation autour de la gamification et des sciences du jeu. Plusieurs types de contributions sont accueillis : articles de recherche, posters, travaux en cours (« Work-In-Progress »), démonstrations et articles destinés au consortium doctoral. Les auteurs souhaitant voir leur travail publié dans les actes ACM doivent soumettre leurs propositions avant le 27 octobre 2025\. Ces soumissions feront l’objet d’un examen rigoureux en double aveugle. Les contributions reçues après cette date, mais avant le 5 janvier 2026, pourront toutefois être acceptées pour présentation seule, sans publication dans les actes. Il est important de souligner que la participation en présentiel est obligatoire pour tous les auteurs d’articles ou de communications acceptés, aucune option de présentation à distance n’étant proposée. Les formats de soumission s’adaptent à différentes étapes de la recherche et de la production scientifique : les articles de recherche complets doivent comporter entre 5000 et 8000 mots, les travaux en cours et démonstrations entre 1000 et 3000 mots, tandis que les posters sont limités à 2000 mots. Le consortium doctoral accueille des notes approfondies allant jusqu’à 5000 mots, accompagnées d’un curriculum vitae. Les décisions relatives aux soumissions destinées à la publication seront communiquées le 15 décembre 2025, avec une date limite de confirmation et de dépôt des versions finales fixée au 5 janvier 2026\. Pour les communications en présentation seule, la notification des décisions interviendra le 12 janvier 2026\. Les inscriptions générales resteront ouvertes jusqu’au 9 mars 2026. [https://gamifinconference.com/call-for-papers-2026/](https://gamifinconference.com/call-for-papers-2026/?ref=ludocorpus.org) ### La Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire : quatrième édition URL: https://ludocorpus.org/la-game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-quatrieme-edition/ Last updated: 2025-09-26T07:15:24.000Z La Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire organise sa quatrième édition en ces mois de septembre-octobre 2025\. Cette initiative, structurée autour de trois volets complémentaires, associe création ludique, découverte historique et propose une approche originale de médiation scientifique par le jeu vidéo. ## Programme et organisation L'événement s'articule autour de trois composantes distinctes. La **création de jeux vidéo** débute par une soirée préparatoire le mercredi 24 septembre à 19 heures, consacrée à la formation des équipes, suivie de la phase de développement durant le week-end du 26 au 28 septembre. Cette création s'effectue sur la plateforme Gather Town et nécessite une inscription préalable. Les **Entretiens** constituent le second volet, programmés le mercredi 24 septembre et durant le week-end du 26 au 28 septembre sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux. Ces sessions comprennent conférences et interviews en accès libre, sans nécessité d'inscription. Le troisième temps se déroule quant à lui lors du **Festival des Rendez-Vous de l'Histoire** du 10 au 12 octobre à Blois, permettant la présentation des créations au public et la remise des prix. Les participants à la création de jeux sont invités à cette manifestation. ## Modalités de création La phase de création réunit des équipes pluridisciplinaires composées d'enseignants en histoire, de game designers, de programmeurs, de graphistes et de sound designers pour concevoir un jeu vidéo historique en quarante-huit heures. Les participants sont conviés à une soirée d'ouverture le mercredi 24 septembre à 19 heures pour une masterclass « Passer une bonne game jam », la découverte des sujets et les premiers échanges. Cette participation, bien qu'optionnelle, est fortement recommandée pour faciliter la constitution des équipes. La Game Jam se déroule ensuite du vendredi 26 septembre à 18 heures au dimanche 28 septembre à 18 heures. Des mentors accompagnent les équipes dans la réalisation de leurs projets selon un planning structuré : pédagogie et game design le vendredi soir, production et audio le samedi matin, graphisme et programmation le samedi après-midi et dimanche en journée. Les participants volontaires peuvent être interviewés le samedi soir sur la chaîne Histoire En Jeux. La présentation des réalisations a lieu le dimanche 28 septembre de 18 heures à 19 heures sur Gather Town, avec diffusion simultanée sur Twitch. L'ensemble de l'événement se déroule en ligne via Gather Town, plateforme gratuite permettant d'incarner un personnage virtuel, de se déplacer, de communiquer avec les personnes à proximité et de collaborer. Chaque équipe dispose également d'un canal Discord dédié. Certaines séquences sont diffusées publiquement sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux, notamment la soirée d'ouverture, les entretiens, la présentation finale et les temps de pause. ## Contexte institutionnel et jury Cette Game Jam s'inscrit dans le cadre des Rendez-Vous de l'Histoire, manifestation annuelle francophone qui se tient à Blois et rassemble plusieurs dizaines de milliers de participants. La 28e édition, prévue du mercredi 8 au dimanche 12 octobre 2025, a pour thème « La France ». La Game Jam dispose d'un espace dédié au sein de l'Agora Numérique de la Bibliothèque Abbé Grégoire, permettant au public de tester gratuitement les créations, d'échanger avec leurs concepteurs et de voter pour le « Coup de Cœur du Public ». La remise des prix se déroule le dimanche 12 octobre après-midi au Conseil Départemental de Blois, avec diffusion en direct sur la chaîne Histoire En Jeux. Le jury est composé de six professionnels du jeu vidéo et historiens : Jennifer Lufau, consultante en authenticité culturelle et fondatrice de l'association Afrogameuses ; Valentin Cebo, journaliste indépendant ; Louise le Guen, responsable communication pour Lightbulb Crew et membre du Conseil d'Administration de Women In Games France ; Frédéric Orain, professeur d'histoire et membre des Clionautes ; Julie Verlaine, historienne et membre du Conseil scientifique des Rendez-Vous de l'Histoire ; Julia Bello, journaliste au magazine l’Histoire. ## Organisation et soutiens L'événement est organisé par une équipe pluridisciplinaire comprenant Pol Grasland-Mongrain, fondateur de l'association La Science Entre En Jeu et développeur indépendant ; William Brou, enseignant en histoire-géographie et membre des Clionautes ; Solenne Marty, formatrice pour le jeu vidéo ; et Pierre Matheron, enseignant et chargé de mission Éducation Nationale aux Rendez-Vous de l'Histoire de Blois. L'initiative bénéficie du soutien de plusieurs partenaires : la région Centre-Val de Loire, les Rendez-Vous de l'Histoire, l'association Les Clionautes, l'association La Science Entre En Jeu, et Lyon Game Dev. Les jeux réalisés seront mis à disposition gratuitement sur une page dédiée itch.io, puis intégrés dans la section « Jeux » du site web de l'événement. Les inscriptions pour participer à la création de jeux vidéo s'effectuent via HelloAsso, tandis que l'accès aux Entretiens sur Twitch et aux démonstrations à Blois ne nécessite aucune inscription. Retrouvez toutes les modalités pratiques sur le site de l’événement : [Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2025 – La Science Entre En Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-logo_rond-270x270.png)La Science Entre En Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Banniere_HelloAsso_1920-250-1024x133.png)](https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/?ref=ludocorpus.org) [https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/](https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2025/?ref=ludocorpus.org) ### Les interviews d'Entrée de Jeu - rétrospective de la cinquième saison URL: https://ludocorpus.org/les-interviews-dentree-de-jeu-retrospective-de-la-cinquieme-saison/ Last updated: 2025-07-17T08:41:51.000Z De septembre 2024 à 2025, l'émission d'**Entrée de Jeu**, animée par **Boris Noyet**, a reçue pas moins de 11 chercheurs et chercheuses pour évoquer leurs sujets de recherche, leur actualité scientifique, mais aussi leurs trajectoires de chercheurs. Ce sont autant de portraits qui illustrent à la fois le caractère pluridisciplinaire, voire interdisciplinaire de la recherche sur le jeu, mais qui figurent également un instantané de cette recherche en train de se faire. Le GIS Jeu et Sociétés a une nouvelle fois permis en 2024-2025 de réunir ces personnalités sur Ludocorpus. Rétrospective. **juin 2025 - Anna Lewi** [Quel impact de l’origine des campagnes de prévention sur les risques liés aux jeux d’argent ? - Anna LewiAnna Lewi est psychologue clinicienne et doctorante (sous la dir. de Céline Bonnaire – Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé / UR 4057) à l’Université Paris Cité. Dans cette interview elle nous expose sa trajectoire de chercheuse et la mise en place de son étude destinée à évaluer l’impact de l’origine![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-57.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/anna-lewi.jpg)](https://ludocorpus.org/quel-impact-de-lorigine-des-campagnes-de-prevention-sur-les-risques-lies-aux-jeux-dargent-anna-lewi/) **mai 2025 - Valérie Le Floch et Isabelle Varescon** [Valérie Le Floch, Isabelle Varescon : présentation de l’ANR JeuVieilliIsabelle Varescon est professeure des universités et directrice de recherche au Laboratoire de Psychologie Sociale et de Santé (LPPS - UR 4057). Elle est spécialiste des addictions comportementales, de la psychopathologie des conduites addictives et de la résilience. Valérie Le Floch est professeure des universités à l’Université de Toulouse![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-58.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/I_Varescon-V_LeFloch-1.jpg)](https://ludocorpus.org/valerie-le-floch-isabelle-varescon-presentation-de-lanr-jeuvieilli/) **mars 2025 - Romain Lebailly** [Sega une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux - Romain LebaillyRomain Lebailly est agrégé et docteur en histoire (laboratoire SIRICE Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne) et spécialiste des jeux vidéo et des cultures populaires japonaises. Il est par ailleurs lauréat de la première édition du prix des Fondateurs du GIS Jeu et Sociétés. Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-59.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/romain-lebailly-1-1.jpg)](https://ludocorpus.org/sega-une-entreprise-japonaise-de-jeux-video-au-coeur-des-echanges-culturels-globaux-interview-de-romain-lebailly/) **février 2025 - Gaëtan Devos** [Réaliser une veille académique sur les jeux d’argent et de hasard - Interview de Gaëtan DevosGaëtan Devos est docteur en psychologie de l’Université catholique de Louvain et psychologue clinicien spécialisé dans les addictions. Depuis fin 2024, il a rejoint un groupe de travail scientifique destiné à proposer des veilles académiques vulgarisées sur le domaine des jeux d’argent. Dans cette interview, il est venu nous exposer![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-60.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/duo-interview.jpg)](https://ludocorpus.org/realiser-une-veille-academique-sur-les-jeux-dargent-et-de-hasard-interview-de-gaetan-devos/) **janvier 2025 - Maxime Kamin** [Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française et latine du Moyen Âge - Interview de Maxime KaminMaxime Kamin est docteur en littérature médiévale et effectue un post-doctorat à l’Université Catholique de Louvain. Il a par ailleurs été lauréat du Prix des Fondateurs 2024 du GIS Jeu et Sociétés pour son manuscrit de thèse. Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu et Sociétés»Le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-61.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/interview-mkamin-1.jpg)](https://ludocorpus.org/representations-et-poetiques-du-jeu-dans-la-poesie-francaise-et-latine-du-moyen-age-maxime-kamin/) **décembre 2024 - Juliette Vion-Dury** [Présentation de la e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Interview de Juliette Vion-DuryJuliette Vion-Dury est professeure de littérature générale et comparée à l’université Sorbonne Paris Nord - (IRIS UMR 8156). Elle dirige également une nouvelle équipe de recherche (ou e-Team) UniTwin «Les Figures du Jeu» dont elle est venue évoquer l’origine et les enjeux dans l’interview ci-dessous. Présentation de la![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-62.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/juliette-vion-dury.jpg)](https://ludocorpus.org/presentation-du-e-lab-unitwin-les-figures-du-jeu-interview-de-juliette-vion-dury/) **novembre 2024 - Delphine Grancher** [Ouragame : découvrir les enjeux de la reconstruction d’un territoire après une catastrophe - Interview de Delphine GrancherDelphine Grancher est ingénieure de recherche au CNRS (Laboratoire de Géographie Physique - UMR 8591) spécialisée sur les méthodes d’enquête quantitative et qualitative auprès des populations exposées aux risques naturels et technologiques. Dans cette interview elle est venue évoquer avec nous la genèse et le développement du jeu sérieux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-63.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/2024_11_27_Delphine_Granger-Cover.jpg)](https://ludocorpus.org/ouragame-decouvrir-les-enjeux-de-la-reconstruction-dun-territoire-apres-une-catastrophe-interview-de-delphine-grancher/) **octobre 2024 - Jean-Yves Dufour** [Archéologie et histoire des jeux de paume en France De Versailles à la Marseillaise - Interview de Jean Yves DufourTitulaire d’un doctorat en archéologie, archéologue à l’INRAP, Jean-Yves Dufour est spécialiste de l’époque moderne en France. Ses travaux portent principalement sur le bâti (bâtiments agricoles, habitats ruraux, maisons urbaines ou demeures élitaires). Dans cette interview vidéo, il est venu évoquer ses travaux, et le dernier ouvrages![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-64.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/JY-Dufour.jpg)](https://ludocorpus.org/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france-de-versailles-a-la-marseillaise-interview-de-jean-yves-dufour/) Retrouvez toutes les interviews et contenus vidéo Ludocorpus sur la chaine YouTube. [LudocorpusPartagez vos vidéos avec vos amis, vos proches et le monde entier![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon_144x144.png)YouTube![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AIdro_lIvYV6SulF724nraWMGH3x23xmNtG0_K9Irxr_odn3Zrg-s900-c-k-c0x00ffffff-no-rj)](https://www.youtube.com/@ludocorpus?ref=ludocorpus.org) ### Retrouvez les 5 premières sessions du séminaire «Jeu, régulation et éthique» URL: https://ludocorpus.org/retrouvez-les-5-premieres-sessions-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2025-07-18T13:53:36.000Z Le séminaire «Jeu, régulation et éthique» organisé par Céline Bloud-Rey (Maître de conférences en Droit privé, directrice de l’Institut des études judiciaires de l’Université Sorbonne Paris Nord) a débuté en janvier 2025 pour une durée de deux ans. La question générale abordée par ce séminaire qui souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions est la suivante : *le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ?* Une telle intuition, portée par ce séminaire de [la e-team UniTwin «Figures du jeu»](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/), dirigé par Juliette Vion-Dury (Pr. littérature générale et comparée, Université Sorbonne Paris Nord), veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les sciences de l’éducation, l’histoire, la socio-anthropologie, grâce aux apports du droit, de l’économie, de la philosophie et de la théologie. Retrouvez les 5 premières sessions filmées du séminaire : [Frank Jamet, 5e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 4 juin 2025, Frank Jamet, professeur émérite en psychologie du développement à CY Cergy Paris Université (laboratoire CHArt - Cognitions Humaine et ARTificielle), est intervenu lors de la 5e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-67.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/frank-jamet-capt-1.jpg)](https://ludocorpus.org/frank-jamet-5e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [Amnon Jacob Suissa, 4e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 7 mai dernier, Amnon Jacob Suissa, sociologue, professeur associé à l’École de travail social de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et thérapeute familial, est intervenu lors de la 4e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-68.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/amno-jacob-suissa.jpg)](https://ludocorpus.org/amnon-jacob-suissa-4e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [Jacques Arènes, 3e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 26 mars dernier, Jacques Arènes, psychologue clinicien, docteur en psychopathologie fondamentale et psychanalyse, habilité à diriger des recherches (Université Paris-Diderot), est intervenu lors de la 3e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-69.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jacques-arenes-2-1.jpg)](https://ludocorpus.org/jacques-arenes-3e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [Sylvia Kairouz, 2e invitée du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 19 mars dernier, Sylvia Kairouz, professeure titulaire au département de sociologie et d’anthropologie de l’Université Concordia, est intervenue lors de la 2e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-70.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Sylvia-Kairouz-1.jpg)](https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-2e-invitee-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [Jean-Michel Costes inaugure le séminaire « Jeu, régulation, éthique »Le 8 janvier dernier, Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste et chercheur associé à la Chaire de recherche sur l’étude du jeu de l’Université Concordia du Québec, a inauguré le séminaire « Jeu, régulation, éthique » dirigé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu ». Le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-71.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jean-michel-costes.-1.jpg)](https://ludocorpus.org/jean-michel-costes-inaugure-le-seminaire-jeu-regulation-ethique/) Juliette Vion-Dury et Céline Bloud-Rey présentent le séminaire «Jeu, régulation et éthique». A l'issue de l'été, le séminaire reprendra à la fin de l'automne et se poursuivra en 2026\. Il est ouvert aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels. Pour aller plus loin : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-66.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1-2.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-72.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### Quel impact de l'origine des campagnes de prévention sur les risques liés aux jeux d'argent ? - Anna Lewi URL: https://ludocorpus.org/quel-impact-de-lorigine-des-campagnes-de-prevention-sur-les-risques-lies-aux-jeux-dargent-anna-lewi/ Last updated: 2025-06-27T10:10:13.000Z **Anna Lewi** est psychologue clinicienne et doctorante (sous la dir. de Céline Bonnaire – Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé / UR 4057) à l'Université Paris Cité. Dans cette interview elle nous expose sa trajectoire de chercheuse et la mise en place de son étude destinée à évaluer l'impact de l'origine des campagnes de prévention sur les risques et les dommages des jeux d'argent et de hasard. ### D'entrée de Jeu #44 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-44-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-06-27T10:10:24.000Z Quarante-quatrième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 juin 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Frank Jamet, 5e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique » [Frank Jamet, 5e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 4 juin 2025, Frank Jamet, professeur émérite en psychologie du développement à CY Cergy Paris Université (laboratoire CHArt - Cognitions Humaine et ARTificielle), est intervenu lors de la 5e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-52.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/frank-jamet-capt.jpg)](https://ludocorpus.org/frank-jamet-5e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) Colloque Jeux & société : Montpellier accueille les jeux de société du 30 juin au 1er juillet [Colloque Jeux & société : Montpellier accueille les jeux de société du 30 juin au 1er juilletOrganisé par le RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Le GameLab (Sète), Game In Lab, Asmodee Research, Innovation Factory et Homo Ludens UQAM, le colloque « Jeux et société : approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société » se tiendra les 30 juin et 1er juillet 2025 à Montpellier. Ce colloque![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-53.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/APC_Colloque_JDS_2025-1.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-societe-montpellier-accueille-un-colloque-international-les-30-juin-et-1er-juillet-2025/) 14e Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications du 15-18 juillet [14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications du 15-18 juilletLe 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) se tiendra du 15 au 18 juillet 2025 au Centre de Recherche Interdisciplinaire de l’Université de Bielefeld, en Allemagne. ISIPTA est le principal forum international dédié aux théories et applications des probabilités imprécises, un terme englobant![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-54.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/statistics.3e3584f9f4c44584b0bb29a0c521a1c4-1.jpg)](https://ludocorpus.org/14-symposium-international-sur-les-probabilites-imprecises-theories-et-applications-du-15-18-juillet/) Le 10e congrès ICBA se déroule du 7 au 9 juillet à Nantes [Le 10e congrès ICBA se déroule du 7 au 9 juillet à NantesDu 7 au 9 juillet 2025, l’université de Nantes, son CHU et notamment l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC), accueilleront la 10e conférence internationale sur les addictions comportementales ou ICBA. Cette réunion annuelle des chercheurs et spécialistes du domaine des addictions sans substances offre un espace propice au![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-55.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/ville-de.jpg)](https://ludocorpus.org/le-10e-congres-icba-se-deroule-du-7-au-9-juillet-a-nantes/) Lisbonne accueille le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 août [Lisbonne accueille le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 aoûtLe colloque IEEE Conference on Games (IEEE CoG) est un événement annuel consacré aux échanges sur les aspects scientifiques, les avancées techniques et à la prospective dans le domaine des jeux vidéo, des jeux de société et d’autres types de jeux. Ce rendez-vous pour chercheurs et créateurs de jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-56.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/DJI_0170-HDR-2.jpg)](https://ludocorpus.org/lisbonne-accueille-le-colloque-ieee-2025-conference-on-games-du-26-au-29-aout/) Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025 [Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025Les 14 et 15 octobre prochains, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) organisent à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables-rondes![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-41.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Paris-Nanterre-Campus_save_the_date-1..jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante-14-et-15-octobre-2025/) **Interview d'Anna Lewi** ### Le jeu de société comme support pédagogique : journée d’étude à l’INSPE Toulouse Occitanie-Pyrénées URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-de-societe-comme-support-pedagogique-journee-detude-a-linspe-toulouse-occitanie-pyrenees/ Last updated: 2025-06-25T15:25:02.000Z Le 20 novembre 2024 s’est tenue **sur le site de l’INSPE Toulouse Croix-de-Pierre - Université Toulouse Jean Jaurès**, une journée d’étude intitulée « Le jeu de société comme support pédagogique ». L’événement avait pour objectif de souligner l’intérêt du jeu de société dans les démarches éducatives, de sensibiliser les acteurs de l’enseignement aux enjeux ludopédagogiques, et de favoriser les échanges entre professionnels issus de différents domaines. La matinée a été consacrée à trois conférences portant sur les liens entre jeu et apprentissage. Les interventions ont mobilisé des travaux en psychologie cognitive, en sciences de l’éducation et en sciences de gestion, afin d’apporter un éclairage théorique sur les usages pédagogiques du jeu de société. Les intervenants étaient : - **Léa Martinez**, docteure en psychologie cognitive, cheffe de projet RSE à Asmodée et membre associée au CeRCA, Université de Poitiers ; - **Philippe Lépinard**, maître de conférences en Sciences de Gestion et membre de l’Institut de Recherche en Gestion à l’Université Paris Est Créteil ; - **Yves Léal**, maître de conférences en Sciences de l’Éducation à l’INSPE Toulouse Occitanie-Pyrénées et membre de l’Unité Mixte de Recherche « Éducation, Formation, Travail, Savoirs » (tutelle UT2J/ENSFEA). L’après-midi consistait en cinq ateliers pratiques animés par des enseignants-chercheurs de l’INSPE Toulouse Occitanie-Pyrénées, des ludothécaires et des bibliothécaires. Ces ateliers avaient pour objectif de faire découvrir un ensemble de jeux de société, d’en permettre l’expérimentation, et de réfléchir à leur réutilisation en contexte pédagogique, en lien avec les thématiques abordées le matin. La journée a rassemblé des intervenants et participants aux profils variés, réunis autour d’un même intérêt pour le jeu comme outil éducatif. Notons que **cet événement scientifique, initié par le service de Documentation de l’INSPE Toulouse Occitanie-Pyrénées, a reçu l’appui financier** du GIS « Jeu et Sociétés » dans le cadre de son appel à projets annuel et par ailleurs de la Structure Fédérative de Recherche Accompagnement-Enseignement-Formation (SFR-AEF) **de l’INSPE TOP**. [Programme Le jeu de société comme support pédagogiqueProgramme-Le\_jeu\_support\_pedagogique\_20-11-24.pdf3 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2025/06/Programme-Le%5Fjeu%5Fsupport%5Fpedagogique%5F20-11-24.pdf "Download") Retrouvez la rediffusion des conférences : [https://www.canal-u.tv/chaines/ut2j/le-jeu-de-societe-comme-support-pedagogique](https://www.canal-u.tv/chaines/ut2j/le-jeu-de-societe-comme-support-pedagogique?ref=ludocorpus.org) ### Lisbonne accueille le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 août URL: https://ludocorpus.org/lisbonne-accueille-le-colloque-ieee-2025-conference-on-games-du-26-au-29-aout/ Last updated: 2025-06-26T08:52:49.000Z Le colloque IEEE Conference on Games (IEEE CoG) est un événement annuel consacré aux échanges sur les aspects scientifiques, les avancées techniques et à la prospective dans le domaine des jeux vidéo, des jeux de société et d’autres types de jeux. Ce rendez-vous pour chercheurs et créateurs de jeux fera la part belle au design de jeux, à la technologie, aux questions éducatives, mais aussi à la place des sciences sociales ainsi qu’à celle de l’intelligence artificielle au cœur des jeux. L’édition 2025 se déroulera à Lisbonne du 26 au 29 août 2025 (Técnico Innovation Center). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/01/Screenshot-2024-12-13-164001.png) Plus d’information sur [https://cog2025.inesc-id.pt/](https://cog2025.inesc-id.pt/?ref=ludocorpus.org) ### Frank Jamet, 5e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique » URL: https://ludocorpus.org/frank-jamet-5e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2025-06-18T13:45:08.000Z Le 4 juin 2025, **Frank Jamet**, professeur émérite en psychologie du développement à CY Cergy Paris Université (laboratoire CHArt - Cognitions Humaine et ARTificielle), est intervenu lors de la 5e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr Juliette Vion-Dury. Présentation de Frank Jamet : [Frank Jamet invité de la 5e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 4 juin 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, le mercredi 4 juin de 14h à 16h (CEST - visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-50.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/frank-jamet-site-1.jpg)](https://ludocorpus.org/frank-jamet-invite-de-la-5e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-4-juin-2025/) Séminaire «Jeu, régulation et éthique» : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-31.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) A propos de la e-Team «Les figures du jeu» : [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-32.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications - du 15 au 18 juillet URL: https://ludocorpus.org/14-symposium-international-sur-les-probabilites-imprecises-theories-et-applications-du-15-18-juillet/ Last updated: 2025-06-27T12:42:25.000Z Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) se tiendra du 15 au 18 juillet 2025 au Centre de Recherche Interdisciplinaire de l’Université de Bielefeld, en Allemagne. ISIPTA est le principal forum international dédié aux théories et applications des probabilités imprécises, un terme englobant divers modèles et méthodes mathématiques et statistiques permettant de quantifier le hasard ou l’incertitude sans se limiter à des probabilités précises. Le symposium accueillera des contributions sur tous les aspects des probabilités imprécises. Cela inclut, sans s’y limiter, les ensembles de mesures de probabilité, les ordres de préférence partiels, la probabilité basée sur la théorie des jeux, les fonctions de choix, les probabilités intervalles, les mesures de risque, les espérances non linéaires, les fonctions de croyance et la théorie des possibilités. Les conférences ISIPTA, organisées tous les deux ans par la Société pour les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (SIPTA), se tiennent depuis 1999, avec pour objectif de présenter et discuter des développements récents dans le domaine des probabilités imprécises. L’idée d’imprécision en probabilité remonte à Boole au milieu du XIXᵉ siècle. Avant cette série de conférences, le concept a été développé de manière fragmentée dans divers domaines, notamment l’économie, la prise de décision, l’inférence statistique, l’intelligence artificielle, la fiabilité, la psychologie et la médecine. ISIPTA a fourni une plateforme permettant de mieux comprendre les différences et similitudes entre les approches alternatives, favorisant ainsi un développement plus unifié de la théorie. [ISIPTA 2025Welcome to the 14th International Symposium on Imprecise Probabilities: Theories and Applications - ISIPTA 2025![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-51.ico)![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/r4MlVFCF9a7aQyLdWpb1AjBiviZosGE-Dyb7gdKd6TR1QKCNqslxjE3PsV4-h9Oq_NbByqqv8dRxuOxyhEnctB7N-FqAD98fe47gK5MhwZI780hFbNW2KV_aM7tvxT-oT3wn2d8HG88L1W88qgYd6Jf0LYpYu5ti9_KcfBQedpJM1CA7vs_kug-w1280)](https://isipta25.sipta.org/home?ref=ludocorpus.org) ### Le 10e congrès ICBA se déroule du 7 au 9 juillet à Nantes URL: https://ludocorpus.org/le-10e-congres-icba-se-deroule-du-7-au-9-juillet-a-nantes/ Last updated: 2025-06-26T08:46:46.000Z Du 7 au 9 juillet 2025, l’université de Nantes, son CHU et notamment l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC), accueilleront la 10e conférence internationale sur les addictions comportementales ou ICBA. Cette réunion annuelle des chercheurs et spécialistes du domaine des addictions sans substances offre un espace propice au partage des connaissances et aux rencontres professionnelles. Un appel à contributions est ouvert jusqu’au 6 décembre. Présentation. Cette conférence internationale, organisée chaque année par l’ISSBA (International Society for the Study of Behavioral Addictions) sous la présidence de Zsolt Demetrovics, et qui rassemble des spécialistes travaillant dans le domaine des addictions comportementales du monde entier, aura pour la première fois lieu en France. L’ICBA est l’occasion, pour une grande variété de professionnels du monde de la santé (chercheurs, cliniciens, travailleurs sociaux, etc.),mais aussi toute autre personne intéressée par les addictions comportementales ou vivant ou ayant vécu avec une addiction, d’échanger sur le sujet des addictions comportementales et de partager les résultats des recherches les plus récentes dans le domaine. Une grande diversité de comportements addictifs sera évoquée : jeux de hasard et d’argent, Internet, jeux vidéo, achats, sexualité, alimentation, exercice physique, etc. Marie Grall-Bronnec et Gaëlle Challet, organisatrices locales, vous convient à cet évènement qui aura lieu à la Cité des Congrès, à Nantes. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/11/icba2025_1732618101779-png.png) ### Informations pratiques Site de l’association ISSBA : [https://icba.issba.hu/](https://icba.issba.hu/?ref=ludocorpus.org) Et de l'IFAC : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/icba-2025-2](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/icba-2025-2?ref=ludocorpus.org) ### Colloque Jeux & société : Montpellier accueille les jeux de société du 30 juin au 1er juillet URL: https://ludocorpus.org/jeux-societe-montpellier-accueille-un-colloque-international-les-30-juin-et-1er-juillet-2025/ Last updated: 2025-07-17T16:22:11.000Z Organisé par le RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Le GameLab (Sète), Game In Lab, Asmodee Research, Innovation Factory et Homo Ludens UQAM, le colloque **« Jeux et société : approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société »** se tiendra les **30 juin et 1er juillet 2025 à Montpellier**. Ce colloque entend questionner la portée culturelle, politique et artistique des jeux de société. Si le jeu de société reste souvent perçu comme un objet de divertissement ou un outil pédagogique, il porte pourtant en lui une puissante fonction symbolique et sociale, capable de mettre en jeu des visions du monde, des idéologies et des formes de « faire société ». En croisant les perspectives esthétiques, anthropologiques et critiques, le colloque souhaite faire émerger ou consolider une véritable **science des arts du jeu de société**. Il s’agira notamment d’interroger la rhétorique propre aux systèmes ludiques, d’explorer les dimensions expressives et artistiques des créations ludiques contemporaines, ou encore de cartographier les recherches existantes en sciences humaines et sociales autour de ces objets souvent marginalisés dans la recherche académique. ## Trois formats pour explorer le thème jeu & société - **Des communications scientifiques** porteront sur l’esthétique, les idéologies et les mécanismes sociaux des jeux de société, à travers plusieurs axes de recherche. - **Une exposition jouable** permettra aux participant·es de découvrir des prototypes et des jeux s’inscrivant dans une démarche artistique ou critique. - **Des tables rondes en soirée** offriront un espace de parole aux auteur·ices de jeux, invité·es à revenir sur leur démarche de création, leurs choix de design et les enjeux soulevés par leurs œuvres. ## Programme [Télécharger le programme](https://ludoscope.hypotheses.org/files/2025/06/Programme-colloque-international-Jeux-Societe.pdf?ref=ludocorpus.org) ## Conférences – Auditorium, ATRIUM ### Lundi 30 juin 14h00 — Ouverture du colloque — Claire Siegel & Régis Catinaud 14h10 — Keynote : *Jouer au jeu de société en France : ce que disent les chiffres, ce que montre le patrimoine* — Vincent Berry (EXPERICE, Université Sorbonne Paris Nord) 14h50 — *Les rhétoriques plastiques du jeu de société : enjeux critiques et artistiques* — Claire Siegel, Emmanuelle Jacques, Florian Cossart (RIRRA 21, UPVM) 15h30 — *L’émergence du hobby gaming : petite histoire politique du jeu de société* — Henri Kermarrec (auteur, ICAN) 16h00 — *La main invisible du jeu de plateau : représentations de la production de richesse* — Marianne Abramovici, Catherine Lande, Manon Domingues Dos Santos, Amélie Hohweiller (Université Gustave Eiffel & Paris-Est Créteil) 16h30 — *Jouer la politique : interactions ludiques comme outil de médiation* — Cécile Pajona, Valentin Camus (Université Côte d’Azur, Université Catholique de Lyon, Université Jean-Moulin Lyon 3) 17h20 — *Le jeu appréhendé par les ordonnances royales* — Floriane Masséna (IRJS, Université Paris 1) 17h50 — *Jambo et marginalités au Cameroun* — Lionel Amahata Kiabega (Université de Ngaoundéré) 18h20 — Mini pause 18h30 — *Conscientisation des jeunes à la violence via le jeu : Les choix de Raphaëlle* — Gabrielle Trépanier-Jobin (Homo Ludens, UQAM) 19h00 — *La création de jeu comme médium thérapeutique du jugement social* — Elsa Brais-Dussault (Ludipsy) --- ### Mardi 1er juillet 14h00 — *Jouer en famille avec les troubles dys : une analyse interactionnelle* — Thomas Franco Pinto (ICAR, Lyon 2, Amodee Research) 14h30 — *Jeux de société, implicite et interculturalité* — Hafsa Naïm (Université Hassan II, Casablanca) 15h00 — *Définir le jeu par le jeu : Mécanicartes et autres cartes analytiques* — Aurélien Lefrançois-Fidaly (Prismatik) 15h50 — *Réceptions féminines de genre dans Call to Adventure – Epic Origins* — Marie Mac Donough (Université Catholique de Louvain) 16h20 — *Jeux militants : ZAD, le jeu !, Antifa : le jeu* — Élisa Vial, Irina Joseph, Daniella Landrys, Laura Iseut Lafrance St-Martin, Maude Bonenfant (Homo Ludens, UQAM) 16h50 — *Création de jeu comme carrefour de résonance* — Maéva Charre-Tchang, Simon Delorme, Simon Fraser, Loïc Mineau-Murray, Julien Normandeau (Homo Ludens, UQAM) 17h40 — *L’émergence du jeu coopératif* — Régis Catinaud, Robin Lamarche-Perrin (Le GameLab, RIRRA 21, CNRS) 18h10 — *Jeu de société & jeu vidéo : hybridations mécaniques et mutations numériques* — Tatiana Vilela Dos Santos, Olivier Drouet (MECHBIRD, UPVM) 18h40 — *Le jeu vidéo au prisme de la théorie des moments* — Thierry Serdane (RIRRA 21, UPVM) 19h10 — Conclusion du colloque — Régis Catinaud & Claire Siegel --- ### Accès aux conférences en ligne : [https://univ-montp3.webex.com/meet/claire.siegel](https://univ-montp3.webex.com/meet/claire.siegel?ref=ludocorpus.org) **Comité d’organisation** Claire Siegel, UPVM, Régis Catinaud, UPVM, Le GameLab, Robin Lamarche-Perrin, Le GameLab, Gabrielle Fauste, Game in Lab& Innovation Factory, Thierry Serdane, UPVM, Florian Cossart, UPVM, Pierre Richou, UPVM. **Comité scientifique** Claire Siegel, UPVM, Régis Catinaud, UPVM, Le GameLab, Robin Lamarche-Perrin, Le GameLab, Emmanuelle Jacques, UPVM, Thierry Serdane, UPVM, Olivia Levet, UPVM Florian Cossart, UPVM, Maude Bonenfant, UQAM. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/01/Untitled-540-x-1080-px-540-x-765-px.jpg) L’événement destiné à scruter les jeux de société par des approches sociales, artistiques et rhétoriques, sera organisé dans le cadre du programme de recherche Pratiques Plastiques Contemporaines du RIRRA 21 et par le projet ANR RHETOLUD, en partenariat avec le GameLab, le Game In Lab d’Asmodée Research, Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. **Modalités et compléments d’information :** [https://ludoscope.hypotheses.org/476](https://ludoscope.hypotheses.org/476?ref=ludocorpus.org) ### Valérie Le Floch, Isabelle Varescon : présentation de l’ANR JeuVieilli URL: https://ludocorpus.org/valerie-le-floch-isabelle-varescon-presentation-de-lanr-jeuvieilli/ Last updated: 2025-06-08T17:53:57.000Z **Isabelle Varescon** est professeure des universités et directrice de recherche au Laboratoire de Psychologie Sociale et de Santé (LPPS - UR 4057). Elle est spécialiste des addictions comportementales, de la psychopathologie des conduites addictives et de la résilience. **Valérie Le Floch** est professeure des universités à l’Université de Toulouse 2, spécialiste en psychologie sociale et notamment que co-responsable de l’animation scientifique du laboratoire Laboratoire Cognition, Langues, Langage, Ergonomie (CLLE - UMR 5263). Dans cette interview, ces deux chercheuses-psychologues nous font découvrir le projet ANR JeuVieilli destiné à étudier les pratiques récréatives, à risque et excessives du joueur vieillissant. ### D'entrée de Jeu #43 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-43-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-05-28T14:51:24.000Z Quarante-troisième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 mai 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025 [Rencontres autour du jeu : Jeu(x) et santé – 14 et 15 octobre 2025Les 14 et 15 octobre prochains, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) organisent à l’université Paris Nanterre un événement scientifique international intitulé « Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé ». Au programme de ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables-rondes![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-41.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Paris-Nanterre-Campus_save_the_date-1..jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante-14-et-15-octobre-2025/) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026) [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026)Depuis 2016, la Fondazione Benetton Studi Ricerche rend hommage à l’historien Gaetano Cozzi (1922–2001) en attribuant chaque année un prix destiné à encourager les jeunes chercheurs et chercheuses à explorer l’histoire du jeu, du loisir, de la fête et du sport. Ce prix international, ancré dans une![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-42.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/gaetano_cozzi_2026_image_extrait..jpeg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-10e-edition-2026/) VocUM 2025 – Langage et jeu, jeux de langage [VocUM 2025 – Langage et jeu, jeux de langageLes 13 et 14 novembre 2025, l’Université de Montréal accueillera la 12e édition du colloque VocUM, organisé par des étudiant·e·s de cycles supérieurs. Cette édition mettra à l’honneur les multiples interactions entre langage et jeu, explorant comment ces deux dimensions s’entrelacent dans divers contextes culturels,![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-43.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/vocum-2025.39fa1d53cddb4dc38f589746cf4f592f.jpg)](https://ludocorpus.org/vocum-2025-langage-et-jeu-jeux-de-langage/) Serious games et apprentissage au programme de la conférence GALA 2025 [Serious games et apprentissage au programme de la conférence GALA 2025La conférence internationale GALA 2025 (Games and Learning Alliance Conference) se tiendra à l’Université d’Utrecht, aux Pays-Bas, du 19 au 21 novembre 2025\. Organisé par la Serious Games Society, cet événement constitue un rendez-vous majeur pour les chercheurs et praticiens investis dans la conception, l’étude et l’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-44.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/20241202_131505..jpg)](https://ludocorpus.org/serious-games-et-apprentissage-au-programme-de-la-conference-gala-2025/) Beyond Humanism 2025 à Paris 8 : Art, créativité et jeu à l’ère de l’intelligence artificielle [Beyond Humanism 2025 à Paris 8 : Art, créativité et jeu à l’ère de l’intelligence artificielleDu 24 au 27 juin 2025, l’Université Paris 8 accueillera la 15e édition de la conférence Beyond Humanism, sur le thème « Posthuman Art, Creativity, and Play in the Age of Artificial Intelligence ». À l’intersection de la philosophie, des arts et des sciences technologiques, cette édition affirme plus que![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-45.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Poster.c54934bedd504a0bab96a46314e154e7.jpg)](https://ludocorpus.org/beyond-humanism-2025-a-paris-8-art-creativite-et-jeu-a-lere-de-lintelligence-artificielle/) L'International Journal of Games and Social Impact explore les défis de la création ludique contemporaine [L’International Journal of Games and Social Impact explore les défis de la création ludique contemporainePublié en février 2025, le volume 3, numéro 1 de l’International Journal of Games and Social Impact (IJGSI) s’intitule « The Challenges of Making Games for Contemporary Societies ». Ce numéro spécial rassemble des contributions issues des Leiriatalks, tenus le 16 mars 2024 lors de la convention LeiriaCon, et se![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-46.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/header-top-revistas.jpg)](https://ludocorpus.org/linternational-journal-of-games-and-social-impact-explore-les-defis-de-la-creation-ludique/) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026) [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu – 10e édition (2026)Depuis 2016, la Fondazione Benetton Studi Ricerche rend hommage à l’historien Gaetano Cozzi (1922–2001) en attribuant chaque année un prix destiné à encourager les jeunes chercheurs et chercheuses à explorer l’histoire du jeu, du loisir, de la fête et du sport. Ce prix international, ancré dans une![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-47.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/gaetano_cozzi_2026_image_extrait.-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-10e-edition-2026/) **Interview d'Isabelle Varescon et de Valérie Le Floch** [Valérie Le Floch, Isabelle Varescon : présentation de l’ANR JeuVieilliIsabelle Varescon est professeure des universités et directrice de recherche au Laboratoire de Psychologie Sociale et de Santé (LPPS - UR 4057). Elle est spécialiste des addictions comportementales, de la psychopathologie des conduites addictives et de la résilience. Valérie Le Floch est maître de conférences à l’Université de Toulouse![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-40.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/I_Varescon-V_LeFloch.jpg)](https://ludocorpus.org/valerie-le-floch-isabelle-varescon-presentation-de-lanr-jeuvieilli/) ### Frank Jamet invité de la 5e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 4 juin 2025 URL: https://ludocorpus.org/frank-jamet-invite-de-la-5e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-4-juin-2025/ Last updated: 2025-05-27T12:53:06.000Z Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par **Céline Bloud-Rey**, se poursuit par une troisième session, **le mercredi 4 juin de 14h à 16h** (CEST - visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels, souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions sous les auspices d’une approche scientifique du jeu, de la régulation et de la personne, vus comme des systèmes complexes en interaction. Invité de cette session : **Frank Jamet.** **Frank Jamet** est professeur émérite en psychologie du développement à CY Cergy Paris Université (laboratoire CHArt - Cognitions Humaine et ARTificielle). Ses travaux, situés à la croisée de la psychologie cognitive, de la pragmatique du langage et des sciences de l’éducation, interrogent les mécanismes du raisonnement humain, en particulier chez l’enfant et dans des contextes d’inclusion scolaire. Il a notamment exploré les processus de décision, les interactions homme-robot et les dispositifs d’influence comportementale tels que les *nudges*. Ce spécialiste du raisonnement temporel et des biais cognitifs a dirigé des recherches sur la manière dont les individus, notamment les enfants, construisent leur compréhension du monde et prennent des décisions en situation d’incertitude. Ses travaux récents portent sur l’utilisation de la robotique éducative pour faciliter l’apprentissage et l’inclusion des enfants présentant des troubles du développement, mettant en lumière les potentialités et les limites de ces technologies dans les processus éducatifs. Dans le cadre du séminaire « Jeu, régulation et éthique », **Frank Jamet** proposera une réflexion sur l’application des *nudges* dans les environnements ludiques et éducatifs. Il partagera ses analyses sur la façon dont ces «incitations douces» peuvent influencer les comportements, questionnant à ce titre les implications éthiques de leur utilisation dans des contextes où le jeu est à la fois un outil pédagogique et un vecteur de régulation sociale. **Format :** 2h en visioconférence depuis le Campus Condorcet (inscriptions préalables requises) : - 1h-1h15 de présentation, témoignage d'un chercheur - 45 min de questions par des chercheurs sur le jeu, ainsi que d'étudiants en M2, doctorat et de professionnels du jeu. *Pour assister aux sessions du séminaire, vous pouvez en faire la demande à : recherche@ludocorpus.org* En savoir plus sur le séminaire : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-19.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) ### Amnon Jacob Suissa, 4e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique » URL: https://ludocorpus.org/amnon-jacob-suissa-4e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2025-06-03T07:03:28.000Z Le 7 mai dernier, **Amnon Jacob Suissa,** sociologue, professeur associé à l’École de travail social de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et thérapeute familial, est intervenu lors de la 4e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr Juliette Vion-Dury. Présentation de Amnon Jacob Suissa : [Amnon Jacob Suissa invité de la 4e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 7 mai 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, le mercredi 7 mai de 15h à 17h (CEST - visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-48.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Amnon-Jacob-Suissa.jpg)](https://ludocorpus.org/amnon-jacob-suissa-invite-de-la-4e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-7-mai-2025/) Séminaire «Jeu, régulation et éthique» : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-31.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) A propos de la e-Team «Les figures du jeu» : [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-32.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### VocUM 2025 – Langage et jeu, jeux de langage URL: https://ludocorpus.org/vocum-2025-langage-et-jeu-jeux-de-langage/ Last updated: 2025-05-16T14:06:10.000Z Les **13 et 14 novembre 2025**, l’Université de Montréal accueillera la 12e édition du colloque **VocUM**, organisé par des étudiant·e·s de cycles supérieurs. Cette édition mettra à l’honneur les multiples interactions entre **langage et jeu**, explorant comment ces deux dimensions s’entrelacent dans divers contextes culturels, sociaux et cognitifs. Ce colloque offre une occasion unique de réfléchir aux liens entre langage et jeu, et de partager des recherches innovantes dans un cadre interdisciplinaire. ### Thématique : entre *iocus* et *ludus* Le thème de cette année, « Langage et jeu, jeux de langage », s’inspire des réflexions de Ludwig Wittgenstein sur les jeux de langage, soulignant que le langage est une forme d’action et de jeu. Le colloque examinera comment le langage structure et enrichit l’expérience ludique, à travers des jeux de mots, des ambiguïtés sémantiques et des stratégies rhétoriques. ### Disciplines concernées VocUM 2025 s’adresse aux étudiant·e·s et jeunes chercheur·e·s de toutes disciplines en lien avec le langage, notamment : - Linguistique - Littérature - Ludologie - Psychologie - Philosophie - Traduction - Intelligence artificielle - Didactique des langues - Sociologie - Anthropologie Cette diversité disciplinaire favorise des échanges riches et transversaux sur les multiples facettes du langage et du jeu. ### Modalités de participation - **Dates du colloque** : 13 et 14 novembre 2025 - **Lieu** : Université de Montréal - **Soumission des propositions** : jusqu’au 20 mai 2025 - **Langues acceptées** : français et anglais (la diffusion en français est encouragée) - **Types de présentations** : communications orales (15 à 20 minutes) et présentations par affiches Les propositions doivent comprendre un résumé de 300 mots maximum (hors références) et être soumises via le formulaire en ligne disponible sur le site officiel du colloque. ### Pour en savoir plus Toutes les informations détaillées, y compris l’appel à propositions et le formulaire de soumission, sont disponibles sur le site officiel : [vocum.ca](https://vocum.ca/appel-a-propositions-2025/?ref=ludocorpus.org) ### L'International Journal of Games and Social Impact explore les défis de la création ludique contemporaine URL: https://ludocorpus.org/linternational-journal-of-games-and-social-impact-explore-les-defis-de-la-creation-ludique/ Last updated: 2025-05-17T07:55:34.000Z Publié en février 2025, le volume 3, numéro 1 de l’**International Journal of Games and Social Impact (IJGSI)** s’intitule *« The Challenges of Making Games for Contemporary Societies »*. Ce numéro spécial rassemble des contributions issues des Leiriatalks, tenus le 16 mars 2024 lors de la convention LeiriaCon, et se penche sur les enjeux actuels de la conception de jeux dans nos sociétés contemporaines. Le présent numéro est consultable sur le site de la revue. ## Sommaire du numéro - **Editorial – The Challenges of Making Games for Contemporary Societies** *Micael Sousa* Introduction aux thématiques abordées dans ce numéro, mettant en lumière les défis rencontrés par les créateurs de jeux dans le contexte sociétal actuel. - **Sketch First, Play Later: Allowing Illustration to Influence Game Design in Board Games** *Anni Paz* Analyse de l’impact du dessin et de l’illustration sur le processus de conception des jeux de société. - **Board Games on the Path to Environmental Education for Sustainability** *Maria Raquel Antunes, Aurora Moreira, Catarina Schreck Reis* Exploration de l’utilisation des jeux de société comme outils d’éducation environnementale et de promotion du développement durable. - **Huizinga and “Everything is Play”: A Thinly Veiled Formalist Temptation. A Critique** *Paulo Antunes* Critique de l’interprétation formaliste de la théorie du jeu de Huizinga, questionnant la notion que "tout est jeu". - **Enhancing the Learning of Students with Specific Learning Disabilities in Resource Rooms: An Educational Game to Teach the Concepts of Expansion and Contraction** *Havva Yaman, Sibel Er Nas* Présentation d’un jeu éducatif conçu pour aider les élèves ayant des troubles spécifiques de l’apprentissage à comprendre les concepts d’expansion et de contraction. - **Existential Love: Romance in Single-Player RPGs** *Anubhav Anand, Ajay Kumar* Étude des représentations de l’amour et de la romance dans les jeux de rôle solo, à travers une perspective existentielle. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/05/cover_issue_905_en_US.jpg) ## À propos de la revue L’**International Journal of Games and Social Impact (IJGSI)** est une publication en libre accès, semestrielle, dédiée à la recherche et à la critique des jeux en lien avec le changement social, l’inclusion, l’éducation et les droits humains. Fondée par le *Games and Social Impact Media Research Lab (GLOW)* de l’Université Lusófona, la revue vise à établir des ponts entre les études sur le jeu dans le milieu académique et la société civile, à travers des échanges éducatifs et de connaissances. Soutenue par les unités de recherche HEI-Lab et CICANT, ainsi que par le projet GameIN, l'IJGSI encourage une recherche multidisciplinaire, fondamentale et appliquée, abordant les intersections entre les jeux et les activités humaines. Les thématiques couvertes incluent notamment : - L’impact social potentiel des jeux - Les jeux comme outils d’inclusion sociale - L’apprentissage basé sur le jeu - L’accessibilité motrice et cognitive dans les jeux - Les récits jouables et les médias immersifs Pour consulter ce numéro et en savoir plus sur la revue, rendez-vous sur le site officiel de l'IJGSI : [https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/issue/view/905](https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/issue/view/905?ref=ludocorpus.org) ### Forum BrainPlay 2025. Quel dialogue entre jeu et sciences cognitives ? URL: https://ludocorpus.org/forum-brainplay-2025-quel-dialogue-entre-jeu-et-sciences-cognitives/ Last updated: 2025-05-17T08:07:22.000Z Le 24 mai 2025, le campus Pierre et Marie Curie de l’Université Paris Cité accueillera une nouvelle édition du **Forum BrainPlay**, une journée d’étude consacrée aux interactions entre **jeu** et **sciences cognitives**. Organisé par les associations **CogitErgo** et **PlaySorbonne**, l’événement est gratuit et ouvert à toutes et tous sur inscription. ## Une approche interdisciplinaire Le Forum BrainPlay entend favoriser les échanges entre chercheuses, chercheurs, praticien·ne·s et grand public autour des usages du jeu dans les champs des sciences cognitives, et inversement, des apports de ces sciences dans la conception et l’analyse des jeux. Les conférences proposées exploreront les usages thérapeutiques, les questions de représentation, les leviers d’innovation dans la recherche appliquée, sans oublier la dimension éthique. ## Programme de la journée La journée s’organise autour de sept interventions successives : - **10h00** – *Antoine Coutrot* *Un jeu vidéo pour la détection précoce de la maladie d’Alzheimer* - **11h00** – *Celia Hodent* *Jeux vidéo, UX et éthique* - **12h00** – *Mathieu Cerbai* *Utilisation des jeux vidéo en santé mentale et dans la pratique du psychologue* - **15h00** – *Sarah Wiecek* *Exclusion sociale et jeux vidéo : le rôle de l’identité dans l’expérience des minorités* - **16h00** – *Matthis Beaurepaire & Henri Brouard* (GameLoft) *L’illusion de la connaissance dans les jeux vidéo* - **17h00** – *Tifanie Bouchara* *Jeux sonores pour l’accessibilité et la rééducation* - **18h00** – *Edgar Dubourg & Florian Sorco* *Innover en sciences cognitives et comportementales grâce au jeu vidéo* Ces conférences sont accompagnées de stands et ateliers interactifs, accessibles tout au long de la journée, permettant de découvrir des projets pédagogiques, scientifiques ou expérimentaux mêlant jeu et cognition. ## Informations pratiques - **Date** : Samedi 24 mai 2025 - **Lieu** : Campus Pierre et Marie Curie – Université Paris Cité, 4 place Jussieu, 75005 Paris - **Entrée** : Libre sur inscription Le programme détaillé et le formulaire d’inscription sont disponibles sur le site de l’événement : [https://u-paris.fr/societes-humanites/évènement/brainplay-quel-dialogue-entre-le-jeu-et-les-sciences-cognitives/](https://u-paris.fr/societes-humanites/%C3%A9v%C3%A8nement/brainplay-quel-dialogue-entre-le-jeu-et-les-sciences-cognitives/?ref=ludocorpus.org) ### Beyond Humanism 2025 à Paris 8 : Art, créativité et jeu à l’ère de l’intelligence artificielle URL: https://ludocorpus.org/beyond-humanism-2025-a-paris-8-art-creativite-et-jeu-a-lere-de-lintelligence-artificielle/ Last updated: 2025-05-16T13:07:01.000Z Du **24 au 27 juin 2025**, l’Université Paris 8 accueillera la 15e édition de la conférence *Beyond Humanism*, sur le thème « Posthuman Art, Creativity, and Play in the Age of Artificial Intelligence ». À l’intersection de la philosophie, des arts et des sciences technologiques, cette édition affirme plus que jamais le rôle du jeu (*play*) comme vecteur de reconfiguration ontologique dans un monde façonné par les intelligences artificielles génératives. ## Le jeu comme opérateur critique et créatif du posthumain Dans la lignée des travaux théoriques sur le posthumanisme critique et le transhumanisme, la conférence aborde le jeu non plus comme simple activité récréative, mais comme structure fondatrice de l’agir créatif. Le jeu y est interrogé comme expérience esthétique, dispositif relationnel, et technologie symbolique, capable de remodeler les frontières entre sujet et machine, entre artifice et spontanéité, entre humanité et le monde machinique. Ce retour réflexif sur le *play* dépasse les dichotomies classiques (ludique/sérieux, humain/technique, réalité/fiction) pour en faire un instrument de pensée post-disciplinaire. Il s’agit de comprendre comment les formes de jeu – qu’elles soient analogiques, numériques, collaboratives ou immersives – engendrent de nouveaux régimes d’existence et d’expression, au croisement des arts numériques, de la théorie critique et de l’éthique. ## Thématiques La conférence couvrira une diversité de perspectives autour du jeu (entre autres thématiques), telles que : - Les fondements post-, trans- et métahumains du jeu - Les formes ludiques dans l’art génératif et l’IA - Le jeu comme politique d’émancipation et de résistance - Les écologies du jeu dans les réalités augmentées et virtuelles - Le jeu collaboratif entre humains et entités non humaines - Les tensions entre contrôle algorithmique et liberté ludique - Les jeux en tant que pratiques de recherche, explorant des futurs alternatifs ## Informations pratiques - **Dates** : 24–27 juin 2025 - **Lieu** : Université Paris 8, Saint-Denis (France) - **Langue** : anglais - **Format des interventions** : 20 min + 10 min de discussion - **Frais d’inscription** : - Tarif normal : 150 € / 100 € (étudiants) ## Organisation ### Comité scientifique international - Arnaud Regnauld – Université Paris 8, France - Evi Sampanikou – Université de l’Égée, Grèce - Sangkyu Shin – Ewha Womans University, Corée du Sud - Stefan Lorenz Sorgner – John Cabot University, Italie - Jan Stasieńko – Université des sciences et technologies AGH, Pologne ### Comité local – Université Paris 8 - Arnaud Regnauld (TransCrit) - Gwen Le Cor - Georges Gagnéré (AIAC-InReV) - Cédric Plessiet - Rémi Sohier - Tania Ruiz (AIAC-Teamed) - Alexandra Saemmer (CEMTI) - Pierre Cassou-Noguès (LLCP) - Anne Alombert - Everardo Reyes (Paragraphe) [Site officiel de la conférence](https://beyondhumanism.org/?ref=ludocorpus.org) ### Serious games et apprentissage au programme de la conférence GALA 2025 URL: https://ludocorpus.org/serious-games-et-apprentissage-au-programme-de-la-conference-gala-2025/ Last updated: 2025-05-16T13:45:04.000Z La conférence internationale **GALA 2025** (*Games and Learning Alliance Conference*) se tiendra à l’**Université d’Utrecht**, aux **Pays-Bas**, du **19 au 21 novembre 2025**. Organisé par la **Serious Games Society**, cet événement constitue un rendez-vous majeur pour les chercheurs et praticiens investis dans la conception, l’étude et l’évaluation des **serious games** et des dispositifs de **gamification pour l’apprentissage**. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/05/banner-gala20251.jpg) ### Une alliance entre rigueur scientifique et pratiques pédagogiques innovantes Depuis plus d’une décennie, la conférence GALA rassemble des acteurs issus de disciplines variées : **technologie éducative**, **sciences cognitives**, **design pédagogique**, **sciences sociales** et **développement informatique**. Elle vise à croiser les savoirs théoriques et les expérimentations concrètes sur les jeux conçus pour enseigner, former, sensibiliser ou accompagner le changement. Les contributions peuvent porter sur : - la conception de jeux pour l’apprentissage formel et informel, - les méthodologies d’évaluation de l’impact éducatif des jeux, - la gamification dans les environnements professionnels, - les approches critiques ou éthiques du jeu sérieux. ### Appel à communications et publication L’appel à textes est ouvert jusqu’au 2 juillet 2025\. Les articles acceptés feront l’objet d’une publication dans la série **Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS)**. L’évaluation se fera en double aveugle. - **Date limite de soumission** : 2 juillet 2025 - **Notification d’acceptation** : 5 septembre 2025 - **Dates de la conférence** : 19–21 novembre 2025 - **Lieu** : Utrecht University, Utrecht, Netherlands - **Plateforme de soumission** : [EasyChair – GALA 2025](https://easychair.org/conferences/?conf=gala2025&ref=ludocorpus.org) - **Détails de l’appel** : [Serious Games Society – GALA 2025](https://conf.seriousgamessociety.org/call-for-papers/?ref=ludocorpus.org) ### Amnon Jacob Suissa invité de la 4e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 7 mai 2025 URL: https://ludocorpus.org/amnon-jacob-suissa-invite-de-la-4e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-7-mai-2025/ Last updated: 2025-04-30T11:59:56.000Z Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, **le mercredi 7 mai de 15h à 17h** (CEST - visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels, souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions sous les auspices d’une approche scientifique du jeu, de la régulation et de la personne, vus comme des systèmes complexes en interaction. Invité de cette session : **Amnon Jacob Suissa.** **Amnon Jacob Suissa** est professeur associé à l’École de travail social de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Thérapeute familial et chercheur reconnu, il explore depuis plus de vingt ans les dimensions sociales et structurelles des dépendances, qu’il s’agisse des jeux de hasard et d’argent, de la toxicomanie ou de la cyberdépendance. Son approche sociocritique éclaire les dynamiques sociales qui sous-tendent les comportements addictifs, tout en valorisant les ressources individuelles et communautaires engagées dans les processus de rétablissement. Ses travaux et ses interventions, proposent en outre une lecture engagée des phénomènes de dépendance, attentive aux parcours singuliers et aux enjeux d’émancipation sociale. Sa participation au séminaire « Jeu, régulation et éthique » permettra, à n’en pas douter, de revisiter, à partir d’une perspective sociocritique, les enjeux éthiques et politiques de la régulation des pratiques de jeu. En s’appuyant sur une analyse fine des contextes sociaux de l’addiction, **Amnon Jacob Suissa** nous invite en effet à repenser les dispositifs d’intervention et les cadres normatifs en vigueur. **Format :** 2h en visioconférence depuis le Campus Condorcet (inscriptions préalables requises) : - 1h-1h15 de présentation, témoignage d'un chercheur - 45 min de questions par des chercheurs sur le jeu, ainsi que d'étudiants en M2, doctorat et de professionnels du jeu. *Pour assister aux sessions du séminaire, vous pouvez en faire la demande à : recherche@ludocorpus.org* En savoir plus sur le séminaire : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-19.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) ### Lauréats de l'appel à projets 2024-2025 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2024-2025/ Last updated: 2025-04-25T12:59:20.000Z **Dix-huit**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2024-2025 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de plus de **dix** disciplines scientifiques. | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Romain Vincent | Les rencontres des fictions historiques - 2e édition : le personnage dans tous ses états | Université Sorbonne Paris Nord, Laboratoire EXPERICE | Sciences de l'éducation | 6 mois | | Mylène Sanchiz | Étude des liens entre pratiques de jeu et compétences socioémotionnelles des adolescents et des adultes | Centre de Recherche sur la Cognition et l'Apprentissage (CeRCA, UMR CNRS 7295) | Psychologie | 12 mois | | Laura Lambert | Etude de l’impact de la source du retour d’évaluation du comportement de jeu problématique sur son acceptabilité chez le joueur. | Université Paris Cité - LPPS | Psychologie | 12 mois | | Céline Bloud-Rey | La « fabrication » de la loi ou l’art de légiférer dans tous ses états : à propos de la réglementation juridique des « JONUM » (jeux à objets numériques monétisables) | Université Sorbonne Paris Nord - IRDA | Droit | 6 mois | | Antonine Goumi | DysCoFérence 2025 (5e édition) Manifestation scientifique annuelle du laboratoire DysCo - Neuropsychologie 3.0\. : les nouvelles règles du jeu ! | Paris Nanterre - Unité de Recherche DysCo (Fonctionnement et Dysfonctionnement Cognitifs) | Psychologie cognitive, neuropsychologie, sciences cognitives, neurosciences | 4 mois | | Jean-Yves Dufour | Communication internationale autour d'un ouvrage de synthèse publié en langue française : Archéologie et histoire des jeux de paume en France. De Versailles à la Marseillaise (XVIe – XVIIIe siècle). | Institut national de recherches archéologiques préventives | Archéologue | 12 mois | | Hamonniere Tristan | Publication des données d'efficacité du programme Purple Town | Laboratoire Clipsyd - Université Paris Nanterre | Psychologie | 9 mois | | Oulmann Zerhouni | UnCoVERInG: Unveiling Uncertainty facets of Contextual and Varied Environments related to Indicators of Gambling addiction. | Université de Rouen Normandie - CRFDP, EA 7475 | Psychologie | 12 mois | | Stéphanie Vanwalleghem | Sensibiliser les enfants au handicap à l’école élémentaire pour favoriser l’inclusion, les interactions sociales et prévenir le harcèlement à l’aide du jeu vidéo sérieux Alix et Yanis : La disparition d’Albert le hamster | Université Paris 8 - Laboratoire Paragraphe | Psychologie | 12 mois | | Sylvain Dernat | Édition en anglais de l’ouvrage « Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage. Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser. » | INRAE | Sciences de l'éducation / game studies | 12 mois | | Serge Vaucelle | Patrimoine sportif et ludique toulousain (PASTEL - 2) | F2SMH, Université Toulouse 3 - Patrimoniae, Perpignan | Histoire du sport | 12 mois | | Juliette Vion-Dury | Séminaire du e-lab Unesco "Jeu, régulation, éthique" | Université Sorbonne Paris Nord - IRIS UMR 8156 | Littérature générale et comparée | 12 mois | | Remi Scoccimarro | La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko | Universite de Toulouse J Jaures - IFRAE | Geographie | 12 mois | | Isabelle Varescon | Aide financière pour frais de déplacement dans le cadre de l'International Conference on Behavioral Addictions (ICBA) | Université Paris Cité - LPPS | Psychologie | 11 mois | | Caroline Arnoux-Nicolas | Utilisation du jeu sérieux collaboratif en orientation La Vie SenSationnelle pour accompagner au sens du travail et au sens de la vie : une expérimentation en Tunisie auprès d'étudiants et d'adultes en recherche d'emploi | Université Paris Nanterre - LAPPS, EA 4386 | Psychologie | 6 mois | | Thibaut Brouillet | «À Quoi On Joue pour Réussir ?» - Jeux de Société, Fonctions Exécutives et Réussite Scolaire en Quartiers Prioritaires de Ville. | Université Paris-Nanterre - UFR STAPS - LICAE | Psychologie cognitive | 12 mois | | Lamprini Chartofylaka | Outre-jeu : entre patrimoine et innovation ludique | «Contextes, Recherches et Ressources en Éducation et Formation» (CRREF, UR6\_3) - Université des Antilles | Sciences de l'éducation et de la formation | 12 mois | | Nicolas Becu | Publication d'un ouvrage "Mécaniques de jeu et socio-écosystèmes : un guide pour concevoir des jeux qui traitent des enjeux des socio-écosystèmes" | CNRS | Géographie et Game design | 12 mois | ### D'entrée de Jeu #42 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-42-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-04-25T13:07:55.000Z Quarante-deuxième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 25 avril 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission DysCoFérence 2025 - 5e édition [DysCoFérence 2025 - 5e éditionLa cinquième édition de la journée d’étude DysCoFérence se tiendra le mardi 29 avril 2025 à l’Université Paris Nanterre. Organisée par l’unité de recherche DysCo, en partenariat avec l’Université Paris 8, cette manifestation est soutenue cette année par le GIS Jeu et Sociétés dans le cadre![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-39.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/resource-database-3xnAoMZXvnM-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/dyscoference-2025-5e-edition/) «Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco», 30, 2024 [«Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco», 30, 2024Le trentième volume de Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco (2024), publié par la Fondazione Benetton Studi Ricerche en collaboration avec Viella, poursuit son exploration des dimensions historiques et culturelles du jeu. Ce numéro met en lumière les liens entre le jeu, la diplomatie et la guerre, en![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-35.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Ludica-30-2024_0.-1.jpg)](https://ludocorpus.org/ludica-annali-di-storia-e-civilta-del-gioco-30-2024/) Colloque « Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ? » – ENS/ENC Paris (13–14 mai 2025) [Colloque « Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ? » – ENS/ENC Paris (13–14 mai 2025)Porté par l’École normale supérieure et l’École nationale des chartes, ce colloque interdisciplinaire ambitionne de cerner les processus de légitimation du jeu vidéo comme forme artistique. De la reconnaissance institutionnelle (expositions, collections patrimoniales) à l’analyse esthétique (scénarisation, graphisme, sound design), les contributions entendront dépasser le clivage ludus/![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-36.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Concrete_Genie_.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-leveling-up-quand-le-jeu-video-devient-un-art-ensenc-paris-1314-mai-2025/) Appel à communications pour la conférence Advances in Computer Games (ACG 2025) [Appel à communications pour la conférence Advances in Computer Games (ACG 2025)Édition en ligne – du 21 au 23 octobre 2025 La conférence Advances in Computer Games (ACG) 2025 se tiendra en ligne du 21 au 23 octobre 2025\. ACG est une conférence de renommée internationale consacrée aux recherches informatiques sur les jeux. Son histoire remonte à la première édition organisée à![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-37.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Maillardet-s_automaton..jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-la-conference-advances-in-computer-games-acg-2025/) IJGSI 2025 : Inquiring the Intersection of Game and Play through Contemporary Artistic Practices [IJGSI 2025 : Inquiring the Intersection of Game and Play through Contemporary Artistic PracticesRevue : International Journal of Games and Social Impact – Volume 4, Numéro 1 Appel à contributions – Numéro spécial : Explorer l’intersection entre jeu et ludisme à travers les pratiques artistiques contemporaines Rédacteurs invités : Hugo Barata (Université Lusófona, CICANT) & Rui Antunes (Université Lusófona, CICANT) Ce numéro spécial de The International Journal of![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-38.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/hakam-magdea-fardana-ansie-snLmnzCj7vw.jpg)](https://ludocorpus.org/ijgsi-2025-inquiring-the-intersection-of-game-and-play-through-contemporary-artistic-practices/) **Interview de Sylvia Kairouz** [Sylvia Kairouz, 2e invitée du séminaire « Jeu, régulation et éthique »Le 19 mars dernier, Sylvia Kairouz, professeure titulaire au département de sociologie et d’anthropologie de l’Université Concordia, est intervenue lors de la 2e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-34.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Sylvia-Kairouz.jpg)](https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-2e-invitee-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) ### DysCoFérence 2025 - 5e édition URL: https://ludocorpus.org/dyscoference-2025-5e-edition/ Last updated: 2025-04-25T12:43:42.000Z La cinquième édition de la journée d’étude DysCoFérence se tiendra le mardi 29 avril 2025 à l’Université Paris Nanterre. Organisée par l’unité de recherche DysCo, en partenariat avec l’Université Paris 8, cette manifestation est soutenue cette année par le GIS Jeu et Sociétés dans le cadre de notre appel à projets annuel. Le thème retenu pour cette édition, *Neuropsychologie 3.0 : les nouvelles règles du jeu*, propose d’examiner les usages du jeu — qu’il soit numérique, analogique ou immersif — dans les pratiques de remédiation cognitive et d’évaluation en neuropsychologie. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/04/resource-database-3xnAoMZXvnM-unsplash-crop.jpg) La matinée s’organisera autour de deux conférences. La première, proposée par Rafika Zebdi (Université Paris Nanterre) et Stéphanie Vanwalleghem (Université Paris 8), portera sur la psychoéducation par le jeu chez l’enfant, à travers les dispositifs Tadaaa! et E-Motion & Évasion. La seconde, assurée par Sébastien Serlet, s’intéressera à l’apport des technologies numériques dans une pratique neuropsychologique dite « 3.0 ». L’événement se conclura par une table ronde animée par Thibaut Brouillet, professeur à l’Université Paris Nanterre, autour de la place du jeu dans la prise en charge des troubles cognitifs. Des posters scientifiques et des ateliers menés par les doctorants et les étudiants du Master 2 de neuropsychologie viendront également ponctuer la journée. Toutes les informations sont à retrouver sur le site de la conférence : dyscoference25.sciencesconf.org [DysCoFérence 2025 - 5e édition - manifestation scientifique annuelle du laboratoire DysCo - Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-3.png)Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/DysCo_3.png)](https://dyscoference25.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### «Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco», 30, 2024 URL: https://ludocorpus.org/ludica-annali-di-storia-e-civilta-del-gioco-30-2024/ Last updated: 2025-04-23T16:55:09.000Z Le trentième volume de *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco* (2024), publié par la Fondazione Benetton Studi Ricerche en collaboration avec Viella, poursuit son exploration des dimensions historiques et culturelles du jeu. Ce numéro met en lumière les liens entre le jeu, la diplomatie et la guerre, en examinant comment les pratiques ludiques ont influencé les relations internationales et les dynamiques de pouvoir à travers les siècles. La section principale, intitulée « Tra pace e guerra: gioco e diplomazia » (Entre paix et guerre : jeu et diplomatie), rassemble des études qui analysent le rôle du jeu dans les contextes diplomatiques et militaires. Les auteurs y examinent des cas où les jeux (joutes, sports, scènes, etc.) ont servi d’outils de négociation, de formation stratégique ou de représentation symbolique du pouvoir. En complément, le volume présente les contributions lauréates du Prix Gaetano Cozzi 2024, qui récompense des recherches originales sur l’histoire du jeu. Ces travaux offrent des perspectives variées, allant de l’analyse de jeux traditionnels à l’étude de leur impact social et culturel. Conformément à la ligne éditoriale de Ludica, les articles sont publiés dans leur langue originale, accompagnés de résumés en italien, anglais et français, facilitant ainsi l’accès à un public international. Ce volume s’inscrit dans la tradition de la revue, qui depuis 1995, vise à approfondir la compréhension des pratiques ludiques et de leur signification dans les sociétés passées et présentes. Pour plus d’informations, vous pouvez consulter la page dédiée à ce volume sur le site de la Fondazione Benetton Studi Ricerche : [https://fbsr.it/pubblicazione/ludica-annali-di-storia-e-civilta-del-gioco-30-2024/](https://fbsr.it/pubblicazione/ludica-annali-di-storia-e-civilta-del-gioco-30-2024/?ref=ludocorpus.org) **Articles généraux** - **Gherardo Ortalli** – *Perché ancora “Ludica”* Réflexion sur la pertinence continue de l’étude des jeux dans les sciences humaines. - **Aldo Giuseppe di Bari** – *Il dazio della baratteria e la gestione del gioco d’azzardo legale. Regole, economia e organizzazione a Bologna (1360–1416)* Analyse des mécanismes fiscaux et organisationnels du jeu d’argent à Bologne au XIVe siècle. - **Chloé Pluchon-Riera** – *Un jeu tout bête. Quand le jeu brouille la frontière entre l’enfant et l’animal dans la peinture italienne (XVe–XVIe siècles)* Étude iconographique sur la représentation du jeu entre enfants et animaux dans la peinture italienne de la Renaissance. - **Anne-Sophie Rieth** – *L’instant sensible du geste et la permanence de l’écrit dans les traités d’art équestre (France, XVIe–XVIIIe siècles)* Examen des interactions entre gestuelle équestre et transmission écrite dans les traités français. - **Esther Merino** – *Elegía del Barroco escenográfico. La “escena-cuadro” de los Galliari en La vittoria d’Imeneo y la tratadística prerrevolucionaria de Milizia* Analyse de la scénographie baroque et de sa critique à travers l’œuvre des Galliari et les traités de Milizia. - **Claudio Bargelli** – *«Chi carica all’ingrosso il tavoliere»: mondanità e azzardo nella Parma dei Lumi* Étude des pratiques ludiques et du jeu d’argent dans la société parmesane des Lumières. - **Settimio Adriani** – *Origini e diffusione della passatella, uno svago “severo” esportato* Recherche sur les origines et la diffusion du jeu de la passatella, considéré comme un divertissement rigoureux. **Prix Gaetano Cozzi 2024** - **Benedetta Colasanti** – *Ludi scaenici nella Roma augustea. Appunti sul pantomimo Pilade di Cilicia* Étude sur les jeux scéniques à Rome sous Auguste, centrée sur le pantomime Pilade de Cilicie. - **Francesco Borghero** – *Il dado e il dogma. Le normative sul gioco d’azzardo nella legislazione degli ordini monastici benedettini di Camaldoli, Vallombrosa e Monte Oliveto (secoli XIII–XVI)* Analyse des réglementations sur le jeu d’argent dans les ordres monastiques bénédictins entre les XIIIe et XVIe siècles. - **Silvia Orione** – *Il palinsesto festivo degli Sforza. Il rituale delle feste nella Milano della seconda metà del secolo XV* Étude des rituels festifs sous les Sforza à Milan au XVe siècle. - **Marly Terwisscha van Scheltinga** – *“Out of Love for the Poor and in Hope of Profit”: early modern lottery players and their reasons for playing the Haarlem lottery of 1607* Analyse des motivations des participants à la loterie de Haarlem en 1607. **Dossier thématique : “Entre paix et guerre : jeu et diplomatie”** - **Alessandro Arcangeli & Alessandra Rizzi** – *Tra pace e guerra: gioco e diplomazia. Prefazione alla sezione monografica* Introduction au dossier explorant les liens entre pratiques ludiques, diplomatie et conflits. - **Enrico Chies** – *Ekecheiria. La tregua olimpica, lo sport e la pace* Étude sur la trêve olympique et son rôle dans la promotion de la paix. - **Juan Antonio Jiménez Sánchez** – *Los edificios de espectáculos, un escenario para la diplomacia en el mundo romano y bizantino* Analyse des édifices de spectacles comme lieux de diplomatie dans les mondes romain et byzantin. - **Matteo Casini** – *Venice, St Mark’s Square, the Last Jousts* Examen des dernières joutes à Venise et de leur signification diplomatique. - **Antonella Stelitano** – *Tregua olimpica, pace e sport: da utopia a sfida per il nuovo millennio* Réflexion sur la trêve olympique et les défis contemporains de la paix par le sport. **Rubriques complémentaires** - **Enea Pezzini** – *«El giocho maledecto». Lo Strazzola, i dadi e la povertà* Étude sur le jeu de dés “Strazzola” et ses implications sociales. **Recensions** - **Gherardo Ortalli** – *Andrea Angiolino, Che cos’è un gioco da tavolo* Critique de l’ouvrage explorant la nature des jeux de société. - **Alessandro Arcangeli** – *Bram van Leuveren, Early Modern Diplomacy and French Festival Culture in a European Context, 1572–1615* Analyse de l’interaction entre diplomatie et culture festive à l’époque moderne. - **Piermario Vescovo** – *Gianluca Stefani, I due “gemelli” veneziani. Francesco & Francesco Santurini uomini di teatro al servizio della Serenissima Repubblica* Étude sur deux figures théâtrales au service de la République de Venise. - **Manfred Zollinger** – *Stephen M. Stigler, Casanova’s Lottery. The history of a revolutionary game of chance* - **Tiziana Pikler** – *Lucia Trigilia, Le vie del gioco. Spazi, tempi e pratiche a Catania tra Medioevo ed età moderna* Critique de l’ouvrage consacré aux pratiques ludiques à Catania, entre Moyen Âge et époque moderne, dans leurs dimensions sociales, spatiales et temporelles. ### Colloque « Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ? » – ENS/ENC Paris (13–14 mai 2025) URL: https://ludocorpus.org/colloque-leveling-up-quand-le-jeu-video-devient-un-art-ensenc-paris-1314-mai-2025/ Last updated: 2025-04-23T16:56:33.000Z Porté par l’École normale supérieure et l’École nationale des chartes, ce colloque interdisciplinaire ambitionne de cerner les processus de légitimation du **jeu vidéo comme forme artistique**. De la reconnaissance institutionnelle (expositions, collections patrimoniales) à l’analyse esthétique (scénarisation, graphisme, sound design), les contributions entendront dépasser le clivage *ludus/narratio*. L’événement réunira chercheurs en game studies, conservateurs et artistes, à Paris, les 13 et 14 mai dans un dialogue fécond sur les critères d’« artification » du médium. [Pour en savoir plus](https://calenda.org/1218514?ref=ludocorpus.org) ### IJGSI 2025 : Inquiring the Intersection of Game and Play through Contemporary Artistic Practices URL: https://ludocorpus.org/ijgsi-2025-inquiring-the-intersection-of-game-and-play-through-contemporary-artistic-practices/ Last updated: 2025-04-24T13:28:34.000Z Revue : *International Journal of Games and Social Impact* – Volume 4, Numéro 1 Appel à contributions – Numéro spécial : Explorer l’intersection entre jeu et ludisme à travers les pratiques artistiques contemporaines Rédacteurs invités : Hugo Barata (Université Lusófona, CICANT) & Rui Antunes (Université Lusófona, CICANT) Ce numéro spécial de *The International Journal of Games and Social Impact* lance un appel à contributions portant sur le rôle des pratiques artistiques dans la conception d’expériences vidéoludiques et la construction de récits sociaux. L’objectif est de nourrir un dialogue interdisciplinaire portant sur la convergence entre art et jeu, à travers des approches théoriques, pratiques et méthodologiques. Les propositions peuvent notamment aborder les thématiques suivantes : - En quoi les jeux peuvent-ils être reconnus comme une forme légitime d’expression artistique ? - Comment les approches interdisciplinaires permettent-elles d’approfondir la compréhension des liens entre art et jeu ? - Quelles perspectives de collaboration entre artistes et concepteurs de jeux ouvrent la voie à des expériences innovantes et socialement engageantes ? - Quel rôle les technologies émergentes, telles que la réalité virtuelle ou l’intelligence artificielle, jouent-elles dans l’évolution du jeu en tant que forme artistique ? - De quelle manière les avancées technologiques ont-elles redéfini les frontières de la création vidéoludique et de l’expression artistique ? - Comment les jeux peuvent-ils déconstruire les stéréotypes et favoriser l’inclusion ? - En quoi les mécaniques de jeu contribuent-elles à faire du jeu un médium pertinent pour la critique culturelle ? - De quelle manière les jeux à dimension historique ont-ils été influencés par les pratiques artistiques ? Calendrier prévisionnel de publication : Les articles soumis doivent être inédits et ne pas être en cours d’évaluation dans d’autres revues. Les dates suivantes sont fournies à titre indicatif : - Date limite de soumission des articles complets : 15 juin 2025 - Notification d’acceptation des articles : 16 octobre 2025 - Date de publication prévue : Premier semestre 2026 **Ressources complémentaires** [https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/announcement/view/231](https://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijgsi/announcement/view/231?ref=ludocorpus.org) ### Appel à communications pour la conférence Advances in Computer Games (ACG 2025) URL: https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-la-conference-advances-in-computer-games-acg-2025/ Last updated: 2025-04-23T17:00:07.000Z ### Édition en ligne – du 21 au 23 octobre 2025 La conférence **Advances in Computer Games (ACG)** 2025 se tiendra **en ligne** du **21 au 23 octobre 2025**. ACG est une conférence de renommée internationale consacrée aux recherches informatiques sur les jeux. Son histoire remonte à la première édition organisée à Édimbourg en 1975, ce qui en fait la conférence la plus ancienne dans le domaine de l’intelligence artificielle appliquée aux jeux. Pour son édition 2025, un appel à communication est ouvert jusqu’au 1er août 2025\. Présentation --- ### Thématiques d’intérêt : *(liste non exhaustive)* - État actuel des programmes de jeu pour les jeux de société classiques et modernes, jeux de cartes, casse-têtes, jeux vidéo/virtuels/occasionnels, etc. - Jeu généraliste (*General Game Playing*) - Intelligence artificielle et apprentissage automatique appliqués aux jeux - Histoire de l’utilisation de l’informatique dans la recherche sur les jeux - Nouveaux développements théoriques en recherche vidéoludique - Algorithmes innovants ou améliorés pour la recherche et l’acquisition de connaissances - Conception et évaluation automatisées de jeux - Aspects sociaux des jeux vidéo - Contributions scientifiques issues de l’étude des jeux - Recherches cognitives sur la manière (et les raisons) dont les humains jouent aux jeux et aux casse-têtes - Collecte et analyse de données de jeu - Approches mathématiques appliquées aux jeux ### Soumission des articles - Les articles doivent être rédigés en **anglais**. - Longueur maximale : **10 pages (références comprises)**. - Format requis : **LNCS (Lecture Notes in Computer Science)**. Lignes directrices : [Springer LNCS Guidelines](https://www.springer.com/gp/computer-science/lncs/conference-proceedings-guidelines?ref=ludocorpus.org) Gabarit LaTeX (Overleaf recommandé) : [Modèle LNCS](https://www.overleaf.com/latex/templates/springer-lecture-notes-in-computer-science/kzwwpvhwnvfj?ref=ludocorpus.org#.WuA4JS5uZpi) **Pour soumettre votre article (format PDF) via EasyChair :** [https://easychair.org/conferences/?conf=acg2025](https://easychair.org/conferences/?conf=acg2025&ref=ludocorpus.org) Les actes seront publiés par **Springer** dans la série **LNCS**. ### Dates importantes : - **Soumission des articles :** 1er août 2025 - **Notification d’acceptation :** 15 septembre 2025 - **Soumission de la version finale :** 7 octobre 2025 - **Conférence :** 21–23 octobre 2025 **Date limite de soumission : 23h59, partout sur Terre (UTC-12)** ### Comité d’organisation **Co-présidents du comité de programme :** - Michael Hartisch – Université de Passau, Allemagne - Chu-Hsuan Hsueh – Japan Advanced Institute of Science and Technology, Japon ## Contact Pour toute question relative aux soumissions : **acg2025@easychair.org** [https://icga.org/?page\_id=4052](https://icga.org/?page%5Fid=4052&ref=ludocorpus.org) ### Jacques Arènes, 3e invité du séminaire « Jeu, régulation et éthique » URL: https://ludocorpus.org/jacques-arenes-3e-invite-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2025-04-10T06:59:19.000Z Le 26 mars dernier, **Jacques Arènes**, psychologue clinicien, docteur en psychopathologie fondamentale et psychanalyse, habilité à diriger des recherches (Université Paris-Diderot), est intervenu lors de la 3e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr Juliette Vion-Dury. Présentation de Jacques Arènes : [Jacques Arènes invité de la 3e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 26 mars 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, le mercredi 26 mars 2025 de 14h à 16h (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-30.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jacques-arenes-2.jpg)](https://ludocorpus.org/jacques-arenes-invite-de-la-3e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-26-mars-2025/) Séminaire «Jeu, régulation et éthique» : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-31.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) A propos de la e-Team «Les figures du jeu» : [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-32.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### « Mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo » du 9 au 11 avril 2025 à Lisbonne URL: https://ludocorpus.org/lisbonne-interroge-les-mythes-victoriens-et-americains-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2025-04-06T12:39:35.000Z La conférence internationale sur les mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo se déroule à Lisbonne, du **9 au 11 avril 2025**, dans le cadre des recherches menées par les axes « Culture, Science et Médias » et « Intersections américaines » de la zone de recherche « Cultures et Histoire anglophones » au CETAPS (Centre for English, Translation, and Anglo-Portuguese Studies / Centre d’Études Anglaises, de Traduction et d’Études Anglo-Portugaises). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/Banner-Bioshock-Final-2048x1024.jpg) Cette conférence est financée par des fonds nationaux à travers la FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia. Pour plus d’informations, veuillez consulter le site officiel de la conférence : [https://vam2025.fcsh.unl.pt/](https://vam2025.fcsh.unl.pt/?ref=ludocorpus.org) ### Programme **Mercredi 9 avril** *Salão Nobre (2ème étage)* 09h30 - 10h00 : Inscription 10h00 - 10h15 : Discours d'ouverture 10h15 - 11h15 : **Dom Ford** (Université de Brême) : "Mytholudics: Games and Myth" - Président : Teresa Pereira 11h15 - 11h30 : Pause 11h30 - 13h20 **Panel 1 : Revisiting the American West and the American Dream** Présidente : Isabel Oliveira - **Marc Bonner** (University of Applied Sciences Kaiserslautern) : "A Critical Study towards the American Southwest and Mountain States as World-Shaped Hall in Rural Open World Games" - **Nicole Koenigsknecht** (University of Zurich) : "(Re)Mapping the Myth of the American West in The Oregon Trail (2021) and When Rivers Were Trails (2019)" - **Zsófia Orosz-Réti** (University of Debrecen) : "Living the dream, playing the nightmare: Remediation and the critique of the American dream in American Arcadia" - **Diogo Oliveira** (University of Porto/CETAPS) : "Pikachu, the Lightning American: The Americanization of Pokémon in the West by Nintendo America and Europe" 13h20 - 14h15 : Pause 14h15 - 16h05 **Panel 2 : (De)Mythifying Digital Spaces** Présidente : Alice Carletto - **Tamás Csonge** (University of Pécs) : "Backrooms: The Cultural Analysis of a Digital Myth" - **Rui Mateus** (Nova University Lisbon) : "Mapping Middle-earth: Cartographic Adaptation in The Lord of the Rings Online" - **Valentina Romanzi** (University of Torino) : "Dredging the Depths: (Re-)Playing Lovecraft’s Mythos in The Sinking City" - **Victoria Mummelthei** (Freie Universität Berlin) : "House Rules: Domestic Horror and the Collapse of Patriarchal Control in Layers of Fear" 16h05 - 16h20 : Pause 16h20 - 17h50 **Panel 3 : Narratives of Contagion and Religion** Présidente : Mariana Cruz - **Rita Barroso** (University of Porto) : "A epidemia está-lhes no sangue: complexificação do mito vitoriano do vampiro no videojogo Vampyr (2018)" - **Erick Verran** (University of Utah) : "Nomai, Zonai, Dwemer: Gaming’s Ancient Civilizations as Pagan Allegory" - **Sarah Beyvers** (University of Passau) : "Video Games and Victorian Myths of Urban Contagion: Images of Nineteenth-Century Classed Oppression in Interactive Reworkings of Disease" **Jeudi 10 avril** *Salão Nobre (2ème étage)* 10h00 - 11h30 **Panel 4 : Heroic Archetypes** Présidente : Beatriz Santos - **Alexis F. Viegas** (University of Lisbon//CEComp-FLUL) : "The Hard-Boiled Detective as American Hero in L.A. Noire" - **Udbela Escanero** (Independent Researcher/University of Cambridge) : "Disco Elysium’s Existential Mythmaking" - **Maria João Brito** (Nova University Lisbon) : "Come, Watson! The Game is Afoot! Sherlock Holmes - An Adventure in Videogames" 11h30 - 12h00 : Pause 12h00 - 13h00 : **Heike Paul** (Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg) : "American Myths in Times of Crisis" - Présidente : Gabriela Gândara Terenas 13h00 - 14h00 : Pause 14h00 - 15h30 **Panel 5 : (Neo)Victorian Masculinities and Femininities** Présidente : Jéssica Bispo - **Eliana Isabella Radu** (Bucharest Municipality Museum) : "The Steampunk Gentleman and the Neo-Victorian Hero: Refashioning Victorian Masculinity in Video Games" - **Ines Munker** (University of Vienna) : "Gentlewomen, Fallen Men and Caged Birds: Playing with Victorian Myths in Assassin’s Creed: Syndicate" - **Thais Barbedo Vigas, Joel Ramos Faustino** & **Luciano Moreira** (University of Porto/CETAPS) : "The London Victorian Society Remediated: Mapping Characters in Assassin’s Creed Syndicate through Digital Humanities" 15h30 - 17h00 : **Panel 6 : Ludic Cinema and Playful Perspectives** Président : Rui Mateus - **Maria DePaoli** (Kansas State University) : "From Seneca to Modern Mexico: Colloquialism, Tragedy, and the Ludic Camera in Arturo Ripstein and Paz Alicia Garciadiego’s Adaptation of Medea" - **Giorgi Razmadze** (Rustaveli Theatre and Film Georgia State University) : "The Waste Labor and the Capitalist Mythology in Total Refusal’s Hardly Working" **Vendredi 11 avril** *Salão Nobre (2ème étage)* 09h30 - 10h30 : **Barbara Braid** (University of Szczecin) : "Rewriting Victorian Biomyths in Neo-Victorian Biofiction" Présidente : Jéssica Bispo 10h30 - 12h00 **Panel 7 : Moral Ambiguities and Remarkable Victorians** Présidente : Iolanda Ramos - **Paolo D’Indionasante** (Sapienza University of Rome) : "The Myth of Oscar Wilde in Indie Video Games" - **Ricardo Santana** (University of Lisbon) : "My legend will live forever! The Myth of ‘Jack, o Estripador’ e os Crimes de Whitechapel in Assassin’s Creed Syndicate" - **Slaven Lendić** (University of Osijek) : "The Subversion of Victorian Morality in FromSoftware’s Bloodborne" 12h00 - 13h00 : Pause 13h00 - 14h30 **Panel 8 : Perspectives on Colonization and American Warfare** Présidente : Teresa Pereira - **Paweł Baran** & **Jakub Sadowski** (University of Szczecin) : "Call of Duty: Black Ops series (2010-present) as an anthology of Cold War myths" - **Mariano Falzone** (University of Lincoln) : "Death Is a Mercy: The American Monomyth of the Superhero in 2005’s The Punisher Video Game" - **Eren Ileri** (Academy of Fine Arts Vienna) : "Working for the Factory: Planetary Colonization and the Imagination of Outer Space in Construction and Management Simulation Games" 14h30 - 14h45 : Conclusions 16h00 : Programme social - Visite guidée au MAAT - Musée d’Art, d’Architecture et de Technologie ### Présentation du CETAPS Le domaine de recherche « Cultures et Histoire anglophones » se consacre à l’étude des cultures britanniques et américaines et se divise en deux axes complémentaires : - Axe A : Culture, Science et Médias - Axe B : Intersections américaines **Axe A : Culture, Science et Médias** *Responsable : Gabriela Gândara Terenas* En partie en raison de l’intérêt croissant pour les projets impliquant les relations entre les sciences de la vie et les sciences sociales, les activités de cet axe s’attachent à examiner et à encourager l’exploration des multiples liens entre la science et les humanités dans une perspective interculturelle. D’une part, la méthode scientifique (empirique) a souvent été utilisée dans les études humanistes, tandis que les thèmes scientifiques ont toujours inspiré poètes, romanciers, artistes et réalisateurs. D’autre part, les scientifiques font fréquemment appel à des discours narratifs ou à des techniques visuelles pour diffuser leurs nouvelles découvertes. Ainsi, les membres de cet axe confrontent et comparent les discours scientifiques et humanistes, étudiant également les différentes stratégies utilisées pour représenter, diffuser et vulgariser la science, notamment dans les récits fictifs ainsi que dans les arts. Ils tentent de déterminer dans quelle mesure la comparaison entre différentes formes de discursivité peut contribuer à l’étude de l’histoire des sciences, de la culture visuelle et de la littérature dans les pays anglophones des XIXe, XXe et XXIe siècles. Certains membres du groupe de recherche ont soulevé plusieurs questions pour la discussion : • L’avenir des humanités dépendra-t-il inévitablement d’un rapprochement avec les sciences de la vie ? • Quel rôle joueront les spécialistes des sciences sociales et humaines dans l’interprétation, la compréhension et la diffusion des découvertes scientifiques ? • Quels sont les avantages d’intégrer les humanités dans les débats scientifiques et d’inclure la science dans les débats sur la littérature et la culture visuelle ? Parallèlement, cet axe de recherche étudie la relation entre la littérature et différentes formes de médias contemporains, notamment la télévision, le cinéma et les nouveaux médias. Cela implique le développement d’autres champs de recherche tels que : • Le rôle joué par un ensemble de séries télévisées produites par la BBC en tant que vecteurs canoniques de la culture anglophone. • L’importance de la télévision, en général, comme diffuseur de la littérature et de la culture anglophones. • Les implications de la relation dynamique entre la littérature anglophone et le cinéma. • Le rôle du récit transmédia comme représentation de différents univers fictionnels à travers divers médias et pour des publics variés au sein des cultures anglophones. Les chercheurs aborderont une sélection de textes allant de la littérature traditionnelle aux médias contemporains, notamment des romans, nouvelles, pièces de théâtre, films, productions télévisées, romans graphiques et littérature numérique, considérés comme des arènes interconnectées d’expérience humaine et de culture. **Axe B : Intersections américaines** *Responsable : Teresa Botelho* Cet axe vise à approfondir la compréhension des réalités culturelles des États-Unis à travers une perspective thématique et interdisciplinaire large. Il examine comment les questions de lieu, d’identité et d’interdépendances transnationales s’entrecroisent dans la cartographie de l’imaginaire américain, en constante évolution et composé de multiples couches. Site du CETAPS : [https://www.cetaps.com/research-area/anglophone-cultures-and-history/](https://www.cetaps.com/research-area/anglophone-cultures-and-history/?ref=ludocorpus.org) Pour toute correspondance, veuillez contacter : victorian.american.myths@gmail.com ### Sylvia Kairouz, 2e invitée du séminaire « Jeu, régulation et éthique » URL: https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-2e-invitee-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2025-03-31T15:09:38.000Z Le 19 mars dernier, **Sylvia Kairouz**, professeure titulaire au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia, est intervenue lors de la 2e session du séminaire « Jeu, régulation et éthique » animé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu » dirigée par la Pr Juliette Vion-Dury. La chercheuse a notamment abordé la sociologie des jeux d’argent et de hasard et les questions de régulation au Québec et dans le monde, lors d’une intervention-témoignage d'environ 1h30\. Retrouvez-ci dessous la rediffusion en vidéo : Présentation de Sylvia Kairouz : [Sylvia Kairouz invitée de la 2e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 19 mars 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une deuxième session, le mercredi 19 mars 2025 à partir de 15h (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-28.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/1678886576480-1.jpg)](https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-invitee-de-la-2e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-19-mars-2025/) ### D'entrée de Jeu #41 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-41-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-04-25T06:38:47.000Z Quarante-et-unième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 24 mars 2025\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé [Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santéColloque à l’Université Paris Nanterre, organisé par le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA 4430) Fondé en 2013 et soutenu par FDJ United, le GIS (groupement d’intérêt scientifique) « Jeu et Sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-22.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Paris-Nanterre-Campus..jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante/) Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations [Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations.Comment jouait-on au Moyen Âge ? Quelle était la place du jeu dans la société médiévale ? Et plus précisément proposer une réflexion sur les sociétés médiévales, leurs pratiques et représentations, à travers l’action et le rythme qu’implique le verbe « jouer ». Ce sont les questions et l’objectif auxquels souhaiteront![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-23.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/tristanMini.1e8257e00b684adb89ea44eda9591185.jpg)](https://ludocorpus.org/jouer-au-moyen-age-societes-pratiques-et-representations/) 9e colloque International Game Evolution [9e colloque International Game EvolutionLe 9e colloque International Game Évolution se déroulera le 15 mai 2025 en ligne. L’événement annuel dédié à la pédagogie ludique et à l’esport aura pour thème les dimensions internationales de la ludopédagogie dans les sciences de gestion et du management. 9e Colloque International Game Evolution - Sciencesconf.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-24.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AdobeStock_893338850..jpg)](https://ludocorpus.org/9e-colloque-international-game-evolution/) Colloque En/jeux : Résistance [Colloque En/jeux : RésistanceOrganisé par Homo Ludens et les chercheurs de l’Université du Québec à Montréal, l’événement EN/JEUX aborde les univers vidéoludiques sous l’angle des enjeux sociétaux contemporains. Alors que les éditions 2023 et 2024 portaient sur des perspectives critiques du jeu vidéo (celui qui ruine le monde, celui![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-25.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Universite_du_Quebec_a_Montreal_1.5746f6314c5d4.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-resistance/) Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques [Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiquesLa revue Open Philosophy lance un appel à contributions pour un numéro thématique intitulé « Philosophical Approaches to Games and Gamification: Ethical, Aesthetic, Technological and Political » (Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques). Ce numéro vise à explorer les approches philosophiques des jeux et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-26.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/la-mort-de-socrate-jacques-louis-1.jpg)](https://ludocorpus.org/open-philosophy-2025-philosophical-approaches-to-games-and-gamification-ethical-aesthetic/) Lisbonne accueillera le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 août [Lisbonne accueillera le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 aoûtLe colloque IEEE Conference on Games (IEEE CoG) est un événement annuel consacré aux échanges sur les aspects scientifiques, les avancées techniques et à la prospective dans le domaine des jeux vidéo, des jeux de société et d’autres types de jeux. Ce rendez-vous pour chercheurs et créateurs de jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-27.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/DJI_0170-HDR-1.jpg)](https://ludocorpus.org/lisbonne-accueillera-le-colloque-ieee-2025-conference-on-games-du-26-au-29-aout/) Interview de Romain Lebailly [Sega une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux - Romain LebaillyRomain Lebailly est agrégé et docteur en histoire (laboratoire SIRICE Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne) et spécialiste des jeux vidéo et des cultures populaires japonaises. Il est par ailleurs lauréat de la première édition du prix des Fondateurs du GIS Jeu et Sociétés. Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-33.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/romain-lebailly-1.jpg)](https://ludocorpus.org/sega-une-entreprise-japonaise-de-jeux-video-au-coeur-des-echanges-culturels-globaux-interview-de-romain-lebailly) ### Sega une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux - Romain Lebailly URL: https://ludocorpus.org/sega-une-entreprise-japonaise-de-jeux-video-au-coeur-des-echanges-culturels-globaux-interview-de-romain-lebailly/ Last updated: 2025-03-25T15:50:07.000Z **Romain Lebailly** est agrégé et docteur en histoire (laboratoire SIRICE Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne) et spécialiste des jeux vidéo et des cultures populaires japonaises. Il est par ailleurs lauréat de la première édition du prix des Fondateurs du GIS Jeu et Sociétés. [Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu et Sociétés»Le 5 septembre dernier, Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » a décerné, au nom de ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux), son Prix des Fondateurs 2024\. Bernard Franco, président du GIS «Jeu et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-10.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/2024-09-06_10-43-33.jpg)](https://ludocorpus.org/remise-du-prix-des-fondateurs-2024-du-gis-jeu-et-societes/) Dans cette interview il nous parle de son parcours, de son sujet de thèse et de son actualité scientifique. ### Rencontres autour du jeu : jeu(x) et santé URL: https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-jeux-et-sante/ Last updated: 2025-03-25T08:26:26.000Z Colloque à l’Université Paris Nanterre, organisé par le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA 4430) Fondé en 2013 et soutenu par FDJ United, le GIS (groupement d’intérêt scientifique) « Jeu et Sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université. Son objectif ? Favoriser la collaboration des enseignant·e·s, des enseignant·e·s-chercheur·e·s et des chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux sociaux. Rendez-vous annuels – sous la forme de journées d’études ou de colloques – les *Rencontres autour du jeu* sont devenus progressivement des événements scientifiques pluridisciplinaires et internationaux incontournables en matière de rayonnement de la recherche dans le domaine. A l’automne 2025, 10 ans après le colloque « Approche pluridisciplinaire des jeux : plaisir, risque et prévention » organisé par la Pr. Lucia Romo à l’Université Paris Nanterre en 2015, le GIS « Jeu et Sociétés » et le laboratoire Clipsyd (EA4430) proposeront, **les 14 et 15 octobre 2025**, un événement scientifique intitulé R**encontres autour du jeu : jeu(x) et santé**. Au programme des ces deux journées à la croisée des disciplines scientifiques : conférences plénières, tables-rondes et témoignages de professionnels autour d’un sujet dont les problématiques réunissent chercheurs, citoyens, professionnels et institutions. Inscriptions et programme à venir. ### Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations. URL: https://ludocorpus.org/jouer-au-moyen-age-societes-pratiques-et-representations/ Last updated: 2025-03-24T14:51:45.000Z Comment jouait-on au Moyen Âge ? Quelle était la place du jeu dans la société médiévale ? Et plus précisément proposer une réflexion sur les sociétés médiévales, leurs pratiques et représentations, à travers l’action et le rythme qu’implique le verbe « jouer ». Ce sont les questions et l’objectif auxquels souhaiteront répondre les journées d’étude doctorales du CIHAM intitulées “Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations” qui se dérouleront jeudi 23 et vendredi 24 octobre 2025 à Lyon. Présentation de l’appel à contributions ouvert jusqu’au 25 avril. [Jouer au Moyen Âge. Sociétés, pratiques et représentations. Journées d’études doctorales du CIHAM (MSH Lyon St-Etienne)Jouer au Moyen Âge : Sociétés, pratiques et représentations Date limite pour l’envoi des propositions : 25 avril 2025 Le verbe « jouer » renvoie à la fois au divertissement (jouer à un jeu), à la…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/icon-180x180.png)FabulaÉquipe de recherche Fabula![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/125800_a848a1efd301a9f8f031a69ab9b2105c.png)](https://www.fabula.org/actualites/125800/jouer-au-moyen-age-societes-pratiques-et-representations-journees.html?ref=ludocorpus.org) ### **Jouer au Moyen Âge : Sociétés, pratiques et représentations** *Date limite pour l’envoi des propositions : 25 avril 2025* Le verbe « jouer » renvoie à la fois au divertissement (jouer à un jeu), à la performance (jouer un rôle) et à la ruse (se jouer de quelqu’un)\[1\]. Comment jouait-on au Moyen Âge ? Quelle était la place du jeu dans la société médiévale ? L’ambition de ces journées d’étude est de proposer une réflexion sur les sociétés médiévales, leurs pratiques et représentations, à travers l’action et le rythme qu’implique le verbe « jouer ». En choisissant le verbe « jouer » au lieu du substantif « jeu », nous invitons à penser les pratiques ludiques au sens large et à réfléchir à un continuum qui va des notions de divertissement et de spectacle aux enjeux sociaux et politiques du jeu médiéval. Nous entendons par le terme pratiques l’idée d’une action, d’une activité exercée par un ou plusieurs individus. Ainsi, seront compris à la fois les jeux dits de tables (jeux de dés, d’échecs, de cartes), les jouets, les jeux de la pensée (jeux des rois et des reines ou de Saint Coisne \[2\], jeux littéraires tels que les énigmes, rébus ou jeux de mots) ou encore les jeux sportifs et militaires (jeux de balle, de lancer, joutes et tournois). Par ailleurs, les théoriciens du jeu s’accordent sur la dimension sociale du jeu et rappellent que « jouer » est une manière de se présenter, de se montrer aux autres \[3\]. Nous voulons donc interroger aussi les festivités, spectacles, représentations théâtrales et autres divertissements de l’ordre des représentations. Le jeu est ainsi imaginé, vécu et raconté par les contemporains, à travers la littérature, la musique ou l’iconographie. Toutes ces activités, tantôt quotidiennes, tantôt exceptionnelles, tantôt privées, tantôt publiques, disent beaucoup de la manière de vivre des sociétés médiévales. En effet, autour des jeux, se cristallisent des enjeux de pouvoir, de contrôle, de savoir-faire mais également d’appartenance à un groupe. La recherche sur le jeu est dynamique ces dernières années : on citera, en littérature, le dernier numéro de la revue *Bien Dire et Bien Aprandre* \[4\], la thèse de Maxime Kamin \[5\], soutenue en 2023, ou encore le numéro de la revue *Questes* \[6\]. Notons aussi que le thème du jeu fait l’objet d’un groupement d’intérêt scientifique, « Jeux et Sociétés \[7\] », créé en 2013\. Malgré ces études récentes, la notion de « jouer » au Moyen Âge reste peu abordée d’une manière générale, notamment dans le champ de l’histoire \[8\]. Si une journée d’étude a été organisée à Lyon 3 par l’IHRIM en 2023, seules deux communications portaient sur le Moyen Âge. Enfin, une revue, *Sciences du jeu*, s’intéresse également au jeu mais sans borne chronologique. Ces travaux dispersés appellent à l’interdisciplinarité et à réinterroger nos corpus sous ce prisme-là. Nous avons retenu plusieurs axes pour interroger ce sujet comme le cadre spatio-temporel, la réglementation du jeu, mais également la notion de jeu social et politique, sans oublier les festivités et la performance. « Jouer au Moyen Âge » n’est a priori pas une thématique qui apparaît de manière évidente dans les sources. Les divertissements peuvent être analysés grâce à l’archéologie, les catalogues d’expositions et des réserves de musées, en mettant en lumière une histoire matérielle des objets et espaces dédiés. Les analyses plastiques des pièces de jeux ou images représentant un divertissement permettraient également de mieux retracer, grâce à l’histoire de l’art, les représentations sur les distractions au Moyen Âge. Les manuscrits enluminés, permettant d’interroger le rapport texte et image, feront également l’objet d’une attention particulière. Les sources littéraires, comme les traités, peuvent révéler de précieux témoignages sur les divertissements, les manières de pratiquer et de percevoir les jeux ainsi que leur réception au Moyen Âge. Enfin, si les archives peuvent paraître plus silencieuses, certains types de sources s’avèrent intéressantes pour analyser les pratiques individuelles et collectives comme l’organisation des festivités (sources comptables) ou la réglementation du jeu (archives judiciaires). ### **Axes** *Espaces et temps du jeu* Loin d’être uniquement marquée par le labeur et les obligations religieuses, la société médiévale profite aussi de moments de répit et d’évasion, qu’ils soient privés ou publics, aristocratiques ou populaires. Avait-on le temps de jouer ? Le rythme des heures et des saisons permettait-il de laisser suffisamment de temps pour jouer ? Quelle place occupe le calendrier liturgique pour les Médiévaux : était-il un prétexte pour jouer ou bien justement, s’agissait-il de s’en affranchir pour mieux s’amuser ? Ces différentes temporalités du jeu s’inscrivent dans des espaces variés qu’il conviendra de mettre en valeur (jardins, forêts, mers, villes, foyers, châteaux, espaces publics, etc.). Cet axe propose ainsi de mettre en lumière le cadre spatio-temporel du jeu et d’en déceler les significations sociales et culturelles. La diversité de ces espaces et de ces temps reflète ainsi la multitude des actions du jeu dans la société médiévale. *Jeux sociaux et politiques* Les jeux et loisirs au Moyen Âge traduisent ces différentes temporalités qui rythment la vie des individus de l’enfance à la vieillesse. Jouait-on aux mêmes jeux dans l’enfance et dans sa vie d’adulte ? On sait que le jeu pouvait avoir une place dans l’éducation des enfants notamment au travers de jeux d’imitations (jouer à la poupée) ou de développement de savoir-faire (comme les échecs, utilisés dans l’éducation des princes). Le jeu comporte une dimension sociale : on ne joue pas de la même manière et aux mêmes jeux selon son statut mais aussi selon son genre. Finalement, on peut se demander comment le jeu peut participer à la définition de l’identité. Par ailleurs, les historiens ont bien montré le caractère subversif, voire transgressif, de certains jeux ou fêtes. Comment les pratiques ludiques pouvaient-elles marquer l’appartenance des joueurs à un groupe social\[9\] ? Nous proposons de réfléchir au rôle social du jeu au Moyen Âge et ce qu’il révèle des pratiques et représentations. Les tournois, joutes, pas d’armes et autres représentations militaires apparaissent comme des mises en scène des compétences et de la puissance des joueurs. Souvent accompagnés de festivités, ces jeux permettent aux élites d’affirmer leur grandeur afin d’augmenter leur influence. Les jeux d’alliances sont également des pratiques illustrant une forme de jeu politique. Dans quelle mesure les élites utilisaient-elles la ruse, en menant un double jeu (dans les pourparlers de mariages, les négociations diplomatiques ou à travers les réseaux d’espionnage) ? Quels sont les acteurs de ces jeux politiques ? Sont-ils réservés aux princes et aux élites aristocratiques (laïques ou ecclésiastiques) ou les nouvelles élites urbaines peuvent-elles aussi y avoir une place ? *Les règles du jeu* Il n’y a pas de jeu sans règle pour le définir. Les règles constituent la base du jeu, de l’activité ludique et récréative. Elles représentent les indications et les restrictions créées en fonction du moment ludique, un système partagé volontairement par chaque personne qui y participe. Mais elles ne se limitent pas à cela. La notion de règles convoque également les idées de régulation et de réglementation. En effet, le jeu au Moyen Âge n’est pas tant une affaire privée qu’une affaire publique, il devient une occasion de rencontres sociales et d’échanges, parfois monétaires. C’est pourquoi les institutions, laïques et religieuses, cherchent à contrôler ces jeux (jeux de hasard, mais aussi tournois et autres compétitions violentes, ainsi que les battagliole...) afin qu’ils aient lieu à certains endroits préétablis et certains moment précis, avec un déroulement convenu par avance. Nous souhaitons comprendre dans quelle mesure la sphère du jeu et des loisirs est publiquement soumise à une organisation sociale liée au contrôle institutionnel de la vie publique. En somme, comment les règles sont-elles appliquées ? Quelles sont les restrictions appliquées au jeu ? Est-il possible de définir un bon et un mauvais « jeu » ? Il s’agit d’étudier par quelles modalités la sphère ludique a la possibilité d’apparaître dans la vie sociale du Moyen Âge et comment les institutions entendaient gérer ces pulsions ludiques que la société a, semble-t-il, toujours comportées. Enfin, on ne peut ignorer que les règles, en tant que forme, ne touchent pas seulement la sphère du jeu physique et matériel, mais sont à la base de la production théâtrale et littéraire (les règles de l’amour courtois, les formes des lais, de la poésie ; les topoï littéraires qui sont presque une forme de règles pour les types de littérature médiévale). On pourra interroger la manière dont les institutions, mais surtout la société, ont répondu à ces différentes articulations du « jeu » (qu’il soit ludique, social, théâtral ou militaire) et quelles règles ont été acceptées, rejetées ou transformées selon les goûts, les coutumes et les désirs du temps. *Spectacle, performance, théâtralité* Le verbe « jouer » renvoie à la notion de spectacle et de mise en scène. Le théâtre peut ainsi être considéré comme un jeu, non seulement par sa dimension ludique, mais parce qu’il constitue un spectacle, et ce d’autant plus que le ludus Christi, drame liturgique, constitue la matrice du théâtre médiéval. Nous proposons d’interroger toutes les pratiques invitant à jouer un rôle ou impliquant une performance devant un public – musique, théâtre, danse, éloquence, etc. – sous un prisme littéraire, linguistique, matériel ou socio-culturel. Nous invitons ainsi à penser le spectacle et la mise en scène dans tous les domaines possibles, sans se limiter à une perspective théâtrale : quels rôles joue-t-on au Moyen Âge et quelle est la place du spectacle ou de la mise en scène dans la vie privée, publique, politique ou religieuse ? La notion de représentation invite à considérer les rapports entre les différents intervenants. Le spectacle est parfois permis par l’élaboration de décorations qui constituent une piste intéressante pour notre étude. Ces arts éphémères sont conçus par les artistes et artisans pour être perçus et reçus par tous, dans une certaine effervescence culturelle et sociale. Nous invitons donc à une réflexion autour de l’histoire des images dans la mesure où ces décors construits et figurés participent aux représentations et pratiques des divertissements. Le rapport au public fera l’objet d’une attention particulière : de qui est-il composé et quel est son rôle propre dans le spectacle ? Comment cela conditionne-il l’écriture médiévale ? Comment cherche-t-on à le faire adhérer au propos ou à susciter chez lui des émotions ? Penser cette interaction permettrait par exemple de réfléchir à la nature des émotions, à leur place et aux moyens de les provoquer. Enfin, penser le spectacle au Moyen Âge invite à réfléchir à la notion de rôle en étudiant par exemple des rôles-types, voire des stéréotypes. Quels sont les masques portés par qui, comment sont-ils composés et dans quelles sphères les porte-t-on ? *Axe complémentaire : jouer avec le Moyen Âge* Nous proposons pour finir de réfléchir aux pratiques ludiques postérieures qui mobilisent des représentations médiévales. Ces pratiques peuvent relever du jeu (jeux de rôles, jeux de plateau, jeux vidéo, livres-jeux, etc.), de pratiques de reconstitutions diverses et variées voire de sports ou de spectacles. Sur quels éléments du folklore médiéval la dimension ludique repose-t-elle ? Quel public ces pratiques ludiques trouvent-elles ? Peut-on rattacher la dimension ludique à la recherche d’une « réalité » historique ? Cette dimension ludique donne-t-elle envie au public de s’intéresser à l’histoire médiévale ou au contraire est-elle vectrice d’idées reçues ? Notre réflexion peut être élargie au champ didactique, en interrogeant la possibilité d’un enseignement du Moyen Âge par le jeu. Face aux difficultés que pose l’enseignement de la période, de l’écart temporel à l’écart linguistique et social, quelles perspectives sont offertes par le jeu ? ### A propos du CIHAM Les travaux du CIHAM concernent en premier lieu les mondes chrétiens et musulmans, mais les propositions portant sur d’autres espaces géographiques seront appréciées. Toutes les études liées à l’histoire, à l’archéologie, à la littérature, aux humanités numériques ou à la linguistique seront étudiées avec le plus grand intérêt. Les Journées d’Études Doctorales du CIHAM se dérouleront sur deux jours le jeudi 23 et vendredi 24 octobre 2025 à Lyon. Ces journées pourront donner lieu à publication. Les participant.e.s sont aimablement prié.e.s de solliciter leurs laboratoires pour les frais de déplacement et/ou d’hébergement à engager. Les propositions de communication, de 500 mots maximum (résumé et titre de la présentation), accompagnées de renseignements pratiques (statut, situation institutionnelle, domaine de recherche) sont à envoyer au format PDF avant le 25 avril 2025 à l’adresse suivante : [cihamjournees@gmail.com](mailto:cihamjournees@gmail.com). **Comité d’organisation** : Giovanni Adriano Avalle Tortolone, Roxane Bougrelle, Noémie Lacroix, Mallaury Roussilliat, Florencia Vieira Ferrero. **Comité scientifique** : Olivier Brisville-Fertin (ENS de Lyon), Sophie Gilotte (CNRS), Charlotte Guiot (Lyon 2), Didier Méhu (Lyon 2), Marie-Céline Isaïa (Lyon 3). **Bibliographie synthétique** - Abiker, S., Besson, A., et Plet-Nicolas, F., *Le Moyen Âge en jeu*, Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, 2010. - Aceto, F., Lucioli, F., *Giocare tra Medioevo ed età moderna. Modelli etici ed estetici per l’Europa*, Rome, Fondazione Benetton Studi Ricerche-Viella, Treviso, 2019. - Alexandre-Bidon, D., Lett, D., *Les enfants au Moyen Âge*, Ve-XVe siècles, Paris, Éditions Pluriel, 2004. - Almansa, M-A., de Hoyos, P-A., Castaño Aguilar, J-M., Baños Árabes. *Arqueología y restauración. I Jornadas de Patrimonio Histórico en Ronda*, Ronda, 1999. - Althoff, G., *Inszenierte Herrschaft. Geschichtsschreibung und politisches Handeln im Mittellalter*, Darmstadt, 2003. - Badel, P.-Y., « Jouer aux rois et aux reines – jouer à tintin (d’Adam de la Halle à Charles d’Orléans) », Claudio Galderisi et Jean Maurice (dir.), *« Qui tant savoit d’engin et d’art. » Mélanges de philologie médiévale offerts à Gabriel Bianciotto*, Poitiers, Université de Poitiers–CESCM, 2006, p. 253-262. - Balestracci, D., *La festa in armi. Giostre, tornei e giochi del Medioevo*, Rome–Bari, Laterza, 2001. - Bardiès-Fronty, I., Dunn-Vaturi, A.-E., *Art du jeu, jeu dans l’art, de Babylone à l’Occident médiéval*, Musée de Cluny, Musée du Moyen-Âge, Paris, Flammarion, 2012. - Berchtold, J., *Désordre du jeu : poétiques ludiques*, Genève, Droz, 1994. - Bordier, J.-P., Le Briz-Orgeur, S., Parussa, G., *Le Jeu théâtral, ses marges, ses frontières, Actes de la deuxième rencontre sur l’ancien théâtre européen de 1997*, Paris, Champion, 1999. - Bureaux, G., « La théâtralisation du pouvoir au sein des pas d’armes angevins et bourguignons », *Francia*, vol. 46, 2019, p. 413-421. - Caillois, R., *Les jeux et les hommes : le masque et le vertige*, Paris, Gallimard, 1958. - Carnaille, C., *Le Jeu des émotions dans la littérature française médiévale, du beau au faux semblant*, Paris, Classiques Garnier, 2023. - Classen, A., *Urban Space in the Middle Ages and the Early Modern Age*, Berlin–New-York, De Gruyter, 2009. - Dansen V., Haziza T., *Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours*, Caen, Presses universitaires de Caen,2023 \[disponible en ligne [https://books.openedition.org/puc/27226](https://books.openedition.org/puc/27226?ref=ludocorpus.org)\]. - Delle Luche, J.-D., « La fortune du pot. Les loteries municipales en Allemagne (xve-xvie siècles) : divertissement collectif, prestige municipal et concurrence urbaine », *Revue historique*, n°687, 2018/3, p. 553-592 \[disponible en ligne : [https://shs.cairn.info/revue-historique-2018-3-page-553?lang=fr](https://shs.cairn.info/revue-historique-2018-3-page-553?lang=fr&ref=ludocorpus.org)\]. - Deutsches Archäologisches Institut, *« Mittelalterliche Spielesammlung ausgegraben »*, 2024 \[disponible en ligne : [https://www.dainst.org/newsroom/mittelalterliche-spielesammlung-ausgegraben/388](https://www.dainst.org/newsroom/mittelalterliche-spielesammlung-ausgegraben/388?ref=ludocorpus.org)\]. - Di Stefano, G., Bilder, R. M., *La Langue, le texte, le jeu. Perspectives sur le théâtre médiéval*, actes du colloque international Université Mc Gill, Montréal, 2-4 octobre 1986, 1988. - Dominguez, V., *La Scène et la croix. Le jeu de l’acteur dans les Passions dramatiques françaises (xive-xvie siècles)*, Turnhout, Brepols, 2007. - Doudet, E., « Mettre en jeu, mettre en écrit : les grands rhétoriqueurs bourguignons face aux textes de théâtre », *L’Écrit et le manuscrit à la fin du Moyen Âge*, Turnhout, Brepols, 2006, p. 99-110. - Fajardo-Acosta, F., « The King is Dead, Long Live the Game: Alfonso X, el Sabio, and the Libro de açedrex, dados e tablas », *eHumanista*, 2015, p. 489-523. - Heers, J., *Fêtes, jeux et joutes dans les sociétés d’Occident à la fin du Moyen Âge*, Paris, 1971 \[disponible en ligne : \]. - Huizinga, J., *Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu*, traduction de Cécile Seresia, Paris, Gallimard, 1951 (essai publié en 1938). - Kamin, M., *Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française (langue d’oïl et d’oc) et latine du Moyen Âge (xiie-xiiie siècles)*, sous la direction d’Estelle Doudet, Université Grenoble-Alpes, 2021. - Leguay, J.-P., *Farceurs, polissons et paillards au Moyen Âge*, Paris, Éditions Jean-Paul Gisserot, 2010. - *Le jeu d’échecs*, Bibliothèque nationale de France, \[disponible en ligne, [https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/e518d680-fb5b-4e9e-93bf-3b7c766a529f-jeu-echecs](https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/e518d680-fb5b-4e9e-93bf-3b7c766a529f-jeu-echecs?ref=ludocorpus.org)\]. - Melh, J.-M., *Les jeux au royaume de France du xiiie au début du xvie siècle*, Paris, Fayard, 1990. - Moeglin, J.-M., « “Performative turn”, “communication politique” et rituels au Moyen Âge. À propos de deux ouvrages récents », *Le Moyen Âge*, CXIII, 2007/2, p. 393-406, \[disponible en ligne : [https://shs.cairn.info/revue-le-moyen-age-2007-2-page-393?lang=fr](https://shs.cairn.info/revue-le-moyen-age-2007-2-page-393?lang=fr&ref=ludocorpus.org)\]. - Mussou, A., Tubard, L., « La règle du jeu », *Questes*, n°18, 2010 \[disponible en ligne, [https://journals.openedition.org/questes/215](https://journals.openedition.org/questes/215?ref=ludocorpus.org)\]. - Netchine, E., *Jeux de princes, jeux de vilains*, Paris, Seuil, Bibliothèque nationale de France, 2009 \[disponible en ligne, [https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/ba641a7c-587a-435c-83f6-ed504296bc69-jeux-princes-jeux-vilains](https://essentiels.bnf.fr/fr/societe/jeux-et-divertissements/ba641a7c-587a-435c-83f6-ed504296bc69-jeux-princes-jeux-vilains?ref=ludocorpus.org)\]. - Ortalli, G., *Gioco e giustizia nell’Italia di comune*, Treviso, Roma, Fondazione Benetton Viella, 1993. - Ortalli, G., *Barattieri: il gioco d’azzardo fra economia ed etica, secoli xiii-xv*, Bologna 2012. - Petersen, N. H., « Liturgical Drama: New Approaches », *Bilan et perspectives des études médiévales (1993-1998) : Euroconférence (Barcelone, 8-12 juin 1999)*, Turnhout, Brepols, 2004, p. 625-44. - Rey, A., « Jeu » et « Jouer », *Dictionnaire historique de la langue française*, Paris, Hermann, 2018. - Rizzi, A., *Ludus/ludere: giocare in Italia alla fine del Medio Evo*, Trévise–Rome, Fondazione Benetton Viella, 1995. - Schmitt, J-C, *Les rythmes au Moyen Âge*, Paris, Gallimard, 2016. - Taylor, J. H. M, « “Une gente pastourelle” : René d’Anjou, Louis de Beauveau et le Pas d’armes de la bergère », éd. Florence Bouchet, *René d’Anjou, écrivain et mécène (1409-1480)*, Turnhout, Belgium, Brepols, 2011, p. 197-208. - Van den Neste, E., « La fête des trente et un rois de Tournai, un jeu de rôle au xive siècle », *Ludica. 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R., *Les jeux et les hommes : le masque et le vertige*, Paris, Gallimard, 1958 ou encore Huizinga, J., *Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu*, traduction de Cécile Seresia, Paris, Gallimard, 1951 (essai publié en 1938). \[4\] Castellani. M-M., Marchal. M., « Remise en jeux. Les représentations littéraires des jeux au Moyen Âge », dans *Bien Dire et Bien Aprandre*, n°39, Centre d’études médiévales et dialectales de l’Université de Lille, 2024. \[5\] Kamin. M., *Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française (langue d’oïl et d’oc) et latine du Moyen Âge (xiie-xiiie siècles)*, sous la direction d’Estelle Doudet, Université Grenoble-Alpes, 2021. \[6\] Mussou. A., Tabard. L., « La règle du jeu », *Questes*, n°18, 2010. \[7\] Groupement d’intérêt scientifique réunissant les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université. \[8\] On mentionnera la thèse de Jean-Michel Mehl ou la monographie de Jean Verdon dans le domaine francophone, ainsi que les travaux de Francesca Aceto, Francesco Lucioli et Gherardo Ortalli en langue italienne. \[9\] Cette hypothèse a été traitée par Jane H. M Taylor grâce à une étude de cas littéraire et par G. Ortalli sous un prisme historique. ### Jacques Arènes invité de la 3e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 26 mars 2025 URL: https://ludocorpus.org/jacques-arenes-invite-de-la-3e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-26-mars-2025/ Last updated: 2025-03-20T05:42:35.000Z Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, **le mercredi 26 mars 2025 de 14h à 16h** (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels, souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions sous les auspices d’une approche scientifique du jeu, de la régulation et de la personne, vus comme des systèmes complexes en interaction. Invitée de cette session : **Jacques Arènes.** **Jacques Arènes** est psychologue clinicien, docteur en psychopathologie fondamentale et psychanalyse, habilité à diriger des recherches (Université Paris-Diderot). En matière de recherche, il est spécialiste en psychanalyse et anthropologie du fait religieux et en psychanalyse et anthropologie des processus de constitution du lien et du champ familial. Par ailleurs enseignant invité au Centre Sèvres (Faculté Jésuite de Paris), directeur de recherche au Collège des Bernardins (département Sociétés humaines et responsabilité éducative), et professeur, de 2011 à 2016, au Département d’Éthique de l’Université Catholique de Lille, il en a dirigé le Centre d’Éthique de la famille et du sujet contemporain. Professeur à l’Institut Catholique de Paris (décembre 2017 à juillet 2022) il a ensuite dirigé l’École de Psychologues Praticiens de l’ICO. **Format :** 2h en visioconférence depuis le Campus Condorcet (inscriptions préalables requises) : - 1h-1h15 de présentation, témoignage d'un chercheur - 45 min de questions par des chercheurs sur le jeu, ainsi que d'étudiants en M2, doctorat et de professionnels du jeu. *Pour assister aux sessions du séminaire, vous pouvez en faire la demande à : recherche@ludocorpus.org* En savoir plus sur le séminaire : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-19.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) ### Sylvia Kairouz invitée de la 2e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 19 mars 2025 URL: https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-invitee-de-la-2e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-19-mars-2025/ Last updated: 2025-03-18T16:47:56.000Z Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une deuxième session, **le mercredi 19 mars 2025 à partir de 15h** (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels, souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions sous les auspices d’une approche scientifique du jeu, de la régulation et de la personne, vus comme des systèmes complexes en interaction. Invitée de cette session : **Sylvia Kairouz**. Sylvia Kairouz est professeure titulaire au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Ses projets de recherche portent sur l'étude des déterminants sociaux des comportements de consommation et d'abus d'alcool et de jeu. Ces dernières années, elle a mené six enquêtes populationnelles au Québec en collaboration avec des collègues d'institutions clés dans le domaine des dépendances au Québec, au Canada et à l’international. Par ailleurs titulaire de la Chaire de recherche sur l’étude du jeu du FRQ-SC, elle dirige l'équipe de recherche multidisciplinaire HERMES, ainsi que le laboratoire de recherche sur les habitudes de vie et les dépendances de l'Université Concordia. **Format :** 2h en visioconférence depuis le Campus Condorcet (inscriptions préalables requises) : - 1h-1h15 de présentation, témoignage d'un chercheur - 45 min de questions par des chercheurs sur le jeu, ainsi que d'étudiants en M2, doctorat et de professionnels du jeu. *Pour assister aux sessions du séminaire, vous pouvez en faire la demande à : recherche@ludocorpus.org* En savoir plus sur le séminaire : [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de la e-team UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-19.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) ### 9e colloque International Game Evolution URL: https://ludocorpus.org/9e-colloque-international-game-evolution/ Last updated: 2025-03-24T15:07:51.000Z Le 9e colloque International Game Évolution se déroulera le 15 mai 2025 en ligne. L’événement annuel dédié à la pédagogie ludique et à l’esport aura pour thème les dimensions internationales de la ludopédagogie dans les sciences de gestion et du management. [9e Colloque International Game Evolution - Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-2.png)Sciencesconf.org![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/CIGE_site.png)](https://cige2025.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique. Ce projet, porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’université de Montpellier et par Philippe Lépinard, Maître de Conférences à l’université Paris Créteil, a pour objectif de pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente, d’une part, dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et, d’autre part, dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante, notamment à travers l'étude des pratiques du esport. Présentation du thème de ce 9e opus. **Dimensions internationales de la ludopédagogie dans les sciences de gestion et du management** Qu’il soit numérique, physique ou hybride, pris isolément ou intégré dans un dispositif ludopédagogique, détourné ou conçu spécifiquement comme les jeux sérieux, le jeu est dorénavant largement accepté dans les salles de cours. Dans le champ des sciences de gestion et du management, toutes les associations scientifiques majeures (AIMS, AIM, AGRH, etc.) possèdent dorénavant un groupe formel travaillant sur la transformation pédagogique avec de nombreux travaux sur la ludopédagogie. Si, dans un premier temps, les chercheurs s’intéressant à la ludopédagogie ont dû catégoriser les différentes pratiques pour plus de lisibilité (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019 ; Chollet, 2019 ; Lépinard, 2022), les travaux se sont multipliés au sein des écoles et universités. En parallèle, le monde professionnel s’est également emparé des questions ludopédagogiques. De nombreuses associations professionnelles (Syndicat des *Serious Game Designers*, Guilde des Ludopédagogues francophones, Consortium National de la Ludopédagogie, etc.) et plusieurs salons dédiés (LudiNord Pro, *Serious Game* Toulouse, Lud’Académie, etc.) sont apparus depuis quelques années. Si tous les domaines d’activités sont concernés, le management est une thématique particulièrement bien représentée. Dans un autre contexte, le jeu peut devenir une activité sportive en tant que telle où l’apprentissage de techniques de haut niveau caractérise la pratique de l’*esport* (Besombes *et al.*, 2018). De nombreuses réflexions animent la communauté scientifique, notamment sur les pratiques managériales sous-jacentes à l’*esport* (Funk *et al.*, 2018) ou encore sur la place des femmes dans un écosystème plutôt masculin (Cullen, 2018). Aujourd’hui, les entreprises traditionnelles, initialement en dehors de l’*esport*, n’hésitent plus à investir d’importantes sommes d’argent pour avoir leur propre équipe *esportive* ou pour devenir sponsors lors de grandes compétitions mondiales à l’instar des LCS (*League of Legends Championship Series*). Ces tendances dessinent de nouveaux modèles d’affaires à la fois pour les entreprises du jeu vidéo, parfois influencées à adapter leur prochain jeu vidéo au contexte de l’*esport*, mais aussi pour les entreprises extérieures à l’*esport* afin d’explorer de nouveaux marchés (Jenny *et al*., 2018). **Thème 2025** Le Colloque International *Game Evolution* a pour ambition de traiter deux grandes thématiques : la ludopédagogie dans les sciences de gestion et l’*esport*. **L’édition 2025 souhaite aborder les dimensions internationales** de ces deux domaines : projet pédagogique de type COIL (*Collaborative Online International Learning*), projet de recherche international, gestion d’un évènement *esport* international, etc. Les textes en dehors de la dimension internationale sont également bienvenus. **Comité scientifique** - Nicolas Besombes, Université de Paris - Simon Bourdeau, Université du Québec à Montréal - Antoine Chollet, Université de Montpellier - Jean-Pierre Dumazert, Excelia Group La Rochelle - Yannick Hémond, Université du Québec à Montréal - Philippe Lépinard, Université Paris-Est Créteil - Sanne Stijve, Ericsson - Isabelle Vandangeon-Derumez, Université d’Évry - Robert Viseur, Université de Mons - Émilie Ruiz, Université Savoie Mont Blanc **Site de l'événement** [https://cige2025.sciencesconf.org/](https://cige2025.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Colloque En/jeux : Résistance URL: https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-resistance/ Last updated: 2025-03-24T15:00:04.000Z Organisé par Homo Ludens et les chercheurs de l’Université du Québec à Montréal, l’événement EN/JEUX aborde les univers vidéoludiques sous l’angle des enjeux sociétaux contemporains. Alors que les éditions 2023 et 2024 portaient sur des perspectives critiques du jeu vidéo (celui qui ruine le monde, celui qui exploite la main-d’œuvre), l’édition 2025 souhaite, quant à elle, explorer le caractère émancipateur du jeu. Organisé les 15 et 16 mai prochains à Montréal, le colloque se proposera non seulement d’explorer notre rapport au jeu, mais aussi le jeu comme un acte de résistance et de transformation sociale. Présentation du thème et des axes de l’événement par ses organisateurs. Date du colloque: 15-16 mai 2025, Pavillon Judith-Jasmin, J-1450, Université du Québec à Montréal [Colloque En/jeux – Groupe de recherche sur le jeu et la communication![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-Design-sans-titre-1-270x270.png)![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/Universite_du_Quebec_a_Montreal_1.png)](https://homoludens.ca/appels-a-communication-pour-en-jeux?ref=ludocorpus.org) **Présentation issue de l’appel à communications** « Dans un monde de plus en plus dominé par l’extrême droite, soumis à un néolibéralisme autoritaire, impérialiste et colonial toujours plus violent, il nous semble crucial de nous interroger sur la manière de faire commun et de résister. Résister est polysémique. Cet appel à communications, ouvert à toutes personnes intéressées par ces sujets, tend à proposer une vision de la résistance comme résister à l’hégémonie, à l’accélération du monde. Résister face à la violence, c’est être capable d’écouter et de répondre. C’est aussi l’art de se laisser atteindre et affecter par son environnement. Néanmoins, la cohésion entre individus n’est pas synonyme de naïveté. Pour construire quelque chose en commun, il faut donner l’espace pour contester et l’occasion d’être transformé et de transformer. La dissonance, la contestation, la résistance, la documentation sont essentielles à la coopération (Rosa, 2018). Résister face à l’accélération du monde, c’est une ode au ralentissement et la sensibilité dans un monde en accélération (Rosa, 2013). Liée à la notion de démocratie, bien commun et résonance, la résistance appelle à façonner collectivement le monde. Sous plusieurs formes, la résonance est donc intrinsèquement politique. Elle est un moyen de faire collectif et un outil pour renouveler la démocratie. Résister, c’est faire commun. Il est nécessaire de réfléchir aux institutions qui nous gouvernent et aux relations entre les individus, et de créer un lien entre notre vécu et notre futur. L’université, comme pôle du savoir-pouvoir, pourrait être en mesure de « faire de la recherche en commun » (Nicolas Le Strat, 2024). Comment forger un futur commun dans un monde qui accélère ? Comment sortir de l’aliénation imposée par le progrès technologique des machines qui ruinent le monde (Stiegler, 2008)? Alors que les éditions 2023 et 2024 d’EN/JEUX ont porté sur des perspectives critiques du jeu vidéo (celui qui ruine le monde, celui qui exploite la main-d’œuvre), l’édition EN/JEUX 2025 souhaite, quant à elle, explorer les perspectives émancipatrices du jeu (vidéo). En partant de la notion de résistance, cet appel à communications propose non seulement d’explorer notre rapport au jeu, mais aussi le jeu comme un acte de résistance et de transformation sociale. En nous fondant sur les principes de la sociosémiotique, le présent appel à communications considère que le jeu n’est pas déconnecté du contexte discursif. En cela, il possède un potentiel de transformation des individus et de faire collectif. De leur rapport au matériel, à leur production, à leur réception, mais aussi aux conséquences dans les discours et l’expérience de jeu, ces pans ont un potentiel commun qu’il conviendrait d’explorer. Les suggestions de thématiques de communications en lien avec les notions de résistance, résonance, collectif, commun : - Créer des jeux : expérience collective ou personnelle ? - Faire commun avec le jeu - L’utopie et le jeu - Jouer aux jeux comme possibilité de résonance/résistance - Jeu et formation politique (démocratiser le jeu ou le jeu démocratique) - Jeu et industrie - Matérialité des jeux : résonner avec l’environnement - S’organiser collectivement autour des jeux - Résister et contester en jeu et hors jeu - Imaginaire techniciste et militaire du jeu vidéo : comment résister ?» L’Université du Québec à Montréal (UQAM). Contact à l’adresse suivante: colloque.enjeux@homoludens.ca **Comité organisateur** Naomie Allard, Clara Lhotellier, Élisa Vial, Ugo Trelis. **Comité scientifique** Ugo Trelis, Naomie Allard, Irina Joseph, Maeva Charre-Tchang, Maude Bonenfant **Bibliographie** - Rosa, Hartmut (2018). Résonance, une sociologie de la relation au monde, La Découverte. - Rosa, Hartmut (2013). Accélération. une critique sociale du temps, La Découverte. - Gonon, François (2024). Néolibéralisme et neurosciences, psychiatrie, éducation inégalités, Champ social. - Dardot, Pierre et Laval Christian (2014), Commun : essai sur la révolution du XXIème siècle, La Découverte. - Nicolas-le Strat, Pascal (2024). Faire recherche en commun, chroniques d’une pratique éprouvée, Éditions du Commun. - Staritzky, Louis (2024). Pour une sociologie des tentatives, faire monde depuis nos vies quotidiennes, Éditions du Commun. - Stiegler, B. (2008). Réenchanter le monde: la valeur esprit contre le populisme industriel. Éd. Flammarion. - Tréguer, Félix (2019). L’utopie déchue une contre-histoire d’internet du XVè au XXIè siècle, Fayard. ### Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques URL: https://ludocorpus.org/open-philosophy-2025-philosophical-approaches-to-games-and-gamification-ethical-aesthetic/ Last updated: 2025-03-24T15:09:05.000Z La revue *Open Philosophy* lance un appel à contributions pour un numéro thématique intitulé « Philosophical Approaches to Games and Gamification: Ethical, Aesthetic, Technological and Political » (Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques). Ce numéro vise à explorer les approches philosophiques des jeux et de la gamification, notamment leurs aspects éthiques, esthétiques, technologiques et politiques. L’appel est ouvert jusqu’au 31 mars 2025\. Présentation détaillée. Open Philosophy (https://www.degruyter.com/opphil) invite les contributions pour le numéro thématique intitulé « Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques », sous la direction de Giannis Perperidis (Université Panteion, Grèce). **Description** Ce numéro spécial vise à explorer des approches philosophiques innovantes sur les jeux et la gamification. De nombreux philosophes, à travers différentes périodes historiques, ont cherché à explorer les fondements ontologiques, éthiques, politiques et économiques du jeu et des jeux. D’Héraclite à Kant, mais aussi pour Nietzsche et des chercheurs plus récents, le jeu et les jeux sont associés à des questions esthétiques, temporelles, ontologiques et politiques. Les jeux numériques et les mondes virtuels ont repoussé les limites habituelles de la réflexion dans ces domaines. Une philosophie des jeux et des mondes virtuels doit explorer les façons anciennes et nouvelles de percevoir le jeu et les jeux, et traiter des problématiques issues d’aspects tels que la réalité virtuelle, le jeu par rapport aux jeux dans les mondes analogiques ou numériques, et la production de jeux numériques. Un enjeu important concerne également la relation entre les jeux et la société : la gamification. En un sens large, la gamification désigne le transfert des catégories de pensée, des habitudes et des structures du jeu dans des processus « réels », tels que la communication sur les plateformes en ligne, l’organisation des espaces de travail, le développement personnel, ou encore le « système de crédit ». Les conséquences de la gamification n’ont pas encore été explorées en profondeur : le fonctionnement du « capitalisme de plateforme », les liens esthétiquement conçus entre travailleurs et entreprises, l’organisation des horaires et des espaces de travail, les villes intelligentes numériquement conçues, les techniques utilisées par les politiciens pour séduire leur public, et les mécanismes de persuasion comme le « nudge ». Tous ces éléments de la gamification nécessitent une évaluation de leurs implications éthiques et politiques. Les contributions peuvent porter (sans s’y limiter) sur les thèmes suivants : - Révisions des approches philosophiques classiques sur le jeu et les jeux. - Questions esthétiques innovantes concernant les jeux numériques (les mondes numériques sont-ils des œuvres d’art ? Quelle temporalité impliquent-ils ?). - Quelle est l’essence de la réalité virtuelle créée par les jeux numériques ? Quelles possibilités génère-t-elle ? Comporte-t-elle des enjeux ontologiques, métaphysiques et/ou représentationnels ? - Relations de pouvoir et mondes numériques. - Production de jeux et questions philosophiques (éthiques, politiques et/ou économiques). - La gamification est-elle éthique ? Comment évaluer la communication politique de leaders utilisant des techniques et technologies de gamification ? Comment les artefacts techniques modernes sont-ils influencés par la gamification ? Quelles sont les conséquences de la réalité virtuelle dans la production ? Comment est-elle utilisée et comment peut-elle être évaluée sur le plan éthique et politique ? - Questions technologiques concernant les jeux numériques, les technologies de gamification ou les technologies gamifiées. Avantages pour les auteurs publiant dans ce numéro spécial : - un processus de peer-review transparent, complet et rapide, - une publication rapide et la possibilité de tirer parti des technologies numériques de De Gruyter. Open Philosophy étant publié sous un modèle Open Access, les frais de publication (Article Publishing Charges – APC) doivent en général être pris en charge par les auteurs, leurs institutions affiliées, leurs bailleurs de fonds ou leurs sponsors. Les auteurs sans fonds pour la publication sont encouragés à discuter d’éventuelles réductions ou exemptions avec la rédactrice en chef de la revue, Katarzyna Tempczyk (katarzyna.tempczyk@degruyter.com), avant de soumettre leurs manuscrits. **Pour soumettre une contribution** Les contributions seront acceptées jusqu’au 31 mars 2025. Pour soumettre un article à ce numéro spécial, les auteurs doivent accéder au système de soumission en ligne à l’adresse : http://www.editorialmanager.com/opphil/ Veuillez sélectionner le type d’article : Games and Gamification. Avant de soumettre, les auteurs doivent lire attentivement les instructions aux auteurs, disponibles à l’adresse suivante : https://www.degruyter.com/publication/journal\_key/OPPHIL/downloadAsset/OPPHIL\_Instruction%20for%20Authors.pdf Toutes les contributions feront l’objet d’un examen critique avant leur acceptation pour publication. Pour toute question concernant ce numéro thématique, veuillez contacter Giannis Perperidis à l’adresse johnperpe@gmail.com. Pour des problèmes techniques liés à la soumission, veuillez contacter AssistantManagingEditor@degruyter.com. Télécharger l’appel à textes original Site de l’éditeur : [https://www.degruyter.com/journal/key/opphil/html](https://www.degruyter.com/journal/key/opphil/html?ref=ludocorpus.org) ### Lisbonne accueillera le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 août URL: https://ludocorpus.org/lisbonne-accueillera-le-colloque-ieee-2025-conference-on-games-du-26-au-29-aout/ Last updated: 2025-03-24T15:10:19.000Z Le colloque IEEE Conference on Games (IEEE CoG) est un événement annuel consacré aux échanges sur les aspects scientifiques, les avancées techniques et à la prospective dans le domaine des jeux vidéo, des jeux de société et d’autres types de jeux. Ce rendez-vous pour chercheurs et créateurs de jeux fera la part belle au design de jeux, à la technologie, aux questions éducatives, mais aussi à la place des sciences sociales ainsi qu’à celle de l’intelligence artificielle au cœur des jeux. L’édition 2025 se déroulera à Lisbonne du 26 au 29 août 2025 (Técnico Innovation Center). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/01/Screenshot-2024-12-13-164001.png) L'appel à communications principal est ouvert jusqu’au **15 mars 2025**, l'appel à communications auxiliaires jusqu’au **31 mars 2025** Plus d’information sur [https://cog2025.inesc-id.pt/call-for-papers/](https://cog2025.inesc-id.pt/call-for-papers/?ref=ludocorpus.org) ### Les rencontres des fictions historiques 2e édition - Le personnage dans tous ses états URL: https://ludocorpus.org/les-rencontres-des-fictions-historiques-2e-edition-le-personnage-dans-tous-ses-etats/ Last updated: 2025-03-05T11:36:56.000Z La deuxième édition des « Rencontres des fictions historiques » se déroulera du 10 au 12 juin 2025 à Metz (Campus du Saulcy). L’évènement organisé par Victor Faingnaert, Julien Lalu et Romain Vincent, et soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, traitera cette année des personnages qui peuplent les imaginaires historiques médiatiques au sein des dispositifs ludiques. L’appel à communications est ouvert jusqu’au 9 mars 2025\. Présentation par ses auteurs. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/03/cropped-Rencontre-2025.jpg) « Pour donner suite au succès de la première édition des *rencontres des fictions historiques*\[1\]*,* nous souhaitons poursuivre l’étude de ce genre culturel en portant cette fois-ci l’attention non pas sur un lieu ou une période, mais sur les personnages qui peuplent les imaginaires historiques médiatiques. Il s’agit ainsi d’un colloque interdisciplinaire, donnant la place aux jeunes chercheurs et chercheuses, réuni·es autour des littératures populaires et des cultures médiatiques, telles que les dispositifs ludiques (jeux vidéo, jeux de société, jeux de rôle), le cinéma, la bande dessinée, le spectacle vivant, ou d’autres formes de narration visuelle, littéraire et artistique. À travers leur cadrage, ces rencontres veillent également à ne pas reproduire une appréhension légitimiste de la culture et à ne pas traiter uniquement des « grandes œuvres » et des « classiques » de la fiction historique, mais à s’intéresser aussi à la culture de masse, aux cultures populaires et aux produits marginalisés qui occupent souvent bien plus de place dans les pratiques culturelles que les panthéons critiques. ### Le personnage dans tous ses états L’épineuse question de l’incarnation du passé fait presque figure d’invariant anthropologique. Des vives critiques formulées par l’École des Annales à l’égard des biographies jusqu’aux renouvellements des années 1970 et 1980, notamment dans la lignée de l’histoire populaire\[2\], de l’histoire de la vie privée\[3\] ou encore de la micro-histoire\[4\], la question des protagonistes jalonne tous les développements de la discipline historique. En effet, même si les historiens des Annales dédaignent la biographie, ils ne peuvent pour autant se passer d’acteurs. Fernand Braudel, par exemple, transforme en quasi-personnages les réalités historiques qu’il évoque dans la perspective de la longue durée (montagnes, régions, villes) et, au premier chef, la Méditerranée elle-même, qui devient, sous sa plume, « un personnage complexe, encombrant, hors-série[\[5\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftn5) ». Plus récemment, les « jeux biographiques » foucaldiens menés par Philippe Artières et Dominique Kalifa réalisant une biographie de Vidal, le « tueur de femmes »\[6\], prolongés ensuite en la compagnie de Stéphane Michonneau, Sylvain Venayre et Anne-Emmanuelle Demartini pour le *Dossier Bertrand*\[7\], de même que le développement de l’histoire des sensibilités avec, par exemple, l’étude par Hervé Mazurel de la *vie minuscule* de Kaspar Hauser et de la société allemande de son époque\[8\], ont rencontré un grand succès d’estime. Ces renouvellements de la biographie, qui traversent les sciences humaines et sociales, n’ont pas échappé aux Sciences de l’Information et de la Communication. Deux colloques sont ainsi venus étudier ces phénomènes\[9\]. De même, au sein des études de lettres, depuis les développements sur l’hypertextualité\[10\], la transfictionnalité\[11\], la transmédialité\[12\] et la sérialité,\[13\] la théorie littéraire a renouvelé son approche des frontières de l’œuvre. Ainsi, en 2021, le 43 congrès de la Société Française de Littérature Générale et Comparée proposait de dresser un panorama des « populations fictives »\[14\]. Dans le même mouvement, Françoise Lavocat a lancé des travaux sur la « démographie fictionnelle », c’est-à-dire la façon dont un auteur peuple l’univers fictif de son œuvre, et dirigé une vaste étude sur la façon dont on se souvient des personnages. Les données de cette étude viennent d’être publiées et doivent être suivies d’une publication\[15\]. Ces trois disciplines sont loin d’être les seules à s’être penchées sur les personnages et on pourrait multiplier les exemples de travaux issus des arts du spectacle, des différents champs des langues, littératures et civilisations, portant sur les personnages, leur mise en scène et leur place à travers les époques. En s’inspirant de ces travaux, ce colloque vise à interroger plus spécifiquement la démographie des fictions historiques. De fait, toute écriture historique a une narration, et pour construire un récit il faut des protagonistes. Si l’historien·ne s’en forge, au besoin, des anonymes, des collectifs ou même des abstraits, qu’en est-il dans les genres fictionnels ? Quelles sont les spécificités des différents médias ? En existe-t-il un particulièrement apte à la représentation collective ou sont-ils tous condamnés à l’incarnation individuelle ? À l’inverse, comment la fiction construit-elle de toute pièce des figures historiques ? Peut-on observer dans les genres médiatiques des césures et des trajectoires similaires à celles, brièvement évoquées, de la discipline historique ? Ou, pour le dire autrement, existe-t-il un « moment biopic » au cinéma et un « moment des masses » dans la littérature ? Le jeu vidéo produit-il uniquement des récits individualistes et individualisants ? Il s’agit de questionner la place, la fonction, le rôle ou encore les répétitions des personnages dans les fictions historiques. Ainsi, nous proposons de considérer le terme à la fois dans une dimension collective, au sens de protagonistes de l’histoire – le « personnage » peut ainsi être une classe, une foule, une masse, dans une veine d’historiographie marxiste –, mais aussi au sens le plus individuel du terme comme héros ou antagoniste. Par ce biais, il s’agit d’analyser les questions d’incarnation, d’oublis, d’adaptations, de renouvellement des personnages présents dans les fictions historiques, à la fois dans une dimension diachronique, mais aussi mondiale, portant attention aux circulations dans une économie médiatique de plus en plus globalisée et modifiant le registre des personnages disponibles à l’adaptation. Les fictions historiques évoquées ici sont comprises au sens d’un genre médiatique qui situe le récit fictionnel dans un cadre historique précis, qu’il soit proche ou lointain. Il peut s’agir des médias canoniques tels que le cinéma, la télévision, le jeu vidéo, la littérature, la peinture ou le spectacle vivant, mais aussi plus récents comme les réseaux sociaux numériques, les IA génératives utilisées pour faire parler les figures du passé, les plateformes de diffusions de vidéos en direct, les reconstitutions, les parcours d’expositions, etc. L’usage de l’adjectif « historique » ne place ainsi pas ces fictions dans un régime scientifique, mais définit le genre médiatique par l’importance du cadre historique dans la narration. Le genre de la fiction historique est par ailleurs pensé comme une médiaculture, c’est-à-dire « une somme de médiation par lesquelles chaque société se configure elle-même à travers ses objets culturels, juridiques, techniques, artistiques ou médiatiques \[tels que le cinéma, les jeux vidéo, la bande dessinée, le théâtre, la télévision, et d’autres\] et leurs formes d’appropriations\[16\]. » Il s’agit donc d’analyser tout à la fois leur contenu, leur rôle dans la construction de représentations ainsi que les usages sociaux qui en sont faits, que nous proposons de thématiser en 3 axes : ### 1 – Donner vie aux personnages Le premier axe de ce colloque propose de réfléchir aux caractéristiques des personnages dans les fictions historiques. Quels choix de représentations sont mis en œuvre ? Constate-t-on des points communs ; des référents ; des structures ou des parcours qui traversent les médias ? Quels personnages occupent le plus l’écran ? À ce titre, existe-t-il des « indémodables » de la fiction historique constamment adaptés en biopic ? Cela dépend-il de spécificités nationales ? Par exemple, Marie-Antoinette fascine-t-elle seulement aux États-Unis ? Quels sont les personnages occupant le plus de docudramas produits par Arte ? En portant l’attention sur les individus, c’est également l’occasion de battre en brèche la préconception éculée d’une nette distinction entre les genres fictionnels et la recherche. André Chastagnol dit par exemple des *Mémoires d’Hadrien* de Marguerite Yourcenar que cette dernière trace un portrait qui « correspond sans aucun doute à ce que les sources nous apprennent\[17\] ». On peut alors s’interroger sur les façons dont les biographies sont réinvesties dans la fiction. À l’image des légionnaires Titus Pullo et Lucius Vorenus, mentionnés dans les *Guerres des Gaules* de César, qui deviennent les personnages principaux de la série *Rome* (HBO-BBC, 2005-2007), comment les auteurs et autrices travaillent-illes sur les personnages historiques et parviennent-illes à tisser des récits fictionnels autour ? À l’occasion de la mise à l’écran de la vie d’Adolf Hitler (de *La Naissance du mal* à *La Chute*) plusieurs critiques se sont élevés contre les choix scénaristiques rendant sa jeunesse trop déterministe ou rendant Hitler « trop humain ». Ce côté « humain » est justement le principe scénaristique de nombreuses productions revisitant l’histoire nationale. C’est par exemple le cas de la série *Tudors* (Showtime/CBC, 2007-2010). Elle parvient à représenter 30 années de règne d’Henri VIII et de géopolitique européenne en reprenant les codes du *soap opera* et aux phénomènes de peoplisation contemporaine. Dans un autre registre, la pièce de Shakespeare sur Richard III a considérablement marqué les champs d’étude et accompagné un désintérêt marquant pour ce *Roi Perdu* (pour traduire littéralement le titre du film, sorti en 2022, qui retrace l’histoire de la recherche de la dépouille du souverain\[18\]). À ce titre, est-ce que la fiction sur un personnage historique peut servir à penser ou repenser l’histoire nationale ? ### 2 – Être une goutte dans un océan ou l’arbre qui cache la forêt Nous proposons un second axe de réflexion autour de la notion de « collectif », absolument déterminante dans les processus historiques qui sont mis à l’écran. En effet, l’Histoire est bien plus souvent le fait de « foules » et de « masses » que d’individus uniques. Ainsi, *14 juillet* écrit par Éric Vuillard, ou la série de BD *Révolution* de Florent Grouazel et Younn Locard, deux œuvres reconnus par la profession historienne, parviennent à dresser des fresques massives de la Révolution française et à présenter une multitude de personnages acteurs et actrices de l’histoire. Dans le cadre de fictions historiques audiovisuelles, l’incarnation individuelle semble quasi incontournable (JV/Séries/Films) pour des raisons narratives. La série *Downton Abbey*, en proposant une vision en synecdoque du Royaume-Uni, peut-elle permettre de comprendre l’engagement et le traumatisme de la Grande Guerre ? Est-il possible de produire des formes de « micro-histoire » mêlant nécessités du médium et propos sur les anonymes de l’histoire ? Le jeu vidéo produit-il alors uniquement des récits individualistes et individualisants ou peut-il permettre d’incarner et de participer à de mouvements collectifs autrement qu’en dirigeant des foules anonymisées ? Peut-on incarner un individu, protagoniste ou antagoniste, pris dans les troubles d’une histoire qui le dépasse ? Comment les streameurs et streameuses incarnant ces avatars s’approprient-illes ces moments d’histoire et quels récits produisent-illes à destination de leur audience ? Également, que faire des grand·es oublié·es de l’histoire que les fictions ont souvent permis de réinsérer dans les récits communs ? En se focalisant sur le parcours atypique de Salomon Northup, éprouvant l’expérience partagée de l’esclavage, *12 Years a Slave* participe-t-il d’une évacuation de toutes ces victimes anonymes ? Il n’échappera à personne que cet appel mentionne presque exclusivement des hommes, non à dessein, mais parce qu’ils occupent la grande majorité des récits historiques ; comment gérer ce paradoxe et redonner la place pleine et entière des femmes et des marginalisé·es dans les grands récits collectifs sans se saisir uniquement des cas « exceptionnels » ? ### 3 – Questionner le genre de la fiction historique au prisme des personnages Enfin, le dernier axe de réflexion propose de « subvertir » la définition proposée pour circonscrire le genre de la fiction historique. Si l’adjectif historique permet d’insister sur l’importance du cadre temporel dans les intrigues, nous proposons de considérer les fictions dans leur forme sérielles et intermédiales. De fait, des personnages fictionnels présents au fil des récits, des adaptations et des nouveaux opus, tels que Sherlock Holmes, Astérix ou encore Ezio Auditore peuvent se constituer progressivement comme des personnages historiques ou marqueurs de leur temps. Ces derniers transcendent les spécificités de leur médium respectif pour incarner une époque (Londres victorienne, Gaule romaine, Italie de la Renaissance), et font passer les personnages réels qu’ils rencontrent au rang de personnages secondaires. Ainsi, il est désormais impossible de faire une histoire de la boxe contemporaine sans rencontrer le personnage de Rocky, pourtant fictif, au cours de la recherche, qui a occulté nombre d’autres boxeurs amateurs. À ce titre, plusieurs de ces personnages ont déjà bénéficié de biographie en bonne et due forme, que ce soit Fantomas, le roi Arthur ou bien encore Rocky, permettant d’évoquer un ensemble de thématiques sociohistoriques. Toutefois, nombreuses et nombreux sont désormais ces personnages à pouvoir bénéficier des mêmes traitements. Sylvester Stallone, dans son entreprise de création de mythes états-uniens, en incarne un autre et, entre le premier film diffusé en 1982, adapté d’un ouvrage de 1972, et le dernier en date sorti en 2019, il est possible de considérer Rambo comme un personnage historique racontant 40 années de traitement des vétérans aux États-Unis. Pour autant, Sylvester Stallone est-il le seul, à travers deux sagas qu’il a créées, à pouvoir raconter un pays ? Qu’en est-il des personnages mythologiques ou légendaires, tels que le roi Arthur, investis par la culture médiatique contemporaine ? Servent-ils seulement à créer une ambiance pour « faire antique » ou « faire médiéval » ? Sont-ils seulement une porte d’entrée vers une période historique en se constituant comme figure syncrétique incarnant une multitude de personnages avérés ? Comment permettent-ils de développer des réflexions tout à fait contemporaines sur l’incarnation du pouvoir ou la responsabilité politique ? » [\[1\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref1) Elles se sont déroulées les 12 et 13 novembre 2024 au Campus Condorcet à Aubervilliers. [https://fictionhisto.hypotheses.org/](https://fictionhisto.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) [\[2\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref2) Edward Palmer Thompson, *La formation de la classe ouvrière anglaise*, trad. fr. Gilles Dauvé, Mireille Golaszewski et Marie-Noëlle Thibault, Paris, Seuil, 2017 \[éd. originale 1963 ; trad. fr. 1988\] ; Howard ZINN, *Une histoire populaire des États-Unis d’Amérique de 1492 à nos jours*, trad. fr. Frédéric COTTON, Marseille, Agone, 2003 \[1980\]. [\[3\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref3) George Duby et Philippe Ariès (dirs.), *Histoire de la vie privée*, Paris, Seuil, 5\. vols., 1985-1987. [\[4\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref4) Michel Foucault, *Moi, Pierre Rivière, ayant égorgé ma mère, ma sœur et mon frère…*, Paris, Gallimard, 1973 ; Carlo Ginzburg, *Le Fromage et les vers*, trad. fr. Monique Aymard, Paris, Flammarion, 1980 \[1976\] ; Alain Corbin, *Le Monde retrouvé de Louis-François Pinagot*, Paris, Flammarion, 1998 [\[5\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref5) Paul Ricœur, *Temps et récit*, t. I : *L’intrigue et le récit historique*, Paris, 1981, p. 302. [\[6\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref6) Philippe Artières et Dominique Kalifa, *Vidal. Le tueur de femme, une biographie sociale*, Paris, Perrin, 2001. [\[7\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref7) Philippe Artières, Anne-Emmanuelle Demartini, Dominique Kalifa, Stéphane Michonneau et Sylvain Venayre, *Le Dossier Bertrand, jeux d’histoire*, Paris, Manuella-éditions, 2008. [\[8\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref8) Hervé Mazurel, *Kaspar l’obscur ou l’enfant de la nuit*, Paris, La Découverte, 2020. [\[9\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref9) Bernard Idelson et Igor Babou (dirs.), *Lire des vies. L’approche biographique en lettres et en sciences humaines et sociales*, Saint-Denis, Presses Universitaires Indianocéaniques, 2018 ; Béatrice Fleury et Jacques Walter (dirs.), *Lire des vies (2). L’approche biographique en lettres et en sciences humaines et sociales*, Nancy, Presses Universitaires de Nancy, 2022. [\[10\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref10) Gérard Genette, *Palimpsestes: la litt*é*rature au second degr*é**, Paris, Seuil, 1982. [\[11\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref11) Richard Saint-Gelais, *Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux*, Paris, Seuil, 2011. [\[12\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref12) Carlos Scolari, Paolo Bertetti et Matthew Freeman, *Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderliness of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines*, New York, Palgrave Macmillan, 2014. [\[13\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref13) Matthieu Letourneux, Littératures sérielles et cultures médiatiques, Paris, Seuil, 2017. [\[14\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref14) 43 Congrès de la SFLGC, « Les populations fictionnelles », 25-27 novembre 2021, Aubervilliers, [https://sflgc.org/wp-content/uploads/2021/10/Programme-43e-Congr%C3%A8s-de-la-Soci%C3%A9t%C3%A9-Fran%C3%A7-aise-de-Litterature-Ge-n%C3%A9rale-et-Compar%C3%A9e.pdf](https://sflgc.org/wp-content/uploads/2021/10/Programme-43e-Congr%C3%A8s-de-la-Soci%C3%A9t%C3%A9-Fran%C3%A7-aise-de-Litterature-Ge-n%C3%A9rale-et-Compar%C3%A9e.pdf?ref=ludocorpus.org). Les actes sont à paraître chez Fabula/Les colloques. [\[15\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref15) Françoise Lavocat (dir.), avec la participation d’Aurélien Maignant et Anne-Claire Marpeau, « La mémoire des personnages de fiction, Données d’une enquête internationale », *Comment sont reçues les œuvres*, 2024, [https://etudes-reception.org/enquete-perso/](https://etudes-reception.org/enquete-perso/?ref=ludocorpus.org). Voir aussi Françoise Lavocat, « L’étude des populations fictives comme objet et le « style démographique » comme nouveau concept narratologique, Fabula, 2020, [https://www.fabula.org/ressources/atelier/?Populations\_fictives](https://www.fabula.org/ressources/atelier/?Populations%5Ffictives&ref=ludocorpus.org). [\[16\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref16) Éric Macé et Éric Maigret, « Introduction – Penser les médiacultures », *in* Éric Macé et Éric Maigret (dirs.), *Penser les médiacultures : nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde*, Lormont, Le Bord de l’eau, 2020 \[2005\], p. 7‑12, p. 8-9. [\[17\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref17) André Chastagnol, *Histoire Auguste*, Paris, Robert Laffon, 1994, p. 9. [\[18\]](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org#%5Fftnref18) Stephen Frears, *The Lost King*, 2022. **Modalités :** Les propositions de communication peuvent se situer dans un ou plusieurs de ses axes. Ces derniers cadrent l’organisation et le déroulement du colloque, mais ne sont en rien limitatifs. Nous insistons également sur l’ouverture de ce colloque aux jeunes recherches, du master jusqu’au doctorat, tant nous savons ces sujets extrêmement présents chez les étudiant·es en fin de cycle. Les propositions de 3000 caractères environ devront comporter une question de recherche claire appuyée sur un corpus défini ainsi que par une description de la méthodologie envisagée. Elles devront être accompagnées d’une bibliographie et d’une rapide notice biographique et sont à envoyer aux trois organisateurs : [victor.faingnaert@univ-lorraine.fr](mailto:victor.faingnaert@univ-lorraine.fr) ; [jlalu0254@orange.fr](mailto:jlalu0254@orange.fr) et [vincent.histgeo@gmail.com](mailto:vincent.histgeo@gmail.com). [Les rencontres des fictions historiques 2e édition : Le personnage dans tous ses états10 – 12 juin 2025 à Metz (Campus du Saulcy) Organisé par Victor Faingnaert, Julien Lalu et Romain Vincent Pour donner suite au succès de la première édition des rencontres des fictions historiques\[1\], nous…![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-1.png)Les rencontres des fictions historiquesVictor Faingnaert![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/favicon_150x150.png)](https://fictionhisto.hypotheses.org/549?ref=ludocorpus.org) **Calendrier** - Remise des propositions de communication : 09 mars 2025 - Sélection des propositions de communication : fin mars 2025 - Dates du colloque : 10 juin (14h) – 12 juin (12h) 2025 **Comité scientifique :** - Loïc Artiaga (Item, Université de Pau et des Pays de l’Adour) - Marjolaine Boutet (Pléiade, Université Sorbonne Paris Nord) - Anne Besson (Textes et cultures, université d’Artois) - Claire Blandin (LabSIC, Université Sorbonne Paris Nord) - Justine Breton (Sama, Université de Lorraine) - Fabien Bièvre-Perrin (Sama, Université de Lorraine) - Alexis Blanchet (Ircav, Université Sorbonne Nouvelle) - Laurent Di Filippo (Crem, Université de Lorraine) - Sarah Hatchuel (Rirra 21, Université Paul-Valéry Montpellier 3) - Sarah Lécossais (LabSIC, Université Sorbonne Paris Nord) - Céline Ségur (Crem, Université de Lorraine) - Sylvie Thiéblemont-Dollet (Crem, Université de Lorraine) - Audrey Tuaillon Demésy (C3S, Université de Franche-Comté) **Bibliographie :** - Loïc Artiaga et Matthieu Letourneux, *Fantomas ! Biographie d’un criminel imaginaire*, Paris, Les Prairies Ordinaires, 2013. - Loïc Artiaga, *Rocky : la revanche rêvée des Blancs*, Paris, les Prairies ordinaires, 2021. - Maureen Attali, « Des réécritures féministes d’épopées antiques pour diffuser le renouvellement historiographique : Lavinia, Circé et Le Silence des vaincues », *Le Temps des medias*, 37-2, 2021, p. 147‑163. - Claude Aziza, « Les Césars du Cinéma », *Ulysse* n° 37, 1994. - Martin Barnier, Rémi Fontanel (dirs.), *Les biopics du pouvoir politique de l’antiquité au XIXe siècle, hommes et femmes de pouvoir à l’écran*, Paris, Atlas Cinéma, 2010. - Anne Besson, « Le retour d’Arthur au XX siècle », *Le Débat* n° 177, 2013, p. 133-144. - William Blanc, *Le roi Arthur, un mythe contemporain : de Chrétien de Troyes à* Kaamelott *en passant par les Monty Python*, Montreuil, Libertalia, 2020. - William Blanc, Justine Breton et Jonathan Fruoco, *Robin des Bois – De Sherwood à Hollywood*, Montreuil, Libertalia, 2024. - Marjolaine Boutet, Laurence Cros et Marie-Jeanne Rossignol, « Fiction historique anglo-américaine : culture populaire au service de l’Histoire ou derniers feux d’une hégémonie culturelle ? », *Le Temps des médias*, n° 37-2, 2021, p. 6-20. - Justine Breton, *Le roi qui fut et qui sera: repr*é*sentations du pouvoir arthurien sur petit et grand *é*crans*, Paris, Classiques Garnier, 2019. - Fabien Bièvre-Perrin, *The Flaming Empero : Néron, icône subversive des années 1980 à aujourd’hui*, Manuel De Souza (dir.), *Autour de Néron., Mélanges en hommage à Yves Perrin*, Ausonius éditions, 2023. - Roger Chartier, « Le monde comme représentation », *Annales*, 44-6, 1989, p. 1505 – 1520. - Sabine Chalvon-Demersay, « Enquête sur l’étrange nature du héros de série télévisée », *Réseaux*, 165-1, 2011, p. 181‑214. - Laurent Di Filippo, « Conan entre personnage transmédia, monde transmédial et réalisations locales », *RFSIC – Revue française des sciences de l’information et de la communication*, 10, 2017. - Alex Gagnon, « Pour une histoire de l’imaginaire social : synthèse théorique autour d’un concept », *Sociologie et sociétés*, 51-1-2, 2019, p. 323-348. - Alban Gautier, *Le roi Arthur*, Paris, Presses Universitaires de France, 2019. - Françoise Lavocat (dir.), avec la participation d’Aurélien Maignant et Anne-Claire Marpeau, « La mémoire des personnages de fiction, Données d’une enquête internationale », *Comment sont reçues les œuvres*, 2024, [https://etudes-reception.org/enquete-perso/](https://etudes-reception.org/enquete-perso/?ref=ludocorpus.org) - Sarah Lécossais, « “Faire” des *cultural studies* avec les séries télévisées françaises. Une relecture de Stuart Hall », *POLI – Politiques des Cultural Studies*, 15, 2022. - Stuart Hall, *Identités et cultures : politiques des* Cultural Studies, trad. fr. Christophe Jacquet, éd. étab. par Maxime Cervulle, Paris, Éditions Amsterdam, 2017 \[2008\]. - Matthieu Letourneux, *Littératures sérielles et cultures médiatiques*, Paris, Seuil, 2017. - Éric Macé et Éric Maigret (dirs.), *Penser les médiacultures : nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde*, Lormont, Le Bord de l’eau, 2020 \[2005\]. - Éric Maigret et Laurent Martin (dirs.), *Les cultural Studies: au-del*à* des politiques des identit*é*s*, Lormont, Le Bord de l’eau, 2020. - Claire Mercier et Fabien Bièvre-Perrin (dirs), *Jules César, construction d’une image de l’Antiquité à nos jours*, Besançon, Presses Universitaires de Franche-Comté, 2024. - Paul Ricœur, *Temps et récit*, t. I : *L’intrigue et le récit historique*, Paris, 1981. - Richard Saint-Gelais, *Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux*, Paris, Seuil, 2011. - Audrey Tuaillon Demésy, « L’histoire vivante médiévale. Pour une ethnographie du « passé contemporain », *Ethnologie française*, 44-4, 2014. - Audrey Tuaillon Demésy, « Le *quidditch moldu*‪. De l’imaginaire à la réalité », *Questions de communication*, 31-1, 2017. ### Réaliser une veille académique sur les jeux d'argent et de hasard - Interview de Gaëtan Devos URL: https://ludocorpus.org/realiser-une-veille-academique-sur-les-jeux-dargent-et-de-hasard-interview-de-gaetan-devos/ Last updated: 2025-02-26T10:10:20.000Z Gaëtan Devos est docteur en psychologie de l'Université catholique de Louvain et psychologue clinicien spécialisé dans les addictions. Depuis fin 2024, il a rejoint un groupe de travail scientifique destiné à proposer des veilles académiques vulgarisées sur le domaine des jeux d'argent. Dans cette interview, il est venu nous exposer son parcours académique ainsi que le projet de veille et ses finalités. ### D'entrée de Jeu #40 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-40-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-02-26T10:07:37.000Z Quarantième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Résultats de l'appel à projets 2024-2025 du GIS Jeu et Sociétés [Lauréats de l’appel à projets 2024-2025Dix-huit, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2024-2025 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-11.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/AAP2024-2025_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2024-2025/) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 9e édition [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 9e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la neuvième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera en un versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-18.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/9e-edition.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-9e-edition/) Prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé - Montreux du 18 au 20 juin 2025 [Prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé - Montreux du 18 au 20 juin 2025« Prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé » c’est le titre du 5e symposium international multidisciplinaire organisé à Montreux en Suisse par l’Université de Lausanne du 18 au 20 juin 2025\. Cette édition qui s’inscrit dans la lignée des événements précédents aura pour thème directeur![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-17.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/image_sympo_copie_MaudeRion_small_lumineux.jpg)](https://ludocorpus.org/prevenir-et-traiter-le-jeu-excessif-dans-un-monde-digitalise-montreux-du-18-au-20-juin-2025/) Scientific Game Jam 2025 [Scientific Game Jam 2025Événements de création de jeux vidéo scientifiques, les Scientific Game Jams ont pour vocation de réunir développeurs informatiques et designers pour réaliser le meilleur jeu vidéo basé sur une thématique scientifique. L’édition printanière organisée par la Science entre en Jeu se déroulera de fin février à fin avril par![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-16.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/banniere_lyon_V2.0b14bfdaddba419ca5fe39200348cb.jpg)](https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-2025/) Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique - formation IFAC [Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique - formation IFACL’Institut fédératif des addictions comportementales du CHU de Nantes propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie afin de les aider à prévenir, diagnostiquer et prendre en charge les pathologies se rapportant aux addictions comportementales. Thématiques centrales de ces formations : le jeu d’argent pathologique, l’addiction![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-15.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d.jpg)](https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique-formation-ifac/) Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiques [Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiquesLes cartes à jouer et les jeux vidéo peuvent-ils devenir des dispositifs d’écriture ? C’est la question à laquelle ont souhaité contribuer les chercheurs du laboratoire MARGE de l’Université Lyon 3\. Le fruit de ces travaux est repris dans le dernier numéro des Nouveaux Cahiers de Marge paru![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-14.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/couv09.bc0f16d1489f43e599d80e24fafb6d0e.jpg)](https://ludocorpus.org/le-dessous-des-cartes-et-des-petites-choses-videoludiques/) Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement [Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnementAnalyser les jeux vidéo du point de vue transfrontalier et transnational c’était l’objectif d’un cours d’été dédié au grand public qui s’est déroulé en 2022 et 2023 dans la région sud-ouest et notamment à Bayonne. L’événement qui a été soutenu par le Groupement d’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-13.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/mugarteko_couvertureR..jpg)](https://ludocorpus.org/analyses-transfrontalieres-et-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions-et-accompagnement-2/) Enigm – Impact des gains marquants : facteurs prédictifs du jeu problématique dans les échantillons nationaux français et polonais [Enigm – Impact des gains marquants : facteurs prédictifs du jeu problématique dans les échantillons nationaux français et polonaisLe volet franco-polonais de l’enquête Enigm vient d’être publié dans la revue Addictive Behavior n° 163\. L’article réalisé par Bernadeta Lelonek-Kuleta, Rafał P. Bartczuk pour la Pologne et Jean-Michel Costes et Marie-Line Tovar pour la France s’intitule « Impact des gains marquants : facteurs prédictifs du jeu problématique![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-12.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/enigm-fr-pl.e71a477836f4440092c140c0d94c25de.jpg)](https://ludocorpus.org/enigm-impact-des-gains-marquants-facteurs-predictifs-du-jeu-problematique-dans-les-echantillons/) ### Interview du mois ### Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiques URL: https://ludocorpus.org/le-dessous-des-cartes-et-des-petites-choses-videoludiques/ Last updated: 2025-02-25T18:52:18.000Z Les cartes à jouer et les jeux vidéo peuvent-ils devenir des dispositifs d’écriture ? C’est la question à laquelle ont souhaité contribuer les chercheurs du laboratoire MARGE de l’Université Lyon 3. Le fruit de ces travaux est repris dans le dernier numéro des Nouveaux Cahiers de Marge paru aux éditions Pairial et dirigé par Esteban Giner, Charles Meyer et Martin Ringot. La revue et les articles sont disponibles gratuitement et dans leur intégralité sur le site de l’éditeur. ## Sommaire ### La carte à jouer et ses formes numériques - Charles Meyer - [La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? Approches par l’esthétique, la création, la narration et les pratiques ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=978&ref=ludocorpus.org) - Thomas Morisset - [La beauté technique du *deckbuilding* ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=981&ref=ludocorpus.org) - Hafsa Naïm - [Carte jouée, récit tissé Dynamiques et actes narratifs dans *Hearthstone: Heroes of Warcraft* ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=995&ref=ludocorpus.org) - Hélène Sellier et Gabrielle Lavenir - [Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques : récit en cours de pratique créative d’un *deckbuilder roguelite* ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1007&ref=ludocorpus.org) - Nicolas Tilly - [Cards & Coding, cartes numériques et interactions ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1020&ref=ludocorpus.org) - Bruno Vétel et Charlène Gomez - [Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confiance ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1034&ref=ludocorpus.org) ### Ces petites choses vidéoludiques oubliées Quelles perspectives pour les *micro game studies* ? - Esteban Giner, Martin Ringot et Charles Meyer - [Voir grand pour étudier les petites choses vidéoludiques : pour un petit manifeste des *micro game studies* francophones ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1046&ref=ludocorpus.org) - Leslie Astier - [*Shortest* *bitsies* : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049&ref=ludocorpus.org) - Hugo Montembeault - [Sur les traces de la culture matérielle du *glitch* ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064&ref=ludocorpus.org) - Alice Dionnet - [Les « petites phrases » des gardes de *Dishonored* : exploration, déduction, interaction ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077&ref=ludocorpus.org) - Aurélie Huz et Hélène Sellier - [Le mode mineur des *barks* de jeu vidéo ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091&ref=ludocorpus.org) - Charlotte Courtois - [Les « petits jeux » : vers la définition d’un genre hobbyiste, indépendant, amateur et son application à l’histoire des jeux vidéo pornographiques ](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1102&ref=ludocorpus.org) - Laura Goudet - [Topophobie des jeux d’horreur](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1111&ref=ludocorpus.org) Retrouvez le numéro de la Revue Marge : [https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=977](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=977&ref=ludocorpus.org) ### Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique - formation IFAC URL: https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique-formation-ifac/ Last updated: 2025-02-25T18:41:50.000Z L'Institut fédératif des addictions comportementales du CHU de Nantes propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l'addictologie afin de les aider à prévenir, diagnostiquer et prendre en charge les pathologies se rapportant aux addictions comportementales. Thématiques centrales de ces formations : le jeu d'argent pathologique, l'addiction aux jeux vidéo, les cyberdépendances, les addictions au sexe et les troubles du comportement alimentaire. Au cœur de ce programme de formation : 2 modules dédiés au jeu excessif et au jeu pathologique. Les cours de 1er niveau se dérouleront du 24 au 26 septembre 2025 et ceux du second niveau auront lieu les 12 et 13 février 2026. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/bandeau-ill-Formation-1.jpg) ## **1ère approche du jeu excessif et du jeu pathologique** (Niveau 1) Ce module aura lieu les 24, 25 et 26 septembre 2025 en présentiel à Nantes. **Objectifs :** - Sensibiliser les professionnels de l'addictologie à la transversalité des addictions et à la notion d'addictions comportementales - Améliorer les connaissances des professionnels en matière de conduite de jeu à risque et de jeu pathologique - Donner des repères pour améliorer la prise en charge des patients souffrant de ces problématiques - Informer les professionnels de santé sur les structures de soins-ressources et sur les réseaux existants en vue d'une orientation éventuelle des patients. **Public :** Cette formation s’adresse à tous les professionnels du champ médico-psycho-social qui peuvent être amenés à rencontrer dans leur activité professionnelle des personnes souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent + jeux vidéo). **Lieu :** IFAC - Hôpital Saint Jacques - Nantes » [Programme et informations pratiques](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/medias/fichier/informations-formation-module-1-jeu-excessif-et-pathologique%5F1733999429657-pdf?ID%5FFICHE=36767&INLINE=FALSE&ref=ludocorpus.org) » [Bulletin d'inscription ](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/medias/fichier/bulletin-inscription-a-completer-formations-ifac-2025%5F1737037892506-pdf?ID%5FFICHE=36767&INLINE=FALSE&ref=ludocorpus.org) ## **Prise en charge du jeu excessif et du jeu pathologique** (Niveau 2) Ce module aura lieu les 12 et 13 février 2026 en présentiel à Nantes. **Objectifs :** - Accompagner les professionnels de l'addictologie dans la prise en charge des problématiques de jeu - Sensibiliser les professionnels grâce à des cas cliniques sur les types de prise en charge en fonction des orientations thérapeutiques : approche psychodynamique, familiale, cognitivo-comportementale - Proposer un temps de supervision clinique afin d’aider les professionnels face aux difficultés rencontrées dans des prises en charge de joueurs **Public :** Cette formation s’adresse aux professionnels de santé exerçant dans le domaine de l’addictologie. Elle est accessible uniquement aux personnes ayant suivi le module "Première approche du jeu excessif et du jeu pathologique" et ayant une expérience de la prise en charge de patients souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent et/ou jeux vidéo). **Lieu :** IFAC - Hôpital Saint Jacques - Nantes » Programme et informations pratiques (à venir) » Bulletin d'inscription (à venir) En savoir plus [Nos formations sur le jeu excessif et pathologique![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon.png)IFACIFAC2 IFAC![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/logo.png)](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/nos-formations/nos-formations-1?ref=ludocorpus.org) ### Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement URL: https://ludocorpus.org/analyses-transfrontalieres-et-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions-et-accompagnement-2/ Last updated: 2025-02-25T19:04:54.000Z Analyser les jeux vidéo du point de vue transfrontalier et transnational c’était l’objectif d’un cours d’été dédié au grand public qui s’est déroulé en 2022 et 2023 dans la région sud-ouest et notamment à Bayonne. L’événement qui a été soutenu par le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » et par l’IUT de l’Université Bordeaux Montaigne, a fait l’objet d’une publication dans l’ouvrage *Environnements transfrontaliers: changement climatique, contextes éducatifs et nouveaux défis numériques* qui vient de paraître. En effet, la troisième partie de cet ouvrage collectif est dédiée au(x) travaux sur le jeu(x). Présentation par ses auteurs. L’ouvrage *Environnements transfrontaliers: changement climatique, contextes éducatifs et nouveaux défis numériques* est paru. Le troisième chapitre intitulé “Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement” est dédié spécifiquement aux jeux vidéo. Cette section de l’ouvrage reprend les finalités du cours d’été transfrontalier qui prétendait analyser les jeux vidéo du point de vue transfrontalier et transnational en considérant les jeux vidéo comme un espace virtuel, parfois transnational. Trois objectifs étaient identifiés : d’abord, analyser le jeu vidéo, ses pratiques, usages et les interactions qui en découlent en contournant les stéréotypes. Ensuite, apporter des connaissances sur les pratiques vidéoludiques de part et d’autre de la frontière franco-espagnole à partir de travaux scientifiques et d’expériences de terrain en fournissant des outils d’accompagnement aux usagers·ères, aux parents et aux professionnel·le.s du jeu et de l’éducation notamment. Finalement, renforcer le lien entre la société civile (associations, ludothèques, entreprises) et l’université en faisant participer des enseignant·e·s-chercheur·e·s, des ludothécaires, des parents et des étudiant·e·s mais aussi en cherchant la pérennité de ces relations après le cours d’été par le biais de réseaux transfrontaliers. Sommaire : 1 · Introduction - Yannick Hernández 2 · Videojuegos, adolescencia y socialización - Vincent Berry 3 · Medios digitales en contextos educativos no formales: los y las profesionales - Elixabete Sáenz Arrizubieta 4 · Internet eta bideojokoak lehen hezkuntzako ikasleetan - Unai Arrugaeta Amadoz 5 · Games to learn history: Un proyecto para promover el aprendizaje de Historia basado en videojuegos - Íñigo Mugueta Moreno 6 · Franchir les frontières avec les jeux vidéo : opportunités et défis - José-Louis de Miras La diversité des champs disciplinaires des auteurs (sciences de l’éducation, sociologie, histoire, études cinématographiques et audiovisuelles) et leurs approches choisies respectivement pour chacun des articles nous invitent à mener une réflexion interdisciplinaire, voire transdisciplinaire, sur les pratiques vidéoludiques et les frontières. L’organisation de ce cours d’été a été possible grâce au co-financement du Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » et de l’Institut Universitaire de Technologie (IUT) Bordeaux Montaigne. De plus, ces organisations ont collaboré à l’organisation de l’évènement : l’Association d’étudiants Les Galopins (étudiant.e.s de la Licence professionnelle Médiation par le jeu et gestion de ludothèques et du Diplôme Universitaire Gestion et animation de ludothèque à l’IUT Bordeaux Montaigne), le Centre Social et Culturel de l’Estey à Bègles, le Laboratoire Passages UMR CNRS 5319, I-COMMUNITAS – Institute for Advanced Social Research Montaigne in Game et la Chaire Unesco de Communication et de Valeurs éducatives. **A propos de l’ouvrage *Environnements transfrontaliers: changement climatique, contextes éducatifs et nouveaux défis numériques*** ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/02/mugarteko_couvertureRV.jpg) Sous la direction de Itziar Alkorta, Yannick Hernández et d’Urtzi Etxeberria Des universités et institutions du territoire de l'Eurorégion Nouvelle-Aquitaine Euskadi Navarre, habituées à coopérer entre elles, ont décidé de formaliser ce partenariat en organisant des cours d'été transfrontaliers. Les deux premières éditions, organisées en juillet 2022 et 2023 à Bayonne, ont fait la preuve de leur efficacité comme lieu stratégique de rencontre et pôle de diffusion de la connaissance interculturelle et multilingue. Ce premier ouvrage collectif qui reprend les textes de l'édition 2023 s'intitule « Environnements transfrontaliers» en mettant l'accent sur la diversité des contenus qui les caractérisent: naturels, éducatifs et numériques. Tenant en compte l'un des objectifs des cours d'été transfrontaliers et de la ligne éditoriale des Presses universitaires de Pau et des Pays de l'Adour (PUPPA), l'ouvrage est destiné tant à des universitaires (enseignant-e·s, chercheur-e.s et étudiant-e-s) qu’à la société civile. En savoir plus : [IntroductionLes jeux vidéo sont de plus en plus présents dans notre société proposant un éventail hétérogène de pratiques vidéoludiques accessibles à tous les publics.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon_UN@-300x300.png)UNA éditions![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/mugarteko.png)](https://una-editions.fr/introduction-jeux-video?ref=ludocorpus.org) [https://una-edi](https://una-editions.fr/introduction-jeux-video/?ref=ludocorpus.org)[tions.fr/introduction-jeux-video/](https://una-editions.fr/introduction-jeux-video/?ref=ludocorpus.org) ### Scientific Game Jam 2025 URL: https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-2025/ Last updated: 2025-02-25T18:34:08.000Z Événements de création de jeux vidéo scientifiques, les Scientific Game Jams ont pour vocation de réunir développeurs informatiques et designers pour réaliser le meilleur jeu vidéo basé sur une thématique scientifique. L’édition printanière organisée par la *Science entre en Jeu* se déroulera de fin février à fin avril par des déclinaisons en présentiel et online sur la plateforme Gather Town. Plusieurs villes françaises et québécoises accueilleront l’événement. Les inscriptions sont d’ores et déjà possibles sur le site de l’association. Dates des prochaines éditions : - 28 février au 2 mars : Nancy - 7 au 9 mars : Strasbourg - 14 au 16 mars : Lyon - 21 au 23 mars : Toulouse - 28 au 30 mars : Avignon - 18 au 20 avril : Montréal Tous les liens d'inscriptions et les modalités de participation sont à retrouver sur le site ci-dessous. [Scientific Game Jam – Mettez la Science en Jeu![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/cropped-cropped-android-icon-192x192-1-192x192.png)![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/SGJ_Nancy.png)](https://www.scientificgamejam.org/?ref=ludocorpus.org) [https://www.scientificgamejam.org/](https://www.scientificgamejam.org/?ref=ludocorpus.org) ### Enigm – Impact des gains marquants : facteurs prédictifs du jeu problématique dans les échantillons nationaux français et polonais URL: https://ludocorpus.org/enigm-impact-des-gains-marquants-facteurs-predictifs-du-jeu-problematique-dans-les-echantillons/ Last updated: 2025-02-26T09:42:16.000Z Le volet franco-polonais de l’enquête Enigm vient d’être publié dans la revue Addictive Behavior n° 163. L’article réalisé par Bernadeta Lelonek-Kuleta, Rafał P. Bartczuk pour la Pologne et Jean-Michel Costes et Marie-Line Tovar pour la France s’intitule « Impact des gains marquants : facteurs prédictifs du jeu problématique dans les échantillons nationaux français et polonais ». Elle montre notamment qu’il existe des différences dans les facteurs de risque de jeu problématique entre les joueurs polonais et français. Que l’expérience subjective de l’importance de gagner au jeu est significativement liée aux habitudes et aux comportements de jeu. Mais également que l’expérience d’un gain marquant contribue au jeu problématique plus que d’autres facteurs. ### Auteurs - **Marie-Line Tovar** \- Directrice du pôle Recherche, développement et évaluation de l’ARPEJ - **Jean-Michel Costes** \- Chaire de recherche sur le jeu, Université Concordia, Montréal, Canada - **Bernadeta Lelonek-Kuleta** \- Université catholique Jean-Paul II de Lublin, Institut de psychologie, Pologne - **Rafał P. Bartczuk** Children's Memorial Health Institute, Varsovie, Pologne L’article est en accès libre sur le site de la revue : - [https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306460325000218](https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306460325000218?ref=ludocorpus.org) - [https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108266](https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108266?ref=ludocorpus.org) ### 2e rencontre autour des échecs à l’université Sorbonne Paris Nord URL: https://ludocorpus.org/2e-rencontre-autour-des-echecs-a-luniversite-sorbonne-paris-nord/ Last updated: 2025-02-26T10:23:05.000Z Non contente de proposer des formations renommées sur le jeu (master Sciences du jeu, licence professionnelle métiers du jeu vidéo), d’accueillir le laboratoire Experice ou encore de faire partie du Groupement d’Intéret Scientifique « Jeu et Sociétés», l’université Sorbonne Paris Nord propose aussi à toute sa communauté universitaire des activités ludiques. Prochain événement qui se déroulera le **5 mars 2025** : une simultanée d’échecs Qu’est-ce qu’une simultanée d’échecs ? C’est la rencontre d’un maître – ici, ce sera Margaux Moracchini, championne de France benjamine en 2018 et 3ème au championnat de France des cadettes 2021 – face à de nombreux adversaires, généralement d’un niveau amateur, chacun-e sur un échiquier séparé. 8 tables, 8 échiquiers, 8 joueurs pour commencer la partie, dès que l’un d’eux perd, il est remplacé. Les parties se joueront à la pendule : 10 minutes pour chaque participant-e, 30 minutes pour la championne sur les 8 tables. Chacun-e commencera puis entrera dans la partie, au fur et à mesure, en fonction de son ordre d’inscription. Cet événement ouvert au public sera l’occasion pour la communauté de l’université de jouer contre une grande championne, mais aussi d’apprendre. **Modalités et inscription** [Inscription à la simultanée d’échecs du 5 mars 2025Margaux Moracchini revient à la BU Edgar Morin pour une nouvelle partie d’échecs en simultanée !![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/safari-pinned-tab.svg)Eventbrite![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/https-3A-2F-2Fcdn.evbuc.com-2Fimages-2F936195853-2F422275040641-2F1-2Foriginal.20250115-101851)](https://www.eventbrite.fr/e/billets-inscription-a-la-simultanee-dechecs-du-5-mars-2025-1202990670479?ref=ludocorpus.org) ### Prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé - Montreux du 18 au 20 juin 2025 URL: https://ludocorpus.org/prevenir-et-traiter-le-jeu-excessif-dans-un-monde-digitalise-montreux-du-18-au-20-juin-2025/ Last updated: 2025-02-25T18:22:44.000Z « Prévenir et traiter le jeu excessif dans un monde digitalisé » c’est le titre du 5e symposium international multidisciplinaire organisé à Montreux en Suisse par l’Université de Lausanne du 18 au 20 juin 2025\. Cette édition qui s’inscrit dans la lignée des événements précédents aura pour thème directeur les incidences des nouvelles technologies sur la prévention et le traitement du jeu excessif, ainsi que des autres addictions comportementales. Ces questions seront notamment abordées sous le double prime du droit et de la santé. Présentation et programme. Le présent symposium s’inscrit dans la continuité de nos précédentes rencontres : « De la législation à l’action » et « Prévenir le jeu excessif dans une société addictive » organisées en 2005 et 2008 à l’Université de Lausanne ; « Jeu excessif : connaître, prévenir, réduire les risques » qui s’est tenue à Neuchâtel en 2014 ; et « Jeu excessif : science, indépendance, transparence » organisée à Fribourg en 2018. La 5e édition du symposium aura pour fil rouge les incidences des nouvelles technologies de l’information et de la communication sur la prévention et le traitement du jeu excessif, ainsi que les autres addictions comportementales, avec comme cadre d’action le droit à la santé. Ce symposium s’adresse à un public socio-sanitaire ainsi qu’aux professionnels exerçant dans le domaine de la prévention et de la clinique du jeu excessif et, plus généralement, dans celui des addictions comportementales. Mais il veut aussi toucher toute personne intéressée à ces problématiques et issue de disciplines connexes : les professionnels des milieux juridiques et économiques, les responsables politiques, les intervenant·e·s de prévention et de santé publique, etc. Il se compose de sessions plénières, symposiums parallèles et ateliers, tables rondes, communications orales, posters, matériel vidéo, et stands. Les communications se font dans les quatre langues de travail : français, allemand, italien et anglais. Les conférences principales bénéficient d’une traduction simultanée. Modalités pratiques et inscriptions : [https://gambling-problems-sympo.ch/fr/](https://gambling-problems-sympo.ch/fr/?ref=ludocorpus.org) ### Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 9e édition URL: https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-9e-edition/ Last updated: 2025-02-26T09:11:37.000Z La Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la neuvième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera en un versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Il sera décerné par le jury composé des membres du comité scientifique de la revue *Ludica*. Les textes devront être envoyés au plus tard le **17 mars 2025**. Extrait de l’appel à textes. « La Fondation Benetton Studi Ricerche, dans le cadre des activités de recherche, documentation et édition consacrées depuis plus de trente années à l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, aux activités ludiques depuis le monde antique jusqu’à la Seconde Guerre mondiale, annonce aussi pour l’année 2025 deux prix annuels de 3 000 euros chacun, destinés à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Le Prix, né en 2016, est dédié à la mémoire du professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, dès la naissance de la Fondation, a encouragé un intérêt spécial pour la recherche de la part de jeunes chercheurs dans les domaines au centre de cette initiative. ### Règlement La Fondation Benetton Studi Ricerche organise un concours doté de deux prix annuels pour des essais et des études inédits et originaux sur l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, consacrés aux activités ludiques, réservés à de jeunes chercheurs de toute nationalité nés à partir de 1989. Les textes pourront explorer des thèmes dans les domaines indiqués ci-dessus dans leurs différentes manifestations, de l’Antiquité jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Le prix s’adresse à des travaux en italien, anglais, français, espagnol et allemand. Les textes ne devront pas dépasser 50 000 caractères (espaces inclus) / 8 000 mots, y compris les appareils critiques et les notes. Ils pourront être accompagnés d’un maximum de 10 images de bonne qualité, suivies de légendes et références adéquates. Sont exclus les articles plus longs que la longueur indiquée et donc, par exemple, ceux coïncidant avec des textes de thèses de second cycle ou de doctorat. Les textes devront obligatoirement parvenir au format électronique, en Word et en PDF, à la Fondation Benetton Studi Ricerche, à l’adresse Ludica@fbsr.it, au plus tard le **lundi 17 mars 2025**. Les textes devront être envoyés avec leur brève synthèse (résumé d’un maximum de 3 000 caractères), un synthétique curriculum vitae et studiorum de l’auteur (modèle européen) et la déclaration explicite qu’il s’agit d’un texte inédit et libre de toute obligation, le tout en une seule expédition, avec l’article proposé. Les deux prix, chacun d’un montant de 3.000 (trois mille) Euros, brut des contributions fiscales et sociales, seront remis lors d’une rencontre publique organisée par la Fondation Benetton Studi Ricerche au cours du mois de novembre 2024, en ligne ou en présence. Le Jury – composé des membres du Comité scientifique de la revue *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco* et nommé par le Conseil d’administration de la Fondation – évaluera selon son propre jugement et sans appel les textes parvenus et en donnera communication aux vainqueurs au plus tard **le 17 juin 2025**. Le Jury se réserve aussi de signaler avec “mention honorable” d’autres essais particulièrement dignes d’attention. Les travaux récompensés seront publiés en langue originale, avec l’indication du prix obtenu, dans la revue de la Fondation Benetton Studi Ricerche *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco.* Pourront éventuellement être publiés dans la même revue aussi les autres textes jugés particulièrement dignes d’intérêt, qui n’auraient pas reçu le prix en argent. » *Le Président du Jury – Gherardo Ortalli* **Télécharger l’appel :** [https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2024/05/Premio-Gaetano-Cozzi-2025-FR-A4.pdf](https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2024/05/Premio-Gaetano-Cozzi-2025-FR-A4.pdf?ref=ludocorpus.org) Le Jury est composé de : - Gherardo Ortalli, Président (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venezia) - Alessandro Arcangeli (Università di Verona) - Maurice Aymard (École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris) - Élisabeth Belmas (Université Sorbonne Paris Nord) - Peter Burke (Emmanuel College, University of Cambridge) - Piero Del Negro (Università di Padova) - Thierry Depaulis (The International Playing-Card Society) - Angela Fabris (Universität Klagenfurt) - Christian Jaser (Universität Klagenfurt) - John McClelland (University of Toronto) - Alessandra Rizzi (Università Ca’ Foscari Venezia) - Bernd Roeck (Universität Zürich) **Modalités :** L’appel à texte est réservé aux jeunes chercheuses et chercheurs. Les contributions sont à dénoyer au format Word et PDF à l’adresseLudica@fbsr.it, jusqu’au **17 mars 2025** **Site officiel :** [Premio Gaetano Cozzi per saggi di storia del giocoLa Fondazione Benetton bandisce due premi annuali di 3.000 euro destinati a giovani studiosi per saggi originali sul tema del gioco, della festa, dello sport e della ludicità fino alla seconda guerra mondiale.![](https://www.fbsr.it/wp-content/themes/fbsr/assets/fav/apple-touch-icon.png)Fondazione Benetton Studi Ricerche![](https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2023/07/PremioCozzi2024_p73fig8_FB.jpg)](https://www.fbsr.it/storia-del-gioco/borse-di-studio/?ref=ludocorpus.org) ### e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeu URL: https://ludocorpus.org/e-team-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/ Last updated: 2026-08-28T15:25:36.000Z Juliette Vion-Dury présente la e-Team (équipe et défi de recherche) UniTwin «Les figures du jeu» ## Le jeu est une relation Le défi proposé est celui d’expérimenter l’hypothèse suivante : - Le lieu imaginaire et symbolique propre au système complexe du jeu serait l’entre-deux, - Entre-deux des interactions ago-antagonistes du jeu ; - Entre-deux d’où seraient issus les phénomènes d’émergence propres au jeu ; - Entre-deux manifesté dans la représentation dédoublée, divisée, ambiguë, ambivalente, hybride des figures du jeu. Par « figures » s’entendent ici : - Les représentations de dieux, de héros ou de personnages dont les attributs ou la geste relèvent du jeu ; - Les représentations anthropomorphes ou zoomorphes sur les cartes, dans les jeux de sociétés ou les jeux de rôles, ainsi que les accessoires ou emblèmes ludiques et sportifs ; - Les représentations de joueurs, de joués, de ceux dont on se joue, des spectateurs, des commentateurs et des enjeux. L’hypothèse serait validée si l’entre-deux était démontré comme caractérisant de manière essentielle les figures du jeu, leurs représentations, leurs interactions et leurs effets, dans un corpus d’abord occidental, éventuellement élargi pour en interroger la dimension culturelle ou universelle. Le domaine dans lequel se vérifiera, se nuancera ou s’infirmera l’hypothèse d’un jeu défini par l’entre-deux, est celui des Humanités, unissant sciences humaines et sociales à la littérature et l’art. Les membres de l’e-lab représentent une pluridisciplinarité à l’œuvre dans ce domaine, histoire, littérature comparée, sciences du langage, sciences de l’éducation, psychologie, droit et philosophie. Ils visent à terme à contribuer, par cette recherche, à une « ludosophie » et à la doter de concepts et d’outils « ludocritiques ». ## Axes de recherche Les recherches seront menées selon trois axes : **Axe 1 :** **Formes, sons et images des représentations des figures du jeu** : cet axe s’interrogera sur les dimensions esthétiques et inter-médiales des personnages ludiques, leur apparence, leurs vêtements et accessoires, leurs attributs, leur mise en scène, leur mise en mouvement, que ce soit dans la peinture et la sculpture, au cinéma, dans les jeux de société et les jeux-vidéo ou dans les textes. Il examinera et analysera les artefacts et les éléments de matérialisation du jeu (les lieux du jeu, comme les stades, jeux de paume, salles d’échec, etc.) ; **Axe 2 :** **Des dieux et des jeux** : seront ici étudiées les divinités associées au jeu ou jouant dans les différentes mythologies, ainsi que la place du jeu dans le processus de divinisation, ou du moins d’héroïsation d’une figure, comme cela se produit dans la tragédie grecque ou dans les phénomène de « starification » de joueurs célèbres, par exemple, et enfin les relations anthropologique entre jeu et prédiction de l’avenir, les pratiques divinatoires à partir de jeux de cartes ou d’autres types de jeu ; **Axe 3 :** **Joueurs, joués et enjeux** : portera sur les phénomènes d’identification et les phénomènes de transfert dans les relations ludiques, sur les grandes figures du jeu artistique, les « grands » sportifs, les « grands » joueurs de jeux de cartes ou de société, les vainqueurs et les vaincus, les figures du « beau » et du « mauvais » joueur, celles du joueur professionnel ou amateur, du joueur « libre » ou pathologique ; ## Communication, diffusion et valorisation de la recherche La communication, la diffusion et la valorisation de la recherche menée dans le cadre d'une e-team (équipe de recherche et défi) sur les « Figures du jeu » serait assurée dans le cadre du Ludocorpus et sur le site commun aux e-teams de l'UniTwin. ### Séminaire doctoral et de recherche L’expérience d'un séminaire sur le jeu a été menée à deux reprises ; en 2013-2014 : « Le jeu dans tous ses états » et en 2020-2022 par le « séminaire doctoral pluridisciplinaire pour l’élaboration d’une ludocritique » dans le cadre du GIS « Jeu et sociétés » au Campus Condorcet. En 2025-2027, la question de l’entre-deux sera posée par le séminaire «Jeu, régulation, éthique», le jeu étant posé comme élément de définition de l’être humain et comme action interne ou externe d’une instance protectrice, régulatrice, libératrice et créative. Ce séminaire, ouvert sur inscription aux chercheurs, doctorants, M2 et professionnels du jeu, aura lieu tous les deux mois. Il est organisé par **Céline Bloud-Rey**, maitre de conférences en droit privé à l'Université Sorbonne Paris Nord. Les séances du séminaire donneront lieu à une journée d'étude de restitution publique des connaissances acquises ainsi qu'à la réalisation d'un ouvrage collectif après que les communications auront été retravaillées pour publication et soumises à un comité de lecture. *Consulter la page du séminaire :* [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire du GIS Jeu et Sociétés, se veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les sciences![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/p/18818f0c-f5a2-4aee-9aef-98753c29ec83/) ## e-Team UniTwin «Les figures du jeu» ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/image1.png) ### Comité scientifique - Cooner, Donna, Pr, Université de Denver, sciences de l’éducation, écrivain, USA - Kalezić Radonjić, Svetlana, MCF, Université du Monténégro, littérature de jeunesse, littérature et musique, Monténégro. - Turcot, Laurent, Pr, Université Trois-Rivières, histoire, histoire des jeux, Canada. ### Membres de l'e-team *Par ordre alphabétique* - Belmas, Elisabeth, Pr, Histoire, Histoire des jeux, Histoire de la Santé, Université Sorbonne Paris Nord, France - Bischoff, Jean-Louis, Docteur-HDR, Philosophie, EPHE, Institut Catholique de Paris, IFER, Université d’Artois, France - Bloud-Rey, Céline, MCF, Droit civil, Université Sorbonne Paris Nord, France - Chandès, Gérard, PR, Médiéviste, sémioticien, Université de Limoges, France - Collet, Pierre, Pr, Sciences informatiques, Université Andrés Bello de Vina Del Mar, Chili - Muxart, Virginie, Littérature générale et comparée, éco-critique, Université Sorbonne Paris Nord, France - Noyet, Boris, Masters en *design digital* et en sciences de l’éducation, Responsable de l’administration et de la valorisation de la recherche du GIS « Jeu et sociétés », France - Vion-Dury, Juliette, Pr, Littérature générale et comparée, Université Sorbonne Paris Nord, France. ### Doctorants Les doctorants suivants contribueront à ces recherches qui coïncident avec leur sujet de thèse : - Boudrioua, Sarah, sur « Les représentations symboliques des jeux olympiques », Architecture, littérature comparée et géographie, Université Sorbonne Paris Nord - Thomas, Lauriane, sur « Le joueur et son double », Littérature comparée et psychologie clinique, Université Sorbonne Paris Nord - Solon, Yohan, sur « Le jeu et l’éducation », sciences informatiques, Université de Strasbourg. --- *Compléments d'informations et bibliographie indicative :* [Les figures du jeu e-team - Wikiversity![](https://en.wikiversity.org/static/favicon/wikiversity.ico)Wikiversity![](https://en.wikiversity.org/static/images/mobile/copyright/wikiversity-wordmark-en.svg)](https://en.wikiversity.org/wiki/Les%5Ffigures%5Fdu%5Fjeu%5Fe-team?ref=ludocorpus.org) ### Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française et latine du Moyen Âge - Interview de Maxime Kamin URL: https://ludocorpus.org/representations-et-poetiques-du-jeu-dans-la-poesie-francaise-et-latine-du-moyen-age-maxime-kamin/ Last updated: 2025-01-24T08:24:30.000Z Maxime Kamin est docteur en littérature médiévale et effectue un post-doctorat à l’Université Catholique de Louvain. Il a par ailleurs été lauréat du Prix des Fondateurs 2024 du GIS Jeu et Sociétés pour son manuscrit de thèse. [Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu et Sociétés»Le 5 septembre dernier, Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » a décerné, au nom de ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux), son Prix des Fondateurs 2024\. Bernard Franco, président du GIS «Jeu et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-10.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/2024-09-06_10-43-33.jpg)](https://ludocorpus.org/remise-du-prix-des-fondateurs-2024-du-gis-jeu-et-societes/) Dans l'interview ci-dessus, l'enseignant-chercheur est venu évoquer avec nous son parcours, ses travaux sur les représentations et les poétiques du jeu dans la poésie française et latine du Moyen Age ainsi que son actualité scientifique. ### D'entrée de Jeu #39 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-39-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2025-01-24T08:23:18.000Z Trente-neuvième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Jean-Michel Costes inaugure le séminaire « Jeu, régulation, éthique » [Jean-Michel Costes inaugure le séminaire « Jeu, régulation, éthique »Le 8 janvier dernier, Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste et chercheur associé à la Chaire de recherche sur l’étude du jeu de l’Université Concordia du Québec, a inauguré le séminaire « Jeu, régulation, éthique » dirigé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu ». Le![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-1.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jean-michel-costes..jpg)](https://ludocorpus.org/jean-michel-costes-inaugure-le-seminaire-jeu-regulation-ethique) Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques [Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiquesLa revue Open Philosophy lance un appel à contributions pour un numéro thématique intitulé « Philosophical Approaches to Games and Gamification: Ethical, Aesthetic, Technological and Political » (Approches philosophiques des jeux et de la gamification : perspectives éthiques, esthétiques, technologiques et politiques). Ce numéro vise à explorer les approches philosophiques des jeux et![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-2.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/la-mort-de-socrate-jacques-louis.jpg)](https://ludocorpus.org/open-philosophy-2025-philosophical-approaches-to-games-and-gamification-ethical-aesthetic) Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) [Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025)Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) se tiendra du 15 au 18 juillet 2025 au Centre de Recherche Interdisciplinaire de l’Université de Bielefeld, en Allemagne. Un appel à contributions est ouvert jusqu’au 27 avril 2025\. ISIPTA est le principal forum international![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-3.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/statistics.3e3584f9f4c44584b0bb29a0c521a1c4.jpg)](https://ludocorpus.org/le-14-symposium-international-sur-les-probabilites-imprecises-theories-et-applications-isipta-2025) Jeux et Société – approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société [Jeux et Société – approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de sociétéLes 30 juin et 1er juillet 2025 se déroulera, à l’université Paul Valéry Montpellier 3, un colloque international intitulé « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société ». L’événement destiné à scruter les jeux de société par des approches sociales, artistiques et rhétoriques, sera organisé![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-4.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/APC_Colloque_JDS_2025.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-et-societe-approches-sociales-artistiques-et-rhetoriques-des-jeux-de-societe/) Publication de l’étude Train-Online [Publication de l’étude Train-OnlineLancée fin 2019, TRAIN-Online est une étude de l’hôpital Paul Brousse, financée conjointement par l’Observatoire des Jeux et dirigée par Amandine Luquiens, Amine Benyamina, Pascal Perney et Arnaud Carré. Le dispositif de recherche était destiné à évalue l’efficacité d’un programme de thérapie en ligne pour les![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-5.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/call-center.4a16953b377a43f9a3095be54f28bf03.jpg)](https://ludocorpus.org/publication-de-letude-train-online/) Lisbonne accueillera le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 août [Lisbonne accueillera le colloque « IEEE 2025 – Conference on games » du 26 au 29 aoûtLe colloque IEEE Conference on Games (IEEE CoG) est un événement annuel consacré aux échanges sur les aspects scientifiques, les avancées techniques et à la prospective dans le domaine des jeux vidéo, des jeux de société et d’autres types de jeux. Ce rendez-vous pour chercheurs et créateurs de jeux![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-6.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/DJI_0170-HDR.jpg)](https://ludocorpus.org/lisbonne-accueillera-le-colloque-ieee-2025-conference-on-games-du-26-au-29-aout/) Savoirs VidéoludiX : une nouvelle collection d’ouvrages de recherche sur le jeu vidéo [Savoirs VidéoludiX : une nouvelle collection d’ouvrages de recherche sur le jeu vidéoAlexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l’université Paris III Sorbonne Nouvelle où il enseignement notamment sur les jeux vidéo et son industrie. L’enseignant-chercheur a lancé en cet hiver 2024-2025, et en collaboration avec Bernard Perron de l’Université de Montréal, une collection d’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-7.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/legrimoire-et-le-monste..jpg)](https://ludocorpus.org/savoirs-videoludix-une-nouvelle-collection-douvrages-de-recherche-sur-le-jeu-video/) Séminaire Pixel : « Qu’apprend-on en jouant ? » avec Eric Sanchez [Séminaire Pixel : « Qu’apprend-on en jouant ? » avec Eric SanchezÉric Sanchez, professeur en technologies éducatives (TECFA, Université de Genève) animera le séminaire Pixel de l’Université de Lorraine intitulé « Qu’apprend-on en jouant ? » qui se déroulera le 11 mars 2025 de 14h à 17h à Nancy (campus LSH, salle G04). Présentation. « L’idée qu’on puis apprendre en jouant![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-8.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jeshoots-com-xGtHjC_QNJM-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-pixel-quapprend-on-en-jouant-eric-sanchez/) ### Interview du mois [Représentations et poétiques du jeu dans la poésie française et latine du Moyen Âge - Interview de Maxime KaminMaxime Kamin est docteur en littérature médiévale et effectue un post-doctorat à l’Université Catholique de Louvain. Dans l’interview ci-dessus, l’enseignant-chercheur est venu évoquer avec nous son parcours, ses travaux sur les représentations et les poétiques du jeu dans la poésie française et latine du Moyen Age ainsi que son![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-9.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/interview-mkamin.jpg)](https://ludocorpus.org/p/3302ac4c-de55-48b7-93d3-9c0012bce3bb/) ### Jean-Michel Costes inaugure le séminaire « Jeu, régulation, éthique » URL: https://ludocorpus.org/jean-michel-costes-inaugure-le-seminaire-jeu-regulation-ethique/ Last updated: 2025-01-19T15:49:46.000Z Le 8 janvier dernier, Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste et chercheur associé à la Chaire de recherche sur l’étude du jeu de l’Université Concordia du Québec, a inauguré le séminaire « Jeu, régulation, éthique » dirigé par Céline Bloud-Rey et lancé en partenariat avec la e-Team UniTwin « Les figures du jeu ». Le chercheur est notamment intervenu sur le jeu d’argent et de hasard et sur les questions de régulation, lors d’une intervention-témoignage de 2h. Retrouvez-ci dessous la rediffusion en vidéo : [https://www.youtube.com/watch?v=DMJzdEtsLJA](https://www.youtube.com/watch?v=DMJzdEtsLJA&ref=ludocorpus.org) ### Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) URL: https://ludocorpus.org/le-14-symposium-international-sur-les-probabilites-imprecises-theories-et-applications-isipta-2025/ Last updated: 2025-01-19T16:08:27.000Z Le 14ᵉ Symposium International sur les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (ISIPTA 2025) se tiendra du 15 au 18 juillet 2025 au Centre de Recherche Interdisciplinaire de l’Université de Bielefeld, en Allemagne. Un appel à contributions est ouvert jusqu’au 27 avril 2025. ISIPTA est le principal forum international dédié aux théories et applications des probabilités imprécises, un terme englobant divers modèles et méthodes mathématiques et statistiques permettant de quantifier le hasard ou l’incertitude sans se limiter à des probabilités précises. Le symposium accueillera des contributions sur tous les aspects des probabilités imprécises. Cela inclut, sans s’y limiter, les ensembles de mesures de probabilité, les ordres de préférence partiels, la probabilité basée sur la théorie des jeux, les fonctions de choix, les probabilités intervalles, les mesures de risque, les espérances non linéaires, les fonctions de croyance et la théorie des possibilités. Les conférences ISIPTA, organisées tous les deux ans par la Société pour les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (SIPTA), se tiennent depuis 1999, avec pour objectif de présenter et discuter des développements récents dans le domaine des probabilités imprécises. L’idée d’imprécision en probabilité remonte à Boole au milieu du XIXᵉ siècle. Avant cette série de conférences, le concept a été développé de manière fragmentée dans divers domaines, notamment l’économie, la prise de décision, l’inférence statistique, l’intelligence artificielle, la fiabilité, la psychologie et la médecine. ISIPTA a fourni une plateforme permettant de mieux comprendre les différences et similitudes entre les approches alternatives, favorisant ainsi un développement plus unifié de la théorie. La conférence privilégie un environnement ouvert où l’interaction et la confrontation des idées sont les objectifs principaux. Pour ce faire, il n’y aura pas de sessions parallèles, et chaque article accepté sera présenté à la fois lors d’une session plénière (introduction brève des idées principales) et lors d’une session poster (pour une discussion détaillée). Il sera également possible de présenter des recherches en cours ou des résultats préliminaires sous forme de poster, accompagné d’un résumé d’une page. **Appel à contributions** Nous invitons des contributions sur tous les aspects des probabilités imprécises, englobant divers modèles mathématiques et statistiques permettant de quantifier l’incertitude sans se limiter à des probabilités précises. Les sujets d’intérêt incluent, sans s’y limiter : - Ensembles de mesures de probabilité - Ordres de préférence partiels - Probabilité basée sur la théorie des jeux - Fonctions de choix - Probabilités intervalles - Mesures de risque - Espérances non linéaires - Fonctions de croyance - Théorie des possibilités Chaque contribution acceptée sera présentée et discutée lors de deux sessions distinctes. Les présentations seront courtes et plénières, suivies de discussions détaillées en face-à-face, favorisant ainsi l’interaction entre les participants. L’utilisation de supports tels que des posters est encouragée. Pour plus d’informations sur les éditions précédentes des conférences ISIPTA, vous pouvez consulter le site de la Société pour les Probabilités Imprécises : Théories et Applications (SIPTA). Nous acceptons deux types de soumissions : 1. **Articles complets** : La date limite de soumission est fixée au 2 février 2025. 2. **Résumés d’une page** : Destinés aux recherches en cours, avec une date limite de soumission au **27 avril 2025.** Les soumissions doivent être effectuées via la plateforme EasyChair en respectant les directives de formatage fournies. Toutes les contributions seront disponibles sur le site web de la conférence. Les articles acceptés seront publiés dans les *Proceedings of Machine Learning Research* (PMLR), avec une option pour les auteurs de ne pas inclure leur article dans ces actes. Les frais d’inscription sont les suivants : - **Gratuit** : Pour les chercheurs non titulaires ayant une soumission acceptée. - **200 €** : Pour les professeurs titulaires ayant une soumission acceptée. - **600 €** : Pour les chercheurs sans soumission acceptée et les participants de l’industrie. Les frais d’inscription couvrent le déjeuner, les pauses café, le dîner social et la participation à l’événement social. Les inscriptions se clôtureront le 1ᵉʳ juin 2025\. Nous encourageons les participants à s’inscrire après la décision finale concernant leur soumission. Pour plus de détails et pour soumettre votre contribution, veuillez consulter le site officiel de la conférence. [https://isipta25.sipta.org/call-for-papers](https://isipta25.sipta.org/call-for-papers?ref=ludocorpus.org) ### Publication de l’étude Train-Online URL: https://ludocorpus.org/publication-de-letude-train-online/ Last updated: 2025-01-19T16:02:44.000Z Lancée fin 2019, TRAIN-Online est une étude de l’hôpital Paul Brousse, financée conjointement par l’Observatoire des Jeux et dirigée par Amandine Luquiens, Amine Benyamina, Pascal Perney et Arnaud Carré. Le dispositif de recherche était destiné à évalue l’efficacité d’un programme de thérapie en ligne pour les joueurs excessifs. L’étude a permis aux joueurs ayant un problème de jeu de bénéficier d’un accompagnement à distance en ligne et par téléphone afin de les aider à retrouver le contrôle de leur pratique de jeu. Fin 2024, les résultats de ce travail ont été publiés dans *Journal of Behavioural Addictions*. Résultats : les entretiens téléphoniques semblent pertinents dans l’aide à une réduction de la dépendance au jeu. En revanche, sans une fréquence suffisante, l’entraînement cognitif ne semble pas être efficace. L’article en accès libre est accessible à cette adresse : [https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2024.00080/article-10.1556-2006.2024.00080.xml](https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2024.00080/article-10.1556-2006.2024.00080.xml?ref=ludocorpus.org) [Computerized cognitive training for problem gambling: A randomized controlled trial (TRAIN-online)Abstract Background Non-face-to-face interventions offer promise, with cognitive training showing potential but inconsistent efficacy in problem gambling. Methods We conducted a non-face-to-face, parallel, randomized, controlled, single-blinded trial to evaluate training programs in adults with problem gambling (CPGI ≥5). Participants were randomized 1:1 to a web-based cognitive training program targeting inhibition unrelated to addiction cues or a control program on visuo-spatial functioning. Both programs benefited from weekly phone calls to support engagement and transferability to daily life. A mixed community and out-patient sample was recruited at the national-level. The primary outcome was change in CPGI at week 6\. Secondary outcomes were change in impulsivity, gambling behavior and quality of life at 6 and 14 weeks. Results 187 participants were screened, with 185 randomized: 93 to intervention and 92 to control. No significant differences were found between groups for any outcome. Mean PGSI change at 6 weeks was −2.75, 95% CI \[−12.95; 7.44\] in the experimental arm versus −2.44, 95% CI \[−13.52; 8.64\] in controls, p = 0.76\. 34% of participants were classed as no longer problem gamblers at week 14\. Intervention acceptability was moderate, with 21 participants (22.58%) in the experimental group, and 32 (34.78%) controls never accessing the platform (p = 0.07). Conclusions Further research is needed to optimize cognitive interventions in problem gambling, to improve engagement and to demonstrate their added value beyond minimal intervention. For a number of problem gamblers, minimal telephone interventions appeared to be sufficient to reduce gambling. Objective account-based gambling data will provide valuable insights into long-term and objective effects.![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon.ico)AKJournalsAmandine Luquiens![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/2006_cover.jpg)](https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2024.00080/article-10.1556-2006.2024.00080.xml?ref=ludocorpus.org) ### Savoirs VidéoludiX : une nouvelle collection d’ouvrages de recherche sur le jeu vidéo URL: https://ludocorpus.org/savoirs-videoludix-une-nouvelle-collection-douvrages-de-recherche-sur-le-jeu-video/ Last updated: 2025-01-20T09:42:55.000Z Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l’université Paris III Sorbonne Nouvelle où il enseignement notamment sur les jeux vidéo et son industrie. L’enseignant-chercheur a lancé en cet hiver 2024-2025, et en collaboration avec Bernard Perron de l’Université de Montréal, une collection d’ouvrages de recherche sur le jeu vidéo intitulée Savoirs VidéoludiX et éditée par Pix'n Love. Premier opus de la série : *Le Grimoire et le Monstre. Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique* de Jean-Charles Ray, qui traite des liens entre littérature fantastique, jeux vidéo horrifique et théorie littéraire. Présentation. « Le Grimoire et le Monstre – Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d’invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s’appuie sur la matière première de l’œuvre – le code textuel et numérique – pour lui associer l’activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l’opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l’activité du joueur, c’est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d’un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l’imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d’actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l’encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. Cette perspective permet d’aborder un large éventail de jeux, depuis Space Invaders (1978) jusqu’à Dark Souls (2011), en passant par Resident Evil (1996) et Silent Hill (1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les œuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique. Jean-Charles Ray est docteur en études cinématographiques (Université de Montréal) et en littérature comparée (Université Sorbonne Nouvelle), chargé de cours à l’Université de Montréal et chercheur associé au Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV). Il s’est spécialisé dans l’étude des liens entre narration et jeu et dans l’exploration de l’horreur en littérature, cinéma, jeu vidéo et jeu de rôle papier. » [https://www.editionspixnlove.com/tous-nos-ouvrages/1176-le-grimoire-et-le-monstre-9782371882829.html](https://www.editionspixnlove.com/tous-nos-ouvrages/1176-le-grimoire-et-le-monstre-9782371882829.html?ref=ludocorpus.org) ### Jeux et Société – approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société URL: https://ludocorpus.org/jeux-et-societe-approches-sociales-artistiques-et-rhetoriques-des-jeux-de-societe/ Last updated: 2025-01-19T16:30:44.000Z Les 30 juin et 1er juillet 2025 se déroulera, à l’université Paul Valéry Montpellier 3, un colloque international intitulé « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société ». ![](https://ludocorpus.org/content/images/2025/01/Untitled-540-x-1080-px-540-x-765-px.jpg) L’événement destiné à scruter les jeux de société par des approches sociales, artistiques et rhétoriques, sera organisé dans le cadre du programme de recherche Pratiques Plastiques Contemporaines du RIRRA 21 et par le projet ANR RHETOLUD, en partenariat avec le GameLab, le Game In Lab d’Asmodée Research, Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. Un appel à communications est ouvert jusqu’au 1er mars 2025. Modalités et compléments d’information : [https://ludoscope.hypotheses.org/476](https://ludoscope.hypotheses.org/476?ref=ludocorpus.org) ### Séminaire Pixel : « Qu’apprend-on en jouant ? » avec Eric Sanchez URL: https://ludocorpus.org/seminaire-pixel-quapprend-on-en-jouant-eric-sanchez/ Last updated: 2025-01-23T15:33:34.000Z Éric Sanchez, professeur en technologies éducatives (TECFA, Université de Genève) animera le séminaire Pixel de l’Université de Lorraine intitulé « Qu’apprend-on en jouant ? » qui se déroulera le 11 mars 2025 de 14h à 17h à Nancy (campus LSH, salle G04). Présentation. « L’idée qu’on puisse apprendre en jouant est une idée ancienne mais qui semble se diffuser largement dans tous les secteurs de l’éducation et de la formation, en partie en lien avec les opportunités offertes par le numérique en termes de game design. Il convient donc d’examiner ce qu’il est possible d’apprendre en jouant. L’idée principale qui sera défendue est que l’apprentissage par le jeu relève d’un apprentissage expérientiel et que l’enseignant/formateur joue un rôle crucial pour la conception, la mise en place de la situation de jeu, son orchestration et le débriefing. La présentation s’appuiera sur l’examen de la littérature du domaine et sera illustrée par les résultats de travaux de recherche que j’ai menés ces dernières années. » Discutante : Malak Kanaan **Informations complémentaires :** [https://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/seminaire-pixel-quapprend-en-jouant-eric-sanchez](https://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/seminaire-pixel-quapprend-en-jouant-eric-sanchez?ref=ludocorpus.org) ### Lisbonne interroge les « Mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo » du 9 au 11 avril 2025 URL: https://ludocorpus.org/lisbonne-interroge-les-mythes-victoriens-et-americains-dans-les-jeux-video-du-9-au-11-avril-2025/ Last updated: 2024-12-23T17:36:53.000Z La conférence internationale sur les mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo se tiendra à Lisbonne, du 9 au 11 avril 2025, dans le cadre des recherches menées par les axes « Culture, Science et Médias » et « Intersections américaines » de la zone de recherche « Cultures et Histoire anglophones » au CETAPS (Centre for English, Translation, and Anglo-Portuguese Studies / Centre d’Études Anglaises, de Traduction et d’Études Anglo-Portugaises).  ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/Banner-Bioshock-Final-2048x1024.jpg) Cette conférence est financée par des fonds nationaux à travers la FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia. Pour plus d’informations, veuillez consulter le site officiel de la conférence : [https://vam2025.fcsh.unl.pt/](https://vam2025.fcsh.unl.pt/?ref=ludocorpus.org) ### Présentation du CETAPS Le domaine de recherche « Cultures et Histoire anglophones » se consacre à l’étude des cultures britanniques et américaines et se divise en deux axes complémentaires : - Axe A : Culture, Science et Médias - Axe B : Intersections américaines **Axe A : Culture, Science et Médias** *Responsable : Gabriela Gândara Terenas* En partie en raison de l’intérêt croissant pour les projets impliquant les relations entre les sciences de la vie et les sciences sociales, les activités de cet axe s’attachent à examiner et à encourager l’exploration des multiples liens entre la science et les humanités dans une perspective interculturelle. D’une part, la méthode scientifique (empirique) a souvent été utilisée dans les études humanistes, tandis que les thèmes scientifiques ont toujours inspiré poètes, romanciers, artistes et réalisateurs. D’autre part, les scientifiques font fréquemment appel à des discours narratifs ou à des techniques visuelles pour diffuser leurs nouvelles découvertes. Ainsi, les membres de cet axe confrontent et comparent les discours scientifiques et humanistes, étudiant également les différentes stratégies utilisées pour représenter, diffuser et vulgariser la science, notamment dans les récits fictifs ainsi que dans les arts. Ils tentent de déterminer dans quelle mesure la comparaison entre différentes formes de discursivité peut contribuer à l’étude de l’histoire des sciences, de la culture visuelle et de la littérature dans les pays anglophones des XIXe, XXe et XXIe siècles. Certains membres du groupe de recherche ont soulevé plusieurs questions pour la discussion : • L’avenir des humanités dépendra-t-il inévitablement d’un rapprochement avec les sciences de la vie ? • Quel rôle joueront les spécialistes des sciences sociales et humaines dans l’interprétation, la compréhension et la diffusion des découvertes scientifiques ? • Quels sont les avantages d’intégrer les humanités dans les débats scientifiques et d’inclure la science dans les débats sur la littérature et la culture visuelle ? Parallèlement, cet axe de recherche étudie la relation entre la littérature et différentes formes de médias contemporains, notamment la télévision, le cinéma et les nouveaux médias. Cela implique le développement d’autres champs de recherche tels que : • Le rôle joué par un ensemble de séries télévisées produites par la BBC en tant que vecteurs canoniques de la culture anglophone. • L’importance de la télévision, en général, comme diffuseur de la littérature et de la culture anglophones. • Les implications de la relation dynamique entre la littérature anglophone et le cinéma. • Le rôle du récit transmédia comme représentation de différents univers fictionnels à travers divers médias et pour des publics variés au sein des cultures anglophones. Les chercheurs aborderont une sélection de textes allant de la littérature traditionnelle aux médias contemporains, notamment des romans, nouvelles, pièces de théâtre, films, productions télévisées, romans graphiques et littérature numérique, considérés comme des arènes interconnectées d’expérience humaine et de culture. **Axe B : Intersections américaines** *Responsable : Teresa Botelho* Cet axe vise à approfondir la compréhension des réalités culturelles des États-Unis à travers une perspective thématique et interdisciplinaire large. Il examine comment les questions de lieu, d’identité et d’interdépendances transnationales s’entrecroisent dans la cartographie de l’imaginaire américain, en constante évolution et composé de multiples couches. Site du CETAPS : [https://www.cetaps.com/research-area/anglophone-cultures-and-history/](https://www.cetaps.com/research-area/anglophone-cultures-and-history/?ref=ludocorpus.org) Pour toute correspondance, veuillez contacter : victorian.american.myths@gmail.com ### D'entrée de Jeu #38 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-38-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-12-26T15:33:13.000Z Trente-huitième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission [e-Lab UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec le e-lab Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cet e-laboratoire : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) [Séminaire «Jeu, régulation et éthique»Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ? Une telle intuition, portée par ce séminaire de l’e-lab UniTwin «Figures du jeu», veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les sciences![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/olympia-antike-1.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/) [La 19e édition de l’European Conference on Games Based Learning - du 1er au 3 octobre 2025 à LevangerLa 19ᵉ European Conference on Games Based Learning (Conférence Européenne sur l’Apprentissage par le Jeu - ou ECGBL 2025) se tiendra du 1ᵉʳ au 3 octobre 2025 à la Nord University, en Norvège. Un appel à textes a été lancé et est ouvert jusqu’au 12 mars 2025\. Dates![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/c94235101988427.5f2bf40b841f6.jpg)](https://ludocorpus.org/la-19e-edition-de-leuropean-conference-on-games-based-learning-du-1er-au-3-octobre-2025-a-levanger/) [Lisbonne interroge les « Mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo » du 9 au 11 avril 2025La conférence internationale sur les mythes victoriens et américains dans les jeux vidéo se tiendra à Lisbonne, du 9 au 11 avril 2025, dans le cadre des recherches menées par les axes « Culture, Science et Médias » et « Intersections américaines » de la zone de recherche « Cultures et Histoire anglophones » au CETAPS![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/bioshock-inspiration-city..jpg)](https://ludocorpus.org/lisbonne-interroge-les-mythes-victoriens-et-americains-dans-les-jeux-video-du-9-au-11-avril-2025/) [La Laponie accueille la 9ᵉ conférence annuelle internationale GamiFIN, du 1er au 4 avril 2025GamiFIN est une conférence internationale dédiée à la recherche sur la gamification, dont la 9e édition se déroulera à Ylläs en Finlande, du 1er au 4 avril 2025\. Cet événement, organisé par le Gamification Group est placé sous l’égide des professeurs Juho Hamari, Oğuz « Oz » Buruk et Nannan Xi.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/scenery_winter20160402-dsc_5170.jpg)](https://ludocorpus.org/la-laponie-accueille-la-9-conference-annuelle-internationale-gamifin-du-1er-au-4-avril-2025/) [Récits vidéoludiques – Le personnage réinventéFanny Lignon est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Lyon 1 et Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité – UMR 7172 / CNRS, université Sorbonne nouvelle et ENS). Ses recherches portent notamment sur![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/video-game.jpg)](https://ludocorpus.org/recits-videoludiques-le-personnage-reinvente/) ### Interview du mois ### Séminaire «Jeu, régulation et éthique» URL: https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-regulation-et-ethique/ Last updated: 2026-08-20T15:47:14.000Z *Le jeu est-il un objet de recherche qui permet de s’interroger sur la définition de la personne humaine au XXIème siècle ?* Une telle intuition, portée par ce séminaire de [la e-team UniTwin «Figures du jeu»](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/), veut poursuivre et enrichir des champs de recherche déjà explorés par la psychologie, les sciences de l’éducation, l’histoire, la socio-anthropologie, grâce aux apports du droit, de l’économie, de la philosophie et de la théologie. Par son approche et ses enjeux, cette initiative souhaite ouvrir un dialogue pluridisciplinaire entre chercheurs et institutions sous les auspices d’une approche scientifique du jeu, de la régulation et de la personne comme des systèmes complexes en interaction. Dans cette optique, un nouveau séminaire intitulé *Jeu, régulation et éthique* débutera en janvier 2025 et sera ouvert aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’à un public de professionnels. **Présentation du séminaire :** Juliette Vion-Dury et Céline Bloud-Rey présentent le séminaire «Jeu, régulation et éthique». Contexte : Si la notion de règle semble avoir toujours été inséparable de la pratique des jeux, le terme de régulation est en revanche d’un usage plus récent, associant tantôt l’industrie des jeux au marché, tantôt, les jeux en ligne à la nécessité d’un contrôle étatique externalisé. Dans le même temps, simultanément au phénomène de régulation du jeu, a surgi un questionnement éthique de la protection du joueur. Cette nouvelle appréhension de la règle, si elle modifie sans aucun doute le rapport au jeu, influe-t-elle également la perception portée sur le joueur et donc sur la définition même de la personne ? Censée préserver l’équilibre avec les finalités marchandes des acteurs économiques, la régulation et l’éthique appliquées au domaine du jeu ont peu à peu conduit à une appréhension réifiante du joueur. Or la richesse séculaire des pratiques de jeu témoigne au contraire de la dimension plénière de la personne et de son caractère transcendant. Dès lors, une approche scientifique de cette complexité conduira à étudier les thèmes suivants : - Définition de la personne et régulation du jeu. - Limites de la régulation et dimension relationnelle de la personne du joueur. - Divertissements et conscience de jouer. - Raison d’être / nouveaux statuts des sociétés privées : les industries du divertissement et la question morale. - Le jeu contre ses passions : le joueur face à ses excès (rapport à la limite, à l’addiction). - Être, spiritualité et âme : quand le jeu réinterroge la transcendance. - Tromper ou divertir : la triche à l’heure de la mondialisation. - Chair, mouvements, relations : quand le joueur fait corps. - Quête de sens ou *storytelling* : la fin des jeux ? Modalités : Ce séminaire débutera en janvier 2025 pour une durée de deux ans, selon un rythme prévisionnel de 6 séances par an. Ces contributions s'inscrivent dans le cadre de la collaboration de [la e-team UniTwin «Les figures du jeu» dirigé par Juliette Vion-Dury](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/), avec le GIS «Jeu et Sociétés» et dans la perspective d’organiser une journée d’études publique suivie d’une publication. **Format :** 2h en visioconférence depuis le Campus Condorcet (inscriptions préalables requises) : - 1h-1h15 de présentation, témoignage d'un chercheur - 45 min de questions par des chercheurs sur le jeu, ainsi que d'étudiants en M2, doctorat et de professionnels du jeu. ### Programme : 26 mars 2025, 14h-16h : **Jacques Arènes** Jacques Arènes est psychologue clinicien, docteur en psychopathologie fondamentale et psychanalyse, habilité à diriger des recherches (Université Paris-Diderot). En matière de recherche, il est spécialiste en psychanalyse et anthropologie du fait religieux et en psychanalyse et anthropologie des processus de constitution du lien et du champ familial. Par ailleurs enseignant invité au Centre Sèvres (Faculté Jésuite de Paris), directeur de recherche au Collège des Bernardins (département Sociétés humaines et responsabilité éducative), et professeur, de 2011 à 2016, au Département d’Éthique de l’Université Catholique de Lille, il en a dirigé le Centre d’Éthique de la famille et du sujet contemporain. Professeur à l’Institut Catholique de Paris (décembre 2017 à juillet 2022) il a ensuite dirigé l’École de Psychologues Praticiens de l’ICO. [Jacques Arènes invité de la 3e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 26 mars 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une troisième session, le mercredi 26 mars 2025 de 14h à 16h (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-21.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/jacques-arenes.jpg)](https://ludocorpus.org/jacques-arenes-invite-de-la-3e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-26-mars-2025/) **19 mars 2025, 15h15-17h : Sylvia Kairouz** Sylvia Kairouz est professeure titulaire au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Ses projets de recherche portent sur l'étude des déterminants sociaux des comportements de consommation et d'abus d'alcool et de jeu. Ces dernières années, elle a mené six enquêtes populationnelles au Québec en collaboration avec des collègues d'institutions clés dans le domaine des dépendances au Québec, au Canada et à l’international. Par ailleurs titulaire de la Chaire de recherche sur l’étude du jeu du FRQ-SC, elle dirige l'équipe de recherche multidisciplinaire HERMES, ainsi que le laboratoire de recherche sur les habitudes de vie et les dépendances de l'Université Concordia. [Sylvia Kairouz invitée de la 2e session du séminaire «Jeu, régulation et éthique» le 19 mars 2025Le séminaire de recherche « Jeu, régulation et éthique » organisé par la e-Team UniTwin « Figures du jeu » et dirigé par Céline Bloud-Rey, se poursuit par une deuxième session, le mercredi 19 mars 2025 à partir de 15h (visioconférence). Ce séminaire, destiné aux chercheurs, aux étudiants en master et doctorat ainsi qu’![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/favicon-20.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/1678886576480.jpg)](https://ludocorpus.org/sylvia-kairouz-invitee-de-la-2e-session-du-seminaire-jeu-regulation-et-ethique-le-19-mars-2025/) **8 janvier 2025, 14h-16h : Jean-Michel Costes** Socio-épidémiologiste et chercheur associé à la Chaire de recherche sur l'étude du jeu de l'université Concordia du Québec, Jean-Michel Costes a travaillé à la Direction de la recherche du Ministère de la santé, puis a été directeur de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies de 1995 à 2011 et secrétaire général de l’Observatoire des jeux de 2011 à 2020. Il a conduit de nombreuses enquêtes quantitatives ou qualitatives sur les dimensions sociales et addictives relatives aux consommations de drogues licites ou illicites et aux pratiques des jeux d’argent, et s’est intéressé à l’évaluation des politiques publiques dans le domaine. Il est membre depuis 2020 du collège de l’Autorité Nationale des Jeux, autorité indépendante créée pour réguler l’ensemble des jeux d’argent en France. *Pour vous inscrire aux sessions du séminaire, vous pouvez vous inscrire à la newsletter du Ludocorpus ou faire la demande à : recherche@ludocorpus.org* Abonnement à la newsletter «L'Etre du Jeu» Je m'inscris Email sent! Check your inbox to complete your signup. --- **Organisation** *Séminaire de recherche sous la direction de Céline Bloud-Rey, Maître de Conférence en droit privé et sciences criminelles, Directrice de l’Institut des études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord, membre de l’IRDA (Institut de Recherche pour un Droit Attractif – EA 3970), co-responsable d’un sous-axe intitulé « Régulations, financiarisation, justice » au sein de la MSH Paris Nord.* *Avec l’assistance de Boris Noyet, Responsable de la gestion administrative et de la valorisation chez GIS Jeu et sociétés, diplômé en sciences de l’éducation (M2 enseignement du fait religieux et des spiritualités - Centre Universitaire Catholique de Bourgogne - IFER).* [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### La 19e édition de l’European Conference on Games Based Learning - du 1er au 3 octobre 2025 à Levanger URL: https://ludocorpus.org/la-19e-edition-de-leuropean-conference-on-games-based-learning-du-1er-au-3-octobre-2025-a-levanger/ Last updated: 2024-12-23T17:23:00.000Z La 19ᵉ European Conference on Games Based Learning (Conférence Européenne sur l’Apprentissage par le Jeu - ou ECGBL 2025) se tiendra du **1ᵉʳ au 3 octobre 2025** à la Nord University, en Norvège. Un appel à textes a été lancé et est ouvert jusqu’au **12 mars 2025.** Dates importantes : - Date limite de soumission des résumés : 12 mars 2025 - Notification d’acceptation des résumés : 26 mars 2025 - Soumission des articles complets pour évaluation : 1ᵉʳ mai 2025 - Notification d’acceptation des articles (avec modifications éventuelles) : 10 juillet 2025 - Clôture de l’appel à jeux : 5 mai 2025 - Notification d’acceptation des jeux : 4 juin 2025 - Clôture des inscriptions anticipées : 24 juillet 2025 - Soumission finale des articles (avec modifications) : 7 août 2025 - Date limite de paiement des auteurs : 28 août 2025 Les soumissions doivent être effectuées via le formulaire en ligne disponible sur le site de la conférence. [https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/ecgbl-abstract-submissions/](https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/ecgbl-abstract-submissions/?ref=ludocorpus.org) Les articles acceptés après un processus d’évaluation en double aveugle seront publiés dans les actes de la conférence, sous réserve de l’inscription et du paiement des auteurs. Présentation de l’ECGBL : Créée il y a 18 ans, l’ECGBL a été organisée dans divers pays, notamment l’Autriche, l’Écosse, l’Espagne, le Portugal, l’Allemagne, la Grèce, la Norvège et la France. La conférence réunit généralement des participants de plus de 40 pays, incluant des universitaires, des praticiens, des concepteurs de jeux et des personnes impliquées dans divers aspects de l’apprentissage par le jeu et des jeux sérieux. Parmi d’autres revues, l’Electronic Journal of e-Learning publie une édition spéciale des meilleurs articles présentés lors de cette conférence.  Cette année, l’ECGBL sera accueillie sur le campus de Levanger, l’un des deux principaux campus de la Nord University en Norvège. La communauté académique de cette université est tournée vers les jeu car elle comprend la Faculté des Sciences Sociales, dotée d’un programme de licence en Technologies des Jeux et du Divertissement, ainsi que les Facultés d’Éducation et des Arts, apportant une expertise en apprentissage par le jeu et en gamification. Pour plus d’informations et pour soumettre vos contributions, veuillez consulter le site officiel de la conférence. [https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/](https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/?ref=ludocorpus.org) [https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/ecgbl-abstract-submissions/](https://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/ecgbl-abstract-submissions/?ref=ludocorpus.org) ### Présentation de la e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Interview de Juliette Vion-Dury URL: https://ludocorpus.org/presentation-de-la-e-team-unitwin-les-figures-du-jeu-interview-de-juliette-vion-dury/ Last updated: 2026-08-28T15:29:50.000Z **Juliette Vion-Dury** est professeure de littérature générale et comparée à l’université Sorbonne Paris Nord - (IRIS UMR 8156). Elle dirige également une nouvelle équipe de recherche (ou e-Team) UniTwin «Les Figures du Jeu» dont elle est venue évoquer l’origine et les enjeux dans l'interview ci-dessous. Présentation de la e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» : [e-Team UniTwin «Les Figures du jeu» - Une ludocritique pour (re)penser le jeuLe GIS Jeu et Sociétés collabore avec une e-Team (équipe) Uni-Twin Unesco «Les figures du jeu» dirigé par la Pr. Juliette Vion-Dury. Défi de cette e-team : étudier la dimension relationnelle du jeu, ce dernier étant considéré comme un système complexe. Présentation.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/Firefly_38f9ef09-c3d5-4f9c-8591-5c2a42326371-1.jpeg)](https://ludocorpus.org/e-lab-unitwin-unesco-les-figures-du-jeu-une-ludocritique-pour-re-penser-le-jeu/) ### Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé URL: https://ludocorpus.org/recits-videoludiques-le-personnage-reinvente/ Last updated: 2024-12-23T17:10:27.000Z Fanny Lignon est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Lyon 1 et Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité – UMR 7172 / CNRS, université Sorbonne nouvelle et ENS). Ses recherches portent notamment sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Son dernier ouvrage (octobre 2024), intitulé *Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé* (C&F éditions) porte sur la double dimension des personnages des jeux-vidéo : le joueur et son avatar et la relation au sein de ce duo. Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/couv_recits-videoludiques_grand.jpg) « Le jeu vidéo est le dernier-né des médias spectaculaires. Comme ses ancêtres et cousins – la bande dessinée, le cinéma, la télévision – il se manifeste sous forme visuelle, sonore et audiovisuelle. Les “récits” vidéoludiques sont généralement portés par des personnages hauts en couleur offerts à l’adoption en début de partie et que les joueurs sont appelés à incarner. Mais qui sont exactement ces personnages ? Quels rapports les joueurs et joueuses entretiennent-ils avec eux ? Comment comprendre ces héros et héroïnes dont le destin dépend autant de la main qui les anime que du scénario mis en œuvre ? Ne serions-nous pas en train d’assister à une réinvention du concept même de personnage ? Fanny Lignon est maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication. Elle enseigne l’analyse et la réalisation des images fixes et animées à l’université Lyon 1\. Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité), elle est spécialiste du cinéaste Erich von Stroheim auquel elle a consacré une monographie. Elle travaille, depuis plus de 20 ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet et a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015). Lien vers son activité de recherche : https://www.thalim.cnrs.fr/auteur/fanny-lignon Rigoureux mais accessible, cet ouvrage se destine à toutes celles et ceux qui s’interrogent sur les jeux vidéo en tant que média spectaculaire. Aux curieux comme aux spécialistes, aux réfractaires comme aux aficionados, il permettra de comprendre les spécificités des personnages proposés à l’incarnation dans les récits vidéo-ludiques et d’apprécier leur potentiel créatif. Au cœur de la plupart des jeux vidéo se trouvent des personnages. Sans eux, les histoires ne sauraient être racontées. Ils sont ce qui relie les événements et les actions, ce qui fait tenir ensemble les fragments. Ils sont ceux par qui le sens arrive. Considérés de l’extérieur, les jeux vidéo mettent en scène deux entités. L’une est à l’écran, l’autre devant. Ils posent la problématique du double. Comment doit-on envisager les deux pôles de ce couple ? S’agit-il d’un jeu de miroir, d’un écho, d’une mise en abîme ? Ces deux entités sont-elles distinctes ou se complètent-elles ? Entretiennent-elles des rapports hiérarchiques ? Ces questions, si le joueur ne se les pose pas explicitement, le traversent nécessairement. Il est lui, il est l’autre, il a un corps, deux corps, plusieurs même puisqu’il en change quand il change de jeu. Dans un jeu vidéo, il est impossible de faire quelque chose qui n’ait été prévu par les programmeurs. Néanmoins, il y a choix. Choix d’opter pour une action plutôt que pour une autre. Choix de laisser de côté toutes les autres options. Le personnage a beau être programmé, la palette des possibles est presque infinie. Ce qui en définitive distingue les personnages des jeux vidéo des autres est leur malléabilité, leur ouverture, leur inachèvement. » ### Sommaire INTRODUCTION PERSPECTIVES CRITIQUES Recherches vidéoludiques Pratiques vidéoludiques DES RÉCITS COMME LES AUTRES ? Des récits spécifiques Des récits traditionnels Des récits porteurs de valeurs PERSONNAGES VIDÉOLUDIQUES Avatars, robots, créatures : un état des lieux terminologique Le personnage et son rapport au réel Le personnage et son rapport à l’action Le personnage et son rapport au joueur Proposition d’une classification raisonnée INFRA-PERSONNAGES ? Des personnages génériques Des personnages lacunaires Des personnages de la béance Des personnages inconstants Des personnages figés Des personnages dépendants ULTRA-PERSONNAGES ? Des personnages originaux Des personnages sur-identifiés Des personnages socialement déterminés Des personnages pleins AU PRISME DU GENRE Des joueurs, des joueuses et du genre des avatars La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ? Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu CONCLUSION REMERCIEMENTS ANNEXES Présentation des jeux vidéo constituant le corpus étudié Sources et références **Lien vers le site de l’éditeur** [https://cfeditions.com/recits-videoludiques/](https://cfeditions.com/recits-videoludiques/?ref=ludocorpus.org) ### La Laponie accueille la 9ᵉ conférence annuelle internationale GamiFIN, du 1er au 4 avril 2025 URL: https://ludocorpus.org/la-laponie-accueille-la-9-conference-annuelle-internationale-gamifin-du-1er-au-4-avril-2025/ Last updated: 2024-12-23T17:07:59.000Z GamiFIN est une conférence internationale dédiée à la recherche sur la gamification, dont la 9e édition se déroulera à Ylläs en Finlande, du 1er au 4 avril 2025\. Cet événement, organisé par le Gamification Group est placé sous l’égide des professeurs Juho Hamari, Oğuz « Oz » Buruk et Nannan Xi. Si les éditions précédentes ont pu compter sur la présence d’experts renommés dans le domaine de la gamification tels que Lennart Nacke, Frans Mäyrä, Sebastian Deterding, Richard Landers ou encore T.L. Taylor, le conférencier invité en plénière pour l’édition 2025 sera le Dr Max Birk (université de technologie d’Eindhoven – Pays-Bas). Des ateliers thématiques constitueront la suite du programme de ces 4 journées : **Approches ludiques et gamifiées pour édifier une société plus inclusive** Cet atelier se concentrera sur la manière dont les méthodes ludiques et gamifiées peuvent favoriser une société plus inclusive. En examinant l’intersection entre les jeux, le jeu et l’inclusivité, l’atelier vise à inspirer des recherches innovantes et des applications pratiques qui répondent aux inégalités sociales, promeuvent la diversité et créent des environnements où chacun se sent accueilli et valorisé. L’atelier est organisé par l’Université de Tampere dans le cadre du projet « Jeux, Patrimoine, Arts et Sport : explorer la valeur économique, sociale et culturelle de l’écosystème de l’industrie européenne du jeu vidéo ». **Futurs (trans)humains ludiques** Cet atelier visera à explorer et anticiper les possibilités futures à la croisée de l’engagement ludique, des technologies émergentes et des idéologies transhumanistes. De quelle façon les technologies pourraient influencer notre évolution en tant qu’humains (augmentés) et altérer les sociétés et les recherches à venir. Les thèmes d’intérêt incluent, mais ne se limitent pas à : • les récits spéculatifs autour du transhumanisme et des technologies ludiques futures, • les implications éthiques et socioculturelles de l’augmentation humaine, • le rôle du jeu dans l’amélioration des capacités humaines et la modulation des comportements. L’atelier sera organisé dans le cadre du projet DIAL (voir projectdial.org). **GamiFOREST : L’écosystème numérique de la forêt augmentée** GamiFOREST sera un atelier consacré à l’écosystème numérique de la forêt augmentée. Les thématiques incluent, sans s’y limiter : • les simulations et visualisations, • la réalité augmentée et virtuelle, • les véhicules sans pilote ou télécommandés (aériens, terrestres, de surface ou sous-marins) et les robots, • les agents conversationnels et avatars, • les technologies persuasives et personnalisées, • les interfaces contextuelles et adaptatives, • les objets connectés portables et artefacts intelligents, etc. Cet atelier est organisé en collaboration avec UNITE Flagship (uniteflagship.fi). **Mesurer et modéliser l’engagement envers les apprentissages gamifié et/ou basés sur le jeu** Cet atelier explorera les dynamiques et les effets des dimensions cognitives, émotionnelles, comportementales et sociales de l’engagement, ainsi que leurs relations avec l’apprentissage. Les différentes méthodes permettant de mesurer l’engagement dans les environnements gamifiés et/ou basés sur le jeu seront aussi évoquées. Possibilités de thématiques abordées : • méthodologies et cadres pour mesurer l’engagement, • interactions entre les dimensions de l’engagement et l’apprentissage, • défis liés à la mesure et à la modélisation de l’engagement, • analyses critiques des métriques d’engagement, • principes de conception basés sur des preuves pour susciter l’engagement, • individualisation et systèmes adaptatifs, • rôle des émotions dans l’apprentissage gamifié et basé sur le jeu, • solutions d’interfaces utilisateur engageantes, etc. L’atelier sera animé par le Prof. Dr. Kristian Killi. [GamiFIN Conference![](https://gamifinconference.com/wp-content/uploads/2017/11/apple-touch-icon-114x114.png)![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img/https://gamifinconference.com/wp-content/uploads/2018/06/gamifin_hor_logo_2019_37px@2x.png)](https://gamifinconference.com/?ref=ludocorpus.org) ### Quand le jeu s’invite dans la relation patients / soignants et le processus de soin – Soutenance de thèse de Cassandra Patinet URL: https://ludocorpus.org/quand-le-jeu-sinvite-dans-la-relation-patients-soignants-et-le-processus-de-soin-soutenance-de/ Last updated: 2024-12-11T08:08:10.000Z **Cassandra Patinet** est psychologue clinicienne et enseignante-chercheuse à l’université Sorbonne Paris Nord (laboratoire UTRPP /EA 4403). Le 12 décembre 2024, elle soutiendra sa thèse en psychologie clinique intitulée « Les patients adolescents et jeunes adultes (AJA), leurs parents, les soignants : travail de soin et processus adolescent. Étude qualitative menée auprès de l’équipe soignante d’une unité d’oncohématologie dédiée », rédigée sous la direction de **Karl-Léo Schwering** et co-encadrée par **Elise Ricadat**. **Jury** - **Karl-Leo Schwering**, Professeur des Universités, Université Sorbonne Paris Nord, Directeur de thèse. - **Elise Ricadat**, Maîtresse de Conférences, Université de Paris, Co-encadrante de la thèse. - **Aurélie Maurin Souvignet**, Professeure des Universités, Université Lumière Lyon 2, Rapporteure. - **Alexandra Laurent**, Professeure des Universités, Université de Bourgogne, Rapporteure. - **Nicolas Boissel**, Professeur des Universités – Praticien hospitalier, Université de Paris, Président. - **Céline Lefève**, Professeure des Universités, Université de Paris, Examinatrice. **Résumé** « Cette recherche a été menée en collaboration avec l’équipe soignante de l’unité d’oncohématologie de l’hôpital Saint-Louis (Paris). Elle a pris forme dans le cadre d’une collaboration interdisciplinaire entre médecins et psychologues chercheurs d’orientation psychanalytique. Elle s’inscrit dans un programme de recherche plus global visant à étudier l’ajustement psychosocial des adolescents et jeunes adultes (AJA) atteints d’un cancer et les spécificités de leur prise en charge, au sein de cette unité dédiée. Notre recherche vise à éclairer les enjeux de la prise en charge des AJA, relativement à la façon dont s’organise le cadre relationnel de soin avec le patient AJA et ses parents. Elle vise ainsi à mieux comprendre comment les soignants travaillent concrètement entre cette double demande de soutenir l’autonomisation des patients AJA dans les soins, tout en impliquant les parents dans la prise en charge. Cette recherche repose sur une démarche de recherche qualitative et inductive en appui sur la méthode de la “Théorisation ancrée”. Elle est également sous-tendue par une démarche de recherche collaborative, qui nous a engagée dans un processus de co-construction de la recherche avec les soignants. Notre recherche s’est déployée selon deux phases. Une première phase exploratoire de recherche comprend le recueil et l’analyse de données issues d’entretiens individuels de recherche (n=10), que nous avons triangulés aux notes d’observation recueillies lors de notre participation hebdomadaire au staff psychosocial (janvier 2019-janvier 2021). Une seconde phase de consolidation de la recherche s’est appuyée sur la mise en place de restitutions collectives des premiers résultats de la recherche (octobre 2020), lesquelles ont donné lieu à la mise en place de focus groupes thématiques avec les soignants (mars 2021). Les résultats font ainsi apparaître que les soignants travaillent dans un cadre relationnel de soin élargi à dyade parents-adolescents. Soutenir l’autonomisation du patient AJA dans les soins implique pour les soignants de traiter avec la façon dont cette question se pose et se conflictualise au cœur du dialogue de soin propre à chaque dyade parents-adolescent, en tant que celui-ci se trouve singulièrement affecté par les remaniements de l’adolescence d’une part, et par le cancer, d’autre part. La particularité du travail de soin avec les AJA, reposerait ainsi sur le fait que prendre soin du patient AJA implique non seulement d’élargir le cadre relationnel de soin, mais plus essentiellement encore, d’élargir le geste de soin lui-même à la dyade parents- adolescents. En ce sens, prendre soin de la dyade parents-adolescents implique un travail de coopération de ces deux environnements de soin : parental et médical. » *Le jeu au coeur de la thèse* La chercheuse a notamment scruté la façon dont les soignants jouent avec le cadre de soin dans sa recherche ; ce jeu sur les frontières et le positionnement des personnes explore une nouvelle approche du ludique dans un cadre de soin. Cassandra Patinet précise : « Au cours de mon travail, j’ai été amenée à proposer l’idée selon laquelle la capacité des soignants à jouer avec les contours du cadre de soin, soutiendrait un processus de subversion du cadre strictement médical de soin et du registre de communication informationnel qui le sous-tend. Ce processus de subversion du cadre formel de soin médical rendrait possible le déploiement d’une communication non plus structurée sur le seul mode informatif de la question (du patient) / réponse (du soignant) à un besoin, mais en tant qu’elle est adressée par un sujet à un autre sujet. En ce sens, la communication ne porte plus seulement sur ce qui est adressé (contenu) mais sur la manière dont ce contenu est adressé (contenant), et l’intentionnalité (du sujet) qui la sous-tend. J’ai ainsi soutenu la thèse selon laquelle la capacité des soignants à jouer avec – tout en s’appuyant sur – le cadre de soin, permet l’introduction, sur la scène du soin, d’un autre registre de communication – interprétatif – à côté du registre proprement informatif qui régit habituellement le cadre médical du soin. Dans cette perspective, j’ai proposé que l’utilisation créative par les soignants du cadre prescrit de soin – sous-tendu par leur capacité individuelle et collective à jouer avec les contours du cadre de soin (flouter les contours du cadre de soin, s’appuyer sur les règles prescrites) – viserait à soutenir et à préserver la capacité normative de l’adolescent, en tant qu’il maintient le sujet AJA en position d’interprète d’un message et non pas en simple récepteur passif d’une information médicale. J’ai ainsi soutenu l’idée que le travail de subversion du cadre informationnel du soin par les soignants vise à préserver le patient AJA d’une assignation à un savoir médical susceptible de bloquer le travail d’interprétation nécessaire à la poursuite du développement psychoaffectif du sujet adolescent ou jeune adulte. » **Informations pratiques :** Ce travail de recherche sera présenté publiquement le jeudi 12 décembre 2024 à 14h, au Campus Condorcet, bâtiment de recherche Sud, 3e étage, Salle 3.023. ### Loot boxes et motivation : quels liens entre le jeu de hasard et d’argent (JHA) et l’utilisation problématique des jeux vidéo en ligne ? URL: https://ludocorpus.org/loot-boxes-et-motivation-quels-liens-entre-le-jeu-de-hasard-et-dargent-jha-et-lutilisation/ Last updated: 2024-12-16T16:54:20.000Z Elias Loudrhiri est psychologue et psychothérapeute aux hôpitaux Saint-Maurice (94) et en libéral à Paris (17) et chercheur rattaché au laboratoire CLIPSYD, Université Paris Nanterre. Du 27 au 30 novembre 2024, le clinicien-chercheur a présenté, lors du 16e Congrès Français de Psychiatrie, un poster dédié à l’étude des loot boxes (coffres à butin à résultat aléatoire, utilisés dans certains jeux vidéo) destiné à scruter les liens entre le jeu de hasard et d’argent et l’utilisation problématique des jeux video en ligne. Cette recherche a été menée en collaboration avec Rafika Zebdi et Lucia Romo (UR CLIPSYD, Université Paris Nanterre). Présentation du poster. « Les loot boxes sont des coffres à butin dont “l’ouverture, payante en argent réel, donne la possibilité d’obtenir aléatoirement un objet virtuel utile ou indispensable à la progression dans un jeu vidéo” (ARJEL, 2017). Depuis les six dernières années, de nombreux pays se sont interrogés sur la pertinence de reconnaître les jeux vidéo incluant des loot boxes comme des casinos en ligne. Des études se sont alors intéressées aux liens entre les loot boxes, le trouble du jeu vidéo et les jeux de hasard et d’argent. La moitié des revenus du marché des loot boxes est générée par seulement 5 % des joueurs (Close et al., 2021). L’achat de ces dernières est un facteur prédicteur du JHA chez les jeunes entre 16 et 18 ans qui sont une énorme part financière de ce marché (Zendle et al., 2019). Cependant peu d’études ont intégré les motivations des acheteurs. Cette étude a pour objectif d’explorer les habitudes et les motivations d’achat de loot boxes comme facteurs de risques pour des symptômes du trouble du jeu vidéo, d’utilisation à risque du jeu de hasard et d’argent et des sommes dépensées. Nous avons administré trois questionnaires : l’indice de jeu canadien (ICJE), le Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) et le Reasons and Facilitators for Loot box Engagement (RAFFLE) ainsi qu’un ensemble de questions sociodémographiques à 220 adultes francophones tout venant. Les résultats mettent en lumière un lien entre des scores à risque de l’utilisation du jeu vidéo, des jeux de hasard et d’argent et les joueurs ouvrant des loot boxes par besoin, pulsion ou désir d’échappement ou par peur de manquer une occasion, une offre. Contrairement aux autres motivations, le désir de progresser dans le jeu et la pression sociale semblent avoir un impact limité sur les sommes d’argent dépensées mensuellement dans les loot boxes. Ces résultats suggèrent que, comme pour les jeux d’argent et de hasard en ligne, il est possible de protéger les joueurs les plus vulnérables en contrôlant les communications commerciales qui sont misent en placent pour développer le marché des loot boxes notamment auprès des plus jeunes (Uddin, 2021) mais aussi en étant vigilant sur la structure elle-même du jeu afin de prévenir les mécanismes incitant à la consommation. Par exemple, payer des influenceurs pour présenter seulement les loot boxes avec une récompense intéressante sans en avertir les spectateurs (Xiao, 2021). » **Conclusions de la recherche et recommandations** - Les résultats montrent des liens entre l’achat de loot boxes, les comportements problématiques liés aux jeux de hasard et d’argent (JHA), l’usage à risque des jeux vidéo et les sommes d’argent dépensées. Cependant ces liens sont significativement influencés par le type de motivations à l’achat chez le joueur. - L’étude et la compréhension des motivations des joueurs à l’achat sont cruciales pour établir les profils de joueurs incluant leurs vulnérabilités, les facteurs de maintiens et les facteurs protecteurs face aux comportements de consommations à risque de loot boxes. - Les différentes composantes structurelles des jeux vidéo doivent être étudiées pour mieux comprendre les subtilités de chaque modèle de vente de loot boxes - La moitié du marché représentant 5 % des joueurs, des études qualitatives doivent être menées sur les profils de joueurs. **Recommandations pour la protection des joueurs :** - Exclure les objets disponibles en quantités limitées ou temporairement dans les loot boxes pour éviter les pressions d’achat (fear of missing out) - Inclure la possibilité d’ajouter un délai avant l’achat en argent réel d’une loot box ou une validation supplémentaire pour aider les joueurs à prendre du recul avant de dépenser (contrôle de l’environnement et gestion des impulsions) - Afficher clairement les montants totaux dépensés par les joueurs afin de limiter la banalisation des pratiques et de donner plus de visibilité sur leurs comportements et habitudes de consommations **Mots clefs** Loot boxes - jeux d’argent et de hasard pathologiques - jeux vidéo – motivation-facteurs de protection ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/12/poster-Loot-Boxes-Loudrhiri.jpg) **Téléchargement** [Poster Loot Boxes Loudrhiri, Zebdi, Romoposter Loot Boxes Loudrhiri PDF.pdf972 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/12/poster-Loot-Boxes-Loudrhiri-PDF.pdf "Download") **Références bibliographiques** - ARJEL. (2017). Rapport d’activité de l’autorité de régulation des jeux en ligne 2017-2018\. https://www.vie-publique.fr/sites/default/files/rapport/pdf/276843.pdf - Close, J., Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., & Lloyd, H. (2021). Secondary analysis of loot box data : Are high-spending « whales » wealthy gamers or problem gamblers? Addictive Behaviors, 117, 106851\. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.106851 - Uddin, S. (2021). Loot The Children : The Need To Regulate Predatory Loot Box Mechanics In Video Games That Target Young Audiences. Family Court Review, 59(4), 870-885\. https://doi.org/10.1111/fcre.12615 - Xiao, L. Y., Henderson, L. L., Yang, Y., & Newall, P. W. S. (2021). Gaming the system : Suboptimal compliance with loot box probability disclosure regulations in China. Behavioural Public Policy, 1-27\. https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23 - Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes : Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049\. https://doi.org/10.1098/rsos.190049 **Liens d’intérêts** Cette recherche n’a reçu aucune subvention particulière d’organismes de financement des secteurs public, commercial ou sans but lucratif. Les auteurs déclarent qu’ils n’ont pas d’intérêts financiers ou de relations personnelles concurrents connus qui auraient pu influencer les travaux présentés dans le présent document. ### Ouragame : découvrir les enjeux de la reconstruction d'un territoire après une catastrophe - Interview de Delphine Grancher URL: https://ludocorpus.org/ouragame-decouvrir-les-enjeux-de-la-reconstruction-dun-territoire-apres-une-catastrophe-interview-de-delphine-grancher/ Last updated: 2025-02-27T09:49:22.000Z **Delphine Grancher** est ingénieure de recherche au CNRS (Laboratoire de Géographie Physique - UMR 8591) spécialisée sur les méthodes d’enquête quantitative et qualitative auprès des populations exposées aux risques naturels et technologiques. Dans cette interview elle est venue évoquer avec nous la genèse et le développement du jeu sérieux **Ouragame**. Présentation du projet Ouragame : [Ouragame, prêt pour l’après – LGP![](https://www.lgp.cnrs.fr/wp-content/uploads/2020/04/cropped-Logo_LGP_fond_transparent3-1-270x270.png)LGP![](https://www.lgp.cnrs.fr/wp-content/uploads/2023/07/Ouragame-699x1024.png)](https://www.lgp.cnrs.fr/ouragame/?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #37 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-37-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-11-29T10:23:52.000Z Trente-septième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission [Appel à projets 2024-2025 du GIS «Jeu et Sociétés»La 11e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 16 octobre au 16 décembre 2024\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/AAP2024-2025_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2024-2025-du-gis-jeu-et-societes/) [Étude des relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasardDans le cadre d’un projet de recherche scientifique, Anna Lewi (Master 2) et Céline Bonnaire – Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) d’Université Paris Cité – proposent aux joueurs réguliers (et majeurs) de jeux d’argent et de hasard de participer à une étude. Objectif scientifique de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/etude-population..jpg)](https://ludocorpus.org/etude-des-relations-entre-personnalite-perception-de-soi-regulation-des-emotions-et-jeux-dargent/) ### Interview du mois ### Nantes accueille le 10e congrès ICBA du 7 au 9 juillet URL: https://ludocorpus.org/nantes-accueille-le-10e-congres-icba-du-7-au-9-juillet/ Last updated: 2024-11-28T10:19:36.000Z Du 7 au 9 juillet 2025, l’université de Nantes, son CHU et notamment l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC), accueilleront la 10e conférence internationale sur les addictions comportementales ou ICBA. Cette réunion annuelle des chercheurs et spécialistes du domaine des addictions sans substances offre un espace propice au partage des connaissances et aux rencontres professionnelles. Un appel à contributions est ouvert jusqu’au 6 décembre. Présentation. Cette conférence internationale, organisée chaque année par l’ISSBA (International Society for the Study of Behavioral Addictions) sous la présidence de Zsolt Demetrovics, et qui rassemble des spécialistes travaillant dans le domaine des addictions comportementales du monde entier, aura pour la première fois lieu en France. L’ICBA est l’occasion, pour une grande variété de professionnels du monde de la santé (chercheurs, cliniciens, travailleurs sociaux, etc.),mais aussi toute autre personne intéressée par les addictions comportementales ou vivant ou ayant vécu avec une addiction, d’échanger sur le sujet des addictions comportementales et de partager les résultats des recherches les plus récentes dans le domaine. Une grande diversité de comportements addictifs sera évoquée : jeux de hasard et d’argent, Internet, jeux vidéo, achats, sexualité, alimentation, exercice physique, etc. Marie Grall-Bronnec et Gaëlle Challet, organisatrices locales, vous convient à cet évènement qui aura lieu à la Cité des Congrès, à Nantes. Les inscriptions sont d’ores et déjà possibles et un appel à communication est ouvert jusqu’au 6 décembre) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/11/icba2025_1732618101779-png.png) ### Informations pratiques Site de l’association ISSBA : [https://icba.issba.hu/](https://icba.issba.hu/?ref=ludocorpus.org) Et de l'IFAC : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/icba-2025-2](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/icba-2025-2?ref=ludocorpus.org) ### Les mondes ludiques – Constructions et détournements URL: https://ludocorpus.org/les-mondes-ludiques-constructions-et-detournements/ Last updated: 2024-11-28T10:29:37.000Z Parution aux éditions L’Harmattan d’un ouvrage co-dirigé par Laurent Di Filippo et Laurence Schmoll, intitulé « Les mondes ludiques – Constructions et détournements ». À partir de plusieurs disciplines, la dizaine d’auteurs de cet ouvrage y aborde aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Au final, cette publication se propose d’étudier sous l’aspect de la construction et du détournement, tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie ou encore les jeux de société. Présentation et table des matières. Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d’étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société. Ce livre s’intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d’un côté, les constructions d’univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l’autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/11/71xw3kSEtVL._SL1500_.jpg) ### Sommaire - *Les mondes ludiques entre constructions, appropriations et détournements* – Laurent Di Filippo et Laurence Schmoll - *Jeu de rôle, fantasy post-apocalyptique et construction de monde* – Laurent Di Filippo - *Prescription et tactiques de résistance : une enquête sur les développeurs de jeux vidéo* – Maxime Besenval - *Mario face aux bricolages des publics : Enjeux de la porosité des jeux vidéo à l’ère de Youtube, TikTok et Twitch* – Stéphanie Marty - *Jouer le sexisme en entreprise : serious game, art game, expressive game ?* – Hélène Sellier - *Serious game et start-up nation : une approche éducative et ludique des absurdités néolibérales* \- Albin Wagener - *Soupe à l’oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires* – Julian Alvarez - *Le détournement des jeux dans la formation initiale en sciences de gestion* – Philippe Lépinard - *Utilisation du jeu de rôle sur table comme outil d’analyse et de développement personnel* – Sanne Stjive et Marc Bersier Lien vers le site de l’éditeur : [Les mondes ludiques Constructions et détournements](https://www.editions-harmattan.fr/catalogue/livre/les-mondes-ludiques/77473?ref=ludocorpus.org) ### La Science entre en jeu : Ludocamp, Romanizer, futures Game Jams URL: https://ludocorpus.org/la-science-entre-en-jeu-ludocamp-romanizer-futures-game-jams/ Last updated: 2024-11-29T10:06:37.000Z L’association la *Science entre en jeu* qui organise des Game Jam - ou compétitions de création de jeux vidéo - à visée scientifique, annonce plusieurs sorties de jeux et d'autres initiatives : - les **résultats du Ludocamp 2024**, la résidence de création de jeux vidéo sur le thème de l’insécurité routière. - une Game Jam organisée sur deux villes – à Montbéliard et à Tokyo – qui se déroulera en simultané entre le 29 novembre et le 1er décembre. - la mise à disposition sur la plate-forme Steam du jeu historique Romanizer, lauréat d’une édition précédente. Ce jeu maintes fois récompensé propose une vulgarisation inédite sur la connaissance historique du monde Romain antique. - les temps forts de la Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire - le recensement des sites de la future Scientific Game Jam 2025. ### Ludocamp 2024 Du 21 au 26 octobre, s’est déroulé à Avignon, le Ludocamp 2024, première résidence de création de jeux vidéo thématique de l’association. Cette édition était consacrée à des questions d'insécurité routière, en partenariat avec la Ligue Contre la Violence Routière. Au final, quatre jeux ont été créés, disponibles gratuitement en ligne : • **My Dad’s Car** : Un jeu pour faire prendre conscience du fait que les présumés responsables et les victimes de collisions mortelles sont des hommes à plus de 80% [https://akamis.itch.io/my-dads-car](https://akamis.itch.io/my-dads-car?ref=ludocorpus.org) • **Un Banal Accident** : Un jeu pour sensibiliser au parcours trop souvent dégradant subi par les victimes suite à une collision mortelle ou ayant entraîné des blessures graves [https://maevb.itch.io/banal-accident](https://maevb.itch.io/banal-accident?ref=ludocorpus.org) • **Boulette de papier** : Un jeu pour informer le public sur la mécanique d'un choc dévastateur et les effets sur les comportements [https://daydreel.itch.io/boulette-de-papier](https://daydreel.itch.io/boulette-de-papier?ref=ludocorpus.org) • **Touche Pas à Mon Intox** : Un jeu pour lutter contre les fake news sur l'insécurité routière [https://pgmstudio.itch.io/touche-pas-a-mon-intox](https://pgmstudio.itch.io/touche-pas-a-mon-intox?ref=ludocorpus.org) Ces 4 jeux sont d’ores et déjà disponibles dans la section “Education Civique” [de la page “Jeux” du site web de La Science Entre En Jeu](http://lascienceentreenjeu.fr/jeux/?ref=ludocorpus.org#education) ou encore [sur la page Ludocamp 2024](https://lascienceentreenjeu.fr/ludocamp-2024/?ref=ludocorpus.org) ### Lancement de Romanizer Premier jeu diffusé par la Science entre en jeu sur la plateforme Steam, **Romanizer**, est un jeu de gestion dont l’objectif est de faire adopter une nouvelle déesse, Cybèle, dans le panthéon romain, malgré les réticences de certains poètes locaux. Ce jeu a été lauréat du Grand Prix du Jury de la Scientific Game Jam 2021, et le développement s’est poursuivi grâce au soutien des **Clionautes**. Romanizer est disponible **gratuitement**, en français et en anglais. [Consulter la page Steam de Romanizer](https://store.steampowered.com/app/3013130/Romanizer/?ref=ludocorpus.org) ### Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire Suite au succès ludique et médiatique de la troisième édition de la *Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire* – l’événement a été relayé par le [CNC](https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/la-game-jam-des-rendezvous-de-lhistoire-prepare-sa-3e-edition%5F2250160?ref=ludocorpus.org), l’[AFJV](https://afjv.com/news/11508%5Fgame-jam-rendez-vous-histoire-septembre-2024.htm?ref=ludocorpus.org), [France 3 Centre-Val de Loire](https://france3-regions.francetvinfo.fr/centre-val-de-loire/loir-cher/blois/rendez-vous-de-l-histoire-quand-la-these-devient-un-jeu-video-3044844.html?ref=ludocorpus.org), la [Nouvelle République](https://www.lanouvellerepublique.fr/blois/le-numerique-pour-apprendre-l-histoire-en-s-amusant?ref=ludocorpus.org), ou encore par [Rom-games](https://www.rom-game.fr/agenda/5723-Festival+Les+Rendez-Vous+de+Histoire.html?ref=ludocorpus.org). Des interviews de deux participants (Fantôme Apparent [Fiction-interactive.fr](https://www.fiction-interactive.fr/game-jam-les-rendez-vous-de-lhistoire-entretien-avec-fantome-apparent/?ref=ludocorpus.org) et Bryan Muller [Factuel](https://factuel.univ-lorraine.fr/node/27968?ref=ludocorpus.org)) ainsi que des podcasts ([Passion Médiéviste](https://passionmedievistes.fr/modernistes-hs-3-game-jam-blois/?ref=ludocorpus.org) et [Backlog](https://podcast.ausha.co/backlog-le-podcast/hs7-la-game-jam-des-rendez-vous-de-l-histoire-de-blois?ref=ludocorpus.org)) reviennent en détail sur la manifestation. ### Prochaines Scientific Game Jam La Scientific Game Jam — grand format, dans plusieurs villes de France et au Québec – reviendra quant à elle avec le printemps. D’ici là deux “petites” Scientific Game Jams se déroulent du 29 novembre au 1er décembre, sur deux sites : Montbéliard et Tokyo. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/11/banner-novembre.jpg) Des informations complémentaires sont disponibles sur le site [www.scientificgamejam.org](https://www.scientificgamejam.org/?ref=ludocorpus.org) ### Approche interdisciplinaire du thermalisme et des villes thermales URL: https://ludocorpus.org/approche-interdisciplinaire-du-thermalisme-et-des-villes-thermales/ Last updated: 2024-11-28T10:02:27.000Z La prochaine séance scientifique de l’Association des Géographes Français (AGF) se tiendra le samedi 7 décembre à l’Institut de Géographie situé au 191 rue Saint-Jacques, Paris 5e. Cette journée interdisciplinaire, qui accueillera 14 communications, est intitulée : *Approche interdisciplinaire du thermalisme et des villes thermales: Exploitation de la ressource "eau", patrimonialisation, adaptabilité du milieu.* . Parmi les intervenants, Marie Redon et Boris Lebeau, géographes spécialisés sur l’étude des jeux d’argent, présenteront une communication sur le thermalisme et les jeux d’argent. Programme et modalités pratiques. - Mazarine WAIRY-DUPUICH : « Évolution de l’offre thermale en France du médical au modèle international du bien-être : perspectives économiques, de consommation et de crédibilité » - Lionel LAPOMPE-PAIRONNE : « Adaptation et diversification d'une petite ville thermale : l'exemple de Vals les Bains » - Adrien SONNET et Ludovic LESTRELIN : « De la station à la destination – La requalification touristique d’un territoire thermal au prisme de sa capacité politique » - Nathalie ARPIN : « Particuliers, Etat, entreprise : la question de la propriété des sources et de l'établissement thermal d'Aix les bains : du procès au patrimoine » - Guillaume PFUND : « L'exploitation économique de l'eau thermale par des usages multiples : de la ressource naturelle à la ressource territoriale » - Marie REDON et Boris LEBEAU : « Thermalisme et jeux d’argent :d’une rente, l’autre » - Laurence MOYART et Bernard PECQUEUR : « Le thermalisme : une(res)source spécifique à activer dans les territoires ? "Les grandes villes d’eaux d’Europe" : Patrimoine mondial de l’UNESCO :analyse du cas de la ville de Spa » - Anne PIRARD : « Les grandes villes d’eaux d'Europe : le patrimoine au cœur de leur projet de ville » - Martine PAINDORGE et Simon EDELBLUTTE : « Géohistoire de stations thermales"oubliées" : paysages, héritages et trajectoires » - Clara BELLO et Alexandre POLYCARPE : « L’eau thermale, une énergie au service de nouveaux systèmes architecturaux et urbains » - Benoît MONTABONE : « Le thermalisme en Turquie, de la pratique domestique du soin au développement du tourisme international de bien-être » - Hicham SADDOU : « Thermalisme et villes thermales au Maroc : Une approche interdisciplinaire pour la valorisation des ressources locales » - Bertrand Apoli KAMENI : « La Mer Morte, "Terre Sainte"du thermalisme en voie de disparition » - Raphaëlle SEGOND : « La capitale du spa n’a plus d’eau ! : crise de l’eau potable et tensions sur les réseaux d’eau minérale à Velingrad (Bulgarie) » Le programme détaillé (avec horaires) est disponible sur le site de l’AGF : [https://www.agfgeo.org/qui-sommes-nous/partenaires-2/](https://www.agfgeo.org/qui-sommes-nous/partenaires-2/?ref=ludocorpus.org) [Programme prochaine séance – AGF – Association de Géographes Français![](https://www.agfgeo.org/favicon.ico)AGF - Association de Géographes Français![](https://www.agfgeo.org/wp-content/uploads/2022/11/horizontal_AGF9-300x137.jpg)](https://www.agfgeo.org/qui-sommes-nous/partenaires-2/?ref=ludocorpus.org) Participation gratuite dans la limite des places disponibles. Inscription obligatoire : assogeoagf@gmail.com ### Moyen Âge et Renaissance italienne dans la culture transmédiatique ludique URL: https://ludocorpus.org/moyen-age-et-renaissance-italienne-dans-la-culture-transmediatique-ludique/ Last updated: 2024-11-18T15:25:26.000Z Jeudi 21 novembre, l’université Paris Nanterre accueille une journée d’étude internationale intitulée : « Moyen Âge et Renaissance italienne dans la culture transmédiatique ludique ». L’événement co-organisé par Alessandro Benucci et Nella Bianchi Bensimon (UFR LCE / Etudes Romanes CRIX EA 369) accueillera des conférences le matin (Salle des Conseils - Bâtiment Pierre Grappin) et des activités de découvertes ludiques l’après-midi (Science avec et pour la société). Programme et présentation. Suivre l’événement en visioconférence via [Google Meet](http://meet.google.com/sem-iajh-dtv?ref=ludocorpus.org) ### Journée d’étude internationale ***Moyen Âge et Renaissance italienne dans la culture transmédiatique ludique*** *Comité scientifique et organisation*: - **Alessandro Benucci** (Université Paris Nanterre) - **Nella Bianchi Bensimon** (Université Paris Nanterre) ### Programme - **09h45** : Accueil des participants - **10h15 :** Mots de bienvenue de **Carole Brugeilles** (vice-présidente Recherche), de **Christophe Mileschi** (directeur de l’UR Études Romanes) et de **Silvia Contarini** (co-directrice du CRIX) - **10h30** : Ouverture des travaux par **Alessandro Benucci** et **Nella Bianchi Bensimon** (organisateurs de la journée d’étude internationale) *Session du matin (modérée par Alessandro Benucci)* - **11h00** **Matteo Petricola** (Università de L’Aquila), *Ludologie dantesche: inferni giocabili da « Dungeons & Dragons » al librogame* - **11h30** **Igor Pizzirusso** (PopHistory ETS), *L’imaginaire médiéval italien dans les jeux vidéo pour adultes* *Débat et pause déjeuner* *Session de l’après-midi (modérée par Nella Bianchi Bensimon)* - **13h30** **Michel Pretalli** (Université de Franche-Comté), *Tromper l’ennemi avec sa souris : réflexions sur les stratagèmes militaires anciens dans la culture ludique transmédiatique* - **14h00** **William Bonacina** (Université de Franche-Comté/Università Federico II), *Les défenses médiévales et modernes dans les jeux vidéo de stratégie: représentation, évolution et adaptation.* - **14h30 David Benoist** (Bibliothèque nationale de France), *Le jeu vidéo, un objet d’étude comme les autres ? L’exemple des collections audiovisuelles de la Bibliothèque nationale de France.* *Débat et clôture de la journée d'étude* ### Activités labellisées SAPS (Science Avec et Pour la Société) *Activités ouvertes à tous les publics et animées par les collègues du Service Commun de la Documentation et les participants à la journée d’étude* #### **Moyen Âge et Renaissance italienne en jeu(x)** Bibliothèque Universitaire – Le Pixel **21 novembre 2024 – à partir de 16h00** **Lien vers la** [**page Internet**](https://bu.parisnanterre.fr/numerique/culture-numerique-jouer-avec-le-moyen-age-et-la-renaissance?ref=ludocorpus.org) - **16h00-17h00** *Rencontre autour du jeu de rôle* avec **Francesco Nepitello** (concepteur de jeux) et **William Blanc** (historien et médiévaliste) animée par **Alessandro Benucci** (Université Paris Nanterre) et **Luca Baroni** (SCD) - **17h00-18h00** *Playconférence dantesque sur le jeu vidéo* organisée en partenariat avec la BnF avec **Antoine Rigaud** (Université Paris Nanterre), **Benjamin Méra** (Université Paris Nanterre), **Igor Pizzirusso** (PopHistory ETS) et **Mattia Petricola** (Università de L’Aquila), animée par **Michel Pretalli** (Université de Franche-Comté) **À partir de 16h00** *Découverte de jeux de plateau et de société d’inspiration médiévale et renaissante*. Ateliers de pratiques ludiques animés par **Nella Bianchi Bensimon** (Université Paris Nanterre) et **Giuliana Pias** (Université Paris Nanterre) - **20h00 - 23h00** S*oirée enquête à la Compagnie des Jeux*, (169, esplanade Patrice Chéreau, 92000 Nanterre). La soirée-enquête se déroulera à Florence, en 1476, à la cour de **Laurent de Médicis,** dit le Magnifique. Alors qu'un banquet est donné en l'honneur de son frère Julien, de grands cris résonnent dans le palais et on découvre le corps sans vie de son amante... (Évènement sur inscription à ***contact@compagniedesjeux.fr*** dans la limite des places disponibles ; le mail doit préciser vos Prénom et Nom + « BU Nanterre » dans l’objet du mail) Partenaires : Journée d’étude internationale organisée avec le soutien de l’**UR Études Romanes-CRIX,** de l’**UFR LCE,** de la **Commission Recherche**, du **Service Commun de la Documentation** et du **Label SAPS** (Science Avec et Pour la Société) de l’Université Paris Nanterre **Télécharger le programme :** [Programme - JE Moyen Âge et Renaissance italienne en jeuxProgramme LIGHT JE Moyen Âge et Renaissance italienne en jeux.pdf2 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/11/Programme-LIGHT-JE-Moyen-A-ge-et-Renaissance-italienne-en-jeux.pdf "Download") [Page officielle de l'événement ](https://crix.parisnanterre.fr/manifestations/moyen-age-et-renaissance-italienne-dans-la-culture-transmediatique-ludique?ref=ludocorpus.org) [Jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de plateaupratiques ludiques, moyen âge et renaissance italienne, Dante’s Studies![](https://crix.parisnanterre.fr/uas/CRIX/FAVICON/202207-DIRCOM-favicon-UPN-recherche.png)CRIXAlessandro Benucci![](https://crix.parisnanterre.fr/medias/photo/affiche-je-moyen-age-et-renaissance-italienne-en-jeux-page-0001_1731066843587-jpg)](https://crix.parisnanterre.fr/manifestations/moyen-age-et-renaissance-italienne-dans-la-culture-transmediatique-ludique?ref=ludocorpus.org) ### Jeux et sports traditionnels en Europe - Conférence annuelle du Centre d’études francoprovençales URL: https://ludocorpus.org/jeux-et-sports-traditionnels-en-europe-conference-annuelle-du-centre-detudes-francoprovencales/ Last updated: 2024-11-18T15:41:06.000Z De nombreux "jeux et sports traditionnels" passionnent nos contemporains dans de nombreuses régions d'Europe. Définies comme “traditionnels”, "populaires" ou encore sous d’autres qualificatifs, ces pratiques s'inscrivent dans la mouvance de profondes transformations sociales de la société occidentale. En 2025, seront fêtés en Vallée d'Aoste (Italie) les cent ans du championnat individuel de fiolet, nommé Bâton d’or. Ce trophée, créé en 1925, est une superbe sculpture en bois qui passe chaque année des mains de l’ancien champion à celles du nouveau champion, en cristallisant des passions très intenses. À l’issue des recherches menées depuis 2022 dans le domaine du fiolet et d’autres “jeux traditionnels”, le Centre d’études francoprovençales René Willien entend approfondir un certain nombre de thématiques liées à cette sphère de pratiques ludiques-sportives, en invitant des chercheurs issus d’horizons différents à communiquer les résultats de leurs recherches dans différentes régions d’Europe. Un appel à communications est lancé par l’équipe du Centre d'Études francoprovençales "René Willien" en prévision d'un colloque qui se déroulera les 11 et 12 avril prochains. **Dates clés :** - 30 novembre 2024 : date limite de réception des propositions. - 15 janvier 2025 : retour des expertises et information aux auteurs. - 15 février 2025 : envoi du programme. - 11-12 avril 2025 : colloque. [https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/actualites/evenements/en-ligne-l-appel-a-communications-de-la-prochaine-conference-annuelle-du-cefp](https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/actualites/evenements/en-ligne-l-appel-a-communications-de-la-prochaine-conference-annuelle-du-cefp?ref=ludocorpus.org) [En ligne l’appel à communications de la prochaine Conférence annuelle du Cefp![](https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/apple-touch-icon.png)www.centre-etudes-francoprovencales.eu![](https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/asset/img/afficheconfann2024_exp.png)](https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/actualites/evenements/en-ligne-l-appel-a-communications-de-la-prochaine-conference-annuelle-du-cefp?ref=ludocorpus.org) **Télécharger l'appel à communication officiel :** [Appel à communicationsappel\_confann2025.pdf2 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/11/appel%5Fconfann2025.pdf "Download") **Contact :** Christiane Dunoyer / Directrice scientifique https://www.centre-etudes-francoprovencales.eu/ ### Table ronde : « Temps libre, jeu et sport à travers les siècles : une question de genre ? » et remise du prix Gaetano Cozzi 2024 URL: https://ludocorpus.org/table-ronde-temps-libre-jeu-et-sport-a-travers-les-siecles-une-question-de-genre-et-remise-du/ Last updated: 2024-11-13T15:35:38.000Z Le **jeudi 14 novembre**, à l’occasion de l’attribution du prix **Gaetano Cozzi** pour des essais dans l’histoire du jeu 2024, la Fondation Benetton organise une après-midi de conférences sur le jeu intitulée : « Temps libre, jeu et sport à travers les siècles : une question de genre ? » Les échanges seront transmis en visioconférence de 15h à 18h30\. Présentation. De tout temps et dans toutes les civilisations, les humains ont joué ou pratiqué un sport, seuls ou en groupe, et ce faisant ont pu y attribuer des valeurs mettre du sens à ces pratiques – tout comme le fait de rester en dehors de celles-ci, ou d’y être contraints. Ces questions concernent des individus et des groupes d’âges, d’origines et de statuts sociaux variés, ainsi que des appartenances ethniques, culturelles, politiques ou religieuses diverses. La différence de genre, cependant, occupe une place particulière : elle divise (ou unit) en deux l’humanité ; et pourtant, son caractère « naturel » est en grande partie apparent, car la distinction des rôles sociaux est essentiellement une construction culturelle qui varie en fonction des contextes et des latitudes. Quelles pratiques et quels contextes ludiques, en particulier, peuvent illustrer de manière significative l’important capital symbolique investi par les femmes et les hommes, chacun à leur manière, et comment ces formes de jeux ont contribué à définir, renforcer ou mettre en question, parmi d’autres identités, celle de genre ? Ce sont là quelques-unes des questions au cœur de la table ronde organisée par la Fondation Benetton dans le cadre de ses initiatives dédiées aux études ludiques, à l’occasion de la remise du Prix annuel Gaetano Cozzi. La coordination et la présentation de ladite table ronde seront assurées par : **Alessandro Arcangeli**, Université de Vérone, et **Alessandra Rizzi**, Université Ca’ Foscari de Venise. Interviendront ensuite : \- **Francesca Rohr**, Université Ca’ Foscari de Venise : Les Matrones entre otium et politique dans la Rome antique ; \- **Nicolangelo D’Acunto**, Université Catholique du Sacré-Cœur, Milan : Jeu et vie religieuse féminine : exemples du Moyen Âge ; \- **Guido Ruggiero**, Université de Miami : The Queen’s Gambit : réussir le jeu de la cour pendant les guerres d’Italie ; \- **Maria Adank**, Université de Vérone/Université de Chicago : Fêtes, espaces et rôles de genre : les femmes dans les coulisses du pouvoir dans les républiques de l’époque moderne. Ensuite, le Prix Gaetano Cozzi 2024 sera décerné, suivi des prises de parole des auteurs des essais lauréats : **Benedetta Colasanti** et **Marly Terwisscha van Scheltinga**, ainsi que des auteurs des essais ayant reçu une mention spéciale : **Francesco Borghero** et **Silvia Orione**. L’origine du prix et les modalités du prix seront présentées par **Gherardo Ortalli**, directeur de « Ludica » et président de la Commission du Prix, **Alessandro Arcangeli, Elisabeth Belmas, Alessandra Rizzi**, membres du Comité scientifique de « Ludica » et de la Commission. La coordination de l’événement sera assurée par **Patrizia Boschiero**, responsable des Éditions de la Fondation Benetton. Inscriptions sur Zoom : [https://us06web.zoom.us/webinar/register/WN\_\_Ewj0hWQTqOw3ADolU8kWQ#/registration](https://us06web.zoom.us/webinar/register/WN%5F%5FEwj0hWQTqOw3ADolU8kWQ?ref=ludocorpus.org#/registration) ### Archéologie et histoire des jeux de paume en France De Versailles à la Marseillaise - Interview de Jean Yves Dufour URL: https://ludocorpus.org/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france-de-versailles-a-la-marseillaise-interview-de-jean-yves-dufour/ Last updated: 2024-10-29T16:11:25.000Z Titulaire d’un doctorat en archéologie, archéologue à l’INRAP, **Jean-Yves Dufour** est spécialiste de l’époque moderne en France. Ses travaux portent principalement sur le bâti (bâtiments agricoles, habitats ruraux, maisons urbaines ou demeures élitaires). Dans cette interview vidéo, il est venu évoquer ses travaux, et le dernier ouvrages qu’il a dirigé intitulé : *Archéologie et histoire des jeux de paume en France – De Versailles à la Marseillaise (XVIe-XVIIIe siècle)* Présentation détaillée de l'ouvrage : [Ouvrages sur l’archéologie. Archéologie et histoire des jeux de paume en France | InrapOuvrages, Recherches archéologiques. À l’origine, en Europe, de pratiquement tous les jeux impliquant une balle frappée ou lancée avec un instrument tenu à la main — plus de deux cents répertoriés à ce jour —, le jeu de paume a une longue histoire. Ni le terme ni la notion de « sport » n’existent aux époques médiévale et moderne, mais de nombreux jeux d’exercices sont pratiqués depuis bien longtemps. Un voyageur anglais, Sir Robert Dallington, estime en 1598 que le nombre de jeux de paume était en France deux fois supérieur à celui des églises ! Que reste-t-il de tant de lieux construits par les aristocrates ou aménagés dans les villages entre la fin du XVe siècle et celle du XVIIIe siècle ? Les auteurs de cet ouvrage répondent dans cette première synthèse jamais parue. Les informations issues des écrits, des archives, mais aussi de récits et de manuels, et les représentations graphiques, qu’il s’agisse de plans, de dessins ou de tableaux, sont enfin rendues concrètes grâce aux données issues de la dizaine de fouilles archéologiques menées depuis le milieu des années 2000\. Ensemble, ces spécialistes racontent l’histoire de ce qui semble bien avoir été une passion française. Texte intégral sur HAL Jean-Yves Dufour (Dir.). Archéologie et histoire des jeux de paume en France : De Versailles à la Marseillaise (XVIe-XVIIIe siècle). Inrap. CNRS Éditions, Recherches archéologiques 26, 419 p., 2024, 978-2-271-15160-5\. 〈hal-04653286〉![](https://www.inrap.fr/favicon.ico)Inrap![](https://www.inrap.fr/sites/inrap.fr/files/thumbnails/image/ra-26_couverture.jpg)](https://www.inrap.fr/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france-19469?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #36 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-36-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-10-29T16:07:42.000Z Trente-sixième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission [Appel à projets 2024-2025 du GIS «Jeu et Sociétés»La 11e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 16 octobre au 16 décembre 2024\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/AAP2024-2025_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2024-2025-du-gis-jeu-et-societes/) [Colloque : La rencontre des fictions historiques - 12/13 novembre1ere édition : La France imaginaire Le colloque « Rencontre des fictions historiques » se déroulera les 12 et 13 novembre prochains à Campus Condorcet (Aubervilliers). Cet événement, à l’initiative de Victor Faingnaert (HisTeMé-Crem) de Julien Lalu (Criham) et de Romain Vincent (Experice), favorise la rencontre interdisciplinaire entre jeunes chercheurs et chercheuses![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/Fictions-Historiques..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-la-rencontre-des-fictions-historiques/) [Sciences du jeu n°22 - Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontreLe numéro 22 de la revue Sciences du Jeu est paru. Cet opus, dirigé par Benoiste Salembier (Psychologue clinicienne et doctorante en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest, Angers) et Renaud Hétier (professeur en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest,![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/distance-relation-jeux.jpg)](https://ludocorpus.org/sciences-du-jeu-n-22-les-jeux-video-de-la-fracture-a-la-rencontre/) [Étude des relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasardDans le cadre d’un projet de recherche scientifique, Anna Lewi (Master 2) et Céline Bonnaire – Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) d’Université Paris Cité – proposent aux joueurs réguliers (et majeurs) de jeux d’argent et de hasard de participer à une étude. Objectif scientifique de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/etude-population..jpg)](https://ludocorpus.org/etude-des-relations-entre-personnalite-perception-de-soi-regulation-des-emotions-et-jeux-dargent/) [Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2024 - résultatsL’édition 2024 de la game jam des Rendez-vous de l’Histoire, organisée par la Science entre en Jeu, s’est déroulée en ligne du 27 au 29 septembre. Au final, huit jeux ont été créés, puis améliorés, et enfin présentés au grand public, du 11 au 13 octobre lors![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/banner-RDVH.1ee163afea644df2a83b2aa8ede1283e.jpg)](https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024-resultats/) [Appel à textes - Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe siècle ?Dossier thématique coordonné par Claire Siegel, Emmanuelle Jacques, Olivia Levet La revue Sciences du Jeu prépare un numéro thématique qui se propose d’exposer sur le plan théorique, historique et plastique le mouvement de l’Artgame. Présentation. Peu évoqué dans les discours officiels et académiques, mais également dans l’histoire![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/artgame.c560382765bb4b8b98356edfb8d7a258.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-textes-artgame-jeu-video-medium-artistique-et-emancipation-au-xxie-siecle/) ### Interview du mois [Archéologie et histoire des jeux de paume en FranceL’ouvrage Archéologie et histoire des jeux de paume en France – De Versailles à la Marseillaise (XVIe-XVIIIe siècle) vient de paraître sous la direction de Jean-Yves Dufour, archéologue à l’Inrap et spécialiste de l’époque moderne en France. Présentation. À l’origine, en Europe, de pratiquement tous les jeux![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/archeologie_histoire_banner..jpg)](https://ludocorpus.org/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france/) ### Colloque : La rencontre des fictions historiques - 12/13 novembre URL: https://ludocorpus.org/colloque-la-rencontre-des-fictions-historiques/ Last updated: 2024-10-29T15:13:51.000Z 1ere édition : La France imaginaire Le colloque « Rencontre des fictions historiques » se déroulera les 12 et 13 novembre prochains à Campus Condorcet (Aubervilliers). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/programme-Fictions-Historiques-2024_page-0001-1536x864.jpg) Cet événement, à l’initiative de Victor Faingnaert (HisTeMé-Crem) de Julien Lalu (Criham) et de Romain Vincent (Experice), favorise la rencontre interdisciplinaire entre jeunes chercheurs et chercheuses issues des sciences de l’éducation, des sciences de l’information et de la communication, de l’histoire ou encore de la littérature comparée. Réunis autour des littératures populaires et des industries culturelles, tels que les dispositifs ludiques (jeux vidéo, jeux de société, jeux de rôle), le cinéma, la bande dessinée ou d’autres formes de narration visuelle et littéraire, ils se concentreront, lors de ces deux journées, sur l’étude du genre particulier des fictions historiques notamment sur celles concernant la « France imaginaire ». Cette approche interdisciplinaire permettra d’aborder de façon nouvelle la manière dont l’histoire est représentée, reconstruite et interprétée à travers une variété de supports médiatiques. Soulignons enfin que ce colloque, lauréat de l'appel à projets 2023-2024 du GIS Jeu et Sociétés, se donne pour objectif d’explorer la relation entre l’histoire et la fiction, ainsi que la manière dont elle est représentée à travers différents médias. Il offrira également une occasion privilégiée pour les universitaires, chercheurs et créateurs de partager leurs travaux et réflexions sur ce sujet. L’événement est ouvert au public. ## Programme ### Mardi 12 novembre 9h00 : Accueil 9h30-10h00 : **Victor Faingnaert** (HisTeMé-Crem), **Julien Lalu** (Criham), **Romain Vincent** (Experice) – Introduction 10h00 – 10h45 : **Camille Cléret** (enseignante et conseillère historique de Pierre Lemaitre) – La place de l’Histoire dans la saga historique de Pierre Lemaitre 10h45 – 11h00 : Pause 11h00 – 12h15 : Production et conseil historique (Modération : **Victor Faingnaert**) - **Merlin Lepori** (Université de La Réunion, LCF) : L’exemple du docu-fiction Madame Desbassayns, mythe et réalité d’une icône de l’esclavage de William Cally - **Johan Boittiaux** (USPN-LabSIC) : Le travail de médiation du mythe gastronomique français : le cas de l’exposition « Paris capitale de la gastronomie du Moyen-Âge à nos jours » 12h15 – 13h45 : Repas 13h45 – 15h00 : Mettre en jeu la France (Modération : **Mehdi Debbabi-Zourgani**) - **Arthur Lefèvre** (Université Paris 8) : « La » France rôliste : fictions réalistes et imaginaires ludiques - **Morgane Andry** (Université de la Réunion, LCF) : La France d’Age of Empires III 15h00-15h15 : Pause 15h15 – 16h30 : La Révolution française, le passé qui ne passe pas (Modération : **Romain Vincent**) - **Hugo Orain** (Université Rennes 2) : La légende noire de la Révolution française : l’imaginaire complotiste dans les jeux vidéo sur la période révolutionnaire (1789-1799) - **Julien Régibeau** (Université de Liège) : Les Révolutions d’Assassin’s Creed Unity. Études des discours historiques produits dans le live streaming 16h30 -16h45 : Pause 16h45 – 18h45 : Comment développer un jeu vidéo historique ? Cartes blanches à des studios de jeux vidéo (Modération : **Marine Macq** et **Romain Vincent**) - Post mortem d’un jeu d’enquête historique & biographique. **Florent Allibert** et **Tom Allibert**, développeur de Chronique des silencieux (Pierre Feuille Studio) - Créer un jeu vidéo d’inspiration historique : le cas Steelrising. **Cyril Tahmassebi**, directeur artistique, **Isaac Hasdenteufel**, concept artist et **Nicolas Ducart**, game & level designer (Spiders) ### Mercredi 13 novembre 09h30 : Accueil 10h00 – 10h45 : **Marjolaine Boutet** (USPN, Pléiade) – Ce que la fiction audiovisuelle historique apporte à la réflexion historiographique 10h45 – 11h00 : Pause 11h00 – 12h15 : Les fictions historiques au prisme du genre cinématographique historique (Modération : **Marjolaine Boutet**) - **Jeremy Augeard** (Université Caen-Normandie) : Les films de cape et d’épée français, études des représentations de la France des Trente Glorieuses : premiers résultats - **Robin Hopquin** (Université Caen-Normandie, LASLAR) : Revisiter la comédie résistante : La Folle Histoire de Max et Léon 12h15 – 13h30 : Repas 13h30 – 14h45 : Au prisme de l’étranger (Modération : Michael Freudenthal) - **Annie Xiang** (Ingénieure d’études, Experice) : L’empire en carton de Napoléon : La représentation d’une histoire de France dans la production étrangère de jeux de société - **Kateryna Lobodenko** (Université Sorbonne Nouvelle, IRCAV) : Métaphores historiques des cinéastes d’Albatros (1920 – 1929) 14h45 – 15h00 : Pause 15h00 – 16h15 : Au prisme du politique (Modération : **Julien Lalu**) - **Marouane Chaffoui** (Académie de Nantes) : « Vaincre ou Mourir », ou une production royaliste française singulière ? - **Gaétan Boineau** (Université d’Évry) : La France dans le récit historique anarchiste : figure d’un roman (inter)national alternatif ? 16h15 – 16h30 : Conclusion et présentation de la thématique de la seconde édition (**Victor Faingnaert**, **Julien Lalu** et **Romain Vincent**) Informations complémentaires : [https://fictionhisto.hypotheses.org/106](https://fictionhisto.hypotheses.org/106?ref=ludocorpus.org) ### Sciences du jeu n°22 - Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre URL: https://ludocorpus.org/sciences-du-jeu-n-22-les-jeux-video-de-la-fracture-a-la-rencontre/ Last updated: 2024-10-29T15:14:02.000Z Le numéro 22 de la revue *Sciences du Jeu* est paru. Cet opus, dirigé par Benoiste Salembier (Psychologue clinicienne et doctorante en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest, Angers) et Renaud Hétier (professeur en sciences de l’éducation à l’Université Catholique de l’Ouest, Angers), vise à éclairer la façon dont l’investissement des adolescents dans les univers numériques et notamment les jeux vidéo, peuvent s’intégrer dans une « virtualisation » de l’existence, non pas au sens d’une perte du principe de réalité, mais d’une désaffection envers le réel, sa complexité, sa résistance, les angoisses qu’il procure. De par cette particularité, les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à de graves difficultés psychologiques, voire à des passages à l’acte violents. De plus, de façon récurrente, ces jeux apparaissent comme un objet de « fracture » intergénérationnelle. Dans ce dossier, il s’agit de dépasser cette appréhension commune d’un double point de vue. D’une part, les jeux vidéo peuvent faire symptôme et révéler une problématique familiale (par exemple le manque de cadre et/ou d’investissement relationnel), plutôt qu’ils ne la créent. D’autre part, un investissement de ces jeux par les adultes, sous différentes formes, peut permettre une rencontre authentique entre parents et enfants, voire ouvrir des perspectives au-delà du jeu. Sommaire et accès aux articles. ### Dossier thématique - **Benoiste Salembier et Renaud Hétier** [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/6555?ref=ludocorpus.org) - **Stacie Petruzzellis et Anaïs Jacobs** [Enfants et parents : des pratiques vidéoludiques plurielles pour se rencontrer](https://journals.openedition.org/sdj/6630?ref=ludocorpus.org) - **Olivier Duris et Clarisse Eloy** [Créer un jeu vidéo en psychothérapie ?](https://journals.openedition.org/sdj/6678?ref=ludocorpus.org) L’exemple de deux médiations thérapeutiques par la programmation en hôpital de jour et en centre médico-psycho-pédagogique - **Marion Haza-Pery et Antoine Barsi** [Usage du rétrogaming en médiation thérapeutique : une mise en histoire intergénérationnelle](https://journals.openedition.org/sdj/6723?ref=ludocorpus.org) - **Julien Pierre** [D’un traitement possible des phénomènes psychotiques par le jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/6765?ref=ludocorpus.org) ### Varia - **Claire Augé** [Jeu vidéo et poésie : les rêveries poétiques des promeneurs d’*Eastshade*](https://journals.openedition.org/sdj/6566?ref=ludocorpus.org) - **Guillaume Baychelier** [Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes](https://journals.openedition.org/sdj/6592?ref=ludocorpus.org) \-**Stéphane Goria, Louise Dupet, Maëva Négroni, Gabriel Sega, Philippe Arnoux, Céline Frochot, Charlotte Collet et Maximilien Vermandel** [Processus de conception de jeux sérieux : cartographie des parcours et des possibilités offertes pour en créer](https://journals.openedition.org/sdj/6835?ref=ludocorpus.org) [22 | 2024 Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontreLes jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour le…![](https://static.openedition.org/journals/images/favicon.png)2024 Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontreBenoiste Salembier et Renaud Hétier![](https://www.openedition.org/docannexe/image/13441/sdj_160x75.png)](https://journals.openedition.org/sdj/6538?ref=ludocorpus.org) ### Étude des relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasard URL: https://ludocorpus.org/etude-des-relations-entre-personnalite-perception-de-soi-regulation-des-emotions-et-jeux-dargent/ Last updated: 2024-10-30T08:42:29.000Z Dans le cadre d’un projet de recherche scientifique, Anna Lewi (doctorante en psychologie clinique) et Céline Bonnaire – Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) d’Université Paris Cité – proposent aux joueurs réguliers (et majeurs) de jeux d’argent et de hasard de participer à une étude. Objectif scientifique de cette enquête : mieux comprendre les relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasard. **Critères - Pour participer il est nécessaire :** - de jouer au moins 1 fois par semaine aux jeux d'argent et de hasard - d'avoir plus de 18 ans - de parler français Les personnes intéressées par la démarche pourront répondre de façon anonyme au questionnaire proposé par les chercheuses requiert environ 10 minutes de temps pour y répondre. Une notice complète d’information sur le projet est consultable ci-dessous et une gratification de 10 euros en chèque cadeau est prévue pour les participants. Lien vers l’étude en ligne : [https://sondage.app.u-paris.fr/729816?lang=fr](https://sondage.app.u-paris.fr/729816?lang=fr&ref=ludocorpus.org) [Étude des relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasard![](https://sondage.app.u-paris.fr/tmp/assets/44ebe0b1/favicon.ico)Étude des relations entre personnalité, perception de soi, régulation des émotions et jeux d’argent et de hasard![](https://sondage.app.u-paris.fr/tmp/assets/62ea54fa/Logo%20U-Paris.jpg)](https://sondage.app.u-paris.fr/729816?lang=fr&ref=ludocorpus.org) [Notice d'information-Projet NCEJPNotice d'information-Projet NCEJP.pdf122 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/10/Notice-d-information-Projet-NCEJP.pdf "Download") ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/TER-M2.jpg) ### Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2024 - résultats URL: https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024-resultats/ Last updated: 2024-10-27T16:20:06.000Z L’édition 2024 de la game jam des Rendez-vous de l’Histoire, organisée par la Science entre en Jeu, s’est déroulée en ligne du 27 au 29 septembre. Au final, huit jeux ont été créés, puis améliorés, et enfin présentés au grand public, du 11 au 13 octobre lors du festival des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois. Un jury de professionnels du jeu vidéo, d’historiens et de vulgarisateurs se sont réunis pour décerner plusieurs prix aux jeux réalisés : - **Aux Armes Citoyens** (équipe Pompéi ) : Grand Prix du jury \=> [https://mimico-studio.itch.io/auxarmes-citoyen](https://mimico-studio.itch.io/auxarmes-citoyen?ref=ludocorpus.org) - **Droite 1968** (équipe Angkor ) :Prix Spécial du jury \=> [https://aimeube.itch.io/droite-1968](https://aimeube.itch.io/droite-1968?ref=ludocorpus.org) - **Mission Nantes** (équipe Babylone) : Mention "Petit Bateau" \=> [https://hiolen.itch.io/missions-nantes](https://hiolen.itch.io/missions-nantes?ref=ludocorpus.org) - **Age of Colobes** (équipe Carthage ) : Mention "Cinq Fruits et Légumes par jour" \=> [https://slainghiskhan.itch.io/gjrdvh-carthage](https://slainghiskhan.itch.io/gjrdvh-carthage?ref=ludocorpus.org) - **Lakam Tuun** (équipe Hochelaga ) : Mention "Better Call Souls" \=> [https://somnyr.itch.io/lakam-tuun](https://somnyr.itch.io/lakam-tuun?ref=ludocorpus.org) - **Le Héraut de la Toison d'Or** (équipe Sparte ) : Mention "Rat d'archives" \=> [https://naejdoree.itch.io/le-hrault-de-la-toison-dor](https://naejdoree.itch.io/le-hrault-de-la-toison-dor?ref=ludocorpus.org) - **Tumulte** (équipe Tikal ) : Mention "La Chienlit" \=> [https://camom.itch.io/tumulte](https://camom.itch.io/tumulte?ref=ludocorpus.org) - **Les chroniques d'Ana** (équipe Xanadu ) : Mention "Anadémie française" \=> [https://dawnfj.itch.io/les-chroniques-dana](https://dawnfj.itch.io/les-chroniques-dana?ref=ludocorpus.org) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/10/resultats-gamejam-rdv-de-l-histoire-1.jpg) Par ailleurs, le jeu “Droite 1968 “ a remporté le “Coup de Coeur du Public” suite aux 435 votes reçus. Les jeux sus-cités ainsi que ceux des éditions précédentes sont à retrouver sur [le site web de la Science entre Jeu](http://jeux.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org) Retrouvez également le test des jeux de cette édition sur la chaine Twitch d’Histoire En Jeux : [https://www.twitch.tv/histoireenjeux](https://www.twitch.tv/histoireenjeux?ref=ludocorpus.org) ### Appel à textes - Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe siècle ? URL: https://ludocorpus.org/appel-a-textes-artgame-jeu-video-medium-artistique-et-emancipation-au-xxie-siecle/ Last updated: 2024-10-27T16:13:50.000Z *Dossier thématique coordonné par *Claire Siegel*, *Emmanuelle Jacques*, *Olivia Levet** La revue [*Sciences du Jeu*](https://journals.openedition.org/sdj/?ref=ludocorpus.org) prépare un numéro thématique qui se propose d’exposer sur le plan théorique, historique et plastique le mouvement de l’Artgame. Présentation. Peu évoqué dans les discours officiels et académiques, mais également dans l’histoire du jeu vidéo, considéré comme « quasi-achevé » par l’un de ses pionniers, Jason Rohrer, en 2016, « éphémère » par Jesper Jull en 2019, ou encore « essoufflé » par Benoît Mélançon en 2024, l’Artgame recueille peu d’observation dans le domaine de la recherche, en particulier en sciences du jeu. Qu’il s’agisse d’articles universitaires, de *post-mortem* de concepteurs et conceptrices ou encore de manifestes (Holmes, 2003 ; Ploug, 2005 ; Bittanti, 2006 ; Harvey et Samyn, 2006 ; Schrank, 2014), l’Artgame manque dès les premiers textes fondateurs d’être étudié du point de vue des arts plastiques comme un mouvement artistique. Rattaché à ses premières heures comme un style, essentiellement procéduraliste (Bogost, 2007, 2009), les sciences du jeu dans leurs approches souvent formalistes peinent à étudier la portée de ces créations et de leur ancrage dans un art politique et conceptuel. Se situant dans une sphère qui n’est ni celle des jeux vidéo industriels, ni celle des jeux vidéo indépendants, ni celle du monde de l’Art, l’Artgame présente un positionnement à cheval. Son statut complexe s’accompagne de querelles sur le plan de la critique, de la création et de la réception. Il est tantôt considéré comme élitiste et prétentieux, tantôt dénigré pour ses qualités de jouabilité ou visuelles. Exclu ou s’excluant d’un statut marchand, l’Artgame donne un autre visage au jeu vidéo dont les qualités esthétiques ne sauraient se résumer à un chiffre de ventes légitimant une dimension culturelle et artistique (Adorno et Horkheimer, 1983). Sa dimension expérimentale déroute également les joueurs et les joueuses confrontés à des expériences ludiques plus radicales et plus intimes. Son approche n’est pas non plus le divertissement et le loisir, mais bien une réflexion critique poussée – essentiellement, et paradoxalement, par l’entremise de ses créations – sur la place et la fonction du jeu, à l’époque contemporaine, qu’il élève au rang de l’Art. Ce numéro propose de considérer pleinement l’Artgame comme mouvement : les enjeux de sa sémantique, de son histoire, de ses revendications, de ses créateurs et créatrices, de ses créations. **Axes** Les axes qui suivent peuvent être agrégés ou enrichis afin de contribuer à l’étude du mouvement de l’Artgame et de l’émancipation tant du médium ludique en lui-même dans sa considération artistique, que des concepteurs et conceptrices, joueurs et joueuses, dans leurs pratiques. ### 1\. Une histoire de l’Artgame Si l’Artgame est un mouvement qui apparaît avec le jeu vidéo dans sa terminologie, ses appellations traduisent un héritage allant des arts plastiques au théâtre. De l’« Art-jeu » (Maciunas, 1963) au jeu brechtien (Schrank, 2014), l’Artgame hérite des avant-gardes (Dada, Surréalisme, Situationniste, Fluxus) dans leur volonté de rompre avec les critères esthétiques établis et dans leurs ambitions politiques et contre-culturelles ; le jeu y est investi comme espace de résistance face à la domination d’une société marchande et spectaculaire (Debord, 2006, 2006). Plus encore, il se retrouve également pris dans une histoire plus ancienne, celle des jeux de société qui atteste de l’élaboration de procédés ludiques et artistiques, supports ou critiques des idéologies dominantes (Lhôte, 1994 ; Seville, 2019 ; Flanagan, 2009 ; Flanagan et Jakobsson, 2023). Hors du jeu et de l’art, l’Artgame possède de multiples racines : le sabotage (Pouget, 1898), le canular, le détournement (Debord et Wolmann, 1995), l’*hoax* (Gattolin, 2006), la *culture jamming* (Dery, 1993), le mouvement *hacker* (Lemoine et Ouardi, 2010 ; Magnan, 2011). Or l’Artgame se définit aussi de façon vivante et de manière intriquée à celle du jeu et du jeu vidéo. Dans ce champ, certains et certaines réfléchissent au cadre implicite de ce qui fait jeu, montrent que les conventions de jouabilité sont posées historiquement et culturellement par des normes construites et répétées de jeu en jeu. Les contributions portant sur l’histoire du mouvement, ainsi que l’étude de ses créations sont bienvenues dans cet axe. Cette histoire artistique et cet ancrage théorique ont pour objectif d’offrir aux concepteurs et conceptrices qui se considèrent comme des adversaires poétiques du « siècle du ludique » (Zimmerman, 2015), un fondement collectif où se rassembler. ### 2\. Artgamers, ces artistes qui ne jouent pas le jeu Partout dans le monde, des artistes, des chercheurs et des chercheuses s’intéressant aux jeux vidéo artistiques participent à son développement depuis les années 2000 et ce, jusqu’à nos jours (Arvers, 2019 ; Munroe et LeBlanc Flanagan, 2018). Entremêlant recherche et création dans une méthodologie proche de la recherche-action, de la recherche-création ou de la création-recherche, ces artgamers trouvent majoritairement leur place dans des laboratoires universitaires relevant de différentes disciplines (humanités numériques, nouveaux médias, art, informatique, etc.) : ils et elles s’intéressent au médium vidéoludique dans une pratique réflexive de la création et questionnent l’approche formaliste du jeu. Ils mettent l’accent non seulement sur l’expressivité, mais aussi et surtout sur les enjeux idéologiques des procédés de conception (*game* *design*), loin de la neutralité qui se voudrait exécutée avec rationalité et technique par les systèmes de jeu et leurs mécaniques. Ces plasticiens et plasticiennes du jeu vidéo travaillent à l’émancipation des concepteurs et conceptrices comme des individus auteurs, et des joueurs et joueuses comme des individus politiques. L’Artgame définit alors les jeux vidéo d’une nouvelle manière, en remettant en question des critères qui semblent, aujourd’hui, classiques, tels que la fluidité en tant que jouabilité agréable, les boucles de jeu, le *fun*, le *flow*, la compétitivité, l’accumulation de points, etc. Si ce mouvement embrasse une « fétichisation du *game design* » (Sharp, 2015, p. 54), son aspect procédural explore le jeu sous toutes les coutures, et en particulier là où réside l’action symbolique du joueur et de la joueuse – souvent ignorée au profit d’une couche narrative et visuelle prenant le pas sur les structures idéologiques plus discrètes des systèmes et mécaniques de jeu. Dans les mains et les têtes de ces artgamers, la jouabilité (*gameplay*) révèle toute sa discursivité : les jeux y deviennent réalistes, mettant en exergue une critique des sociétés contemporaines, ou bien encore évocateurs d’utopies poétiques, s’autorisant à rêver d’autres horizons politiques. Quant à l’expérience-joueur, elle y devient esthétique, redéfinissant l’attitude ludique non plus seulement comme levier pour activer le jeu, mais aussi comme relation co-construite pour le décoder et le décrypter. Par ses œuvres ludiques, l’Artgame interroge plus globalement la place et la fonction des jeux créés et leurs relations avec une réalité sociale et politique dans une adresse à la fois élitaire – pour la maîtrise des codes qu’ils convoquent – tout comme populaire – par son adresse au plus grand nombre. Cet axe propose ainsi d’analyser des œuvres ludiques ayant des difficultés à trouver une légitimation dans le domaine du jeu vidéo par leur approche différente des standards industriels et leur difficulté d’existence en dehors des canaux de diffusion marchands (éditeurs, plateforme dématérialisée). Il explore des créations ludiques travaillées, affirmées, subversives et radicales quant aux formes, discours et structures proposés qu’il s’agisse de jeux vidéo, de jeux de société ou de créations hybridant matérialité et numérique, mais aussi les outils dominants dans le domaine de la création ludique. L’axe invite également à s’intéresser aux artistes ou initiatives de recherche autour de ce mouvement, mais également à questionner la faible place de l’Artgame dans le domaine des sciences du jeu afin de consolider une poïétique (Valéry, 1937 ; Passeron, 1989) du jeu vidéo ainsi qu’une praxis axée sur la réflexivité (Schön, 1983). ### 3\. La fin de l’Artgame ? Depuis ses origines, l’Artgame a entrepris de mettre en scène une diversité de représentations au cœur de ses images et de ses systèmes proposant une critique des imaginaires ludiques, mais plus encore de la place et de la fonction du divertissement à l’ère du siècle du ludique et de la *gamification*. La multiplicité des approches de réappropriation des jeux vidéo mise en exergue par Jason Rohrer en 2016 montre le déploiement de nouvelles tendances s’emparant du jeu vidéo comme médium artistique à des fins expressives et politiques. Parmi elles, se côtoient : les jeux *Queer*, initiés par Anna Anthropy depuis son ouvrage *The Rise of the Zinisters* en 2012 et théorisés par Bo Ruberg en 2020 dans *The Queer Games Avant-Garde* ; les *Care Games* avec le manifeste de la Carewave en 2018 ; et les jeux postcoloniaux étudiés par Soraya Murray dans son ouvrage *On Video games: the Visual Politics of Race, Gender and Space* en 2017\. Sans être exhaustifs, ces différents courants perpétuent la dimension protéiforme de l’Artgame. N’ayant jamais été un mouvement uniforme, l’Artgame trouve des variations sémantiques, telles que les jeux expérimentaux, les non-jeux (« *notgames* »), les jeux politiques, et les jeux expressifs. Si l’objectif de l’Artgame et de ses différents courants est de décoloniser le médium vidéoludique des standards de l’industrie et des imaginaires culturels et artistiques dominants qui l’irriguent, sa diversification est aussi sujette à un éclatement, rendant difficile l’analyse de ce mouvement et profitant à la marchandisation du jeu vidéo. Les revendications politiques de ces courants semblent de plus en plus déjouer l’apolitisme des studios de jeux vidéo industriels et indépendants qui déploient davantage de soin dans la mise en scène de représentations culturelles diversifiées. L’enjeu de cet axe est ainsi tout autant de remonter à la finalité de l’Artgame, ses revendications, son ancrage critique, que de questionner la multiplicité des courants vidéoludiques comme symbole de la fin de l’Artgame ou la prise en compte des enjeux représentationnels au sein de l’industrie culturelle des jeux vidéo comme finalité artistique et politique. **Pour soumettre un article** Les auteurs et autrices désirant répondre à cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier un résumé de leur proposition d’article (facultatif, mais recommandé). Ce résumé, à envoyer avant le **13 décembre 2024**, ne doit pas excéder 5 000 signes (espaces compris). Les articles doivent être envoyés aux responsables du dossier au plus tard le **30 avril 2025** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format « . doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants : - Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel. - Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais. - Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais. - L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation. - Une courte biographie des auteurs et autrices. Ces documents sont à envoyer par courrier électronique aux adresses suivantes : [claire.siegel@univ-montp3.fr](mailto:claire.siegel@univ-montp3.fr), [emmanuelle.jacques@univ-montp3.fr](mailto:emmanuelle.jacques@univ-montp3.fr), [olivia.levet@univ-montp3.fr](mailto:olivia.levet@univ-montp3.fr). Accès à l’article original : [https://journals.openedition.org/sdj/6927](https://journals.openedition.org/sdj/6927?ref=ludocorpus.org) ### Calendrier - 13 décembre 2024 : date limite pour soumettre une proposition (facultatif, mais recommandé). - Janvier 2025 : retour sur les résumés. - 30 avril 2025 : date limite de réception des articles. - Juillet-septembre 2025 : retour des avis après expertise en double aveugle. - 15 octobre-30 novembre 2025 : date limite de remise des articles définitifs (selon la date de réceptions des avis). - Novembre 2025-janvier 2026 : allers-retours de corrections avec les auteur·rices. - Février-mars 2026 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes. ### Bibliographie - ADORNO, T., et HORKHEIMER, M. (1983 \[1944\]). *La Dialectique de la raison : Fragments philosophiques*. Gallimard. - ARVERS, I. (2019). *ART AND GAMES WORLD TOUR*. Isabelle Arvers. 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La convention constitutive du GIS précise en effet que les actions concernées par les appels à projets portent sur : - **l’aide à la réalisation de missions** (soutien matériel et/ou logistique de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche d'enseignants, enseignants-chercheurs et chercheurs travaillant sur le jeu) ; - **l'aide à la réalisation de recherches-actions ou de projets didactiques en lien avec le jeu** (la problématisation du projet doit être explicitement scientifique et liée au jeu ou à son caractère ludique) ; - **l’aide au renforcement du lien entre la société civile** (associations, ludothèques…) **et les lettres, sciences humaines et sociales** ; - **l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques** sur le thème du jeu ; - **l'aide à la publication** ; - **l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles** sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; - **l’aide à l’achat d’équipement de recherche** (logiciels, licence, petit matériel scientifique…). *Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.* ## Dépôt de candidature et modalités - Afin de déposer un projet, merci de [**vous inscrire sur la plateforme dédiée**](https://aap.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) > Date limite du dépôt de candidature : **mardi 17 décembre 2024** - Publication des résultats : **février 2025** --- ### Le GIS « Jeu et Sociétés » et ses appels à projets Créé en 2013 et soutenu par la Française des Jeux, le Groupement d’intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université Paris Cité et Sorbonne Université. Son objectif ? Regrouper les enseignant·e·s, les enseignant·e·s-chercheur·e·s et les chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son appel à projets annuel, le GIS « Jeu et Sociétés » a pu financer plus de 145 projets de recherche, parmi lesquels figurent une vingtaine d’ouvrages et événements scientifiques de référence sur l’étude du jeu. ### Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe -XVIe s.) URL: https://ludocorpus.org/divertir-eduquer-et-corriger-pratiques-du-jeu-en-europe-du-moyen-age-a-la-premiere-modernite/ Last updated: 2024-10-07T15:25:44.000Z Le colloque international *Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe -XVIe s.)* organisé par Alessandra Stazzone (ELCI, Sorbonne Université) et Maxime Kamin (CEMR-INCAL, Université catholique de Louvain) se tiendra à Paris le 9 octobre et à Louvain le 11 octobre 2024. ## Programme : **Mercredi 9 octobre 2024 Paris, Sorbonne Université** \[Journée transmise par visio-conférence à l’Université catholique de Louvain\] 09h30-10h00 Accueil des participants et ouverture du colloque **Les jeux : éducation et réglementation** 10h00-10h30 **N. Dumont** (Université Jean-Moulin, Lyon III), Es juego de ingenio y de industria prouechoso *: le jeu d’échecs à travers les traités techniques espagnols de la pre- mière Modernité (1497-1561)* 10h30-11h00 **Emilie Mineo** (Université de Luxembourg) *Interdire, punir et protéger : la règlementa- tion des pratiques de jeu à Tournai (*xiii*e-* xiv*e s.)* *Pause* 11h15-11h45 **I. Prosenc** (Université de Ljubljana), *Torquato Tasso sull’arte del gioco : Il Gon- zaga secondo overo del giuoco* 11h45-12h15 **A. Quarantotto** (Université de Nice-Côte d’Azur), *Scacco a Troia : i giochi nella Historia des- tructionis Troiae di Guido delle Colonne* *Déjeuner* **Jeux et divertissement** 13h30-14h00 **S. Beta** (Université de Sienne), *Giochi enigmistici per giovani lettori: gli indovinelli in distici conservati dal Berol. lat. 180 e dal Reg. lat. 344* 14h30-15h00 **R. Iounes-Vona**, (Université de Lorraine), *Gli enigmi del gioco nelle Piacevoli notti (Venezia, 1550-1553) di Giovan Frances- co Straparola (1480?-1557?)* *Pause* **Le jeu, miroir de la société** 15h30-16h00 **A. Ghislain** (UCLouvain), *Les échecs : miroir de l’œuvre dans le Jeu des echecs moralisé, traduit par Jean de Vignay* 16h00-16h30 **S. Digesto** (Université Dalhousie), *Cartographie sociolinguistique de la socié- té médiévale dans le Ludus scacchorum : une analyse des représentations sociales et linguistiques des pièces nobles et popu- laires (Volgarizzamento italien)* 16h30-17h00 **A. Scolari** (Gênes), *Sur les manuscrits et le texte du* Ludus Scaccorum *: quelques considérations* Discussion et conclusion de la 1ère journée **Vendredi 11 octobre 2024 Louvain-la-Neuve, UCLouvain** \[Journée transmise par visio-conférence en Sorbonne\] 09h30-10h00\. Accueil des participants et ouverture du colloque **Jeux et moralisation** 10h00-10h30 **T. Radomme** (Université Jean-Monnet, Saint-Etienne), *Un coup de dés jamais n’abolira la mort : jeux de hasard, blasphème et conversion dans la littérature exemplaire médiévale* 10h30-11h00 **L. Bergmans** (Sorbonne Université), *Le jeu de la boule de Nicolas de Cues (1401-1464) ou la mise en scène de la connaissance conjecturale* Pause 11h15-11h45 **D. Bergamo** (Université Sor- bonne-Nouvelle / Université de Pérouse), *Le regole del gioco nel ‘De remediis utriusque fortune’ di Petrarca I 24-32* 11h45-12h15 **M. Kamin** (UCLouvain), *Le Jeu de la paulme moralisé : état de la recherche* *Déjeuner* **Jeux et moralisation** 13h30-14h00 **S. Miglierina** (Sorbonne Université), Il pallone della monarchia mondana *: jeux et désordre du monde dans les produc- tions des Comici Gelosi* 14h00-14h30 **L. Fang** (Université Sor- bonne Paris Nord), Hamlet *et la maladie du jeu : le dévoie- ment des jeux princiers sur la scène anglaise de la première modernité* **Jeux et confrontation** 14h30-15h00 **J. Bévant** (Université de Genève), *Les jeux de l’amour : les demandes d’amour (*xiv*e-*xv*e s.), entre traité courtois et jeu de rôle* *Pause* 15h00-15h30 **A. Minault** (Université de Poitiers-CESCM), *Les duels dérisoires, un témoin incongru du Jeu de l’Épée. Des marginalia des manuscrits gothiques aux livres de combat de la fin du Moyen Âge* 15h30-16h00 **P. Nicou** (Université Jean-Monnet Saint-Etienne), Carte di triomphi o Tarocchi di Boiardo*, entre jeu et littérature morale* Discussion et conclusion de la 2e journée ### Modalités pratiques 9 octobre 2024 à Paris : Sorbonne Université 1, rue Victor Cousin 75005 Paris Salle de la Fresque 11 octobre 2024 à Louvain-la-Neuve : Université catholique de Louvain 1, Place Blaise Pascal B-1348 Louvain-la-Neuve Salle du Conseil **Comité organisateur :** \- Alessandra Stazzone - ELCI Sorbonne Université alessandra.stazzone@sorbonne-universite.fr \- Maxime Kamin - CEMR-INCAL, Université catholique de Louvain maxime.kamin@uclouvain.be Il est possible de suivre les sessions en ligne en s’inscrivant auprès de Maxime Kamin et d’Alessandra Stazzone Pour toute question, veuillez utiliser les adresses suivantes : alessandra.stazzone@sorbonne-universite.fr maxime.kamin@uclouvain.be **Comité scientifique :** Estelle Doudet, Université de Lausanne Frédérique Dubard de Gaillarbois, Sorbonne Université Joëlle Ducos, Sorbonne Université Amandine Mussou, Université Paris-Cité Johannes Bartuschat, Université de Zurich Mattia Cavagna, UCLouvain Manuele Gragnolati, Sorbonne Université Antonio Scolari, Gênes ### Congrès - Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-gaming-gambling-and-play-in-literature/ Last updated: 2024-09-28T13:18:23.000Z Le 10e congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée intitulé *Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature*, s'est déroulé du 2 au 6 septembre derniers en Sorbonne à Paris. Cet événement scientifique, organisé en partenariat avec le GIS «Jeu et Sociétés», a exploré la richesse du phénomène “jeu” au prisme d'une variété de textes littéraires de différentes cultures et époques. Retrouvez en vidéo les temps forts de cet événement inédit. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/08/Congress-GeneralTitle_Logos.jpg) Ce congrès est coorganisé par la Société européenne de littérature comparée – il s’agira de son dixième congrès biennal si l’on tient compte des congrès du Réseau européen d’études littéraires comparées, le troisième depuis sa transformation en association – et la Faculté des Lettres de Sorbonne Université. Au sein de cette dernière, deux structures porteront le projet : le Centre de Recherche en Littérature Comparée (CRLC) et le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » qui réunit, avec la Française des Jeux, les universités Paris-Cité, Paris-Nanterre, Sorbonne Paris Nord et Sorbonne Université, ainsi que diverses disciplines des sciences humaines et sociales (psychologie, éducation, sociologie, ethnologie, histoire, littérature, arts). Le thème du congrès s’appuie sur des réflexions générales sur le jeu issues de la sociologie, de la psychanalyse et de la philosophie, permettant au congrès de s’ouvrir à des perspectives transdisciplinaires. Cependant, une base strictement littéraire est constituée par les principaux critiques qui ont développé une réflexion sur le jeu (Walter Benjamin, Roger Caillois en particulier). Sur cette base, le congrès explore une variété de textes littéraires de différentes cultures et époques, abordant le jeu de différentes manières. ### Plenary Sessions & keynotes **Ceremonies and collective activities** - Monday 2, 14h-14h30: **Opening Ceremony**, amphithéâtre Richelieu. - Thursday 5, 11h-11h30 : **Book Award: Prix des Fondateurs (Groupement d’Intérêt Scientifique “Jeu et sociétés”)**, amphithéâtre Milne-Edwards. - Thursday 5, 14h-14h30 : **Book Award: Prix de la SELC**, amphithéâtre Milne-Edwards. - Friday 6, 12h30-13h: **Closing Ceremony**, amphithéâtre Richelieu. **Keynotes** - Monday 2, 14h30-15h30, amphithéâtre Richelieu: **Pierre Brunel**, Sorbonne Université, Académie des Sciences morales et politiques, *“Jeux Odysséens et Jeux sur l’*Odyssée*”;* - Tuesday 3, 11h30-12h30, amphithéâtre Richelieu: **Caroline Fischer**, Université de Pau et des Pays de l’Adour, “*Jeux interdits*”; - Tuesday 3, 14h-15h, amphithéâtre Richelieu: **Natascha Adamowsky**, université de Passau: “*Productive Indeterminacy – on the Relationship between Play and the Reasonable Real*”; - Wednesday 4, 11h30-12h30, amphithéâtre Milne-Edwards: **Natalia Khatchatryan,** université d'Etat Brusov (Erevan): “*Roi, Dame, Valet: le jeu chez Nabokov*”; - Wednesday 4, 14h-15h, amphithéâtre Milne-Edwards, **Federico Bertoni**, université de Bologne: “*Jeux sans fin: le génie et l'erreur dans le système*”; - Thursday 5, 11h30-12h30, amphithéâtre Milne-Edwards: **Sandor Hites**, Research Center for the Humanities, Institute for Literary Studies, Budapest: “*Moral Economy Games: Or, how (not) to Gamble your soul?*”; - Friday 6, 11h30-12h30, amphithéâtre Richelieu: **Hans-Joachim Backe**, université de Copenhague: “*Poetics of Play: Storytelling in Digital Games*”. ### Parallel Sessions **Lundi 2 /Monday 2 — 16.00-17.30:** #### ****Atelier 1/Panel 1: “Game, Politics, Society 1”** ****Salle: Amphi Chasles** ****Chair: Salomé Paul (University College Dublin)** - Léa Di Santo-Navarro (Université de Picardie Jules Verne), “Jouer en société : représentations idéales du jeu et de la civilité” - Crina Bud (Sorbonne Nouvelle), “(De)jouer les raisons des guerres : le théâtre des faits transfuges et de la fiction documentée” #### ****Atelier 2/Panel 2: “The Game and the World 1”** ****Salle F671** ****Chair: Caroline Fischer (Université de Pau et des Pays de l’Adour)** - Rahilya Geybullayeva (Baku Slavic University), “Philology and Philosophy of Love” - Antonella Ippolito (Université de Potsdam), “Un point de vue ludique comme accès à la liberté? **La vita è gioco* (1969) d’Alberto Moravia” - Alaner Imamoglu (Eskisehir Osmangazi University), “Quand l’absurdité devient la règle : la civilisation est un jeu bien vertigineux” #### ****Atelier 3/Panel 3: “Literary Games 1”** ****Salle G361** ****Chair: Bernard Franco (Sorbonne University)** - Mirjam Hinrikus (Under and Tuglas Literature Centre of the Estonian Academy of Sciences), “Textual Games in Examples of Estonian Literary Decadence” - Ahmad Shakeri and Zahra Ojagh (Institute for Humanities and Cultural Studies, Tehran), “Playing on Text With Communicative Mediators” - Mersiha Ismajloska (University of Information Science and Technology “St. Paul the Apostle” in Ohrid), “Exploring Epic Phantasy: The Intertextuality of "The Witcher" in Gaming” #### ****Atelier 4/Panel: “Semantics and Rules of the Game”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Metka Zupančič (Université d’Alabama à Tuscaloosa)** - Slavica Srbinovska (University “Ss. Cyril and Methodius”, Skopje), “Semantics of ‘Play’ in the Work of Samuel Beckett and Harold Pinter” - Rosanne Gallenne (University College Dublin), “(Re)définir les règles du jeu : La Théorisation de la pratique poétique par Freda Laughton et Andrée Chedid” #### ****Atelier 5: “Jeu de vedettes”** ****Salle G363** ****Chair: Anne Ducrey (Sorbonne Université)** - Nelly Quémener (CELSA, Bordeaux Montaigne), “Maillan/de Funès, des trajectoires qui font 'pouic pouic’” - Corinne François-Denève (Université de Haute-Alsace), “Jouer la blonde idiote : Sophie Daumier” - Marie Duret-Pujol (ARTES, Université Bordeaux Montaigne) : “Du trouble au choc esthétique : L’ ‘Inquiétante étrangeté’ du jeu de Zouc” #### ****Atelier 6/Panel 6: “More Than Just Playing: Ilinx, Vertigo, and Intoxication in the Practice of Modern Literature”** ****Salle G366** ****Chair: Sándor Hites (Research Center for the Humanities, Institute for Literary Studies, Budapest)** - Elena Fabietti (University of Regensburg), “Vertiginous Visions: Gustav Meyrink’s Literary Writing between Bodily Practices and Esoteric Beliefs” - Anna Seidel (Humboldt-University Berlin), “Exploring Ilinx Through Intoxication: Stanisław Ignacy Witkiewicz’s Poetological Experiments with Drugs for the Pursuit of the ‘Pure’ Form” - Alena Heinritz (University of Innsbruck), “Ilinx and Efficiency: The Writer as a Runner” #### ****Atelier 7/Panel 7: “Game, Religion, Myths”** ****Salle F050** ****Chair: Richard Hibbitt (University of Leeds)** - Emilia Di Rocco (Sapienza Università di Roma), “Devotion and Gambling: Rewritings of the Parable of the Prodigal Son Between the Middle Ages and the Early Modern Period” - Aurélien Roche (Université de Lille), “Jeu de hasard et irréligion dans les poésies arabe et latine médiévales : variations sur un interdit sacré” - Hanna Mäkelä (independent researcher), “Sacred Games in a Secular World: Mythological Role-Play and Sacrificial Crisis in Donna Tartt’s **The Secret History* and Sarah Moss’s Ghost **Wall*” #### ****Atelier 8/Panel 8: “Cervantes’ Legacy of Literature as Play”** ****Salle F051** ****Chair: Olga Szmidt (Jagiellonian University in Kraków)** - Teresa Vallès (Universitat Internacional de Catalunya), “Literature as Play: The Novel as a Game with Tradition, with Authorship and with the Reader” - Santiago Bertrán (University of Warwick), “Frivolous, Escapist, and Uncommitted: Fernando Savater and Javier Marías, or The Serious Game of Writing in the Literature of Post-Francoist Spain” - Iris Llop (Universitat de Barcelona), “The Novel’s Playfulness: The Legacy of Cervantes in Kundera’s **L’Immortalité*” #### ****Atelier 9/Panel 9: “The Politics of Literature: Writers, Translators, Interpreters at Play”** ****Salle F366** ****Chair: Anna Khalonina (Université Polytechnique Hauts-de-France)** - Hélène Thiérard (University of Saarland), “Traduire la révolution en contexte colonial : **Wilhelm Tell in Manila* d’ Annette Hug (2016)” - Agnieszka Hudzik (Saarland University), “Alternate Histories and Interpretation Games in the Face of the Israeli–Palestinian Conflict in Philip Roth’s **Operation Shylock: A Confession* (1993)” - Elisa Kriza (Bamberg University), “Zinoviev’s **Homo Sovieticus*: Translating the Soviet Experience for a Western Audience?” **Mardi 3 / Tuesday 3 — 09.30-11.00** #### ****Atelier 10/Panel 10: “Jeu d’échecs et littérature 1”** ****Salle E655** ****Chair: Elisa Kriza (Bamberg University)** - Beatrice Nickel (University of Stuttgart), “Chess and/in Literature: Text Production, Metaphor, Motif” - Anja Meyer (University of Verona), “Croquet Flamingos and Playing Cards: Games and (Non)Rules in Carroll’s novels” - Valentina Monateri (University of Turin), “‘Cause Girls Are Players Too’: Playing with the Forms and the Arts in Three Modernist Women’s Writings” - Sampayan Chakraborty and Thirthankar Chakraborty (Indian Institute of Technology Mandi) “Chess in Literature: Illusions, Metaphors, and Cosmic Play in Premchand, Karnad and Beckett” #### ****Atelier 11/Panel 11: “Game, Politics, Society 2”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Antonella Ippolito (Universität Potsdam)** - Zihan Zhou (Universidad Complutense de Madrid), “Play in the Ghetto: Affirmative Biopolitics in Roberto Benigni’s **Life Is Beautiful* (1997)” - Christiane Solte-Gresser (Université de la Sarre) “Pour un jeu de revenants. Le Théâtre des victimes face à l’irréparable du génocide” - Eyüp Özveren (Middle East Technical University in Ankara), “Just \[Intertextual\] Gaming, or Much More in a Postcolonial Context: Dönüş \[The Return\] of Cengiz Dağcı as a Rebuttal of Anton Chekhov’s ‘Lady with a Dog’” #### ****Atelier 12/Panel 12: “The Game and the World 2”** ****Salle F671** ****Chair: Riccardo Antonangeli (Sapienza University of Rome)** - Alexandra Cheira (University of Lisbon/ ULICES), “’May the Odds Be Ever in Your Favour’ – Playing Games of Life and Death in Suzanne Collins’s **The Hunger Games Trilogy*, George R. R. Martin’s **Game of Thrones* and **The Thousand and One Nights*” - Elena Anastasaki (Université de Thessalie), “Le Jeu du monde et les enjeux de la littérature. Penser la littérature avec Kostas Axelos” - Miguel Ángel Albújar-Escuredo (University of Kansas), “Virtualizing Nihilism in the Age of Hyperstition: Novelette as an Emulator of Ontological Confusion or the Emergence of a New Pascal’s Wager Iteration” #### ****Atelier 13/Panel: “Literary Games 2”** ****Salle G361** ****Chair: Rosanne Gallenne (University College Dublin)** - Katia Hayek (Université Masaryk), “Jeu de piste, jeux littéraires et déploiement politique de la modernité” - Gabriele D’Amato (Ghent University / University of L’Aquila)****,** “Twice-Told Tales: Multiperspective Love Stories in Contemporary Fiction” - Odete Jubilado (Université d’Évora), “La (Re)lecture comme jeu chez Saramago et Sollers” #### ****Atelier 14/Panel 14: “Game and Identity 1”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Bernard Franco (Sorbonne University)** - Elisa Sotgiu (Harvard), “Gambling Your Soul: The Dangerous Game of Mario Santiago and Roberto Bolaño” - Pauline Julia Preisler (University of Bonn and University of St Andrews), “Theatricality and Subjectivity: Playfulness and the Construction of the Self in Novalis and Nerval” - Tibor Bónus (Université Loránd Eötvös, Budapest), “Les Rouages de l’autoreprésentation du jeu dans deux romans hongrois du XXe siècle (Dezső Kosztolányi : **Alouette* ; Péter Esterházy : **Trois anges me surveillent*)” #### ****Atelier 15/Panel 15: “Game and History 1”** ****Salle G363** ****Chair: Ana Lúcia Beck (Universidade Federal de Goiás)** - Andrea Brondino (University of Reading), “Playing with the past is a serious game: diverging approaches to rewriting history in Umberto Eco’s **Il pendolo di Foucault* and Dan Brown’s **The Da Vinci Code*” - Angeliki Spiropoulou (University of the Peloponnese), “Modernist Historiographical Giction: Ludics as Politics” - Veronika Ruttkay (Károli Gáspár University Budapest), “The Gamble of Philanthropy Taking Risks and Playing the Saviour in William Godwin’s **St. Leon*” #### ****Atelier 16/Panel 16: “Play as an Organizing Principle of Society and/or the World 1”** ****Salle G366** ****Chair: Anne Ducrey (Sorbonne Université)** - Laurence Dahan-Gaida (université de Franche-Comté), “Le Jeu et la créativité computationnelle : de la cybernétique à l’intelligence artificielle” - Cindy Gervolino (université de Franche-Comté), “Détournements et reconstructions du jeu de marelle et du jeu de Go dans **Rayuela* de Cortázar et ∈ de Roubaud” - Josef Hrdlička (Charles University), “Herrmann Hesse’s **Das Glasperlenspiel* and the Play as Symbolic Representation of the World” #### ****Atelier 17/Panel 17: “Imagining the Big Prize: Literary Lotteries in Eighteenth- and Nineteenth-Century Europe 1”** ****Salle G366** ****Chair: Tatjana Portnova (University of Granada, Spain)** - Angela Fabris (University of Klagenfurt),“Between Positivity, Satire, and Criticism: The Nineteenth-Century Gaze on **il Lotto* by Italian Storytellers and Poets” - Marius Warholm Haugen (Norwegian University of Science and Technology), “The Lottery and the Culture of Divination in/as French Literature” - Inga Henriette Undheim (Western Norway University of Applied Sciences), “Ridiculing Rapid Riches. The Lottery in Dano-Norwegian Skillings Ballads” #### ****Atelier 18/Panel 18: “Ambiguous Playgrounds. Literature, Culture, Performance 1”** ****Salle F051** ****Chair: Cristina Di Maio (Università di Torino)** - Salvatore Marano (Università di Catania), “Poet’s Toy. Paul Dutton’s **Plastic Typewriter*” - Serena Fusco (Università di Napoli “L’Orientale”), “Frontiers of the Game? Ergodicity in/for the Global Age” - Antonio Di Vilio (Università di Napoli “Federico II”), “’It wasn’t a game for knights.’ Liminality and Detection in Chandler’s and Hawk’s **The Big Sleep*” #### ****Atelier 19/Panel 19: “About Synchronic and Diachronic Formations of World Literature(s) 1”** ****Salle F366** ****Chair: Doris Hambuch (United Arab Emirates University)** - Cao Shunqing and Liu Shishi (Sichuan University), “The Playful Penmanship of *Journey to the West* and Its Variations in International Dissemination” - Fu Qilin (Sichuan University), “On Ferenc Tőkei’s Trans-Cultural Interpretation of **Wen Xin Diao Long*” - Li Fei (Sichuan University), “Game, Skill and the Way of Heaven: The ‘Begging Festival’ and Cultural Ethics in Chinese Literary Tradition” - Zhuang Peina (Sichuan University), “The Play of the Body in Classical Chinese Literature” #### ****Atelier 20/Panel 20: “Jeux parodiques 1”** ****Salle F368** ****Chair: Florence Schnebelen (Université Polytechnique Hauts de France, Valenciennes)** - Corinne François-Denève (Université de Haute-Alsace, RIRH), “Jeu et jeu parodique chez Jacqueline Maillan” - Will Noonan (Université de Bourgogne, RIRH), “De l’interactivité de la parodie : Le Régime (vidéo)ludique de The Procession to Calvarry de Joe Richardson” - Stéphane Pouyaud (Université de Rouen), “La Parodie romanesque à travers les siècles : d’une théorie implicite du genre romanesque à une prédominance du ludique ?” - Yen-Maï Tran-Gervat (Université Sorbonne Nouvelle, RIRH), “Retour théorique sur le ‘régime ludique’ de G. Genette dans **Palimpsestes* (1982) et étude de cas” - Élodie Ripoll (Universität Trier), “Nodier et les jeux parodiques dans ‘Un renard pris au piège’” **Tuesday 3 / Mardi 3 — 15.00-16.30** #### ****Atelier 21/Panel 21: “Jeu d’échecs et littérature 2”** ****E655** ****Chair: Francesca Manzari (Aix-Marseille Université)** - Aldo Baratta (Sapienza University of Rome), “Cheating at ‘Godgame’: Game as a Paradigm of Power in John Fowles” - Ángela Muro Arpón (Universidad de Alcalá de Henares), “From Pawn to Queen: An Analysis of the Role of Chess in the Bildungsroman Miniseries **The Queens’ Gambit*” - Filomena Vasconcelos (University of Porto), “‘Language Games’ Chess Games and ‘Simulacra’: Calvino’s **Invisible Cities*” #### ****Atelier 22/Panel 22: “Game, Politics, Society 3”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Bernard Franco (Sorbonne University)** - Brikena Smajli, (University College, Bedër), “Play, Myth, Language(s), History, Tradition(s), Dictatorship; **Odin Montvalsen* by Kasem Trebeshina” - Rosa Figueiredo (Polytechnic University of Guarda) “Power Games in Wole Soyinka’s **A Play of Giants*” #### ****Atelier 23/Panel 23: “The Game and the World 3”** ****F671** ****Chair: Georgiana Tudor Bodeanu (Babeș-Bolyai University of Cluj Napoca)** - Mao Chen (Skidmore College), “Zhang Yimou’s ‘To Live’ and Textual Ambiguity: Gambling as Metaphor” - Marek Paryz (University of Warsaw), “Playing Indian in Polish Juvenile Literature of the Second Half of the Twentieth Century” #### ****Atelier 24/Panel 24: “Literary games 3”** ****Salle G361** ****Chair: Riccardo Antonangeli (Sapienza University of Rome)** - Manana Gelashvili and Tamar Gelashvili (Ivane Javakhishvili Tbilisi State University, Georgia), “Two Postmodern Variations of Shakespeare’s ‘The Tempest’” - Zeynep Aygun (Brown University), “Rivebelle’s Tables” - Clémence Carrasco-Vaudon (université Toulouse II Jean Jaurès), “Contre mauvaise fortune bon coeur : L’Idéal mondain du beau joueur au XVIIIe siècle” - Olga Springer (Dublin City University): “Eccentricity in German- and English-Language Literary Texts: Playing with Extra- and Intratextual Expectations” #### ****Atelier 25/Panel 25: “Game and identity 2”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Doris Hambuch (United Arab Emirates University)** - Olga Szmidt (Jagiellonian University in Kraków), “All You Have To Do Is Pretend To Be Someone Else... Me. Role-Playing and Self-Creation in the Millennial Prose” - Luca Diani (University of L’Aquila), “Identity, History, and Play with Childhood Memories in Umberto Eco’s **La misteriosa fiamma della regina Loana*” - Salvatore Renna (Università degli Studi di Torino), “The Importance of Being Eric Clipperton. Play and Postmodern condition in David Foster Wallace” #### ****Atelier 26/Panel 26: “Game and History 2”** ****Salle G363** ****Chair: Metka Zupančič (Université d’Alabama à Tuscaloosa)** - Salomé Paul (UCD, GSA) and Justine Zapin (UCD), “Playing (on) History: Joan of Arc on European Stages” - Daniel Brandlechner (University of Vienna), “A Role-Playing Game in Search of Lost Time. Remembering the Yugoslav Wars in Barbi Marković’s Nineties Novel” - Büşra Şengül (Boğaziçi University), “Cross-Border Crisis in Ottoman Modernization: Game and Ahmet Mithat Efendi” #### ****Atelier 27/Panel 27: “’Economic Play Are(n)as’: Play, Gambling and Speculation in Literature and Sociology”** ****Salle G366** ****Chair: Marta Romagnoli (Alma Mater Studiorum de Bologne)** - Kirsten von Hagen (University of Giessen), “Espaces de jeu érotico-économiques, interludes et spéculations dans la littérature française du XIXe siècle” - Andreas Langenohl (University of Giessen), “The Economy as potlatch: The Role of Anthropologies of Serious Games in the Durkheim circle” - Felix Hempe (University of Giessen), “Scenes of Speculation. The L’Année Sociologique and the Durkheimians” - Marie-Theres Stickel (University of Giessen), “The Literary System: An institutionalised form of literary economic gambling?” #### ****Atelier 28/Panel 28: “Imagining the Big Prize: Literary Lotteries in Eighteenth- and Nineteenth-Century Europe 2”** ****Salle F050** ****Chair: Sandor Hites (Research Center for the Humanities, Institute for Literary Studies, Budapest)** - Paul Goring (Norwegian University of Science and Technology), “Lottery Plot Devices on the Eighteenth-Century British Stage” - Anne Beate Maurseth (University of Bergen), “Game, Chance, and the Novel in the Eighteenth Century’ - Michael Scham (Norwegian University of Science and Technology), “Ocio, Negocio, Lotería: The Dysfunctional Relationship Between Work and Play in Eighteenth-Century Spanish Lottery Satires’ #### ****Atelier 29/Panel 29: “Ambiguous Playgrounds. Literature, Culture, Performance 2”** ****Salle F051** ****Chair**: ****Salvatore Marano (Università di Catania)** - Cristina Di Maio (Università di Torino), “Poetry in Performance. Playfulness and Ambiguity in **The Poet X*” - Mauro de Socio (Istituto Storico Italiano per il Medio Evo), “Playing Dress-up, Changing Reality” - Giuliana Arcidiacono (Accademia di Belle Arti, Catania), “Dress-up, Cross-dressing, Costume performance. Avant-garde Strategies of Addressing Gender Stereotypes” #### ****Atelier 30/Panel 30: “About Synchronic and Diachronic Formations of World Literature(s) 2”** ****Salle F366** ****Chair: Zsuzsanna Varga (University of Glasgow)** - Cao Yina (Sichuan University), “The Transformation and Causes of Value in Online Games Under the Overlapping of Business Models” - Yang Qing (Sichuan University), “Yin(隐): Language Games in The Literary Mind and the Carving of Dragons” - Du Ping (Guangdong University of Finance & Economics), “Narrative Games in Mo Yan’s **Novel Life and Death are Wearing Me Out*” - Wang Chao (Hainan Normal University), “Detour Discourse and Its Game Elements in Chinese Literary Theory” #### ****Atelier 31/Panels 31: “Mirror, Games and Literature”** ****Salle F368** ****Chair: Emilia Di Rocco (Sapienza University of Rome)** - Michal Tal (Technion-Israel Institute of Technology), “A Double Play: Juan José Millás’ Playful Strategies” - Jakub Vaněk (Charles University), “Echo and Play in **And the Dogs Were Silent* by Aimé Césaire and **The Translator* by Věra Linhartová” - Nuño Aguirre de Cárcer (Universidad Complutense de Madrid), “Reading Severo Sarduy Parodies as a Game of Mirrors: an analysis of Maitreya Parodies of Buddhist Models” #### ****Atelier 32/Panels 32: “Play as an Organizing Principle of Society and/or the World 2”** ****Salle F659** ****Chair: Jia Guo (Sorbonne University)** - Hélène Martinelli (ENS Lyon), “Guerre et jeu surréaliste en territoires occupés : Claude Cahun et Marianne Moore ; Toyen et Jindřich Heisler” - Richard Müller (New York University in Prague), “Manon Lescaut as a Social Game 2.0 Model” - Josef Šebek (Charles University, Prague), “The Social as a Game: From Mechanical Ballet to Anomie” **Wednesday 4 / Mercredi 4 — 09.30-11.00** #### ****Atelier 33/Panel 33: “Jeu d’échecs et littérature 3”** ****Salle E655** ****Chair: Thirthankar Chakraborty (Indian Institute of Technology Mandi)** - Sonya Isaak (Avignon University), “Check Mate: A Comparative Exploration of Chess in Beckett’s **Fin de Partie* and Frank’s **The Queen's Gambit*” - Erkan GÜRPINAR and Eyüp ÖZVEREN (University of Ankara), “An Econocritical Reading of Stefan Zweig and Samuel Beckett on Chess: Domain for a Liberating Strategem or a Prisonhouse?” - Sivan Malberger (University of Bergen), “Encircling the Magic Circle: A Comparative Reading of **The Defense* by Vladimir Nabokov and Paul Auster’s **The Music of Chance*.” - Armand Erchadi (Université du Luxembourg), “Le jeu d’échecs comme emblème poétique du **Livre des Rois de Ferdowsi*” #### ****Atelier 34/Panel 34: “Game, Humour, and Irony”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Marijan Dovic (University of Ljubljana)** - Bogdan Nita (Vienna University), “Humour, Freedom, Witz, and Words in Herta Müller’s Collage Texts” - Andreas Kurz (University of Guanajuato), “Friedrich Schlegel’s Irony as Game and Two Examples of Its Application in Mexican Decadent Literature” #### ****Atelier 35/Panel 35: “Game and Identity 3”** ****Amphi Guizot** ****Chair: Malgorzata Fabrycy (Sorbonne University)** - Malinka Velinova (Université de Sofia), “Le jeu du dit et du pensé au Moyen Âge : Le Monologue du personnage dans les littératures françaises, géorgiennes et arméniennes” - Alexandra Urakova (Tampere University), “Queer Games: Cross-Dressings, Transgression and the Givenness of Gender Norms in Durova’s **The Cavalry Maiden* and Howe’s **Hermaphrodite*” #### ****Atelier 36/Amphi 36: “Game, Space and Time 1”** ****Salle G361** ****Chair: Veronika Ruttkay (Károli Gáspár University Budapest)** - Richard Hibbitt (University of Leeds), “The Game of Space in Franz Kafka and Anna Kavan” - Süheyla Abanoz (Boğaziçi University), “The Hippodrome as a Game Space of Modernity” - Lucie Laitlová (université Charles de Prague), “OULIPO et patialisme : deux manifestations d’un même jeu” #### ****Atelier 37/Panel 37: “Game, Politics, Society 4”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Emilia Di Rocco (Sapienza University of Rome)** - Sevgin Özer (Boğaziçi University), “Role-Playing, Daydreaming and Social Criticism in Sevim Burak’s Literary Texts” - Danica Čerče (University of Ljubljana), “Gambling in Frank Hardy’s Writing and the Social Dynamics It Entails” - Marzia D’Amico (Universidade de Lisboa), “Empowering Playfulness and Feminist (Kill)Joy. Nonsense, Wordplay and Concretism in Giulia Niccolai’s Feminist Verbivisual Revision” - Karsten Klein (Saarland University, Germany), “**Homo Oeconomicus* or **Ludens*? Speculation as a Game in **L’argent* and **The Pit*” #### ****Atelier 38/Panel 38: “Play Objects and their Ambiguities in German Literary Texts”** ****Salle G363** ****Chair: Olga Springer (Dublin City University)** - Elizabeth Ramsey (University of Chicago), “Troubled Play: Two Fairy Tales by Clemens Brentano and E. T. A. Hoffmann” - Nicholas Andes (University of Chicago), “Play and Repetition in E. T. A. Hoffmann’s ‘Rat Krespel”’ - Xinyue Zhang (University of Chicago), “Little Happiness: On Play and Being Played in Kafka’s ‘Der Kreisel’ and ‘Kleine Fabel”’ #### ****Atelier 39/Panel 39: “Recording the Information Revolution: The Gaming Aspects of New Media Literature”** ****Salle G366** ****Chair: Chloé Meynent (Sorbonne Université)** - Aleš Vaupotič (University of Nova Gorica), “Genre Rules as the Framework for Preservation and Study of New Media Literature” - Janez Strehovec and Maja Murnik (Institute of New Media Art, Ljubljana): “A Phenomenological Approach to Gaming Worlds” - Narvika Bovcon (University of Ljubljana): “Game Models as Sustainable Conceptual Records of New Media Artworks” #### ****Atelier 40/Panel 40: “Playing Cards”** ****Salle F050** ****Chair: Nicolas Aude (Sorbonne Université)** - Elizaveta Shevchenko (CERC, Sorbonne Nouvelle), “La Scène du jeu de cartes comme métatexte dans le récit fantastique du XIX siècle” - Rosina Neginsky (Université de l’Illinois) “Les jeux de cartes : **La Dame de Pique* de Pouchkine, **Nid de noblesse* de Tourguéniev et le tableau **Les Fleurs et le jeu de cartes* d’Alexandra Pregel” #### ****Atelier 41/Panel 41: “Game and Illusion”** ****Salle F051** ****Chair: James Underhill (Université de Rouen)** - Svetlana Malavina and Jose Luis Miras Orozco (Madrid University), “Alexander Pushkin: From Play to Mystification” - Tatiana Victoroff (université de Strasbourg), “Les ‘Intrigues mirages’ de Gogol : Jeux et enjeux littéraires (à partir des **Joueurs* de Nicolas Gogol)” #### ****Atelier 42/Panel 42: “Game, Sport and Literature”** ****Salle F366** ****Chair: Angeliki Spiropoulou (University of the Peloponnese)** - Vladimir Martinovski (Ss. Cyril and Methodius University in Skopje), “Reading and Playing Football as Agon, Alea and Mimicry in the Novel **The Thrombus* by Olivera Nikolova” - Jan Musil (Charles University in Prague), “Are Modern Sportspeople the New Artists? Fleißer and Musil on Aesthetics and Sport” - Roumiana L. Stantcheva (Université de Sofia), “Beauté du corps, tennis et roman contemporain” #### ****Atelier 43/Panel 43: “Serious Games, Serious Plays”** ****Salle F368** ****Chair: Salomé Paul (University College Dublin)** - Simona Carretta (Université pour étrangers de Pérouse), “La Littérature ou le sérieux du jeu. Italo Calvino et Milan Kundera” - Georgiana Tudor Bodeanu (Babeș-Bolyai University of Cluj Napoca), “The ‘Serious Play’ in Kazantzakis’ **Christ Recrucified* and J. M. Coetzee’s **Jesus Trilogy*” - Ana Lúcia Beck (Universidade Federal de Goiás), “All the Games You Play – Toys, Games and Playfulness in Brazilian Modern and Contemporary Art” **Jeudi 5 / Thursday 5 — 09.30-11.00** #### ****Atelier 44/Panel 44: “Game, space and time 2”** ****Salle E655** ****Chair: Tatjana Portnova (University of Granada, Spain)** - Gizem Kunduraci (Eskişehir Osmangazi), “The Activity of the Reader/Visitor on the Construction and Meaning of Representational Space in the Postmodernist Playful Narrative Planes (Novel, Museum, Catalogue): Orhan Pamuk's **The Museum of Innocence*” - Patricia García (Universidad de Alcalá), “Playing with Place: Ritual Games on the Urban Fringes” - Riccardo Antonangeli (Sapienza University of Rome), “Time Games: Devotion and Divination in **The Book of Hours* and **The Book of Fortune*” #### ****Atelier 45/Panel 45: “Fictions of the Game 1”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Nicolas Aude (Sorbonne Université)** - Hu Yunhua (Sorbonne Université), “Marcel Proust et le jeu enfantin” - Chiara Protani (Université de Bologne), “Un jeu d’enfants: Le Jeu dans l’œuvre d’Elsa Morante : réflexions et interprétations” - Lucile Lert (Le Mans Université), “Jouer à se faire enfant” - Malgorzata Fabrycy (Sorbonne University), “Jeux dans les romans dessinés de Dany Laferrière” #### ****Atelier 46/Panel 46: “Literature as a Game 1”** ****Salle F040** ****Chair: Jia Guo (Sorbonne University)** - Sonja Stojmenska-Elzeser (Ss. Cyril and Methodius University in Skopje), “The Concepts of Literary Ludism and Ludistic Literary Strategy” - Antonios Sarris (National and Kapodistrian, University of Athens), “Play as the Symbol of World/Literature: Kostas Axelos’ Philosophy of Play in Paul Auster’s **Music of Chance*” - Guanqi Lu (University of Edinburgh), “Writing as a Game - An Exploration of Nabokov's Idea of Aesthetic Play with the Example of **Pale Fire*” #### ****Atelier 47: “Playing with Words 1”** ****Salle G361** ****Chair: Dragos Ivana (University of Bucharest)** - Helge Daniëls (University of Leuven), “The Grammar of Oppression: Wordplay and Sarcasm in the Literary Work of the Syrian Author Muhammad al-Maghut” - Natalia Tuliakova (independent researcher), “Old Clothes, Hats, and Odds and Ends: Charades in English Literature” - Björn Treber (University of Minnesota), “Language Games in Elfriede Gerstl and Elfriede Jelinek” #### ****Atelier 48/Panel 48: “Game, Chance and Fate 1”** ****Chair: Metka Zupančič (Université d’Alabama à Tuscaloosa)** - Lee Dylan Campbell (York University, Toronto), “Playing with the Impossible: Cortázar’s Hopscotch and Perec’s Life: A User’s Manual” - Thameena Alam (University of Manchester), “Moves and Counter-Moves: Monopolising the Fate of a Dystopian World” - Fatima Festić (AISSR in Amsterdam), “The Play of Play: M. J. Lermontov’s **A Hero of Our Time*” #### ****Atelier 49/Panel 49: “Game, Literature and Digital World 1”** ****Salle G363** ****Chair: Liu Shishi (Sichuan University)** - Eszter M Polonyi (University of Nova Gorica/University of Udine), “Appropriation and Media Archaeology in the Era of AI: Early Pioneers Vuk Ćosić and Jaka Železnikar” - Magdalena Leichter and Yana Lyapova (University of Innsbruck), “Unboxing Sadness, Sublimating Grief: Print and Digital Forms of Mourning in Anne Carson’s **Nox* (2010) and **That Dragon, Cancer* (2016) by Amy & Ryan Green” - Davide Carnevale (Università degli studi di Roma “La Sapienza”), “Between Book and Videogame: Text Adventures as Forms of Ergodic Narration” #### ****Atelier 50/Panel 50: “Playing with the reader 1”** ****Salle G366** ****Chair: TBC** - Maria de Fátima Outeirinho (Universidade do Porto), “L’Œuvre comme jeu, le jeu de la lecture et lecteur joueur : réflexions à partir de **Jalan, Jalan* d’Afonso Cruz” - Maria Elisa Pagan (Université de São Paulo), “Le Jeu ironique dans **Bouvard et Pécuchet* : Flaubert se moque-t-il de ses lecteurs ?” - Francesca De Agnoi (University of Milan), “Playing with Interpretation: Disorientation and Mystery in the Metanarrative Labyrinth of **House of Leaves*” #### ****Atelier 51/Panel 51: “Games and literary genres 1”** ****F050** ****Chair: Richard Hibbit (University of Leeds)** - Caroline Gondaud (chercheuse indépendante), “Jeux de perspectives : Réflexions sur l’usage de la forme épistolaire dans le roman contemporain” - Laurence Riu-Comut (Université de Pau et des Pays de l’Adour), “Les Tribulations du western en terre romanesque : Jeux et enjeux des relations intermédiales entre cinéma de genre et roman contemporain (États-Unis, France)” #### ****Atelier 52/Panel 52: “Dramaturgies of the Game 1”** ****Salle F051** ****Chair: Dana Steglich (Johannes Gutenberg-Universität Mainz)** - Marta Romagnoli (Alma Mater Studiorum de Bologne), “‘A Rather Dicey Play’: L’Intrigue comme pièce de théâtre dans Murdoch, Ortese, Shakespeare” - Teresa Rosell Nicolás (Universitat de Barcelona), “‘Me to Play’: Beckett’s Metatheatrical Closure in the Game of Drama” - Myriam Di Maio (University of Verona), “The Game Within the Play. Ludic Metaphors in **Henry V* and **The Tempest*” - Ellen Dengel-Janic (University of Tübingen), “Gambling and Play in Eighteenth-Century Theatre Culture: A Reading of Susanna Centlivre’s **The Basset Table* (1705)” #### ****Atelier 53/Panel 53: “Ludism as the Politics of Play: The Global Student Movement of ’68 and Neo-Avantgarde Under Socialism”** ****Salle F366** ****Chair: Olga Springer (Dublin City University)** - Marko Juvan (ZRC SAZU, Ljubljana), “The Luddite in Ludism: Literary Play as the Destruction of the Ideological State Apparatuses” - Marijan Dović (ZRC SAZU, Ljubljana), “Play in the Visual and Concrete Poetry of the Slovenian and Yugoslavian Avant-Garde” - Lucija Mandić (ZRC SAZU, Ljubljana), “Play as Provocation: Czech and Slovenian Experimental Literature in the 1960s” #### ****Atelier 54/Panel 54: “The Dice”** ****Salle F368** ****Chair: Rosa Mucignat (King’s College London)** - Kayvan Tahmasebian (University of London), “Khāqānī’s Aleatory Aesthetics: The Six Deadlocks of the Times (Shesh-dar-e ayyām) and the Undotted Dice (kaʿbatayn-i bī-naqsh)” - Steffen Wöll (Leipzig University), “Rolling the Dice with Cthulhu: Exploring Lovecraftian Play Spaces in the Arkham Horror Tabletop RPG” - Manvi Singh (Sri Venkateswara College, University of Delhi), “Symbolism and Moral Allegories of the Game of Dice in Ancient Indian Literature” #### ****Atelier 55/Panel 55: “Game as Narrative / Narrative as Game in the Early-Modern Period”** ****Bibliothèque Ascoli - TBC** ****Chair: Enrica Zanin (University of Strasbourg)** - Guiomar Hautcoeur (Université Paris 7 – Denis Diderot), “Play and its Role in Don Quixote: The Literary Stakes of Mimesis and Fiction?” - Natália Pikli (Eötvös Loránd University, Budapest), “Forms of Narratives in Early Modern English Lotteries: The Game and the Story” - Karin Kukkonen (Oslo University), “Games, Play and the Novel: Playing ‘Le Jeu du Roman’ (1701)” **Thursday 5 / Jeudi 5 — 16.30-18.00** #### ****Atelier 56/Panel 56: “Jeu d’échecs et littérature 4”** ****Salle E655** ****Chair: Salomé Paul (University College Dublin)** - Rumeysa Oğuz (Ibn Haldun University), “Detectives, Machines, Chess: The Intermingled Roots of Chess and Detective Fiction from Edgar Allan Poe to Şebnem Şenyener” - Francesca Manzari (Aix-Marseille Université), “Le Grand Chant et le jeu d’échecs : Nouvelles perspectives apportées par la dimension traduisante” - Bernard Franco (Sorbonne Université) “Le Jeu d’échecs, de la métaphore de la littérature au principe d’écriture” - Alain Montandon (Université Clermont Auvergne), “Le Personnage du joueur dans la trame échiquéenne” #### ****Atelier 57/Panel 57: “Game, Space and Time 3”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Emilia Di Rocco (Sapienza Università di Roma)** - Carmen Armenteros Puchades (Sapienza University of Rome), “Interrupted City. The Playful Artist as a Pursuer of Urban Narratives” - Antoaneta Robova (Université de Sofia), “(En)jeux de la mémoire et détours nostalgiques: Le Pays du passé, Good Bye, Lenin, Le livre du rire et de l’oubli” - Steen Bille Jørgensen (Université d’Aarhus), “L’Écrivain (oulipien) dans l’espace public – Interventions ludiques entre Paris et Copenhague” #### ****Atelier 58/Panel 58: “Fictions of the Game 2”** ****Salle F671** ****Chair: Dana Steglich (Johannes Gutenberg-Universität Mainz)** - Md Asif Kamal (American International University-Bangladesh), “Modernism and Predicament of Outsiderism in the Puppet Protagonists of Manik Bandopadhya’s Novels” - Maria Luiza Berwanger da Silva (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), “Jeu, Inouï et réenchantement: Perspective choisie : La Première approche du jeu comme relation thématique” - Alexandra Juster (University of Innsbruck), “Le ‘Jeu’ dans **Corpus Delicti* et **Über Menschen* de Juli Zeh” #### ****Atelier 59/Panel 59: “Literature as a Game 2”** ****Salle G361** ****Chair: Angeliki Spiropoulou (University of the Peloponnese)** - Hüsna Baka (Boğaziçi University), “Storytelling as a Game in Ihsan Oktay Anar’s **Efrâsiyâb’ın Hikâyeleri*” - Jia Guo (Sorbonne University): “**Brothers:* un jeu carnavalesque” #### ****Atelier 60/Panel 60: “Playing With Words 2”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Federico Bertoni (Université de Bologne)** - Mariia PSHENICHNIKOVA (Université de Lorraine), “Jeux de mots et de morphèmes dans la littérature futuriste russe et leur traduction française” - Sieghild Bogumil-Notz (Université de la Ruhr de Bochum), “Jeu, jeu de langage, poésie et communication” - Gema Domínguez-González (University of Alcalá), “Games to Overcome the Language Barrier in Irene Vallejo’s **The Bowman’s Whistle*” #### ****Atelier 61/Panel 61: “Game, Chance and Fate 2”** ****Salle G363** ****Chair: James Underhill (Université de Rouen)** - Hysni Kafazi (University of Szeged), “The Gambler’s Anguish: An Existentialist Reading of Necip Fazıl Kısakürek’s Drama” - Deise Quintiliano (Université de l’État de Rio de Janeiro), “Les Jeux ne sont jamais faits” - Camille Rousseau (Sorbonne Université) “La Loterie : Degré zéro du jeu et spéculation narrative” #### ****Atelier 62/Panel 62: “Game, Literature and Digital World 2”** ****Salle G366** ****Chair: Florence Schnebelen (Université Polytechnique Hauts de France, Valenciennes)** - Paolo Dias Fernandes (CELIS, Université Clermont-Auvergne) et Marine Baugé (CERCL, Lyon), “Le Jeu vidéo comme œuvre littéraire : Les Littératures et le narrative design” - Tünde VARGA and Tamás SÜLE Hungarian University of Fine Arts, Budapest), “Multimedial Games: Calvino’s **The Castle of Crossed Destinies* and its Influence on an Experimental Artistic Project, Metadia (2023)” - Lan Dong (University of Illinois Springfield), “Gaming In/Between Panels: Gene Luen Yang and Mike Holmes’s **Secret Coders*” #### ****Atelier 63/Panel 63: “Playing With the Reader 2”** ****Salle F050** ****Chair: Riccardo Antonangeli (Sapienza University of Rome)** - Dragoș IVANA (University of Bucharest), “Readers as Fictional Game Players: The “Billiards Table” Trope in Cervantes’s **Novelas Ejemplares*” - Edmund Chapman (Maynooth University), “Reading, Decoding and Hidden Knowledge: Conspiratorial Reading Against Antisemitism” #### ****Atelier 64/Panel 64: “Games and literary genres 2”** ****Salle F051** ****Chair: Patricia Garcia (Universidad de Alcalá)** - Milène Lang (Sorbonne Université) “La Nouvelle de l’artiste : Le Genre littéraire comme un jeu” - Ömer Rafi Çiçek (Boğaziçi University) and Kudret Dereli (Istanbul University-Cerrahpaşa), “Tracing Oral Tradition and Performing in the 15th-Century Manuscripts: A case of Turkish Epics” - Rosanne Bezerra de Araújo (Université Fédérale de Rio Grande do Norte), “La Poésie comme jeu dans l'œuvre de João Cabral de Melo Neto” #### ****Atelier 65/Panel 65: “Dramaturgies of the Game 2”** ****F366** ****Chair: Orsolya Milian (University of Szeged)** - Sofija Todorović (University of Belgrade), “Mimicking the Stage: Ludic Elements in Thomas Bernhard’s **Minetti*” - Gerald David Naughton (University of Sharjah, UAE), “Authenticity, Performativity, and Play in Percival Everett’s **Erasure* and James McBride’s **Good Lord Bird*” #### ****Atelier Ludique/Ludic Workshop: “Game as Narrative / Narrative as Game in the Early-Modern Period”** ****Salle F368** ****Chair: Hannah Freundlich (University of Oslo)** The participants are invited to play the games studied during the morning while engaging in a conversation about the rules of these games. **Friday 6 / Vendredi 6 — 09.30-11.00** #### ****Atelier 66/Panel 66: “Fictions of the Game 3”** ****E655** **Chair: Veronika Ruttkay (Elte University Budapest)** - Pirjo Suvilehto (University of Oulu), “Philosophical Perspectives on Tove Jansson’s Fantastic Stories of Moomins Through Walter Benjamin’s Ideas of Play and Playfulness” - Aba-Carina Parlog (West University of Timişoara), “Neurosis and Conviviality in Margaret Atwood: The Game of Little Girls” - Orsolya Milián (University of Szeged), “’00111100 00111110’: Gamer Fictions in 21st Century Hungarian Literature” #### ****Atelier 67/Atelier 67: “Literature as a Game 3”** ****Amphi Chasles** ****Chair: Malgorzata Fabrycy (Sorbonne University)** - Leonor Martins Coelho (Universidade da Madeira/Universidade de Lisboa - CEComp), “**La Plus secrète mémoire des hommes*, de Mohamed Mbougar Sarr: La Littérature comme un jeu combinatoire” - Henri Garric (Université de Bourgogne), “Le Jeu comme paradigme du récit chez Walter Benjamin et Rafael Sánchez Ferlosio” - Cătălin Constantinescu (University of Iași), “Beckett’s Questioning of Play. **Waiting for Godot* and **Endgame* as Ludic Experiences” #### ****Atelier 68/Atelier 68: “Playing With Words 3”** ****Salle F671** ****Chair: Natascha Adamowski (Université de Passau) TBC** - Ruike Han (Université Clermont Auvergne), “Le Jeu de vies et le jeu de mots. Étude comparative des **Particules élémentaires* de Michel Houellebecq et **Brothers* de Yu Hua” - Doris Hambuch (United Arab Emirates University), “Zeina Hashem Beck’s Language Games: **O*” - Swann Spies (chercheur indépendant), “‘Comme les rois qui sont peints sur les cartes à jouer’: Le Jeu imprévisible de la conversation littéraire” #### ****Atelier 69/Panel 69: “Game, Education, Knowledge”** ****Salle G361** ****Chair: Patricia Garcia (Universidad de Alcalá)** - Erika Paula De Matos (Universidade São Judas Tadeu), “Play and Learn: Political Ideas in Dickens’ **A Tale of Two Cities*” - Carlotta Santini (CNRS / ENS), “Les Racines épistémologiques du jeu et la genèse des images mentales. Leo Frobenius et la culture comme Paideuma” - Chloé Meynent (Sorbonne Université), “**La Peau de Chagrin* : Le Jeu et sa signification philosophique dans un roman d’apprentissage” #### ****Atelier 70/Panel 70: “Des jeux et des hommes de/dans la littérature française : le personnage masculin contemporain à travers le prisme de l’analyse transactionnelle (AT) et des études de genre”** ****Salle Le Verrier** ****Chair: Irène Gayraud (Sorbonne Université)** - José Luis Arráez (Université d’Alicante, Espagne), “La Masculinité hégémonique des épurateurs du ‘carnaval moche’ (1943-1945) démasquée à travers l'AT : Du **je* protestataire au **jeu* épurateur” - Vera Gajiu (Université de Turin, Italie), “Le ‘je’ en ‘jeu’ : Violences et mascarades sociales chez Jean-Luc Lagarce, Didier Eribon et Édouard Louis” - Diana Mistreanu (Université de Passau, Allemagne), “Des jeux, des hommes et des fantômes : Fragilité et masculinité dans l’œuvre de Patrick Modiano” #### ****Atelier 72/Panel 72: “Game and Translation”** ****Salle F050** ****Chair: Chair: Zsuzsanna Varga (University of Glasgow)** - Tatjana Portnova and Tamara Gorozhankina (University of Granada, Spain), “Russian Folk Games in Classic Literature: Analysis of Translation Strategies into Spanish” - James W. Underhill (Université Rouen-Normandie), “Translating Fun & Games” - Rosa Mucignat (King’s College London) “Radical Language-Games: Translation in the Italian Republican Triennium (1796-1799)” #### ****Atelier 73/Panel 73: “Playful Novels”** ****Salle F051** ****Chair: Rosanne Gallenne (University College Dublin)** - Johanne Mohs (Technische Universität Berlin), “Hidden Mastery: Machines as Masks in Italo Calvino’s **Se una notte d’inverno un viaggiatore*” - Mattia Bonasia (Sapienza Università di Roma – Sorbonne Université), “Pour une ligne Cervantes-Rabelais du roman contemporain. **Mahagony* (1987) d’Édouard Glissant et **Quichotte* (2019) de Salman Rushdie” - María Luz Gracia Gaspar (University of Lille), “The ‘Iconographic Game’ in **Don Quixote*: The Interpretative Diversity of Illustrated Editions in France, Spain and England during the 19th century” #### ****Atelier 74/Panel 74: “Playing With the Reader 3”** ****Salle F366** **Chair: Jia Guo (Sorbonne University)** - Olivier Guionaud (UPPA), “Y a-t-il une place pour le jeu d’ilinx dans la lecture ?” - Gabriela Lobosque (Sorbonne Université): “Le Risque du jeu dans **Dom Casmurro* de Machado de Assis” - Dana Steglich (Johannes Gutenberg-Universität Mainz), “Decision-Maker. On The Relationship Between Gamebooks and Their Readers” #### ****Atelier 75/Panel 75: “Anomalie(s), jeu(x) et révolte(s)”** ****Salle F368** ****Chair: Richard Hibbit (University of Leeds)** - Meritxell Joan (Université Pompeu Fabra), “On ne joue pas avec la langue : Tordre le français pour accueillir l’expérience harki” - Hélène Rufat (Université Pompeu Fabra), “Jeu subtil vs jeu choquant : Les Aberrations du français dans **L’Anomalie* (Le Tellier) et **Pas pleurer* (Salvayre) ... au service de l’empathie” - Metka Zupančič (Université d’Alabama à Tuscaloosa), “Les Jeux littéraires et leurs anomalies : Hervé Le Tellier, **L’Anomalie*, et Claude Simon, **Triptyque*” --- ### Modalités pratiques - Dates du congrès : **2-6 septembre 2024.** - La participation au Congrès, ainsi qu’à toutes les activités scientifiques de la SELC supposent une adhésion annuelle (**25 euros** pour les universitaires à plein temps, boursiers, retraités et privés / **15 euros** pour les étudiants en doctorat et postdoctorat) - Inscription tardive (*après le 1er juin 2024*) **140 €** pour les chercheurs et **70 €** pour les étudiants et les étudiants en début de carrière non affiliés. - Voir le site de la SELC pour l'inscription : [Forthcoming CongressESCL-SELC.GuidelinesCongress-Conference-Organizers “Le jeu: Gambling, Gaming and Play in Literature” The 10th Congress of the European Society of Comparative Literature will take place in Paris-So…![](https://escldoteu.files.wordpress.com/2017/09/cropped-logos-21.png?w=192)ESCL/SELCSkip to content![](https://escldoteu.files.wordpress.com/2022/11/sorbonne.jpg)](https://escl-selc.eu/next-congress/?ref=ludocorpus.org) ### Jeux, sports et loisirs en France du XVIe au XXe siècle - Elisabeth Belmas et Laurent Turcot URL: https://ludocorpus.org/jeux-sports-et-loisirs-en-france-du-xvie-au-xxe-siecle-elisabeth-belmas-et-laurent-turcot/ Last updated: 2024-09-28T13:15:30.000Z **Élisabeth Belmas** est professeure émérite d’histoire moderne à l’université Sorbonne Paris-Nord, membre du laboratoire IRIS.Elle est aussi secrétaire générale du GIS « Jeu et Sociétés ». **Laurent Turcot** est écrivain, historien et enseignant. Il s’intéresse spécialement à l’histoire sociale et culturelle du Québec et de l’Europe. Par ailleurs il a créé la chaîne YouTube [L'histoire nous le dira](https://www.youtube.com/@lhistoirenousledira?ref=ludocorpus.org) qui compte plus de 500 000 abonnés. Dans cette interview, ils nous présentent l’ouvrage qu’ils ont co-dirigé, *Jeux, sports et loisirs en France du 16e au 20e siècle*, paru aux Presses Universitaires de Rennes. Présentation détaillée de l'ouvrage *Jeux, sports et loisirs en France du 16e au 20e siècle* : [Jeux, sports et loisirs en France du XVIe au XXe siècleEn cette rentrée 2024, vient de paraître Jeux, sports et loisirs en France du XVIe au XXe siècle, aux Presses Universitaires de Rennes, sous la direction de Élisabeth Belmas et Laurent Turcot. L’ouvrage, qui a mis à contribution une trentaine d’auteurs, est issu d’une Journée d’étude![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/couverture-pur.e5f252a490a14be0af120ddbb9515cd5.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-sports-et-loisirs-en-france-du-xvie-au-xxe-siecle/) ### D'entrée de Jeu #35 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-35-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-09-28T13:14:54.000Z Trente-cinquième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Rediffusion vidéo du congrès *Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature* \- Sorbonne Université, 2 - 6 septembre 2024 [Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature - Sorbonne Université, du 2 au 6 septembreLe 10e congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée intitulé Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature, se déroulera du 2 au 6 septembre 2024 en Sorbonne à Paris. Cet événement scientifique, dont le GIS Jeu et Sociétés est partenaire, explorera une variété de textes littéraires de différentes![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-gaming-gambling-and-play-in-literature/) Les rencontres de l’IFAC : «régulation des jeux et la protection des joueurs» [Les rencontres de l’IFAC : «régulation des jeux et la protection des joueurs»Comme chaque année, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes organise « Les Rencontres de l’IFAC », qui se tiendront le jeudi 14 novembre 2024 de 14h à 16h30\. Cette conférence gratuite est ouverte aux professionnels des secteurs sanitaire, médico-social et judiciaire concernés par la prise en![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d.jpg)](https://ludocorpus.org/les-rencontres-de-lifac-regulation-des-jeux-et-la-protection-des-joueurs/) ### Interview du mois ### Jeux, sports et loisirs en France du XVIe au XXe siècle URL: https://ludocorpus.org/jeux-sports-et-loisirs-en-france-du-xvie-au-xxe-siecle/ Last updated: 2024-09-26T09:10:59.000Z En cette rentrée 2024, vient de paraître *Jeux, sports et loisirs en France du XVIe au XXe siècle*, aux Presses Universitaires de Rennes, sous la direction de Élisabeth Belmas et Laurent Turcot. L’ouvrage, qui a mis à contribution une trentaine d’auteurs, est issu d’une Journée d’étude coorganisée par le GIS Jeu et Sociétés en 2015, en partenariat avec l’université Sorbonne Paris Nord, l’Université du Québec à Trois-Rivières et la Chaire de recherche du Canada en histoire des loisirs et des divertissements. Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/Couverture-22Jeux-sports-et-loisirs-en-France.jpg) L’époque moderne, du XVIe au début du XIXe siècle, représente un moment privilégié pour comprendre la genèse des nombreuses activités culturelles liées aux loisirs et aux divertissements, que ce soient le théâtre, les promenades, les tavernes, les courses de chevaux, la chasse, les jeux de cartes et de table, le billard, les cafés, les foires ou les jardins. D’aucuns soutiennent que ces phénomènes ne se développent qu’à partir de la seconde révolution industrielle (milieu du XIXe siècle) mais l’histoire des loisirs et des divertissements se déroule sur un temps beaucoup plus long. Dès le XVIe siècle s’organisent des entreprises – théâtres et cabarets – entièrement vouées à l’offre de produits de consommation qui favorisent les sociabilités. Cette tendance ne cesse de se renforcer avec les cafés, les promenades et les jardins. Au cours des XVIIe et XVIIIe siècles, l’Église et l’État perdent peu à peu leur patronage sur les arts et la culture, laissant un vide que remplissent progressivement des entrepreneurs de loisirs. La « commercialisation », en plein essor entre les XVIIIe et XIXe siècles, va de pair avec l’offre croissante de divertissements au plus grand nombre. Une culture urbaine et sécularisée du loisir se développe et, avec elle, un nouveau vocabulaire et une nouvelle conscience du temps relayés par une presse périodique de plus en plus influente. L’ouvrage veut contribuer au renouveau de la recherche en matière de jeux, de loisirs et de divertissements. Il restitue la richesse et la complexité des jeux dits traditionnels, ancêtres lointains des sports et des loisirs contemporains, en arrimant solidement l’époque moderne aux siècles qui la précèdent et à ceux qui la suivent. Il n’est désormais plus possible de refuser aux jeux, aux sports et aux loisirs d’exister en tant qu’objets d’histoire à part entière : ils constituent un phénomène social global. ### Table des matières **Introduction** (Élisabeth Belmas et Laurent Turcot) **I. Les pratiques ludiques physiques** - Introduction - Sport au XVIe siècle. Et si le baron de Coubertin n’avait rien inventé ? (Sébastien Nadot) - Les Enfances du sport dans la France moderne (XVIe-XIXe siècle) (Serge Vaucelle) - L’origine des sports comme enjeu national. Une invention française selon Jean-Jules Jusserand (1901) (Patrick Clastres) - Les dialogues de Tuccaro sur « l’exercice de sauter et voltiger en l’air ». Le mouvement comme art et science (Alessandro Arcangeli et Sandra Schmidt) - Éloquence du corps et gymnastique de l’esprit. Le sport et le jeu dans les livres d’emblèmes en France (XVIe-XVIIe siècles) (Rosa De Marco) - Le jeu en promenade. Les terrains de pal-mail dans l’espace urbain des villes modernes françaises (XVIIe-XVIIIe siècles) (Kevin Bourniche) - Le jeu de soule en France (XVIe-XIXe siècle). L’impossible sportivisation d’une pratique traditionnelle (Jean-François Loudcher) - La paume au milieu du XIXe siècle, entre roman national et pratiques distinctives. Un revival impérial qui fait long feu (Paul Dietschy) - Jeux, gymnastiques, sports et loisirs au XIXe siècle. L’exemple de la France du Nord (Olivier Chovaux) - Des premiers défis aux compétitions réglementées. La course à pied au XIXe siècle (Thierry Arnal) - Se vêtir en amazone, ou comment ne pas être à cheval sur le genre ? (Xenia Borderioux) - 1860-1900, quand le vêtement féminin s’adapte aux activités physiques ! (Pascale Gorguet Ballesteros) **II. Se divertir en société : des jeux et des arts** - Introduction - Un autre « noble jeu ». Billard, sociabilité masculine, divertissement et politique aux XVIIIe-XIXe siècles (Pierre-Yves Beaurepaire) - Manoury, les dames « à la polonoise » et les cafés parisiens, dans la seconde moitié du XVIIIe siècle (Thierry Depaulis) - Diderot et la logique échiquéenne (Florian Vauléon) - Jeux d’esprit et de conversation. Entre divertissement et performance collective (Sara Harvey) - Les loisirs de la galanterie (Karen Newman) - Jeux et loisirs dans Raison et sentiments et Orgueil et préjugés de Jane Austen (Juliette Vion-Dury) - Se divertir en ville, se divertir à la campagne. Jeux et loisirs des Montmorency-Luxembourg au XVIIIe siècle (Sihem Kchaou) - Les loisirs de la vie de château 1804-1914 (Nelly Faure) - « La cupidité à poursuivre des gains immodérés et suspects ». Le jeu de Bourse (Antonio Cappuccio) **III. Spectacles publics et privés** - Introduction - Tournois, joutes et pas d’armes en France au XVIe siècle (Henri Simonneau) - L’homme et l’animal dans les jeux romains, XVIe -XVIIIe siècle. Honneur et dérision (Martine Boiteux) - Jeux de joie et joie du jeu. Rites et pratiques ludiques au cours des réjouissances monarchiques au XVIIIe siècle (Pauline Valade) - Décoration et disposition intérieures de la salle de spectacle au XVIIIe siècle. Entre loisir urbain et jeux de pouvoir, l’exemple de la salle de l’Odéon (1782-1799) (Hadrien Volle) - Le plaisir des sens au Salon (Isabelle Pichet) - La folie des « montagnes russes » à Paris sous la Restauration. Un moment intermédial dans la culture de l’imprimé (Peggy Davis) **Conclusion** (Élisabeth Belmas et Laurent Turcot) **Élisabeth Belmas** est professeur émérite d’histoire moderne à l’université Sorbonne Paris-Nord, membre du laboratoire IRIS (UMR 8156) et membre de l’axe 2 « Santé, Société » de la Maison des sciences de l’homme Paris-Nord. Elle est aussi secrétaire générale du GIS « Jeu et Sociétés ». Ses recherches portent sur l’histoire du jeu dans la société française moderne et sur l’histoire de la santé et des maladies. **Laurent Turcot**, écrivain, historien, professeur, s’intéresse spécialement à l’histoire sociale et culturelle du Québec et de l’Europe. Il a écrit des essais et des romans, rédigé plusieurs articles et participé à des colloques universitaires. Il a créé la chaîne YouTube *L’ Histoire nous le dira*, qui compte plus de 410 000 abonnés. **Commander l'ouvrage :** [Bon de commande des Presses Universitaires de Rennes22Jeux sports et loisirs en France à l'époque moderne.pdf2 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/09/22Jeux-sports-et-loisirs-en-France-a--l-e-poque-moderne.pdf "Download") ### Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire 2024 URL: https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024/ Last updated: 2024-09-25T09:56:17.000Z La Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire revient pour une 3e édition en cet automne 2024\. Cette année, l’événement se déploie en plusieurs temps et lieux (physiques et virtuels) : - la Création de jeux vidéo, le mercredi 25 septembre au soir et le week-end du 27 au 29 septembre, sur Gather Town, pour la création des jeux vidéo (participation sur inscription) - des Entretiens, également le mercredi 25 septembre et du le week-end du 27 au 29 septembre, sur Twitch, des conférences et interviews sur la chaîne Histoire En Jeux (ouverts à tous publics) - le Festival des Rendez-Vous de l’Histoire le week-end du 11 au 13 octobre, à Blois, pour la présentation au grand public et la remise des prix des meilleurs jeux (ouvert à tous publics) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/banniere_1280x720.png) Les jeux réalisés seront ensuite disponibles gratuitement sur la page : [itch9.lascienceentreenjeu.fr](https://itch.io/jam/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024?ref=ludocorpus.org) ### La Création de jeux vidéo Par équipes, historien.ne.s, game designers, programmeur.se.s, graphistes et sound designers, se regroupent pour créer un jeu vidéo sur un thème lié à l’histoire, et ce, en 48h. **Programme :** Lors d’une **soirée Before, le mercredi 25 septembre à 19h,** les jammeurs.euses viennent assister à une masterclass « Passer une bonne game jam » afin de découvrir les sujets des jeux et former les équipes. Ensuite, **du vendredi 27 septembre à 18h au dimanche 29 septembre à 18h** se déroulera la game jam. Des mentors aideront les équipes à réaliser leur projet tout au long du week-end et des volontaires pourront être interviewés le samedi soir sur la chaîne Histoire En Jeux. Les jeux réalisés seront présentés publiquement le **dimanche 29 septembre de 18h à 19h**, sur Gather Town. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/programme_jammeurs_v4.png) ### Les entretiens **La game jam sera diffusée en direct sur Twitch** [**via la chaîne Histoire En Jeux**](http://twitch.tv/histoireenjeux?ref=ludocorpus.org) Les entretiens offrent au public la possibilité d’assister à des interviews, des conférences, des discussions avec les jammeurs, afin de partager les moments forts de la game jam – lancement, interview à mi-parcours, présentation des jeux réalisés – mais aussi d’écouter l’avis de professionnel.le.s du jeu vidéo et d’historien.ne.s, sur comment raconter l’Histoire avec le jeu vidéo. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/programme_entretiens_v3.png) ### Le Festival des Rendez-Vous de l’Histoire Rendez-vous annuel francophone consacré à l’Histoire, le festival [Les Rendez-Vous de l’Histoire](https://rdv-histoire.com/?ref=ludocorpus.org) rassemble chaque année à Blois plusieurs dizaines de milliers de personnes. L’événement fédère de nombreux historiens et historiennes et proposer à tous publics un salon du livre, des centaines de débats et conférences, un cycle de cinéma, etc. La 27e édition, qui aura lieu du jeudi 9 au dimanche 13 octobre 2024, aura pour thème « La ville ». ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/programme_blois-1.png) La Game Jam sera implantée dans un espace dédié au sein de l’Agora Numérique de la **Bibliothèque Abbé Grégoire** et permettra de tester les jeux réalisés, d’échanger avec les créateur.rices, et de voter pour le « Coup de Cœur du Public » tout au long du week-end. Les créateur.rices volontaires pourront participer à **des interviews de podcasteurs** le samedi 12 octobre de 10h à 12h et le dimanche 13 octobre de 10h à 12h. Par ailleurs, plusieurs conférences histoire et jeux vidéo seront proposées pendant le festival, dont : - Nouveau venu qui cherche Rome en Rome… et si les jeux vidéo ressuscitaient la ville antique ? *– Vendredi 11 octobre (16h45-17h45) – Université Jean Jaurès (salle 4)* - De Pixels et de Ruines : La Reconstruction post-seconde guerre mondiale dans WWII : Rebuilder – *Samedi 12 octobre (17h30-18h30) – Université Jean Jaurès (salle 4)* - Il était une fois le jeu vidéo *– Dimanche 13 octobre 2024 (11h30-13h00) – Université Jean Jaurès (salle 4)* - La ville américaine dans GTA. Carricature et terrain de jeu. *– Dimanche 13 octobre – 14h00-15h00 – Université Jean Jaurès (salle 4)* Enfin, le dimanche 13 octobre après-midi, le Conseil Départemental de Blois, accueillera la **remise des prix de la game jam** : le Coup de Cœur du Public, les Prix Spéciaux et enfin le Grand Prix du Jury. Cette cérémonie de remise de prix sera diffusée en direct sur la chaîne Histoire En Jeux. Pour en savoir plus : [https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024/](https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2024/?ref=ludocorpus.org) ### Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu et Sociétés» URL: https://ludocorpus.org/remise-du-prix-des-fondateurs-2024-du-gis-jeu-et-societes/ Last updated: 2024-09-27T13:17:06.000Z Le 5 septembre dernier, Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » a décerné, au nom de ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux), son Prix des Fondateurs 2024. **Bernard Franco**, président du GIS «Jeu et Sociétés», **Elisabeth Belmas**, secrétaire générale du groupement, et **Vincent Perrotin**, directeur RSE Groupe de la FDJ, ont pu remettre leurs récompenses à **Romain Lebailly**, docteur en Histoire (1er prix, d’une valeur de 2000 euros) et à **Maxime Kamin**, docteur en Lettres et Arts (2nd prix, d’une valeur de 1000 euros). Les deux dotations ont été remportées dans le cadre d’un soutien à la publication de monographies sur le jeu. Le GIS Jeu et Sociétés inaugure ainsi via cet initiative, une nouvelle façon de soutenir la recherche sur le jeu. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/2024-09-06_10-37-54-45-1.jpg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/2024-09-06_10-42-09-90.jpg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/2024-09-06_10-44-57-75.jpeg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/09/2024-09-06_10-29-09-90.jpeg) Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS Jeu et Sociétés (de g. à dr.: Maxime Kamin, Elisabeth Belmas, Bernard Franco, Vincent Perrotin, Romain Lebailly) ### Les rencontres de l’IFAC : «régulation des jeux et la protection des joueurs» URL: https://ludocorpus.org/les-rencontres-de-lifac-regulation-des-jeux-et-la-protection-des-joueurs/ Last updated: 2024-12-11T17:03:26.000Z Comme chaque année, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes organise « Les Rencontres de l’IFAC », qui se tiendront le **jeudi 14 novembre 2024** de 14h à 16h30. Cette conférence gratuite est ouverte aux professionnels des secteurs sanitaire, médico-social et judiciaire concernés par la prise en charge de joueurs d’argent pathologiques. Cette année, la conférence aura pour thème la régulation des jeux et la protection des joueurs qui sera abordée par deux intervenant·e·s : - **M. Rémi Lataste**, Directeur Général de l’Autorité Nationale des Jeux (France), l’autorité administrative chargée de la régulation des jeux d’argent et de hasard en France. - **Mme Coralie Zumwald**, psychologue au Centre du jeu Excessif du centre Hospitalier Universitaire Vaudois (Suisse). Ces deux interventions seront complétées de témoignages de patients. Retrouver la rediffusion de la journée : Inscription gratuite, mais obligatoire en suivant ce lien : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2024](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2024?ref=ludocorpus.org) La conférence aura lieu en format mixte : en présentiel (à l’Hôpital Saint-Jacques) et en visioconférence (streaming live sur YouTube). Le nombre de places en présentiel étant limité, la priorité sera établie par ordre d’inscription. Le lieu exact et les modalités de connexion seront transmis uniquement aux personnes inscrites, quelques jours avant la conférence. ### La table magique - Une aide originale de stimulation par le jeu de personnes handicapées vieillissantes URL: https://ludocorpus.org/la-table-magique-une-aide-originale-de-stimulation-par-le-jeu-de-personnes-handicapees-vieillissantes/ Last updated: 2025-01-27T14:31:59.000Z Dominique Desjeux est anthropologue et professeur émérite à l’université Paris Cité, Sorbonne SHS - Laboratoire CEPED IRD et membre du Conseil Scientifique du GIS Jeu et Sociétés. A l'automne 2024, il a fait paraître un article dans l'ouvrage collectif *Vieillesse et politiques publiques, Aspects cliniques, éthiques, légaux et sociaux* (éditions Dalloz, automne 2024). Il nous livre son article ainsi qu'une vidéo de présentation. En juin 2021 je suis invité au premier colloque sur « La recherche participative au service de la santé de demain » à Tours, co-organisé par Jean Philippe Fouquet du Usetech’Lab. Leur objectif est de mieux comprendre « les enjeux sociaux et sociétaux de l’intelligence artificielle et des outils numériques sur le champ de la santé. » Leur approche est pluridisciplinaire. À cette occasion, je découvre la *Tovertafel*, la « table magique » en néerlandais. Elle était présentée par Dimitri Delacroix de la société MJ Innov de Saint-Étienne (1) \[i\]. ### Quelques leçons à tirer de l’histoire de la diffusion de la table magique ou l’importance des effets de réseaux sociaux « prénumériques » et numériques dans le processus d’adoption de la nouvelle pratique Cette table magique à toute une histoire. Elle a vu le jour en Hollande entre 2015 et 2017 dans le cadre d’une recherche doctorale de l’université technologique de Delphes, aux Pays-Bas, réalisée par Hester Andersien Le Riche. Cette thèse a été co-réalisée avec la société Monobanda Digital, une société qui développe des *serious games,* des jeux éducatifs numériques. C’est une recherche-action sur la stimulation des personnes atteintes de « démence sévère afin de diminuer leur passivité », et notamment pour les personnes vivant avec la maladie d’Alzheimer. Entre-temps, Hester Le Riche a créé sa propre société. Aujourd’hui, il y aurait 3000 établissements dans le monde qui auraient adopté la Tovertafel. A Tours, la table qui servait d’écran était couverte de très beaux poissons qui se mouvaient lentement dans un aquarium. L’illusion était parfaite. Les poissons étaient projetés à partir d’un appareil fixé au plafond, un peu comme un rétroprojecteur. J’ai eu alors l’idée de la faire expérimenter au foyer d’hébergement de la Possonière, de l’association Kypseli dans le Maine-et-Loire et affiliée à l’UNAPEI, dirigé par Éric Poirault. Ce foyer accueille des personnes avec un trouble du développement intellectuel encore au travail et d’autres qui sont à la retraite. Ma fille aînée de 52 ans qui est trisomique y séjourne entre travail à mi-temps, temps de repos et activités occupationnelles, dont des activités de stimulations organisées notamment par un éducateur, Marc Nicosia. Un autre moment fort dans la vie de ma fille est également le temps qu’elle passe en dehors de son foyer, avec ses parents ou ses frères, environs 2 à 3 mois dans l’année. Il participe notamment de sa stimulation cognitive sous des formes très variées selon le membre de la famille avec qui elle est. Ce raccourci historique est là pour rappeler que la diffusion d’une invention ne va pas de soi et qu’elle ne se fait pas toute seule (2) \[ii\]. Une première leçon est que la propagation d’une nouveauté passe par des réseaux sociaux numériques, mais aussi, et peut-être surtout, « prénumériques », c’est-à-dire des réseaux humains en face-à-face qui vont préconiser, ou non, l’usage de la nouvelle technologie. Comme toute invention, indépendamment de ses qualités techniques, son développement aurait pu s’arrêter dès 2018 si des réseaux de préconisations n’avaient pas émergé tout au long de son déroulement. La deuxième leçon est que cette technologie, la Tovertafel, qui a d’abord été créée pour stimuler les personnes vivant avec la maladie d’Alzheimer, peut se développer et être utilisée au-delà des premières personnes visées. Le succès de la diffusion d’une innovation, ici une nouvelle technologie adaptée aux personnes qui ont des problèmes de mémoire, de sociabilité ou de gestion de leurs émotions, est liée à sa capacité à être utilisée, voire réinterprétée par d’autres personnes. La troisième leçon qui fait suite à la recherche-action académique développée par Hesther Le Riche pendant son doctorat est l’importance du lien institué entre recherche et acteurs concernés par le problème à résoudre, car il permet de trouver de nouvelles technologies particulièrement adaptées aux problèmes de chacun. ### L’expérimentation au foyer de la Possonière L’objectif de la recherche qualitative que j’ai réalisée en Maine-et-Loire à la Possonière est de comprendre comment se diffuse une nouveauté, la table magique, dans un foyer de personnes âgées handicapées. L’observation des pratiques et de l’appropriation de la nouvelle technologie relève d’une classique méthode anthropologique inductive. Elle est nouvelle du point de vue des usagers et donc de la réception du nouvel objet. Je n’ai donc pas vraiment d’hypothèses. Au point de départ je ne sais pas comment se pose problème. L’important est d’explorer les usages de la table magique. Je vais donc faire cinq observations filmées, depuis la présentation de la table magique par Renaud Gaboriau (MJ INNOC) jusqu’à son utilisation par les personnes en situation de handicap. À la fin j’interviewerai 4 animateurs pour recueillir leur propre analyse. Chaque animation dure entre 30 et 45 minutes. Elle tient compte de la capacité d’attention des différentes personnes. Grâce à la qualité des différents jeux et de l’effet écran, leur attention est très forte, même si on peut observer un peu de fatigue, pour certains, vers la fin de la séance (cf. la vidéo). La table magique permet la stimulation grâce à une sorte de projecteur qui propose une trentaine de jeux de stimulation. Son usage est conforme aux étapes des techniques d’animation avec un départ calme, suivie par des jeux plus stimulants comme le football, puis un retour au calme. Chaque séance suit de fait une progression avec en ouverture un jeu tranquille, comme celui des poissons qu’il faut attraper avec une assiette ou celui d’une fleur qu’il faut faire grandir grâce aux mouvements de la main. Le grand intérêt de ces jeux est qu’ils ne demandent pas de force physique. Ils sont donc très accessibles. Ensuite, il est possible de jouer avec des petits chiens qui vont chercher la balle qu’on leur lance ou bien un jeu de football qui est apprécié des personnes plus compétitives. Il est aussi possible de jouer à des jeux de Kim pour stimuler la mémoire. En fin de séance, on revient à des jeux plus doux à base de musique et de couleurs. La multiplication des supports permet de faire varier les stimuli sensibles et cognitifs et donc de maintenir l’intérêt et l’attention. Il s’adapte aux capacités de chacun sans chercher l’impossible. En effet, les capacités de jeu de chaque personne varient en fonction de leur degré d’autonomie, de leurs capacités de verbalisation ou de compréhension(3) (4) \[iii\]. Ce degré va en diminuant avec l’âge à l’inverse des enseignants qui travaillent avec des jeunes en progression potentielle, ce qui ne va pas de soi en termes de vie professionnelle. La facilité d’usage, comme le jeu des fleurs ou des poissons, compense en partie la perte d’autonomie. Chaque jeu est l’occasion de commentaires de la part de l’animateur afin de permettre à chacun d’améliorer ses relations avec les autres ou d’apprendre quelque chose de nouveau. Plus généralement, la table magique permet de rappeler l’importance de la stimulation par le jeu tout au long du cycle de vie : La stimulation pour éveiller les bébés et les enfants ; les risques d’addiction à l’adolescence et la jeunesse du fait d’une stimulation trop forte et qui plus est « sans substance », comme avec les jeux vidéo ou le téléphone mobile ; les « serious games » dans la vie adulte professionnelle comme dans la pratique des jeux de formation aux diagnostics médicaux ; la stimulation des personnes âgées pour les garder en bonne santé mentale et physique ou ralentir les effets de maladie comme la maladie d’Alzheimer. Tout se passe comme si les sociétés étaient pour une part organisées autour de l’activation permanente de la stimulation, d’un côté, et de son opposé à la limitation de l’addiction, de l’autre, comme si on appuyait en même temps sur l’accélérateur et sur le frein. Belle injonction paradoxale pour les « aides humaines » ! ### Un détour méthodologique par l’anthropologie stratégique sur l’importance des contraintes pour comprendre les changements des « acteurs sociaux ». L’approche anthropologique que j’ai mobilisée est empirique, inductive et compréhensive (5).\[iv\]. Elle n’est pas normative. Je ne dis pas ce qu’est une bonne personne en situation de handicap ou un bon éducateur. Je ne pars pas de théorie abstraite pour vérifier des hypothèses, ce qui sera indispensable dans d’autres approches. J’explore par observation de ce qui arrive dans le champ des pratiques. J’essaye de montrer les personnes handicapées en situation, pendant les loisirs. Bien évidemment, l’approche anthropologique n’est ni la seule ni la meilleure. L’anthropologie stratégique ou le raisonnement sous contrainte de l’analyse des comportements humains est un outil qui est surtout pertinent quand on cherche à explorer ce qui émerge, ce qui est inconnu, grâce à la pratique du détour. C’est une méthode qualitative basée sur l’observation et la description des pratiques, des objets, des lieux physiques et des interactions sociales. De façon plus générale que dans le cas de l’observation de la table magique, un des grands constats de ces observations est qu’il existe un écart entre ce que disent ou pensent les personnes et ce qu’ils font en pratique. L’anthropologie stratégique explique cet écart par les contraintes matérielles, sociales et symboliques qui transforment les intentions en action et en pratiques différentes. Le concept de contraintes est ambivalent puisqu’il peut autant renvoyer à l’idée de frein que de pression pour change. On peut les ramener à une dizaine de grandes contraintes matérielles, sociales et symboliques qui organisent la diffusion des innovations et les changements de comportement, mais leur chiffre n’est pas limité. Il y 5 contraintes matérielles, dont le temps à partir, par exemple, d’une question : le changement proposé fait-il gagner ou perdre du temps ? S’il en fait perdre, l’innovation aura plus de mal à se diffuser. Pour l’espace, je me demande s’il y a la place physique de faire le changement ; pour le budget, est-ce que le changement est supportable financièrement. Je cherche à décrire le système d’objets concrets nécessaire à l’usage du nouvel objet ou service pour voir ce qui manque et donc ce qui pourrait empêcher sa diffusion. Aujourd’hui, je regarde beaucoup les risques que provoqueraient une panne d’énergie électrique ou encore quelle est « l’énergie humaine » disponible et comment se réalise la division sexuelle et sociale des tâches. J’ai repéré 3 grandes contraintes sociales. La première est la contrainte d’apprentissage. Elle interroge la complexité du processus d’acquisition. S’il est complexe, il sera plutôt un frein. Il peut cependant disparaitre sous forte contrainte de survie ou de budget. La deuxième est la norme de groupe. Elle définit ce qui est prescrit, permis, interdit plus ou moins implicitement de faire dans un groupe professionnel ou autre. La troisième est celle des réseaux sociaux « prénumériques » et numériques comme base du jeu des acteurs qui produisent les normes en faveur ou défaveur de l’innovation, comme je l’ai évoqué pour la table magique. Il n’existe pas de sociétés sans réseaux sociaux alors que paradoxalement le terme de réseau a souvent une mauvaise image. Il est associé au piston et aux groupes de pression, comme si une société, et je travaille autant en Chine, qu’aux États-Unis, au Brésil ou en Afrique, pouvait fonctionner sans jeu d’acteurs et donc sans pression. C’est pourquoi je pense que d’un point de vue socioanthropologique, nous ne sommes pas dans des sociétés individualistes, sauf en valeur, mais pas en pratique, car sinon il n’y aurait plus de société. Il existe enfin 3 contraintes symboliques et psychosociales. La charge mentale, concept important venu de l’ergonomie des années 1980, est une contrainte centrale. Le changement aura du mal à se faire si la nouvelle pratique augmente les inquiétudes ou les angoisses des acteurs sociaux, si son appropriation est complexe, par exemple. L’identité personnelle ou professionnelle interroge le changement pour savoir s’il va faire « baisser ou monter la face » de l’autre, 面子 *Miànzi,* la face, comme on dit en chinois, s’il menace l’identité masculine ou féminine ou le statut social. La dernière contrainte pose la question des risques perçus par l’introduction de la nouvelle technologie. Est-elle perçue comme menaçante pour son emploi, par exemple, ou pour sa santé. Toutes ces contraintes, qui sont en même temps des potentialités, sont considérées comme des causes qui expliquent le jeu des acteurs en faveur ou en défaveur de l’innovation, en situation, dans un système d’action donné. Si la situation change, les contraintes changent. Dans le cas de la table magique, son apprentissage est simple, elle n’augmente pas la charge mentale, elle ouvre plutôt des opportunités de jeux nouveaux et fait « monter la face » des éducatrices et des éducateurs. ### La « connaissance mobile » grâce aux échelles d’observation : un moyen de s’adapter aux changements de situation en période de crise et de travailler en mode pluridisciplinaire En période de crise et d’incertitude, comme celle que nous vivons aujourd’hui, la « connaissance mobile » est centrale. Elle est un moyen d’échapper à nos tunnels cognitifs. La connaissance mobile s’appuie sur une méthode, les échelles d’observation. Elles permettent de faire varier les focales « macro » ou « micro », et les angles d’observation, comme les pratiques, les contraintes, le sens, à chaque focale choisie, et donc de limiter les angles morts dans lesquels se cachent les signaux faibles. Ils sont notamment invisibles des radars quantitatifs des sondages qui n’ont pas les bonnes lunettes pour observer les jeux d’acteurs, les effets d’organisation, les systèmes logistiques et énergétiques et donc toutes les contraintes matérielles, sociales et symboliques qui sous-tendent les processus d’innovation. Ces jeux sont aussi invisibles des recherches expérimentales de laboratoire. Ne pas voir n’est pas une critique. Personne ne peut tout voir, d’où l’importance de la mobilité pour explorer l’invisible. Les approches qualitatives ont-elles même de nombreux angles morts qui sont ceux des connaissances apportées par les approches quantitatives et expérimentales. La connaissance mobile permet d’apprendre à croiser la diversité des explications scientifiques entre l’effet de corrélation (indicateur de la causalité), de situation (système d’action) et de sens (qui met en mouvement l’énergie humaine) dont la pertinence varie en fonction des problèmes et des situations ainsi que des différents métiers, professions et disciplines. L’échelle d’observation est un outil de travail pluridisciplinaire qui permet de faire collaborer des métiers qui ont des modèles d’explication différents. Une focale n’est pas meilleure en soi. ### La rigueur des approches qualitatives inductives Pour réussir, il faut juste se rappeler que la rigueur des approches qualitatives ne va pas de soi. Elle a ses propres critères de scientificité que l’on peut ramener à six. Le premier est l’induction, qui a souvent mauvaise presse. Elle est la méthode qui permet d’explorer la réalité sans faire d’hypothèses autre que méthodologique. Je présuppose juste, comme je l’ai montré ci-dessus, qu’il existe des contraintes matérielles, sociales et symboliques qui influent sur les comportements des acteurs, ainsi que des effets de cycles de vie ou de division genrée des tâches. De plus, les prises de décision sont considérées comme relevant d’un processus collectif dans le temps et comme la résultante d’interactions sociales, au moins à notre échelle d’observation mesosociale et microsociale. Le deuxième est l’ambivalence, qui postule que toute réalité comprend une face négative et une face positive et qu’elles sont indissociables, comme le yīn 阴 « féminin » et le yáng 阳 « masculin ». Le troisième, souvent le plus difficile à comprendre, est la généralisation de la « diversité des usages ou des pratiques » en fonction de leur occurrence, tout en évitant toute interprétation en termes de fréquence et de pourcentage, ce qui n’aurait pas de sens sur des échantillons aussi faibles que celui de la table magique et de la plupart des enquêtes qualitatives. Le quatrième est l’approche compréhensive, qui essaye d’éviter les jugements de valeur ou les dénonciations. Le point de vue des acteurs est le point de départ de la compréhension de leurs pratiques et du sens qu’ils leur donnent, pour faire apparaître des logiques sociales sous-jacentes, des enjeux au-delà de leurs seules perceptions ou de leurs vécus. Le cinquième est un principe de symétrie par rapport à l’efficacité ou l’inefficacité d’une action : la réussite d’une action va dépendre dans tous les cas des contraintes du jeu social dans lequel elle est encastrée. Le sixième est que nous ne postulons pas qu’une fréquence quantitative serait plus vraie que la diversité des occurrences qualitative, mais qu’elle nous apprend autre chose. Les approches qualitatives sont particulièrement pertinentes pour faire ressortir les mécanismes humains qui sont mobilisés tout au long des processus d’innovation. La connaissance de ces mécanismes explique pourquoi une nouveauté est adoptée ou non, au-delà de ses qualités médicales ou techniques. Le constat plus général est qu’il n’est plus possible de trouver une solution méthodologique unique à tous les problèmes qui émergent de partout. Cela demande de croiser des informations produites par des méthodes quantitatives et qualitatives, des approches macrosociales et microsociales, individuelles et collectives. Il faut donc de plus en plus une connaissance mobile qui fait varier la focale des échelles d’observation et donc les approches pluridisciplinaires. Dans ces conditions, une observation qualitative est tout à fait généralisable si on ne limite pas le vrai au chiffre, et si on ne réduit pas la société à l’observation des individus et de leurs motivations ou au biologique. ## Conclusion Le plus visible est le plaisir que la plupart des participants prennent à jouer et à se retrouver ensemble autour de la table. Le jeu représente un détour par rapport aux contraintes de la vie quotidienne, ou une parenthèse, pour atteindre des moments heureux. Il vient s’intercaler aux différents temps de vie de la personne et vient compléter d’autres dynamiques personnelles, relationnelles et cognitives comme la vie au travail, le quotidien avec les autres résidents, les périodes dans la famille et les moments de solitude. Tout au long de l’observation, j’ai assisté à des moments émouvants de rire, de plaisir d’avoir réussi ou de moments magiques à écouter un des membres du groupe chanter une chanson de Renaud. Chacun est encouragé à réussir tout en évitant toute situation de mise en échec. Un des résultats inattendus de l’enquête est qu’en discutant avec les animateurs, j’ai découvert que la *tovertafel* avait favorisé une réflexion sur la pratique du métier d’aide aux personnes vieillissantes en situation de handicap. Une de leur conclusion est que l’important n’est peut-être pas de favoriser l’acquisition d’une nouvelle compétence liée à la mémoire notamment, mais plutôt de donner envie, de faire plaisir, de donner des moments de joie, de retrouver le bonheur de vivre ensemble. Dominique Desjeux, anthropologue Professeur émérite à l’université Paris Cité, Sorbonne SHS Laboratoire CEPED IRD Le 5 juin 2024 --- \[i\] Une première version courte de cet article a été publié dans *Hors-Série ASH* n° 32 — Août 2023 - 44 pages [https://boutique.ash.tm.fr/achat-au-numero/horsseries-ash/jeux-et-maladie-dalzheimer](https://boutique.ash.tm.fr/achat-au-numero/horsseries-ash/jeux-et-maladie-dalzheimer?ref=ludocorpus.org) (1) \[ii\] Cf Dominique Desjeux sur la réception des innovations (2) \[iii\] Plus généralement, sur les approches capacitaires du handicap qui se différencient de l’angle des approches biologiques, sans bien sur les nier, voir : (3) et (4) \[iv\] Cf. Dominique Desjeux sur la méthode inductive (5) **Bibliographie** \[1\] [https://boutique.ash.tm.fr/achat-au-numero/horsseries-ash/jeux-et-maladie-dalzheimer](https://boutique.ash.tm.fr/achat-au-numero/horsseries-ash/jeux-et-maladie-dalzheimer?ref=ludocorpus.org) *Hors-Série ASH* n° 32 — Août 2023 - 44 pages \[2\] Desjeux Dominique (éd.) (2023), *Sur la réception des innovations*, PUF \[3\] Myriam Winance (2024), *Les approches sociales du handicap. Une recherche politique*, Presses des Mines, 2024 \[4\] Desjeux Cyril (2024), *Le handicap au pouvoir*, PUG. \[5\] Desjeux Dominique (2018), *L’empreinte anthropologique du monde. Méthode inductive illustrée*, Peter Lang (en libre accès en ligne : https://www.calameo.com/read/003221622dd31177099ba) ### Soutenance de thèse de Samuel Vansyngel. Les jeux vidéo, un sport moyen ? - Une sociologie de la production du spectacle sportif URL: https://ludocorpus.org/soutenance-de-these-de-samuel-vansyngel-les-jeux-video-un-sport-moyen-une-sociologie-de-la/ Last updated: 2024-09-10T15:37:09.000Z La soutenance de thèse de Samuel Vansyngel, doctorant au sein du laboratoire Experice, (LabEx ICCA, Université Sorbonne Paris Nord) aura lieu le **lundi 30 septembre 2024, à 14 heures**, à l'Auditorium de l'Humathèque (espace Françoise Héritier) du Campus Condorcet (93300 Aubervilliers, ligne 12 du métro parisien). Elle sera soutenue devant le jury composé de : - Vincent Berry, professeur à l'université Sorbonne Paris Nord (directeur) - Gillles Brougère, professeur émérite à l'université Sorbonne Paris Nord (directeur) - Laurent Sébastien Fournier, professeur à l'université Côte d'Azur (rapporteur) - Chloé Paberz, maîtresse de conférence à l'Inalco - Manuel Schotté, professeur à l'université de Lille - Olivier Servais, professeur à l'université Catholique de Louvain (rapporteur) - Vinciane Zabban, maîtresse de conférence à l'université Sorbonne Paris Nord **Résumé:** Le récent succès des grands événements compétitifs de jeux vidéo a attiré l’attention de tout un nombre d’acteurs, des médias aux autorités publiques. Cependant, le caractère « virtuel » de ces compétitions – appelées esport, pour sport électronique – questionne un certain nombre de représentations du sport. Loin de produire un consensus, les débats autour de l’esport font ressurgir un problème bien connu de la sociologie du sport : comment une activité acquiert-elle une étiquette sportive ? Cette thèse s’intéresse au phénomène esport par le biais d’une démarche ethnographique, et questionne à nouveaux frais la *sportivisation* des activités de loisir, notamment numériques. Par une description des lieux de compétitions et des participants, le premier objectif de cette recherche est de renseigner ce que sont concrètement les pratiques sportives électroniques. Ces descriptions, tirées des observations participantes, d’un corpus photographique et d’entretiens, rendent compte de trois formes de travail au cœur de ces activités compétitives : d’organisation, de performances et d’intermédiation. Le second objectif de cette thèse est ainsi de montrer que ces différentes activités au sein des rendez-vous compétitifs se destinent à la monstration des performances à des publics. En mobilisant la sociologie du sport et du travail, cette enquête met en évidence que la qualification « sportive » des jeux vidéo est liée à une transformation plus générale des pratiques sportives : autant dans les arènes professionnelles qu’amateures, ce n’est pas la performance physique qui y est valorisée, mais bien la production d’un spectacle d’affrontement. Cette thèse défend l’intérêt d’étudier le sport au prisme d’une sociologie de la production du spectacle sportif, et lève le voile sur les trois dimensions du travail nécessaire à celle-ci. Par conséquent, elle permet de nuancer les grilles de lecture institutionnelles et les controverses, qui s’imposent autant aux sports électroniques qu’à d’autres pratiques aux frontières du sport, et propose d’analyser la *sportivisation* des activités au travers des relations d’interdépendances des personnes au sein des *configurations* sportives. Mots clés : amateurisme ; ethnographie ; esport ; jeux vidéo ; loisirs ; masculinité ; numérique ; pratiques ludiques ; professionnalisme ; spectacle sportif ; sportivisation ; travail **Modalités pratiques et contact :** **Si vous souhaitez assister à la soutenance, il est nécessaire de prévenir par mail**: [samuel.vansyngel@gmail.com](mailto:samuel.vansyngel@gmail.com) La soutenance ne sera pas diffusée via visio-conférence. ### Festival d'Rôles de Jeux : Senlis célèbre les 50 ans du jeu de rôle URL: https://ludocorpus.org/senlis-celebre-les-50-ans-du-jeu-de-role/ Last updated: 2024-09-10T09:44:07.000Z L’année 2024 est une année importante pour le jeu de rôle : il y a tout juste 50 ans, en effet, Gary Gygax et Dave Arneson publient la première édition de Dungeons & Dragons. Depuis, le jeu de rôle s’est progressivement développé pour devenir un loisir de plus en plus apprécié et pratiqué. Pour fêter cette date anniversaire, de nombreux événements ont été ou vont être organisés durant toute l’année 2024, au premier rang desquels le Festival d’Rôles de Jeux qui se déroulera en septembre dans différents lieux de Senlis : [https://www.festival-jdr-senlis.fr/](https://www.festival-jdr-senlis.fr/?ref=ludocorpus.org). Au programme : deux journées de conférences autour du thème « le double ludique ». Cet événement, soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, abordera les questions de l’identification du joueur à ses avatars, aux situations et personnages du jeu de rôle et sera aussi l’occasion de présenter à Senlis les travaux de chercheurs, de créateurs et de professionnels du jeu de rôle. Lesdites conférences, gratuites et ouvertes au public, se dérouleront au lycée saint-Vincent (30 rue de Meaux, 60300 Senlis), le samedi 21 et le dimanche 22 septembre, de 9h30 à 17h ## Programme et modalités pratiques Ces conférences sont ouvertes à tous publics : rôlistes, enseignants, chercheurs, journalistes ou curieux. ### Samedi 21 septembre 9h30 - 10h00 : Accueil **10h00 - 10h30** : Ouverture **10h30 - 11h15** : **Lauriane Thomas** (doctorante en littérature comparée, université Sorbonne Paris Nord) : Le dédoublement de l’univers de Lovecraft dans la campagne *Strange Aeons* 11h15 - 11h30 : Pause **11h30 - 12h15** : **Christophe Dang Ngoc** (rôliste, relecteur, traducteur et ingénieur en mécanique) : Comment incarner un personnage Lovecraftien ? **12h15 - 13h00** : **Nicolas Bilot** (Archéologue, président d’Aquilon) : Archéologie du jeu de rôle : matérialité des univers médiévaux 13h00 - 14h00 : Pause repas **14h00 - 14h45** : **Adrien Charannat** (doctorant, UTC de Compiègne) : L’impossibilité d’une adaptation rôlistique **14h45 - 15h30** : **Simon Achigar** (doctorant en histoire, Centre d’études supérieures de la Renaissance, université de Tours) : Foucault en voyage de Chartres à Korvosa. La gestion des épidémies entre réalité et jeu de rôle. **15h30 - 15h45** : Pause **15h45 - 17h00** : **Maxime Chattam et Henri Loevenbruck** : L’apport de l’expérience rôlistique dans la création littéraire ### Dimanche 22 septembre 9h30 - 10h00 : Accueil **10h00 - 11h00** : Ouverture **Didier Guiserix et John Lang** : Bilan de 50 ans de jeux de rôle et perspectives futures. **11h00 - 11h45** : **Olivier Larue** (professeur d’art oratoire à l’IEP d’Aix en Provence, professeur de littérature et d’éloquence à l’institut universitaire Saint-Luc) : La rhétorique ludique : l’éloquence au service du jeu 11h45 - 12h00 : Pause **12h00 - 12h45** : **David Robert** (Ludopédagogue, École supérieure des agricultures) : Personne, personnage, personnalité 12h45 - 14h00 : Pause repas **14h00 - 14h45** : **Christophe Lecurieux Durival** (psychologue clinicien, hôpital de Montmorency) : La thérapie sur un coup de dé : du jeu de rôle à l’hôpital **14h45 - 15h30** : **Marc Vervel** (université Paris Cité) : Projections et troubles identitaires dans le récit d’énigme. Un cas-limite, *La mâchoire de Cain* 15h30 - 15h45 : Pause **15h45 - 16h30** : **Olivier Caira** (Maître de conférences, enseignant à l’IUT d’Evry-Courcouronnes) : Je ne suis pas tout à fait moi-même ce soir, une typologie des écarts entre les rôlistes et leur personnage **16h30 - 17h15** : **Juliette Vion Dury** (Professeure, université Sorbonne Paris Nord) : Le joueur et son double **17h15** : Conclusion **Informations et contact** : [Lauriane Thomas](mailto:lauriane%5Fthomas@hotmail.fr) [Festival 50 ans de jeux de rôle - Senlis 20-22 septembre 2024 - Festival 50 ans de jeux de rôleSalon - exposition - conférences - jeux![](https://www.festival-jdr-senlis.fr/wp-content/uploads/2024/06/favicon-1-300x300.png)Festival des jeux de rôles de SenlisRémi![](https://secure.gravatar.com/avatar/0d438017c7aa2362b9796dc317150b5a?s=96&d=mm&r=g)](https://www.festival-jdr-senlis.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Hans-Joachim Backe, “Poetics of Play: Storytelling in Digital Games” & Closing Remarks URL: https://ludocorpus.org/hans-joachim-backe-poetics-of-play-storytelling-in-digital-games-closing-remarks/ Last updated: 2026-08-20T15:23:00.000Z 11h30-12h30: Hans-Joachim Backe, université de Copenhague: “Poetics of Play: Storytelling in Digital Games” 12h30-13h: Closing Remarks ### Sandor Hites - “Moral Economy Games: Or, how (not) to Gamble your soul?” URL: https://ludocorpus.org/sandor-hites-moral-economy-games-or-how-not-to-gamble-your-soul/ Last updated: 2026-08-20T15:23:00.000Z Sandor Hites, Research Center for the Humanities, Institute for Literary Studies, Budapest: in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Natalia Khatchatryan - “Roi, Dame, Valet: le jeu chez Nabokov” URL: https://ludocorpus.org/natalia-khatchatryan-roi-dame-valet-le-jeu-chez-nabokov/ Last updated: 2026-08-20T15:22:59.000Z Natalia Khatchatryan - université d’État Brusov (Erevan) in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Book Award: Prix de la SELC URL: https://ludocorpus.org/book-award-prix-de-la-selc/ Last updated: 2026-08-20T15:23:00.000Z Book Award - Prix de la SELC in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Federico Bertoni - “Jeux sans fin: le génie et l'erreur dans le système” URL: https://ludocorpus.org/federico-bertoni-jeux-sans-fin-le-genie-et-lerreur-dans-le-systeme/ Last updated: 2026-08-20T15:22:59.000Z Federico Bertoni, université de Bologne in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Prix des Fondateurs 2024 du Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» URL: https://ludocorpus.org/prix-des-fondateurs-2024-du-groupement-dinteret-scientifique-jeu-et-societes/ Last updated: 2026-08-20T15:23:00.000Z Remise du Prix des Fondateurs 2024 du GIS «Jeu et Sociétés» in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Natascha Adamowsky - “Productive Indeterminacy - Relationship between Play and the Reasonable Real” URL: https://ludocorpus.org/natascha-adamowsky-productive-indeterminacy-relationship-between-play-and-the-reasonable-real/ Last updated: 2026-08-20T15:22:59.000Z Natascha Adamowsky, université de Passau, in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Caroline Fischer - “Jeux interdits” URL: https://ludocorpus.org/caroline-fischer-jeux-interdits/ Last updated: 2026-08-20T15:22:58.000Z Caroline Fischer, Université de Pau et des Pays de l’Adour in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### Welcoming Words & Pierre Brunel - “Jeux Odysséens et Jeux sur l’Odyssée” URL: https://ludocorpus.org/welcoming-words-pierre-brunel-jeux-odysseens-et-jeux-sur-lodyssee/ Last updated: 2026-08-20T15:22:57.000Z 0:00 Opening Ceremony, 32:43 Pierre Brunel, Sorbonne Université, Académie des Sciences morales et politiques in "Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature" - 10th Congress of the European Society of Comparative Literature : 2-6 september 2024 / 10e Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée : 2-6 septembre 2024 ### A la redécouverte du patrimoine ludique et sportif - Serge Vaucelle et Guillaume Roquefort URL: https://ludocorpus.org/a-la-redecouverte-du-patrimoine-ludique-et-sportif-serge-vaucelle-et-guillaume-roquefort/ Last updated: 2024-06-26T08:11:02.000Z **Serge Vaucelle** est maitre de conférence -HDR en histoire et professeur agrégé d’EPS (Cresco - Université Toulouse 3). **Guillaume Roquefort** est archéologue et responsable de projets en archéologie et patrimoine. Les deux chercheurs ont répondu à notre interview afin de présenter leurs recherches actuelles sur le jeu de paume et sur le patrimoine sportif et culturel. ### D'entrée de Jeu #34 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-34-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-06-26T08:13:13.000Z Trente-quatrième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature - Sorbonne Université, du 2 au 6 septembre [Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature - Sorbonne Université, du 2 au 6 septembreLe 10e congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée intitulé Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature, se déroulera du 2 au 6 septembre 2024 en Sorbonne à Paris. Cet événement scientifique, dont le GIS Jeu et Sociétés est partenaire, explorera une variété de textes littéraires de différentes![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-gaming-gambling-and-play-in-literature/) Les rencontres de l’IFAC : «régulation des jeux et la protection des joueurs» [Les rencontres de l’IFAC : «régulation des jeux et la protection des joueurs»Comme chaque année, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes organise « Les Rencontres de l’IFAC », qui se tiendront le jeudi 14 novembre 2024 de 14h à 16h30\. 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De 2017 à 2022, elle a animé le projet ERC AdG![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/banner-jeu_metaphore..jpg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-comme-metaphore-images-ludiques-de-grece-ancienne/) Archéologie et histoire des jeux de paume en France [Archéologie et histoire des jeux de paume en FranceL’ouvrage Archéologie et histoire des jeux de paume en France – De Versailles à la Marseillaise (XVIe-XVIIIe siècle)vient de paraître sous la direction de Jean-Yves Dufour, archéologue à l’Inrap et spécialiste de l’époque moderne en France. Présentation. À l’origine, en Europe, de pratiquement tous les jeux![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/archeologie_histoire_banner..jpg)](https://ludocorpus.org/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france/) ### Interview du mois ### Archéologie et histoire des jeux de paume en France URL: https://ludocorpus.org/archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france/ Last updated: 2024-10-28T18:17:57.000Z L’ouvrage *Archéologie et histoire des jeux de paume en France – De Versailles à la Marseillaise (XVIe-XVIIIe siècle)* vient de paraître sous la direction de Jean-Yves Dufour, archéologue à l’Inrap et spécialiste de l’époque moderne en France. Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/archeologie_histoire.jpg) À l’origine, en Europe, de pratiquement tous les jeux impliquant une balle frappée ou lancée avec un instrument tenu à la main – plus de deux cents répertoriés à ce jour –, le jeu de paume a une longue histoire. Ni le terme ni la notion de « sport » n’existent aux époques médiévale et moderne, mais de nombreux jeux d’exercices sont pratiqués depuis bien longtemps. Un voyageur anglais, Sir Robert Dallington, estime en 1598 que le nombre de jeux de paume était en France deux fois supérieur à celui des églises ! Que reste-t-il de tant de lieux construits par les aristocrates ou aménagés dans les villages entre la fin du XVe siècle et celle du XVIIIe siècle ? Les auteurs de cet ouvrage répondent dans cette première synthèse jamais parue. Les informations issues des écrits, des archives, mais aussi de récits et de manuels, et les représentations graphiques, qu’il s’agisse de plans, de dessins ou de tableaux, sont enfin rendues concrètes grâce aux données issues de la dizaine de fouilles archéologiques menées depuis le milieu des années 2000\. Ensemble, ces spécialistes racontent l’histoire de ce qui semble bien avoir été une passion française. **Table des matières** - Introduction - Chapitre 1\. les jeux de paume en terre de France : histoire de jeux, histoire du sport - Chapitre 2\. Les premiers jeux de paume connus - Chapitre 3\. Le jeu de paume du roi Louis XIII à Versailles - Chapitre 4\. Les jeux de paume en ville et à la campagne - Chapitre 5\. Le statut des paumiers - Chapitre 6\. Le déroulement des parties et les conditions de jeu : comment ça joue ? - Synthèse générale - Bibliographie - Annexes : Pièce d’archives relatives au jeu de paume du roi Louis XIII à Versailles - Le jeu de paume du roi Louis XIII à Versailles : transcription de l’expertise de 1787 ; sources figurées complémentaires Les travaux de Jean-Yves Dufour portent principalement sur le bâti, qu’il s’agisse de bâtiments agricoles et d’habitats ruraux, de maisons urbaines ou de demeures aristocratiques. Il est souvent à l’initiative de nouveaux champs de recherche sur cette période. **Informations complémentaires** [RA 26 - Archéologie et histoire des jeux de paume en France - De Versailles à la Marseillaise (XVIe - XVIIIe siècle) - CNRS EditionsRA 26 - Archéologie et histoire des jeux de paume en France - De Versailles à la Marseillaise (XVIe - XVIIIe siècle) (EAN13 : 9782271151605) édité par CNRS Editions - À l’origine, en Europe, de pratiquement tous les jeux impliquant une balle frappée ou lancée avec un instrument tenu à la main — plus de deux cents![](https://www.cnrseditions.fr/wp-content/uploads/2022/09/cropped-icone-cnrs-editions-2022-300x300.png)CNRS EditionsJean-Yves Dufour![](https://www.cnrseditions.fr/wp-content/uploads/2024/04/9782271151605.jpg)](https://www.cnrseditions.fr/catalogue/revues/ra-26-archeologie-et-histoire-des-jeux-de-paume-en-france/?ref=ludocorpus.org) ### Le jeu comme métaphore. Images Ludiques de Grèce ancienne URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-comme-metaphore-images-ludiques-de-grece-ancienne/ Last updated: 2024-06-25T16:52:52.000Z **Véronique Dasen** est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg (CH) et rattachée au Centre AnHiMA, Paris (UMR 8210). Ses recherches portent sur l’anthropologie des images et la culture matérielle dans les mondes grec et romain. De 2017 à 2022, elle a animé le projet ERC AdG *Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity* soutenu par le Conseil européen de la recherche. Issu de ces recherches, l’ouvrage *Le jeu comme métaphore. Images Ludiques de Grèce ancienne* vient de paraître aux Presses universitaires de Liège. Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/jeu_metaphore.jpg) « Des centaines de scènes de jeu animent les vases attiques et italiotes pendant près de deux siècles, du milieu du VI siècle à la fin du IV siècle av. J.-C. Cet univers ludique peuplé de guerriers, d’enfants, de jeunes filles et de garçons, révèle une grande variété d’activités – jeux de pions, de balle, du porteur, cerceau, toupie, balançoires et planches à bascules… – qui apportent un éclairage nouveau sur la dynamique de la société grecque archaïque et classique, ses normes, ses valeurs et son imaginaire. Les peintres utilisent les scènes de jeu de manière métaphorique pour parler de la jeunesse, de l’amour, des passages d’âge, du goût de la compétition et de la performance, avec une relation particulière à la chance et au risque. Ce parcours dans les images ludiques débute à l’époque archaïque avec les plus anciennes représentations de jeu qui mettent en scène deux soldats, lourdement armés, qui se délassent à la guerre tout en manifestant leur complicité et leurs compétences stratégiques. Il se termine avec les divertissements d’enfants dans un cadre festif à la fin du Ve et au début du IVe siècle. Entre les deux se déploie la beauté physique des jeunes gens, s’entraînant à devenir les meilleurs au gymnase pour les garçons, tandis que l’adresse des filles vise à rendre propice un mariage sous le signe de l’émotion et de la joie. » [https://www.leslibraires.fr/livre/23636528-le-jeu-comme-metaphore-images-ludiques-de-grec--dasen-veronique-presses-universitaires-de-liege](https://www.leslibraires.fr/livre/23636528-le-jeu-comme-metaphore-images-ludiques-de-grec--dasen-veronique-presses-universitaires-de-liege?ref=ludocorpus.org) ### Résultats du prix Gaetano Cozzi 2024 – huitième édition URL: https://ludocorpus.org/resultats-du-prix-gaetano-cozzi-2024-huitieme-edition/ Last updated: 2024-06-24T16:05:37.000Z La Fondation Benetton pour la recherche a annoncé le nom des lauréats de l’édition 2024 du prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu. Ce prix, à portée internationale, est dédié au professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, depuis la naissance de la Fondation, a œuvré pour soutenir la recherche dans le domaine de l’histoire du jeu, notamment auprès des jeunes chercheurs. Pour sa 8e édition, le prix a été attribué à deux chercheurs : - **Benedetta Colasanti** pour son article intitulé «Ludi scaenici nella Roma augustea. Appunti sul pantomimo Pilade di Cilicia» - **Marly Terwisscha van Scheltinga** pour «Out of love for the poor and in hope of profit: early modern lottery players and their reasons to play the Haarlem lottery of 1607» Par ailleurs deux « mentions spéciales » ont été attribuées par la Commission du Prix : - la première à **Francesco Borghero** pour «Il dado e il dogma. Divieti di gioco d’azzardo nei monasteri medievali» - la seconde à **Silvia Orione** pour «Il palinsesto festivo degli Sforza. Il rituale delle feste nella Milano della seconda metà del XV secolo» Les quatre essais lauréats seront publiés dans le prochain numéro de *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco*, édité et publié par la Fondation, en coédition avec l’éditeur Viella. **Notons par ailleurs que l’appel à textes pour l’édition 2025 du prix Gaetano Cozzi est ouvert jusqu’au 17 mars 2025.** [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 9e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la neuvième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/06/9e-edition.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-9e-edition/) ### «Home» sera le thème de Generation Analog 2024 URL: https://ludocorpus.org/home-sera-le-theme-de-generation-analog-2024/ Last updated: 2024-06-25T13:16:46.000Z La revue [**Analog Game Studies**](https://analoggamestudies.org/?ref=ludocorpus.org) et le programme [**Game in Lab**](https://www.game-in-lab.org/en/game-in-lab-home/?ref=ludocorpus.org) organisent les 24 et 25 juillet prochains la conférence **Generation Analog 2024** qui aura cette année pour thème «home» (la maison, l’intérieur). Les spécialistes des jeux de plateau et autres jeux dits “analogiques” scruteront les pratiques et les usages sous l’angle du foyer (personnel, familial) ainsi que les nouvelles tendances ludiques émergentes. L'événement **en ligne** est **gratuit** et **ouvert** à tous publics. Les présentations seront enregistrées et mises à disposition après l'événement. Découvrez les présentations des années précédentes via [la chaîne YouTube d'AGS](https://www.youtube.com/channel/UCBKDBJdpWDxTWmE06W9jgPA?ref=ludocorpus.org) L'inscription est nécessaire à cette adresse : [https://www.eventbrite.com/e/generation-analog-2024-tickets-931679477397](https://www.eventbrite.com/e/generation-analog-2024-tickets-931679477397?ref=ludocorpus.org) Les heures de session sont toutes l'heure de l'Est (Amérique du Nord). Téléchargez le programme complet [ici](https://analoggamestudies.org/wordpress/wp-content/uploads/2024/06/2024-Generation-Analog-PROGRAM-updated.pdf?ref=ludocorpus.org) ou le consulter ci-dessous. ### Mercredi 24 juillet | **9:00-9:30 AM** **EDT** | **Opening Remarks** Aaron Trammell (he/him), Evan Torner (he/him), Shelly Jones (they/them), Edmond Chang (he/they), Megan Condis (she/her), Emma Leigh Waldron (she/her)*Analog Game Studies* | | ----------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | **9:30-11:00 AM EDT** | **Session 1A: Actually Playing The Home** **​​Moderator: Shelly Jones (they/them)** | | | **Theorizing Homebrew: Homebrewing as White Geekdom and Aabria Iyengar as Counternarrative** Austin Anderson (he/him), Howard University This presentation seeks to theorize homebrew by situating the concept within the border history of “white geek masculinity” that Aaron Trammell (2023) has powerfully suggested is embedded within hobby gaming culture. By connecting TTRPG homebrewing to the Homebrew Computer Club and similar communities, this presentation will highlight the racial and gendered inheritances of homebrew culture. The presentation concludes with a case study of Aabria Iyengar’s homebrewing in Dimension 20 to explore how she troubles some of foundational assumptions around homebrew. | | | **Playing From Home, Working From Home: Actual Players’ Relationship to Play as Labor** Carson Barnes (she/her), Auburn University This presentation is part of a larger project that collects qualitative and quantitative data on creators’ attitudes towards their own work, intellectual property, ideas of authorship and ownership, and monetization of labor. Here, I focus on respondents who “work from home” – playing in remote recording conditions. We compare their responses to those of studio-recorded play to note the similarities and differences in the ways these participants understand the role AP plays in their lives, aspirations, careers, and more. | | | **Home Games: Actual Play and the Historical Development of the Tableside Aesthetic** DA Hall (any), University of North Carolina at Chapel Hill This presentation argues that actual play shows have succeeded in large part due to the production of what I call a ‘tableside’ aesthetic that positions the viewer neither as voyeur to a private moment nor audience to a public performance but rather as included within a private, domestic space. Drawing on theories of queer domesticity and participatory fan culture, this paper shows that this tableside aesthetic allows for both the queering of the domestic space through a radical multiplicity of perspectives and for the suppression of voices perceived to be violating the domestic space, most often those calling for an explicit engagement with political issues. I trace the uneasy migration of performance and politics from Franklin Delano Roosevelt’s Fireside Chats and Orson Welles’ infamous radio performance of War of the Worlds as historical precursors to modern examples such as the McElroy Family’s “No Bummers” policy and Dimension 20’s talkback show Adventuring Party. | | | **The Home Group as Center of Calculation: The Media Ecology of Local Communities of Play** Nicholas J. Mizer (he/him), Rensselaer Polytechnic InstituteWilliam J. White (he/him), Penn State Altoona This study uses interview data from TRPG players to explore the contours of their engagement with TRPGs in the context of group play as well as individual media consumption. The goal is to understand how role-playing games, as a mechanism for the rationalized re-enchantment of cultural life, are articulated within a transmedia phenomenological landscape. The results will help illuminate the dynamics of situated learning within TRPG communities of play. | | 11:00-11:30 AM EDT | Break | | **11:30 AM-** **1:00 PM EDT** | **Session 1B: Homebreaking** **Moderator: Evan Torner (he/him)** | | | **A Larp about Leaving Home: Reflections on the Design and Performance of** ***On the Other Side*** Daniel González Cohens (he/him), Tampere UniversityAntonio Pomposini Tabja (he/they), Tampere University *On the Other Side* is an original live action role-playing game (larp) about moving abroad and how environment and culture interface with identity. Our goal was for players to reflect on who they are, where they are and how these questions intersect. We share some of the insights and powerful moments experienced through the game, and how players formed self-understanding and created embodied forms of knowledge through the artgame. | | | **Playing at Vagrancy: Closed and Open Roleplaying Time in Addressless and** ***Wanderhome*** Nicholas Orvis (he/him), David Geffen School of Drama at Yale What does it mean to play at houselessness? This paper examines two works that encourage players to do so (*Wanderhome*, 2021, and *Addressless*, 2022) and argues that the deployment of time in these works functions to very different ends. In one, the unhoused protagonists are treated implicitly as a problem to be solved, while in the other, they are woven into shifting relational networks in a constant process of becoming. | | | **Wretched and at Home: Playing to Lose as a Solo Player** Deb Fuller (she/her), Instructor, Center for Talented Youth, Johns Hopkins University This paper explores “playing to lose,” a collaborative roleplaying style where players prioritize narrative over victory, when used in the context of solo games like “The Wretched.” It examines the unique appeal of these solo experiences and the benefits of them, such as exploring themes of isolation and perseverance, that come from embracing a dramatic, often no-win scenario without a social audience. | | | **Time to (╯°□°)╯︵ ┻━┻ : Exclusionary Game Platforms and Flipping the “Good Table”** PS Berge (they/she), Assistant Professor of Experimental Game Design, University of Alberta In 2022, popular virtual tabletop Tabletop Simulator (TTS;Berserk Games) became a site of outrage after its automatic chat moderation banned users for mentioning queer identities. This spurred heated debate online about what kind of talk belongs “at the table.” While queer folks and allies demanded accountability from Berserk, reactionary gamers praised the exclusion of queer players by spamming “Good Table” on Steam. Drawing from review data scraped from Steam following TTS’s scandal, I demonstrate how the table became a conceit for the neoliberal faux-neutrality of reactionary gamers. Finally, I further my framework for ludoarsony (introduced at Generation Analog 2023) to articulate flipping the table as a feminist practice in game studies: sending the game and the invisible cultural plane beneath it off their axes. I argue that flipping the game is itself a playful act that exists within feminist tradition of finding play in interruption. | | 1:00-1:30 PM EDT | Break | | **1:30-2:30 PM EDT** | **KEYNOTE I** **Moderator: Evan Torner (he/him)** | | | **Wandering On Home** Jay Dragon (no pronouns)Editorial DirectorPossum Creek Games Role-playing games model communities and friend groups, both within the game world and structurally outside it. Both around the table and in the world, people come together, squabble over social norms, and produce meaningful works of art. Jay Dragon discusses using games as a model for relating to others over time, thinking about the ups and downs of community-building, and as a map for eventually finding one’s way home. | | 2:30-3:00 PM EDT | Break | | **3:00-4:30 PM** | **Session 1C: Art Rooms** **Moderator: Edmond Chang (he/they)** | | | **Building a Home for Games As Art** Leland Masek (he/him), Tampere UniversityDaniel Gonzalez Cohens (he/him), Tampere UniversityDaniel Fernández Galeote (he/him), Tampere UniversityAntonio Pomposini (he/him), Tampere University How do we create “a sense of personal, cultural, and political connection and recognition” (Vider 2022, p. 227) for games as an artistic medium? This is a question at the very heart of the Games As Art Center (GAAC) in Tampere, Finland, founded in September 2023\. It has hosted 100 events for over 1,500 participants focusing on games, playfulness, and artistic expression. We will present on our practical and theoretical considerations building a home for games as art. | | | **Transforming Board Gaming Spaces: From Analog Taverns to Digital Living Rooms** Valerio Moccia (he/him), IULM University, Milan Historically, spaces designated for board gaming have evolved significantly, ranging from taverns where patrons gambled over dice and cards, to parlors in Victorian homes, to modern living rooms. The convergence of analog games with digital components and the rise of the DIY movement have further transformed these spaces, with technologies such as Virtual Tabletop (VTT) software and phygital accessories. This study aims to analyze the transformation of gaming tables and rooms within domestic settings, focusing particularly on contemporary practices that incorporate screens or other digital devices. | | | **Home Away from Home: The Material Rhetoric of LARP Props** Jennifer Hartshorn (she/they), Georgia State University At typical American “boffer,” or live foam sword combat larps, participants typically stay in primitive cabins at state parks for the weekend, similar to what you might find at a scouting or summer camp. While the players only occupy the space from Friday night to Sunday afternoon, in some cases, players bring a carful of props and decorations to make the space not only comfortable, but conducive to immersion and roleplaying. By creating a kind of ecology in a semi-private or shared space, larpers who carefully curate their living area at events encourage immersion and enrich their roleplaying experience – even if they are the only one who sees it. | | | **We Have Escape Rooms At Home: Escape Boxes, Space, and Genre** Mirek Stolee (he/they), University of Central Florida Alongside the proliferation of live-action escape room locations, there have been many attempts to capture the escape room experience for the home. These escape boxes differ drastically in their understanding of the ‘escape room’ and ‘the home’ to which they are adapting the genre. This presentation analyzes boxed escape room experiences released between 2016 and 2023 through the lenses of space and place outlined by Marie-Laure Ryan along with Paul Booth’s ludo-textual analysis framework, revealing divergent understandings of the broader escape game genre along with normative assumptions about the homes in which the games are played. | | 4:30-5:00 PM EDT | Break | | **5:00-6:00 PM EDT** | **Session 1D: Homepunk** **Moderator: Aaron Trammell (he/him)** | | | **The Lived Politics of the Negative: Tabletop Game Designers on Punk, Practice, and Utopia** Eric Stein (he/him), Trinity Western Universitywendi yu (she/ela), Federal University of BahiaGabriel Henrique Caetano Barbosa (she/they)Cezar Capacle (he/him)Vitor Mattos (he/him) Contra the capture of the radical impulse by the homogenizing marketing label ‘hopepunk’, this panel conceives of punk instead as ‘the lived politics of the negative’ (Muñoz, 2013). From this position, tabletop game play and design become potent refusals of the co-opting forces of the Global North, and concrete means for imagining and indeed realizing an outside and an afterward to the present crises shaping the conditions of our planetary existence. This panel mounts a challenge to colonial capitalist hegemony through the words and practices of four tabletop game designers, blending craft, theory, and experience to articulate a pluralistic and ethical vision of a punk at home and flourishing in the ruins of this crumbling world. | | 6:00-6:30 PM | Break | | **6:30-8:00 PM** | **Session 1E: No Home** **Moderator: Megan Condis (she/her)** | | | **“Racism? In my D&D Campaign?’’ Critical Shenanigans Towards Fantastic Oppression in D&D Homebrew Campaigns** Diamond Beverly-Porter (she/her), Washington State University, PiscesShonte Clement (They/She), University of Texas at Dallas, PiscesLuke Hernandez (He/They), University of Texas at Dallas, Aquarius *Dungeons and Dragons* (D&D) was created as a white space and built upon the legacy of racism in Western culture. Through applying reparative play (Trammell 2023) and a critical autotheory lens, BIPOC D&D players challenge and subvert the racist tropes, along with the myriads of oppressive practices baked into the ‘serious’ gameplay, narrative, and environment design in D&D sessions. Through critical shenanigans in homebrew practices that disrupt and subvert these oppressive fantastic, and real, components in the adventure. We hope to share the ways joy is homebrewed in these trying times. | | | **Unsettling Homecomings: Indigenous Futurist Games, Decolonization, and Reimagining Home** Kari Gustafson (they/she), Douglas College (Coquitlam, BC) This presentation explores how anti-colonial and Indigenous futurist games, like *Coyote & Crow*, can offer a space to consider and reimagine concepts of home and homeland. They challenge our sense of “home” from games based in colonial values by offering critical alternatives for storyworlding, character building, and gameplay. We will consider how playing and gamemastering with intention might be/come part of a practice and commitment to decolonization and reconciliation. | | | **Board Game Cafes, Consumption and Sociability in Japanese Urban Context** Dr. Allan Macedo de Novaes, Associate Professor in the Digital Games Program, Adventist University of Sao Paulo, BrazilDr. Lizbeth Carolina Kanyat Ojeda de Novaes, Associate Professor at the Department of Communication, Adventist University of Sao Paulo, Brazil This study aims to explore the role of board game cafes as spaces of consumption, sociability and community building in a Japanese urban context. | | | **It’s All Fun and Games till Somebody Loses an I: Ethnomethods of Bleed for Tabletop Role Play** Sarah Klein (she/her) University of WaterlooGerald Voorhees (he/him) University of Waterloo Adopting an ethnomethodological orientation to TTRPG play as accountable action, we analyze a case study of an in-game sexual assault that precipitated the cancellation of the *Far Verona* stream, and identify four ethnomethods of bleed play through which character and player frames are acted upon by GM and players: 1\. Epistemic moves, through which a GM controls the information players and characters have available, 2\. Grammatical moves through which distinctions between character and player may be imposed or resisted in narration or dialogue, 3\. Embodied moves, through which player-performers may merge with or differentiate from their characters, and 4\. Metatextual moves, when players’ social worlds cross into the game world through slang, in-jokes, or cultural references. | ### Jeudi 25 juillet | **9:00-9:30 AM** **EDT** | **Opening Remarks** Aaron Trammell (he/him), Evan Torner (he/him), Shelly Jones (they/them), Edmond Chang (he/they), Megan Condis (she/her), Emma Leigh Waldron (she/her)*Analog Game Studies* | | ----------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | **9:30-11:00 AM EDT** | **Session 2A: Uncanny Relationships** **Moderator: Emma Leigh Waldron (she/her)** | | | **Bluebeard’s House of Horrors: Domestic Dread, Feminine Fear, and Character Complicity in Bluebeard’s Bride** Sharang Biswas (he/him), independent game designer, writer, & artist *Bluebeard’s Bride*, described by its creators as a game of feminist and feminine horror, is TTRPG focussing on the secrets and horrors found within the house of a new bride. As characters explore room after room in the folktale-villain Bluebeard’s mansion, they unearth terrible truths about the place they’re supposed to feel safest: their very home. This talk discusses how *Bluebeard’s Bride* upends traditional notions of power accrual common in TTRPGs, emphasizing loss of control and helplessness to make arguments about constructed spaces and social (feminine) power. | | | **Familia Horribilis: Patriarchy, Queerness, and the Violation and the Defense of the home in** ***Warhammer 40,000*** Aasa Halla Aurora Timonen (she/her), Tampere UniversityIan Sturrock (he/him), Teesside University In this paper, we examine how queerness, and themes of invasion and defence of the home, play out in *Warhammer 40,000*’s (40K) Genestealer Cults. How home is depicted in relation to Cults offers a view on how 40K plays with fascist ideologies and propaganda, where the enemy is both internal and external threat, yet from the Cult’s viewpoint, they are the other fighting against the conformity and brutal oppression of the Imperium. Looking at these can offer insight on how games can create a universe where war is not an ideologically righteous cause, but a complicated political avenue for storytelling about the threats to home from within and without. | | | **Bringing Actual Play Home: Kollok, Pandemics, and Meta-Games** Emily MN Kugler The actual play *Kollok* (HyperRPG, 2022) centers its narratives on nostalgia, isolation due to pandemic and technology, and resistance to late-stage capitalism, while attempting to include its audience as player characters rather than spectators. I am interested in exploring how the homebrew aspects of the system interacts with its high-tech live studio points to the tension of performing a narrative as commodity to be consumed and questioning the systemic pressures to make play profitable. | | | **Playing Games in Relationships: How** ***Fog of Love*** **Relocates Social Deduction** Megs Tyler (any), University of Utah This presentation explores how *Fog of Love* reimagines social deduction for a domestic context. This includes analysis of the game’s mechanics of role selection and its appeals to queer and women gamers. | | 11:00-11:30 AM EDT | Break | | **11:30 AM-** **1:00 PM EDT** | **Session 2B: Queer Vulnerability and Tabletop RPGs** **Moderator: Edmond Chang (he/they)** | | | **Building Trans Homes through Embodied Play and Lyric Games** Percival Hornak (he/him), Independent Scholar This paper uses affect studies and theories of TTRPG design to think through the role of embodied play in the process of gender transition and building trans community. Using Logan Timmins’ games *LOGAN: An Autobiographical TTRPG* and *I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK* as case studies, I argue for the role of play in discovering new gender possibilities and coming home to one’s body. | | | **Hymn of the Nein: Queer Kinship, Found Family, and the Evocation of Home in TTRPG Fan Music** Drew Borecky (he/him), University of North Carolina at Chapel Hill This paper aims to examine the transformation of narratives of queer kinship and found family across artistic mediums within TTRPG fan communities as a method of meaning-making for both musicians, and members of the community at large. To demonstrate this, I examine TTRPG fan music by fan collectives the Cantata Pansophical (Critical Role) and the Sig Fig Collective (Dimension 20) as sites to explore the themes of queer kinship and found family by TTRPG and AP fans. Drawing from scholarship in the fields of queer studies, anthropology, fan studies, and musicology, I argue that these transformations seek to evoke a sense of a “home” found between friends at the TTRPG table and a sense of communal belonging among strangers that spans across TTRPG and AP Fan communities. | | | **You Were Bought at a Price: War Metaphors and Queer Recovery in** ***Beam Saber*** **and** ***This Body of Mine, I Will Make it a Temple*** Dr. Daniel Cox (he/they), University of Central Florida Drawing from earlier works like *Mobile Suit Gundam* (1979), the table-top role-playing game *Beam Saber* (2019) provides rules for play through powerful vehicles and robotic bodies where characters try to ultimately mentally and physically escape from an unwinnable conflict simply named The War. Responding to the same sources, *This Body of Mine, I Will Make it a Temple* (2021) forefronts trans bodies and queer recovery with an initial phase asking players to construct their previous mecha bodies and the cost conflicts have taken on their body and mind. This presentation examines the intersection between mecha media and queer recovery with a focus on embodiment in table-top role-playing systems. | | | **Is There Room for Queer Chaos at Yazeba’s Bed and Breakfast?: Aesthetic Impact in Queer Domesticities and Queergaming** Susan Haarman, PhD (she/they), Loyola University Chicago *Yazebea’s Bed and Breakfast* by Possum Games presents a game focused on found family and queer domesticity in a whimsically detailed world. Gameplay focuses on cooperation, complexity, and playing against the game’s rules – aspects of queergaming as articulated by Edmond Chang. But this picture of domesticity and home may inadvertently conform to traditional domestic ideals, prizing stability and harmony over complexity and fluidity. This presentation will incorporate different philosophical theories of aesthetics in conversation with queer theory to open up a broader conversation about the relationship between created worlds and queer gaming. | | 1:00-1:30 PM EDT | Break | | **1:30-2:30 PM EDT** | **KEYNOTE II** **Moderator: Aaron Trammell (he/him)** | | | **On Recording Home Games** Emily FriedmanAssociate Professor of EnglishAuburn University One of the most famous Actual Plays in the world insists that it is still playing a home game. What would happen if we took that seriously as a claim? Drawing from survey data, interviews, and analysis of thousands of actual plays, this talk explores the wide range of play styles and audiences for roleplaying games—and the debates over authenticity that have ensued during the rise of Actual Play. | | 2:30-3:00 PM | Break | | **3:00-4:30 PM** | **Session 2C: Emotional Design** **Moderator: Megan Condis (she/her)** | | | **making it up as we go along: designplay as dynamic sanctuary** Bea\[trix\] Livesey-Stephens (she/her), Abertay UniversityDr. Niall Moody (he/him), Abertay University Niall Moody’s *making it up as we go along* (2022) is a game that positions players as designers, creating and changing the rules of the game. The game and this presentation serve to interrogate game design as akin to the formal and informal labor that sustains a home. Here, we speak to the fruitful interplay between design, play, and the informal consensus processes that arise out of a commitment to a shared communal space. | | | **The Beauty of the Brew: How TTRPG Systems Structure Creative Co-Design** Scott DeJong (he/ him), Concordia UniversityMarc Lajeunesse (he/him), Concordia University (Technoculture, Art, and Games Institute) In a Tabletop Role-Playing Game where players and game masters (GM) play through fantasy worlds, homebrew – or creative additions or changes to the game – offers a chance for everyone to get a voice. It can be expected that GMs have house rules or have made massive worlds, but when opened to players, homebrew allows players to construct the story and collaborate on building the world they play in. This presentation explores homebrew for players and GMs, sharing research on collaborative, co-constructed worlds and characters that allow everyone at the table to craft various parts of the story and the very foundations of TTRPG play sessions. | | | **“They Didn’t Make It Home”: Designing for Unfairness in** ***Right 2 Roam*** Dr. Mona Bozdog (she/her), Lecturer in Immersive Experience Design, Abertay UniversityProfessor Robin Sloan (he/him), Professor in Game Design & Culture, Abertay University This paper will discuss the design of *Right 2 Roam* (R2R), a tabletop boardgame inspired by stories and personal experiences of women walking home alone. R2R aims to draw attention to the injustice and inequality of personal safety in public space by incorporating these imbalances of power in its game system. | | | **Close To Home: Pandemic-Era Design** Lizzie Stark (she/her), Six of HoundsJason Morningstar (he/him), Six of Hounds and Bully Pulpit Games In 2020, in-person play became physically and ethically impossible, which dramatically changed our design process. Join us to learn how the pandemic continues to impact our practice and community. It isn’t all bad! | | 4:30-5:00 PM EDT | Break | | **5:00-6:30 PM EDT** | **Session 2D: Cozy Capture** **Moderator: Shelly Jones (they/them)** | | | **Home-owning: The Lost Fantasy** Alyssa J Rodriguez (She/They), NYU Game Center and Anima Interactive Focusing mainly on *Dungeons & Dragons*, home-ownership as a playable narrative and mechanic is an elusive concept for players and designers due to the influence of 1970s American politics, which has led to alternative concepts of home with a focus on escapism and nomadic lifestyles to this day. When it is explored, the high fantasy setting default to pre-20th century for home-owning as mechanics and status symbols through NPCs such as nobility, scholars, or rulers. As a result, in modern TTRPGs, home-ownership has become even more difficult to conceptualize especially for millennial and Gen Z players and designers, being influenced by games and narratives that lack the idea entirely while contending with the harsh reality that home-ownership is less attainable than ever, and how do designers approach this design challenge to reclaim that fantasy? | | | ***Food for Home*** **: Designing a Keepsake Game** Sreyashi Mukherjee, PhD (she/her), Teaching Assistant Professor of Strategic Communication, University of PittsburghGreg Loring-Albright, PhD (he/him), Assistant Professor of Games, Media, and Culture, Harrisburg University of Science and Technology. We will discuss the design process of *Food for Home*, a Keepsake Game about food, family, and home. It is designed to be played in the kitchen while players reflect on the place of food in their life as they cook and simultaneously create a written/drawn reflection on the process of cooking a significant dish; the game allows them to encode aspects of memory via the play experience. This presentation will serve as both a design reflection and as a theoretical exploration of food and cooking as it relates to home, family, and diaspora, in addition to textuality and (re)mediation. | | | **Practicing Consensual Play** Kathleen Morrissey (she/her), Ph.D candidate in Computational Media at WPI This paper explores how players can play with consent in games with intimate themes, blending insights from various fields like psychology, queer game scholarship, and spirituality. Using Thirsty Suitors as a case study, it looks at different approaches to consent: being true to oneself, going along with prompts, or rejecting prompts. Through this, it aims to make gaming more inclusive by normalizing discussions about BDSM, sex work, and queerness, and empowering readers to think critically about consent and self-expression in games. | | | **The Use of Table-Top Roleplaying Games as a Therapeutic Intervention for Individuals with Social Anxiety: Gaming, Therapy, and Zoom at Home** Charley Sharkey (she/her), TBG Canada Tabletop roleplaying therapy is a relatively new application of therapy whose inventive nature holds the possibility of changing the landscape of traditional group counselling. Throughout this presentation we will go over the origins of the tabletop therapy modality, experiences with using it/ applications regarding social anxiety, and further future directions for this modality. We hope to inspire experienced and new therapists, and provide a unique perspective on the narrative therapy lens. | | **6:30-7:00 PM EDT** | **Closing Remarks** Aaron Trammell (he/him), Evan Torner (he/him), Shelly Jones (they/them), Edmond Chang (he/they), Megan Condis (she/her), Emma Leigh Waldron (she/her)*Analog Game Studies* | ### Rencontres créatives sur le jeu – Des mécaniques alternatives dans les conditions de victoire ? URL: https://ludocorpus.org/rencontres-creatives-sur-le-jeu-des-mecaniques-alternatives-dans-les-conditions-de-victoire/ Last updated: 2024-06-18T09:35:15.000Z Proposer un espace de rencontre entre créateurs, chercheurs et acteurs du monde du jeu, c’est l’objectif des ***Rencontres créatives sur le jeu*** qui se dérouleront à Montpellier le **vendredi 28** et le **samedi 29 juin 2024** Cette première édition, intitulée ***#1 « Des mécaniques alternatives dans les conditions de victoire ? »*** est proposée par la filière jeux-vidéo de l’Université Paul Valéry Montpellier 3, Le GameLab SCOP, l’association Les Ateliers Ludosophiques, et l’association Trait-d’Union de la MSH Sud, dans le cadre du projet de recherche ANR Résiludique. Présentation par ses organisateurs : « Ces journées de création ont trois objectifs : - proposer un espace de rencontre entre créateur.ices, chercheur.euses et différents acteurs du monde du jeu (studio, éditeur, distributeurs) ; - explorer des mécaniques non conventionnelles ; - se questionner sur les pratiques de créations et les pratiques de sélection de l’industrie en vue de l’émergence de nouvelles mécaniques. **Organisation des rencontres** L’événement a lieu sur deux journées, vendredi 28 juin et samedi 29 juin (9h-17h) dans l’objectif de réunir différents professionnels du monde du jeu pour participer à des ateliers créatifs et collaboratifs autour de contraintes fortes constituant des normes dans le milieu ludique. Ces ateliers seront entremêlés de moments d’échange pour expliciter les choix et les directions prises, et élargir la réflexion sur l’ouverture et le devenir de l’évolution du jeu vidéo, jeu de société et créations ludiques hybrides. La thématique de cette première édition propose de se questionner sur les conditions de victoire qui semblent indissociables du jeu souvent construit autour de la structure du gain ou de la perte. **Pourquoi les rencontres créatives ?** Les rencontres créatives ont pour objectif d’expérimenter des lieux de création destinés aux professionnels du jeu en manque d’espace et de temps de pour créer. Elles s’inscrivent dans le cadre du projet *Résiludique*, un projet de recherche participative visant à analyser les pratiques de création et de sélection des jeux par l’industrie. *Résiludique* part du constat que certaines mécaniques ou systèmes de jeu sont peu présents (ou tardent à se développer) dans l’industrie et que les créateurs manquent d’espaces pour développer des pratiques plus artistiques et expérimentales autour du jeu, comme dans le cadre du mouvement de l’ArtGame. **Objectifs de l’étude** Dans la perspective du projet *Résiludique,* les rencontres créatives participent à l’élaboration d’un cadre de recherche-création sur les pratiques de game design et les espaces de création. Les participants seront invités à discuter de leur pratique, à verbaliser leurs envies, processus, résultats tout au long de l’événement. Une enquête clôturera les deux jours qui sont avant tout prétexte à réfléchir et créer ensemble afin de promouvoir une diversité de pratiques et de formes ludiques. Les objectifs de cette étude sont : - de recenser et de catégoriser les angles morts de la création ludique à travers les créations expérimentales, - d’analyser les raisons économiques, sociales et culturelles de ces angles morts au sein des pratiques de sélection de l’industrie du jeu et de ses spécialistes (éditeurs, distributeurs, studios, game designers), - de proposer une exploration artistique et participative de formes de jeu non conventionnelles. » Informations complémentaires : [https://ludoscope.hypotheses.org/345](https://ludoscope.hypotheses.org/345?ref=ludocorpus.org) ### Comprendre les espaces des paris hippiques dans l'Afrique du Sud post-apartheid - Sophie Chevalier URL: https://ludocorpus.org/comprendre-les-espaces-des-paris-hippiques-dans-lafrique-du-sud-post-apartheid-sophie-chevalier/ Last updated: 2024-05-30T14:42:32.000Z Sophie Chevalier est professeure d’anthropologie sociale et enseignante à l’Université de Picardie Jules Verne. Ses domaines de recherche regroupent les pratiques économiques du quotidien, la consommation et les loisirs, et l’histoire comparative de l’ethnologie. Elle mène des terrains à Paris et à Durban (Afrique du Sud), après avoir conduit des recherches à Londres et en Bulgarie. Dans cette interview, elle nous parle de ses travaux sur les courses, les parieurs et les pratiques de jeu, notamment en Afrique du Sud. ### D'entrée de Jeu #33 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-33-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-05-30T15:35:23.000Z Trente-troisième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature - Sorbonne Université, du 2 au 6 septembre [Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature - Sorbonne Université, du 2 au 6 septembreLe 10e congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée intitulé Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature, se déroulera du 2 au 6 septembre 2024 en Sorbonne à Paris. Cet événement scientifique, dont le GIS Jeu et Sociétés est partenaire, explorera une variété de textes littéraires de différentes![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-gaming-gambling-and-play-in-literature/) Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?... [Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?...« Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?... » État de l’art et perspectives pour le cinquantième anniversaire du jeu de rôle A l’occasion du cinquantième anniversaire de Dungeons & Dragons, l’université Sorbonne Paris Nord et La Rochelle Université organisent, du 21 au 22 juin 2024,![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/plateau.68159bb0535d487e945c83edefd5cc93.jpg)](https://ludocorpus.org/le-jeu-de-role-a-50-ans-et-maintenant-que-faites-vous/) Entraves et limite du jeu vidéo : Là où s’arrête le jeu [Entraves et limite du jeu vidéo : Là où s’arrête le jeuLes 19, 20 et 21 juin prochains, la Faculté des Lettres et Sciences Humaines de l’université de Limoges accueillera un colloque international et pluridisciplinaire dédié à interroger les notions de limites et d’entraves dans le jeu vidéo. En partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, au cœur de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/vishwasa-navada-k-G5eu5C9e9TA-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/entraves-et-limite-du-jeu-video-la-ou-sarrete-le-jeu/) La 13e édition du Festival de l’Histoire de l’Art de Fontainebleau met le sport à l’honneur [La 13e édition du Festival de l’Histoire de l’Art de Fontainebleau met le sport à l’honneurL’édition 2024 du Festival de l’Histoire de l’art se déroulera du vendredi 31 mai au dimanche 2 juin au cœur du Château de Fontainebleau. Thématique centrale de cette édition : le sport et les jeux qui seront abordés via des projections de films, des conférences, des tables rondes.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/inha_31_aout_rvb-crop..jpg)](https://ludocorpus.org/la-13e-edition-du-festival-de-lhistoire-de-lart-de-fontainebleau-met-le-sport-a-lhonneur/) Le CIFEL revient les 13, 14 et 15 juin à Montréal [Le CIFEL revient les 13, 14 et 15 juin à MontréalLa deuxième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques – CIFEL – vous donne rendez-vous du 13 au 15 juin au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Cette édition, dédiée aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques, sollicitera la sagacité des chercheurs![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/engin-akyurt-xcweK_BX7ys-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/le-cifel-revient-les-13-14-et-15-juin-a-montreal/) Jouer l'agresseur : conquête historique, colonisation et résistance dans les jeux vidéo [Jouer l’agresseur : conquête historique, colonisation et résistance dans les jeux vidéoL’université de Heidelberg organise les 15 et 16 novembre prochains un atelier intitulé : “Playing the Aggressor: Historical Conquest, Colonization, and Resistance in Video Games”. Dans ce cadre, les spécialistes en études du jeu, les historiens, les chercheurs en sciences sociales, en littérature, mais aussi des développeurs sont conviés à![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/AdobeStock_522382429.jpeg)](https://ludocorpus.org/jouer-lagresseur-conquete-historique-colonisation-et-resistance-dans-les-jeux-video/) Rencontres Jeux & Enjeux - 25-27 juin 2024 à Montpellier [Rencontres Jeux & Enjeux - 25-27 juin 2024 à MontpellierDans la continuité des rencontres Jeux & Enjeux organisées à La Rochelle en 2017, à Marseille en 2019 et à Lille en 2022, l’édition 2024 se déroulera à Maison des Sciences de l’Homme de Montpellier du 25 au 27 juin. L’événement composé de communications orales et d’ateliers de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/board-game.47244e5365244dbf929a554fa2d5c1c1.jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-jeux-enjeux-25-27-juin-2024-a-montpellier/) Parution du Dictionnaire des Sciences du Jeu [Parution du Dictionnaire des Sciences du JeuLe Dictionnaire des Sciences du Jeu est un ouvrage collectif paru fin mai 2024 aux Editions Erès. Cette publication a été dirigée par Gilles Brougère, professeur émérite de sciences de l’éducation (Université Sorbonne Paris Nord - Experice UR 3971), et Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeurs en sciences de l’information et![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/crop_couverture_dictionnaire_jeu.b2d3985fe5c346.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-du-dictionnaire-des-sciences-du-jeu/) Le programme JEUX de l’Université d’Oslo recrute [Le programme JEUX de l’Université d’Oslo recruteTrois bourses de recherche doctorales sont ouvertes au sein du programme JEUX de l’Université d’Oslo. Les candidats seront amenés à y effectuer leurs recherches sur les jeux littéraires au début de la période moderne, avec un accent particulier sur la relation entre les jeux littéraires et le genre![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/university_oslo..jpg)](https://ludocorpus.org/le-programme-jeux-de-luniversite-doslo-recrute/) ### Interview du mois [Comprendre les espaces des paris hippiques dans l’Afrique du Sud post-apartheid - Sophie ChevalierSophie Chevalier est professeure d’anthropologie sociale et enseignante à l’Université de Picardie Jules Verne. Ses domaines de recherche regroupent les pratiques économiques du quotidien, la consommation et les loisirs, et l’histoire comparative de l’ethnologie. Elle mène des terrains à Paris et à Durban (Afrique du Sud)![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/sophie-chevalier.jpg)](https://ludocorpus.org/comprendre-les-espaces-des-paris-hippiques-dans-lafrique-du-sud-post-apartheid-sophie-chevalier/) ### Jouer l'agresseur : conquête historique, colonisation et résistance dans les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/jouer-lagresseur-conquete-historique-colonisation-et-resistance-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2024-07-23T12:32:05.000Z L’université de Heidelberg organise les 15 et 16 novembre prochains un atelier intitulé : “Playing the Aggressor: Historical Conquest, Colonization, and Resistance in Video Games”. [Workshop “Playing the Aggressor“ - Heidelberg UniversityThe workshop will analyze video games that reconstruct, model, or draw inspiration from historical aggressors and aggression, with a particular focus on and It![](https://www.uni-heidelberg.de/assets/favicons/iPhone-6-Plus.png)Heidelberg University logo![](https://backend.uni-heidelberg.de/sites/default/files/site_logo/icon-symbol-uh-logo-black_1_0.svg)](https://www.uni-heidelberg.de/en/the-aggressor/workshop-playing-the-aggressor?ref=ludocorpus.org) Dans ce cadre, les spécialistes en études du jeu, les historiens, les chercheurs en sciences sociales, en littérature, mais aussi des développeurs sont conviés à analyser les jeux vidéo qui reconstruisent, modélisent ou s'inspirent des stratégies des agresseurs. Un accent particulier pourra être porté sur les modes de conquête, de colonisation et de résistance. La date limite d’envoi des propositions est fixée au 1er juin. Présentation de l’appel à communications. **Jouer à l'agresseur : Conquête historique, colonisation et résistance dans les jeux vidéo** **RÉSUMÉ** L'atelier analysera les jeux vidéo qui reconstruisent, modélisent ou s'inspirent des agresseurs et de l'agression historiques, avec un accent particulier sur la conquête, la colonisation et la résistance. Il explore des jeux où les joueurs s'engagent dans l'expansion ou la résistance territoriale, couvrant divers genres, y compris la stratégie en temps réel, la grande stratégie et d'autres stratégies au tour par tour et jeux tactiques, entre autres. **ANNONCE** **Présentation** Trois thèmes sont au centre de l'atelier : 1. **Examen de la normalisation et de la banalisation de l'agression historique dans les récits de jeu.** Cela implique de considérer la façon dont les auteurs de la conquête et de l'occupation sont représentés, comme la juxtaposition de figures militaires comme Napoléon et Attila avec des personnages historiques civils comme Gandhi dans des jeux comme Civilization, et comment les algorithmes de comportement des avatars de joueurs ou des personnages non-joueurs inspirés par des figures historiques sont standardisés. En outre, un examen minutieux sera accordé à la représentation d'un conflit perpétuel, comme on le voit dans des séries comme Total War, qui peuvent par inadvertance banaliser et normaliser les conflits historiques des croisades à la Seconde Guerre mondiale. 1. **Enquête sur la façon dont les mécanismes d'occupation et de conquête dans les jeux sont influencés par les événements et les développements historiques, quel que soit le cadre des jeux.** Cela comprend l'analyse de la prévalence des modèles d'État-nation pour la représentation territoriale et la persistance des idéaux d'organisation militaire des XIXe et XXe siècles à travers diverses époques historiques ainsi que dans des contextes fantastiques ou de science-fiction. Par exemple, même les légions du Chaos de la série Warhammer: Total War sont nommées et structurées de manière similaire aux armées modernes. L'exploration s'étendra également à déterminer si des jeux comme XCOM s'inspirent de la résistance de la Seconde Guerre mondiale ou de la guérilla, si des titres comme Stellaris présupposent le colonialisme de l'ère moderne dans la future politique spatiale, et si les jeux de survie hors guerre comme Frostpunk s'appuient sur des modèles modernes d'économie et de politique en temps de guerre. 1. **Exploration des alternatives à la mécanique traditionnelle de la conquête et de l'occupation dans les jeux de stratégie historiques.** Cela implique d'envisager des stratégies économiques qui peuvent encore perpétuer les thèmes de l'expansionnisme et du colonialisme sous une forme déguisée, mais aussi des jeux de guerre établis offrant plus de choix par rapport au style de jeu, tels que les entrées plus récentes de la série Total War. L'atelier cherche également à s'éloigner des jeux AAA conventionnels et à explorer les mécaniques de jeu non conventionnelles, telles que les simulations mercenaires illustrées par la série Jagged Alliance, qui s'écartent de l'État-nation et de la mécanique militaire moderne. L'atelier encourage une conversation diversifiée entre les spécialistes des études du jeu, les historiens, les spécialistes des sciences sociales, les spécialistes de la littérature et les développeurs. Il cherche également à transcender le médium et le discours académique en abordant l'engagement de la communauté avec de tels jeux et le modding. Cet atelier fait partie du réseau de recherche de Ladenburg « The Aggressor: Self-Perception and External Perception of an Actor Between Nations », parrainé par la Fondation Daimler et Benz. Les participants se verront offrir l'hébergement et la couverture des frais de voyage. L'atelier se tiendra dans un format hybride, facilitant la participation en personne et en ligne. **Directives de présentation** Les soumissions de résumés de 300 mots accompagnées d'un bref paragraphe biographique sont priées d'être envoyées à ivan.sablin@zegk.uni-heidelberg.de d'ici le 1er juin 2024. Les auteurs de résumés acceptés seront tenus de développer davantage leurs contributions en ébauches de documents d'une longueur de 5 000 mots, dues au plus tard le 1er novembre 2024\. Les chercheurs de tous les niveaux, y compris les étudiants à maîtrise avancée, sont invités à soumettre leurs propositions. **Organisateurs** PD Dr. Ivan Sablin (ivan.sablin@zegk.uni-heidelberg.de), Ladenburg Research Network "The Aggressor: Self-Perception and External Perception of an Actor Between Nations", Fondation Daimler et Benz, Université de Heidelberg Dr. Florian Nieser (florian.nieser@uni-heidelberg.de), Heidelberg Center for Digital Humanities (HCDH), Université de Heidelberg Liens : [https://calenda.org/1159465](https://calenda.org/1159465?ref=ludocorpus.org) [Atelier sur les jeux vidéo - Appel à communications PDF.pdf](https://calenda.org/1159495?file=1&ref=ludocorpus.org) ### Le programme JEUX de l’Université d’Oslo recrute URL: https://ludocorpus.org/le-programme-jeux-de-luniversite-doslo-recrute/ Last updated: 2024-06-02T17:00:20.000Z Trois bourses de recherche doctorales sont ouvertes au sein du programme JEUX de l’Université d’Oslo. Les candidats seront amenés à y effectuer leurs recherches sur les jeux littéraires au début de la période moderne, avec un accent particulier mis sur la relation entre les jeux littéraires et le genre en développement du roman. ### À propos du projet Le programme JEUX étudie la façon dont les auteurs littéraires modélisent leur propre pratique de manière créative à travers le jeu. Le programme se veut ainsi explorer les pratiques culturelles littéraires en tant qu’espace d’expression potentiel de la créativité, de l'innovation. Ce programme de recherche ne se limite pas aux métaphores traditionnelles de la littérature en tant que gameplay mais étudie également les jeux littéraires réels d’un point de vue, théorique, historique ou empirique. Les projets de recherche doctorale contribueront à enrichir l'enquête de JEUX sur les représentations des pratiques de jeu dans les premiers romans modernes, la participation des romanciers aux salons littéraires et l'impact que ces pratiques ont sur la façon dont le roman s'établit en tant que genre. ### Domaines de recherche potentiels Les domaines de recherche possibles comprennent, mais sans s'y limiter : - (1) La réception : jouer à des jeux avec les univers antiques, par exemple en écrivant des biographies fictives, et en s'inspirant de textes de l'antiquité grecque et romaine pour générer des mondes fictifs. - (2) Interactions entre les jeux littéraires et le récit plus large du roman. Des projets possibles étudient la relation entre les romans de l'époque et les anthologies de portraits ou de lettres, ainsi que les maximes, les proverbes ou les emblèmes. - (3) Présentation des narrateurs en collaboration avec leurs histoires. Les textes de base possibles comprennent des collections de nouvelles, des fictions se déroulant dans les salons littéraires ou des contes de fées littéraires. Les candidats sont invités à présenter leur propre choix de textes de base de la littérature française du XVIIe siècle, qui peut également inclure des comparaisons avec d'autres littératures anciennes modernes (telles que les traditions italiennes, allemandes ou anglaises). Les approches interdisciplinaires du sujet, en s'appuyant par exemple sur l'anthropologie, les approches cognitives de la littérature, les études de jeux ou la philosophie, sont les bienvenues mais pas obligatoires. #### Comment postuler? La date limite pour le dépôt des candidatures est le 15 août 2024. Des informations complémentaires sur les candidatures sont disponibles sur la [page de recrutement Jobbnorge ](https://www.jobbnorge.no/en/available-jobs/job/261643/doctoral-research-fellowships-3-within-erc-research-project-jeux?ref=ludocorpus.org)de l'Université d'Oslo #### Informations et contact Chef de projet, professeure Karin Kukkonen ([e-mail](mailto:karin.kukkonen@ilos.uio.no)) Chef de l'administration, Karina Kleiva ([e-mail](mailto:karina.kleiva@ilos.uio.no)) Conseillère en ressources humaines Evian Nordstrand (pour des questions sur la façon de postuler) ([e-mail](mailto:evian.nordstrand@hf.uio.no)) [https://www.jobbnorge.no/en/available-jobs/job/261643/doctoral-research-fellowships-3-within-erc-research-project-jeux](https://www.jobbnorge.no/en/available-jobs/job/261643/doctoral-research-fellowships-3-within-erc-research-project-jeux?ref=ludocorpus.org) ### Parution du Dictionnaire des Sciences du Jeu URL: https://ludocorpus.org/parution-du-dictionnaire-des-sciences-du-jeu/ Last updated: 2025-02-27T10:27:39.000Z *Le Dictionnaire des Sciences du Jeu* est un ouvrage collectif paru fin mai 2024 aux Editions Erès. Cette publication a été dirigée par Gilles Brougère, professeur émérite de sciences de l'éducation (Université Sorbonne Paris Nord - Experice UR 3971), et Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeurs en sciences de l'information et de la communication (Université Sorbonne Paris Nord - LabSic UR 1803). À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, ce dictionnaire au format inédit mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques, aussi bien les dispositifs (game) que les activités (play). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/couverture_dictionnaire_jeu.jpg) Il présente notamment les principaux concepts, notions et théories mobilisés pour penser ce phénomène complexe qu’est le jeu et ceci sous toutes ses formes, qu’il s’agisse de jeu vidéo, de jeux de société, de jeux symboliques, de jeux sérieux, de jeu d’argent ou d’autres encore. Il offre ainsi une vision synthétique de la pensée contemporaine sur le jeu et de ses sources historiques. Le choix d’adopter la forme d’un dictionnaire permet de respecter cette diversité des aspects et des points de vue en laissant une place aux questions et aux débats. Retrouvez toutes les informations pratiques et utiles [sur le site des Editions Erès](https://www.editions-eres.com/ouvrage/5234/dictionnaire-des-sciences-du-jeu?ref=ludocorpus.org) ainsi que la présentation de l’ouvrage par ses deux co-directeurs ci-dessous : ### Le CIFEL revient les 13, 14 et 15 juin à Montréal URL: https://ludocorpus.org/le-cifel-revient-les-13-14-et-15-juin-a-montreal/ Last updated: 2024-06-25T13:23:10.000Z La deuxième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques – CIFEL – vous donne rendez-vous du 13 au 15 juin au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Cette édition, dédiée aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques, sollicitera la sagacité des chercheurs et chercheuses pour interroger la façon dont les dynamiques de pouvoir et de contrôle ont pu historiquement jouer un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, notamment dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle ainsi que pour les jeux vidéo. La journée du 15 juin sera tenue conjointement avec le colloque annuel de l’association canadienne des études du jeu (ACÉJ/CGSA) : elle consistera en une activité sociale bilingue, suivie d’une exposition d’affiches et de prototypes. **Présentation et programme** « Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord's Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme. Ainsi, l’époque au sein de laquelle nous nous trouvons marque cette tension entre pouvoir et vulnérabilité de manière particulièrement saillante: baignant tant dans l’ultraoptimisme du fantasme technologique de l’intelligence artificielle que dans un cynisme anxiogène imputable à l’imminence d’une catastrophe écologique, les jeux se révèlent être des espaces de liberté (Duflo 1997), d’appropriation (Bonenfant 2015), d’expérimentation et de créativité (Green et Kaufman 2015) dont la valeur n’a d’égale que l’usage qu’on en fait. Si des jeux comme Train (Romero 2009) et Yes Your Grace (Brave At Night 2020) nous invitent à nous confronter à l’impact de notre pouvoir sur les environnements de jeux, d’autres, comme Climate Crisis (Phil Hopper 2020) ou Terra Nil (Free Lives 2023), nous permettent de rendre ludique cette vulnérabilité à laquelle nous faisons inévitablement face alors que notre relation à la nature se complexifie. Dans le cadre de cette seconde édition, nous invitons les chercheur-euse-s à réfléchir aux ramifications des notions de pouvoir et de vulnérabilité tant au sein des objets ludiques eux-mêmes que des pratiques des joueur-euse-s. Finalement, considérant l’importance de la collaboration et de la consolidation du savoir au sein de nos disciplines, le CIFEL est heureux d’annoncer que sa seconde édition se tiendra en partenariat avec le colloque annuel de l’Association canadienne en études des jeux (ACÉJ/CGSA). ## Programme ### Jeudi 13 juin 2024 09:30 - 10:00 - Accueil, discussions libres, préparation pour les présentations. 10:00 - 11:00 - Plaidoyer pour plus d’autoréflexivité : Relations de domination dans les jeux et les études du jeu - Simon Dor et Pascale Thériault; Animé par Roxanne Chartrand 11:00 - 12:30 - Panel 1: Le pouvoir, cette ressource - (1) Homo Ludens (2) Ophélie Bernard; Animé par Jonathan Lessard 12:30 - 14:00 - Dîner 14:00 - 15:30 - Panel 2: Le pouvoir aux joueur-euse-s - (1) Christopher Ravenelle (2) Fanny Barnabé; Animé par Kevser Güngör ### Vendredi 14 juin 2024 09:30 - 10:00 - Accueil, discussions libres, préparation pour les présentations. 10:00 - 11:00 - Rendez l'argent ! : Ce que l'accès aux moyens de production apporte à votre équipe - Éva-Léa Longue Ngambi; Animé par Christopher Noël 11:00 - 12:30 - Panel 3: Le pouvoir dans l'industrie - (1) Laureline Chiapello, Dave Hawey, Jocelyn Benoit, Edouard Raffis & Alice Calixte (2) Sara Dethise Martinez et Anne-Sophie Collard; Animé par Samuel Poirier-Poulin 12:30 - 14:00 - Dîner 14:00 - 16:00 - Panel 4: Vulnérabilité et identités - (1) Alexane Couturier (2) Samuel Heine (3) Kevser Güngör; Animé par Dany Guay-Bélanger ### Samedi 15 juin 2024 11:00 - 11:30 - Accueil, discussions libres, préparation pour les présentations. 11:30 - 13:30 - Activité Sociale: Brunch 13:30 - 15:00 - Panel 5: Vulnérabilité, le cas des "Cozy Games" - (1) Pierre-Gabriel Dumoulin, Amélie Vallières et Emmanuelle Lescouet (2) Samuel Poirier-Poulin; Animé par Roxanne Chartrand 15:00 - 15:15 - Pause 15:15 - 17:00 - Panel 6: En pratique, le jeu et la création - (1) Mathieu Rondeau (2) Jesse Aidyn; Animé par Loïc Mineau-Murray 17:00 - 17:30 - Pause 17:30 - 20:00 - Game Demo (Jeux vidéo au local 808, Jeux de Table au 603) **Contact** Pour toute question ou demande d'information, veuillez contacter l'équipe au colloque.cifel@gmail.com [CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques - Sciencesconf.org![](https://cifel.sciencesconf.org/img/favicon.png)Sciencesconf.org![](https://cifel.sciencesconf.org/data/header/CIFEL_Logo_2_02.png)](https://cifel.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) **Bibliographie indicative** - Agamben, Giorgio. 2014\. Qu’est-ce qu’un dispositif? Paris: Rivages. - Bonenfant, Maude. 2015\. Le Libre Jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique. Montréal: Liber. - Bown, Alfie. 2018\. The PlayStation Dreamworld. Coll. Theory Redux. Cambridge: Polity. - Butler, Judith. 2004\. Precarious Life: The Powers of Mourning and Violence. Londres: Verso. - De Certeau, Michel. 1990\. L’invention du quotidien –T1 : L'art de faire. Paris: Gallimard. - Debord, Guy. 1967 1992\. Société du spectacle. Réimpression. Paris: Gallimard. - Derrida, Jacques. 2008\. Séminaire La Bête et le souverain. Vol. 1\. Paris: Galilée. - Duflo, Colas. 1997\. Le jeu. De Pascal à Schiller. Paris: Presses Universitaires de France. - Duflo, Colas, et Pierre-Olivier Monteil. 1998\. « Le jeu, invention d’une liberté dans et par une légalité ». Autres Temps 58 (1): 98‐105. - Dyer-Witheford, Nick, et De Peuter, Greig. 2009\. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis : University of Minnesota Press. - Gilligan, Carol. 1982\. In a Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development. Cambridge : Harvard UniversityPress. - Green, Garo et James C. Kaufman. 2015\. Video Games and Creativity. Academic Press. - Hayles, N. Katherine. 2008\. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. The University of Chicago Press. - Klevjer, Rune. 2012\. « Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games ». Dans The Philosophy of Computer Games, édité par Sageng, John Richard, Fossheim, Hallvard, et Larsen, Tarjei Mandt, 17‐38\. Dordrecht: Springer Netherlands. - Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter. 2003\. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal: McGill-Queen's University Press. - Lahti, Martti. 2003\. « As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games ». Dans The Video Game Theory Reader, édité par Wolf, Mark J. P. et Perron, Bernard. London: Taylor & Francis Group. - Laugier, Sandra. 2015\. « The Ethics of Care as a Politics of the Ordinary ». New Literary History 46 (2): 217‐40. - Lévinas, Emmanuel. 1965\. Totalité et infini. La Haye: Martinus Nijhoff. - Lowood, Henry. 2023\. Replayed Essential Writings on Software Preservation and Game Histories. Baltimore: John Hopkins University Press. - McGowan, Todd. 2007\. The Real Gaze: Film Theory After Lacan. Albany: State Univ of New York Press. - Merleau-Ponty, Maurice. 1976\. Phénoménologie de la perception. Paris: Gallimard. - Wink, Walter. 1992\. Engaging the Powers: Discernment and Resistance in a World of Domination. Minneapolis: FortressPress. - Wilson, Laetitia. 2003\. « Interactivity or Interpassivity: A Question of Agency in Digital Play ». Fineart Forum. URL :https://www.academia.edu/1367070/Interactivity*or*interpassivity*A*question*of*agency*in*digital*play.* ### Rencontres Jeux & Enjeux - 25-27 juin 2024 à Montpellier URL: https://ludocorpus.org/rencontres-jeux-enjeux-25-27-juin-2024-a-montpellier/ Last updated: 2024-05-29T14:44:11.000Z Dans la continuité des rencontres Jeux & Enjeux organisées à La Rochelle en 2017, à Marseille en 2019 et à Lille en 2022, l’édition 2024 se déroulera à Maison des Sciences de l'Homme de Montpellier du 25 au 27 juin. L’événement composé de communications orales et d’ateliers de démonstration/expérimentation réunira de nouveau les spécialistes et praticiens du jeu sérieux et de la simulation participative. Présentation. Traditionnellement, les rencontres "Jeux & Enjeux" font la part belle aux jeux multi-joueurs dans lesquels les interactions entre participants occupent une place importante. Les thèmes abordés peuvent être variés, les contributions peuvent également être centrées sur des aspects méthodologiques, notamment : - l’appréhension des effets de la simulation participative et des jeux sérieux sur les participants (protocoles d’observation, techniques de captation, méthodes d’analyse des interactions entre les joueurs, etc.), - les innovations technologiques et/ou les dispositifs faisant place à la dimension sensible (théâtre-forum, jeux grandeur nature) destinés à favoriser l’immersion des participants dans les mises en situation. Pour établir le programme des rencontres, les présentations orales sélectionnées par le comité scientifique seront regroupées par sessions thématiques. Une liste (cf. ci-dessous) est proposée pour permettre un premier aiguillage. - Des jeux pour accompagner des mondes en transition - Place et représentations de la Nature dans les jeux - Observer, analyser, évaluer les dispositifs utilisant les jeux - Innovations méthodologiques (couplage avec d'autres formes d'art, expériences sensorielles, jeux grandeur nature, etc.) et technologiques (plateaux connectés, réalité virtuelle, etc.) - Autres Dans la continuité des rencontres Jeux & Enjeux organisées à La Rochelle en 2017, à Marseille en 2019 et à Lille en 2022, l’édition qui se tiendra fin juin 2024 à Montpellier vise à réunir de nouveau les praticiens du jeu sérieux et de la simulation participative en prolongeant et renforçant ainsi la structuration d’une communauté francophone composée de membres d’organisations de la société civile œuvrant pour améliorer les conditions de vie des citoyens, d’agents du corps enseignant (primaire-secondaire-supérieur) ouverts à la diversité des méthodes pédagogiques, de scientifiques inscrivant leurs travaux dans une pratique transdisciplinaire. La langue des rencontres est le français (mais l’anglais n’est pas totalement exclu). Les frais d'inscriptions (qui seront établis dans une fourchette comprise entre 50 € et 100 € selon les statuts des participants) sont essentiellement destinés à payer les pauses cafés et repas du midi qui seront offerts sur site pendant les 3 jours des rencontres. ### Comité d’organisation - Géraldine ABRAMI, INRAE (UMR G-EAU) - Aurélie BINOT, MHS SUD & CIRAD (UMR ASTRE) - Sylvain DERNAT, INRAE (UMR Territoires - Plateforme GAMAE) - Anne DRAY, ETH Zürich - Estelle FOURRAT, MHS SUD - Christophe LE PAGE, CIRAD (UMR SENS) ### Comité scientifique - Géraldine ABRAMI, INRAE (UMR G-EAU) - Marion ALMARIC, Université de Tours (UMR CITERES) - Brice ANSELME, Université Paris 1 (UMR PRODIG) - Olivier BARRETEAU, INRAE (UMR G-EAU) - Nicolas BECU, CNRS (UMR LIENSs) - Pierre BOMMEL, CIRAD (UMR SENS) - Emilie COUDEL, CIRAD (UMR SENS) - William's DARE, CIRAD (UMR SENS) - Sylvain DERNAT, INRAE (UMR Territoires - Plateforme GAMAE) - Anne DRAY, ETH Zürich - Hervé Flanquart, Université du Littoral Côte d'Opale - Michel GALAUP, Institut National Universitaire Champollion, Serious Game Research Lab - Christophe LE PAGE, CIRAD (UMR SENS) - Rémi LOMBARD-LATUNE, INRAE (UR REVERSAAL) - Tamara PASCUTTO, consultante - Maryvonne PREVOT, Polytech, Université de Lille (TVES ULR-4477) Les rencontrent se tiendront à la MSH SUD tout proche du Centre Historique de Montpellier. **Informations complémentaires :** [https://jeux-enjeux2024.sciencesconf.org/](https://jeux-enjeux2024.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### La 13e édition du Festival de l’Histoire de l’Art de Fontainebleau met le sport à l’honneur URL: https://ludocorpus.org/la-13e-edition-du-festival-de-lhistoire-de-lart-de-fontainebleau-met-le-sport-a-lhonneur/ Last updated: 2024-05-29T14:35:17.000Z L’édition 2024 du Festival de l’Histoire de l’art se déroulera du vendredi 31 mai au dimanche 2 juin au cœur du Château de Fontainebleau. Thématique centrale de cette édition : le sport et les jeux qui seront abordés via des projections de films, des conférences, des tables rondes. Bon nombre de chercheurs et de chercheuses comme, Serge Vaucelle (Université Toulouse 3), Véronique Dasen (Université de Fribourg – ERC Locus Ludi), Fabio Spadini (Université de Fribourg) ou encore Johann Chapoutot (Université Paris-Sorbonne) proposeront au public un éclairage historique et culturel sur le sport et les pratiques ludiques. Programmation : [https://www.festivaldelhistoiredelart.fr/edition-2024/programme-de-la-programmation-scientifique-2024/](https://www.festivaldelhistoiredelart.fr/edition-2024/programme-de-la-programmation-scientifique-2024/?ref=ludocorpus.org) ### Le Sport, au cœur de la programmation 2024 du Festival ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/amphore-panathenaique-representant-trois.jpg) Le corps, l’effort, la domination d’un athlète, le grandiose de sa victoire ou le pathétique de sa défaite, le lieu dans lequel il se produit ont été et sont toujours des sujets pour les artistes et, par extension, pour les historiennes et historiens de l’art. En cette année marquée par les Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris, le festival, labélisé Olympiade culturelle, s’attachera à penser le sport comme un fait culturel total. Qu’il s’agisse du sport avant le sport ou du sport moderne, né dans les universités britanniques pour ensuite devenir le phénomène social et médiatique que l’on connaît aujourd’hui, de nombreuses pratiques seront l’objet de nos réflexions pendant ces trois jours. Mais point de compétition acharnée, le festival ne vise pas à déterminer un vainqueur, un premier, à délivrer une médaille d’or. Le festival, à travers ce thème absolument fédérateur, aura pour objectif premier de transmettre ce que l’on sait aujourd’hui des liens entre l’art et le sport, mais aussi, pourquoi pas, de passer le relai de ces recherches aux futures générations d’historiennes et d’historiens de l’art. « Le sport donne à croire et convient parfaitement aux exigences de l’image », a écrit le grand historien George Vigarello. Mais le sport donne aussi à faire, et les corps et les muscles des visiteurs devront être affûtés face aux matchs de jeu de paume, aux démonstrations d’escrimes, aux ateliers de boxe ou encore aux surgissements équestres dans les cours du château de Fontainebleau. ### Entraves et limite du jeu vidéo : Là où s’arrête le jeu URL: https://ludocorpus.org/entraves-et-limite-du-jeu-video-la-ou-sarrete-le-jeu/ Last updated: 2024-05-29T14:16:49.000Z Les 19, 20 et 21 juin prochains, la Faculté des Lettres et Sciences Humaines de l’université de Limoges accueillera un colloque international et pluridisciplinaire dédié à interroger les notions de limites et d’entraves dans le jeu vidéo. En partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, au cœur de ces jeux, il s’attachera à analyser ces éléments qui marquent la fin, l’impossibilité d’aller plus loin, le cadre que l’on ne peut pas dépasser, mais aussi la volonté de séparer, de distinguer, de discriminer. Il s’agira donc de questionner ce qui peut faire obstacle au cœur du gameplay, de la narration, des discours, tant pour les personnages que pour les joueur·ses dans leur progression, mais aussi IRL (In Real Life - dans la vie réelle), à la fois dans la pratique et dans la création. Les solutions et des manières de contourner ces difficultés seront également mises à l’honneur. ### Argumentaire > *« Moi aussi, j’étais aventurier autrefois, et puis j’ai pris une flèche dans le genou »* > *Un brave soldat,* The Elder Scrolls V : Skyrim Comment ne pas être sensible au destin empêché de ce soldat, contraint et forcé d’abandonner son rêve d’exploration, alors que nous poursuivons notre route vers Sovngarde ? Prenons au sérieux ce *bark* vidéoludique, et considérons cette phrase banale prononcée par un PNJ au détour d’une ruelle de Blancherive comme invitation à réfléchir aux entraves et limites rencontrées par tou·tes dans le domaine vidéoludique. Ces deux thèmes seront au cœur de nos réflexions, à l’occasion d’un colloque international, qui se tiendra les 19, 20 et 21 juin 2024 à Limoges. Nous entendons entraves et limites dans leurs sens complémentaires : en partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, nous souhaitons évoquer ces éléments qui marquent la fin, l’impossibilité d’aller plus loin, le cadre que l’on ne peut pas dépasser, mais aussi la volonté de séparer, de distinguer, de discriminer. Il s’agira de questionner ce qui peut faire obstacle au coeur du *gameplay*, de la narration, des discours, tant pour les personnages que pour les joueur·ses dans leur progression, mais aussi IRL, à la fois dans la pratique et dans la création, et la manière de contourner ces difficultés. Car ce qui est souvent présenté comme un univers sans limites en possède de nombreuses, dont la nature est renouvelée en fonction des contextes vidéoludiques : accès à une technologie inédite, compréhension de la grammaire du jeu, obstacles des représentations, conditions de production etc. Nous proposons d’étudier entraves et limites à travers six axes de réflexion ouverts et non exclusifs, dans lesquels pourront s’inscrire des propositions de communications issues des différents champs des sciences humaines et sociales : ### Axe 1\. Quelles limites pour penser le jeu vidéo ? Comme l’explique Vincent Berry (2009), il existe de multiples « façons de penser le jeu vidéo » : média, art, culture, outil pédagogique, esport… Néanmoins, cette richesse ne porte-t-elle pas en elle le risque d’une indéfinition, parfois source de contradictions ? Si ces questionnements ne sont pas nouveaux, ils nécessitent d’être actualisés : nombreuses sont les controverses portant sur ces qualificatifs. Qu’il s’agisse de la désignation de l’esport comme sport (Besombes, 2018) ou des débats autour de la notion d’art appliquée au jeu vidéo (10e art, art total, anti-art), comment définir aujourd’hui le jeu vidéo ? Dans le cadre de la recherche, il pose notamment la question de nos méthodes et de nos approches, la pluridisciplinarité étant plus que jamais requise dans l’étude des jeux vidéo. Du point de vue des genres vidéoludiques, il nous pousse à réévaluer leur conception, dans la mesure où ceux-ci tendent vers des formes d’hybridation (action-RPG, action-aventure, intégration d’éléments de RPG dans d’autres genres etc.). ### Axe 2\. Négocier les règles du jeu Le jeu vidéo est affaire de résolution : qu’il s’agisse d’objets, d’énigmes ou d’adversaires, de nombreux obstacles se dressent sur le chemin des joueur·ses, à travers des choix de *narrative*, *level* ou *game design* conçus comme autant de défis à relever pour progresser dans la diégèse. Ces décisions influencent les degrés de difficulté (Levieux, 2011) et de liberté auxquels les joueur·ses seront confronté·es, à travers le choix de la structure de jeu (monde ouvert, *platformer*) ou du genre dans lequel il s’inscrit (Letourneux, 2005) : la nécessité d’échouer relative au *die-and-retry* (*Hades*, Supergiant Games, 2020), tout comme les multiples possibilités offertes par les *immersive sim* (*Prey*, Arkane Studios, 2017) en sont l’exemple. Ainsi, ces entraves à la progression fonctionnent tout à la fois comme limites, où leur élimination est nécessaire pour pouvoir continuer l’aventure (*Dark Souls*, From Software), et comme guides, où leur contournement peut mener à d’autres découvertes (*Elden Ring*, From Software, 2022). Ce sera notamment l’occasion d’aborder la question des limites géographiques et cartographiques des mondes vidéoludiques et la manière dont elles se manifestent dans le jeu. ### Axe 3\. Des imaginaires sans limites ? Le choix des imaginaires dans lesquels s’inscrivent ces jeux conditionne également la nature des limites : celle des corps (*Soma*, Frictional Games, 2015), mais aussi des sociétés, à travers les fictions climatiques, écologiques (Chang, 2019) ou post-apocalyptiques (*LISA : The Painful*, Dingaling Productions, 2014), présentant des mondes dévastés (*Death Stranding*, Kojima Productions, 2019) ou en reconstruction (*Horizon : Forbidden West*, Guerrilla Games, 2022) et s’inscrivant dans une forme de culture apocalyptique (Gervais, 2004). Ces multiples dimensions posent en filigrane la question de la pertinence – et donc des limites – du jeu vidéo pour traiter de ces questionnements (Bailes, 2019), considérant l’industrie vidéoludique à la fois comme l’une des plus énergivores, mais aussi comme l’un des espaces du capitalisme tardif (Jameson, 1991 ; Harvey, 2001 ; Bonenfant, 2021). Par ailleurs, nous pourrons évoquer la multiplication des projets cross- et transmédiatiques (Jenkins, 2006 ; Blanchet, 2010), aussi bien du point de vue des stratégies marketing et commerciales, que de celui du dépassement des limites du jeu vidéo au-delà de son support initial (*The Last of Us*, Naughty Dog), participant ainsi à la construction de gigantesques univers (*The Witcher*, CD Projekt RED). ### Axe 4\. Un médium excluant Ce quatrième axe porte sur les limites structurelles et systémiques touchant le jeu vidéo et ses actrices et acteurs : quelles sont les entraves à la pratique et à la création du point de vue des discriminations ? Les polémiques – plus ou moins récentes (Perret & Giner, 2022) – qui ont marqué l’actualité vidéoludique nous rappellent sans cesse que le jeu vidéo est loin d’être l’un des médias les plus progressistes, malgré sa paradoxale jeunesse (Shaw, 2014). Les questions de diversité (Lignon, 2015 ; Chang, 2017 ; Derfoufi, 2021), d’accessibilité (Brown & Anderson, 2021) et des (im)possibilités d’accès économiques et sociales – les prix des jeux, des technologies et des machines ne cessant d’augmenter – seront ainsi abordées, en priorité à partir des études et approches queer, trans, postcoloniales, décoloniales, dans une perspective intersectionnelle. Ainsi, l’étude des réponses et solutions envisagées pour que le jeu vidéo puisse véritablement être un loisir grand et tous publics sera la bienvenue. Dans le même temps, nous proposons de travailler à un réexamen de la sociologie des joueur·ses, vis-à-vis de ces nouvelles pratiques (Ter Minassian *et al.*, 2021) et des travailleur·ses, questionnant ainsi les conditions de persistance de la figure hégémonique décrite par Marion Coville (2014). ### Axe 5\. La création entravée Alors que l’industrie vidéoludique a largement bénéficié de la période du Covid-19 et des multiples confinements (Dyer-Witheford & De Peuter, 2021), l’ensemble de ses actrices et acteurs n’a toutefois pas profité de cette parenthèse, qui semble d’ailleurs s’essouffler : entre inflation et difficultés d’approvisionnement en matières premières (pénuries de PS5, presse vidéoludique en péril, *indiepocalypse*), le jeu vidéo est frappé par de multiples crises, préexistantes, et parfois accentuées par le contexte social, géopolitique et économique international. Alors, si, comme on le dit souvent, la sortie d’un jeu relève du miracle, comment concevoir ces limites (financières, temporelles, technologiques, structurelles) auxquelles se heurte le processus créatif ? La question des obstacles au développement est ici fondamentale, et à travers elle, celle des conditions de travail (Zabban *et al.*, 2020 ; Vétel, 2018), entre harcèlement et recours au *crunch* (Dyer-Witheford & De Peuter, 2006) : à nouveau, les moyens trouvés par les travailleur·ses pour y remédier (syndicalisation, SCOP) seront interrogés. La place des discours sur le secteur indépendant pourra aussi être questionnée à cette occasion. ### Axe 6\. Jouer avec les contraintes À rebours de la dimension lucrative, notre dernier axe portera sur la capacité des joueur·ses à faire (re)vivre des opus disparus, oubliés ou menacés par la fermeture de serveurs, la fin programmée des mises à jour ou l’obsolescence de certaines technologies : nous évoquerons ces communautés de fans ayant joué un rôle clé dans la patrimonialisation et la conservation du jeu vidéo à travers le développement du rétrogaming (Urbas, 2020), en maintenant par exemple une actualité autour d’un jeu que ses développeurs voudraient voir disparaître (comme la scène esport de *Super Smash Bros. Melee*, 2001) ou en les actualisant constamment, à la recherche de nouvelles méthodes de *speedrun* (Scully-Blaker, 2014 ; Barnabé, 2016). La question de l’agentivité sera à nouveau convoquée. Nous proposons de réfléchir à la manière dont les communautés parviennent à déjouer les limites techniques et technologiques, avec la création de collectifs d’entraide et de réflexion (forums, wikis) et le rassemblement d’individus autour de vidéastes et streameur·ses, permettant de pratiquer le jeu par procuration ou par le visionnage de *let’s play* (Newman, 2002). ### Informations complémentaires [https://www.unilim.fr/ehic/2024/02/19/colloque-international-entraves-et-limite-du-jeu-video-la-ou-sarrete-le-jeu/](https://www.unilim.fr/ehic/2024/02/19/colloque-international-entraves-et-limite-du-jeu-video-la-ou-sarrete-le-jeu/?ref=ludocorpus.org) ### Comité d’organisation - Loïc Artiaga – Université de Limoges - Flavie Falais – Université de Limoges - Thomas Luberriaga – Université de Limoges Laboratoire EHIC (Espaces Humains et Interactions Culturelles – UR 13334), Université de Limoges, avec le soutien de : - Point·e Médian·e, groupe de recherche sur le genre dans les arts et en régime médiatique - OMNSH, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines ### Comité scientifique - Fanny Barnabé – Université de Namur - Alexis Blanchet – Université Sorbonne Nouvelle - Maude Bonenfant – Université Québec à Montréal - Diane Bracco – Université de Limoges - Cyril Cordoba – Université de Fribourg - Marion Coville – Université de Poitiers - Mehdi Derfoufi – Université Paris 8 - Laura Goudet – Université de Rouen - Matthieu Letourneux – Université Paris Nanterre - Fanny Lignon – Université Lyon 1 - Jacques Migozzi – Université de Limoges - Odile Richard – Université de Limoges - Mathieu Triclot – Université Belfort-Montbéliard - Bruno Vétel – Université de Poitiers - Bertrand Westphal – Université de Limoges - Vinciane Zabban - Université Paris 13 ### Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?... URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-de-role-a-50-ans-et-maintenant-que-faites-vous/ Last updated: 2024-05-29T14:27:02.000Z **« Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?... »** État de l’art et perspectives pour le cinquantième anniversaire du jeu de rôle ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/05/AdobeStock_606200527.jpeg) A l’occasion du cinquantième anniversaire de Dungeons & Dragons, l’[université Sorbonne Paris Nord](https://www.univ-spn.fr/?ref=ludocorpus.org) et [La Rochelle Université](https://www.univ-larochelle.fr/?ref=ludocorpus.org) organisent, du 21 au 22 juin 2024, un colloque de deux journées d’études dédiées au jeu de rôle (et une troisième, le 23 juin, à la pratique). Après cinq décennies de création, le jeu de rôle semble connaître un nouveau souffle aussi bien en termes de publics, que de pratiques, de contenus et d’influences. Dans le prolongement du colloque « [Vous êtes dans une taverne... Retour sur 50 ans de Jeu de rôle](http://crem.univ-lorraine.fr/recherche/appels-a-contributions/colloque-vous-etes-dans-une-taverne-cinquante-ans-de-jeux-de-role?ref=ludocorpus.org) » (Université de Lorraine, Metz, 27-28 mars 2024), et dans l’esprit des colloques organisés à l’Université Paris Nord en 2015 pour les quarante ans du jeu de rôle puis en 2017, cet évènement est l’occasion de rassembler des chercheuses et des chercheurs de différents domaines et spécialités, mais aussi des autrices et des auteurs, des créatrices et des créateurs, ainsi que toutes les actrices et les acteurs œuvrant dans le milieu du jeu de rôle (éditions, vidéastes « youtube », associations, fédérations, etc.), et passionné·e·s de jeux de rôle, avec pour objectif de cartographier le paysage rôliste 50 ans après l’invention du medium. Qu’il s’agisse de séries, de films, de littérature, de musique, de jeux de plateau ou de jeux vidéo, le jeu de rôle s’est largement implanté dans le paysage ludique et culturel, et de nouvelles formes de pratiques, en ligne par exemple, viennent aujourd’hui l’enrichir et le complexifier. Sans être exhaustifs, 4 axes thématiques viennent questionner la pratique du jeu de rôle aujourd’hui : - Game Design et théories du jeu de rôle : de nouveaux dispositifs ? De nouveaux récits ? - Pratiques et expériences : de nouvelles façons de jouer ? - Représentation et médiation : un nouveau regard sur le jeu de rôle ? - Sociologie des joueurs : de nouveaux publics ? Le retour du jeu de rôle ? ## Programme ### Vendredi 21 juin – Université Sorbonne Paris Nord (Paris 13) **9h30-10h**| Accueil **10h-10h30** | Conférencière et conférencier invité·e·s **Catherine & Jean-Philippe Palanchini** : *Histoire du Club Pythagore de sa fondation à aujourd'hui* **10h30-11h** | Communication **Vincent Berry, Annie Xiang** : *"Rôlistes", esquisse d'une sociologie des joueurs de jeu de rôle (1980-2020)* **11h-11h15** | Pause **11h15-11h45** | Communication (en visio) **Abate Leonardo, Jonathan Lessard** :*Dungeons of the Bel Paese: How Italy was introduced to RPGs and created its own* **11h45-12h15** | Communication **Coralie David, Jérôme Larré** : *Encyclopédie créative et stratégies de conception* **12h15-13h30** | Pause déjeuner **13h30-14h** | Communication **Christophe Dang Ngoc Chan** : *Joue-t-on vraiment l'horreur lovecraftienne ?* **14h-14h30** | Communication **Geoffrey Poitou** : "*Le Pacte d'Innsmouth", une œuvre entre livre-jeu et initiation au jeu de rôle dans l'horreur de Lovecraft* **14h30-15h** | Communication **Jean-Sébastien Steyer** : *Devine qui vient dîner ce soir ? Évolution du creature design et anatomie comparée des monstres dans le JdR* **15h-15h15** | Pause **15h15-15h45** | Communication **Nathalie Sciacco** : *L'Évolution de l'utilisation de la musique, vecteur d'émotions et d'immersion, autour des tables de jeu de rôle* **15h45-16h15** | Communication **Johann Lepellec** : *L'utilisation de la musique par les maîtres du jeu. Entre appropriation de l'ambiance et tension technique.* **16h15-18h** | Table ronde ***Des humains et des IA : Générer des émotions, créer des mondes, inventer des pratiques*** *Animation : *David Robert** Participant·es :**Nelyhann** : *Du suspens à la tragédie- *Sanne Stijve* :* Quels futurs peut offrir l'Intelligence Artificielle au jeu de rôle ? (Les IA rêvent-elles de D20 électriques ?) - **Benjamin Diebling :** Du lancé de dés à l'IA procédurale : quels outils ont nourri la narration intéractive ces 50 dernières annnées ? ### Samedi 22 juin – Université Sorbonne Paris Nord (Paris 13) **9h30-10h**| Accueil **10h-10h30** |Communication **Charannat Adrien** : *Un succès transmédiatique du jeu de rôle* **10h30-11h** | Communication **Savinien Capy** : *Lancez un dé pour tourner la page – Jeux de rôle et comic books *11h-11h15* | Pause* **11h15-11h45**| Communication **Simon Achigar** : *La représentation de la maladie et des épidémies dans les jeux de rôle médiévaux-fantastiques* **11h45-12h15**| Communication **Albain Le Garroy** : *Jeux de rôle et (r)évolutions, une étude croisée de Kult et de Spire* **12h15-13h30** | Pause déjeuner **13h30-14h** | Communication **Christophe Chelabi** : *Le rôle de l'image : au coeur des imaginaires contemporains* **14h-14h30** | Communication **Nicolas Liéveaux** : *Nouveau lieu, nouveau public, le jeu de rôle dans les musées* **14h30-15h** | Communication **Clément Pélissier** : *Finie la chasse aux démons ! La dimension méliorative contemporaine du jeu de rôle et de ses pratiques* **15h-15h15** | Pause **15h15-15h45** | Communication **Olivier Caïra** : *Pourquoi le jeu de rôle est analogique ?* **15h45-16h15** | Communication **Thibaut Rioult, Guillaume Rioult** : *Interfaces ludiques entre système de jeu et fiction : un outil de modélisation au service du game design* **16h15-18h** | Table ronde ***Jeu de rôle et éducation : Fumble ou réussite critique ?*** Animation : **Sanne Stijve** Participant·es : - **Nicoletta Armentano** : *Le jeu de rôle et la classe de FLE. Comment écrit-on un roman aujourd'hui ?- *Nadia Cohen* : De nouvelles façons de jouer et de nouvelles façons d'apprendre* - **Thomas Plançon** : *Apprendre avec un D20 : quand le jeu de rôle peut servir dans l'enseignement*Dimanche 23 juin – Centre ludique de Boulogne-Billancourt (CluBB)** Journée dédiée à la pratique du jeu de rôle (détails à venir) ### Dates et lieux Le colloque se déroulera le 21 et le 22 juin 2024 à l’[Université Sorbonne Paris Nord sur le campus de Villetaneuse](https://eur.univ-paris13.fr/campus?ref=ludocorpus.org). Adresse : 99 Avenue Jean Baptiste Clément, 93430 Villetaneuse Une troisième journée dédiée à la pratique se tiendra le dimanche 23 juin 2024 au Centre - Ludique de Boulogne-Billancourt (CluBB). Adresse : Le Trapèze - 17, allée Robert Doisneau, 92100 Boulogne-Billancourt ### Mésusage et addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements : recherche, prévention et accessibilité des soins URL: https://ludocorpus.org/mesusage-et-addiction-comportementale-liee-aux-jeux-et-aux-divertissements-recherche-prevention/ Last updated: 2024-04-29T20:06:15.000Z [La 91 édition du congrès de l’Acfas](https://www.acfas.ca/evenements/congres/programme?ref=ludocorpus.org) – événement scientifique francophone majeur – se déroulera cette année sur le campus de l’université d’Ottawa au Canada. La manifestation accueillera notamment le colloque **“Mésusage et addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements : recherche, prévention et accessibilité des soins**” du mardi 14 au mercredi 15 mai. Spécificité de cette édition organisée par **Melina Andronicos** du CHUV de Lausanne : dresser un état des lieux sur les interventions de prévention appliquées aux jeux et aux divertissements ainsi qu’à leurs utilisateurs, qu’ils soient usagers d’applications mobiles, gamers ou encore des joueurs d’e-sport. La participation à ce colloque est possible sur place ou à distance. Présentation. [https://www.acfas.ca/evenements/congres/programme/91/100/115/c](https://www.acfas.ca/evenements/congres/programme/91/100/115/c?ref=ludocorpus.org) **Du mardi 14 au mercredi 15 mai 2024** Bien que les technologies utilisées pour diffuser les activités de divertissement (jeux de hasard et d’argent, jeux vidéo, réseaux sociaux, streaming...) se soient fortement développées ces dernières décennies, nous constatons que le dépistage, la prévention, la prise en charge clinique et la recherche liés à cette thématique ont de leur côté peu profité de ce même essor. En effet, à l’heure actuelle, alors que des centres de soins spécifiques existent, encore peu des personnes y ont recours, et ce, plusieurs années après l’apparition de conséquences négatives touchant leur santé mentale et leur vie quotidienne. Pour quelles raisons? Comment offrir une prévention efficace? Comment sensibiliser la population? Comment encourager les demandes d’aide? Ce colloque de 2024 s’inscrit dans la continuité de notre première édition au congrès de l’Acfas 2019, visant à porter une réflexion commune sur l’amélioration de l’accessibilité des soins dans le domaine de l’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements. Nous nous intéressons, dans cette édition, aux interventions de prévention appliquées aux jeux et aux divertissements ainsi qu’à leurs utilisateurs, qu’ils soient usagers d’applications mobiles, gamers ou encore des joueurs d’e-sport. Avec la mise en avant de nouvelles réflexions et approches en matière d’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements, nous portons une attention particulière aux stratégies de sensibilisation, de déstigmatisation et de prévention visant à développer l’accessibilité des soins auprès des populations les plus à risque. ## Programme *Mardi 14 mai 2024 - de 8h à 12h35* ### Quel équilibre face aux écrans? **Discutant-e-s** : Mélina Andronicos *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)*, Joel Billieux *(Université de Lausanne)*, Andrée-Anne Légaré *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, Sarah Sandré *(AP-HP)* 08 h 00 - Accueil des participants 08 h 30 **Bienvenue et introduction du colloque: Que font les 7-25 ans derrière leurs écrans?** **Mélina Andronicos** *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)*, Joel Billieux *(Université de Lausanne)* 09 h 00 **Une taxonomie de la conception technologique fonctionnalités en ligne potentiellement addictive?** **Maèva Flayelle** *(Université de Lausanne)* 09 h 30 **Point de situation du e-sport** **Magali Dufour** *(UQAM - Université du Québec à Montréal)*, **Antoine Lemay** *(UQAM)*, **Antonin Lelièvre** *(UQAM)*, **Mathieu Goyette** *(UQAM)*, **Félix Berrigan** *(UdeS)*, **Adèle Morvannou** *(UdeS)* 10 h 00 **Jeu problématique, retrait social et évasion : le Modèle de jeu en ligne compensatoire-dissociatif** **Alessandro Giardina** *(Université de Lausanne)* 10 h 30 - Pause 11 h 00 **Les jeux de hasard et d’argent en ligne et le sentiment de solitude : état des connaissances et pistes de réflexion Clinique** **Katerine Lehmann** *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, **Andrée-Anne Légaré** *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, **Volanirina Rasoamiadana Rasolofomamonjy** *(UdS)*, **Magaly Brodeur** *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, **Adele Morvannou** *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, **Eva Monson** *(UdeS - Université de Sherbrooke)* 11 h 30 **Virtu-A : un modèle de traitement pour les jeunes adultes de 15 à 25 ans présentant un trouble d’utilisation problématique d’Internet** **Magali Dufour** *(UQAM - Université du Québec à Montréal)*, **Lucie Barubé** *(UQAM)*, **Catherine Gatineau** *(UQAM)*, Laurence Gaudet *(UQAM)*, **Valérie Van Mourik** *(CIUSSS Centre-Sud)*, **Sylvie R. Gagnon** *(CISSS Lanaudière)*, **Nadine Blanchette-Martin** *(CISSS Chaudière Appalaches)*, **Francine Ferland** *(CIUSSS Capitale Nationale)* 12 h 00 **Nouveau regard sur la proche aidance en addictologie?** **Mélissa Côté** *(Université Laval)* 12 h 35 - Mot de clôture --- *Mercredi 15 mai 2024 - de 8h à 12h35* ### Quelle prévention auprès des jeunes? **Discutant-e-** : Mélina Andronicos *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)*, Andrée-Anne Légaré *(UdeS - Université de Sherbrooke)*, Sarah Sandré *(AP-HP)* 08 h 00 - Accueil des participants 08 h 10 - Mot de bienvenue 08 h 15 **Utilisation des jeux de société pour prévenir le méusage des écrans dans les écoles** **Marion Bieri** *(Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV))*, **Baptiste Novet** *(Centre Hospotalier Universitaire Vaudois (CHUV))*, **Norane Hansali** *(CHUV)*, **Léa Brémont** *(CHUV)*, **Mélina Andronicos** *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)* 08 h 45 **Programme Opéra & Bien joué dans les écoles françaises** **Georges Martinho** *(Association de Recherche et de Prévention sur les Excès du Jeu)*, **Marie Tovar** *(ARPEJ)* 09 h 15 **Naviguer dans l'ère numérique en milieu scolaire : Un examen de l’usage des appareils mobiles personnels en classe** 09 h 45 **Escape Game pour la prévention des écrans auprès des 7-12 ans** **Mélina Andronicos** *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)*, **Camille Antoniazza** *(CHUV, centre du jeu excessif)*, **Sarah Berset** *(CHUV)*, **Lucien Rochat** *(CHUV)*, **Joel Billieux** *(Université de Lausanne)* 10 h 15 - Pause 10 h 30 **Encadrement des jeux video en extra-scolaire** **Nastasia Civitillo** *(noetic)* 11 h 00 **Le travail de rue dans l'ère numérique** **François Savard** *(UQAM - Université du Québec à Montréal)* 11 h 30 **Projet Sentinelles : Unis pour Informer, Prévenir, Ecouter et Réorienter** **Nicolas Akladios** *(Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA))*, **Martin Tazlari** *(Declick)*, **Léa Brémont** *(CHUV)*, **Norane Hansali** *(CHUV)*, **Mélina Andronicos** *(Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.)* 12 h 00 **Jouer à Donjons et Dragons permet-il de réduire l’engagement excessif dans les jeux vidéo ? Résultats d’une étude pilote menée en Suisse.** **Joel Billieux** *(Université de Lausanne)* 12 h 30 - Mot de clôture [https://www.acfas.ca/evenements/congres/programme/91/100/115/c](https://www.acfas.ca/evenements/congres/programme/91/100/115/c?ref=ludocorpus.org) ### Parution des «Rencontres autour du jeu» - Actes de la 1ère et de la 2e édition URL: https://ludocorpus.org/parution-des-rencontres-autour-du-jeu-du-gis-jeu-et-societes-actes-de-la-1ere-et-de-la-2e-edition/ Last updated: 2025-11-14T10:18:58.000Z Le GIS Jeu et Sociétés annonce la publication du premier opus des actes de ses événements scientifiques pluridisciplinaires intitulés «Rencontres autour du jeu» dédiés au partage et à la diffusion des connaissances scientifiques sur le jeu. Présentation du premier tome éponyme paru fin 2023 aux Éditions Orbis Tertius. Rencontres autour du jeu est le fruit de journées d’études et de colloques organisés par le GIS (groupement d’intérêt scientifique) « Jeu et Sociétés » qui soutient des recherches pluridisciplinaires dans les domaines du(es) jeu(x) et des comportements ludiques, les diffuse et les valorise auprès d’un public spécialisé ou simplement intéressé. À ce titre, le GIS propose dans l’ouvrage *Rencontres autour du jeu* les Actes d’un cycle de journées d’étude et de colloques tenus au Campus Condorcet et à la Sorbonne en 2019 et en 2020. Par l’organisation d’espaces et de temps de rencontres, la science progresse. Le temps d’une journée et en un autre lieu, peut s’opérer un dé-centrement. L’objet « jeu » se prête bien à cette approche disciplinaire plurielle et transversale ; le présent ouvrage, issu de ces rencontres et de ces décentrements, en porte la trace. Un bon nombre de ces publications expose les résultats d’études ou de missions de terrain menées les années précédentes (les travaux de Sacha Mathieu, Isabelle Varescon, Samantha Tessier, Lucia Romo, Boris Lebeau, Marie Redon, Ababacar Fall et Marthe Koffi, ou encore de Sophie Chevalier, entre autres, ont bénéficié des financements après qu’ils aient répondu aux appels à projets). Les articles composant l’ouvrage témoignent du large éventail de disciplines concernées par le jeu. Une telle variété atteste de la richesse et de la complexité de l’univers ludique et participe, du moins l’espérons-nous, d’une compréhension renouvelée des enjeux sociaux, culturels et scientifiques du(es) jeu(x). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/couverture-GIS-rencontres-web-1.jpg) ### Table des matières - Contribution à la compréhension d’éléments expliquant la sévérité de jeu chez les joueurs de jeux de hasard et d’argent —*Sasha Mathieu et Isabelle Varescon* - Etude des facteurs cognitifs, métacognitifs et de personnalité dans la prise de risque chez les joueurs de jeux de hasard et d’argent — *Servane Barrault1 et Valérie Pennequin,* - Impact des campagnes publicitaires parmi les joueurs en ligne : Le rôle des perceptions du soutien social et des traits de personnalité — *Samantha tessier, Lucia Romo & Oulmann Zerhouni* - Un jeu aux conséquences sociales : l’influence des réseaux sociaux sur les adolescents et la littérature jeunesse — *Donna Cooner* - Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie — *Boris Lebeau, Marie Redon, Ababacar Fall, Marthe Koffi* - Jeux de hasard et d’argent et criminalité : étude dans la population carcérale masculine en Pologne — *Bernadeta Lelonek-Kuleta* - Jouer gros : la dimension existentielle du jeu dans la littérature romantique. Pouchkine, Musset — *Florence Schnebelen* - Le Je comme un Espace de Jeu — *Ahmad Shakeri* - « A Game of Tigers and Sheep », d’Arun Kolatkar (1931-2004) : le signifiant en jeu — *Pascal Aquien* - Lecture cailloisienne de la politique pascalienne — *Jean-Louis Bischoff* - Un monde à investir : L’œuvre de Tolkien, des livres aux jeux — *Lauriane Thomas* - De l’identité narrative à l’identité vidéoludique. Éléments de réflexion sur une *mimèsis* ricoeurienne du jeu vidéo — *Nathan Ferret* - Le monde des courses hippiques à Durban (Afrique du sud), un reflet des transformations post-apartheid — *Sophie Chevalier* - « Faire du jeu vidéo comme un sport professionnel ». Éléments pour une socio-histoire des mobilisations en faveur des sports électroniques : 1994-2011 — *Samuel Vansyngel* - Gamification en santé : contours et perspectives — *Sarah Sandré* - Conclusion : Penser un « système ludique » — *Elisabeth Belmas* Coordination scientifique et éditoriale : *Boris Noyet* ### A propos des Éditions Orbis Tertius ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/editions-orbis-tertius-logo.jpg) Fondées en 2012 par Jean-Claude Villegas, professeur des Universités et agrégé d’espagnol, les Éditions Orbis Tertius sont une maison d’édition spécialisée dans le domaine des sciences humaines et de la littérature générale de langue française, espagnole ou anglaise avec un affinité particulière pour le domaine hispanique. À ce titre, en partenariat avec différents centres de recherches en Sciences humaines ou Langues étrangères universitaires, la maison d’édition a pour vocation de publier et diffuser les travaux des chercheurs universitaires (essais, monographies, thèses, ouvrages collectifs, actes de colloque, inédits d’HDR ou projets divers). [https://editionsorbistertius.com/](https://editionsorbistertius.com/?ref=ludocorpus.org) [Éditions Orbis Tertius | Éditions Orbis TertiusÉditions Orbis Tertius, litterature scientifique, recherche, hispanisme, université, filología, maison d’édition, editorial, estudios hispánicos, hispanismo en Francia, Open accès, livres, libros, hispanisme![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/3.-eiditions-1-mk3zoZ3lXyfGlGxK-1.png)Éditions Orbis Tertius![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/3.-eiditions-1-Y4LV7by5g7tW50J1.png)](https://www.editionsorbistertius.website/?ref=ludocorpus.org) ### Obtenir l’ouvrage [Rencontres autour du jeu. Volume I | Éditions Orbis TertiusThe product description should talk about the product in a truthful yet flattering way. Remember to include information that the potential buyer would need, for example details on sizing, color, and function. Material: Ceramic. Color: White![](https://ludocorpus.org/content/images/icon/3.-eiditions-1-mk3zoZ3lXyfGlGxK.png)Éditions Orbis Tertius![](https://ludocorpus.org/content/images/thumbnail/store_01JCZZ4M5YS5EK33MPSPGEYERP-2Fassets-2F1733477080808-cubiertajeuxetsociete.jpg)](https://www.editionsorbistertius.website/handmade-vase-slowpy?ref=ludocorpus.org) ### Accès via HAL - Etudes sur le jeu du GIS Jeu et Sociétés [https://hal.science/hal-04424610](https://hal.science/hal-04424610?ref=ludocorpus.org) ### Scientific Game Jam 2024 URL: https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-2024/ Last updated: 2024-04-29T13:48:31.000Z Événements de création de jeux vidéo scientifiques, les Scientific Game Jams ont pour particularité la création de jeux vidéo autour de la thématique de recherche d'un·e jeune chercheur·se, d’un·e doctorant·e ou d’un·e jeune docteur·e. L’édition 2024 du festival francophone bat son plein. Trois événements ont eu lieu au début du mois à Lyon, à Grenoble et à Montréal, ainsi qu’une édition online. Ces temps forts de créativité ont vu naître pas moins de 25 jeux d’ores et déjà disponibles et accessibles au public. Présentation des créations **LYON** - Monkey Tones : Trouvez la meilleure manière de communiquer avec vos voisins bonobos pour récupérer des bananes. [MonkeyTone by Flupi, DemonsKiddy, TofuTomato, FlorianeFournier, Nicoid, bashfulgov, OhhnyxDécrypte la communication vocale des Bonobos![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3MzUyLnBuZw==/32x32%23/Fvda2F.png)itch.ioChroute![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3MzUyLnBuZw==/original/tQ68sT.png)](https://flupi.itch.io/monkeytone?ref=ludocorpus.org) - God of regen : Incarnez un crabe devant sortir d'une grotte sous-marine pollué en utilisant vos capacités de régénération. [GOD OF REGEN by Akamis, Michael Bott “Wartror”, Ambroise LESTOUX, Vincent BONNET 3dPlay in your browser![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgyMjg0LmdpZg==/32x32%23m/WCH%2F16.gif)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgyMjg0LmdpZg==/original/bmElos.gif)](https://akamis.itch.io/hercule-le-crabe?ref=ludocorpus.org) - Caryopsis : Reproduisez la collection de maïs du Dr Zéa grâce à la transgénèse et aux informations dont vous disposez ! [Caryopsis by Moonlit Sphere Collider, faeriemoonlight, CodAbs, Khusheete, Ohhnyx, jawa\_des\_sables, Dr.ZeaCasse-têtes, maïs, transgénèse et ambiance cosy !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc2MzIwLnBuZw==/32x32%23/KDWZaC.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc2MzIwLnBuZw==/original/0HNU%2Fx.png)](https://moonlitspherecollider.itch.io/caryopsis?ref=ludocorpus.org) - Mesozoic Panic : Faites survivre et évoluer le dinosaure le plus bas de la chaîne alimentaire de la période mésozoïque. [Mesozoic Panic by Razhade, XRNZ, Clopans, grominou56, aude-javelEvolutive survival roguelite top down with hungry dinosaurs![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzAwODM5LnBuZw==/32x32%23/SJAi7Q.png)itch.ioGuigrizzly![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzAwODM5LnBuZw==/original/lhjkUX.png)](https://razhade.itch.io/mesozoic-panic?ref=ludocorpus.org) - Lipidibus : Lors d'une visite scolaire en bus magique dans une articulation, protégez vos élèves des membranes lipidiques qui essayent de les compresser. [LipidiBus by LeThom, Le Goulot, Vinerox, Verdraks, Baptoast, Reltony / LucasPlay in your browser![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3NDg1LnBuZw==/32x32%23/mUGu2R.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3NDg1LnBuZw==/original/FbRclK.png)](https://le-thom.itch.io/lipidibus?ref=ludocorpus.org) - Frugivoria : Découvrez comment les oiseaux se délectent de fruits tout en aidant les plantes à se propager. [Frugivoria by Pol Grasland-Mongrain, Cortex, LisaNicvert, Miss\_S.E.B, Solenya.OCréez votre écosystème !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1MzEzLnBuZw==/32x32%23/fU0esP.png)itch.ioAkamis![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1MzEzLnBuZw==/original/6YfPo5.png)](https://pgmstudio.itch.io/frugivoria?ref=ludocorpus.org) - De Exorcismis : Réunissez les connaissances en exorcisme nécessaires pour régler un problème de possession maléfique dans un petit village français. [De Exorcismis by KierhanLes traités d’exorcisme anciens (XVe-XIXe siècles)- Scientific GameJam![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1ODcyLnBuZw==/32x32%23/QTsRFt.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1ODcyLnBuZw==/original/YIGLMq.png)](https://kierhan.itch.io/de-exorcismis?ref=ludocorpus.org) - Boids of a feather : Envoyez des signaux à une nuée de birdoïdes pour la guider vers sa destination (build non disponible à l’heure actuelle) [Boids of a Feather by cl\_lexGuide a flock of geometrical birds in and out of colorful levels.![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3Mjc3LnBuZw==/32x32%23/Utm%2FMC.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc3Mjc3LnBuZw==/original/ucJbkO.png)](https://cl-lex.itch.io/boids-of-a-feather?ref=ludocorpus.org) **Note :** Une journée spéciale de présentation des jeux de la Scientific Game Jam de Lyon, avec remise de prix, est prévue le samedi 1er juin au Musée des Confluences. **GRENOBLE** - Dr Strangeon : En tant que chirurgien, communiquez clairement avec votre équipe tout en opérant votre patient. [DR STRANGEON \[SGJ2024\] by Impartial Studio, Thomas HERVE, Eikins, garrygatling, yedinorogg, SandrineBarbois, CodSillAs a surgeon, manage your team against unexpected events while you operate!![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1Nzg0LnBuZw==/32x32%23/9P1obH.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1Nzg0LnBuZw==/original/Cf9BW2.png)](https://pholothe1.itch.io/dr-strangeon?ref=ludocorpus.org) - Les carottes sont cuites : Analysez de mystérieuses carottes de glaces afin d’en connaître plus sur le passé. [Les carottes sont cuites by Waaru, XenoScarlet, stella\_poignet, rmonthilA 2D puzzle game where your try to understand the futur with a ice core at your disposal.![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0NTQxLnBuZw==/32x32%23/wWYpFK.png)itch.iocamirouai![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0NTQxLnBuZw==/original/zsCW5v.png)](https://waaru.itch.io/les-carottes-sont-cuites?ref=ludocorpus.org) - The floor is permagelifrost : Envoyez des ondes à l’aide d’un radar depuis la surface du glacier pour pouvoir le sonder. [Permagélifrost by powernoel, sisimonisThe Floor is Permagélifrost. Scan it!![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1MDgyLnBuZw==/32x32%23/8iNg2v.png)itch.ioZongoZark![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1MDgyLnBuZw==/original/Uwld2w.png)](https://powernoel.itch.io/permaglifrost?ref=ludocorpus.org) - Campy Crush : Aidez une bactérie causant une gastro-entérite à trouver son âme-sœur et à sortir vivante de son hôte à l’aide d’un biocapteur. [Campy Crush (équipe TAKAPTÉ) by vane\_e22Campy, la charmante bactérie, cherche l’amour, aidez-le trouver Stéphage le phage, qui l’attend avec impatience !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1ODc5LnBuZw==/32x32%23/OJZlu7.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc1ODc5LnBuZw==/original/qi3qgQ.png)](https://vane-e22.itch.io/campy-crush?ref=ludocorpus.org) - Echographe : Imprimez toutes les pages enfuies grâce à votre canon à encre. Mais attention, les pages affranchies voudront se rebeller. [Ecographe by JaySDay, lamouchiambre, yeliveImprimez du papier sauvage avec des encres biosourcées dans un jeu de tir en vue du dessus !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0MTEwLnBuZw==/32x32%23/6lQBKv.png)itch.iocamirouai![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0MTEwLnBuZw==/original/kFFjyl.png)](https://jaysday.itch.io/ecographe?ref=ludocorpus.org) - Cell hunt : A l’aide d’une panoplie de thérapie pour tuer les cellules cancéreuses, soignez un patient atteint d’un cancer du poumon. Mais attention ! Chaque cellule cancéreuse a des caractéristiques différentes. [Les encerclés- CELL HUNT by lccccccNe laissez pas mourir votre patient !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjY4MjQ4LnBuZw==/32x32%23/nAXQWD.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjY4MjQ4LnBuZw==/original/NBVENA.png)](https://lcccccc.itch.io/cell-hunt?ref=ludocorpus.org) - Algo Farm : Cultivez des microalgues, optimisez votre bioréacteur et découvrez les secrets de la génétique pour développer votre empire scientifique. [AlgoFarm by rand-asswadCultivez des microalgues, maîtrisez la biotechnologie et bâtissez votre empire scientifique !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0OTU4LnBuZw==/32x32%23/izjD4T.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1Njc0OTE3LnBuZw==/original/famnBj.png)](https://rand-asswad.itch.io/algofarm?ref=ludocorpus.org) **MONTRÉAL** - Average Commodore Experience : Suite à un échange de vieilles cartouches de jeux avec d’autres personnes, vous vous retrouvez avec certaines qui ne marche pas comme elles le devraient… Vous-en essayez une… Qu’est ce qu’il pourrait arriver ? [Average Commodore Experience by Miramar, KittyBadLuck, Rheaven-G, ViSioNaireTimer, timdekeyser, Nic DickTry out this completely normal C64 disk. What could happen ?![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU1NjEzLnBuZw==/32x32%23/QBYVLk.png)itch.ioAuburn Sounds![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU1NjE2LnBuZw==/original/3wHO6z.png)](https://miramar.itch.io/averagecommodoreexp?ref=ludocorpus.org) - ProtoSex.AI : Effectuez des microtâches pour former le sexbot de demain ! [ProtoSex.AI by eckholtN, MartinArnault, leFarfelu, COCOeweAvailable for Windows![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU0ODA4LnBuZw==/32x32%23/BuVZrn.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU0ODA4LnBuZw==/original/7R6e8h.png)](https://eckholtn.itch.io/protosexai?ref=ludocorpus.org) - Grind : Piégé dans un espace étrange, face à un adversaire inconnu, jouez aux osselets pour sauver votre vie. Attention ! Votre adversaire ne semble pas se préoccuper des règles… [Grind by LeGloofFight your hunger - An infernal knucklebones game.![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU2MDUyLmpwZw==/32x32%23/kMoRzi.jpg)itch.ioKittyBadLuck![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU2MDUyLmpwZw==/original/oJ2XBl.jpg)](https://legloof.itch.io/grind?ref=ludocorpus.org) - Frame of mind : En cherchant, un endroit sûr dans ce couloir familier, vous vous rendez compte que celui-ci se trouve être un dangereux labyrinthe… [Frame of Mind by actimel20Available for Windows![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzA4ODIzLnBuZw==/32x32%23/%2FiGWLs.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzA4ODIzLnBuZw==/original/7XmIZ6.png)](https://actimel20.itch.io/frame-of-mind?ref=ludocorpus.org) - Veinguard : Parcourez un circuit intraveineux à l'aide d'ultrasons pour vaincre les ennemis et neutraliser l'anomalie ! [VEINGUARD by Ganarah, sopastic, lumellowPlay in your browser![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU1MTA5LnBuZw==/32x32%23/K5Ycgv.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU1MTA5LnBuZw==/original/EM8xV5.png)](https://ganarah.itch.io/veinguard?ref=ludocorpus.org) - Stitch together : Aidez 5 poupées à construire leur petite sœur à l’aide du pouvoir des 5 sens. [Stitch Together by c.maravalA Game Jam Project where you get to play 5 adorable dolls through short puzzles!![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU2NTIxLnBuZw==/32x32%23/bES6EV.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjU2NTIxLnBuZw==/original/FxXVdy.png)](https://cmaraval.itch.io/hyprion?ref=ludocorpus.org) - Fontaine : Partez à l'aventure, sortez des sentiers battus, appréciez l'art, accédez à inaccessible! Suivez votre propre voie dans cette représentation des parcs montréalais [Fontaine by Eoneun, Flix, Ganarah, eckholtN, FionaSimonian, COCOeweHigh skillcap walking sim about research![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgxNzAyLnBuZw==/32x32%23/epS6VC.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgxNzAyLnBuZw==/original/SLqT4c.png)](https://eoneun.itch.io/laf?ref=ludocorpus.org) - I love you but… : Improvisez votre histoire d'amour dans ce jeu de plateau pour 2 joueur.se.s où les télécrochets rencontrent vos peurs les plus sombres ! [I love you but... by Miramar, MariousA telenovela improv board game about your love story![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgxMTU4LnBuZw==/32x32%23/8ugSJh.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgxMTU4LnBuZw==/original/V4yj25.png)](https://miramar.itch.io/i-love-you-but?ref=ludocorpus.org) - Falsity : Créez une communauté, diffusez des idées et priez pour ne pas vous faire attrapez… [Fal$ity by Nic Dick, Ped4ntic, Nasnasart, PipouLeFou, acshef, saidwithaz, matheo\_jContent made, gets you paid !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgzMDIyLnBuZw==/32x32%23/gXSpE5.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgzMDIyLnBuZw==/original/B3lrsu.png)](https://nic-dick.itch.io/falsity?ref=ludocorpus.org) - Monkey sea monkey doom : Naviguez à travers des eaux dangereuses pour atteindre la cité perdue de l'Atlantide. Mais attention aux dangers qui se cachent dans les profondeurs. [Monkey Sea Monkey Doom by MonkeySeaMonkeyDoomDive deep, conquer adversity, and master your mind, where stress meets strategy.![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgzMTQxLnBuZw==/32x32%23/pp9pjL.png)itch.io![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NjgzMTQxLnBuZw==/original/BVFHZq.png)](https://monkeyseamonkeydoom.itch.io/monkey-sea-monkey-doom?ref=ludocorpus.org) **NANCY** : - CO2Collision : Améliorez les réactions chimiques en utilisant des métaux au bon moment [CO2llision by Ankos, alennardos, fxnfan, Fiera42Create reactions and learn about the usefulness of materials in a clever and educational puzzle game![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NTg5MjA5LnBuZw==/32x32%23/rn7v1R.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NTg5MjA5LnBuZw==/original/pcN%2FRZ.png)](https://ansoko.itch.io/co2llision?ref=ludocorpus.org) **Edition Online** Le 10 avril, 3 prix ont été décernés lors de la remise des prix de l’édition Online : - Grand Prix du jury : “Retour vers le comestible” ! [Retour vers le comestible by Sabrinyan, ajreckofUne apprentie a quelques heures pour analyser des aliments créés par un savant fou !![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NTM4MzMwLmpwZw==/32x32%23/4dxP%2F4.jpg)itch.ioCortex![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NTM4MzMwLmpwZw==/original/Xmw9ob.jpg)](https://sabrinyan.itch.io/retour-vers-le-comestible?ref=ludocorpus.org) - Prix Spécial “Sa place est dans un musée” : “Paléo Passion : Archéologue” ! [Paléo Passion : Archéologue by Pol Grasland-Mongrain, Hiolen, CortexSaurez-vous habillez un homme du Paléo Supérieur sans vous tromper ?![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzE4MDk0LmdpZg==/32x32%23m/foLcsO.gif)itch.ioKaroArt![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzE4MDk0LmdpZg==/original/IU4W0v.gif)](https://pgmstudio.itch.io/paleo-passion-archeologue?ref=ludocorpus.org) - Prix Spécial “Médiation Culturelle” : “Charkéo au pays de la Loire” ! [Charkéo au pays de la Loire by ZongoZarkUn jeu d’enquête géo-archéologique sur les îles de Loire pour retrouver des traces des vikings - Scientific Game Jam![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzMyMjc3LnBuZw==/32x32%23/XHCc2c.png)itch.ioPol Grasland-Mongrain![](https://img.itch.zone/aW1nLzE1NzMyMjc3LnBuZw==/original/skzGfN.png)](https://zongozark.itch.io/charkeo-au-pays-de-la-loire?ref=ludocorpus.org) Par ailleurs deux événements sont annoncés à Nantes et à Caen - La Scientific Game Jam de Nantes aura lieu du 24 au 26 mai à l’université de Nantes. Inscriptions : nantes2024.scientificgamejam.org Tous les jeux développés durant cette édition, ainsi que les liens d’inscription sont disponibles sur cette page : [https://itch.io/jam/scientific-game-jam-printemps-2024/entries](https://itch.io/jam/scientific-game-jam-printemps-2024/entries?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #32 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-32-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-04-29T14:57:55.000Z Trente-deuxième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Mésusage et addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements : recherche, prévention et accessibilité des soins [Mésusage et addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements : recherche, prévention et accessibilité des soinsLa 91 édition du congrès de l’Acfas – évènement scientifique francophone majeur – se déroulera cette année sur le campus de l’université d’Ottawa au Canada. La manifestation accueillera notamment le colloque “Mésusage et addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements : recherche, prévention et accessibilité des soins” du mardi![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/91econgres_siteaccueil_hero..jpg)](https://ludocorpus.org/mesusage-et-addiction-comportementale-liee-aux-jeux-et-aux-divertissements-recherche-prevention/) Congrès «Corps, sport et jeux» - Aubervilliers, du 21 au 24 mai 2024 [Congrès «Corps, sport et jeux» - Aubervilliers, du 21 au 24 mai 2024Le congrès « Corps, sport et jeux » organisé par le Comité des Travaux Historiques et Scientifiques de l’Ecole nationales des chartes, la MSH Paris Nord et le Campus Condorcet se tiendra du 21 au 24 mai à Aubervilliers (93). Les communications aborderont des thèmes aussi variés que le corps de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/congres2024_banner.f5c808dcb0c54c568d893b9fe94f.jpg)](https://ludocorpus.org/congres-corps-sport-et-jeux-aubervilliers-du-21-au-24-mai-2024/) Colloque En/jeux : Capitalisme et Jeu vidéo [Colloque En/jeux : Capitalisme et Jeu vidéoOrganisé par Naomie Allard, Clara Lhotellier, Élisa Vial, et Ugo Trelis, les 23 et 24 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal, le colloque En/jeux « Capitalisme et jeu vidéo » invitera les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les relations entre le capitalisme et les jeux (jeux![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/banner-cifel-enjeux-capitalisme..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-capitalisme-et-jeu-video/) Scientific Game Jam 2024 [Scientific Game Jam 2024Événements de création de jeux vidéo scientifiques, les Scientific Game Jams ont pour particularité la création de jeux vidéo autour de la thématique de recherche d’un·e jeune chercheur·se, d’un·e doctorant·e ou d’un·e jeune docteur·e. L’édition 2024 du festival francophone bat son![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/scientificgamejam-museedesconfluences.jpg)](https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-2024/) La notion du Jeu dans Poor Things d’Alasdair Gray [La notion du Jeu dans Poor Things d’Alasdair GrayExploration de la manipulation et de l’identité Présentation de l’article La jeune chercheuse Kallioppi Konstantinopoulou propose ici une application de la ludocritique à la critique littéraire. Le jeu occupe de nombreuses places dans son étude du roman d’Alasdair Gray, Poor Things ; il serait plus juste de dire que![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusKalliopi Konstantinopoulou![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/eden-and-after.jpg)](https://ludocorpus.org/la-notion-du-jeu-dans-poor-things-dalasdair-gray/) Les enjeux des jeux. La médiatisation du sport « féminin » en 2024 [Les enjeux des jeux. La médiatisation du sport « féminin » en 2024L’Université d’Artois, la Maison européenne des sciences de l’homme et de la société Lille Nord de France (MESHS), et le Réseau National des Maisons des Sciences de l’Homme s’associent pour organiser deux journées d’étude autour des Enjeux des Jeux sur « La médiatisation du sport![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/PROGRAMME-global.jpg)](https://ludocorpus.org/les-enjeux-des-jeux-la-mediatisation-du-sport-feminin-en-2024/) Jeux de guerre - jouer avec l’histoire [Jeux de guerre - jouer avec l’histoireComment les développeurs de jeux vidéo jouent avec l’histoire, et notamment celle de la Grande Guerre ? C’est la question à laquelle a souhaité répondre l’exposition «Jeux de guerre - Jouer avec l’histoire» qui se déroule jusqu’au 19 mai 2024 au cœur du Centre d’Histoire![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/grande-guerre-jeux.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-de-guerre-jouer-avec-lhistoire/) Appel à textes pour le numéro 25 de Sciences du jeu [Appel à textes pour le numéro 25 de Sciences du jeuL’appel à textes pour le numéro 25 de la revue Sciences du jeu est ouvert. Son thème : «Les modélisations et médiations ludiques du travail». Le dossier, coordonné par Emmanuelle Savignac se propose d’interroger le jeu quand il est mobilisé à des fins de reconstitution, de simulation ou de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/walls-io-l3O3vEFTXuo-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-textes-pour-le-numero-25-de-sciences-du-jeu/) ### Interview du mois [Dictionnaire des Sciences du Jeu - Gilles Brougère et Emmanuelle SavignacGilles Brougère est professeur émérite de sciences de l’éducation (Université Sorbonne Paris Nord - Experice UR 3971) ; Emmanuelle Savignac est anthropologue et professeurs en sciences de l’information et de la communication (Université Sorbonne Paris Nord - LabSic UR 1803). Dans cette interview, ils nous présentent l’ouvrage qu’ils ont codirigé intitulé![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/interview-avril-2024.jpg)](https://ludocorpus.org/concevoir-un-dictionnaire-des-sciences-du-jeu-gilles-brougere-et-emmanuelle-savignac/) ### La notion du Jeu dans Poor Things d’Alasdair Gray URL: https://ludocorpus.org/la-notion-du-jeu-dans-poor-things-dalasdair-gray/ Last updated: 2024-04-29T13:49:59.000Z *Exploration de la manipulation et de l’identité* --- **Présentation de l'article** La jeune chercheuse Kallioppi Konstantinopoulou propose ici une application de la ludocritique à la critique littéraire. Le jeu occupe de nombreuses places dans son étude du roman d’Alasdair Gray, *Poor Things* ; il serait plus juste de dire que de nombreux outils de la critique littéraire y sont considérés dans leur dimension et leurs caractéristiques ludiques. Ainsi, du côté de la forme littéraire, la mise en abyme d’un roman qui traite d’un jeu dans un jeu dans un jeu…, transforme le texte en un labyrinthe tout de profondeur (V). Ainsi également des inclusions et allusions à d’autres textes dans *Poor Things*, transformant l’intertextualité, présence d’un texte dans un autre texte, en un jeu de cache-cache (Ib) entre connaisseurs. De cette connivence, comment le lecteur ne serait-il pas mené à la complicité, puis à l’enquête suspicieuse ? Car il s’aperçoit bientôt que, sur le fond, le roman traite d’une expérience de manipulation de la mémoire, réduite à un jeu d’esprit – une *joke* en anglais ou *jocus* en latin (III), une manipulation des sentiments réduits à des jeux de l’amour (IV) et une manipulation de l’identité, réduite au morcellement désordonné d’une image, à un puzzle (III). L’auteur, pour ce faire, joue de toutes les possibilités offertes par ce que décrit Gérard Genette dans sa narratologie, possibilités d’interprétation selon qui raconte quelque chose (narration), selon le point de vue adopté (focalisation) selon le temps de la narration (prolepses, analepses, ellipses, etc.). Un texte comme un jeu de cartes, donc dans la lecture duquel on entre comme dans deux parties simultanées avec les mêmes cartes, ou les mêmes pions – deux parties avec le même jeu, l’une narratologique, l’autre ludocritique. *— Juliette Vion-Dury, professeure de littérature générale et comparée (université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS - UMR 8156)* --- *Poor Things* (*Pauvres Créatures*) a été publié pour la première fois en 1992 par Alasdair Gray[\[1\]](#fn1). Ce livre est une œuvre à plusieurs niveaux et surtout énigmatique. Le lecteur est invité à décider si l’histoire de Bella Baxter est basée sur des événements réels ou si elle est le produit de l’imagination de son mari, Archibald McCandless. En résumé, l’histoire suit la vie de Bella Baxter, ressuscitée par Godwin Baxter, qui a trouvé son cadavre – après son suicide – et qui, grâce aux connaissances acquises auprès de son père, le grand chirurgien Sir Colin, a réussi à la ramener à la vie. Cependant, la méthode employée soulève des questions sur la crédibilité de l’histoire ; Bella était enceinte de neuf mois, et le chirurgien Godwin a réussi à lui transplanter le cerveau du fœtus. La protagoniste est donc une jeune fille de vingt-cinq ans avec l’esprit d’un bébé. *Poor Things* n’est pas simplement l’histoire de Bella telle que racontée par elle-même. En fait, l’auteur – ou plutôt l’« éditeur » Gray – présente une pléthore de voix : > *Poor Things* is manufactured from contending voices. As originally envisaged, the longest portion of the novel was to serve as centre-piece to a collection entitled *Voices Apart* \[…\] In subsequent revisions, the autobiography of Archibald McCandless lost these companions, but gained several others. Invaded by letters from his fiancée Bell and her lover Wedderburn, appended with a letter from his wife Victoria and framed by the introduction and notes of the ‘editor’ Alasdair Gray, McCandless’ narrative remains at the centre of the novel. Variously confirmed and contradicted by its neighbours, however, McCandless’ account is brought into question through the loss of final authority. Although *Poor Things* purports to tell a single story, the title of Gray’s planned collection aptly describes the novel; *Poor Things* is a collection of voices, and the heart of the novel lies where they part.[\[2\]](#fn2) L’objectif de cet article est d’examiner la place du jeu dans l’œuvre d’Alasdair Gray. Divers types de jeux peuvent y être identifiés, mais cet article se limitera à cinq d’entre eux : I.Narration : \- a. Déception narrative \- b. Jeux intertextuels II. Expérimentation scientifique III. Manipulation de la mémoire comme un jeu de l’esprit – Identité personnelle comme un puzzle IV. L’amour comme un jeu V. Le jeu de Wedderburn ## I. Narration ### A) Déception narrative La narration elle-même devient un jeu avec les différents narrateurs se contredisant et trompant le lecteur. Le récit est ponctué de rebondissements, laissant le public dans l’expectative et reflétant la nature déceptive des relations interpersonnelles. L’« Introduction » informe le lecteur que l’histoire provient de manuscrits découverts par un historien nommé Michael Donnelly, et que, après les avoir remis à l’« éditeur » Gray, celui-ci a composé le présent roman. Cependant, l’historien et l’éditeur débattent sur la question de crédibilité : « I also told Donnelly that I had written enough fiction to know history when I read it. He said he had written enough history to recognize fiction. To this there was only one reply—I had to become a historian[\[3\]](#fn3). » « Gray » entreprend donc une enquête approfondie afin de prouver à l’historien et à son public que cette histoire est un événement réel ; « \[t\]he implicit question of the reliability of history and the blurred boundary between history and fiction is \[…\] addressed more directly in the text itself. The beginning of the Introduction already highlights the central theme \[…\][\[4\]](#fn4) » : > The doctor who wrote this account of his early experiences died in 1911, and readers who know nothing about the daringly experimental history of Scottish medicine will perhaps mistake it for a grotesque fiction. Those who examine the proofs given at the end of this introduction will not doubt that in the final week of February 1881, at 18 Park Circus, Glasgow, a surgical genius used human remains to create a twenty-five-year-old woman. The local historian Michael Donnelly disagrees with me[\[5\]](#fn5). Les rôles sont inversés, puisque c’est l’éditeur qui avance des affirmations et des arguments historiques tandis que c’est l’historien qui parle de fiction. Cette inversion met en lumière les notions d’autorité et de témoignage historique, tout en soulignant la complexité de la relation entre histoire et fiction : > I fear Michael Donnelly and I disagree about this book. He thinks it a blackly humorous fiction into which some real experiences and historical facts have been cunningly woven, a book like Scott’s *Old Mortality* and Hogg’s *Confessions of a Justified Sinner*. I think it like Boswell’s *Life of Samuel Johnson*; a loving portrait of an astonishingly good, stout, intelligent, eccentric man recorded by a friend with a memory for dialogue[\[6\]](#fn6). Il est possible de soutenir que « \[t\]he most obviously ‘historical’ aspect of this novel certainly is its nineteenth-century setting and the recreation of the late Victorian period and society[\[7\]](#fn7). » Cependant, comme le soutient Marie Odile Pittin « \[t\]he point is not to tell the ‘truth’ from the ‘fantasy’ but to enjoy the weird, totally phantasmagoric result of their being pitted against each other in a story that clamours in various ways for the supremely elusive, ironical notion of ‘reality’, a problem which indeed is *not* to be solved[\[8\]](#fn8). » Cette affirmation s’applique à la structure même du livre ; il s’agit de l’osmose de plusieurs voix d’une même histoire. Après l’« Introduction » rédigée par l’« éditeur » Gray, vient la première version de l’histoire – qui occupe la plus grande partie du livre – saisie du point de vue du médecin et futur mari de Bella Baxter/Victoria McCandless, Archibald McCandless. Cette première édition s’intitulait *Episodes from the early life of Archibald McCandless M.D. Scottish Public Health Officer, edited by Alasdair Gray*. Ensuite vient « A Letter from Victoria McCandless M.D. to her eldest surviving descendant in 1974 correcting what she claims are errors in Episodes from the Early Life of a Scottish Public Health Officer by her late husband Archibald McCandless M.D. b,1857-d.1911 », qui a été trouvée parmi les manuscrits originaux. Le livre est ensuite complété par les « Notes Critical and Historical » de Gray. Outre ces coupures distinctes, il existe d’autres voix, comme celle de Duncan Wedderburn qui raconte, sous forme épistolaire, son voyage avec Bella et la façon dont elle l’a poussé à la folie. De même, la perspective de Bella elle-même est également présente pour le même événement. Cependant, dans ces deux versions, des explications contradictoires et conflictuelles du même événement sont révélées. Dans la lettre de Victoria McCandless, elle déconstruit toute l’histoire de son mari en éliminant les éléments surréalistes et en les remplaçant par des explications rationnelles plus facilement crédibles. Plus précisément, elle nie sa grossesse, son suicide et l’intervention chirurgicale de Godwin Baxter, expliquant les cicatrices qu’elle porte à la tête et à l’abdomen dues au harcèlement et à la violence de son père : > *He treated his wife and children like he treated the workmen: as potential enemies who must be kept poor by violence or the threat of it. He thought any remark which did not obviously flatter him was rebellion. When five years old I once watched him stand before the looking-glass in our dank little kitchen, adjusting his dark-green cravat and waistcoat with green velvet facings, for he spent money on his appearance though not on ours, and in a coarse way was something of a dandy. Impressed by the contrast between the colour of the clothes and his dark-red face I said, “You are a poppy, Dad.” I remember no more until I awoke in bed. He had clubbed me down with his fist, my head had struck the brick-cobbled floor, I had been bleeding and unconscious for several hours. I doubt if my mother had dared call a doctor. I still have an irregular three-inch-long scar above my left ear under the hair. It follows an abnormal widening of the squamosal suture, but apart from that period of unconsciousness it has never affected my memory. This is the crack my late husband describes as “mysteriously regular” and “ringing the entire skull under the hair line*”[\[9\]](#fn9). Maintenant, « \[i\]f the reader \[…\] tends to believe this obviously more rational account rather than McCandless’s strange story, he has already been warned by Gray in the Introduction that her letter[\[10\]](#fn10) » « \[i\]f read before the main text \[…\] will prejudice readers against that. If read afterward we easily see it is the letter of a disturbed woman who wants to hide the truth about her start in life[\[11\]](#fn11). » De cette manière, le lecteur se retrouve à la fin du livre confus, « unable to decide between the different versions and narratives[\[12\]](#fn12) ». « Gray’s appeal for the trust of his readers is of course also ironic in light of the fact that the (hi)story that follows is far from convincing and coherent. It consists of a cacophony of different and differing voices telling their personal version of a story which is itself truly bizarre and begs belief. [\[13\]](#fn13)» À partir de cette affirmation, le monde narratif peut être considéré comme une hétérotopie selon les termes de Michel Foucault. Le philosophe a utilisé ce concept pour décrire certains espaces culturels, institutionnels et discursifs qui sont quelque sort « autres » : dérangeants, intenses, incompatibles, contradictoires ou transformateurs. Les hétérotopies sont des mondes à l’intérieur des mondes, qui reflètent et bouleversent ce qui est à l’extérieur. Foucault donne des exemples tels que les navires, les cimetières, les bars, les bordels, les prisons, etc. Il utilise le terme « hétérotopie » pour décrire les espaces qui ont plus de niveaux de signification ou de relations avec d’autres lieux qu’il n’y paraît à première vue. En général, une hétérotopie est une représentation physique ou une approximation d’une utopie, ou un espace parallèle (comme une prison) qui contient des corps indésirables pour rendre possible un véritable espace utopique. Foucault définit l’hétérotopie comme suit : La curieuse propriété d’être en rapport avec tous les autres emplacements mais sur un monde tel qu’ils suspendent, neutralisent ou inversent, l’ensemble des rapports qui se trouvent, par eux, désignés, reflétés ou réfléchis. Ces espaces, en quelque sorte, qui sont en liaison avec tous les autres, qui contredisent pourtant tous les autres emplacements, sont de deux grands types[\[14\]](#fn14). Les hétérotopies ne sont pas considérées comme des espaces externes ou alternatifs, mais elles sont profondément liées à la réalité. Foucault cite le miroir comme exemple et affirme de manière caractéristique : Le miroir fonctionne comme une hétérotopie en ce sens qu’il rend cette place que j’occupe au moment où je me regarde dans la place, à la fois absolument réelle, en liaison avec tout l’espace qui l’entoure, et absolument irréelle puisqu’elle et obligée, pour être perçue, de passer par ce point virtuel qui est là-bas[\[15\]](#fn15). À la lumière de toutes ces explications, la façon dont Godwin voit et traite Bella s’harmonise avec l’exemple du miroir de Foucault. La perception de Godwin sur Bella est d’abord façonnée par ses propres préjugés et désirs. Le récit permet aux lecteurs de voir Bella à travers le prisme de Godwin, créant ainsi un portrait déceptif. Godwin soutient : "Sir Colin, his nurses and dogs gave me more attention that most newcomers to this globe are given, but I wanted more than that. I dreamed of a fascinating stranger – a woman I had not yet met so I could only imagine – a friend who would need and admire me as much as I needed and admired her. No doubt a mother supplies this want in most young creatures, though rich families often employ a servant to take the mother’s place. I formed no special attachment to those who fostered me, perhaps because there were so many of them. I was always a mighty big fellow and seem to recall at least three mature nurses feeding and washing and clothing me before I could do these things for myself. Perhaps there were more, for I think they worked in relays. I may be imposing on infancy an obsession of my later years, but I cannot remember a day when I did not feel inside me a 38 woman-shaped emptiness that ached to be filled by someone stranger and bonnier than I ever met at home". \[…\] *I needed to admire a woman who needed and admired me*.[\[16\]](#fn16) Le roman présente des perspectives contradictoires de différents personnages, créant ainsi un récit illusoire où la vérité est insaisissable. Cette narration s’oppose aux les attentes du lecteur, remettant en question la notion conventionnelle d’un narrateur transparent et fiable, et introduit un élément de scepticisme et d’interprétation active de la part du lecteur. En particulier, la manipulation des attentes du lecteur est évidente dans la représentation de personnages tels que le médecin Archibald McCandless, initialement présenté comme un personnage bienveillant et bien intentionné, un scientifique respecté. Ce portrait correspond aux attentes conventionnelles d’un narrateur fiable ou d’une figure d’autorité dans une histoire. Toutefois, cette première impression est remise en question lorsque, à la fin du livre, la lettre de Victoria McCandless est présentée, créant ainsi une seconde histoire radicalement opposée à la narration principale. La narration encourage les lecteurs à interpréter activement l’histoire plutôt que d’accepter passivement les informations présentées ; ils deviennent des détectives, rassemblant les indices et réévaluant les motivations des personnages. ### B) Jeux intertextuels *Poor Things* apparaît comme un chef-d’œuvre littéraire tissé d’une riche mosaïque d’intertextualité, engendrant un récit nuancé et multicouche qui s’engage dans un dialogue profond avec diverses traditions littéraires. À travers le jeu des hommages, de *mimicry* et des allusions ludiques, Gray construit un roman qui transcende son intrigue individuelle, invitant les lecteurs à une exploration dynamique de la littérature elle-même. Le concept d’intertextualité, introduit par Julia Kristeva, est largement inspiré du principe dialogique de Mikhail Bakhtin\[17\]. Bien que le travail de Bakhtin se concentre principalement sur le concept de communication plutôt que sur celui du langage en lui-même, il soutient que le langage est intrinsèquement dialogique, reflétant la nature même de la vie humaine. Selon cette perspective, l’essence de l’humanité réside dans sa capacité à être réceptif à l’autre et à entretenir des relations interpersonnelles. Kristeva déclare que > \[…\] voit-on de nos jours le texte devenir le terrain où se *joue* : se *pratique* et se *présente*, le remaniement épistémologique, social et politique. Le texte littéraire actuellement traverse la face de la science, de l’idéologie et de la politique comme discours, et s’offre pour les confronter, les déplier, les refondre. Pluriel, plurilinguistique parfois, et polyphonique souvent (de par la multiplicité de types d’énoncés qu’il articule), il présentifie le graphique de ce cristal qu’est le travail de la signifiance prise à un point précis de son infinité : un point présent de l’*histoire* où cette infinité *insiste*[\[17\]](#fn17). Alasdair Gray lui-même à la fin du livre, dans les remerciements, mentionne ses sources d’inspiration : > The author thanks \[…\] Michael Roschlau for the gift of Lessing’s *Nathan the Wise* (published in 1894 by MacLehose & Son, Glasgow, for the translator William Jacks, illustrated with etchings by William Strang) which suggested the form (not content) of the McCandless volume; \[…\] The shocking incident described by Bella in Chapter 17 was suggested by the Epilogue of \_In a Free State \_by V.S. Naipaul. Other ideas were got from *Ariel Like a Harpy*, Christopher Small’s study of Mary Shelley’s *Frankenstein*, and from Liz Lochhead’s *Blood and Ice*, a play in the same subject. Three sentences from a letter to Sartre by Simone de Beauvoir, embedded in the third and fourth paragraphs of Chapter 18, are taken from Quentin Hoare’s translation of her letters published by Hutchinson in 1991\. A historical note on Chapter 2 is extracted from Johanna Geyer-Kordesch’s entry ‘’Women and Medicine’’, in the *Encyclopaedia of Medical History* edited by W.F. Bynum. The epigraph on the covers is from a poem by Denis Leigh[\[18\]](#fn18). L’un des exemples les plus remarquables d’intertextualité dans *Poor Things* est l’hommage rendu à *Frankenstein* de Mary Shelley. Les expérimentations scientifiques du Dr Godwin Baxter, qui aboutissent à la résurrection de Bella Baxter, font écho au récit fondateur du classique de Shelley. Gray ne se limite pas à emprunter ; il le transforme pour explorer les thèmes de la création, de la moralité et des conséquences du fait de se prendre pour Dieu. Le dialogue intertextuel enrichit le récit, permettant aux lecteurs d’établir des liens entre les deux œuvres et d’apprécier les niveaux de signification complexes. L’élément d’intertextualité s’inscrit également en harmonie avec la troisième catégorie des jeux selon Roger Caillois. En tant que philosophe et sociologue, Caillois s’est concentré sur l’examen du jeu dans le cadre social. En s’appuyant sur l’étude de Johan Huizinga (*Homo ludens*, 1938), il identifie six principes fondamentaux du jeu : 1° – libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ; 2° – séparée : circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ; 3° – incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur ; 4° – improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ; 5° – réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ; 6° – fictive : accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante\[20\]. Le mode de narration de Gray peut être considéré comme un jeu de *mimicry*, tel que Caillois le définit : > Tout jeu suppose l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (encore que ce dernier mot ne signifie pas autre chose qu’entrée en jeu : *in-lusio*), du moins d’un univers clos, conventionnel et, à certains égards, fictif. Le jeu peut consister, non pas à déployer une activité ou à subir un destin dans in milieu imaginaire, mais à devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en conséquence. On se trouve alors en face d’une série variée de manifestations qui ont pour caractère commun de reposer sur le fait que le sujet joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même. Il oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour un feindre une autre. Je choisis de désigner ces manifestations par le terme de mimicry, qui nomme en anglais le mimétisme, notamment des insectes, afin de souligner la nature fondamentale et élémentaire, quasi organique, de l’impulsion qui les suscite[\[19\]](#fn19). Gray s’engage dans une subtile *mimicry* narrative, faisant écho aux conventions formelles de la littérature victorienne à travers le mode narratif, le langage et les éléments thématiques. Cette *mimicry* intentionnelle va au-delà de l’hommage simple ; elle devient un acte subversif alors que Gray introduit des perspectives modernes, remet en question les normes traditionnelles, et joue avec les attentes du lecteur dans le contexte familier des conventions littéraires victoriennes. *Poor Things* est riche en allusions ludiques à la littérature classique, intégrant de manière transparente des références aux pièces de Shakespeare : « But I have nothing to complain about now. Bella’s smile is happier than Ophelia’s was, and makes me happy too \[…\] *Of course he dodges straight into the betting-shop for a last quick fling which might just recover everything, and loses everything, then charges back to me raving like Hamlet over Ophelia’s coffin.[\[20\]](#fn20)*» Ces allusions servent d’embellissements littéraires, ajoutant de la profondeur et de la complexité au récit. Les références et les allusions intentionnelles créent un terrain de jeu littéraire où les lecteurs peuvent reconnaître et apprécier les réseaux d’influence créés. L’acte de lecture devient une interaction dynamique, chaque lecteur contribuant à la conversation en cours avec le canon littéraire plus large. L’intertextualité dans *Poor Things* est un acte de participation à l’évolution permanente du discours littéraire. En s’inspirant de traditions littéraires établies, puis en les remettant en question ou en les transformant, Gray positionne le roman comme un participant actif à l’élaboration de la trajectoire de la littérature. Les niveaux d’intertextualité deviennent un témoignage de la nature toujours changeante de la narration. Toutes ces constatations sont en harmonie directes avec les affirmations de Kristeva, qui soutient que > \[T\]out texte se construit comme mosaïque de citations, tout texte est absorption et transformation d’un autre texte. À la place de la notion d’intersubjectivité s’installe celle d’*intertextualité*, et le langage poétique se lit, au moins, comme *double*. \[…\] Le roman qui englobe la structure carnavalesque est appelé roman polyphonique. \[…\] \[l\]e roman polyphonique moderne, tout en ayant par rapport au monologisme un statut analogue au statut du roman dialogique des époques précédentes, se distingue nettement de ce dernier[\[21\]](#fn21). ## II. Expérimentation scientifique Dans *Poor Things*, l’expérimentation scientifique apparaît comme un jeu à multiples facettes dans l’espace hétérotopique du laboratoire de Godwin Baxter, qui existe en dehors des normes sociales. Dans cet environnement isolé, l’expérimentation scientifique devient un jeu, car les limites entre la moralité et le progrès scientifique sont mises à l’épreuve ; un microcosme dont Godwin est le maître. Pour lui, « “\[m\]edicine is as much an art as a science, but our science should be as broadly based as possible.[\[22\]](#fn22) » Dans l’espace hétérotopique du laboratoire, les dilemmes éthiques font partie intégrante du jeu scientifique. La quête de connaissances de Godwin entre souvent en conflit avec des aspects moraux, brouillant les frontières entre le bien et le mal. En particulier, il y a une rupture entre lui et son collègue McCandless lorsqu’il découvre la vérité sur le cas de Bella et la façon de l’« aider » à s’intégrer dans la société : « You think you are about to possess what men have hopelessly yearned for throughout the ages: the soul of an innocent, trusting, dependent child inside the opulent body of a radiantly lovely woman.[\[23\]](#fn23) » La conversation avec Archibald McCandless lui permet d’évoquer les découvertes de son père, qui a posé les fondations de ce microcosme transcendant les frontières du possible : « “Sir Colin discovered something better than those.” “What?” “Well,” said Baxter, speaking slowly, as if against his will, “he discovered how to arrest a body’s life without ending it, so that no messages passed along the nerves, the respiration, circulation and digestion were completely suspended, the cellular vitality was not impaired.”[\[24\]](#fn24) » La résurrection de Bella Baxter illustre ce jeu éthique, où Godwin est confronté aux conséquences de ses actes. Le laboratoire devient un champ de bataille où les règles morales sont mises à l’épreuve et où les conséquences de l’expérimentation scientifique deviennent une question de vie ou de mort. Comme il l’affirme, c’est lui qui l’a sauvée de la mort, et non seulement cela, mais il l’a aussi soignée : > “What did you cure her of?” “Death.” “You mean that you saved her from death.” “Partly, yes, but the greatest part is a skilfully manipulated resurrection.” “You don’t make sense, Baxter.” “Then come and meet her—I would welcome a second opinion. Physically she is perfect but her mind is still forming, yes, her mind has wonderful discoveries to make. She knows only what she learned in the last ten weeks, \[…\][\[25\]](#fn25) La notion d’hétérotopie de Foucault inclut également les dynamiques de pouvoir, qui jouent un rôle central. Godwin Baxter exerce un pouvoir immense au sein du laboratoire, dictant les règles d’engagement et manipulant les résultats de ses expérimentations. La dynamique du pouvoir entre Godwin et ses sujets, en particulier Bella Baxter, illustre ce jeu, car il exerce un contrôle sur leurs destins dans la poursuite du progrès scientifique. La notion d’*alea* de Caillois, ou l’élément de hasard, caractérise l’expérimentation scientifique dans le roman. Caillois utilise ce terme pour désigner > \[T\]ous jeux fondés, à l’exact opposé de l’*agôn*, sur une décision qui ne dépend pas du joueur, sur laquelle il ne saurait avoir la moindre prise, et où il s’agit par conséquent de gagner bien moins sur un adversaire que sur le destin. Pour mieux dire, le destin est le seul artisan de la victoire et celle-ci, quand il y a rivalité, signifie exclusivement que le vainqueur a été plus favorisé par le sort que le vaincu[\[26\]](#fn26). Lorsque Godwin Baxter réalise ses expérimentations, l’élément d’*alea* introduit des résultats imprévisibles et des rebondissements narratifs, ajoutant des couches de complexité au jeu scientifique. La résurrection de Bella Baxter, par exemple, est pleine de conséquences aléatoires, car Godwin joue avec la vie elle-même. Le laboratoire devient une sorte de casino, où le coup de dés détermine le sort des personnes impliquées. Le nom même du médecin, et plus encore la façon dont Bella s’adresse à lui sous le nom de « God » (Dieu), impliquent un jeu de création, de Naissance avec des implications et dimensions religieuses. C’est « God » qui a créé Bella, qui a ressuscité Victoria et qui détermine sa vie et ses décisions. En tant que médecin et figure d’autorité, il peut être considéré comme exerçant un certain pouvoir divin sur la vie des autres, en particulier dans ses recherches scientifiques et ses décisions éthiques. ## III. Manipulation de la mémoire comme un jeu d’esprit – Identité personnelle comme un puzzle Bella Baxter est confrontée à une série de manipulations de la mémoire qui façonnent sa perception de soi et son identité. Sa renaissance est entourée de mystère et de manipulation, tandis que ses souvenirs sont altérés pour s’adapter à la nouvelle réalité qui lui est présentée. Plus précisément, Godwin Baxter est celui qui fabrique une autre version de sa vie pour masquer sa vraie identité : > “They are told she is Bella Baxter, a distant niece whose parents died in a South American railway accident, a disaster where she sustained a concussion causing total amnesia. I have dressed in mourning to support this story. It is a good one. Sir Colin had a cousin he quarrelled with many years ago, who went out to the Argentine before the potato famine and was never heard of again. He could easily have married the daughter of English emigrés in a racial hodge-podge like the Argentine. And luckily Bella’s complexion (though different before I arrested her cellular decay) is now as sallow as my own, which can pass as a family trait. This is the story Bella will be told when she learns that most people have parents and wants a couple of them for herself. An extinct, respectable couple will be better than none. It would cast a shadow upon her life to learn she is a surgical fabrication. Only you and I know the truth, and I doubt if you believe it.”[\[27\]](#fn27) Son identité personnelle est un puzzle complexe à assembler, dont les pièces sont souvent confuses et contradictoires ; elle doit naviguer entre les différentes versions d’elle-même : « I need more past[\[28\]](#fn28) ». Son voyage pour découvrir la vérité sur son passé la confronte à une série de révélations choquantes qui remettent en question tout ce qu’elle croyait savoir sur elle-même : > “In Buenos Aires we tried to visit my parents’ grave, but Baxter found the railway company that paid for the interment had put them in a graveyard on the edge of a bottomless canyon, so when Chimborazo or Cotopaxi or Popocatapetl erupted the whole shebang collapsed in an avalanche to the bottom crushing headstones coffins skeletons to a powder of in-fin-it-es-im-al atoms. Seeing them in that state would have been like visiting a heap of caster sugar, so instead Baxter took me to the house where he said I had lived with them. It had a dusty courtyard with a cracked water tank in a corner and some chickens pecking about and an old caretaker janitor gatekeeper porter concierge (stop tinkling Bell) an old man who called me Bella Señorita so I suppose he remembered me but I could not remember him. I stared and stared and stared and stared and stared at those scrawny chickens and that cracked tank with a vine growing out the side and I STROVE to remember them but could not. God knows every language so he questioned the old man in Spanish and I learned I had not lived there long because my pa and ma had been migrants wandering hither and yonder upon the wastes of the waters like the son of man who hath no space whereon to rest the sole of his foot as Miss MacTavish aptly remarked. My pa Ignatius Baxter marketed rubber copper coffee bauxite beef tar esparto-grass all things whose markets fluctuate so he and mama had to fluctuate too. But what I want to know is, what was I DOING while they fluctuated? I have eyes and a mirror in my bedroom, Candle, I SEE I am a woman in my middle twenties and but nearer thirty than twenty, most women are married by then—”[\[29\]](#fn29) L’*agôn* se manifeste dans le tumulte intérieur de Bella Baxter alors qu’elle lutte pour démêler les mystères de son propre passé. Elle est confrontée à des dilemmes moraux et émotionnels, et ce conflit intérieur devient le moteur de son parcours, alimentant son désir de découvrir la vérité sur elle-même malgré les obstacles qui se dressent sur son chemin. Caillois définit l’*agôn* comme : > Tout un groupe de jeux apparaît comme compétition, c’est-à-dire comme un combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes s’affrontent dans des conditions idéales, susceptibles de donner une valeur précise et incontestable au triomphe du vainqueur. Il s’agit donc chaque fois d’une rivalité qui porte sur une seule qualité (rapidité, endurance, vigueur, mémoire, adresse, ingéniosité, etc.), s’exerçant dans des limites définies et sans aucun secours extérieur, de telle façon que le gagnant apparaisse comme le meilleur dans une certaine catégorie d’exploits.[\[30\]](#fn30) Chaque nouvelle révélation est une pièce supplémentaire ajoutée au puzzle, permettant aux lecteurs de recomposer progressivement le tableau complet. Ce processus de révélation progressive devient un jeu agonistique, où Bella et les lecteurs sont confrontés à des défis et des obstacles qui mettent à l’épreuve leur compréhension de la vérité et de la réalité, jusqu’à ce que, avant son mariage avec McCandless, son mari et son père apparaissent, ou plutôt les parents de Victoria, avant qu’elle ne soit connue sous le nom de Bella : > “God,” said Bella in a dull voice I had not heard from her before, “when we left the church today you said you were going to admit that you lied to me. I think I know now what the lie was. My pa and ma never died in an Argentine train crash. You invented that to hide something worse.” \[…\] “So that poor old man really is my father? And that pole of a man who seems afraid to face me is my husband? And I ran away from him and drowned myself? O Candle please hold me tight.”[\[31\]](#fn31) Cette réunion marque le début de la révélation de la vérité. Bella lutte pour se rappeler qui elle est, pour se rappeler tout ce que les hommes autour d’elle essaient de lui faire croire. Cette lutte pour se souvenir devient de plus en plus intense alors que Bella tente de démêler les mensonges et les vérités de son passé : « “You remember nothin at all about me?” “Nothing certain,” said Bella uneasily, “yet something in your voice and appearance does seem familiar, as if I once dreamed it or heard it or glimpsed it in a play. Let me hold your hand. It might remind me.”[\[32\]](#fn32) » « “I know everyone here is telling what they think is the truth,” said Bella »[\[33\]](#fn33) ; cette phrase pourrait refléter les efforts déployés par chacun pour découvrir et explorer la véritable identité de Bella, mais « “\[Godwin Baxter\] never met \[the\] wife \[of\] Sir Aubrey. The drowned woman who came to consciousness here is someone else. »[\[34\]](#fn34) ## IV. L’amour comme un jeu L’amour est présenté comme un jeu complexe où les dynamiques de l’\_agôn \_et de l’*ilinx* se manifestent dans les relations entre les personnages principaux. À travers les interactions entre Godwin et Bella, McCandless et Bella, ainsi que Wedderburn et Bella, les questions de sexualité et d’identité sont explorées. La relation entre Godwin et Bella est caractérisée par un jeu subtil de séduction et de pouvoir, où les deux personnages s’affrontent dans un ballet complexe de désir et de manipulation. En tant que mentor et amoureux de Bella, Godwin exerce un pouvoir significatif sur elle, façonnant ainsi sa perception d’elle-même et de sa place dans le monde. Cette dynamique de pouvoir crée un conflit agonistique aux enjeux élevés et aux conséquences potentiellement dévastatrices. Par exemple, lorsque Bella et McCandless annoncent à Godwin leur intention de se marier, sa réaction est intense, accompagnée d’objections, car il perçoit ce mariage comme impliquant son propre abandon : > “It is agony to find you treating me like a wrecked ship and McCandless like a life-boat, Bell. Your romances on the world tour were bearable because I knew they were transient. For nearly three years I have lived with and for you and wished that never to end.” “I am not deserting you, God,” she told him soothingly, “or not right away. \[…\][\[35\]](#fn35) La relation entre McCandless et Bella est marquée par l’obsession et la domination. La fascination de McCandless pour elle dépasse l’amour et bascule dans les territoires de l’obsession. Cette dynamique de pouvoir crée une forme d’*ilinx* émotionnelle, où les émotions des personnages sont amplifiées et altérées par les jeux de domination et de soumission. L’*ilinx* selon Caillois est : > \[U\]ne dernière espèce de jeux rassemble ceux qui reposent sur la poursuite du vertige et qui consistent en une tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception et d’infliger à la conscience lucide une sorte de panique voluptueuse. Dans tous les cas, il s’agit d’accéder à une sorte de spasme, de transe ou d’étourdissement qui anéantit la réalité avec une souveraine brusquerie. / Le trouble que provoque le vertige est recherché pour lui-même assez communément.[\[36\]](#fn36) McCandless a été le premier homme qui a attiré Bella sur le mode romanesque : > You did not notice it, McCandless, but you attracted Bella. You are the first adult male she has met apart from me, and I saw her sense it through the finger tips. Her response showed that her body was recalling carnal sensations from its earlier life, and the sensations excited her brain into new thoughts and word forms. She asked you to be her candle and candle maker. A bawdy construction could be put on that.”[\[37\]](#fn37) Après plusieurs tentatives et propositions, Bella a accepté sa proposition en mariage : « I have eyes and a mirror in my bedroom, Candle, I SEE I am a woman in my middle twenties and but nearer thirty than twenty, most women are married by then—” “Marry me, Bella!” I cried.[\[38\]](#fn38) » Cependant, cette dynamique de contrôle dans cette relation romantique est réciproque et mutuelle, puisque Bella accepte le mariage parce que « \[she\] can treat him how \[she\] likes\[s\].”[\[39\]](#fn39) » La relation entre Wedderburn et Bella est marquée par la désillusion et le désespoir. Les deux personnages s’engagent dans un jeu destructeur de dépendance émotionnelle et de désir sexuel : > “\_You’re right—I am a fiend! I ought to die!” he yelled, then punched his head, burst into tears, pulled off his trousers, wed me very quick. I soothed him, babied him (he \_is *a baby) and got him wedding at a proper speed. Yes, wed he can and does, but little Candle, if you are reading this do not feel sad. Women need Wedderburns but love much more their faithful kindly man who waits at home*.[\[40\]](#fn40) Wedderburn, en proie à ses propres démons intérieurs, cherche refuge dans l’affection de Bella, mais il trouve plutôt la douleur et la frustration. Cette dynamique crée un *agôn* émotionnel, les personnages luttant pour trouver un sens à leur relation et à leur propre identité. Au cœur de ces jeux amoureux se trouvent les questions complexes de sexualité et d’identité. Lorsque Bella reste à Paris après le départ de Wedderburn, elle travaille comme prostituée, se livrant à un jeu d’*ilinx*. Accusée d’érotomanie, le sexe joue un rôle central tout au long de sa vie, tant comme moyen d’explorer le monde que de se découvrir elle-même : > “Hints are no use, Sir Aubrey. This morning in church your doctor whispered to me what he thinks—and you think—the name of your wife’s illness. If here and now he does not say it aloud it will be discussed in court before a Scottish jury.” “Say it Prickett,” said the general wearily. “Bellow it. Deafen us with it.” “Erotomania,” muttered his doctor. “What is that?” asked Bell. “It means the General thinks you loved him too much,” said Baxter.[\[41\]](#fn41) Les personnages de *Poor Things* naviguent à travers les normes sociales et les attentes culturelles pour concilier leurs désirs individuels avec les pressions extérieures. La sexualité devient ainsi un terrain de jeu où les conventions sociales et les tabous sont remis en question, créant des tensions supplémentaires dans les relations amoureuses. ## V. Le jeu de Wedderburn Le personnage de Wedderburn incarne l’*alea*, où les éléments de hasard et d’incertitude façonnent sa trajectoire et influencent les dynamiques de l’histoire. À travers les actions imprévisibles de Wedderburn et les conséquences inattendues qui en découlent, le roman offre une réflexion profonde sur la nature imprévisible de la vie et le rôle du hasard dans la destinée humaine. Wedderburn est un personnage imprévisible dont les actions semblent souvent guidées par le hasard plutôt que par une logique ou un plan défini. Son comportement erratique crée une aura de mystère autour de lui, laissant les autres personnages et les lecteurs dans l’incertitude quant à ses motivations et à ses intentions : > “The worst man possible—a smooth, handsome, well-groomed, plausible, unscrupulous, lecherous lawyer who specialized—until last week—in seducing women of the servant class. He is too lazy to live by honest toil. Besides, a legacy from a doting old aunt has made toil unnecessary. He pays for his gambling losses and grimy amours by charging improperly high fees for slightly improper jobs on the shady side of the law. Bella now loves him, not you, McCandless.”[\[42\]](#fn42) Ses décisions impulsives, telles que son implication dans des affaires douteuses ou ses relations tumultueuses avec Bella Baxter, reflètent l’imprévisibilité de l’*alea* : > “He called here the following day with copies of the will for signature. Bella was with me, here, in this room, and welcomed him with her usual effusiveness. His response was so cool, remote and condescending that it obviously hurt her. That annoyed me though I did not show it. I rang for Mrs. Dinwiddie to act as witness and the documents were signed and sealed while Bell sulked in a corner. Wedderburn then handed me his bill. I left the room to fetch the guineas from my strongbox and I promise you, McCandless, I returned in four minutes or less. I was glad to see that, although Mrs. Dinwiddie had now also left the room and Wedderburn seemed as cool as ever, Bella was again chattering as brightly as usual. And that, I thought, was the last of Duncan Wedderburn. This morning over the breakfast table she cheerfully told me that for the last three nights he has visited her bedroom after the servants retire. An imitation owl-hoot is his midnight signal, a lit candle in the window is hers, then up goes a ladder and up goes he! And tonight two hours from now she will elope with him unless you change her mind. Try to be calm, McCandless.”[\[43\]](#fn43) Wedderburn incarne l’idée que la vie humaine est intrinsèquement sujette aux caprices du hasard et à l’imprévisibilité du destin. Son parcours tumultueux met en lumière les hauts et les bas de l’existence, soulignant ainsi la fragilité de nos certitudes et la nécessité d’accepter l’impermanence de la vie. L’addiction de Wedderburn au casino et au jeu a eu un impact terrible sur sa vie, le poussant à s’en remettre à la chance et à prendre des décisions éphémères : « *Yes, Cupid and cupidity once in a lifetime coincide to flatter us. That happened to me. I won a fortune but lost the woman I loved, and then, of course, the fortune, for the gambling fever entered my blood. It made me what I am—a lost soul—an existence manqué.*[\[44\]](#fn44) » Le personnage de Wedderburn soulève des questions plus larges sur le libre arbitre et la fatalité, remettant en question la capacité à contrôler sa propre destinée. Son comportement impulsif et imprévisible met en lumière les limites de la capacité à prédire l’avenir et à influencer le cours des événements. Ainsi, l’*aléa* devient un miroir reflétant notre propre vulnérabilité face aux forces indomptables de la chance et du hasard. *Kalliopi Konstantinopoulou, étudiante en Master 2 Littérature Générale et Comparée - Université Sorbonne Paris Nord* ### Bibliographie 1\. Bakhtin, Mikhail M., *The Dialogic Imagination : Four Essays*, \[en ligne\], Austin, University of Texas Press, 1981, disponible sur : \[\] 2\. Böhnke, Dietmar, *Shades of Gray : Science Fiction, History and the Problem of Postmodernism in the Work of Alasdair Gray*, Berlin, Galda und Wilch, 2004. 3\. Caillois, Roger, *Les jeux et les hommes*, Paris, Gallimard, (folio essais), 1967. 4\. Foucault, Michel, « Des espaces autres », \[en ligne\], *Empan*, no 54, 2004, consulté le 10 février 2024, disponible sur : \[[https://www.cairn.info/revue-empan-2004-2-page-12.htm](https://www.cairn.info/revue-empan-2004-2-page-12.htm?ref=ludocorpus.org)\] 5\. Gray, Alasdair, *Poor Things*, \[1992\], London, Bloomsbury Publishing Plc, 2014. 6\. Kristeva, Julia, *Σημειωτική : Recherches pour une sémanalyse*, Paris, Éditions de Seuil, (Points), 1969. 7\. Rhind, Neil James, *Alasdair Gray and the Postmodern*, University of Edinburgh, 2008. --- 1. Toutes les citations sont tirées de l’édition suivante : Gray, Alasdair, *Poor Things*, 1992, London, Bloomsbury Publishing Plc, 2014\. [↩︎](#fnref1) 2. Rhind, Neil James, *Alasdair Gray and the Postomodern*, 2008, p. 170. Nous traduisons : *Poor Things* est composé de voix contradictoires. Comme initialement prévu, la partie la plus longue du roman devait servir de pièce maîtresse à un recueil intitulé *Voices Apart*. Dans les révisions ultérieures, l’autobiographie d’Archibald McCandless a perdu ces compagnons, mais en a gagné plusieurs autres. Envahi par les lettres de sa fiancée Bella et de son amant Wedderburn, complété par une lettre de sa femme Victoria et encadré par l’introduction et les notes de l’ « éditeur » Alasdair Gray, le récit de McCandless reste au centre du roman. Tour à tour confirmé et contredit par ses contemporains, le récit de McCandless est remis en question par la perte de l’autorité finale. Bien que *Poor Things* prétende raconter une seule histoire, le titre du recueil prévu par Gray décrit bien le roman ; *Poor Things* est un recueil de voix, et le cœur du roman se trouve là où elles se séparent. [↩︎](#fnref2) 3. Gray, Alasdair, *Poor Things*, p. XI. [↩︎](#fnref3) 4. Böhnke, Dietmar, *Shades of Gray : Science Fiction, History and the Problem of Postmodernism in the Work of Alasdair Gray*, 2004, p 211\. [↩︎](#fnref4) 5. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. IX. [↩︎](#fnref5) 6. *Ibid.*, p. XIII-XIV. [↩︎](#fnref6) 7. Böhnke, Dietmar, *op. cit.*, p. 190. Nous traduisons : l’aspect le plus évidemment «historique» de ce roman réside certainement dans son cadre du XIXe siècle et dans la reconstitution de la fin de l’époque victorienne et de la société de cette époque. [↩︎](#fnref7) 8. *Ibid.*, p. 158\. Soulignement original. Nous traduisons : Il ne s’agit pas de distinguer la « vérité » de la « fantaisie », mais plutôt d’apprécier le résultat étrange et totalement fantasmagorique de leur confrontation dans une histoire qui, de diverses manières interroge la notion suprêmement insaisissable et ironique de « réalité », un problème qui reste en suspens. [↩︎](#fnref8) 9. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 245\. Soulignement original. [↩︎](#fnref9) 10. *Ibid*., p. 193\. Nous traduisons : Si le lecteur \[…\]: tend à croire ce récit évidemment plus rationnel que l’étrange histoire de McCandless, il a déjà été prévenu par Gray dans l’Introduction que sa lettre \[…\]: [↩︎](#fnref10) 11. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. XIII. [↩︎](#fnref11) 12. Böhnke, Dietmar, *op. cit.*, p. 190\. Nous traduisons : incapable de choisir entre les différentes versions et les différents récits. [↩︎](#fnref12) 13. *Ibid.*, p. 192\. Nous traduisons : L’appel de Gray à la confiance de ses lecteurs est bien sûr également ironique dans la mesure où l’histoire qui suit est loin d’être convaincante et cohérente. Il s’agit d’une cacophonie de voix différentes et divergentes qui racontent leur version personnelle d’une histoire qui est elle-même vraiment bizarre et qui exige la croyance. [↩︎](#fnref13) 14. Foucault, Michel, « Des espaces autres », *Empan*, 2004, p. 14\. [↩︎](#fnref14) 15. *Ibid.*, p. 15\. [↩︎](#fnref15) 16. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 39\. Soulignement original. [↩︎](#fnref16) 17. Kristeva, Julia, *Σημειωτική : Recherches pour une sémanalyse*, 1969, p. 18\. Soulignement original. [↩︎](#fnref17) 18. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 245\. [↩︎](#fnref18) 19. *Ibid*., p. 61\. Soulignement original. [↩︎](#fnref19) 20. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 40 & 123-124\. Soulignement original. [↩︎](#fnref20) 21. Kristeva, Julia, *op. cit.*, p. 85 & 91\. Soulignement original. [↩︎](#fnref21) 22. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 16\. [↩︎](#fnref22) 23. *Ibid.*, p. 36\. [↩︎](#fnref23) 24. *Ibid.*, p. 21\. [↩︎](#fnref24) 25. *Ibid.*, p. 27\. [↩︎](#fnref25) 26. Caillois, Roger, *op. cit.*, p. 56\. [↩︎](#fnref26) 27. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 34-35\. [↩︎](#fnref27) 28. *Ibid.*, p. 61\. [↩︎](#fnref28) 29. *Ibid.*, p. 50\. Soulignement original. [↩︎](#fnref29) 30. Caillois, Roger, *op. cit*., p. 50\. [↩︎](#fnref30) 31. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 213\. [↩︎](#fnref31) 32. *Ibid.*, p. 216\. [↩︎](#fnref32) 33. *Ibid.*, p. 217\. [↩︎](#fnref33) 34. *Ibid.*, p. 221\. [↩︎](#fnref34) 35. *Ibid.,* p. 53\. [↩︎](#fnref35) 36. Caillois, Roger, *op. cit.*, p. 67-68\. [↩︎](#fnref36) 37. Gray, Alasdair, *op. cit.*, p. 35\. [↩︎](#fnref37) 38. *Ibid.*, p. 50\. [↩︎](#fnref38) 39. *Ibid.*, p. 53\. [↩︎](#fnref39) 40. *Ibid*., p. 107\. Soulignement original. Le passage est tiré d’une lettre de Bella à McCandless, dans laquelle elle décrit sa relation avec Wedderburn. Bella utilise le verbe « wed/wedding » pour faire référence à des rapports sexuels. [↩︎](#fnref40) 41. *Ibid.*, p. 216\. [↩︎](#fnref41) 42. *Ibid.*, p. 57\. [↩︎](#fnref42) 43. *Ibid.*, p. 58-59\. [↩︎](#fnref43) 44. *Ibid.*, p. 117\. Soulignement original. [↩︎](#fnref44) ### Colloque En/jeux : Capitalisme et Jeu vidéo URL: https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-capitalisme-et-jeu-video/ Last updated: 2024-04-29T14:22:37.000Z Organisé par Naomie Allard, Clara Lhotellier, Élisa Vial, et Ugo Trelis, les 23 et 24 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal, le colloque En/jeux « Capitalisme et jeu vidéo » invitera les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les relations entre le capitalisme et les jeux (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.). Ces diverses formes de jeux seront envisagée de multiples façons ; d’une part comme objets de consommation, comme produits issus de modes de production répondant à des logiques d’exploitation, mais aussi comme vecteurs d’un imaginaire ancré dans le capitalisme. Présentation d’extraits de l’appel à communications. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/bannerFB_3-3jpg-2048x899.jpg) « Rapprocher le jeu vidéo et le capitalisme apparaît comme une démarche flagrante. En effet, “*Quelle autre marchandise pourrait exprimer mieux que les jeux vidéo, les transformations contemporaines du capitalisme, postfordiste, postmoderne, digital, informationnel ou libéral* ?” (Triclot, 2011, p. 227). Les jeux vidéo les plus populaires sont produits et réalisés, avant tout, comme des objets de consommation de masse (Aguenier, 2019 ; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009), s’articulant ainsi parfaitement aux pratiques consuméristes du capitalisme. En outre, les modes de production de l’industrie du jeu vidéo répondent aussi à des logiques capitalistes d’exploitation. Dans le même temps, la critique d’un regard occidental porté sur le jeu vidéo (Derfoufi, 2021) nous appelle à percevoir le travail du jeu vidéo au-delà des studios, pour le mettre en relation avec la globalisation (Huntemann, 2013). Au-delà de sa consommation et de sa production, le jeu vidéo développe des imaginaires fortement ancrés dans le capitalisme, empêchant d’imaginer d’autres perspectives et horizons (Bailes, 2019). Les fictions vidéoludiques utopiques ou dystopiques critiquent les limites, voire les effets désastreux du capitalisme, tout en réaffirmant certaines croyances et principes sur lequel il se fonde. Certaines dépeignent une société capitaliste dystopique tout en échouant à imaginer une véritable alternative au néolibéralisme (Bailes, 2019). Malgré le caractère a priori oxymorique d’un jeu vidéo anticapitaliste, de plus en plus d’études analysent les récits et mécaniques déployés dans les jeux vidéo afin de déterminer la potentialité, et les limites, d’une critique vidéoludique du capitalisme (Crowley, 2023 ; Van den Berg, 2012). Cet appel à contribution invite les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les relations entre le capitalisme et les jeux (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.). Plus spécifiquement, les questions centrales à cet appel à communication sont les suivantes : Quelle définition donner à jeu anticapitaliste ? Un jeu anticapitaliste est-il vraiment possible ? Quels sont les formes et mécanismes ludiques les plus susceptibles d’accompagner et médiatiser les discours anticapitalistes ou servir de levier pour la mobilisation et la lutte contre le capitalisme ? À l’inverse, nous souhaitons également susciter des analyses locales et/ou globales quant à la place du jeu vidéo dans le capitalisme. Au regard des licenciements qui frappent l’industrie du jeu vidéo en 2023, il semble essentiel de continuer à porter un regard sur les conditions de travail dans les studios et les inégalités qui les traversent. Dans le même temps, l’industrie du jeu vidéo repose aussi sur des inégalités globales qui répondent à des logiques impérialistes et extractivistes dans les pays du Sud. Comment parvenir à articuler des inégalités aussi polarisées pour formuler une critique anticapitaliste cohérente du jeu vidéo ? Dans le cadre de l’édition 2024 du colloque *En/jeux*, nous souhaitons recueillir des contributions variées qui pourront porter, de façon non exclusive, sur les thèmes suivants : - **Définir, créer et analyser un jeu (anti)capitaliste** Ce premier axe porte sur les liens entre les jeux vidéo et le capitalisme sous l’angle de leur narration, esthétique et jouabilité. Quelles sont les critères d’un jeu (anti)capitaliste ? Un jeu vidéo (anti)capitaliste est-il possible ? Les jeux qui génèrent une critique du capitalisme (Disco Elysium, 2019), ou d’un mode de vie capitaliste existent (Bioshock, 2007 ; GTA V, 2013 ; Stardew Valley, 2016), pourtant ces productions font face à des contradictions à la fois ludiques et politiques. Malgré l’adéquation du jeu vidéo dans le capitalisme moderne en tant que marchandise idéale (Kline et al., 2003 ; Kerr, 2006 ; Triclot, 2011), comment pouvons-nous développer des cadres d’analyse qui prennent en compte la complexité narrative, les choix esthétiques et les mécaniques de jeu pour évaluer la position d’un jeu par rapport au capitalisme ? Ces outils analytiques sont-ils capables de rendre compte des nuances et des subtilités présentes dans les jeux vidéo qui abordent ces questions, même lorsque celles-ci ne sont pas immédiatement évidentes ? En d’autres termes, comment pouvons-nous identifier et interpréter les signes d’une pensée critique anticapitaliste dans des jeux qui pourraient initialement sembler déconnectés de ces considérations, tout en restant sensibles aux diverses dimensions ludiques et narratives ? - **Capitalisme dans l’industrie du jeu vidéo** En tant qu’industrie culturelle et créative, le jeu vidéo est pris dans un enchevêtrement de travail passionné et d’exploitation (Bulut, 2020 ; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Legault et Weststar, 2016). La passion du jeu vidéo et l’aura de glamour autour de l’industrie participent à invisibiliser l’aliénation expérimentée par les travailleurs du jeu vidéo. Le crunch – qui désigne des rythmes de production intenses – illustre l’intensification du travail créatif, sous couvert de flexibilité, constitutif du nouvel esprit du capitalisme (Zaban et al., 2020). Les mobilisations syndicales et les licenciements qui marquent dernièrement l’industrie du jeu vidéo démontrent à la fois la possibilité d’une lutte et la grande précarité du travail du jeu vidéo. Les balbutiements de l’intelligence artificielle générative suscite la crainte de voir des métiers créatifs disparaître. Générer une analyse de la relation entre le jeu vidéo et le capitalisme nous incombe à porter un regard sur les conditions de travail au sein des studios. Comment penser des jeux anticapitalistes quand l’industrie qui réalise la majorité des productions vidéoludiques est aussi le lieu où le capitalisme se reproduit ? Quels modes d’organisation de travailleur·euses pour lutter contre la précarité actuelle et annoncée ? - **Capitalisme en dehors de l’industrie du jeu vidéo** Si le travail et le jeu entretiennent des limites floues dans les studios de jeu vidéo, il n’en va pas de même pour les travailleur·euses des pays du sud global sur qui reposent les conditions d’existence de l’industrie du jeu vidéo. Extractivisme des terres rares, assemblage et recyclage des machines sur lesquelles nous jouons et travaillons, le travail créatif du jeu vidéo, comme tant d’autres, existe grâce à un régime d’inégalités global (Bulut, 2020 ; Huntemann et Aslinger, 2013 ; Taffel, 2015). Par ailleurs, la notion de “playbour” (Kücklich, 2005) suggère les nouvelles formes d’exploitation où l’activité ludique devient un travail, et les joueurs une main d’œuvre (Cocq, 2018 ; Vétel 2018 ; Yee, 2006). L’existence d’une telle pratique peut être considérée comme la manifestation du concept marxiste de subsomption qui désigne la manière dont le capitalisme s’étend à des domaines qui se trouvent en dehors du travail. Ce thème vise à considérer l’industrie du jeu vidéo comme un champ où se joue l’intensification du capitalisme global. Est-il nécessaire de séparer les travailleur·euse·s du jeu vidéo et celleux essentiel·les à la pérennité de l’industrie du jeu vidéo ? Peut-on prétendre à un jeu vidéo anticapitaliste quand l’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans un tel régime d’inégalités ? Comment penser les inégalités locales qui traversent l’industrie du jeu vidéo avec celles de la globalisation ? - **Gamification et Capitalisme Ludique** Ce thème appelle des analyses sur l’utilisation de la *gamification* dans l’environnement de travail, en particulier en ce qui concerne les méthodes d’intensification et d’optimisation du travail, car celui-ci soulève des questions notamment sur les impacts sur le bien-être des employés (Hammedi *et al.*, 2021 ; Pogrebtsova et Tondello, 2017). Bien que l’utilisation interchangeable des termes “ludification” et “gamification” soit sujette à débat, la *gamification* se définit comme l’usage d’éléments de *game design* dans des contextes non ludiques (Deterding *et al.*, 2014). Largement utilisée dans les interfaces et le marketing numérique, la *gamification* a de nombreuses autres applications notamment dans le divertissement, la finance, la santé, l’éducation et bien d’autres encore. De son côté, Jane McGonigal, dans son ouvrage *Reality is Broken* (2011), soutient que la *gamification* pourrait agir comme levier motivationnel pour atteindre nos objectifs du quotidien. Dans un environnement de travail, ces pratiques ludiques peuvent s’inscrire dans une quête de performance (Andonova et Monjaret, 2017) au sein d’un modèle de travail qui délaisse le collectif au profit de l’individuel, créant ainsi un environnement propice à une compétition accrue (Paugam, 2007). Est-ce que l’incorporation d’éléments de design de jeu est bénéfique, ou cela va-t-il à l’encontre du bien-être des employé.e.s ainsi qu’à la cohésion d’équipe ? Qu’en est-il des milieux de travail où l’intensification du travail est déjà problématique ? Cet axe peut également prendre en considération la mise en place de la ludification des espaces de travail, utilisée pour mettre de l’avant de meilleures conditions de travail, mais qui peut en réalité miser sur une rétention des travailleur.euse.s. Par conséquent, il est pertinent de se questionner à savoir les effets potentiels, tant positifs que négatifs, de l’intégration de la *gamification* dans un environnement de travail. Dans quelle mesure la gamification est-elle indispensable ? Quelles sont les motivations sous-jacentes à son utilisation ? » **COMITÉ ORGANISATEUR** Naomie Allard, Clara Lhotellier, Élisa Vial, Ugo Trelis. Graphismes : Hugo Engel. **CONTACT** [https://homoludens.ca/appels-a-communication-pour-en-jeux](https://homoludens.ca/appels-a-communication-pour-en-jeux?ref=ludocorpus.org) **BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE** - Aguenier, L. (2019). *Jeux vidéo : la « marchandise idéale du capitalisme » ?*[ https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17049.77920](https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17049.77920?ref=ludocorpus.org) - An Ideal Commodity? The Interactive Game in Post-Fordist/Postmodern/Promotional Capitalism. (2003). Dans S. Kline, N. Dyer-Witheford et G. D. Peuter, *Digital Play* (p. 60‑77). 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Les travailleurs pauvres du jeu vidéo. *Réseaux*, *n° 208-209*(2), 195.[ https://doi.org/10.3917/res.208.0195](https://doi.org/10.3917/res.208.0195?ref=ludocorpus.org) - Yee, N. (2006). « The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play. » *Games and Culture (1)*, 68-71. - Zabban, V., Ter Minassian, H. et Camille Noûs. (2020). Le bonheur est dans l’indé ? : Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo. *Réseaux*, *N° 224*(6), 111.[ https://doi.org/10.3917/res.224.0111](https://doi.org/10.3917/res.224.0111?ref=ludocorpus.org) ### Appel à textes pour le numéro 25 de Sciences du jeu URL: https://ludocorpus.org/appel-a-textes-pour-le-numero-25-de-sciences-du-jeu/ Last updated: 2024-04-29T20:57:34.000Z L’appel à textes pour le numéro 25 de la revue *Sciences du jeu* est ouvert. Son thème : «Les modélisations et médiations ludiques du travail». Le dossier, coordonné par Emmanuelle Savignac se propose d’interroger le jeu quand il est mobilisé à des fins de reconstitution, de simulation ou de médiation dans le monde professionnel. Les auteurs désirant répondre à cet appel doivent envoye un résumé de leur proposition d’article avant le 13 juillet 2024\. Présentation de l’appel à textes --- ### Les modélisations et médiations ludiques du travail *Dossier thématique coordonné par Emmanuelle Savignac* Ce numéro propose d’interroger le jeu quand il est mobilisé à des fins de reconstitution, simulation ou médiation du travail. Ce dernier peut être tout autant ingénieur, scientifique, managérial, social, éducatif ou autre et peut prendre la forme de jeux de plateau, jeux de rôles, de stratégie, de simulations digitales, etc. L’idée est d’analyser les usages du jeu afin de questionner ce qui serait sa capacité singulière de symbolisation et de modélisation de l’activité et/ou de situations professionnelles à des fins d’analyse ou de pilotage de celles-ci. Il est aussi d’étudier le jeu et sa mobilisation en tant qu’expression du travail et de son processus. Que permettrait ce dispositif singulier qu’est le jeu comme facilitant une mise au travail des individus ? Quelles sont les motivations qui conduisent celles et ceux qui travaillent à mobiliser sa forme ? Qu’est-ce qui du jeu – relations, structure, plasticité, lexique, etc. – le rendrait adéquat au fait de travailler, penser, analyser ou produire ? Considérons que toutes ces questions engagent de questionner les frontières de la classification parfois oppositionnelle et, sur certains aspects, paradoxale entre jeu et travail. ### La spécificité des modélisations et médiations ludiques La perspective proposée pour ce numéro de *Sciences du jeu* suit en premier lieu la suggestion batesonienne (Bateson, 1980, p. 246) d’interroger le jeu en tant que forme plus que contenu. Ce qui invite à penser le jeu dans la théorie des modélisations et modalisations et du cadre ludique que Gregory Bateson portera, suivi d’Erving Goffman. Saisir la dimension formelle des dispositifs conduit aussi, mais pas exclusivement, à approcher de manière analytique-critique le projet sous-jacent à la gamification, qui propose de transposer des éléments et dynamiques de jeu (*game*) à un contexte de non-jeu (Deterding *et al.*, 2011). On se souviendra à ce propos du débat engagé par Gilles Brougère (2021) sur le fait de savoir si c’est le travail qui se gamifie ou si on a à faire au contraire à un processus de dégamification du jeu. Il a souvent été souligné l’ambivalence du terme « modèle », à la fois objet référent et résultat de sa simulation. Cela impose de distinguer les processus visant à une représentation (modélisation), de ceux visant une production (« modalisation ») sur la base d’une situation initiale et pour toute autre chose que celle-ci. C’est ce que fait le jeu qui, en simulant, imitant, ritualisant des affrontements, etc. intègre la typologie goffmanienne des modalisations. Par cette distinction autour du terme de modèle, Goffman souligne l’opération de transformation entre l’objet ou la situation pris pour modèle et leur modalisation en signifiant la part sélective ou élusive ou grossie ou concentrée ou simplifiée ou complexifiée de toute réitération technique et de toute simulation. Ainsi le jeu engage un processus de transformation ou de transcription de la réalité (Goffman, 1991). En outre, Claude Blanckaert (2016, p. 422) avance que l’usage du modèle « affecte les procédures de connaissance autant que ses contenus ». Enfin, il donne à la représentation et à la compréhension une dimension supplémentaire. Cet acte de transformation peut être pensé comme accru dans le jeu car potentiellement toléré ou encouragé, à rebours des attendus scientifiques de la modélisation. Il faudrait donc reconnaître ou créditer à l’usage de modélisations ludiques une potentialité productive issue de la manipulation même de l’objet par le modèle. Représenter, modéliser ou modaliser par l’expression ludique, soutiendrait la visualisation, l’intellection et l’expérimentation en donnant accès, par l’usage d’une forme subsidiaire de médiation (simulation, description, reconstitution, schématisation, objet formel, etc.) à une compréhension élargie ou « augmentée » des types, processus, relations, structures, etc. constituant l’objet ou la situation auquel le modèle se réfère. ### Modéliser le travail par le jeu : penser les médiations ludiques, assumer les transformations, négocier sur les pertes, être au clair sur les « intentions » Considérer ceci nous fait questionner ce que le jeu permet de comprendre ou dire du travail et ce qu’il, littéralement, est supposé mettre au travail. En effet, pourquoi faire jouer à des cadres d’entreprise le rôle professionnel qu’ils ou elles effectuent parfois depuis 20 ans ? Quels usages sont faits des jeux et qu’est-ce qui conduit à mobiliser jeux de plateau, Kappla, jeux vidéo et autres supports ou dispositifs ludiques pour penser voire permettre le travail, analyser ses conditions ou son contexte ? Comme le pose Howard Becker dans *Comment parler de la société* : > Si l’on faisait – si l’on pouvait faire – une reproduction exacte de ce que l’on veut comprendre, une reproduction dont rien n’aurait été enlevé par rapport à l’original, on se retrouverait, en définitive, avec la chose elle-même. Et l’on ne serait pas plus avancé pour comprendre cet objet qu’on ne l’était avant de créer sa réplique. Ce qui montre bien que le but d’une représentation est de se débarrasser d’une bonne partie de cette réalité, afin d’y voir clair et de se concentrer uniquement sur ce qu’on cherche à savoir, sans se laisser distraire par ce qui nous est égal (Becker, 2009, p. 104-119). Quelles sont les propositions offertes par la forme ludique sur ce qui est travaillé et quels sont les choix formalistes de la (re) présentation de l’activité par le jeu ? Qu’est-ce que le jeu pourrait permettre spécifiquement d’en comprendre, manipuler ou saisir ? Quels sont les choix d’éclipse du réel opérés dans et par le jeu ? Qu’est-ce que cette éclipse permet ou empêche dans le fait de penser, penser son travail ou la situation travaillée ? Comment les modélisateur·rices pensent le système de contraintes induit par le codage en modèle ? De la même manière, qu’advient-il de « l’intention » sous-jacente aux attendus instrumentaux du modèle et de ses conséquences ? On peut aussi s’interroger sur la part de créativité et d’inventivité engagée pour penser cette hybridation qu’est la formalisation de la situation de travail par le jeu. Ainsi, quelles alliances interdisciplinaires la modélisation ludique occasionne-t-elle ? ### Dire le travail par le jeu : un autre aspect de la médiation ludique Un autre aspect de la symbolisation du travail par le jeu, qui cette fois-ci échappe au modèle mais participe d’une médiation sur comment dire son (le) travail, s’opère quand le terme de jeu est mobilisé pour désigner son travail ou certains aspects de l’activité. Quand avons-nous parfois l’impression de jouer quand nous travaillons à manipuler des objets comme à résoudre une équation ? Cela invite à interroger comment advient la pensée et la sensation de son travail comme un jeu et à rebours si et quand s’arrête cette pensée quand son travail est de jouer : le jeu est-il un travail comme un autre ? Quelle spécificité serait celle de la pensée voire du plaisir ludique émergeant lors d’une activité de travail ? Enfin, que dit le travail quand il s’exprime comme un jeu : que le jeu en est une valeur augmentée ? un glissement ? une subversion ? la même chose ? tout autre chose ? Les chercheur·es qui s’intéressent au travail rencontrent depuis longtemps le jeu dans les pratiques et vécus de celles et ceux qui travaillent ce qui ne lasse pas de confronter la frontière jeu et travail. Dans les études de Michael Burawoy (1979), de Marie-Anne Dujarier (2015) ou pour prendre un autre exemple de Stéphane Le Lay (2013), s’expriment chez les individus au travail un jeu qui serait un recours contre l’ennui, la contrainte, la pensée des conséquences de son travail. Mais ces modalités, somme toute négatives car escapistes d’un travail dont on serait « sauvé » par le jeu, sont-elles les seules pour penser ce qui est dit par le jeu du travail ? Les formations, les organisations, les professions encouragent-elles directement ou indirectement à ces médiations ludiques du travail ? A travailler en jouant ou bien à jouer à travailler ? Et quelles formes ludiques sont-elles privilégiées en référents au type d’activité ? (les échecs ? la stratégie ? le défi ? le rôle ? le jeu de piste ?…). Ceci interroge en particulier la pluralité des acteur·rices et de leurs contributions aux processus de ludicisation (Genvo, 2012 ; Bonenfant et Philipette, 2018). Ainsi proposons-nous ici, à travers ces quelques pistes qui peuvent bien sûr être agrégées ou enrichies, de contribuer à l’exploration la plus large des médiations ludiques du travail. ### Pour soumettre un article Les auteur·rices désirant répondre à cet appel doivent envoyer à la responsable du dossier un résumé de leur proposition d’article. Ce résumé, à envoyer avant le **13 juillet 2024**, ne doit pas excéder 5 000 signes (espaces compris). Les articles doivent être envoyés aux responsables du dossier au plus tard le **15 janvier 2025** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur·rice) au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants : - Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel. - Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais. - Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais. - L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation. - Une courte biographie du (des) auteur·rices. Ces documents sont à envoyer par courrier électronique à Emmanuelle Savignac ([emmanuelle.savignac@univ-paris13.fr](mailto:emmanuelle.savignac@univ-paris13.fr)). ### Calendrier - **13 juillet 2024** : date limite pour soumettre une proposition (facultatif, mais recommandé). - **Septembre 2024** : retour sur les résumés. - **15 janvier 2025** : date limite de réception des articles. - **Avril 2025** : retour des avis après expertise en double aveugle. - **30 juin 2025** : date limite de remise des articles définitifs - **Juillet/septembre 2025** : allers-retours de corrections avec les auteur·rices. - **Octobre/novembre 2025** : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes. ### Bibliographie - BATESON, G. (1980). *Vers une écologie de l’esprit II*. Le Seuil. - BECKER, H. S. (2009). *Comment parler de la société : Artistes, écrivains, chercheurs et représentations sociales*. La Découverte. - BLANCKAERT C. (2016). Une civilisation des modèles ? Cartographie des représentations et Historiographie. In C. Blanckaert, J. Léon, et D. Samain (dir.), *Modélisations et sciences humaines : Figurer, interpréter, simuler* (p. 421-448). L'Harmattan. - BONENFANT, M., et PHILIPPETTE, T. (2018). Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification. *Sciences du jeu, 10*. [https://journals.openedition.org/sdj/1422](https://journals.openedition.org/sdj/1422?ref=ludocorpus.org). DOI : [10.4000/sdj.1422](http://dx.doi.org/10.4000/sdj.1422?ref=ludocorpus.org) - BROUGÈRE, G. (2021). Paradoxes de la gamification. In S. Le lay, E. Savignac, J. Frances, et P. Lénel (dir.), *La gamification de la société*(p. 7-20). Iste Éditions. - BURAWOY, M. (1979). *Manufacturing consent: Changes in the labor process under monopoly capitalism*. University of Chicago Press. DOI : [10.7208/chicago/9780226217710.001.0001](http://dx.doi.org/10.7208/chicago/9780226217710.001.0001?ref=ludocorpus.org) - DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., et NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In *Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments*, 9-15. - DUJARIER, M.-A. (2015). *Le management désincarné*. La Découverte. DOI : [10.3917/dec.dujar.2017.01](http://dx.doi.org/10.3917/dec.dujar.2017.01?ref=ludocorpus.org) - GENVO, S. (2012). La théorie de la ludicisation : une approche anti essentialiste des phénomènes ludiques \[communication\]. Journée d’études « Jeu et jouabilité à l’ère numérique », Institut d'Arts et d'Archéologie, Paris. - GOFFMAN, E. (1991). *Les cadres de l’expérience*. Éditions de Minuit. - LE LAY, S. (2013). Des pratiques ouvrières ludiques aux dispositifs managériaux ludistes : vers une instrumentalisation du jeu dans le travail. *La Nouvelle Revue du Travail, 2*. [http://journals.openedition.org/nrt/702](http://journals.openedition.org/nrt/702?ref=ludocorpus.org). - LE LAY, S., et PENTIMALLI, B. (2013). Enjeux sociologiques d’une analyse de l’humour au travail : le cas des agents d’accueil et des éboueurs. *Travailler, 29*, 141-181\. [https://www.cairn.info/revue-travailler-2013-1-page-141.htm](https://www.cairn.info/revue-travailler-2013-1-page-141.htm?ref=ludocorpus.org). DOI : [10.3917/trav.029.0141](http://dx.doi.org/10.3917/trav.029.0141?ref=ludocorpus.org) **Document annexe** - [Appel à textes pour le numéro 25 de Sciences du jeu](https://journals.openedition.org/sdj/6534?file=1&ref=ludocorpus.org) [https://journals.openedition.org/sdj/6532](https://journals.openedition.org/sdj/6532?ref=ludocorpus.org) ### Dictionnaire des Sciences du Jeu - Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac URL: https://ludocorpus.org/concevoir-un-dictionnaire-des-sciences-du-jeu-gilles-brougere-et-emmanuelle-savignac/ Last updated: 2024-04-29T14:08:24.000Z **Gilles Brougère** est professeur émérite de sciences de l'éducation (Université Sorbonne Paris Nord - Experice UR 3971) ; **Emmanuelle Savignac** est anthropologue et professeurs en sciences de l'information et de la communication (Université Sorbonne Paris Nord - LabSic UR 1803). Dans cette interview, ils nous présentent l'ouvrage qu'ils ont codirigé intitulé "Le Dictionnaire des Sciences du Jeu" paru en 2024 aux Editions Erès. ### Présentation de l'ouvrage **À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques, aussi bien les dispositifs (game) que les activités (play).** ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/202404171428dico-1.jpg) L’ouvrage présente les principaux concepts, notions et théories mobilisés pour penser ce phénomène complexe qu’est le jeu et ceci sous toutes ses formes, qu’il s’agisse de jeu vidéo, de jeux de société, de jeux symboliques, de jeux sérieux, de jeu d’argent ou d’autres encore. Il offre ainsi une vision synthétique de la pensée contemporaine sur le jeu et de ses sources historiques. Le choix d’adopter la forme d’un dictionnaire permet de respecter cette diversité des aspects et des points de vue en laissant une place aux questions et aux débats. **Lien vers la page de l'éditeur** [Dictionnaire des sciences du jeuMaison d’édition spécialisée dans les sciences humaines. Enfance & parentalité, Gérontologie, Psychanalyse, Santé mentale, Société, Travail social & Handicap![](https://www.editions-eres.com/safari-pinned-tab.svg)![](https://www.editions-eres.com/media/cache/my_widen_240/uploads/img300dpi/202404171428dico-1.jpg)](https://www.editions-eres.com/ouvrage/5234/dictionnaire-des-sciences-du-jeu?ref=ludocorpus.org) ### Jeux de guerre - jouer avec l’histoire URL: https://ludocorpus.org/jeux-de-guerre-jouer-avec-lhistoire/ Last updated: 2024-04-29T14:39:37.000Z Comment les développeurs de jeux vidéo jouent avec l’histoire, et notamment celle de la Grande Guerre ? C’est la question à laquelle a souhaité répondre l’exposition «Jeux de guerre - Jouer avec l’histoire» qui se déroule jusqu’au 19 mai 2024 au cœur du Centre d’Histoire du Mémorial’14-18 Notre-Dame-de-Lorette. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/04/affiche-grande-guerre.jpg) Cette espace se veut être une porte sur un monde virtuel, où les souvenirs de la Première Guerre mondiale prennent vie dans les jeux vidéo. Deux univers encore jamais réunis dans les salles d’un Musée en France, et pourtant omniprésents sur les écrans de près de 37,4 millions de joueurs en France. Le parcours scénographique vous plonge dans l’univers des jeux de guerre grâce à un dialogue entre images d’archives, objets d’époque et visuels de jeux vidéo traitant de la Grande Guerre. Il vous invite à vous questionner sur ce paradoxe : les jeux vidéo deviennent un potentiel vecteur de mémoire de la Grande Guerre alors qu’ils restent avant tout un support de divertissement où les contraintes de jouabilité l’emportent toujours sur la vérité historique. [https://memorial1418.com/expo-jeux-de-guerre/](https://memorial1418.com/expo-jeux-de-guerre/?ref=ludocorpus.org) ### Congrès «Corps, sport et jeux» - Aubervilliers, du 21 au 24 mai 2024 URL: https://ludocorpus.org/congres-corps-sport-et-jeux-aubervilliers-du-21-au-24-mai-2024/ Last updated: 2024-04-29T14:21:58.000Z Le congrès « Corps, sport et jeux » organisé par le Comité des Travaux Historiques et Scientifiques de l’Ecole nationales des chartes, la MSH Paris Nord et le Campus Condorcet se tiendra du 21 au 24 mai à Aubervilliers (93). Les communications aborderont des thèmes aussi variés que le corps de l’athlète, le public sportif, les lieux du sport, mais aussi ses dérives. Les liens que le sport entretient avec la société, la politique et l’économie seront aussi au programme. Présentation par les organisateurs. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/congres2024_a4_1m.jpg) « Le prochain congrès du Comité des travaux historiques et scientifiques aura lieu en 2024, l’année des Jeux olympiques. C’est la raison pour laquelle la section “Sciences de l’Antiquité”, chargée de son organisation, a choisi de le consacrer au sport. Même si le terme “sport” est de création moderne, nous l’emploierons sans aucune restriction chronologique et nous invitons les spécialistes de toutes les disciplines de l’histoire, de la géographie ou de l’anthropologie à proposer leurs contributions à son sujet. On parlera donc certes des compétitions codifiées telles qu’elles se pratiquent intensivement de nos jours, avec leurs règles, leurs records, leurs palmarès, leurs champions, leurs journaux. Mais il convenait d’aller bien au-delà d’une “histoire du sport” qui concernerait trop exclusivement les deux périodes où se déroulèrent des “Jeux olympiques”, l’Antiquité et les cent vingt décennies postérieures à 1896, année de leur résurrection par le baron de Coubertin. C’est pourquoi, en nous appuyant sur le sens exact que les Grecs anciens donnaient à ce qu’ils appelaient des “agônes”, c’est-à-dire non pas des “Jeux”, mais des concours, des compétitions, et sachant combien le corps de l’athlète, dans sa nudité, évoquait pour eux la perfection héroïque, nous avons ajouté au titre du congrès les deux mots de “corps” et de “jeux”. Par le premier, on entend élargir les perspectives à tout ce qui concerne l’activité physique en général, et par le second, on souhaite épicer quelque peu le débat, tant on sait que, derrière l’aspect ludique qu’exprime normalement le mot, se cachent bien des pratiques conflictuelles que le “sport” (au sens de “fair-play”) est censé apaiser, canaliser voire proscrire, mais qui peuvent exploser à tout moment : nationalisme, chauvinisme, esprit de clocher, triche, dopage, etc. À cet égard aucune époque ni aucune culture ne saurait échapper à l’angoisse des dérives du corps combattant. Bien sûr, toutes les sources qui sont habituellement les nôtres seront mobilisées : on pourra invoquer les textes, mais aussi les lieux, les bâtiments, les représentations, artistiques ou non. L’anthropologue, l’archéologue, l’historien des sciences, l’historien de l’art auront leur mot à dire. » Jean-Yves CARREZ-MARATRAY, Professeur d’histoire et d’archéologie des mondes grecs classiques et hellénistiques à l’université de Paris XIII – Sorbonne – Paris-Nord, membre du laboratoire PLÉIADE (EA 7338), membre de la Société des professeurs d’histoire ancienne de l’Université, ancien président de la Société française d’archéologie classique, membre de la Société française d’égyptologie, membre du CTHS, président de la section Sciences de l’Antiquité, président scientifique du 148e congrès ### Modalités pratiques Informations et inscriptions : [https://cths.fr/co/congres.php](https://cths.fr/co/congres.php?ref=ludocorpus.org) ## Programme ### Mardi 21 mai 2024 **14H00** *Auditorium* **Séance inaugurale** **15H00** **Allocutions** Roger NOUGARET Conservateur en chef honoraire du Patrimoine, membre de l’Association française d'histoire économique, membre du comité scientifique de l’Association européenne d'histoire bancaire, membre de la Société des lettres, sciences et arts de l'Aveyron, trésorier de l’Association pour l'histoire de BNP Paribas, président du CTHS, vice- président de la section Histoire contemporaine et du temps présent Michelle BUBENICEK Directrice de l'École nationale des chartes – Université Paris sciences & lettres Anne SÈDES Directrice de la Maison des sciences de l'homme Paris Nord **Conférence inaugurale** Jean-Yves CARREZ-MARATRAY Professeur d'histoire et d'archéologie des mondes grecs classiques et hellénistique à l'université de Paris XIII - Sorbonne - Paris-Nord, membre du laboratoire PLÉIADE (EA 7338), membre de la Société des professeurs d'histoire ancienne de l'Université, ancien président de la Société française d'archéologie classique, membre de la Société française d'égyptologie, membre du CTHS, président de la section Sciences de l’Antiquité, président scientifique du 148e congrès **Les palmarès athlétiques grecs à la lumière du sport moderne** Jean-Yves STRASSER Chargé de recherches au CNRS, membre du laboratoire Anthropologie et histoire des mondes antiques (ANHIMA, UMR 8210), ancien élève de l’École normale supérieure (ENS) et ancien membre de l’École française d’Athènes, auteur de *Mémoires de champions*. **17H00** **150e anniversaire de la disparition de François Guizot, fondateur du CTHS** **François Guizot épistolier, historien et mémorialiste : les correspondances académiques, politiques et diplomatiques d’un acteur et témoin du XIXe siècle** Marie DUPOND Docteur en épistémologie et histoire des sciences et des techniques, chargée de mission à l'École normale supérieure, chargée de publication de l’Association François Guizot **François Guizot, entre histoire, mémoire et politique** Laurent THEIS Président d'honneur de la Société de l'histoire du protestantisme français ### Mercredi 22 mai 2024 **9H30** *Salle 414* **Jeux olympiques** Présidence Henri ZUBER Conservateur général du patrimoine à la Préfecture de police de Paris, chef du département patrimonial (archives et musée), président de la Société de l'histoire du protestantisme français, administrateur de Rails et histoire - Association d'histoire du chemin de fer, membre du CTHS, vice-président de la section Histoire contemporaine et du temps présent **L’Adidas Arena, seul équipement sportif des Jeux olympiques et paralympiques (JOP) 2024 construit à Paris intra-muros : un complexe hybride, nouvelle génération, pour « les énergies créatives »** Arnaud BERTHONNET Docteur en histoire de l’université Paris I - Panthéon-Sorbonne, historien d’entreprise et éditeur **JO d'hiver, transports et territoires de montagne : les exemples de Grenoble (1968) et de la Tarentaise (1992)** Pierre ZEMBRI Professeur des universités en urbanisme et transport à l'université Gustave-Eiffel, École d'urbanisme de Paris (EUP), membre du Laboratoire ville, mobilité, transport (LVMT, UMR T 9403), membre du comité scientifique de Rails et histoire - Association d'histoire du chemin de fer, membre de l’Association de géographes français, membre du Comité national français de géographie, vice-président du CTHS, président de la section Sciences géographiques et environnement **Les Jeux olympiques d'Albertville 1992 : moteur de développement et vecteur d'identité** Marie BEAUVALET-BOUTOURYE Docteure de l'université Paris I - Panthéon-Sorbonne en histoire de l’architecture, attachée temporaire à l'enseignement et à la recherche (ATER) à l'université de Lille **9H30** *Salle 413* **Nouvelle approche des premiers temps du Comité international olympique (CIO)** Renaud DAVID Enseignant d’histoire et géographie, doctorant en histoire au Centre d'études et de recherches olympiques universitaires (CEROU), université de Franche-Comté **Sport et genre** Présidence Gilles SAURON Professeur d'archéologie et histoire de l'art du monde romain à l'université Paris IV - Paris- Sorbonne, membre et ancien président de la Société des études latines, membre et ancien président de la Société française d'archéologie classique, membre du CTHS, section Sciences de l’Antiquité Emmanuelle ROSSO Maîtresse de conférences HDR en histoire de l'art et archéologie du monde romain à l'université Paris IV - Paris-Sorbonne, membre du bureau de la Société française d'archéologie classique, membre du CTHS, section Sciences de l’Antiquité **Un lieu du « e-sport » : les salles de jeux d'arcade des années 1970 aux années 2000** Julien DESPREZ Professeur agrégé d'histoire-géographie dans le secondaire, docteur en histoire contemporaine, chargé de cours à l'université de Lorraine (Nancy) **Un sportif émérite au siècle des Lumières : le Chevalier de Saint-George (1745- 1799)** Michelle GARNIER-PANAFIEU Maîtresse de conférences émérite en histoire de la musique, à l’université Rennes 2, UR Histoire et critique des arts, membre de la Société française de musicologie **La garce et le quarterback : motifs genrés dans le sport *Young Adult*** Isabelle-Rachel CASTA Professeure émérite de littérature française de l'université d'Artois, membre du comité scientifique de l’Association internationale de critique littéraire, membre de l’Association des amis du roman populaire, membre de la Société d'étude de la littérature de langue française du XXe et du XXIe siècles, membre de la Société des lecteurs de Pierre Mac Orlan, membre de l’Association française de recherche sur les livres et objets culturels de l'enfance, membre de 813 : les amis des littératures policières **9H30** *Salle 410* **En piste ! Enjeux du vêtement sportif féminin au tournant du XXe siècle** Marine NÉDÉLEC Docteure en histoire de l'art contemporain de l'université Paris I - Panthéon- Sorbonne, membre du centre de recherche Histoire culturelle et sociale de l'art (HiCSA), chargée de cours à l'Université catholique de l'Ouest (UCO) **Politique et sport** Présidence Daniel LE BLÉVEC Professeur émérite d'histoire du Moyen Âge à l'université Paul-Valéry - Montpellier III, membre de l’Académie des sciences et lettres de Montpellier, vice-président de l’Académie des sciences, lettres et arts de l'Ardèche, trésorier du Centre d'études historiques de Fanjeaux, président du Centre de recherches cartusiennes, membre de la Société archéologique de Montpellier, membre du conseil d’administration de la Société d'histoire religieuse de la France, membre du conseil d’administration de la Société Mabillon, membre correspondant de la Société nationale des antiquaires de France, membre du CTHS, section Histoire et philologie des civilisations médiévales **Les Jeux olympiques face à la barbarie, Munich 1972** Jacques ABEN Professeur émérite en sciences économiques de l'université de Montpellier, membre du Centre de recherche interdisciplinaire en sciences humaines et sociales (CRISES) de l’université Paul-Valéry - Montpellier III, membre de l’Association pour les études sur la guerre et la stratégie **Les relations sportives internationales en faveur de la paix et contre la guerre : contributions de Théodore Ruyssen (1868-1967) et de Guillaume-Léonce Duprat (1872-1956) au mouvement des idées** Jean-Paul CALLÈDE Chargé de recherche au Groupe d'étude des méthodes de l'analyse sociologique de la Sorbonne (GEMASS) et au CNRS, membre de l’Association internationale des sociologues de langue française, membre de La mémoire de Bordeaux métropole **« Faut-il conclure que nous sommes devenus inaptes à la lutte ? » : remise en question du sport français à l’heure des Jeux olympiques de Munich en 1972** Mathys VIERSAC Doctorant en histoire du sport à l’université Rennes 2, membre du laboratoire Valeurs, innovations, politiques socialisations et sports (VIPS2), membre de la Société française d'histoire du sport Michaël ATTALI Professeur des universités en sciences et techniques des activités physiques et sportives à l’université Rennes 2, directeur du laboratoire Valeurs, innovations, politiques socialisations et sports (VIPS2), membre de la Société française d'histoire du sport champion », ces débats et leurs effets constituent les jalons d’une politique durable. **13H30** *Salle 414* **Juger le sport : sportifs et dirigeants face aux enquêteurs de la Révolution libératrice (Argentine, 1955-1958)** Lucie HÉMEURY Post-doctorante à l'Institut des Sciences du sport de l'université de Lausanne, membre du Comité européen d'histoire du sport, membre de l’Association pour la recherche sur le Brésil en Europe **Sport, cinéma et bande dessinée** Présidence Bernadette CABOURET Professeur d'histoire romaine à l'université Jean-Moulin - Lyon III, membre du CTHS, vice- présidente de la section Sciences de l’Antiquité Daniel LE BLÉVEC Professeur émérite d'histoire du Moyen Âge à l'université Paul-Valéry - Montpellier III, membre de l’Académie des sciences et lettres de Montpellier, vice-président de l’Académie des sciences, lettres et arts de l'Ardèche, trésorier du Centre d'études historiques de Fanjeaux, président du Centre de recherches cartusiennes, membre de la Société archéologique de Montpellier, membre du conseil d’administration de la Société d'histoire religieuse de la France, membre du conseil d’administration de la Société Mabillon, membre correspondant de la Société nationale des antiquaires de France, membre du CTHS, section Histoire et philologie des civilisations médiévales **Sports et jeux dans le cinéma de fiction : 1910-1934** Vincent CHENILLE Chercheur associé au Centre d'histoire culturelle des sociétés contemporaines (CHCS) de l'université Versailles-Saint-Quentin **Héroïsation du corps sportif et nazisme : la réception du film *Olympia* en France** Robert BELOT Professeur d'histoire contemporaine à l'université Jean-Monnet (Saint-Étienne), membre titulaire du CTHS, section Sciences, histoire des sciences et des techniques et archéologie industrielle **Bécassine fait du sport (1913-1939)** Nicole PELLEGRIN Chargée de recherche honoraire du CNRS, membre associée de l'Institut d'histoire moderne et contemporaine (IHMC/CNRS/ENS/Paris I - Panthéon-Sorbonne), membre de la Société des antiquaires de l'Ouest, membre de la Société internationale pour l'étude des femmes de l'Ancien Régime, membre de l’Association française pour l'étude du textile, membre de l’Association des historiens modernistes des universités françaises **13H30** *Salle 413* **Le corps dans le péplum** David LENGYEL Docteur en histoire de l’art, agent des bibliothèques de la Ville de Paris **Clubs et associations** Présidence Roger NOUGARET Conservateur en chef honoraire du Patrimoine, membre de l’Association française d'histoire économique, membre du comité scientifique de l’Association européenne d'histoire bancaire, membre de la Société des lettres, sciences et arts de l'Aveyron, trésorier de l’Association pour l'histoire de BNP Paribas, président du CTHS, vice-président de la section Histoire contemporaine et du temps présent **Le Cercle des nageurs : haut-lieu du patrimoine sportif marseillais** Rémi LOMBARDI Doctorant en histoire contemporaine, membre du laboratoire Temps, espaces, langages, Europe méridionale, Méditerranée (TELEMMe, UMR 7303, Aix-Marseille Université/CNRS), membre de la Société française d'histoire du sport, membre de la Fédération historique de Provence **Le médecin, le cycliste et le régatier : les débuts du nautisme et du cyclisme à Saint-Raphaël à la fin du XIXe siècle** Alain DROGUET Conservateur général du patrimoine honoraire, ancien directeur des Archives départementales du Var, président de la Société d'histoire de Fréjus et de sa région **Le Club Vosgien et le développement des sports de randonnée** Marie-Noële DENIS Ethnologue, chargée de recherche honoraire au CNRS, membre de la Société académique du Bas-Rhin, membre de l’Association internationale des démographes de langue française, membre de la Société d'ethnologie française, membre de la Fédération des sociétés d'histoire et d'archéologie d'Alsace, membre de l’Association d'histoire et d'archéologie du 20e arrondissement de Paris **13H30** *Salle 410* **Les enjeux du football** Présidence Sophie COEURÉ Présidente de l’Association des Amis de La contemporaine, membre du conseil d’administration de l’Institut d'études slaves, membre du comité scientifique de la Société française d'histoire politique, membre du CTHS section Histoire contemporaine et du temps présent **Football et guerre d’Algérie dans les régions d’Alger et de Constantine** Isabelle CHIAVASSA Conservateur en chef du patrimoine aux Archives nationales d’outre-mer, membre de la Société de l'École des chartes, membre de l’association Les Amis du patrimoine de Rognes, membre de l’Association des archivistes français, membre de la Fédération historique de Provence **Football et sociabilité populaire : conflits et stratégies de contrôle social dans les Asturies (Espagne, 1914-1936)** Pelayo VENTA IBASETA Étudiant en master Erasmus Mundus Techniques, patrimoine, territoires de l'industrie (TPTI) à l'université Paris I - Panthéon-Sorbonne **Le moment Gusti Jordan : le football professionnel au risque de la nation (1937- 1940)** François DA ROCHA CARNEIRO Professeur certifié d'histoire-géographie, chercheur associé au Centre de recherches et d'études histoire et sociétés (CREHS, Université d’Artois), vice- président de l’Association des professeurs d'histoire et de géographie (Île-de- France) **15H30** *Auditorium* **La diplomatie publique soviétique et les Fronts populaires en France et en Espagne, 1934-1938 : des rencontres sur les terrains de football** André GOUNOT Professeur des universités en histoire du sport à l'université de Strasbourg, membre de la Société française d'histoire du sport **Table ronde des sociétés savantes** **Enjeux et perspectives des sociétés savantes à l’heure actuelle** Bruno DELMAS Directeur d'études émérite de classe exceptionnelle à l’École nationale des chartes – Université Paris sciences et lettres, directeur scientifique de l'annuaire prosopographique La France savante, membre du conseil d'administration de la Société de l'École des chartes, membre de la Société de l'histoire de France, président de la Société historique du 6e arrondissement de Paris, président d'honneur de l’Académie des sciences d'Outre-Mer, ancien président du CTHS, membre correspondant de l’Académie des sciences, agriculture, art et belles-lettres d'Aix-en Provence, membre du conseil d'administration de l’association Archivistes sans frontières section France, membre émérite du CTHS, section Histoire contemporaine et du temps présent Arnaud DHERMY Docteur en histoire des mondes modernes et contemporains, chef de la mission de la Coopération régionale et responsable du programme de numérisation des publications des sociétés savantes à la Bibliothèque nationale de France (BNF), directeur de publication de Présence de La Varende, administrateur de l’Amitié Henri Bosco, membre de l’Association des amis de Jean Giono, membre de l’Association des chercheurs en sciences humaines-domaine corse, membre du CTHS, président de la section Histoire contemporaine et du temps présent Henri ZUBER Conservateur général du patrimoine à la Préfecture de police de Paris, chef du département patrimonial (archives et musée), président de la Société de l'histoire du protestantisme français, administrateur de Rails et histoire - Association d'histoire du chemin de fer, membre du CTHS, vice-président de la section Histoire contemporaine et du temps présent **17H00** *Auditorium* **Conférence plénièreCorps, sport et femmes** Florence GHERCHANOC Professeure d’histoire grecque à Université Paris Cité, directrice-adjointe du laboratoire Anthropologie et histoire des mondes antiques (ANHIMA, UMR 8210, CNRS) ### Jeudi 23 mai 2024 **9H30** *Salle 414* **Corps transformé** Présidence Laurent HAUMESSER Conservateur du musée du Louvre, département des Antiquités grecques, étrusques et romaines, membre du CTHS, section Sciences de l’Antiquité Stéphane TIRARD Professeur des universités en épistémologie et histoire des sciences à l'université de Nantes, directeur du Centre François-Viète (EA 1161), membre du conseil d’administration de la Société d'histoire et d'épistémologie des sciences de la vie, membre du conseil d’administration de la Société française d'exobiologie, membre de la Société française d'histoire des sciences et des techniques, membre du CTHS, section Sciences, histoire et patrimoine des sciences et des techniques et archéologie industrielle **L’animal en médaille : corps-à-corps cynégétique et trophée (de chasse)** Antoine JEANNE Doctorant en ethnologie et en muséologie au Centre d’anthropologie culturelle (UPR 4545, ED 624), Université Paris Cité Centre de recherche, École du Louvre **Le corps du cheval dans l’art équestre de l’époque moderne** Anne-Sophie RIETH Secrétaire scientifique du master Techniques, patrimoine, territoires de l'industrie, Université Paris I - Panthéon-Sorbonne **Le corps du coureur dans les courses cyclistes et automobiles en France entre 1878 et 1903** Laure CICCIONE Doctorante en histoire à l'université Paris I - Panthéon-Sorbonne, membre de l'Institut d'histoire moderne et contemporaine (IHMC, UMR 8066) **De la glorification des corps aux corps brisés : des sportifs sous le Troisième Reich** Caroline FRANÇOIS Coordinatrice des expositions itinérantes du Mémorial de la Shoah **9H30** *Salle 413* **Quand l’hors-norme devient norme : corps bodybuildés et transhumanisme** Marine NÉDÉLEC Docteure en histoire de l'art contemporain de l'université Paris I - Panthéon- Sorbonne, membre du centre de recherche Histoire culturelle et sociale de l'art (HiCSA), chargée de cours à l'Université catholique de l'Ouest (UCO) **Public et supporters** Présidence Tiphaine BARTHÉLÉMY Professeure en anthropologie et sociologie à l'université de Picardie - Jules-Verne, membre du Centre universitaire de recherche sur l’action publique et le politique, épistémologie et sciences sociales (CURAPP-ESS, UMR 7319), membre de *l’Association of Critical Heritage Studies*, membre de Res patrimoni, membre et ancienne présidente de la Société d’ethnologie française, membre de la Société internationale d’ethnologie et de folklore, membre du CTHS, présidente de la section Anthropologie sociale, ethnologie et langues régionales **Les premiers supporters au village : le match de football et la naissance d'une sociabilité sportive populaire en Vaucluse dans l'entre-deux-guerres** Romain GARDI Doctorant en histoire à l'université d'Avignon **Les comportements agressifs et de violence chez les supporters dans les manifestations sportives (football) en Algérie aujourd'hui** Benyoucef HAFSAOUI Enseignant chercheur à l'Institut d’éducation physique et sportive de l’université de Chlef, Algérie Noureddine DERIADI Enseignant en sciences et techniques des activités physiques et sportives à l'Institut d'éducation physique et sportive de l’université de Chlef, Algérie Nassir BOUDJELTHIA Maître de conférences en sciences et techniques des activités physiques et sportives à l’Institut d’éducation physique et sportive de l’université de Chlef, Algérie **S’associer pour supporter : soutien, identités et sociabilités dans les tribunes de l’agglomération bordelaise** Vincent MOURGUES Doctorant en histoire à l'université Bordeaux-Montaigne, membre du Centre d'études des mondes moderne et contemporain (CEMMC, UR 2958), membre de la Société française d'histoire du sport **Le public des spectacles romains : une vraisemblable diversité durant l’Antiquité tardive** Bastian ROULLIER Doctorant en histoire à l’université d’Angers, attaché temporaire à l'enseignement et à la recherche (ATER) à La Rochelle Université **Les compétitions sportives dans la *Chronographia* attribuée à Jean Malalas (VIe siècle)** Brendan OSSWALD Docteur en histoire byzantine, post doctorant à l’Académie des sciences de Heidelberg, membre du Comité scientifique de l’Académie des sciences de Heidelberg, membre du Comité français des études byzantines **9H30** *Salle 410* **Sport et médias** Présidence Ange ROVERE Professeur émérite du lycée Giocante de Casabianca de Bastia, secrétaire perpétuel de l’Association des chercheurs en sciences humaines-domaine corse, membre de l’Association française des historiens des idées politiques, membre de l’Association pour le développement des études corses et méditerranéennes, membre de la Société des études robespierristes, membre de la Société des sciences historiques et naturelles de la Corse, membre émérite du CTHS, section Histoire contemporaine et du temps présent Thierry LEFEBVRE Chercheur en histoire des médias, et en histoire des sciences et des techniques, membre d’Actinopolis, vice-président de la Société d'histoire de la pharmacie, administrateur de l’association Le Vieux Marly, membre du CTHS, secrétaire de la section Sciences, histoire et patrimoine des sciences et des techniques et archéologie industrielle **Audiovisuel sportif et innovation** Thierry LEFEBVRE Chercheur en histoire des médias, et en histoire des sciences et des techniques, membre d’Actinopolis, vice-président de la Société d'histoire de la pharmacie, administrateur de l’association Le Vieux Marly, membre du CTHS, secrétaire de la section Sciences, histoire et patrimoine des sciences et des techniques et archéologie industrielle **La presse française et le corps des champions « de couleur » : le cas du boxeur Panama Al. Brown (1926-1935)** Sylvain VILLARET Maître de conférences en sciences et techniques des activités physiques et sportives à l’université du Mans université, membre du laboratoire Temps, mondes, société (TEMOS, UMR 9016, CNRS), membre de la Société française d'histoire du sport **Lire autrement le sport au(x) « miroir(s) » de la presse communiste (années 1960)** Olivier CHOVAUX Professeur d'histoire contemporaine à l'université d'Artois, vice-président de la Société française d'histoire du sport Karen BRETIN-MAFFIULETTI Maîtresse de conférences en histoire contemporaine à l'université de Bourgogne, membre de la Société française d'histoire du sport **Le traitement médiatique de la conquête de l’Annapurna (1950) : du sportif au mythe, Maurice Herzog** Arthur MALÉ Doctorant contractuel au laboratoire Valeurs, innovations, politiques, socialisations et sports (VIPS2, UR 4636, université de Rennes 2) **9h30** *Salle 407* **Les sports des présidentiables** Nicolas MARY Enseignant vacataire à l'université de Corse **Concours et Jeux dans l’Antiquité** Présidence Brigitte LION Professeure des universités en histoire ancienne à l'université Paris I - Panthéon-Sorbonne, membre de Mnémosyne - Association pour le développement de l'histoire des femmes et du genre, membre de la Société des professeurs d'histoire ancienne de l'Université, membre du CTHS, section Sciences de l’Antiquité **Le regard d'Aristote sur l'athlétisme grec : entre utilité et méfiance** Alexis DHENAIN Docteur de la Sorbonne, membre du laboratoire Orient et Méditerranée (UMR 8167, CNRS), professeur agrégé au collège Ledoux à Dormans (Marne), membre de l’Association pour l'encouragement des études grecques en France la véritable portée des remarques du philosophe, il faut examiner avec précision le sens qu'Aristote donne au mot « athlète », qui n’est pas le même que le nôtre. **Compétitions sportives et combats ritualisés dans les cérémonies religieuses hittites** Alice MOUTON Directrice de recherche en hittitologie au CNRS, laboratoire Orient et Méditerranée, Mondes sémitiques (UMR 8167) **Entre épigraphie et archéologie : nouvelles recherches sur les gymnases et les palestres de Delphes et de Délos** Guy ACKERMANN Ancien membre de l’École française d’Athènes, collaborateur scientifique au département des sciences de l’Antiquité de l’université de Genève **La Rome antique, fille des jeux** Michel MOLIN Professeur émérite d'histoire romaine de l'université Sorbonne-Paris-Nord, membre du laboratoire Pléiade (UR 7338), membre de la Société française d'archéologie classique **12H30** *Auditorium* **Les Concours olympiques d'Antioche et l'accueil des visiteurs** Bernadette CABOURET Professeur d'histoire romaine à l'université Jean-Moulin - Lyon III, membre du CTHS, vice-présidente de la section Sciences de l’Antiquité **Présentation de l’une des expositions partenaires du congrès** **14H00** *Salle 414* **Histoire, sport et citoyenneté** Stéphane MOURLANE Maître de conférences en histoire contemporaine à Aix-Marseille université, membre du laboratoire Temps, espaces, langages, Europe méridionale, Méditerranée (TELEMME, UMR 7303, Aix-Marseille université/CNRS) Pascal BLANCHARD Chercheur associé au Centre d'histoire internationale et d'études politiques de la mondialisation (CRHIM) université de Lausanne, président de l’Association pour la connaissance de l'histoire de l'Afrique coloniale **Sport et guerre** Présidence Élisabeth LALOU Professeur des universités en histoire médiévale à l'université de Rouen, vice-présidente du pôle Documentation, édition, science ouverte de Normandie université, membre de l’Association d'études normandes, membre de l’association Les chemins du Mont-Saint-Michel, membre de la Société de l'École des chartes, membre de la Société de l'histoire de France, membre de la Société des anciens textes français, membre de la Société nationale des antiquaires de France, membre du CTHS, secrétaire de la section Histoire et philologie des civilisations médiévales **Jeux d’armes, sport et guerre dans la société nobiliaire de la pré-Renaissance (fin XIVe-début XVIe siècle) : de Du Guesclin à Bayard, histoire d’une intrication** Thierry LASSABATÈRE Docteur en histoire de l'université Paris IV - Paris-Sorbonne, chercheur associé au Laboratoire de médiévistique occidentale de Paris (LAMOP, université Paris I - Panthéon-Sorbonne/CNRS), membre de la Société de l'histoire de France, membre de la Société géologique de France **Henri de La Tour (1555-1623), les pratiques sportives et la construction de la grandeur sociale et politique** Romain MARCHAND Professeur agrégé en classes préparatoires aux grandes écoles et docteur en histoire moderne, membre de la Société d'histoire et d'archéologie du Sedanais **De l’épée à la table d’honneur : joutes, croisades et récompenses dans les ordres de chevalerie médiévaux** Marie GROULT Responsable du service des collections et du développement scientifique au pôle des Archives historiques des Archives départementales de la Seine-Maritime, chercheure associée du Groupe de Recherche d'Histoire (GRHis), Université Rouen Normandie, membre de la Société de l'histoire de Normandie **14H00** *Salle 413* **La chasse : ressenti, éthique, philosophie, France Allemagne** Anne MARLE KOLLE Docteure en histoire moderne et contemporaine, chercheure associée au laboratoire Représentations, identités, espaces germaniques, nordiques et néerlandophones, Sorbonne Université (REIGENN) et chercheure hébergée au Centre Roland-Mousnier **Les lieux du sport** Présidence Pierre ZEMBRI Professeur des universités en urbanisme et transport à l'université Gustave-Eiffel, École d'urbanisme de Paris (EUP), membre du Laboratoire ville, mobilité, transport (LVMT, UMR T 9403), membre du comité scientifique de Rails et histoire - Association d'histoire du chemin de fer, membre de l’Association de géographes français, membre du Comité national français de géographie, vice-président du CTHS, président de la section Sciences géographiques et environnement **Le mail en France, XVIe-XVIIIe siècle** Thierry DEPAULIS Historien des jeux de l'esprit, président de l’association Le vieux papier, pour l'étude de la vie des mœurs d'autrefois **Les lieux du sport à Suresnes XXe-XXIe siècles : comment la géographie et les événements impactent la localisation** Haude de CHALENDAR Archiviste communale à Suresnes (Hauts-de-Seine) **L’architecture du sport en France, de l’Antiquité à nos jours : une histoire, un patrimoine** Franck DELORME Attaché de conservation à la Cité de l’architecture et du patrimoine, département des collections, Centre d’archives d’architecture contemporaine, membre de la Société archéologique de Bordeaux, membre de l’association Les amis de Louis Mazetier **14H00** *Salle 410* **Archéologie et histoire du jeu de paume : de Versailles à la Marseillaise** Jean-Yves DUFOUR Chercheur à l'Institut national de recherches archéologiques préventives (INRAP), membre du laboratoire Archéologie et sciences de l'Antiquité (ARSCAN, UMR 7041, CNRS), équipe Archéologies environnementales **Sport, propagande et contestation** Présidence Hélène SAY BARBEY Conservateur général du patrimoine, directrice des Archives départementales de Meurthe-et- Moselle, membre correspondant de l’Académie de Stanislas, vice-présidente de la Société d’histoire de la Lorraine et du musée lorrain, membre du CTHS, section Histoire contemporaine et du temps présent **La médiatisation du geste de Smith et Carlos lors des Jeux olympique de Mexico en 1968** Pascal BLANCHARD Chercheur associé au Centre d'histoire internationale et d'études politiques de la mondialisation (CRHIM) université de Lausanne, président de l’Association pour la connaissance de l'histoire de l'Afrique coloniale Nicolas BANCEL Professeur ordinaire à l'université de Lausanne, président de l’Association pour la connaissance de l'histoire de l'Afrique coloniale **Origine et évolution du mouvement ultra dans le football** Stanislas MARUFFI Enseignant en histoire-géographie au lycée Maurice Janetti de Saint-Maximin-la- Sainte-Baume, doctorant en histoire contemporaine à l’université Aix-Marseille, laboratoire TELEMMe (Temps, espaces, langages, Europe méridionale, Méditerranée) **Une « Atlantique noire » olympique ? Projet de boycott et solidarité transatlantique aux JO de Mexico (1968)** François-René JULLIARD Attaché temporaire à l'enseignement et à la recherche (ATER) en histoire contemporaine à l'université polytechnique des Hauts de France (Valenciennes) **14H00** *Salle 407* **Entre loisirs et propagande : les activités sportives des prisonniers de guerre français en Allemagne (1940-1945)** Doriane GOMET Maîtresse de conférences en éducation physique et sportive à l'Institut de formation en éducation physique et sportive d'Angers (IFEPSA) de l'Université catholique de l’Ouest, rattachée au laboratoire Valeurs, innovations, politiques, socialisations et sports (VIPS2, EA 4636, université Rennes 2), rédactrice en cheffe de la revue *Sciences sociales et sport*, directrice de publication pour la Société française d'histoire du sport **Le sport dans l’art** Présidence Michèle COLTELLONI-TRANNOY Professeur d'histoire romaine à Sorbonne Université, Faculté des Lettres, membre de la Société des professeurs d'histoire ancienne de l'Université, membre de la Société d'étude du Maghreb préhistorique, antique et médiéval, membre de la section Sciences de l’Antiquité du CTHS **Le boxeur et la peinture (1910-1930)** Lucile GAZQUEZ Étudiante en muséologie à l'université du Québec à Montréal (UQAM) **Représenter le noble art : iconographie et culture visuelle de la boxe aux XVIIIe et XIXe siècles** Maxime Georges MÉTRAUX Expert pour la Galerie Hubert Duchemin (Paris) et chargé d’enseignement à l’université Paris I - Panthéon- Sorbonne, membre de la Société de l'histoire de l'art français, membre du Groupe de recherche en histoire de l'art moderne **Le peintre Robert Fernier (1895-1977) à ski** Brice LEIBUNDGUT Président de l’association Les Amis de Louis Pergaud, membre de l’Association Robert Fernier – Pontarlier, membre de la Société de l'histoire de l'art français, membre du conseil d’administration de l’Institut Gustave Courbet **Grands prix automobiles et politique** Maria-Anne PRIVAT Conservateure en chef du patrimoine, directrice du musée national de la Voiture, château de Compiègne, membre du Centre international d'étude des textiles anciens, membre de l’Association française pour l'étude du textile, membre de la Société de l'histoire de l'art français, membre du Conseil international des musées (ICOM), membre de l’Association française d'attelage, membre du CTHS, section Archéologie et histoire de l'art des civilisations médiévales et modernes **17H00** *Auditorium* **Conférence plénière** **Antiquité, chevalerie et modernité chez Pierre de Coubertin** Patrick CLASTRES Professeur à la Faculté des sciences sociales et politiques, membre de l’Institut des sciences du sport de Lausanne (ISSUL), chercheur au Centre d’histoire internationale et d’études politiques de la mondialisation (CRHIM), associé au Centre d’histoire sociale des mondes contemporains (UMR 8058, Paris I - Panthéon-Sorbonne/CNRS), coordinateur du Centre d’études olympiques & de la globalisation du sport de l’UNIL (CEO&GS) ### Vendredi 24 mai 2024 **9H30** *Salle 414* **Diversité des sports et spatialité** Présidence Tiphaine BARTHÉLÉMY Professeure en anthropologie et sociologie à l'université de Picardie - Jules-Verne, membre du Centre universitaire de recherche sur l’action publique et le politique, épistémologie et sciences sociales (CURAPP-ESS, UMR 7319), membre de *l’Association of Critical Heritage Studies*, membre de Res patrimoni, membre et ancienne présidente de la Société d’ethnologie française, membre de la Société internationale d’ethnologie et de folklore, membre du CTHS, présidente de la section Anthropologie sociale, ethnologie et langues régionales **Le golf, un sport méconnu en France ?** Stéphane COSTE Président de l’Association François Guizot **La course landaise, pratique sportive ou spectacle « has been » ?** Jean-Yves PUYO Géographe, professeur des universités, vice-président de la commission statuant en matière disciplinaire du Conseil national de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (CNESER), membre du laboratoire Transitions énergétiques et environnementales (TREE, UMR 6031, Université de Pau et des Pays de l'Adour), membre de la Société des sciences, lettres et arts de Pau et du Béarn, membre de la Société d'économie et de sciences sociales, membre du Comité national de géographie, membre du Groupe d'histoire des forêts françaises, membre du CTHS, section Sciences géographiques et environnement **La naissance du rugby à XIII à Toulouse à travers les lieux de pratique dans les années 1930** Nathalie JOUBERT Docteure en sciences de l’information et de la communication, membre associée du Laboratoire d’études et de recherches appliquées en sciences sociales, axe « Patrimoines & médiations », (LERASS, Université Toulouse - Jean-Jaurès) Éric CASTEX Chargé de la communication à l'Association Toulouse Olympique XIII **9H30** *Salle 413* **Quels régimes d'historicité pour la course camarguaise ?** Régis KEERLE Maître de conférences HDR en géographie à l'université Rennes 2, membre du laboratoire Espaces et sociétés (ESO, UMR 6590, CNRS) **Sport et santé** Présidence Patrick DEMOUY Professeur émérite d'histoire du Moyen Âge à l'université de Reims - Champagne-Ardenne, président de l’Académie nationale de Reims, membre du Centre d'études, de recherche et d'histoire compostellanes, président du Centre de recherches sur le commerce international médiéval, membre de la Société académique de l'Aube, membre de la Société d'agriculture, commerce, sciences et arts de la Marne, membre de la Société d'histoire des Ardennes, membre du conseil d’administration de la Société d'histoire religieuse de la France, membre de la Société de l'histoire de France, membre d’honneur de la Société des amis de la cathédrale de Reims, membre d’honneur de la Société des amis de Notre-Dame de Paris, membre de la Société des historiens médiévistes de l'Enseignement supérieur public, membre de la Société nationale des antiquaires de France, membre du CTHS, section Histoire et philologie des civilisations médiévales **Gymnastique, hygiène, thérapeutique : d'une thèse de médecine soutenue en 1818** Jean-Gérard LAPACHERIE Professeur émérite de langue française, membre de la Société d'études des Hautes- Alpes, directeur de publication de Quey'racines - Mémoire et savoir, patrimoine écrit et oral **Le végétal et l’événement sportif dans le monde gréco-romain, approche historique, archéologique et botanique** Tassadit SMAILI Chercheure au Centre national de recherche en archéologie (CNRA, Alger) **9H30** *Salle 410* **République, bains de mer et gymnastique** Benjamin CAILLAUD Chercheur associé au Centre de recherches interdisciplinaires en histoire, histoire de l'art et musicologie (CRIHAM), université de Poitiers **Sport, cultures, intégration** Présidence Bruno DELMAS Directeur d'études émérite de classe exceptionnelle à l’École nationale des chartes – Université Paris sciences et lettres, directeur scientifique de l'annuaire prosopographique La France savante, membre du conseil d'administration de la Société de l'École des chartes, membre de la Société de l'histoire de France, président de la Société historique du 6e arrondissement de Paris, président d'honneur de l’Académie des sciences d'Outre-Mer, ancien président du CTHS, membre correspondant de l’Académie des sciences, agriculture, art et belles-lettres d'Aix-en Provence, membre du conseil d'administration de l’association Archivistes sans frontières section France, membre émérite du CTHS, section Histoire contemporaine et du temps présent **Exotiques ou athlètes : les anciens Polynésiens pratiquaient-ils le sport (entre 1769 et 1797) ?** Véronique DORBE-LARCADE Professeure agrégée en histoire moderne et responsable pédagogique à l'université de la Polynésie française, membre de la Société des études océaniennes, membre de la Société archéologique, historique, littéraire et scientifique du Gers **Histoire et perspectives patrimoniales des événements sportifs en France : le cas de la compétition internationale professionnelle de surf de Lacanau (1979- 2019)** Francis ADOLIN Docteur en Sciences et techniques des activités physiques et sportives (STAPS), attaché temporaire d'enseignement et de recherche (ATER) en management à l'université de Reims - Champagne - Ardenne, membre du laboratoire Performance santé métrologie société (PSMS, EA 7507), membre du conseil d'administration de l’Association francophone de recherche sur les activités physiques sportives, membre de la Société française d'histoire du sport **XV de France, mythe de la France « Black-Blanc-Beur » : parcours d’intégration dans le monde du rugby professionnel** Seghir LAZRI Doctorant à l'université Paris Cité, membre de l’Institut de recherche interdisciplinaires sur les enjeux sociaux (IRIS, EHESS) et du laboratoire Sport expertise et performance (SEP, INSEP) **14H00** *Salle 414* **Le Japon à la rencontre des corps (1868-1940) : entre réinterprétation de l'héritage des pratiques vernaculaires et ouverture au monde** Yves CADOT-DAUNIZEAU Maître de conférences en langue et civilisation japonaises à l’université Toulouse - Jean-Jaurès (UT2J), directeur du département Langues étrangères, chercheur à l’Institut français de recherche sur l’Asie de l’Est (IFRAE, UMR 8043, CNRS), membre du conseil d'administration de la Société française des études japonaises, membre de l’Académie française de jùdô, membre de l’Académie japonaise de budô **Ouvertures : enjeux actuels, mémoire du sport et développement durable** Présidence Ghislain BRUNEL Conservateur en chef à la section ancienne des Archives nationales, Paris, trésorier de la Société de l'histoire de France, membre du CTHS, section Histoire et philologie des civilisations médiévales **Le projet pédagogique 14/24** Louis TEYSSEDOU Enseignant en lettres et histoire Arnaud PAPILLON Chef du pôle Rayonnement de la politique mémorielle au ministère des Armées **La « Grande collecte des archives du sport », une opportunité de valorisation pour ce patrimoine trop méconnu** Brigitte GUIGUENO Adjointe au sous-directeur du pilotage, de la communication et de la valorisation des archives, membre de l’Association des archivistes français Juliette HAYETTE Chargée de mission pour la Grande collecte des archives du sport au service interministériel des archives du sport, membre de Rails et histoire - Association d'histoire du chemin de fer **Paris 2024 : vers un retour à des JOP « durables » ?** Geneviève ZEMBRI-MARY Professeure en aménagement et urbanisme à Cergy Paris Université CY, membre du laboratoire Mobilités, aménagement, transports, risques et société (MATRIS) **17H00** *Auditorium* **La « Grande collecte des archives du sport »** Lydiane GUEIT-MONTCHAL Directrice des Archives départementales d'Indre-et-Loire, Tours **Présentation de l’une des expositions partenaires du congrès : Police et sport : esprit de corps, culture du corps** Anaïs EVENO Adjointe au chef du département patrimonial, chargée du musée de la préfecture de police de Paris ### Les enjeux des jeux. La médiatisation du sport « féminin » en 2024 URL: https://ludocorpus.org/les-enjeux-des-jeux-la-mediatisation-du-sport-feminin-en-2024/ Last updated: 2024-04-29T14:33:53.000Z L’Université d’Artois, la Maison européenne des sciences de l’homme et de la société Lille Nord de France (MESHS), et le Réseau National des Maisons des Sciences de l’Homme s’associent pour organiser deux journées d’étude autour des Enjeux des Jeux sur « La médiatisation du sport « féminin » en 2024. Les conférences, tables rondes et projection d’un film permettront aux personnes en présence de dialoguer pour identifier les clés, mais aussi les outils, afin d’agir en faveur de la lutte contre les inégalités en matière de médiatisation du sport des femmes. Présentation et programme --- À moins de quatre mois de l’accueil des Jeux de Paris 2024, l’Université d’Artois, la Maison européenne des sciences de l’homme et de la société Lille Nord de France (MESHS), et le Réseau National des Maisons des Sciences de l’Homme s’associent pour organiser deux journées d’étude autour des Enjeux des Jeux sur « La médiatisation du sport « féminin » en 2024\. La journée du 30 mai 2024 s’adresse aux chercheurs et acteurs/institutions des mondes scolaire, sportif, politique et médiatique. La journée du 31 mai 2024 est réservée à 300 collégien·nes de la région des Hauts-de-France. Les conférences, ateliers pédagogiques et projection d’un film nous permettront de faire, autrement, science avec et pour la société. Colloque organisé par Oumaya Hidri NEYS, Noémie BELTRAMO et Jean BREHON avec la MESHS Lille-Nord de France ## Programme **8h30 : Accueil** **9h00 : Discours introductifs** - **Oumaya Hidri Neys**, Responsable du comité d’organisation des Journées d’études - **Aurore Bergé**, Ministre déléguée auprès de la Première ministre, chargée de l’Egalité entre les femmes et les hommes et de la Lutte contre les discriminations (sous réserve) - **Emmanuelle Poulain-Gautret**, Directrice de la MESHS Lille Nord-de- France - **Anne-Gaëlle Weber**, Vice-présidente Recherche déléguée aux SHS de l’Université d’Artois ### Partie 1 : La diffusion des contenus médiatiques - *Modérateur : *Jean Bréhon*, Université d’Artois* **9h45 : Conférence** - **Brice Lefèvre**, Université Claude Bernard Lyon 1 - L*e sport des femmes de 2000 à 2024 : retour sur vingt ans d’enquêtes* **10h15 : Conférence** - **Anne Schmitt**, Université Paris-Saclay *Les représentations des sportives dans les médias : permanence ou mutation ?* **10h45 : Table-ronde** - L’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique (ARCOM) - La Fondation Alice Milliat, première fondation européenne en faveur du sport féminin - La rédaction du magazine À Fond ! *Pause déjeuner* ### Partie 2 : La production des contenus médiatiques - *Modérateur : *Hugo Juskowiak*, Université d’Artois* **13h30 : Conférence** **Sandy Montañola** *,* Université de Rennes 1- *Vers la production de contenus médiatiques plus égalitaires : leviers et résistances* **14h00 : Table-ronde** - L’union des journalistes de sport en France (UJSF) - L’association Femmes journalistes de sport - La rédaction du média Les Sportives ### Partie 3 : La réception des contenus médiatiques - *Modératrice : *Noémie Beltramo*, Université d’Artois* **15h00 : Conférence** Collectif MediSJeu, Universités d’Artois, de Lille, de Rouen, de Reims Champagne- Ardenne - *Les effets de la réception des contenus médiatiques mettant en scène des sportives : difficultés et enjeux* **15h30 : Table ronde** - Le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) - Le réseau d’acteur·trices de l’Éducation aux Médias et à l’Information (EMI'cycle) - La déléguée académique à l’Action Sportive du Rectorat de région académique Hauts-de-France -« Retour d’expérience » : Les sportives de haut-niveau face aux inégalités de médiatisation du sport **16h10 : Intervention** - **Delphine Réau**, ambassadrice de l’action scientifique inter-MSH Sports et sociétés Pause café ### Partie 4 : Culture & science - *Modératrice : *Audrey Gozillon*, Université de Rouen Normandie* **17h00 : Conférence** - **Carine Guérandel**, Université de Lille, autour du film Moi, Tonya, suivie de la projection du film sorti en 2017, le film *Moi, Tonya* est un film biographique américain réalisé par Craig Gillespie. il revient sur le parcours de la sportive controversée, Tonya Harding, et sur le rôle des médias au moment de l’attaque de Nancy Kerrigan. **19h30 : Clôture de la journée d’étude** *Informations utiles* L’inscription est gratuite mais obligatoire : [https://lnkd.in/eYG4eMBa](https://lnkd.in/eYG4eMBa?ref=ludocorpus.org) [https://enjeuxdesjeux.fr/la-mediatisation-du-sport-feminin/](https://enjeuxdesjeux.fr/la-mediatisation-du-sport-feminin/?ref=ludocorpus.org) ### Jouer, s’exercer, s’entraîner. Une histoire culturelle de la performance sportive URL: https://ludocorpus.org/jouer-sexercer-sentrainer-une-histoire-culturelle-de-la-performance-sportive/ Last updated: 2024-03-28T17:58:12.000Z Serge Vaucelle est maître de conférences en histoire à l’université Toulouse 3 – CRESCO (EA 7419) – et chercheur associé à FRAMESPA (UMR 5136) où il travaille sur les pratiques corporelles anciennes, les activités physiques dans les contextes éducatifs, hygiéniques et sportifs. Notamment auteur d’articles sur les jeux anciens dans Clio HFS (2006), Sport History Review (2009), European Studies in Sports History (2015), STAPS (2017) ou encore les Cahiers de FRAMESPA (2018), il mène actuellement l’étude d’une salle de jeu de paume de 1564 au château de Suze-la-Rousse (Drôme). Dernier fait d’armes de l’historien : la rédaction d’un mémoire d’habilitation à diriger les recherches intitulé «Jouer, S'Exercer, S'Entraîner. Une histoire culturelle de la performance sportive». La soutenance se tiendra le vendredi 12 avril 2024 à partir de 14h à la Faculté de santé de l'Université Toulouse III Paul Sabatier. Présentation. --- Présentation du dossier d’HDR de Serge VAUCELLE Université Toulouse III– Paul Sabatier. Faculté des Sciences du Sport et du Mouvement Humain CRESCO 7419 Constitué en vue de l’obtention de l’Habilitation à Diriger des Recherches sous la direction du Professeur Jean SAINT-MARTIN, mon mémoire s’intitule : **« Jouer, S’Exercer, S’Entraîner. Une Histoire Culturelle de la Performance Sportive »** La soutenance aura lieu le 12 avril 2024 à Toulouse, dans la Salle des thèses de la Faculté de santé de Rangueil (133, route de Narbonne), à partir de 14 heures. Le jury sera composé de : - Monsieur le Professeur Pierre-Yves BEAUREPAIRE, Université Côte d’Azur, IUF, CMMC 1193, examinateur, - Madame la Professeure Daphné BOLZ, Université de Rouen, CETAPS 3832, rapporteure, - Monsieur le Professeur Olivier CHOVAUX, Université d’Artois, CREHS 4027, rapporteur, - Monsieur le Professeur Patrick CLASTRES, Université de Lausanne, ISSUL CRHIM CEOGS, rapporteur, - Monsieur le Professeur Jean SAINT-MARTIN, Université Strasbourg, PSMS 7507, garant, - Monsieur le Professeur Philippe TERRAL, Université Toulouse 3, CRESCO 7419, examinateur, - Monsieur le Professeur Georges VIGARELLO, Professeur émérite, École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris, LAP LACI UMR 8177, examinateur. La soutenance sera suivie d’un moment de convivialité auquel vous êtes chaleureusement conviés. Pour en faciliter l’organisation, je vous remercie de me signaler votre présence. ***« Jouer, S’Exercer, S’Entraîner. Une Histoire Culturelle de la Performance Sportive »*** **Serge VAUCELLE** Le mémoire est constitué de quatre parties : **\- un « Essai d’ego-histoire »** qui retrace, en cinq temps, mon parcours de Professeur d’EPS- Entraîneur-Historien. La première partie (1965-1983) revient sur l’importance « des jeux, de la gymnastique et du sport » dans ma socialisation familiale et la genèse de ma double culture, sportive et historique. La deuxième partie (1983-1992) relate le parcours qui m’a permis de devenir professeur certifié, puis agrégé d’EPS, ainsi qu’entraîneur en athlétisme – période au cours de laquelle je n’ai pu totalement assumer mon intérêt pour l’histoire. Le troisième temps (1992-2004) détaille à la fois mon intégration universitaire comme formateur en STAPS ainsi que la formation que j’ai suivie pour devenir Historien. La quatrième partie (2004-2015) évoque comment je suis parvenu à m’imposer comme chercheur en histoire du sport. La dernière partie (2015-2024) aborde la manière avec laquelle j’ai pu construire mon autonomie dans la recherche. La trajectoire qui transparaît au fil de cet essai est donc à la fois marquée par l’enseignement et le travail historique, mais également par la notion de « performance » prise selon les trois sens de la formation, de l’exécution et du dépassement ; **\- un « Projet de Recherche »** qui s’établit à partir d’une réflexion théorique préalable et vise à se dérouler sur les prochaines années. Cette intention d’écriture d’une **« Histoire Culturelle de la Performance Sportive »** va interroger la fabrique du phénomène sportif. Elle se développe à partir de trois verbes d’action qui correspondent à trois périodes historiques distinctes : JOUER (1450-1750), S’EXERCER (1750-1880), PERFORMER (1920-2020) ; **\- un *Curriculum Vitae*** qui détaille précisément l’ensemble de mon activité de chercheur (depuis ma thèse de doctorat de l’École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris soutenue en 2004 jusqu’à aujourd’hui) et intègre la liste complète de mes publications scientifiques, les chapitres d’ouvrages, les conférences et les communications que j’ai été amené à donner, les programmes de recherche auxquels j’ai pu participer ainsi que tous ceux que j’ai dirigés ; **\- un dossier des « Produits de la Recherche »** regroupant la sélection des cinq publications majeures que je considère comme représentatives de mon travail d’écriture historique. Publiés dans des revues scientifiques internationales à comité de lecture, ces cinq articles permettent de rendre compte de ma production récente et des principaux thèmes de recherche que je traite régulièrement. Ils portent sur la longue durée, abordent les jeux anciens comme le sport contemporain, ils se rattachent aux questions d’éducation ou d’entraînement. Ils relatent un processus de « sportification » que mes analyses tentent de questionner en profondeur. Le premier texte (*ESSH,* 2015) étudie les limites posées dans la pratique des *jeux d’exercice* pour la formation aristocratique dans la France moderne. Le deuxième article (*IJHS,* 2019) questionne *la pédagogie du corps* dans un établissement catholique et militaire en période prérévolutionnaire puis au début du siècle suivant. Le troisième (*RHMC,* 2019) analyse la place accordée aux *exercices physiques* et leurs *justifications médicales* dans les lycées du XIXe siècle. Le quatrième texte (*STAPS,* 2017) met en perspective les questions de *l’éducation physique* et de *l’entraînement sportif*, alors que le concept de « coaching » est encore en gestation en France au milieu du XXe siècle. Le dernier article (*SCR,* 2023) correspond à une étude biographique d’un personnage éminent de l’athlétisme français, entraîneur national au sortir de la Seconde Guerre mondiale, dont l’action demeure majeure sur la constitution d’une *« manière française d’entraîner »* et sur le devenir plus général du sport français à l’orée des années 1960. Serge VAUCELLE F2SMH – Université Toulouse III, 118, route de Narbonne, 31062 TOULOUSE Cedex 9 (00 33) 6 74 49 74 39 serge.vaucelle@univ-tlse3.fr https://orcid.org/0000-0002-8067-8537 [Invitation HDR Serge Vaucelle 2024Invitation HDR Vaucelle 2024.pdf1 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/03/Invitation-HDR-Vaucelle-2024.pdf "Download") ### D'entrée de Jeu #31 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-31-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-03-29T11:04:59.000Z Trente-et-unième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission Entre-deux-vies ; éléments pour une ludosophie, une ludologie et une ludocritique [Entre-deux-vies ; éléments pour une ludosophie, une ludologie et une ludocritiqueLa littérature comparée est une discipline qui met en relation les littératures de différentes cultures ou la littérature avec d’autres formes d’art ou encore avec d’autres disciplines. Or, à l’intersection entre la littérature et la psychanalyse, se trouve l’ « entre-deux morts » que le psychanaly…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusJuliette Vion-Dury![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/warren-E72UQ9wXRC8-unsplash.jpg)](https://ludocorpus.org/entre-deux-vies-elements-pour-une-ludosophie-une-ludologie-et-une-ludocritique/) Jouer, s’exercer, s’entraîner. Une histoire culturelle de la performance sportive [Jouer, s’exercer, s’entraîner. Une histoire culturelle de la performance sportiveSerge Vaucelle est maître de conférences en histoire à l’université Toulouse 3 – CRESCO (EA 7419) – et chercheur associé à FRAMESPA (UMR 5136) où il travaille sur les pratiques corporelles anciennes, les activités physiques dans les contextes éducatifs, hygiéniques et sportifs. Notamment auteur d’a…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/Pantin_29_5_27_relais_4_x_-...-Agence_Rol_btv1b53180443g_1.jpeg)](https://ludocorpus.org/jouer-sexercer-sentrainer-une-histoire-culturelle-de-la-performance-sportive/) Les enjeux des jeux - Colloque «Sports, cultures et altérité» [Les enjeux des jeux - Colloque «Sports, cultures et altérité»À moins de quatre mois de l’accueil des Jeux de Paris 2024, le Département de la Seine-Saint-Denis et le Réseau National des Maisons des Sciences de l’Homme s’associent pour organiser un colloque scientifique de deux jours autour des Enjeux des Jeux. L’événement consacrera le 4 avril![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/couv_programme_colloque_JOP-1..jpg)](https://ludocorpus.org/les-enjeux-des-jeux-colloque-sports-cultures-et-alterite/) Congrès «Corps, sport et jeux» - Aubervilliers, du 21 au 24 mai 2024 [Congrès «Corps, sport et jeux» - Aubervilliers, du 21 au 24 mai 2024Le congrès « Corps, sport et jeux » organisé par le Comité des Travaux Historiques et Scientifiques de l’Ecole nationales des chartes, la MSH Paris Nord et le Campus Condorcet se tiendra du 21 au 24 mai à Aubervilliers (93). Les communications aborderont des thèmes aussi variés que le corps de![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/congres2024_banner.f5c808dcb0c54c568d893b9fe94f.jpg)](https://ludocorpus.org/congres-corps-sport-et-jeux-aubervilliers-du-21-au-24-mai-2024/) Colloque En/jeux : Capitalisme et Jeu vidéo [Colloque En/jeux : Capitalisme et Jeu vidéoOrganisé par Naomie Allard, Clara Lhotellier, Élisa Vial, et Ugo Trelis, les 23 et 24 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal, le colloque En/jeux « Capitalisme et jeu vidéo » invitera les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les relations entre le capitalisme et les jeux (jeux![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/banner-cifel-enjeux-capitalisme..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-capitalisme-et-jeu-video/) Deuxième édition du CIFEL - les 13, 14 et 15 juin 2024 à Montréal [Deuxième édition du CIFEL - les 13, 14 et 15 juin 2024 à MontréalLa deuxième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques – CIFEL – vous donne rendez-vous du 13 au 15 juin au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Cette édition, dédiée aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiqu…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/engin-akyurt-xcweK_BX7ys-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/deuxieme-edition-du-cifel-les-13-14-et-15-juin-2024-a-montreal/) Parution du numéro 29 de la revue Ludica [Parution du numéro 29 de la revue LudicaLe numéro 29 de la revue Ludica publié conjointement par la Fondation Benetton pour la recherche et les éditions Viella est paru. Cet opus, somme de l’année 2023, comporte notamment les articles de lauréats du prix Gaetano Cozzi et un cahier central intitulé Jeux et crises. Parmi les auteurs,![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/ludica.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-du-numero-29-de-la-revue-ludica/) ### Interview du mois [De Paris à Dakar : quand les jeux d’argent modèlent la ville - Interview de Nicolas BrunNicolas Brun est doctorant en géographie et aménagement – Laboratoire Pléiade UR7338 / École doctorale Érasme – à l’Université Sorbonne Paris Nord. Dans cette interview, le chercheur est venu évoquer avec nous son parcours et un état des lieux de son étude de terrain dédiée à la géographie des jeux…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/Nicolas-Brun.jpg)](https://ludocorpus.org/de-paris-a-dakar-quand-les-jeux-dargent-modelent-la-ville-interview-de-nicolas-brun/) ### De Paris à Dakar : quand les jeux d'argent modèlent la ville - Interview de Nicolas Brun URL: https://ludocorpus.org/de-paris-a-dakar-quand-les-jeux-dargent-modelent-la-ville-interview-de-nicolas-brun/ Last updated: 2024-03-29T10:28:12.000Z Nicolas Brun est doctorant en géographie et aménagement – Laboratoire Pléiade UR7338 / École doctorale Érasme – à l’Université Sorbonne Paris Nord. Dans cette interview, le chercheur est venu évoquer avec nous son parcours et un état des lieux de son étude de terrain dédiée à la géographie des jeux d’argent à Paris et à Dakar. ### Parution du numéro 29 de la revue Ludica URL: https://ludocorpus.org/parution-du-numero-29-de-la-revue-ludica/ Last updated: 2024-03-29T10:08:59.000Z Le numéro 29 de la revue *Ludica* publié conjointement par la Fondation Benetton pour la recherche et les éditions Viella est paru. Cet opus, somme de l’année 2023, comporte notamment les articles de lauréats du prix Gaetano Cozzi et un cahier central intitulé *Jeux et crises*. Parmi les auteurs, **Elisabeth Belmas**, professeure d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156-U997) et secrétaire générale du GIS «Jeu et Sociétés», y signe un article intitulé “Comment appréhender le(s) jeu(x) en temps de crise dans la France moderne ?”. Présentation de la table des matières ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/ludica-29-couverture.jpg) **Table des matières** Gherardo Ortalli, *Manfred Zollinger Remembered* (*Feldkirch 1956-Catania 2023*), 7 Francesca Alberti, Eternal Beauties*. Parody and satire in a print by Jaspar Isaac from the collection of Abbot Michel de Marolles,* 11 **Premio Gaetano Cozzi 2023** Aldo Giuseppe di Bari, *La dimensione ludica nel mondo del lavoro. Incontri e sovrapposizioni fra mestiere e gioco d’azzardo* (*secoli XIII-XV*), 33 Miquel Faus Faus, *«Jugava e malmetia del seu»: testimonios sobre los efectos del juego de azar en la Valencia medieval*, 45 Maxime Kamin, *Une condamnation du jeu d’échecs au XIII siècle: l’exemple original du* Speculum prelatorum, 57 Gesine Schuster, *Tanzende Patrioten? Nationale und internationale Tendenzen des deutschen Gesellschaftstanzes im Übergang vom 18\. zum 19\. Jahrhundert*, 69 **Gioco e crisi/Games and crises** Alessandra Rizzi, *Gioco e crisi. Ludicità, sfide ambientali e contrasti sociali fra tarda antichità ed età moderna. Nota introduttiva*, 89 Juan Antonio Jiménez Sánchez, *Espectáculos y crisis en el Imperio romano durante los primeros decenios del siglo V*, 95 Renzo Bragantini, *L’ordine del diletto. Racconto e peste nel* Decameron, 111 Christian Jaser, *Ludic Conflicts: Contesting palio races in the socio-political and legal world of Renaissance Italy*, 121 Élisabeth Belmas, *Comment appréhender le*(*s*) *jeu*(*x*) *en temps de crise dans la France moderne* (*XVI-XVIII siècle*)*? Propositions pour une réflexion épistémologique*, 139 Alessandro Arcangeli, *Gioco e crisi. Qualche osservazione conclusiva*, 147 **Schede/Observations/Fiches/Karten** Gherardo Ortalli, *Il gioco e gli oggetti che fanno la storia di un paese*, 153 *Occasioni ludiche. Gioco e scrittura del gioco nella tradizione letteraria italiana*: Paolo Procaccioli, *Dante, i dadi e il gioco della zara negli antichi commenti alla* Commedia*, 157* Roberto Sasso, *Le carte da gioco nel fondo Tordi della Biblioteca Fumi di Orvieto*, 166 Diego D’Elia, *Il paragone scacchistico nelle* Controversiae forenses *di Ciriaco Francesco Negri*, 173 Gherardo Ortalli, *1893, le* Merveilles de la force*: lo studente premiato, il libro, il gioco*, 177 Andrea Zannini, *Che “genere” di sport? Prospettive storiche di lungo periodo*, 183 **Libri/Books/Livres/Bücher** *Héraclite: le temps est un enfant qui joue*, a cura di David Bouvier e Véronique Dasen, recensione di Francesca Aceto, 185 Maria Rosaria Pelizzari, *Giochi proibiti. Il mondo dei giocatori e delle giocatrici d’azzardo a Napoli tra Settecento e Belle Époque*, recensione di Gherardo Ortalli *Rimbalzi. Su* Victor Claass, *Jeux de position. Sur quelques billards peints*, recensione di Antonella Fenech Riassunti/Summaries/Résumés/Zusammenfassungen Autori/Authors/Auteurs/Autoren Referenze sulle illustrazioni **Informations complémentaires :** [https://www.fbsr.it/en/publication/ludica-annali-storia-civilta-del-gioco-8/](https://www.fbsr.it/en/publication/ludica-annali-storia-civilta-del-gioco-8/?ref=ludocorpus.org) ### Les enjeux des jeux - Colloque «Sports, cultures et altérité» URL: https://ludocorpus.org/les-enjeux-des-jeux-colloque-sports-cultures-et-alterite/ Last updated: 2024-03-28T15:40:45.000Z À moins de quatre mois de l’accueil des Jeux de Paris 2024, le Département de la Seine-Saint-Denis et le Réseau National des Maisons des Sciences de l’Homme s’associent pour organiser un colloque scientifique de deux jours autour des Enjeux des Jeux. L’événement consacrera le 4 avril à la diversité culturelle, l’ethnicité et les expressions identitaires dans les sports. Le second jour (5 avril) sera quant’à lui destiné à l’évaluation de l’impact des Jeux sur la Seine-Saint-Denis, collectivité hôte des jeux. Programme et modalités d’inscription. ## Programme ### Journée 1\. Jeudi 4 avril 2024 **Diversité culturelle, ethnicité et expressions identitaires dans les sports** 9 h : ACCUEIL CAFE à la MSH Paris Nord **9 h 30 : Ouverture institutionnelle/protocolaire :** \- **Oriane Filhol**, Conseillère départementale déléguée de Seine-Saint-Denis à la lutte contre les discriminations et adjointe au maire de Saint-Denis (sous réserve) \- **Anne Sédès**, Directrice de la MSH Paris Nord \- **Manuel Picaud,** Ambassadeur de l’action scientifique « sports & sociétés », Fondation FIER \- **Gilles Raveneau**, Professeur des Universités, Université Lumière Lyon 2, au nom du comité d’organisation **Session 1\. 10H-11H : Sports, politique et culture** *Animation : Olivier Le Noé (Professeur des universités, Université Paris Nanterre, Institut des sciences sociales du politique)* **10h : Le sport dans les luttes des Noirs américains pour l’égalité** **Nicolas Martin-Breteau**, Maître de conférences en histoire, Université de Lille **10h30 : Les sports en Iran, un révélateur des problèmes d'une société** **Christian Bromberger**, Professeur d’anthropologie, Université de Provence. **11h : Témoignage** :**Pouria Amirshahi**, Délégation à la biennale interculturelle et à la francophonie. Conseil départemental de Seine-Saint-Denis 11h10 : Pause **Session 2\. 11H20-12H50 : Diversité culturelle, ethnicité, « race »** *Animation : Gilles Raveneau (Professeur des universités, Université Lumière Lyon 2, EVS)* **11h15 : Une anthropologie de la lutte sénégalaise : entre tradition et modernité** **Cheikh Tidiane Wane**, Maître de conférences, Université de Franche Comté **11h45 : Golf, legs colonial et sociabilité élitaire au Kenya** **Dominique Connan**, Professeur en science politique, Université de Paris Nanterre **12h15 : De la théorie à la pratique. Les sciences raciales à l’épreuve des Journées anthropologiques (Jeux Olympiques de Saint Louis, 1904)** **Nicolas Bancel**, Professeur d’histoire, Université de Lausanne 12H50 : Pause déjeuner à la MSH – Buffet **Session 3\. 14H15-15H45 : Cultures sportives et construction identitaire** *Animation : Gilles Uhlrich (Maître de conférences en sciences de l’éducation, Université Paris-Saclay, CIAMS).* **14h15 : Le Devenir footballeur en France et en Allemagne : comparer des systèmes nationaux de formation** **Yacine Amenna**, Docteur en anthropologie, EHESS **14h45 : Le Gouren, culture sportive et identité bretonne** **Dario Nardini**, Département de Sciences Sociales, Politiques et Cognitives, Université de Sienne **15h : Sport, genre et colonisation : les Ghanéennes entre Ampe et hockey** **Claire Nicolas**, Postdoctorante, Fonds national suisse de la recherche scientifique 15h45 : Pause **Session 4\. 16H-17H15 : Table ronde - Les transgenres dans le sport** *Animation : Philippe Liotard (Maître de conférences, Université Lyon 1)* Intervenants : \- **Ludivine Brunes** (doctorante, Université Rennes 2) \- **Sandra Forgue** (sportif de haut niveau, personne transgenre, co-présidente de la commission transgenre et sport de haut niveau) \- **Ludivine Leveau** (doctorante, Université Lumière Lyon 2, EVS) \- **Jean-Bernard Marie Moles** (Président CADET, FFR) **17H20 à 17H30** – Mot de conclusion de **Gilles Raveneau** (Université Lumière Lyon 2, EVS) et invitation à se rendre à l’Exposition « Figures Militantes du Sport Populaire » à l’Humathèque du Campus Condorcet (5min à pied) **17H45-19H30 : Visite de l’exposition Figures Militantes du sport populaire en présence d’Emmanuel Bellanger** et **Karim Taharount** (CNRS, Commissaires de l’exposition) **suivie d’un cocktail aperitif à l’Humathèque du Campus Condorcet** ### Journée 2\. Vendredi 5 avril 2024 **Évaluer l’impact des JOP 2024 en Seine-Saint-Denis, un défi partenarial** 9h : ACCUEIL CAFE à la MSH Paris Nord **9h30 : ouverture institutionnelle :** \- **Emmanuel Constant** – Vice-président du Département de la Seine-Saint-Denis, chargé de l’éducation et des Jeux Olympiques et Paralympiques \- **Antoine Mokrane** – Maire adjoint aux finances, transports, mobilités actives, propreté, voirie et assainissement à Saint-Denis \- **Marie Barsacq** – Directrice exécutive impact et héritage, COJOP, Paris 2024 \- **Marie-George Buffet** – Ambassadrice de l’action scientifique « sports & sociétés » **Session 1\. 10H-11H15 : L’impact social des JOP 2024 en Seine-Saint-Denis** Dans un contexte de remise en question de la durabilité des Jeux, les organisateurs s’appuient désormais sur une rhétorique de « l’impact social » pour justifier la tenue de l’événement. Si cette notion revêt une acception relativement large, elle renvoie notamment à l’effet de levier vers la mise en œuvre de nouvelles politiques publiques que peut jouer l’événement, aux expériences que les habitants vivent grâce à son organisation, ou encore à la diversité des projets d’accompagnement qui sont mis en œuvre par les différentes parties prenantes. L’« héritage social » d’un *méga-événement* étant nécessairement ancré dans son contexte local, il convient de s’interroger sur les effets sociaux de l’événement en Seine-Saint-Denis, territoire phare du projet d’héritage de Paris 2024. *Animation : Benoît Hervieu-Léger (journaliste. Chef de rubrique de la Revue Projet)* **10H :** **Analyser l’héritage social des Jeux Olympiques : perspectives comparées** **Pierre-Olaf Schut**, Professeur de l’Université Gustave Eiffel et responsable de l’Observatoire de recherche sur les méga-événements **10H15 : Quels enjeux méthodologiques pour évaluer les effets sociaux des Jeux en Seine-Saint-Denis ?** \- **Dominique Charrier** (maître de conférences de l’Université Paris Saclay, membre du comité de suivi de l’évaluation de Paris 2024 et du conseil scientifique de l’Observatoire national du sport) \- **Charlotte Parmantier** (maîtresse de conférences de l’Université Paris Cité, membre du conseil scientifique de l’Observatoire national du sport) \- **Augustin Vicard** (Directeur de l’Institut National de la Jeunesse et de l’Éducation Populaire) \- **Beatriz Garcia** (docteure en sciences de communication, chercheuse à l’Université de Liverpool et membre de la commission « culture et héritage » du Comité international olympique) Pause 15 min **Session 2\. 11H30-12H45 : Les JO entre pratique sportive et éducation. L’exemple du « savoir-nager »** Enjeu central des politiques éducatives et sportives, la question du « savoir nager » a été érigée au rang de priorité dans la stratégie d’héritage de Paris 2024\. Le taux d’élève ne sachant pas nager à l’entrée en 6ème est particulièrement élevé en Seine-Saint-Denis (environ 60%) en raison notamment d’une importante carence en équipements aquatiques. Dans une logique de rattrapage, le Département s’est fixé comme objectif d’améliorer les compétences aquatiques de sa population en organisant, aux côtés de ses partenaires, des actions d’apprentissage de la natation. L’un des enjeux réside aujourd’hui dans l’identification d’indicateurs quantitatifs et qualitatifs pour « évaluer » les effets de ces actions sur leur public-cible. Cet exemple pose plus largement la question du lien entre événement, pratique d’une activité sportive et éducation, en s’appuyant la diversité des savoirs issus des sciences sociales sur ces différents objets. Animation : *Gilles Uhlrich (Maître de conférences, Université Paris Saclay)* **11H30 :** **Comment analyser scientifiquement l’évolution des compétences aquatiques ?** **François Potdevin**, Professeur de l’Université de Lille **11H45 : La Seine-Saint-Denis, un laboratoire pour étudier l’impact des JOP 2024 sur le « savoir-nager »** \- **Thierry Maudet** (conseiller « sport » du délégué interministériel aux JOP (DIJOP)) \- **Marie Barsacq** (Directrice exécutive impact et héritage, COJOP Paris 2024) \- **Aurélie Gautier** (Directrice des sports et des loisirs, CD93) \- **Benoît Lasnier** (Inspecteur pédagogique régional EPS, référent 93, Académie de Créteil) \- **Fabien Camporelli (**Professeur d’EPS, chercheur associé Université de Lille) 12H45 : Pause déjeuner à la MSH – Buffet **Session 3\. 14H15-15H30 : Les Jeux Olympiques et paralympiques comme levier d’inclusion sportive des personnes handicapées ?** Collectivité-hôte d’épreuves paralympiques, le CD93 a souhaité mettre la notion « d’accessibilité » au cœur de son projet et faire évoluer l’action publique départementale en matière de « sport & handicap ». En érigeant l’inclusion comme champ d’expertise des politiques publiques et investissant dans des objets innovants, la Seine-Saint-Denis entend servir de laboratoire sur ces questions d’accessibilité. À l’heure où la collectivité s’apprête à ouvrir un Pôle de référence inclusif et sportif métropolitain (Prisme), il s’agit d’identifier les perspectives de recherche associées à l’étude de l’héritage des Jeux en matière de sport handicap. Ces réflexions, articulées autour d’enjeux aussi variés que l’accès à la pratique des PSH, l’évolution du regard sur le handicap, la gestion des différentes incapacités ou encore le décloisonnement des champs de l’autonomie et du sport dans les politiques, pourront ouvrir la voie à de futures recherche-actions menées en Seine-Saint-Denis. *Animation : Benoît Hervieu-Léger (journaliste. Chef de rubrique de la Revue Projet)* **14H15 :** **Les enjeux de l’héritage paralympique en Seine-Saint-Denis** **Sylvain Ferez**, Maître de conférences, Université de Montpellier, membre du comité de suivi de l’évaluation de Paris 2024 **14H30 : La stratégie paralympique de la Seine-Saint-Denis, entre outil et objet d’évaluation** \- **Alexandra Barrier** (secrétaire générale, conseillère « handicap et santé » du DIJOP) **;** \- **Julien Hugelé** (membre du groupe d’experts d’usage de la DIJOP) \- **Valentine Duquesne** (docteure, chargée de recherches au Comité Paralympique et Sportif Français (CPSF)) ; \- **Noé Laurent** (chef de projet pôle de référence inclusif et sportif métropolitain, délégation aux Jeux Olympiques et Paralympiques, Conseil départemental de Seine-Saint-Denis) ; \- **Pierre-Antoine Leyrat** (chef de projet accessibilité universelle, SOLIDEO) **Session 4\. 16H-17H15 : JOP 2024 et opportunités économiques, d’emploi & d’insertion en Seine-Saint-Denis : quelles perspectives d’évaluation ?** En Seine-Saint-Denis, la principale problématique que pose l’accueil des Jeux est celle du « rattrapage économique et social » d’un département post-industriel qui concentre un nombre important de difficultés comme le chômage et la pauvreté. Le projet olympique a-t-il ouvert de nouvelles opportunités économiques et d’emploi à la population locale ? Les aménagements urbains associés (autour du village olympique, du cluster des médias, etc.) seront-ils en mesure de contribuer à l’évolution des dynamiques de population, de logement ou plus largement de l’économie séquano-dyonisienne ? Répondre à ces questions nécessite d’identifier les indicateurs les plus pertinents pour évaluer l’ambition olympique sous différentes formes (des analyses statistiques produites par l’INSEE à l’évolution de l’action publique locale dans les domaines de l’emploi et de l’insertion) et à différentes temporalités (de l’immédiat après-Jeux aux études de long terme). *Animation : Igor Martinache (Maître de conférences, Université Paris Nanterre, co-auteur de l’ouvrage Travailleur.e.s, faites vos Jeux)* **16H : L’héritage économique des Jeux de Paris 2024, des effets difficiles à estimer** **Igor Martinache**, Maître de conférences, Université Paris Nanterre **16H15 : Économie, emploi et insertion autour des Jeux en Seine-Saint-Denis : indicateurs, données et enjeux d’analyse** Intervenants : \- **Nathalie Morer** (statisticienne, INSEE Île-de-France) \- **Mohamed Chekrouni** (responsable social et territorial, SOLIDEO) \- **Nicolas Peyronnet** (directeur d’ESS 2024) \- **Mathieu Alesi** (directeur adjoint à l’emploi, l’insertion et l’ESS, conseil départemental de Seine-Saint-Denis) **17H30 : COCKTAIL DE CLÔTURE À LA MSH PARIS NORD** ### Modalités pratiques Les **4 et 5 avril 2024** à la MSH Paris Nord de Saint-Denis 20 avenue George Sand, 93210 SAINT-DENIS Inscription (nécessaire) : [https://seinesaintdenis.fr/Les-enjeux-des-Jeux-4-et-5-avril-2024](https://seinesaintdenis.fr/Les-enjeux-des-Jeux-4-et-5-avril-2024?ref=ludocorpus.org) ### Deuxième édition du CIFEL - les 13, 14 et 15 juin 2024 à Montréal URL: https://ludocorpus.org/deuxieme-edition-du-cifel-les-13-14-et-15-juin-2024-a-montreal/ Last updated: 2024-03-28T17:52:57.000Z La deuxième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques – CIFEL – vous donne rendez-vous du 13 au 15 juin au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Cette édition, dédiée aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques, sollicitera la sagacité des chercheurs et chercheuses pour interroger la façon dont les dynamiques de pouvoir et de contrôle ont pu historiquement jouer un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, notamment dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle ainsi que pour les jeux vidéo. La journée du 15 juin sera tenue conjointement avec le colloque annuel de l’association canadienne des études du jeu (ACÉJ/CGSA) : elle consistera en une activité sociale bilingue, suivie d’une exposition d’affiches et de prototypes. Présentation par les organisateurs (extraits de l’appel à communications). « Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord's Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme. Ainsi, l’époque au sein de laquelle nous nous trouvons marque cette tension entre pouvoir et vulnérabilité de manière particulièrement saillante: baignant tant dans l’ultraoptimisme du fantasme technologique de l’intelligence artificielle que dans un cynisme anxiogène imputable à l’imminence d’une catastrophe écologique, les jeux se révèlent être des espaces de liberté (Duflo 1997), d’appropriation (Bonenfant 2015), d’expérimentation et de créativité (Green et Kaufman 2015) dont la valeur n’a d’égale que l’usage qu’on en fait. Si des jeux comme Train (Romero 2009) et Yes Your Grace (Brave At Night 2020) nous invitent à nous confronter à l’impact de notre pouvoir sur les environnements de jeux, d’autres, comme Climate Crisis (Phil Hopper 2020) ou Terra Nil (Free Lives 2023), nous permettent de rendre ludique cette vulnérabilité à laquelle nous faisons inévitablement face alors que notre relation à la nature se complexifie. Dans le cadre de cette seconde édition, nous invitons les chercheur-euse-s à réfléchir aux ramifications des notions de pouvoir et de vulnérabilité tant au sein des objets ludiques eux-mêmes que des pratiques des joueur-euse-s. Finalement, considérant l’importance de la collaboration et de la consolidation du savoir au sein de nos disciplines, le CIFEL est heureux d’annoncer que sa seconde édition se tiendra en partenariat avec le colloque annuel de l’Association canadienne en études des jeux (ACÉJ/CGSA). Nous invitons chaleureusement les chercheur-euse-s intéressée-e-s à participer à la journée conjointe de présentations par affiches et de prototypes de jeu qui sera bilingue et qui permettra aux participant-e-s des deux colloques annuels de se retrouver et d’échanger dans une ambiance conviviale.» **Contact** Pour toute question ou demande d'information, veuillez contacter l'équipe au colloque.cifel@gmail.com [CIFEL: Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques - Sciencesconf.org![](https://cifel.sciencesconf.org/img/favicon.png)Sciencesconf.org![](https://cifel.sciencesconf.org/data/header/CIFEL_Logo_2_02.png)](https://cifel.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) **Bibliographie indicative** - Agamben, Giorgio. 2014\. Qu’est-ce qu’un dispositif? Paris: Rivages. - Bonenfant, Maude. 2015\. Le Libre Jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique. Montréal: Liber. - Bown, Alfie. 2018\. The PlayStation Dreamworld. Coll. Theory Redux. Cambridge: Polity. - Butler, Judith. 2004\. Precarious Life: The Powers of Mourning and Violence. Londres: Verso. - De Certeau, Michel. 1990\. L’invention du quotidien –T1 : L'art de faire. Paris: Gallimard. - Debord, Guy. 1967 1992\. Société du spectacle. Réimpression. Paris: Gallimard. - Derrida, Jacques. 2008\. Séminaire La Bête et le souverain. Vol. 1\. Paris: Galilée. - Duflo, Colas. 1997\. Le jeu. De Pascal à Schiller. Paris: Presses Universitaires de France. - Duflo, Colas, et Pierre-Olivier Monteil. 1998\. « Le jeu, invention d’une liberté dans et par une légalité ». Autres Temps 58 (1): 98‐105. - Dyer-Witheford, Nick, et De Peuter, Greig. 2009\. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis : University of Minnesota Press. - Gilligan, Carol. 1982\. In a Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development. Cambridge : Harvard UniversityPress. - Green, Garo et James C. Kaufman. 2015\. Video Games and Creativity. Academic Press. - Hayles, N. Katherine. 2008\. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. The University of Chicago Press. - Klevjer, Rune. 2012\. « Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games ». Dans The Philosophy of Computer Games, édité par Sageng, John Richard, Fossheim, Hallvard, et Larsen, Tarjei Mandt, 17‐38\. Dordrecht: Springer Netherlands. - Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter. 2003\. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal: McGill-Queen's University Press. - Lahti, Martti. 2003\. « As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games ». Dans The Video Game Theory Reader, édité par Wolf, Mark J. P. et Perron, Bernard. London: Taylor & Francis Group. - Laugier, Sandra. 2015\. « The Ethics of Care as a Politics of the Ordinary ». New Literary History 46 (2): 217‐40. - Lévinas, Emmanuel. 1965\. Totalité et infini. La Haye: Martinus Nijhoff. - Lowood, Henry. 2023\. Replayed Essential Writings on Software Preservation and Game Histories. Baltimore: John Hopkins University Press. - McGowan, Todd. 2007\. The Real Gaze: Film Theory After Lacan. Albany: State Univ of New York Press. - Merleau-Ponty, Maurice. 1976\. Phénoménologie de la perception. Paris: Gallimard. - Wink, Walter. 1992\. Engaging the Powers: Discernment and Resistance in a World of Domination. Minneapolis: FortressPress. - Wilson, Laetitia. 2003\. « Interactivity or Interpassivity: A Question of Agency in Digital Play ». Fineart Forum. URL :https://www.academia.edu/1367070/Interactivity*or*interpassivity*A*question*of*agency*in*digital*play.* ### Démo-conférence : Faites vos jeux, rien ne va plus ! URL: https://ludocorpus.org/demo-conference-faites-vos-jeux-rien-ne-va-plus/ Last updated: 2024-03-26T16:40:28.000Z **Valérie Le Floch** est professeure des universités en psychologie sociale. **Magali Bringuier** est docteure et post-doctorante en psychologie sociale. Les deux chercheuses, membres du laboratoire « Cognition, langue, langage, ergonomie » de Toulouse (CLLE-CNRS/Université Bordeaux Montaigne/Université Toulouse-Jean Jaurès) proposeront le **jeudi 28 mars 2024 à 19h**, une démo-conférence qui se propose de faire découvrir aux participants les ressorts et mécanismes psychologiques des jeux de hasard et d’argent. La séance, destinée à tout public, se déroulera aux Halles de la Cartoucherie, 10 pl. de la Charte des Libertés Communales à Toulouse. Informations complémentaires : [https://echappeesinattendues.cnrs.fr/event/faites-vos-jeux-rien-ne-va-plus/](https://echappeesinattendues.cnrs.fr/event/faites-vos-jeux-rien-ne-va-plus/?ref=ludocorpus.org) ### Entre-deux-vies ; éléments pour une ludosophie, une ludologie et une ludocritique URL: https://ludocorpus.org/entre-deux-vies-elements-pour-une-ludosophie-une-ludologie-et-une-ludocritique/ Last updated: 2024-03-28T15:16:34.000Z La littérature comparée est une discipline qui met en relation les littératures de différentes cultures ou la littérature avec d’autres formes d’art ou encore avec d’autres disciplines. Or, à l’intersection entre la littérature et la psychanalyse, se trouve l’ « entre-deux morts » que le psychanalyste français Jacques Lacan pose dans le *Séminaire VII ; L’Éthique de la psychanalyse* entre 1959 et 1960, puis reprend dans *Les Écrits* en 1966\. L’expression, « entre-*deux*\-morts », implique qu’il n’existerait pas une seule mort, mais deux. La mort physique, physiologique, que nous savons tous devoir à la vie. Et une autre mort, mort psychique, mémorielle ou spirituelle. Jacques Lacan a d’abord analysé ces deux morts et leur « entre-deux », à partir de la « seconde mort » sadienne, par laquelle les personnages de bourreaux, chez Sade, le Marquis romancier et philosophe du XVIIIe siècle français, puis leurs émules sadiques, parviennent, au-delà de la mort qu’ils imposent à leurs victimes, à les profaner, à les réduire, à les détruire, à les anéantir, à leur faire porter enfin la responsabilité de ce qu’ils ont subi. Il s’est également inspiré de la « seconde mort » du poète gallois Dylan Thomas, « second death » d’un homme qui peinait à renaître d’une vie alcoolisée entre-deux-guerres, par exemple dans le poème *J’ai rêvé ma genèse*, du recueil intitulé *18 Poems*, et paru en 1934 : > J’ai rêvé ma genèse et suis de nouveau mort, shrapnel[\[1\]](#fn1) > Enfoncé en plein cœur, trou > Dans la plaie recousue et le vent coagulé, la mort > Muselant la bouche gazée. > > Vif dans ma seconde mort j’ai marqué les collines, > moisson > De ciguës et de brins, rouillant > Mon sang sur les morts durcis, cherchant > A m’arracher de force à l’herbe. Le schrapnel est un obus à balle ou un fragment projeté par une explosion. Ce « shrapnel », cet homme fragmenté, est déjà mort (« de nouveau mort »), un mort qui rêve qu’il naît (« J’ai rêvé ma genèse »), rêve qui le fait mourir une seconde fois, d’une mort dans laquelle il reste « vif », parmi les « morts durcis » du champ de bataille. Cette seconde mort est une mort qui empiète sur la vie et une vie qui n’en n’est plus une. Elle existe dans une autre acception aussi chez les mystiques, au premier rang desquels le Saint François d’Assise, qui écrit, dans le *Cantique du Soleil ou Cantique des Créatures* en 1224 ou 1225 : > Loué sois-tu, mon Seigneur, > Pour sœur notre Mort corporelle > De laquelle nul homme ne peut échapper. > Malheur à ceux qui mourront dedans le péché mortel > Bienheureux qui ont rencontré tes très saintes volontés > Car la seconde mort ne leur fera pas de mal. Où une seconde mort saisit, après la mort corporelle et le jugement dernier, ceux qui, de par leur péché mortel, ne peuvent connaître la vie éternelle. C’est leur mort qui devient alors « éternelle », la seconde mort est la mort quand elle est éternelle. Lacan quant à lui, n’étudie pas tant la seconde mort en elle-même, que « l’entre-deux-morts ». Un espace-temps, une frontière, une liminalité, qu’il interprète avec l’*Antigone* de Sophocle. La jeune femme a été emmurée vivante après qu’elle a désobéi aux lois humaines et aux dieux olympiens pour inhumer son frère mort, par fidélité à sa famille et aux dieux d’en-bas, les dieux chthoniens. Ce faisant, dit Lacan, elle franchit la limite, l’*atè*, franchissement qui la désigne comme héroïne tragique et la condamne à « une vie qui va se confondre avec la mort », à « une mort vécue de manière anticipée », à être « suspendue entre la vie et la mort ». Là, entre deux morts, Antigone acquiert « un éclat insupportable », elle devient « une image fascinante, qui fait ciller ». L’éclat d’Antigone, sa beauté, ont, dit Lacan, « fonction de barrer l’accès à l’horreur », à « une horreur fondamentale ». Il précise : « L’effet de beauté est un effet d’aveuglement : il se passe quelque chose au-delà qui ne peut être regardé ». Il faut maintenant opérer ensemble un renversement. De la suspension entre la vie et la mort à « l’effet de vie ». « Effet de vie » que produirait, et ce serait là, j’en fait l’hypothèse, sa caractéristique essentielle, le jeu. Le comparatiste Marc-Mathieu Münch[\[2\]](#fn2) faisait déjà reposer sa théorie des arts et de l’art en général sur cet « invariant universel ». Il faut, semble-t-il, aller plus loin, et inclure l’art dans le jeu. Puis, avec l’art, la littérature, l’histoire, et bien d’autres choses encore. Posons donc l’hypothèse qu’il n’y aurait pas une vie, mais deux. Une vie donnée, et une vie reçue. Une vie *déterminée*, par la physiologie, l’origine familiale et sociale, l’époque et le lieu, les *alea* et l’*anankè*, la nécessité, une vie *serve* et une vie *libre*, choisie, subjective, vraiment vécue. Cette seconde vie procèderait du jeu. Hypothèse qui évoque immédiatement l’ « espace transitionnel » du psychiatre anglais Winnicott, cet espace situé entre le visage de la mère et celui de l’enfant où il origine l’expérience culturelle et la vie créative « creative living », manifestée, écrit Winnicott dans *Jeu et réalité*, par le jeu, « manifested in play », en deux étapes : - Un état de détente dans la confiance, au cours duquel s’exerce une activité physique et mentale manifestée dans le jeu. - La sommation, le réfléchissement de ces expériences, c’est à dire ce que le témoin peut renvoyer en retour. « Dans ces conditions très particulières, conclut Winnicott, l’individu peut « se rassembler » et exister comme unité, non comme une défense contre l’angoisse, mais comme expression du Je suis, je suis en vie, je suis moi-même. A partir d’une telle position, tout devient créatif[\[3\]](#fn3) ». De cet espace, et de l’expérience de jeu en confiance, l’adulte tirera son rapport à la culture, qui en est l’héritière. Dans cet espace, espace du jeu créatif, l’enfant – puis plus tard l’adulte - n’a pas à rendre gorge sur le fait qu’un objet soit intérieur ou extérieur, inventé par lui ou à lui apporté de l’extérieur, réel ou fictif. Là, par le jeu, dans le jeu, l’enfant apprend, puis use du processus de *symbolisation*, qui lui permet de lier les choses à leurs représentations, ou à leur nom, de manière toute personnelle et vivante. Sigmund Freud également, associait le phénomène de symbolisation avec le jeu, quand il observait le jeu de la bobine de son petit-fils, dont le père était parti à la guerre. L’enfant disait « AAA » pour « Da », en français « là », quand sa bobine, poussée au loin, lui était cachée, et « OOO », pour « Fort », en français « partie », quand sa bobine se trouvait à nouveau sous ses yeux. Apparent paradoxe où Freud voyait le langage convoquer l’absent, maintenir présent l’absent. Ainsi en est-il du jeu. Appliquons maintenant à la seconde vie du jeu l’approche structurelle de l’entre-deux-morts. Il y a une deuxième vie dans la vie. Un supplément de vie apporté par le jeu, qui autorise l’identification à un personnage, jeu de l’acteur ou jeu de rôle, l’interprétation personnelle d’un morceau de musique, le jeu de Lang Lang ou celui de Radulovic, la résistance aux épreuves, maladie, pauvreté, humiliation, tenues à distance par l’humour, le jeu de mot ou l’ironie, l’agrandissement de soi par les mondes possibles. Il y a une deuxième vie après la mort. Un supplément de vie, là encore apporté par le jeu, celui de l’enquête, de la recherche, de la mémoire, de l’élaboration ou de l’appropriation d’un passé qui n’est plus, mais que l’on peut convoquer et maintenir, réinterroger, avec lequel on peut jouer « comme si », comme s’il était toujours là. Il y a enfin un espace entre ces deux vies, cette liminalité parfois floue entre la vie réelle et la vie jouée, dont on peut étudier la fonction de divertissement, le rapport aux règles, à l’identité, les tentatives de maîtrise et toutes les martingales, autant que les abus qui en inversent le sens. Car le jeu pathologique, quant à lui, contraint à la répétition plutôt qu’à la création. Il aliène au lieu de porter la marque d’une éventuellement modeste, mais néanmoins irréductible, originalité, qui peut être le fait de chacun de nous, si nous acceptons de jouer le jeu. Dans cette approche du jeu, l’art, la mémoire, la culture, procèdent du jeu. C’est du jeu, et par le jeu, qu’ils produisent un effet de vie, un supplément de vie, une réconciliation, ou du moins une acceptation de la vie, qui tiennent à distance le néant, la souffrance et la perte, l’ennui. Ici retrouvons-nous le Pascal du divertissement, le Schopenhauer de la Représentation : > L’homme ordinaire ne se préoccupe que de passer le temps, l’homme de talent que de l’employer. La raison pour laquelle les têtes bornées sont tellement exposées à l’ennui, c’est que leur intellect n’est absolument pas autre chose que l’intermédiaire des motifs pour la volonté. Le résultat est une effroyable stagnation de toutes les forces de l’individu entier : l’ennui. Pour le combattre, on insinue sournoisement à la volonté des motifs petits, provisoires, choisis indifféremment afin de la stimuler et de mettre par là également en activité l’intellect qui doit les saisir. De tels motifs sont le jeu de cartes ou autres. À leur défaut, l’homme borné se mettra à tambouriner ou à tapoter avec tout ce qui lui tombe sous la main. Le cigare aussi lui fournit de quoi suppléer aux pensées[\[4\]](#fn4). Ou Nietzsche qui associe la maturité de l’homme au sérieux de ses jeux d’enfants. Car le contraire du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité. Le contraire du jeu n’est pas la « vraie » vie, mais bien la vie « aliénée ». Cette philosophie du jeu, une ludosophie, pourrait-on dire, est construite sur l’hypothèse de l’effet de vie, d’une seconde vie générée par le jeu, qui introduise de l’Étant dans l’Être. D’un point de vue épistémologique, maintenant, l’effet créatif du jeu, le déploiement de ses potentialités, ne peuvent être étudiées que comme « système complexe ». J’en dois l’idée au Professeur Elisabeth Belmas. Les systèmes complexes, qu’étudie en particulier l’Institut des systèmes complexes sont « Un ensemble constitué d’un grand nombre d’entités en interactions (…). (Ils) sont caractérisés par des propriétés émergents qui n’existent qu’au niveau du système et ne peuvent pas être observées au niveau de ses constituants. » Il en va ainsi, pour permettre de saisir simplement ce qu’est l’émergence, des mots d’une phrase. Pris séparément, ils ne signifient pas la même chose que pris dans la phrase. L’étude des systèmes complexes est pluridisciplinaire. Il n’est qu’à reprendre le programme de ce colloque : archéologie, histoire, histoire de l’art, archivistique, sociologie, sciences de l’éducation, géographie, études de genre, psychologie, communication, politique institutionnelle et… littérature comparée. Si vous ajoutez les mathématiques et l’économie de la théorie des jeux qui modélise les jeux à somme nulle de manière à étudier les stratégies d’interaction, nous couvrons et dépassons tout le champ des sciences humaines et sociales. D’un point de vue pratique, enfin, la définition philosophique du jeu comme seconde vie, et sa définition épistémologique comme système complexe pluridisciplinaire, doit opérer ses applications grâce à une « boîte à outils », une ludocritique. --- 1. Obus à balle ou fragment projeté par une explosion. [↩︎](#fnref1) 2. Marc-Mathieu Münch, *L’’Effet de vie ou le singulier de l’art littéraire*, Paris, Honore Champion, 2004\. [↩︎](#fnref2) 3. Donald W. Winnicott, Jeu et réalité, 1971, Gallimard, 1976, p. 79-80\. [↩︎](#fnref3) 4. Schopenhauer, *Aphorismes sur la sagesse de la vie*. [↩︎](#fnref4) ### D'entrée de Jeu #30 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-30-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-02-29T09:10:44.000Z Vingt-neuvième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe-XVIe s.) [Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe-XVIe s.)Les 9 et 11 octobre prochains, Sorbonne Université et l’Université catholique de Louvain accueilleront un colloque international intitulé «Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe-XVIe s.)». Présentation de l’appel à communications ouvert…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/02/img_-2024-02-28-at.jpg)](https://ludocorpus.org/divertir-eduquer-et-corriger-pratiques-du-jeu-en-europe-du-moyen-age-a-la-premiere-modernite-xiie/) Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours - 21 et 22 mars 2024 à l'Université Toulouse-Jean Jaurès [Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours - 21 et 22 mars 2024 à l’Université Toulouse-Jean JaurèsLes 21 et 22 mars prochains, Éric Dieu, professeur en langues anciennes (PLH-CRATA) et Vilma Losytė, docteure en histoire et archéologie ancienne (PLH-ERASME) de l’Université Toulouse-Jean Jaurès, organisent une journée d’étude intitulée Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours. L’événement…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/02/Jeu-rites-Toulouse-2024-fond..jpg)](https://ludocorpus.org/des-jeux-et-des-rites-de-lantiquite-a-nos-jours-21-et-22-mars-2024-a-luniversite-toulouse-jean/) Colloque : «Vous êtes dans une taverne…» - Retour sur 50 ans de jeux de rôle [Colloque : «Vous êtes dans une taverne…» - Retour sur 50 ans de jeux de rôleLe colloque interdisciplinaire intitulé : « Vous êtes dans une taverne… » retour sur cinquante ans de Jeux de rôle, se tiendra à Metz, les 28 et 29 mars 2024\. 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Le texte qui constitue la so…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusJuliette Vion-Dury![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/02/Quantum-Roads.jpg)](https://ludocorpus.org/rouletabille-lupin-holmes-poirot-quatre-manieres-de-trouver-la-lettre-volee/) Scientific Game Jam du printemps 2024 - On/off et transatlantique [Scientific Game Jam du printemps 2024 - On/off et transatlantiqueL’édition 2024 des Scientific Game Jams fait le printemps. Au menu de cette édition : des déclinaisons online notamment le rendez-vous du 22 au 24 mars sur la plateforme Gather Town, accompagné d’autres Scientific Game Jams dans plusieurs villes de France ainsi qu’au Canada et un festival en![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/02/entete4.433ebd0c65964b11b82d04dcbf4580ce.jpg)](https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-du-printemps-2024-onoff-et-transatlantique/) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e édition [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la huitième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/bando-fbrs.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-8e-edition/) ### Interview du mois [Impact des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs - Interview de Samantha Tessier - février 2024Samantha Tessier est psychologue clinicienne, rattachée au Laboratoire Clipsyd (EA 4430) de l’université Paris Nanterre. Sa thèse de doctorat, soutenue en novembre 2023, portait sur l’impact des campagnes publicitaires et de prévention sur les joueurs de jeux de hasard et d’argent. Dans cette interv…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/02/Samantha-Tessier.jpg)](https://ludocorpus.org/impact-des-campagnes-publicitaires-et-preventives-sur-les-joueurs-interview-de-samantha-tessier/) ### Quel est l'impact des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de jeux de hasard et d'argent ? URL: https://ludocorpus.org/impact-des-campagnes-publicitaires-et-preventives-sur-les-joueurs-interview-de-samantha-tessier/ Last updated: 2024-02-29T13:03:16.000Z Samantha Tessier est psychologue clinicienne, rattachée au Laboratoire Clipsyd (EA 4430) de l'université Paris Nanterre. Sa thèse de doctorat, soutenue en novembre 2023, portait sur l’impact des campagnes publicitaires et de prévention sur les joueurs de jeux de hasard et d’argent. Dans cette interview, la chercheuse évoque avec nous quelques résultats issus de ses travaux. ### Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe-XVIe s.) URL: https://ludocorpus.org/divertir-eduquer-et-corriger-pratiques-du-jeu-en-europe-du-moyen-age-a-la-premiere-modernite-xiie/ Last updated: 2024-02-28T16:54:21.000Z Les 9 et 11 octobre prochains, Sorbonne Université et l’Université catholique de Louvain accueilleront un colloque international intitulé «Divertir, éduquer et corriger : pratiques du jeu en Europe, du Moyen Âge à la première Modernité (XIIe-XVIe s.)». Présentation de l’appel à communications ouvert jusqu’au **27 mars 2024**. [Télécharger l'appel à communicationsAppel à communication jeu Louvain-Sorbonne.pdf188 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/02/Appel-a--communication-jeu-Louvain-Sorbonne.pdf "Download") *Per tre cagioni fu trovato questo giuoco. La prima fu per correzione del re, la seconda per ischifare ozio, la terza fu per trovare i· molte guise sottili ragioni*.[\[1\]](#fn1) Le jeu, aux dires de Jacques de Cessoles dans son *Libellus de moribus hominum*, ne se place pas uniquement sous le signe de la distraction : certains divertissements, tels que le jeu d’échecs, offrent la possibilité de se soustraire aux tentations de la paresse tout en incitant à la vertu et à l’exercice de la raison. Les *sottili ragioni* qu’évoque en toscan le traducteur anonyme du *Libellus* rappellent ainsi que la fonction récréative du « jeu des rois », pour importante qu’elle soit, se complète aussi de certaines qualités qui s’inscrivent dans le champ de l’intellect et de la morale. Divertissement subtil dont l’invention est attribuée au Moyen Âge à de prestigieuses figures du savoir – le philosophe Xerxès pour Jacques de Cessoles, le mathématicien Attalus pour Jean de Meun[\[2\]](#fn2) – , les échecs comptent parmi ces jeux de stratégie dont la pratique apparaît comme un vecteur d’enseignement et d’apprentissage, propice à l’expression et à la transmission de compétences physiques ou cognitives et à l’enseignement de normes de comportements. Ces trois fonctions, divertissante, didactique et morale qu’exercent les loisirs au Moyen Âge s’avèrent un crible efficace pour interroger le rapport des jeux au savoir et les rôles qu’ils tiennent dans la codification ou la contestation des « valeurs de références qui disciplinent la société médiévale[\[3\]](#fn3) ». Tous les jeux, en effet, ne sont pas jugés à même de remplir un office didactique et de promouvoir des conduites légitimes. La partition traditionnelle entre le jeu d’échecs, qui se situe du côté de la sagesse, et le jeu de dés, tenu pour diabolique et infamant[\[4\]](#fn4) , illustre la manière dont le paysage ludique se trouve polarisé au Moyen Âge entre loisirs licites ou illicites, entre divertissements « civilisateurs » et jeux néfastes. L’un des objectifs de ce colloque est précisément d’analyser cette opposition afin de cerner, d’une part, l’inscription problématique des jeux dans l’espace social, et d’autre part la manière dont les divertissements sont représentés dans le champ littéraire. Dans quelle mesure ces trois fonctions dictent-elles le jugement que portent les clercs et les législateurs sur les divertissements ? Comment se coordonnent-elles aux représentations symboliques que les loisirs véhiculent dans les lettres médiévales ? maines suivants : - **Jeu et législation** (jeux et interdictions judiciaires ; rapport entre jeu et argent : quelles sont les sommes autorisées ? Quelle doit être l’origine de cet argent ?) - **Jeu et didactique** (place des jeux dans l’apprentissage et pédagogie ludique. Cela peut inclure des jeux de société, des énigmes, des jeux mathématiques, voire des jeux de rôle ou de simulation qui peuvent être employés pour faciliter l’acquisition de compétences liées à des professions spécifiques ; il s’agit aussi de s’interroger sur la notion de ludification, qui suppose d’appliquer des mécanismes de jeux à des domaines qui ne relèvent pas nécessairement de la sphère ludique) - **Jeu et littérature allégorique** (analyse des jeux comme outils d’analyse et de transmission de valeurs, dans le domaine érotique, esthétique social et spirituel) - **Jeux et pratiques d’écriture** (analyse des textes qui définissent les pratiques individuelles et les règles collectives, entre improvisation et codification ; le lexique du jeu ; l’étude des règles l’un ou de l’autre des jeux médiévaux, par exemple le jeu de paume, l’emploi de la métaphore échiquéenne) Ce colloque international et interdisciplinaire se tiendra le 9 octobre à la Sorbonne et le 11 octobre à l’Université catholique de Louvain. Il invite les médiévistes de toutes disciplines – histoire, littérature, linguistique, musicologie, droit, histoire de l’art, etc. – à contribuer à ces réflexions. Les propositions de communication (25 minutes) rédigées en français, anglais ou italien et n’excédant pas 500 mots, devront être envoyées avant le 27 mars 2024 [alessandra.stazzone@sorbonne-universite.fr](mailto:alessandra.stazzone@sorbonne-universite.fr) et [maxime.kamin@uclouvain.be](mailto:maxime.kamin@uclouvain.be), accompagnées d’une courte présentation bio-bibliographique. **Coordination scientifique** : Alessandra Stazzone, Sorbonne Université et Maxime Kamin, Université catholique de Louvain **Comité scientifique :** - Estelle Doudet, Université de Lausanne - Frédérique Dubard de Gaillarbois, Sorbonne Université - Joëlle Ducos, Sorbonne Université - Amandine Mussou, Université Paris-Cité - Johannes Bartuschat, Université de Zurich - Mattia Cavagna, Université catholique de Louvain - Manuele Gragnolati, Sorbonne Université - Antonio Scolari, Gênes --- 1. IACOPO DA CESSOLE, *Libellus de moribus hominum et de officiis nobilum ac poplarium super ludo scaccorum. Volgarizzamento italiano trecentesco*, A. SCOLARI (éd.), Genova, Genova University Press, 2019, p. 9\. [↩︎](#fnref1) 2. JACQUES DE CESSOLES, *Le jeu des eschaz moralisé, traduction de Jean Ferron (1347)*, A. COLLET (éd.), Paris, Champion, coll. « Les classiques français du Moyen Âge), 1999, p. 129 ; GUILLAUME DE LORRIS et JEAN DE MEUN, *Le Roman de la rose*, A. STRUBEL (éd. et trad.), Paris, Librairie Générale Française, coll. « Lettres gothiques », 1992, v. 6687-6689, p. 374\. [↩︎](#fnref2) 3. CLAUDE GAUVARD, ALAIN BOURREAU, ROBERT JACOB et CHARLES DE MIRAMON, « Les normes », dans J.-C. SCHMITT et O. G. OEXLE (dir.), *Les tendances actuelles de l’histoire du Moyen Âge en France et en Allemagne*, Paris, PUPS, 2002, p. 461-492, part. p. 469\. [↩︎](#fnref3) 4. Nous renvoyons, à propos de l’ascendance démoniaque des jeux de hasard, à la sentence de Jean Chrysostome dans son *Homilia 6 in Matthaeum* : *« Non enim Deus id dat ut ludamus, sed diabolus »*. PG, 57-70, Homilia VI, 6\. [↩︎](#fnref4) *Crédit photo : Croisés refusant de combattre, Histoire de la guerre sainte, Guillaume de Tyr, BnF, Département des manuscrits, Français 2824 fol.94v* ### Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours - 21 et 22 mars 2024 à l'Université Toulouse-Jean Jaurès URL: https://ludocorpus.org/des-jeux-et-des-rites-de-lantiquite-a-nos-jours-21-et-22-mars-2024-a-luniversite-toulouse-jean/ Last updated: 2024-03-05T10:07:28.000Z Les 21 et 22 mars prochains, **Éric Dieu**, professeur en langues anciennes (PLH-CRATA) et **Vilma Losytė**, docteure en histoire et archéologie ancienne (PLH-ERASME) de l’Université Toulouse-Jean Jaurès, organisent une journée d’étude intitulée *Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours*. L’événement pluridisciplinaire visera à examiner la relation entre le rite et les jeux à travers différentes époques et dans diverses sociétés du passé et du présent. Une dizaine de spécialistes, tant éminents que jeunes chercheurs, échangeront afin de revisiter les relations entre les jeux et les rituels en explorant un large éventail de contextes culturels et sociaux où les phénomènes ludiques et ritueliques ont joué un rôle central. Programme et modalités pratiques. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/je-jeux-rites-21_22-03-2024.jpg) ## Programme #### 21 mars 2024 - 14h : Introduction - 14h10 : **Véronique Dasen** (Université de Fribourg) : Enfance, jeu et rite en Grèce ancienne - 14h50 : **Sophie Laribi-Glaudel** (Université de Lorraine) : Jouer à l’ombre des dieux. Jeux, pratiques rituelles et éducation religieuse dans le monde grec de l’époque archaïque à l’époque hellénistique *Pause* - 16h : **Barbara Carè** (Université de Fribourg) : A «Toy» story: an historiographical inquiry into the ludic value of astragali. - 16h40 : **Arnaud Macé** (Université de Franche-Comté) : Les jeux révèlent-ils une dimension symbolique et cognitive inscrite dans toutes les pratiques sociales ? Usages philosophiques des jeux en Grèce ancienne. - 17h20 : **Thierry Wendling** (CNRS / Cergy Paris Université) : Le rite est-il un concept anthropologique ? Une réflexion à partir des jeux #### 22 mars 2024 - 9h : **Thomas Daniaux** (Université de Fribourg) : Du matériel de «jeu» dans les contextes religieux de Gaule belgique, lyonnaise et de Germanie Supérieure (Ier - Ve siècle apr. J.-C.). État de la question. - 9h40 : **Emeric Rigault** (Université de Toulouse) : De la ritualité de la pyrrhique à la profanité de la jonglerie : l’image médiévale de la danse de Salomé en armes *Pause* - 10h50 : **Michel Manson** (professeur émérite, Université Paris XIII), **Oriol Vaz-Romero Trueba** (professeur du Département d’Arts et Conservation-Restauration, Faculté des Beaux-arts, Université de Barcelone) : Humanisation de l'enfant divin ou/et divinisation d'une enfance «réaliste» ? - 11h30 : **Laurent di Filippo** (Université de Lorraine) : Jeux et rituels : de l’anthropologie à l’étude des jeux contemporains. - Conclusions #### Modalités pratiques Université Toulouse - Jean Jaurès Maison de la Recherche, salle D31 Ligne A - Mirail Université [Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours Affiche et programmeAffiche\_des-jeux-et-des-rites-de-lantiquite-a-nos-jours-21-et-22-mars-2024.pdf6 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2024/03/Affiche%5Fdes-jeux-et-des-rites-de-lantiquite-a-nos-jours-21-et-22-mars-2024.pdf "Download") ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/banniere-partenaires.jpg) *Cet événement scientifique a reçu le soutien du GIS Jeu et Sociétés (appel à projets 2023-2024)* --- *Conception graphique de l’affiche : Benoît Colas, UT2J/CPRS-DAR.* ### Colloque : «Vous êtes dans une taverne…» - Retour sur 50 ans de jeux de rôle URL: https://ludocorpus.org/colloque-vous-etes-dans-une-taverne-retour-sur-50-ans-de-jeux-de-role/ Last updated: 2024-03-08T10:06:08.000Z Le colloque interdisciplinaire intitulé : « Vous êtes dans une taverne… » retour sur cinquante ans de Jeux de rôle, se tiendra à Metz, les 28 et 29 mars 2024\. L’événement organisé par des chercheurs et chercheuses des universités de Lorraine, de Reims Champagne-Ardenne et de Franche-Comté sera dédié aux jeux de rôle et notamment à Donjons et Dragons qui fête cette année son cinquantième anniversaire. La participation est possible en ligne et sur le site de l’Université de Lorraine à Metz. Programme et modalités pratiques. Mercredi 27 mars - Session 1 – Raconter des histoires : fabriquer des imaginaires ? - Session 2 – L’altérité ludique : les personnages - Session 3 – Émergence et structuration d’une pratique ludique Jeudi 28 mars - Session 4 – Culture ludique étendue : approche transmédiatique - Session 5 – Créer un univers : les mécaniques ludiques - Soirée d’initiation au jeu de rôle Diffusion en direct sur [crem.univ-lorraine.fr](https://crem.univ-lorraine.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Programme #### Mercredi 27 mars 9 h 30 : Accueil des participants 10 h 00 : Ouverture et mots de bienvenue 10 h 15 : Introduction du colloque - William Blanc, Justine Breton, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, Stacie Petruzzellis et Audrey Tuaillon Demésy **Session 1 - Raconter des histoires : fabriquer des imaginaires ?** *Modération : Stéphane Goria* 11 h 00 : Suppléments cartographiques. Les géographies parallèles de *L’Appel de Cthulhu* \- **Henri Desbois** 11 h 30 : Comment s’invente un univers de fantasy rôlistique : le cas de *Runequest*. - **William Blanc** 12 h 00 : Pause déjeuner **Session 2 - L’altérité ludique : les personnages** *Modération : Justine Breton* 14 h 00 : Ce que la lumière doit aux ténèbres. Le monstre horrifique dans l’évolution du jeu de rôle sur table, de l’opposition à l’incarnation - **Jean-Charles Ray** 14 h 30 : Du brigand médiéval au « bandit » : origines et évolutions d’un adversaire universel dans les jeux de rôle - **Albert Leparc** 15 h 00 : Pause café **Session 3 - Émergence et structuration d’une pratique ludique** *Modération : William Blanc* 15 h 30 : De l’art de sortir de l’auberge : le jeu de rôle, histoire d’une subculture en quête de légitimité - **Benjamin Quénu** 16 h 00 : Les mémoires écrites d’un jeu oral. Conditions méthodologiques d’une histoire du jeu de rôle - **Arthur Lefèvre** 16 h 30 : L’histoire du jeu de rôle au regard du Guide du Rôliste Galactique - **Sanne Stijve**, **David Robert** et le **GROG** 17 h 00 : Évolution historique et analyse bibliométrique de la recherche académique sur le jeu de rôle sur table dans les publications universitaires - **Pascal Martinol** #### Jeudi 28 mars 9 h 30 : Accueil des participants **Session 4 - Culture ludique étendue : approche transmédiatique** *Modération : Audrey Tuaillon Demésy* 10 h 00 : Une histoire transmédiatique du jeu de rôle - **Adrien Charannat** 10 h 30 : Les romans de fantasy ludique chez TSR (1984-1995) - **Anne Besson** 11 h 00 : Roland C. Wagner et la formation d’une culture littéraire rôlistique : la rubrique « Inspirations littéraires » de *Casus Belli* entre 1985 et 1999 - **Martin Carayol** 11 h 30 : 50 ans de jeux de rôle et… 200 ans de *wargaming*. Aventures croisées et perspectives ludopédagogiques - **Philippe Lépinard** 12 h 00 : Pause déjeuner 13 h 30 : Entretien avec Jean Balczesak - Animé par **Laurent Di Filippo** 14 h 15 : Pause café **Session 5 - Créer un univers : les mécaniques ludiques** *Modération : Stacie Petruzzellis* 14 h 30 : Évolution du game design des jeux de rôles d’horreur lovecraftienne - **Bastien Wauthoz** 15 h 00 : Encoder la culture dans le jeu : le cas des jeux de rôle Reaganiens - **Coralie David** et **Jérôme Larré** 15 h 30 : Cristalliser l’agentivité ludique : variations sur la fiche de personnage - **Simon Bréan** 16 h - Conclusion du colloque 16 h 30 : Fin du colloque 19 h : soirée JDR - (inscriptions par mail à laurent.di-filippo@univ-lorrain **Comité d’organisation :** - **William Blanc**, Historien - **Justine Breton**, Crimel - Université de Reims Champagne-Ardenne - **Laurent Di Filippo,** Crem - Université de Lorraine - **Stéphane Goria**, Crem - Université de Lorraine - **Stacie Petruzzellis**, Crem- Université de Lorraine - **Audrey Tuaillon Demésy**, C3S - Université de Franche-Comté **Comité scientifique :** - Vincent Berry - Université Sorbonne Paris Nord - Anne Besson - Université d’Artois - Joël Billieux - Université de Lausanne - Olivier Caïra - Université d’Evry/EHESS - Rémi Cayatte - Université Paul Sabatier Toulouse III - Coralie David - Éditions Lapin Marteau - Bruno Dumézil - Université de Paris-Nanterre - Sébastien Genvo - Université de Lorraine - Jérôme Larré - Éditions Lapin Marteau - Philippe Lépinard - Université Paris-Est - David Peyron - Université d’Aix-Marseille - Isaac Pante - Université de Lausanne - Gaspard Turin - Université de Lausanne **Partenaires universitaires** - CREM, Université de Lorraine - CRIMEL, Université de Reims Champagne-Ardenne - Modernités médiévales - Programme ANR Aiôn. Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs. **Lieu du colloque** Amphithéâtre A - IUT de Metz Île du Saulcy, 57000 Metz **Informations complémentaires** [https://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/colloque-vous-etes-dans-une-taverne-retour-sur-50-ans-de-jeux-de-role](https://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/colloque-vous-etes-dans-une-taverne-retour-sur-50-ans-de-jeux-de-role?ref=ludocorpus.org) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/03/240327-AFFICHE-50ansJDR-proposition4-V2.jpg) ### Rouletabille, Lupin, Holmes, Poirot ; quatre manières de trouver « la lettre volée » URL: https://ludocorpus.org/rouletabille-lupin-holmes-poirot-quatre-manieres-de-trouver-la-lettre-volee/ Last updated: 2024-02-29T10:02:41.000Z Holmes, Lupin, Rouletabille et Poirot sont quatre personnages du « roman à mystère » ou « roman de détective », en anglais *detective novels*, sous-genre du roman policier qui s’est développé principalement de la première moitié du XIXe à la première moitié du XXe siècle. Le texte qui constitue la source des *detective novels* est une nouvelle de l’écrivain et critique américain Edgar Allan Poe, dont la traduction de Baudelaire dans les *Histoires extraordinaires* et les *Nouvelles Histoires extraordinaires* a fait la fortune littéraire en France – au prix, il est vrai, d’une nette « baudelairisation » du texte, et le « père » de Holmes, Lupin, Rouletabille et Poirot, est donc un certain Chevalier Auguste Dupin. Ce dernier mène l’enquête dans un récit que nous connaissons en français sous le titre de *La Lettre volée* – en anglais *The Purloigned Letter* – qui se traduirait plus justement par « La lettre déplacée » ou « La lettre éloignée ». Or, l’enjeu du texte est indiqué par Poe d’emblée dans le titre. Il s’agit d’une lettre volée, déplacée ou éloignée, missive réelle, quoique de contenu toujours ignoré, et métaphoriquement, de la signification que l’on peut donner à un acte, à une enquête et à une lecture comme *interprétations*. Et ce jeu de l’interprétation, justement, va, dès le premier des récits policier, prendre une autre tournure : s’éloignant de l’herméneutique épiphanique chrétienne, dans laquelle un signe (l’étoile) désigne un acte (la venue des rois mages) et témoigne de son sens profond (le divin enfant est né), l’interprétation dans *La Lettre volée* s’éloigne aussi du mythe de la caverne platonicien. Nulle ombre projetée n’y renvoie à nulle lumière de la vérité. Deux mythes sont cependant encore présents, et à l’œuvre à bas bruit dans la nouvelle de Poe et les *detective novels*, ou romans bien nommés « à mystère ». Il s’agit du mythe d’Œdipe, cet antique tyran qui se découvre incestueux et parricide – bref, il est lui-même le coupable – après qu’il a accepté de mener une enquête pour découvrir la cause de l’épidémie qui sévit à Thèbes. La vision analogique du monde se révèle dans cet univers tragique où le meurtre est une souillure qui contamine la cité, où l’enquêteur est un *pharmakos* et le criminel un bouc émissaire. Il s’agit également du mythe de Thésée, combattant le minotaure – ce monstre mi-humain, mi-animal – après qu’Ariane lui a donné un fil pour qu’il ne se perde pas dans le labyrinthe. Bien des enquêteurs du roman policier seront interprétables en Œdipe, bien des enquêteurs erreront dans un labyrinthe. Les romans policiers constituent aujourd’hui un genre très largement urbain. La ville labyrinthique dans laquelle ils se déroulent est une ville morcelée, écrasée d’un soleil éblouissant ou, plus souvent, trempée de pluie (qu’importe, ce qui compte est l’éclat que revêt alors chaque chose), souillée par la présence du meurtrier, trouée de lieux de départ, gares, transports, qui ne permettent pas de s’enfuir. Si le roman à mystère, de son côté, se déroule plus souvent dans les campagnes, les villages et les maisons de maîtres – on pense au Glandier du *Mystère de la chambre jaune*, à la demeure de *Styles* dans *La Mystérieuse affaire* éponyme - il n’en reste pas moins que son décor déconcerte, dérobe et emprisonne. Ainsi le *detective novel* est-il à la fois une démythification (celle du mythe de la caverne) et un jeu de rôle dans lequel le détective répète la geste mythique d’Œdipe et de Thésée. Un autre jeu y est à l’œuvre, le jeu, *the game*, la chasse. Car comme le démontre à l’envi Jean-Claude Vareille dans *Filature*[\[1\]](#fn1), l’enquêteur chasseur, voire chien de chasse, y traque le criminel chassé, voire proie sauvage. L’interprétation de ces jeux, jeu de rôle mythique et chasse, conduit immanquablement le lecteur et le critique à repérer un double-jeu, le double jeu que jouent les personnages dans le roman policier. Le chevalier Auguste Dupin ne combat-il pas un D., dont nous ne connaîtrons que l’initiale, mais dont l’initiale suffit à faire un frère, peut-être même un double de Dupin ? La chute de la nouvelle le suggère, qui cite l’*Atrée*. Sherlock Holmes ne se confond-il pas avec Moriarty dans les chutes d’eau où ils se livrent à un combat mortel ? Sa figure est de toutes les façons déjà doublée de celle du narrateur, son ami le Docteur Wastson. Hercule Poirot a lui aussi son ami narrateur, le non moins célèbre Capitaine Hastings. Quant à Rouletabille, il ressemble à Larsan comme un fils à son père. Jeu de dupes, donc, auquel nous fait jouer le détective, au premier rang desquels ce « Dupin » d’Edgar Poe ; jeu de miroirs réfléchissants, ces textes dont la forme est le mystère et la source la *Lettre volée*, qui changent, on y revient, les règles du jeu de l’interprétation. Car ce que raconte *La Lettre volée*, est la répétition du vol d’une lettre compromettante (une fois par D., le vil ministre, une seconde fois par Dupin, le noble enquêteur) et de sa dissimulation, à deux reprises par le même procédé : la lettre est mise en évidence, laissée aux yeux de tous, pour ne pas être trouvée. La nouvelle de Poe, dit Lacan[\[2\]](#fn2), déplace le signe en surface, dans un « pli » de la surface, le simplifie, et renonce à situer le sens dans la profondeur ainsi que dans la complexité. En ce sens, le titre original rend mieux l’intention de Poe : la lettre y est déplacée, éloignée, mais non pas absente, cachée, ni disparue. Le sens va alors se trouver, plutôt que dans le fond des choses, dans les restes, dans les déchets (ici une lettre froissée et roulée en boule), dans ce qui est trop trivial pour que l’on y prête attention, et dont les indices, si familiers pour les lecteurs de roman policier habitués à les rechercher, seront le signe. Plus encore, l’interprétation devient un acte (le crime, l’enquête) et un antagonisme (entre le criminel et l’enquêteur, entre le narrateur et le lecteur). *La Lettre volée* fait de l’interprétation ainsi redéfinie l’objet de son intrigue, celui de l’enquête de Dupin, celui de l’enquête du lecteur identifié à Dupin, celui du critique interprétant l’interprétation d’une interprétation. Cette mise en abyme de l’acte interprétatif, caractérise les romans à mystères. Une caractéristique commune et supplémentaire trouve son origine dans la lecture que Poe fait de Coleridge, et en particulier de sa distinction entre *Fancy and Imagination*. Car si le roman policier, comme le jeu, relèvent de l’imagination et en appellent à elle, il n’en reste pas moins que la place qu’elle occupe dans le Bridge ou le jeu d’échecs n’est pas celle qu’elle a dans le jeu des enfants, par exemple : « et on dirait que je serais et que tu serais, etc. ». Poe distingue Dupin en ce qu’il fait appel à son *Imagination*, à sa capacité constructive, créatrice. Les policiers qui échouent à retrouver la lettre se laissent aller à leurs préjugés, à leurs fantasmes, se laissent embrouiller par ce qu’ils pensent voir, par ce qu’ils veulent voir, par leur propre brouillard, leur *Fancy*. Le « élémentaire, mon cher Watson », devenu si célèbre alors que Holmes ne le prononce que deux fois, dont une dans *Le Chien des Baskerville*, ne signifie rien d’autre que cela : Watson croit voir un chien fantôme parce qu’il s’attend à la réalisation d’une malédiction ancestrale ; Holmes voit un chien recouvert de matière fluorescente. Même si le recours à l’*imagination* et le renoncement à leur *Fancy* réunit les quatre personnages Holmes, Lupin, Rouletabille et Poirot, plus un, le caché et déjà là, Dupin, il n’en reste pas moins que la manière diffère d’un enquêteur à l’autre. Chacun interprète, pourrait-on dire, l’interprétation à sa manière. Chacun joue sa partition différemment. Holmes, créé par un médecin croyant aux forces occultes et inspiré d’un autre médecin écossais (le Docteur Bell) dont le talent sémiologique était prodigieux, tient lui-même lorsqu’il interprète à la fois du médecin posant un diagnostic, de la banque de données, et parcourt, sous la plume de son auteur, le chemin qui va de la croyance à la science. C’est paradoxalement dans ses romans, que Doyle renonce au surnaturel. Lupin, le gentleman-cambrioleur – met en place tout une ingénierie lorsqu’il commet un crime – il est un criminel-ingénieur – metteur en scène de théâtre. En revanche, il se fait historien, voire préhistorien, lorsqu’il se mue, plus souvent qu’à son tour, en enquêteur, résolvant les plus grandes énigmes de l’Histoire de France : pour exemple son intervention dans *L’Île aux trente cercueils* ou *L’Aiguille creuse*. Rouletabille, le journaliste, doit pour interpréter correctement accepter de savoir ce qu’il sait déjà mais refuse d’admettre (il est à la fois le fils de la victime et celui du meurtrier) et accepter de ne pas le faire savoir, c’est-à-dire de renoncer momentanément à faire son métier de journaliste. Hercule Poirot, enfin, doit renoncer à rester le commissaire qu’il était en Belgique, ne s’intéressant plus ni aux indices, ni aux procédés d’identification pour ne se fier qu’à son *Imagination*, qui s’appelle, en langue d’Agatha Christie, « ses petites cellules grises ». Il doit aussi bien renoncer à s’intégrer, à devenir anglais. Par ses fières moustaches, ses chaussures trop étroites, sa vantardise, Poirot sera toujours un *alien*, à ce titre doté d’un regard surplombant, mis en perspective. Un télescope plutôt qu’un microscope, est nécessaire pour interpréter après *La Lettre volée*, qui donne à voir pour qui sait prendre du recul. Le premier roman policier d’Agatha Christie est né d’un pari, fait avec sa sœur : écrire un roman policier dont le lecteur ne trouverait jamais le fin mot de l’énigme, quand bien même il disposerait de toutes les informations nécessaires pour ce faire. Dans *La Mystérieuse affaire de Styles*, elle applique donc le principe de la lettre volée : le criminel est bien celui qui essaie de se faire passer pour le criminel et dont d’ailleurs tout le monde pense qu’il est le criminel. Ensuite, à partir de cette logique ludique, elle décline toutes les configurations du *Detective Novel* : le criminel est le narrateur (*Le Meurtre de Roger Akroyd*), le criminel est une des victimes (*Les Dix petits nègres*), tout le monde est criminel (*Le meurtre de l’Orient Express*), tout le monde est criminel mais seule une personne a tué, poussée par la victime, joueur suicidaire dans *Cartes sur table*. Jusqu’à ce que Borges, ne mette délibérément un terme à ce petit jeu et ne signe la fin des possibilités théoriques du *Detective Novel* : dans *Le Sentier aux chemins qui bifurquent*, une nouvelle du recueil *Fictions*, le détective est la victime, parce qu’il a résolu l’énigme, et posé la bonne interprétation ! --- 1. Jean-Claude Vareille, *Filatures* ; *Itinéraire à travers les cycles de Lupin et Rouletabille*, Paris, PUG, 1980\. [↩︎](#fnref1) 2. Jacques Lacan, *Le Séminaire sur la lettre volée*, 26 avril 1955\. [↩︎](#fnref2) ### Scientific Game Jam du printemps 2024 - On/off et transatlantique URL: https://ludocorpus.org/scientific-game-jam-du-printemps-2024-onoff-et-transatlantique/ Last updated: 2024-02-29T10:02:20.000Z L’édition 2024 des Scientific Game Jams fait le printemps. Au menu de cette édition : des déclinaisons online notamment le rendez-vous du 22 au 24 mars sur la plateforme Gather Town, accompagné d’autres Scientific Game Jams dans plusieurs villes de France ainsi qu’au Canada et un festival en présentiel à l’ENS Lyon. Tous les sujets de recherche, y compris en science humaine et littérature, sont les bienvenus. Pour s’inscrire en tant que chercheur, le critère est simplement d’être doctorant(e) ou titulaire d’un doctorat. A noter que pour les doctorant(e)s, la participation est valorisable par 20 heures de formation doctorale transversale. Infos et inscriptions : [http://online2024.scientificgamejam.org](https://link.sbstck.com/redirect/ebddced3-ecae-403a-8fe3-ba9a4788d709?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org) L’édition de Lyon aura lieu du 5 au 7 avril à l’ENS de Lyon. Infos et inscriptions : [http://lyon2024.scientificgamejam.org](https://link.sbstck.com/redirect/c344aa65-9d6e-4916-9825-a12a8f59b384?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org) ### Une nouvelle édition (inter)nationale Pour cette édition 2024, il y a des sites de Scientific Game Jams en ligne, dans plusieurs villes de France… et pour la première fois, au Canada ! Voici la liste des éditions prévues : - Lille, du 8 au 10 mars - Online (GatherTown), du 22 au 24 mars - Nancy, du 29 au 31 mars - Lyon, du 5 au 7 avril - Grenoble, du 5 au 7 avril - Montréal, en avril - Nantes, en mai - Caen, en mai *Note : Les dates et liens manquants seront ajoutés sur le site* [*www.scientificgamejam.org*](https://link.sbstck.com/redirect/2c742769-5614-4b65-abaa-f722f8d3bc7c?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org) *lorsqu’ils seront confirmés* ### Une édition Online ouverte à toutes les formes de recherche scientifique L’édition Online aura lieu sur Gather Town, avec trois rendez-vous : - Mercredi 20 mars pour une soirée “Before”, avec table ronde sur “comment passer une bonne jam”, jeux et quizz, présentation des sujets, possibilité de faire des vœux pour la formation des équipes - Du vendredi 22 mars au dimanche 24 mars pour la game jam elle-même, avec à la fin une diffusion en direct de la présentation des jeux - Mercredi 10 avril au soir, pour la remise des prix et un débrief, et même un escape game virtuel par équipes ! **Une édition Lyon sous le signe des Confluences** Cette année, la Scientific Game Jam de Lyon se fait en partenariat avec le Musée des Confluences. Les sujets scientifiques seront en lien avec les expositions du musée (et donc les places pour s’inscrire en tant que scientifique sont actuellement restreintes). L’ensemble du festival se passera dans la salle Condorcet de l’ENS de Lyon, au 1 place de l’École, 69007 Lyon. Enfin, notons qu’une journée spéciale de présentation des jeux de Lyon avec remise de prix officielle, sera organisée le samedi 1er juin, au sein même du Musée des Confluences. ### A propos de la Science entre en jeu “La Science Entre En Jeu” est une association loi 1901 d’intérêt général qui vise à réaliser des actions de médiation autour de la science et du jeu vidéo. Elle organise notamment des festivals biannuels, avec des game jams et des conférences, des meetups, et des visites de musées, studios de jeu vidéo et laboratoires. Informations complémentaires : [https://lascienceentreenjeu.fr/](https://lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Réflexions sur une histoire du(es) jeu(x) dans la France moderne et contemporaine (XVIe-XXe siècles) URL: https://ludocorpus.org/reflexions-sur-une-histoire-du-jeu-dans-la-france-moderne/ Last updated: 2024-02-21T07:33:06.000Z Élisabeth Belmas, professeure d’histoire moderne (IRIS UR 8156 - Université Sorbonne Paris Nord) et secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés, interviendra lors d’une conférence-débat donnée pour l’association La Moquette (Paris 5e), le mercredi 21 février à 21h30\. Au menu de cette manifestation : l’histoire du jeu dans la France moderne et contemporaine. Courte paume, balle à l’escaigne, tamis, pallemail, billard, trou-madame, galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l’oie, hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille, impériale, flux, culbas, comète, whist… : ce sont quelques-uns des innombrables jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècles. Mais jouer n’y est pas si simple qu’aujourd’hui. L’Église et la loi surveillent de près jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s’en préoccuper; le théâtre et le roman de l’époque mettent en scène les effets funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s’en servent dans l’étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en soulignent les dangers pour l’équilibre social. Au final, la conférencière envisagera l’activité ludique comme un phénomène social global et montrera qu’en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la vérité. Modalités pratiques : [https://www.compagnonsdelanuit.com/programme/](https://www.compagnonsdelanuit.com/programme/?ref=ludocorpus.org) ### Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs» URL: https://ludocorpus.org/le-gis-jeu-et-societes-lance-son-prix-des-fondateurs/ Last updated: 2024-04-29T20:50:26.000Z Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » fête cette année ses dix ans d’existence avec ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux). Cet anniversaire est l’occasion pour le groupement d’organiser un prix qui récompensera deux ouvrages sur le jeu. Présentation des modalités de participation à cet événement destiné à soutenir, sous une forme nouvelle, la recherche sur le jeu. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Banniere-prix.jpg) Le GIS Jeu et Sociétés et ses 5 partenaires-fondateurs ### Le Prix des fondateurs Ce prix spécial récompensera **deux ouvrages monographiques sur le jeu**, quels que soient leur thématique, leur champ disciplinaire, ou la nationalité de leur auteur ou autrice. Un premier prix, d’un montant de 2 000 euros, et un second prix, d’un montant de 1 000 euros, **seront décernés à l’automne 2024** par les membres du GIS « Jeu et Sociétés » **Critères de candidature** : Le prix n’est pas ouvert aux ouvrages collectifs, mais aux monographies à visée scientifique ; qu’il s’agisse de thèses de doctorat ou d’ouvrages publiés. Néanmoins, le manuscrit / l’ouvrage devra : - être rédigé dans son intégralité en français - dater de moins de 5 années à la date du dépôt (soutenance de thèse ou date de la 1re publication). Le ou la candidate au prix devra : - être en mesure de recevoir la dotation via un organisme de recherche ou associatif (le GIS ne peut pas verser de dotation à une personne physique) - être diplômé, a minima, d’un Master 2 ou d’un DEA, par un établissement universitaire ### Modalités : Le prix, d’un montant total de 3 000 euros, sera délivré tous les deux ans et sera remis à l’occasion, soit de journées d’étude, de colloques que le GIS Jeu et Sociétés organise ou lors d’un événement ponctuel dédié à la remise du prix. **Composition du dossier** ; - l’ouvrage / le tapuscrit de la thèse, dans sa version du dépôt définitif, ainsi que le cas échéant les annexes - dans le cas d’une thèse : le rapport de soutenance - dans le cas d’un ouvrage publié : la lettre d’accord de l’éditeur pour la publication (document daté) - une lettre de présentation du candidat ou de la candidate (2 pages maximum), revenant sur son parcours de recherche et incluant un résumé de l’ouvrage (2500 caractères maximum) **Transmission du dossier** : - Toutes les pièces du dossier doivent être transmises en .pdf (le cas échéant, si les différentes pièces sont trop lourdes pour être transmises par courriel ou ne peuvent être converties en .pdf, un envoi par transfert en ligne sera admissible, à bien préciser toutefois dans le courriel de candidature) - Elles seront intitulées de la manière suivante : - NOM\_Prenom\_tapuscrit\_de\_la\_thèse ou /ouvrage - NOM\_Prenom\_rapport\_soutenance (pour une thèse) ou NOM\_Prenom\_lettre\_accord\_editeur (pour un ouvrage publié) ; le cas échéant, numéroter les différents documents : 1, 2, 3. - NOM\_Prenom\_cv - Et enregistrées dans un dossier unique, compressé en .zip et intitulé : - NOM\_Prenom\_candidature-prix\_Fondateurs Ce dossier doit être transmis par courriel au plus tard **le 23 mars 2024** à Boris Noyet, à l’adresse suivante : boris@ludocorpus.org ### Serious game. Un carcan ludique ? - Interview de Julian Alvarez - janvier 2024 URL: https://ludocorpus.org/serious-game-un-carcan-ludique-interview-de-julian-alvarez-janvier-2024/ Last updated: 2025-02-27T10:29:56.000Z Julian Alvarez est professeur-chercheur associé aux laboratoires GERiiCO et CRIStAL (Université de Lille). Il enseigne par ailleurs à l’INSPE Lille Nord-de-France et est également président de l’association Ludoscience. Dans cette interview, est venu parler de son parcours et de son dernier ouvrage «Serious game. Un carcan ludique ?» paru aux éditions Loco. ### Ressources Laboratoire GERiiCO [GERiiCO: Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication - EA 4073Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication![](https://geriico.univ-lille.fr/typo3conf/ext/ul2fpfb/Resources/Public/Icons/favicon.svg)Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication ULR 4073Université de Lille![](https://geriico.univ-lille.fr/fileadmin/_processed_/6/a/csm_Geriico_Logo_Noir_af46faf360.png)](https://geriico.univ-lille.fr/?ref=ludocorpus.org) Serious game. Un carcan ludique ? - Editions Loco [Loco / Catalogue / SERIOUS GAME. UN CARCAN LUDIQUE ?L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance (...)![](http://www.editionsloco.com/local/cache-vignettes/L138xH200/arton1419-7d99c.jpg?1697808687)](http://www.editionsloco.com/spip.php?rubrique349&ref=ludocorpus.org) Game Jam 2024 - Université de Lille (1 au 3 février 2024) [Game Jam 2024![](https://www.inspe-lille-hdf.fr/_assets/cf96958808510cb4a29e461391f0eb9e/assets/img/faviconULille.svg)Retour à l'accueilDSI ULille - France![](https://www.inspe-lille-hdf.fr/_assets/cf96958808510cb4a29e461391f0eb9e/assets/img/logo-topbar.svg)](https://www.inspe-lille-hdf.fr/agenda/detail-agenda/game-jam-2024?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #29 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-29-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2024-01-30T15:34:25.000Z Vingt-neuvième édition *D'entrée de Jeu*, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. **Lauréats de l'appel à projets 2023-2024** [Lauréats de l’appel à projets 2023-2024Quatorze, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2022-2023 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la riches…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/AAP2023-2024_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2023-2024/) **Parution des «Rencontres autour du jeu» du GIS Jeu et Sociétés - Actes de la 1ère et de la 2e édition** [Parution des «Rencontres autour du jeu» du GIS Jeu et SocIétés - Actes de la 1ère et de la 2e éditionLe GIS Jeu et Sociétés annonce la publication du premier opus des actes de ses événements scientifiques pluridisciplinaires intitulés «Rencontres autour du jeu» dédiés au partage et à la diffusion des connaissances scientifiques sur le jeu. Présentation du premier tome éponyme paru fin 2023 aux Édit…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/illustration-version-web..jpg)](https://ludocorpus.org/parution-des-rencontres-autour-du-jeu-du-gis-jeu-et-societes-actes-de-la-1ere-et-de-la-2e-edition/) **La chance : une fleur, un trèfle ou un sou ?** [La chance : une fleur, un trèfle ou un sou ?Si la chance en français, venue du latin cadere « tomber », est étymologiquement rythmique, cadence et échéance, ce « qui tombe à pic » ou « ce qui tombe dessus », l’anglais Luck et l’allemand Glück qui lui est apparenté, viendraient quant à eux du néerlandais geluk, le « bonheur », et de l’ancien![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusJuliette Vion-Dury![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/dustin-humes-9CWwJYvNJ4k-unsplash.jpg)](https://ludocorpus.org/la-chance-une-fleur-un-trefle-ou-un-sou/) **Lille accueille une Game Jam sur les serious games** [Game Jam 2024![](https://www.inspe-lille-hdf.fr/_assets/cf96958808510cb4a29e461391f0eb9e/assets/img/faviconULille.svg)Retour à l'accueilDSI ULille - France![](https://www.inspe-lille-hdf.fr/_assets/cf96958808510cb4a29e461391f0eb9e/assets/img/logo-topbar.svg)](https://www.inspe-lille-hdf.fr/agenda/detail-agenda/game-jam-2024?ref=ludocorpus.org) **«Prix des Fondateurs» du GIS Jeu et Sociétés** [Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs»Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » fête cette année ses dix ans d’existence avec ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux). Cet anniversaire est l’occasio…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/prix-post-background.jpg)](https://ludocorpus.org/le-gis-jeu-et-societes-lance-son-prix-des-fondateurs/) **Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature »** [Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature »Sorbonne Université, 2-6 septembre 2024 Ce congrès sera coorganisé par la Société européenne de littérature comparée – il s’agira de son dixième congrès biennal si l’on tient compte des congrès du Réseau européen d’études littéraires comparées, le troisième depuis sa transformation en association…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/dixieme-congres-de-la-societe-europeenne-de-litterature-comparee-selc-le-jeu-gaming-gambling/) **Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e édition** [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la huitième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/bando-fbrs.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-8e-edition/) ### Interview du mois Julian Alvarez - Serious Game. Un carcan Ludique ? ### Lauréats de l'appel à projets 2023-2024 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2023-2024/ Last updated: 2024-02-22T07:53:36.000Z **Quatorze**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2023-2024 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de plus de **dix** disciplines scientifiques. | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ---------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------- | | Emmanuelle Augeau | Journée d’étude : le jeu de société comme support pédagogique | Institut National du Professorat et de l'Education (INSPE) Toulouse Occitanie-Pyrénées | Enseignement / Education | 1 mois | | Josselin Baumard | Projet VoliTool : étude de la motivation à utiliser des objets ludiques | Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP, EA7475) | Psychologie (psy. cognitive et expérimentale, neuropsychologie) / Section 16 Psychologie et ergonomie | 12 mois | | Nathalie Béguin | Du jeu interactif avec l'animal compagnon au bien-être humain : une approche intégrée pluridisciplinaire qualitative et quantitative | LECD (UR 3456) - Université Paris Nanterre | Ethologie-Neurosciences/69ème | 12 mois | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d’argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Ecole doctorale Erasme (ED 493) - Laboratoire Pléiade (UR 7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie (23) | 12 mois | | Bernard Franco | Renga : un jeu littéraire | Sorbonne Université | Littératures comparées/10e section CNU | 6 mois | | Christopher Gledhill | Pouvoir du langage dans les Matrix Games (Power of Language in Matrix Games, PoLiMatrix) | CLILLAC-ARP (EA 3967) - Université Paris-Cité | Linguistique anglaise / section 11 | 12 mois | | Delphine Grancher | Ouragame - quels apprentissages par l'utilisation d'un jeu sérieux sur les cyclones ? | CNRS | Géographie | 12 mois | | Anna Lewi | Narcissisme, Cognitions et Émotions chez le Joueur Problématique : Relations entre le narcissisme vulnérable et grandiose, la perception de chance personnelle et d’habiletés, et la régulation émotionnelle chez les joueurs problématiques de jeux d’argent et de hasard, selon le type de jeu pratiqué. | Université Paris Cité | Section 16 : Psychologie, psychologie clinique, psychologie sociale | 6 mois | | Vilma Losyte | Journée d'étude «Des jeux et des rites de l’Antiquité à nos jours» organisée le 21 et 22 mars 2024 à l'Université Toulouse-Jean Jaurès | Université Toulouse - Jean Jaurès | Histoire ancienne | 4 mois | | Serkan Narmanli | Ce que jouer veut dire : La diversité de l'engagement vidéoludique chez les joueurs investis | Sophiapol (EA 3932) - Université Paris Nanterre | Sociologie | 12 mois | | Lauriane Thomas | Organisation d'un cycle de conférences dans le cadre du festival «Des rôles de jeux» qui se tiendra à Senlis en septembre 2024 à l'occasion des Journées du patrimoine. | Université Sorbonne Paris Nord | Littérature comparée | 12 mois | | Stephanie Vanwalleghem | Apports de la Psychoéducation par le jeu TADAAA! dans la Prise en charge psychologique de l’enfant avec Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDAH), PEP-TDAH | Université Paris 8, UR Laboratoire Paragraphe / Université Paris Nanterre Clypsid - EA 4430 (Rafika Zebdi) | Psychologie/section 16 | 12 mois | | Serge Vaucelle | « Desports et des Jeux - PASTEL » - Patrimoine sportif et ludique toulousain (PASTEL) | Patrimoniae - Université Toulouse 3 | 74e section (STAPS), 22e section (Histoire), | 12 mois | | Romain Vincent | Colloque : La rencontre des fictions historiques | Laboratoire EXPERICE - Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | ![](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/AAP2023-2024_WebBanner-1.jpg) ### La chance : une fleur, un trèfle ou un sou ? URL: https://ludocorpus.org/la-chance-une-fleur-un-trefle-ou-un-sou/ Last updated: 2024-01-30T15:14:17.000Z Si la chance en français, venue du latin *cadere* « tomber », est étymologiquement rythmique, cadence et échéance, ce « qui tombe à pic » ou « ce qui tombe dessus », l’anglais *Luck* et l’allemand *Glück* qui lui est apparenté, viendraient quant à eux du néerlandais *geluk,* le « bonheur », et de l’ancien français *glic*, qui a deux significations : « jeu de carte », ou bien « hasard ». Le hasard quant à lui vient de l’arabe *al-zahr*: « dé », « jeu de dé ». Cela est connu. L’on sait peut-être moins cette jolie chose que le jeu de dé s’appelle *al-zahr* parce que sur la face gagnante du petit cube se trouvait dessinée une fleur, *zahr*, en arabe. La chance est une fleur. Les Grecs de l’Antiquité, quant à eux, craignaient qu’une punition divine ne tombe sur ceux qui se croyaient trop chanceux. Nul ne devait se vanter de sa bonne fortune ou négliger de l’attribuer aux dieux, par crainte que ne se déchaîne [Némésis](https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9m%C3%A9sis?ref=ludocorpus.org), la Vengeance. Leur chance, la *Tuchê*, comme la chance française, tombe et rebondit comme une balle, se jouant des cités et des états auxquels elle semble avoir été attachée plus qu’aux personnes. Son homologue romaine est [*Fortuna*](https://fr.wikipedia.org/wiki/Fortuna%5F%28mythologie%29?ref=ludocorpus.org), la déesse de la chance, dont le nom dérive du verbe latin *ferre*, « porter » et évoque le sort, ou la fertilité, dont la Fortune serait porteuse. Lier la maîtrise de la fertilité et le sort, de nombreux peuples de l’Antiquité le faisaient, dans la pratique de l’exposition, qui condamnait les nouveau-nés à la mort, mais non sans leur laisser une chance de survie. Pas tous les peuples, cependant, et ni les égyptiens ni les juifs n’approuvaient cet abandon. Lorsqu’un malchanceux enfant venait au monde, handicapé, laid, illégitime, surnuméraire ou plus simplement fille, on l’exposait, l’abandonnant à la nature, comme cet Œdipe dont le nom signifie « pieds enflés », attaché à un arbre sur le Mont Cithéron[\[1\]](#fn1). Si, comme Œdipe, l’enfant avait la chance de survivre, ou si au contraire il mourrait, alors c’est qu’il devait en être ainsi. Le petit mort avait bien été porteur d’une faute ou d’un mal ; le petit survivant était bien destiné à un grand destin, le plus souvent celui d’un fondateur. Le psychanalyste Otto Rank a montré que l’exposition et l’adoption par un couple « inférieur » au couple de géniteurs, souvent des serviteurs, voire des animaux, sont constitutives des récits héroïques[\[2\]](#fn2). Le héros est avant tout celui qui a eu de la chance. Ce mode de pensée, par lequel la chance de l’homme est liée à un destin antérieur à ses actions, existe dans plusieurs religions : on y reconnaît la roue des réincarnations de l’hindouisme, la *baraka* musulmane, la Grâce protestante. La chance devient alors la rétribution d’une vie passée, le signe d’une l’élection, celui de la grâce de Dieu. Lorsqu’un bâtiment non assuré brûle dans *Les Revenants* d’Ibsen[\[3\]](#fn3), est-ce un effet de la malchance ou de la Providence ? *Providentia*, la « prévoyance », est liée à la bonne économie, mais surtout, *pro-videre*, à ce qui se voit avant, à ce qui se voit tout simplement. Une chance qui donne à voir la vérité de l’être, une chance signe du jugement favorable de Dieu : de cette logique procède l’ordalie, dont on trouve déjà la trace dans le [code d'Hammourabi](https://fr.wikipedia.org/wiki/Code%5Fd%27Hammourabi?ref=ludocorpus.org), pratique courante dans l’Europe médiévale. Dans l’ordalie unilatérale, un accusé doit prouver son innocence, par une épreuve qui le confronte aux éléments naturels. Il peut le faire en portant une barre de fer rougie ou en marchant sur elle. Sa main ou son pied sont ensuite bandés, puis examinés. Si la plaie est bien cicatrisée après trois jours, l’accusé est reconnu innocent, d’où l’expression : « [mettre sa main au feu](https://fr.wiktionary.org/wiki/mettre%5Fsa%5Fmain%5Fau%5Ffeu?ref=ludocorpus.org) ». L'ordalie par l'eau froide est souvent réservée aux [sorcières](https://fr.wikipedia.org/wiki/Sorci%C3%A8res?ref=ludocorpus.org). Dans l'ordalie bilatérale, deux plaignants s’affrontent en duel. Ou encore, les plaignants doivent se tenir les bras levés. Le premier à baisser les bras avait tort, il avait « baissé les bras ». Dans une analyse non religieuse de l’ordalie, on peut identifier la chance à une physiologie, et la situer du côté du plus fort. Les chanceux sont innocents. Et les malchanceux coupables. ![Ordeal_of_fire.jpg](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/Ordeal_of_fire.jpg) Plus tard dans le Moyen Âge, comme encore à l’époque élisabéthaine, on se représente la chance sous la forme d’une roue de la Fortune, de la *Fortuna* latine, un jour en haut, un jour en bas. La chance retrouve alors son sens étymologique de retour et de retournement : ainsi de la fortune des navires en mer, qui se retournent et font naufrage, ou s’en retournent à bon port. Dans *Le Marchand de Venise* de Shakespeare[\[4\]](#fn4), pièce de la fin du XVIe, l’enjeu du pari sur la bonne fortune d’un navire marchand est une livre de chair réclamée par le prêteur Shylock, à la fois rien, et tout, parce qu’une part de soi-même. Celui qui prend ce risque dérisoire et exorbitant s’appelle Antonio. De manière intéressante, il s’agit d’un personnage mélancolique. Antonio malchanceux ne peut faire face à l’échéance et Shylock, humilié par le traitement imposé aux Juifs à Venise, exige son dû. Mais que diable Antonio allait-il faire dans cette galère ? L’expression vient de la célèbre réplique des *Fourberies de Scapin*, de Molière[\[5\]](#fn5). La galère turque imaginaire dont il est question coûtera cher au barbon. Car dans *Le Marchand de Venise* comme dans *Les Fourberies de Scapin*, les enjeux de la chance sont d’abord économiques. Mais dans les deux pièces, cette chance économique se confond avec la bienveillance et le bon sens, se provoque par l’habileté, et s’incarne en une femme amoureuse, Portia, et un valet dévoué, Scapin, tous deux « maîtres du jeu ». ![Shakespeare.jpg](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/Shakespeare.jpg) L’enjeu de la chance s’avère économique également dans *Le Joueur* de Dostoïevski, dont le héros, un jeune noble russe séjournant dans une ville d’eau, choisit de miser sur sa chance plutôt que dans l’économie ou le placement : > Cinquante ans peut-être, ou soixante-dix ans plus tard, le petit-fils du premier *Vater* dispose déjà d’un capital respectable qu’il transmet à son fils, son fils au sien, celui-ci à son fils, ce dernier au sien et, au bout de cinq ou six générations, il en sort le baron Rothschild en personne… Eh bien, Monsieur, n’est-ce pas là un spectacle grandiose ; ce labeur, poursuivi durant cent ou deux-cents ans avec patience, intelligence, honnêteté, force d’âme, fermeté, prudence, et la cigogne sur le toit ! … (…) Eh bien, Messieurs, je vous le dis : je préfère, en vérité, mener une vie scandaleuse à la russe ou m’enrichir à la roulette… Et je n’estime pas que mon être tout entier puisse être réduit à un simple apport nécessaire à l’augmentation d’un capital[\[6\]](#fn6). ![Dostoevskij_1872.jpg](https://ludocorpus.org/content/images/2024/01/Dostoevskij_1872.jpg) La chance, tentée à la roulette, devient pour lui « la seule issue », la « planche de salut », une manière de se soumettre à la volonté divine, de reproduire la passion du Christ, une manière d’être russe. Sans doute moins immédiatement dangereuse que la tout aussi identitaire roulette russe… mais le joueur n’en risque pas moins beaucoup. Deviendra-t-il riche comme Crésus ? Ou comme Picsou ? Car les canards des dessins d’animation de Walt Disney se répartissent du point de vue de la chance en trois types : Donald, le malchanceux, toujours endetté, son cousin Gontrand, jouissant d’une chance jamais démentie, et Picsou, l’oncle, millionnaire dont la chance tient au travail et à son sou porte-bonheur ! Le chanceux Gontrand Bonheur a une chance insolente qui ne se partage pas, ne se transmet pas, et n’engendre rien. Mais elle le protège toujours et lui permet de jouir infiniment. Jouissance toute matérielle, qui n’évite à Gontrand ni les échecs amoureux ni une forme de solitude. A l’inverse, Donald, qui n’a jamais de chance, ni d’argent, est aimé de Daisy et de ses trois neveux, Riri, Fifi et Loulou. L’oncle Balthazar Picsou (en anglais Scrooge McDuck) a la chance qu’il se donne, au prix d’un travail acharné et d’une vigilance permanente. Avaricieux, il tient son nom du Scrooge de [Charles Dickens](https://fr.wikipedia.org/wiki/Charles%5FDickens?ref=ludocorpus.org) dans *[Un chant de Noël](https://fr.wikipedia.org/wiki/Un%5Fchant%5Fde%5FNo%C3%ABl?ref=ludocorpus.org)*[\[7\]](#fn7). Quant au « Mc » de son patronyme, il évoque des origines écossaises et tous les clichés qui les accompagnent. Picsou a amassé une énorme fortune entassée dans un coffre-fort. Mais parmi les montagnes d'argent qui y sont accumulées et sur lesquelles il campe, une pièce joue un rôle à part, son premier sou gagné, son « sou-fétiche », dont il reconnaît le son entre tous. Il s'agirait d'un [*dime*](https://fr.wikipedia.org/wiki/Dollar%5Fam%C3%A9ricain?ref=ludocorpus.org#Pi.C3.A8ces%5Fet%5Fbillets) de 1875 - gagné en cirant les chaussures à [Glasgow](https://fr.wikipedia.org/wiki/Glasgow?ref=ludocorpus.org), en Ecosse où une dime américaine ne vaut pas grand-chose. Mais la pièce viendrait en fait du père de Picsou, qui l’aurait donnée à un inconnu pour que son fils la gagne en lui cirant les chaussures, lui transmettant ainsi à son insu le goût du travail et un projet d’émigration aux Etats-Unis. *La chance serait-elle finalement un message familial transmis à notre insu ?* Je trouve pour ma part sans cesse des trèfles à quatre feuilles. Deux pensées me viennent à ce propos depuis mon enfance : je ne serai, grâce aux trèfles à quatre feuilles, jamais sans ressources. Car je m’imagine qu’en cas de difficulté, je pourrais faire sécher soigneusement les trèfles à quatre feuilles trouvés, les encadrer joliment, et les vendre, pour quatre sous, à ceux qui y voient un signe de chance et à qui ils en porteraient donc un peu. Ma seconde pensée est que je vois les trèfles à quatre feuilles là où les autres ne le font pas parce que j’ai trois sœurs, et que nous sommes donc quatre filles. Manifestement, je me représente cette fratrie comme une vraie chance dans ma vie personnelle. **Juliette Vion-Dury*, Professeure de littérature générale et comparée de l’Université Sorbonne Paris Nord. Membre du laboratoire IRIS (UMR 8156)* --- 1. Sophocle, Œdipe Roi, traduit du grec par Sophocle, *Tome II. Ajax, Œdipe Roi, Électre*, texte établi par Alphonse Dain, traduction de Paul Mazon, [Les Belles Lettres](https://fr.wikipedia.org/wiki/Les%5FBelles%5FLettres?ref=ludocorpus.org), « Collection des universités de France », 1989 (première édition 1958). [↩︎](#fnref1) 2. Otto Rank, *Le Mythe de la naissance du héros. Essai d'une interprétation psychanalytique du mythe* (1909), suivi de La légende de Lohengrin, Paris, Payot, 2000\. [↩︎](#fnref2) 3. Henrik Ibsen, *Théâtre*, Paris, 2006, Gallimard, [Bibliothèque de la Pléiade](https://fr.wikipedia.org/wiki/Biblioth%C3%A8que%5Fde%5Fla%5FPl%C3%A9iade?ref=ludocorpus.org), no 529\. [↩︎](#fnref3) 4. William Shakespeare, *Le Marchand de Venise*, trad. de l'anglais par François Laroque, Paris, Librairie Générale Française, coll. « Livre de Poche / Théâtre de poche », 2008\. [↩︎](#fnref4) 5. Molière, *Les Fourberies de Scapin*, *in* Georges Forestier (dir.), *Théâtre complet de Molière*. Tome II, Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 2010\. [↩︎](#fnref5) 6. Fédor Mikhaïlovitch Dostoïevski, *Le Joueur* (1866), traduit du russe par Joëlle Roche-Parfenov avec la collaboration de Michel Parfenov, Paris, GF Flammarion, 2013, p. 68-71\. [↩︎](#fnref6) 7. Charles Dickens, *A Christmas Carol and other Christmas Books*, Oxford: Oxford University Press, 2006\. [↩︎](#fnref7) ### Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e édition URL: https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-8e-edition/ Last updated: 2024-01-29T16:46:21.000Z La Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la huitième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Il sera décerné par le jury composé des membres du comité scientifique de la revue Ludica. Les textes devront être envoyés au plus tard le **18 mars 2024**. Extrait de l’appel à textes. « La Fondation Benetton Studi Ricerche, dans le cadre des activités de recherche, documentation et édition consacrées depuis plus de trente années à l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, aux activités ludiques depuis le monde antique jusqu’à la Seconde Guerre mondiale, annonce aussi pour l’année 2024 deux prix annuels de 3 000 euros chacun, destinés à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Le Prix, né en 2016, est dédié à la mémoire du professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, dès la naissance de la Fondation, a encouragé un intérêt spécial pour la recherche de la part de jeunes chercheurs dans les domaines au centre de cette initiative. ### Règlement La Fondation Benetton Studi Ricerche organise un concours doté de deux prix annuels pour des essais et des études inédits et originaux sur l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, consacrés aux activités ludiques, réservés à de jeunes chercheurs de toute nationalité nés à partir de 1988. Les textes pourront affronter des thèmes dans les domaines indiqués ci-dessus dans leurs différentes manifestations, de l’antiquité jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Le prix s’adresse à des travaux en italien, anglais, français, espagnol et allemand. Les textes ne devront pas dépasser 50 000 caractères (espaces inclus) / 8 000 paroles, y compris les appareils critiques et les notes. Ils pourront être accompagnés d’un maximum de 10 images de bonne qualité, suivies de légendes et références adéquates. Sont exclus les articles plus longs que la longueur indiquée et donc, par exemple, ceux coïncidant avec des textes de thèses de second cycle ou de doctorat. Les textes devront obligatoirement parvenir au format électronique, en Word et en PDF, à la Fondation Benetton Studi Ricerche, à l’adresse Ludica@fbsr.it, au plus tard le lundi 18 mars 2024. Les textes devront être envoyés avec leur brève synthèse (résumé d’un maximum de 3 000 caractères), un synthétique curriculum vitae et studiorum de l’auteur (modèle européen) et la déclaration explicite qu’il s’agit d’un texte inédit et libre de toute obligation, le tout en une seule expédition, avec l’article proposé. Les deux prix, chacun d’un montant de 3.000 (trois mille) Euros, brut des contributions fiscales et sociales, seront remis lors d’une rencontre publique organisée par la Fondation Benetton Studi Ricerche au cours du mois de novembre 2024, en ligne ou en présence. Le Jury – composé des membres du Comité scientifique de la revue *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco* et nommé par le Conseil d’administration de la Fondation – évaluera selon son propre jugement et sans appel les textes parvenus et en donnera communication aux vainqueurs au plus tard le 18 juin 2024\. Le Jury se réserve aussi de signaler avec “mention honorable” d’autres essais particulièrement dignes d’attention. Les travaux récompensés seront publiés en langue originale, avec l’indication du prix obtenu, dans la revue de la Fondation Benetton Studi Ricerche *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco.* Pourront éventuellement être publiés dans la même revue aussi les autres textes jugés particulièrement dignes d’intérêt, qui n’auraient pas reçu le prix en argent. » *Le Président du Jury – Gherardo Ortalli* **Télécharger l’appel :** [https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2023/07/bando-2024-A4-FR.pdf](https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2023/07/bando-2024-A4-FR.pdf?ref=ludocorpus.org) Le Jury est composé de : - Gherardo Ortalli, Président (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venezia) - Alessandro Arcangeli (Università di Verona) - Maurice Aymard (École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris) - Élisabeth Belmas (Université Sorbonne Paris Nord) - Peter Burke (Emmanuel College, University of Cambridge) - Piero Del Negro (Università di Padova) - Thierry Depaulis (The International Playing-Card Society) - Angela Fabris (Universität Klagenfurt) - Christian Jaser (Universität Klagenfurt) - John McClelland (University of Toronto) - Alessandra Rizzi (Università Ca’ Foscari Venezia) - Bernd Roeck (Universität Zürich) **Modalités :** L’appel à texte est réservé aux jeunes chercheuses et chercheurs. Les contributions sont à dénoyer au format Word et PDF à l’adresseLudica@fbsr.it, jusqu’au 18 mars 2024 **Site officiel :** [Gaetano Cozzi Prize for studies on the history of games - FBSRThe Fondazione Benetton has launched two annual awards of 3,000 Euros each for young scholars for unpublished essays on games, festive events, sports and leisure activities in general up to the outbreak of World War II![](https://www.fbsr.it/wp-content/themes/fbsr/assets/fav/apple-touch-icon.png)FBSR![](https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2022/05/PremioCozzi2023_Sartori-fig1-da-BnF-ELAB_FB.jpg)](https://www.fbsr.it/en/history-of-games/gaetano-cozzi-scholarships/?ref=ludocorpus.org) ### Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature » URL: https://ludocorpus.org/dixieme-congres-de-la-societe-europeenne-de-litterature-comparee-selc-le-jeu-gaming-gambling/ Last updated: 2024-02-02T11:05:17.000Z **Sorbonne Université, 2-6 septembre 2024** Ce congrès sera coorganisé par la Société européenne de littérature comparée – il s’agira de son dixième congrès biennal si l’on tient compte des congrès du Réseau européen d’études littéraires comparées, le troisième depuis sa transformation en association – et la Faculté des Lettres de Sorbonne Université. Au sein de cette dernière, deux structures porteront le projet : le Centre de Recherche en Littérature Comparée (CRLC) et le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et sociétés » qui réunit, avec la Française des Jeux, les universités Paris-Cité, Paris-Nanterre, Sorbonne Paris Nord et Sorbonne Université, ainsi que diverses disciplines des sciences humaines et sociales (psychologie, éducation, sociologie, ethnologie, histoire, littérature, arts). Le thème du congrès s’appuiera sur des réflexions générales sur le jeu issues de la sociologie, de la psychanalyse et de la philosophie, permettant au congrès de s’ouvrir à des perspectives transdisciplinaires. Cependant, une base strictement littéraire est constituée par les principaux critiques qui ont développé une réflexion sur le jeu (Walter Benjamin, Roger Caillois en particulier). Sur cette base, le congrès explorera une variété de textes littéraires de différentes cultures et époques, abordant le jeu de différentes manières. - La première est une relation thématique, où la littérature évoque le jeu (dans Le joueur de Dostoïevski ou Le joueur d’échecs de Stefan Zweig, par exemple, ou même, sous une forme différente, dans le célèbre pari de Pascal). - Une deuxième relation consiste à lire l’œuvre littéraire comme un jeu, comme l’illustrent diverses expériences, telles que l’Oulipo, le roman comique (Cervantès, Sterne, Diderot, ou les récits fantastiques et comiques d’Hoffmann) : l’humour et l’ironie y occupent une place de choix. - Une troisième relation consiste à construire l’œuvre littéraire comme un jeu, à la manière de Beckett qui reproduit dans son théâtre la structure d’un jeu d’échecs. La réflexion pourrait ainsi explorer les différents rapports que la littérature entretient avec le jeu, qu’il s’agisse du jeu théâtral (la notion de « jeu » pourrait être interrogée), du rapport à la règle, qui est à la fois contraire à l’esprit de liberté du jeu et une substance du jeu lui-même. - Enfin, il pourrait s’agir d’interroger l’hypothèse d’une définition de la littérature comme jeu, notamment lorsqu’elle est abordée dans son rapport à la société. Ces différents axes de recherche sont de simples suggestions et ne sont en aucun cas restrictifs. Les communications sont intégrées dans des sessions de trois participants chacune. Elles sont limitées à 20 minutes. Les sessions peuvent être simples ou doubles. Les langues du Congrès sont le français et l’anglais. Les propositions de panels (3 participants pour une session simple, 6 participants pour une session double) ou de communications peuvent être soumises jusqu’au **28 février 2024**. Elles doivent inclure un titre et une présentation de 300 mots maximum, ainsi qu’une brève biographie et la mention de l’affiliation institutionnelle. La décision d’acceptation par le comité scientifique sera prise avant le 15 mars 2024. Les propositions de communications et de sessions doivent être envoyées à : [escl2024.sorbonne@gmail.com](mailto:escl2024.sorbonne@gmail.com) – Dates du congrès : 2-6 septembre 2024. Des informations plus détaillées figurent sur le site de la Société Européenne de Littérature Comparée/European Society of Comparative Literature (SELC/ESCL) : la participation au Congrès, ainsi qu’à toutes les activités scientifiques de la SELC supposent une adhésion. [Forthcoming CongressESCL-SELC.GuidelinesCongress-Conference-Organizers “Le jeu: Gambling, Gaming and Play in Literature” The 10th Congress of the European Society of Comparative Literature will take place in Paris-So…![](https://escldoteu.files.wordpress.com/2017/09/cropped-logos-21.png?w=192)ESCL/SELCSkip to content![](https://escldoteu.files.wordpress.com/2022/11/sorbonne.jpg)](https://escl-selc.eu/next-congress/?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #28 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-28-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2023-12-28T10:15:22.000Z Vingt-huitième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. **Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs»** [Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs»Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » fête cette année ses dix ans d’existence avec ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux). Cet anniversaire est l’occasio…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/prix-post-background.jpg)](https://ludocorpus.org/le-gis-jeu-et-societes-lance-son-prix-des-fondateurs/) **Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature »** [Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature »Sorbonne Université, 2-6 septembre 2024 Ce congrès sera coorganisé par la Société européenne de littérature comparée – il s’agira de son dixième congrès biennal si l’on tient compte des congrès du Réseau européen d’études littéraires comparées, le troisième depuis sa transformation en association…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/dixieme-congres-de-la-societe-europeenne-de-litterature-comparee-selc-le-jeu-gaming-gambling/) **Soutenance de thèse de Léa Martinez, doctorante du programme Game in Lab** [Soutenance de thèse de Léa Martinez, doctorante du programme Game in LabGame in Lab, le programme de soutien à la recherche d’Asmodee, a initié il y a 3 ans l’accueil de doctorants sous contrat CIFRE. Léa Martinez, première bénéficiaire de ce contrat, a soutenu sa thèse à l’Université de Poitiers le 4 décembre dernier. Son mémoire intitulé « Effets![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/12/leamartinez.df4e4876b74e4685a57e6c0969f419c5.jpg)](https://ludocorpus.org/soutenance-de-these-de-lea-martinez-doctorante-du-programme-game-in-lab/) **Numéro anniversaire pour les 10 ans de Sciences du Jeu** [Numéro anniversaire pour les 10 ans de Sciences du JeuRevue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu s’est donnée pour mission de développer depuis 2013 la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Pour célébrer ses 1…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/12/sitename.345149759fba4e3197e3e923a6374fd7.jpg)](https://ludocorpus.org/numero-anniversaire-pour-les-10-ans-de-sciences-du-jeu/) **Publication de « Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours »** [Publication de « Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours »Véronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg et rattachée au laboratoire AnHiMA (UMR 8210). Typhaine Haziza est maîtresse de conférences en histoire ancienne à l’Université de Caen et membre du laboratoire HisTeMé (UR 7455). Les deux chercheuses viennent de diri…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/12/violence-et-jeu..jpg)](https://ludocorpus.org/publication-de-violence-et-jeu-de-lantiquite-a-nos-jours/) **Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique - formation IFAC** [Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique - formation IFACL’Institut fédératif des addictions comportementales du CHU de Nantes propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie afin de les aider à prévenir, diagnostiquer et prendre en charge les pathologies se rapportant aux addictions comportementales…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d.jpg)](https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique-formation-ifac/) **Étude internationale sur les microtransactions dans les jeux vidéo** [Étude internationale sur les microtransactions dans les jeux vidéoL’IFAC du CHU de Nantes recherche des volontaires pour participer à une étude internationale sur les microtransactions dans les jeux vidéo. Si vous êtes parent ou représentant légal d’un enfant âgé de 5 à 17 ans, résidant en France, parlant français, et dont l’enfant joue ou a![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/12/Video_game_loot_box_mockup..jpg)](https://ludocorpus.org/etude-internationale-sur-les-microtransactions-dans-les-jeux-video) ### Interview du mois Rémi Cayatte - Temporalités et imaginaires du jeu ### Temporalités et imaginaires du jeu - Interview de Rémi Cayatte - décembre 2023 URL: https://ludocorpus.org/temporalites-et-imaginaires-du-jeu-interview-de-remi-cayatte-decembre-2023/ Last updated: 2023-12-28T10:15:48.000Z Rémi Cayatte est maître de conférences en information/communication à l’Université Paul Sabatier (Toulouse III). Ses travaux portent principalement sur le jeu vidéo comme dispositif et espace de transmission, de persuasion et d’interprétation. Lors de cette interview, il est venu évoquer avec nous son parcours de chercheur et le dernier livre qu’il a co-dirigé sur les temporalités et les imaginaires du jeu. [Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu»Dans le droit fil d’un colloque intitulé « Temporalités et imaginaires du jeu » organisé à l’initiative du programme de recherche Aiôn (2019-2023) et du CREM (Centre de recherche sur les médiations) de l’Université de Lorraine, l’ouvrage Temporalités et imaginaires du jeu vient de paraître. Publié s…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/couv-jeu.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-de-louvrage-collectif-temporalites-et-imaginaires-du-jeu/) ### Publication de « Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours » URL: https://ludocorpus.org/publication-de-violence-et-jeu-de-lantiquite-a-nos-jours/ Last updated: 2025-02-27T10:30:17.000Z Véronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’université de Fribourg et rattachée au laboratoire AnHiMA (UMR 8210). Typhaine Haziza est maîtresse de conférences en histoire ancienne à l’université de Caen et membre du laboratoire HisTeMé (UR 7455). Les deux chercheuses viennent de diriger la publication de l’ouvrage *Violence et jeu de l’Antiquité à nos jours* aux Presses Universitaires de Caen qui ne regroupe pas moins de 14 contributeurs autour du rapport qu’entretiennent la violence et le jeu, et ce depuis les temps reculés. Cet ouvrage a bénéficié du soutien du Conseil européen de la recherche (ERC), dans le cadre du programme de recherche Locus Ludi et de celui du GIS Jeu et Sociétés. Présentation. « Les rapports entre “violence et jeu” font aujourd’hui l’objet de débats suscités par la banalisation d’une forme de violence virtuelle dans des jeux vidéo souvent brutaux. La généralisation de tels jeux invite à prendre du recul pour tenter de comprendre cette association, au premier abord paradoxale, en l’envisageant dans la longue durée. Cet ouvrage collectif révèle la récurrence, de l’Antiquité à aujourd’hui, de l’inscription de la violence dans les jeux d’enfants, comme d’adultes, et montre que les formes et les fonctions de violences ludiques ne sont pas que la conséquence d’un jeu qui tourne mal ou de l’inconséquence de joueurs peu respectueux de la règle. Bien au contraire, la violence, à des degrés variés d’intensité – généralement consentie, mais en partie canalisée par la règle –, apparaît potentiellement inscrite dans la situation ludique elle-même, comme l’exposent les différentes études de cas du volume, associé aux travaux du projet européen ERC Locus Ludi sur le jeu comme “fabrique” d’une société dans l’Antiquité classique. » ## Table des matières *Véronique Dasen et Typhaine Haziza* – [Avant-propos](https://books.openedition.org/puc/27231?ref=ludocorpus.org) ### Partie introductive : Penser l’association violence et jeu : notions et enjeux *Véronique Dasen et Typhaine Haziza* – [Violence et jeu : historiographie et définitions. De la difficulté à définir les objets d’étude](https://books.openedition.org/puc/27241?ref=ludocorpus.org) *Thierry Wendling* \- [Contrat ludique, violence et jeux impairs](https://books.openedition.org/puc/27246?ref=ludocorpus.org) ### Première partie : Violence et jeu dans le monde antique *Typhaine Haziza* – [La violence ludique du jeune Cyrus chez Hérodote](https://books.openedition.org/puc/27256?ref=ludocorpus.org) *Elena Franchi* \- [Violence agonistique ? Guerre de frontières et anthropopoïèse des élites dans l’imaginaire grec](https://books.openedition.org/puc/27261?ref=ludocorpus.org) *Barbara Carè* \- [L’astragale réexaminé : jeu, rites et violence dans l’Antiquité classique](https://books.openedition.org/puc/27266?ref=ludocorpus.org) *Nicolas Richer* \- [Violence et jeux des jeunes gens à Sparte : entre éducation, sociabilité et émulation](https://books.openedition.org/puc/27271?ref=ludocorpus.org) *Véronique Dasen* \- [La morsure ludique. Du cannibale à Ganymède](https://books.openedition.org/puc/27276?ref=ludocorpus.org) *Elodie Paillard* \- [Violence et jeux scéniques grecs à l’occasion de victoires romaines durant la République : l’exemple des jeux organisés par Lucius Anicius Gallus](https://books.openedition.org/puc/27281?ref=ludocorpus.org) *Sylvain Forichon* \- [Violence et jeux publics dans la Rome impériale : étude comparative des heurts entre spectateurs lors des pantomimes et des courses de chars](https://books.openedition.org/puc/27286?ref=ludocorpus.org) *Marco Vespa* \- [Les racines « ludiques » de l’outrage. À propos de quelques emplois du verbe *inludere* en latin (II s. av. n. è. – II s. de n. è.)](https://books.openedition.org/puc/27291?ref=ludocorpus.org) ### Deuxième partie : Violence et jeu du Moyen Âge à nos jours *Duccio Balestracci* – [Jouer à se faire mal. Violence ludique en Italie du XII au XVII siècle](https://books.openedition.org/puc/27301?ref=ludocorpus.org) *Camille Cilona* \- [Des coups de poing fraternels ? La violence ludique comme marqueur d’identité urbaine : l’exemple des *battagliole* toscanes du *Duecento* au *Quattrocento* (XIII-XV siècles)](https://books.openedition.org/puc/27306?ref=ludocorpus.org) *Diane Roussel* \- [Le jeu, l’honneur et le sang : l’enseignement des sources judiciaires et normatives (France, XVI-XVII siècles)](https://books.openedition.org/puc/27311?ref=ludocorpus.org) *Camille Mahé* \- [Jouer au temps de la Seconde Guerre mondiale : entre nouvelles pratiques et mises en danger des enfants ouest-européens](https://books.openedition.org/puc/27316?ref=ludocorpus.org) *Doriane Gomet* \- [Violences et jeux sportifs en captivité : le cas des sous-officiers réfractaires au travail (1940‑1944)](https://books.openedition.org/puc/27321?ref=ludocorpus.org) *Victor Faingnaert* \- [Contrôle social et châtiment ludique : le « moment punitif » et ses représentations dans quelques films contemporains](https://books.openedition.org/puc/27326?ref=ludocorpus.org) *Charles Illouz* \- [Postface : comparer les violences ludiques](https://books.openedition.org/puc/27331?ref=ludocorpus.org) [Résumés](https://books.openedition.org/puc/27336?ref=ludocorpus.org) [Notes sur les auteurs](https://books.openedition.org/puc/27341?ref=ludocorpus.org) Lien vers la publication : [https://books.openedition.org/puc/27226](https://books.openedition.org/puc/27226?ref=ludocorpus.org) ### Numéro anniversaire pour les 10 ans de Sciences du Jeu URL: https://ludocorpus.org/numero-anniversaire-pour-les-10-ans-de-sciences-du-jeu/ Last updated: 2023-12-28T11:59:01.000Z Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice (université Sorbonne Paris Nord), *Sciences du jeu* s’est donnée pour mission de développer depuis 2013 la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet et de susciter des débats. Pour célébrer ses 10 années d’existence et 20 numéros publiés, la revue diffuse un numéro double. D’une part sous la forme d’une rétrospective sur les 10 premières années et d’autre part en donnant la parole à une quinzaine de jeunes chercheurs et chercheuses qui présentent certaines perspectives et donnent ainsi des pistes sur l’avenir de la réflexion sur jeu. Présentation par ses auteurs. « Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux. » - **Gilles Brougère et Bernard Perron -** [*Sciences du jeu* souffle ses 10 bougies !!!](https://journals.openedition.org/sdj/5634?ref=ludocorpus.org) - **Fanny Barnabé, Vincent Berry, Nicolas Bourgeois, Aymeric Brody et Vinciane Zabban** \- [Ce que nous savons sur (les) *Sciences du jeu* : analyse bibliométrique et lexicométrique des articles de la revue (2013-2022)](https://journals.openedition.org/sdj/6126?ref=ludocorpus.org) - **Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo** \- [« Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui](https://journals.openedition.org/sdj/6153?ref=ludocorpus.org) ### L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses Sous la direction de Bernard Perron, Sébastien Genvo et Gilles Brougère - **Gilles Brougère, Sébastien Genvo et Bernard Perron** \- [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/6123?ref=ludocorpus.org) - **Michael Freudenthal** \- [Titiller la fiction historique d’un jeu](https://journals.openedition.org/sdj/5361?ref=ludocorpus.org) \- Circulation et mobilisation des ressources dans le larp Legion : Siberian Story - **Lucas Friche -** [Questionner la notion de territoire dans le jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/5419?ref=ludocorpus.org)\- L’emblème spatial comme élément structurant de l’attitude ludique - **Guillaume Grandjean** \- [Itinéraire d’un malentendu fructueux](https://journals.openedition.org/sdj/5473?ref=ludocorpus.org) - **Dany Guay-Bélanger et Adam Lefloïc Lebel** \- [Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/5513?ref=ludocorpus.org) - **Simon Lancelevé** \- [Résonner par le jeu : le cas de la Chartreuse Terminorum](https://journals.openedition.org/sdj/5638?ref=ludocorpus.org)\- Vers un modèle d’interactions dynamique en course de trail - **Gabrielle Lavenir** \- [« *Silver Gamers* », des joueurs et joueuses comme les autres ? Ce que l’âge fait au jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/5698?ref=ludocorpus.org) - **Francis Lavigne** \- [Définitions de la critique de jeu vidéo par les universitaires : un aperçu](https://journals.openedition.org/sdj/5734?ref=ludocorpus.org) - **Kim Lefebvre -** [En quête d’une épopée vidéoludique](https://journals.openedition.org/sdj/5766?ref=ludocorpus.org) \- Le cas des jeux vidéo d’aventure AAA post-apocalyptiques - **Lana Maldonado -** [L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage](https://journals.openedition.org/sdj/5821?ref=ludocorpus.org) - **Charles Meyer -** [Jeux de voies et jeux de voix](https://journals.openedition.org/sdj/5859?ref=ludocorpus.org) \- Étudier les écritures sonores vidéoludiques à partir du genre du simulateur de marche - **Thomas Morisset** \- [Jeu ouvert, jeu fermé : penser les expériences vidéoludiques à partir de leurs beautés](https://journals.openedition.org/sdj/5923?ref=ludocorpus.org) - **Clément Personnic -** [Pour une harmonie de raison et de perception](https://journals.openedition.org/sdj/5946?ref=ludocorpus.org) - **Noémie Roques** \- [Saisir et comprendre les consommations ludiques sur internet des jeunes ruraux](https://journals.openedition.org/sdj/5989?ref=ludocorpus.org) - **Amélie Vallières** \- [(Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique](https://journals.openedition.org/sdj/6036?ref=ludocorpus.org) - **Samuel Vansyngel -** [Du jeu de cartes au jeu vidéo : le tournant numérique de *Magic: the Gathering*](https://journals.openedition.org/sdj/6083?ref=ludocorpus.org) ### La contribution de la création à la recherche Sous la direction de **Sébastien Genvo et Bernard Perron** - **Sébastien Genvo et Bernard Perron** \- [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/6238?ref=ludocorpus.org) - **Jesse Aidyn** \- [Figures et mondes impossibles en jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/6296?ref=ludocorpus.org) \- Opérations d’annihilation du réel émergeant d’alternances, superpositions et mensonges - **Julien Bazile** \- [Matière à jouer : un projet historien de recherche-création vidéoludique pour mettre en jeu les traces du passé](https://journals.openedition.org/sdj/6241?ref=ludocorpus.org) - **Frédérick Maheux et Nadia Seraiocco -** [*Grapefruit*, ou le détournement des jeux vidéo par les règles](https://journals.openedition.org/sdj/6326?ref=ludocorpus.org) - **Tatiana Vilela dos Santos** *\-* [*Attack of the bric-a-brac*, appropriation et créativité du joueur dans les jeux vidéo de type *Make&Play*](https://journals.openedition.org/sdj/6391?ref=ludocorpus.org) Lien vers la revue : [https://journals.openedition.org/sdj/5354](https://journals.openedition.org/sdj/5354?ref=ludocorpus.org) ### Soutenance de thèse de Léa Martinez, doctorante du programme Game in Lab URL: https://ludocorpus.org/soutenance-de-these-de-lea-martinez-doctorante-du-programme-game-in-lab/ Last updated: 2023-12-28T11:57:27.000Z Game in Lab, le programme de soutien à la recherche d’Asmodee, a initié il y a 3 ans l’accueil de doctorants sous contrat CIFRE. Léa Martinez, première bénéficiaire de ce contrat, a soutenu sa thèse en psychologie à l’université de Poitiers le 4 décembre dernier. Son mémoire intitulé « Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte » a été co-dirigé par Manuel Gimenes et Eric Lambert (laboratoire CeRCA). Présentation. Titre : **« Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte »** «Alors que les bénéfices cognitifs de la pratique des jeux vidéo font consensus, certaines études tendent à montrer les effets bénéfiques des jeux de société sur le fonctionnement cognitif. Cette thèse s’inscrit dans la continuité de ses travaux et examine les liens entre la pratique des jeux de société et le fonctionnement cognitif, chez l’adolescent et l’adulte. Dans une première série d’études corrélationnelles, il a été observé que la pratique des jeux de société est positivement associée à l’attention, au fonctionnement exécutif et aux apprentissages académiques, chez des adolescents et de jeunes adultes. Ces relations sont différentes en fonction de la fréquence de pratique, mais aussi du groupe d’âge et des performances à différents genres de jeu. Les résultats questionnent alors l’opérationnalisation habituelle des pratiques ludiques et apportent un nouvel éclairage sur la façon de considérer la diversité ludique, au-delà de la seule fréquence de jeu. Une seconde série d’études expérimentales a permis d’observer les effets d’une partie de jeu de société sur l’attention et le fonctionnement exécutif, chez de jeunes adultes. Différents modérateurs de ces effets ont été identifiés : les interactions sociales entre les joueurs et la matérialité des jeux de société forment deux conditions nécessaires à l’apparition des liens entre le ressenti des joueurs (mesuré à travers le concept de flow et le niveau d’éveil) et les performances attentionnelles et exécutives. Bien que ces résultats ne permettent pas de conclure sur une généralisation des apprentissages liés au jeu à des domaines éloignés, ils soulignent l’influence cognitive immédiate des jeux de société et l’intérêt d’étudier leurs spécificités comme modérateurs. L’ensemble des travaux réalisés dans cette thèse précise les apports des jeux de société modernes pour le fonctionnement cognitif et soulève ainsi des considérations importantes à prendre en compte pour de futures recherches.» ### Jury - **Franck Amadieu**, rapporteur, université de Toulouse - **Grégoire Borst**, rapporteur, université Paris Cité - **Séverine Erhel**, examinatrice, université de Rennes - **Sandrine Gil**, examinatrice, université de Poitiers - **Eric Lambert**, directeur, université de Poitiers - **Manuel Gimenes**, directeur, université de Poitiers - **Mikaël Le Bourhis**, membre invité, Asmodee ### Étude internationale sur les microtransactions dans les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/etude-internationale-sur-les-microtransactions-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2023-12-27T17:33:31.000Z L’IFAC du CHU de Nantes recherche des volontaires pour participer à une étude internationale sur les microtransactions dans les jeux vidéo. Si vous êtes parent ou représentant légal d’un enfant âgé de 5 à 17 ans, résidant en France, parlant français, et dont l’enfant joue ou a joué à un jeu vidéo, vous avez la possibilité de répondre à une enquête en ligne jusqu’à la mi-janvier. Le questionnaire est disponible en vous rendant sur ce lien : https://uwaterloo.ca1.qualtrics.com/jfe/form/SV*daIu3wN3fLQTKXI?Q*Language=FR-FR (durée : entre 15 et 20 minutes). [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/actualite-ifac/participez-a-une-etude-sur-les-microtransactions-dans-les-jeux-video](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/actualite-ifac/participez-a-une-etude-sur-les-microtransactions-dans-les-jeux-video?ref=ludocorpus.org) ### Jeux, gestes et savoirs - Jouer, pour une puissance d’émancipation dans un monde de calcul URL: https://ludocorpus.org/jeux-gestes-et-savoirs-jouer-pour-une-puissance-demancipation-dans-un-monde-de-calcul/ Last updated: 2023-12-11T15:33:13.000Z Les entretiens du nouveau monde industriel (ENMI)- édition 2023 / 18 et 19 décembre 2023 Peut-on jouer avec une machine ? et qu’est-ce qu’une machine ? Ce sont des questions anciennes qu’il s’agit de reposer à l’aune de la disruption Chat GPT. Tel est le défi de ces ENMI, qui se dérouleront au Centre Pompidou les **18 et 19 décembre prochains**, tant l’usage grand public des modèles statistiques de langage introduit une disruption massive dans nos pratiques noétiques et le développement de nos savoirs et réinterroge la question fondatrice du « jeu de l’imitation » introduite par Alan Turing. En effet, l’hypothèse ici explorée place le jeu comme nouvel espace de capacitation articulant le calculable et l’incalculable, c’est-à-dire ce que les designers de jeux désignent par le game et le play, règles et expérience. Ainsi dans un contexte de production des savoirs mise à mal par des modèles statistiques, les règles ne sont pas explicitées. Cela compromet ainsi toute forme de play, d’élaboration, d’interprétation. Le jeu avec Chat GPT est-il encore possible, tant il semble n’y avoir aucun « jeu » dans ce qui nous soumet au règne de la synthèse artificielle en inhibant toute forme d’analyse ? Est-ce encore un jeu, ou une ultime gamification, quand nous semblons condamnés à ne pouvoir gagner, sans jamais pouvoir perdre ? Cette 17ème édition des Entretiens du Nouveau Monde Industriel entend apporter un éclairage théorique, historique et épistémologique sur le pouvoir du jeu à nous capaciter, dans l’interaction avec le calcul. Nous aborderons pour cela le passage d’une théorie des jeux historiquement située dans le champ mathématique à la question du jeu dans le champ biologique. **Juliette Vion-Dury**, professeure de littérature comparée de l’université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, Institut de recherche interdisciplinaire sur les enjeux sociaux), et Membre du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » (Campus Condorcet), interviendra lors de la 4e session du mardi 19 décembre (10h-12h30) aux côtés de **Franck Cormerais** (philosophe, sciences de l’information et de la communication), d’**Armen Khatchatourov** (ingénieur, philosophe), d’**Emmanuelle Savignac** (anthropologue des industries culturelles et pédagogiques) mais aussi de **Théo Sentis** et de **Vincent Loubière** (Comité ECO). ## Programme des deux journées ### Session 1 : Gestes et psychologie du jeu chez l’enfant *Animée par Marie-Claude Bossière (pédopsychiatre)* En considérant avec Donald Winnicott que les tout premiers gestes de l’enfant sont déjà un jeu avec la réalité, avec le monde, avec l’espace *potentiel,* comment pouvons-nous renouveler notre interprétation de ce qui se joue aujourd’hui avec ce que l’on ne nomme précisément plus des jouets, ni même des jeux lorsqu’il s’agit de véritables disrupteurs attentionnels, des *nudges*, ou des dispositifs de gamification exploitant notre système dopaminergique ? Comment repartir des gestes premiers de l’enfant pour reconsidérer la place du geste dans le numérique, c’est-à-dire du mouvement dans un contexte où espace et temps se distinguent et soutiennent un désir de se projeter grâce à de nouvelles formes de réflexivité ou à travers de nouvelles interfaces gestuelles et sensorielles. **Lundi 18 décembre – 10h00-12h00** - **10h00-10h30 : Marie-Claude Bossière** (pédopsychiatre) - **10h30-11h00 : Nadège Haberbusch** (formatrice association « Les enfants du jeu ») - **11h00-11h30 : Morgane Balland** (psychomotricienne) - **11h**30-12h00 : Discussion ### Session 2 : De la théorie des jeux au jeu du vivant *Animée par Giuseppe Longo et Maël Montévil* La théorie des jeux de Von Neumann propose une vision cybernétique et panoptique des différentes typologies de jeux dans le contexte géopolitique de la guerre froide. Cette approche mathématique qui a montré son efficacité aux débuts de l’informatique nous projette dans un contexte pourtant très différent de notre situation contemporaine dominé par l’approche statistique du monde. Comment à la fois « se jouer » de cette tendance statistique et dépasser le cadre réducteur de la théorie des jeux ? N’est-ce pas ce que fait le vivant lui-même ? Cette session ouvrira à la question du « jeu » du vivant et comment il peut inspirer de nouveau modèle de jeu. **Lundi 18 décembre – 13h30-16h00** - **13h30-14h00 : Giuseppe Longo** (mathématiques et biologie) - **14h00-14h30 : Maël Montévil** (théoricien de la biologie) - **14h30-15h00** : Anna Longo **(philosophe des techniques)** - **15h00-15h30** : Mathilde Tahar **(philosophe de la biologie)** - **15h30-16h00 : Discussion** ### Session 3 : Le jeu du geste digital *Animée par Vincent Puig* Aller au-delà du calculable, (dé)jouer l’empire du calcul, n’est-ce pas, dans le jeu, pouvoir aller au-delà de la question de l’espace pour penser un lieu, ou plus précisément un « avoir-lieu » ? Ré-introduire ainsi le mouvement, le geste et in fine la question du temps ? La courte histoire du jeu vidéo nous enseigne à quel point cette importance du geste dans le *play* ne se réduit pas à la conception d’une interface gestuelle. Le « joypad » a aussi sa pharmacologie. Cette session propose de croiser différentes perspectives théoriques et pratiques sur le rôle du geste et des représentations/interfaces temporelles pour favoriser l’exploration et l’interprétation d’un milieu numérique par nature soumis à l’entropie du calcul. **Lundi 18 décembre – 16h30-19h00** - **16h30-17h00 :** Nicolas Nova(socio-anthropologue des cultures numériques) - **17h00-17h30 : Frédéric Bevilacqua** (chercheur IRCAM, Interaction Son Musique Mouvement) - **17h30-18h00 : Brice Roy** (philosophe, game designer, directeur ICAN) - **18h00-18h30 :** Vincent Puig(IRI) - **18h30-19h00 : Discussion** ### Session 4 : Jeux, monnaie, données : les nouveaux milieux du jeu *Animée par Franck Cormerais* Les dimensions du jeux (la compétition, la chance, l’imitation et le vertige) seront ici principalement approchées à partir de la relation à la monnaie. Au cœur des échanges, la monnaie est un nœud de rencontre entre les techniques d’écriture et l’activité symbolique qui impacte les formes variées de la vie sociale. La monnaie initie aux mécanismes de gain et de perte, elle devient ainsi balance entre le plus et le moins, le positif et le négatif d’un compte qui définit la valeur de différentes activités. Le panel proposé permettra de reconsidérer l’importance de la monnaie dans le jeu à l’œuvre dans le champ économique et dans les territoires. **Mardi 19 décembre – 10h00-12h30** - **10h00-10h30 : Franck Cormerais** (philosophe, sciences de l’information et de la communication)et **Armen Khatchatourov** (ingénieur, philosophe) - **10h30-11h00 : Juliette Vion-Dury** (professeure de littérature générale et comparée) - **11h00-11h30 : Emmanuelle Savignac** (anthropologue des industries culturelles et pédagogiques) - **11h30-12h00 : Théo Sentis et Vincent Loubière** (Comité ECO) - **12h00-12h30 : Discussion** ### Session 5 : Jeu et savoir. Design et développement des jeux numériques face aux IA. Enjeux éducatifs, industriels et de design. *Animée par Vincent Puig (IRI)* Cette dernière session se propose d’illustrer les enjeux industriels et de design relativement au développement des jeux numériques et en premier lieu dans le champ éducatif. Comment apprendre en jouant est une question récurrente en pédagogie. Mais quel espace de jeu reste-t-il dans la confrontation addictive à ChatGPT ? Comment maintenir une tension féconde entre le *game* et le *play* pour ouvrir à l’espace du savoir, c’est-à-dire à l’espace du désir ? **Mardi 19 décembre – 14h00-17h00** - **14h00-14h30 :** Mathieu Triclot (philosophe des techniques, des jeux vidéo) - **14h30-15h00 : Véronique Ventos** (co-fondatrice et directrice technique de NukkAI) - 15h00-15h30 : Riwad Salim (designer, IRI) - 15h30-16h00 : **Jehanne Rousseau** (co-fondatrice et scénariste du studio Spiders) - 16h00-16h30 **: Discussion** ### Table ronde : « Modifier, jouer : le modding dans le jeu vidéo » *Organisée en collaboration avec l’association des amis de la génération Thunberg.* Le « modding », pratique héritée de l’informatique, consiste à modifier les éléments d’un jeu vidéo. Elle est rendue possible par le caractère manipulable du numérique. La première communauté significative de « modders » apparaît avec Doom, sorti en 1993\. Aujourd’hui, des jeux vidéo tels que League of Legends ou Counter-Strike trouvent naissance dans des mods créés à partir d’autres jeux vidéo, montrant la fine frontière entre joueurs et concepteurs. Avec le succès depuis les années 2010 de jeux vidéo comme Minecraft, Fortnite ou Roblox, le modding doit être repensé à nouveaux frais. Ces jeux apparaissent comme des kits permettant la création de micro-expériences vidéoludiques, où les joueurs bâtissent des mondes dit « virtuels » qu’ils « habitent » collectivement. L’industrie du jeu vidéo s’empare de ces questions et tend à faire évoluer ses modèles. Face à des enjeux économiques colossaux et aux risques d’instrumentalisation des joueurs (et notamment des plus jeunes), ces pratiques créatives de détournement appellent à la réflexion et à la discussion. **Mardi 19 décembre – 17h00-18h30** - **Fanny Barnabé** (Chercheuse à l’Université de Namur et co-fondatrice du Liège Game Lab) - **Agnès Brunetière** (Game designer free-lance) - **Tallulah Frappier** (Doctorante en Design et Science politique, Paris 1) - **Thomas François** et **Mérédith Nolot** (Concepteurs et animateurs de projets vidéo-ludiques) - **Guillaume Guinard** (Spécialiste des politiques du numérique et philosophe) ## Inscription et modalités pratiques : [](https://enmi-conf.org/wp/enmi23/?ref=ludocorpus.org)[https://enmi-conf.org/wp/enmi23/](https://enmi-conf.org/wp/enmi23/?ref=ludocorpus.org) [ENMI 2023![](https://enmi-conf.org/wp/enmi13/wp-content/uploads/sites/3/2013/11/fav.gif)![](https://enmi-conf.org/wp/enmi13/wp-content/uploads/sites/3/2013/11/logo-enmi.png)](https://enmi-conf.org/wp/enmi23/?ref=ludocorpus.org) ### Appel à projets 2023-2024 du GIS «Jeu et Sociétés» URL: https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2023-2024-du-gis-jeu-et-societes/ Last updated: 2023-12-19T09:43:13.000Z La 10e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du **20 octobre** au **18 décembre 2023.** Comme chaque année, **tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux** peuvent faire l’objet d’une candidature. ## Nature et montant des subventions Ouvert à toutes les structures de recherche en France, cet appel à manifestation d’intérêt vise à apporter un soutien concret aux enseignant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et chercheur·e·s. La convention constitutive du GIS précise en effet que les actions concernées par les appels à projets portent sur : - **l’aide à la réalisation de missions** (soutien matériel et/ou logistique de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche d'enseignants, enseignants-chercheurs et chercheurs travaillant sur le jeu) ; - **l'aide à la réalisation de recherches-actions ou de projets didactiques en lien avec le jeu** (la problématisation du projet doit être explicitement scientifique et liée au jeu ou à son caractère ludique) ; - **l’aide au renforcement du lien entre la société civile** (associations, ludothèques…) **et les lettres, sciences humaines et sociales** ; - **l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques** sur le thème du jeu ; - **l'aide à la publication** ; - **l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles** sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; - **l’aide à l’achat d’équipement de recherche** (logiciels, licence, petit matériel scientifique…). *Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.* ## Dépôt de candidature et modalités - Afin de déposer un projet, merci de [**vous inscrire sur la plateforme dédiée**](https://aap.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) - Date limite du dépôt de candidature : **lundi 18 décembre 2023** - Publication des résultats : **janvier 2024** *L'appel à projets est désormais clos pour la saison 2023-2024.* --- ### Le GIS « Jeu et Sociétés » et ses appels à projets Créé en 2013 et soutenu par la Française des Jeux, le Groupement d’intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université de Paris et Sorbonne Université. Son objectif ? Regrouper les enseignant·e·s, les enseignant·e·s-chercheur·e·s et les chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son appel à projets annuel, le GIS « Jeu et Sociétés » a pu financer plus de 130 projets de recherche, parmi lesquels figurent une vingtaine d’ouvrages et événements scientifiques de référence sur l’étude du jeu. ### D'entrée de Jeu #27 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-27-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2023-11-29T09:13:13.000Z Vingt-septième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs» [Le GIS Jeu et Sociétés lance son «Prix des Fondateurs»Le Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » fête cette année ses dix ans d’existence avec ses partenaires/fondateurs (quatre universités franciliennes – Paris Nanterre, Sorbonne Paris Nord, Sorbonne Université, Paris Cité – et la Française des Jeux). Cet anniversaire est l’occasio…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/prix-post-background.jpg)](https://ludocorpus.org/le-gis-jeu-et-societes-lance-son-prix-des-fondateurs/) Appel à projets 2023-2024 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2023-2024 du GIS «Jeu et Sociétés»La 10e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 20 octobre au 18 décembre 2023\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/AAP2023-2024_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2023-2024-du-gis-jeu-et-societes) Input, Poke & Save - saison 4 : séminaire annuel consacré à l'étude des plateformes [Input, Poke & Save - saison 4 : séminaire annuel consacré à l’étude des plateformesLe séminaire en ligne consacré à l’étude des plateformes – Input, poke & Save –, lancé par Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel en 2021 a démarré cet automne sa quatrième saison. L’équipe scientifique aux manettes est constituée de Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Li…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/th-1024x0-input4b.jpg)](https://ludocorpus.org/input-poke-save-saison-4-lancement-du-seminaire-annuel-consacre-a-letude-des-plateformes/) Résultats du prix Gaetano Cozzi 2023 – septième édition [Résultats du prix Gaetano Cozzi 2023 – septième éditionVendredi 24 novembre, la Fondation Benetton pour la recherche a annoncé le nom des lauréats de l’édition 2023 du prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu. Ce prix, à portée internationale, est dédié au professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, depuis la![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/prix-benetton-2023..jpg)](https://ludocorpus.org/resultats-du-prix-gaetano-cozzi-2023-septieme-edition/) Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature » [Dixième Congrès de la Société Européenne de Littérature Comparée (SELC) : « Le jeu : Gaming, Gambling and Play in Literature »Sorbonne Université, 2-6 septembre 2024 Ce congrès sera coorganisé par la Société européenne de littérature comparée – il s’agira de son dixième congrès biennal si l’on tient compte des congrès du Réseau européen d’études littéraires comparées, le troisième depuis sa transformation en association…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Sorbona_Amphi_Richelieu..jpeg)](https://ludocorpus.org/dixieme-congres-de-la-societe-europeenne-de-litterature-comparee-selc-le-jeu-gaming-gambling/) Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts [Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifactsLe projet Confoederatio Ludens et le GameLab UNIL EPFL organisent du 2 au 3 mai prochains un colloque en langue anglaise dédié à l’étude des univers vidéoludiques à Lausanne (Suisse). Son titre ? «Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and comput…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/kelly-sikkema-PgToaHfQjq0.jpg)](https://ludocorpus.org/leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and/) Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu» [Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu»Dans le droit fil d’un colloque intitulé « Temporalités et imaginaires du jeu » organisé à l’initiative du programme de recherche Aiôn (2019-2023) et du CREM (Centre de recherche sur les médiations) de l’Université de Lorraine, l’ouvrage Temporalités et imaginaires du jeu vient de paraître. Publié s…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/couv-jeu.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-de-louvrage-collectif-temporalites-et-imaginaires-du-jeu/) ### Interview du mois Yannick Rochat - Pierre-Yves Hurel : Sur les traces des œuvres vidéoludiques des premiers temps [Yannick Rochat - Pierre-Yves Hurel : Sur les traces des œuvres vidéoludiques des premiers tempsYannick Rochat est professeur assistant à l’Université de Lausanne et membre-fondateur du GameLab UNIL EPFL ; Pierre-Yves Hurel est cofondateur du Liege GameLab et actuellement en post-doctorat à l’Université de Lausanne. Aujourd’hui ils sont venus évoquer avec nous leurs parcours et l’événement sci…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/YRochat-PYHurel.jpg)](https://ludocorpus.org/yannick-rochat-pierre-yves-hurel-sur-les-traces-des-oeuvres-videoludiques-des-premiers-temps/) ### Yannick Rochat - Pierre-Yves Hurel : Sur les traces des œuvres vidéoludiques des premiers temps URL: https://ludocorpus.org/yannick-rochat-pierre-yves-hurel-sur-les-traces-des-oeuvres-videoludiques-des-premiers-temps/ Last updated: 2023-11-29T09:04:32.000Z Yannick Rochat est professeur assistant à l’Université de Lausanne et membre-fondateur du GameLab UNIL EPFL ; Pierre-Yves Hurel est cofondateur du Liege GameLab et actuellement en post-doctorat à l’Université de Lausanne. Aujourd’hui ils sont venus évoquer avec nous leurs parcours et l’événement scientifique qu’ils organisent au mois de mai prochain. Retrouvez l'appel à communication : [Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifactsLe projet Confoederatio Ludens et le GameLab UNIL EPFL organisent du 2 au 3 mai prochains un colloque en langue anglaise dédié à l’étude des univers vidéoludiques à Lausanne (Suisse). Son titre ? «Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and comput…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/kelly-sikkema-PgToaHfQjq0.jpg)](https://ludocorpus.org/leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and/) [Conference – Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts (2-3 May 2024) – GameLab Lausanne![](https://gamelab-lausanne.ch/favicon.ico)GameLab Lausanne MédiationMédiasGrand publicJeuxLiensVidéosPédagogieAteliers jeux vidéoEnseignements UNIL & EPFLFormation continueVidéosRecherches & PublicationsPublicationsProjets de rechercheCollectionsGames on campusRessources sur les jeux vidéo suissesVidéosÀ ProposAgendaBlog et ActualitésContact / Team Rechercher : OK Search for:Search Button .cls-1{fill:#00f} .cls-1,.cls-2{fill:#00f}.cls-2{fill-rule:evenodd} .cls-1{fill:#fff} .cls-1,.cls-2{fill:#fff}.cls-2{fill-rule:evenodd}![](https://gamelab-lausanne.ch/wp-content/uploads/2023/10/att00001-150x150.png)](https://gamelab-lausanne.ch/evenement/conference-leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and-computing-artifacts-2-3-may-2024/?ref=ludocorpus.org) [chludens |![](https://chludens.ch/wp-content/uploads/2023/08/cropped-Zeichenflaeche-28-Kopie-3-270x270.png)![](https://chludens.ch/wp-content/uploads/2023/05/Gruppenbild-1024x552.jpg)](https://chludens.ch/?ref=ludocorpus.org) [Confoederatio Ludens – Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000![](https://chludens.hypotheses.org/wp-content/cleo-commons/images/favicon.png)Confoederatio Ludens Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000![](https://chludens.hypotheses.org/files/2023/10/16_Winzer-2048x1536-1-2000x1200.jpg)](https://chludens.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) ### Jean-Philippe Toussaint transforme le Jeu de Paume en salle de Jeu URL: https://ludocorpus.org/jean-philippe-toussaint-transforme-le-jeu-de-paume-en-salle-de-jeu/ Last updated: 2023-12-04T17:05:09.000Z Le 16 décembre, le Jeu de Paume célébrera le jeu dans tous ses états. Pour ce faire, le célèbre centre d'art et lieu d'exposition a donné carte blanche à Jean-Philippe Toussaint. Le cinéaste a pour cela convié de nombreux invités, issus du monde des arts plastiques et visuels, de la littérature, de la musique, du sport et de l’université — Denis Podalydès de la Comédie française, William Marx du Collège de France, Ange Leccia, artiste plasticien, Elisa Shua Dusapin, écrivaine, Emmanuel Burdeau, critique de cinéma, Mitra Hejazipour, grand-maître international féminin —, qui animeront des débats, des rencontres, des projections, des lectures et des parties d’échecs. Parmi les intervenant·e·s, **Juliette-Vion-Dury**, professeure de littérature générale et comparée de l’Université Sorbonne Paris Nord – laboratoire IRIS (UMR 8156) et membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés, interviendra sur le thème **« Ce que jouer veut dire »** avec l'écrivain **Denis Grozdanovitch**. ## Programme **À L’AUDITORIUM** **11:00 :** Ouverture du Jeu de Paume au public **11:30 – 13:15 :** Présentation de la journée par Jean-Philippe Toussaint Football, Art contemporain et littérature - Projection d’*Une Brève histoire du Football par Jean-Philippe Toussaint* (2012, quatre épisodes de 5’ réalisés par Luc Lagier pour l’émission Blow up – Arte) - Lecture d’une sélection d’extraits du roman *Football* de Jean-Philippe Toussaint (Les éditions de Minuit, 2015) par le comédien Denis Podalydès - Projection d’*Extraits football*, (2023, 12’), une vidéo inédite de l’artiste Ange Leccia conçue spécialement pour cette journée. - Conversation entre Jean-Philippe Toussaint, Denis Podalydès et Ange Leccia **13:15 – 14:30 : Pause déjeuner** **14:30 – 17:15** Les jeux dans la littérature et la philosophie - Conférence **« Jeu et littérature »** par William Marx, écrivain et historien de la littérature, suivie d’une discussion avec Jean-Philippe Toussaint - Débat « **Ce que jouer veut dire** » Conversation entre l’écrivain Denis Grozdanovitch et Juliette Vion Dury, professeure de littérature comparée, animé par le journaliste Nicolas Gastineau En partenariat avec *Philosophie Magazine* - Conversation autour du livre *Les Billes du Pachinko* d’Elisa Shua Dusapin (Editions Zoé, 2018) avec l’autrice et Jean-Philippe Toussaint **17:15 – 17:45 : Pause** **17:45 – 19:30** Les jeux au théâtre et au cinéma - Lecture de *L’Échiquier* de Jean-Philippe Toussaint (Les éditions de Minuit, 2023) et d’*En jouant, en écrivant : Molière & Cie* de Denis Podalydès (Éditions Seuil, 2023) par ce dernier suivi d’une discussion entre les deux auteurs. - Ciné-concours par le critique de cinéma Emmanuel Burdeau. Il proposera au public un ensemble d’extraits de films dans lesquels le jeu, sous toutes ses formes, apparaît. Il s’agira d’en deviner le titre, le réalisateur, voire l’année. Le gagnant remportera un exemplaire de *L’Échiquier* signé de Jean-Philippe Toussaint. **DANS LE GRAND HALL** **20:00 – 22:30** Faites vos jeux Le Grand Hall du Jeu de Paume se métamorphose en véritable salle de jeu : entre une partie de billard ou de puissance quatre géant, prenez un verre en assistant à un concert aux sonorités éléctro tout en observant la championne de France d’échec faire face à dix adversaires. **20:00** Partie simultanée d’échecs avec Mitra Hejazipour, grand maître international féminin et championne de France 2023, contre dix adversaires. Avec l’aimable collaboration de l’association d’échecs de la [Tour Blanche](http://www.tourblanche.asso.fr/?ref=ludocorpus.org). Concert de The Delano Orchestra Julien Quinet (clavier, sampler, trompette) et Alexandre Rochon (guitare, clavier, sampler). - **« Music for play area »** (40’) : Une création originale et inédite de musique minimaliste *electro-ambient* reposant sur des nappes mélodieuses et des interventions d’inspirations ludiques destinées à accompagner la pratique du jeu dans son acception large, que celui-ci demande concentration ou engagement corporel. - **« Electro Hymns » (**40’) : Une variation électronique de différents thèmes du groupe The Delano Orchestra, en incluant une série de morceaux inédits. La trompette et le caractère atmosphérique des nappes sont retrouvés, cette fois-ci teintés de rythmiques électroniques. Certains titres du spectacle M.M.M.M (une mise en scène du Cycle de Marie de Jean-Philippe Toussaint), seront adaptés à cette occasion. Programme et billetterie accessibles via ce lien : [https://jeudepaume.org/evenement/carte-blanche-jean-philippe-toussaint/](https://jeudepaume.org/evenement/carte-blanche-jean-philippe-toussaint/?ref=ludocorpus.org) ### Input, Poke & Save - saison 4 : séminaire annuel consacré à l'étude des plateformes URL: https://ludocorpus.org/input-poke-save-saison-4-lancement-du-seminaire-annuel-consacre-a-letude-des-plateformes/ Last updated: 2023-11-16T08:19:15.000Z Le séminaire en ligne consacré à l’étude des plateformes – Input, poke & Save –, lancé par **Yannick Rochat** et **Pierre-Yves Hurel** en 2021 a démarré cet automne sa quatrième saison. L’équipe scientifique aux manettes est constituée de **Charlotte Courtois** (Université de Montréal), **Lucas Friche** (CREM & Liège GameLab), **Guillaume Guenat** (GameLab UNIL-EPFL) et **Fabián Ruz** (GameLab UNIL-EPFL). Gratuitement accessible, le séminaire se veut accessible au grand public et occupera plusieurs jeudis après-midi afin d’approfondir les réflexions autour des plateformes de jeu et de la multiplicité de leurs dimensions. Prochaine session le jeudi 16 novembre de 16 à 18h. **Invité :** **Jan Svelch**, Charles University, République Tchèque : « Furthering platform studies, computational essentialism and magic : The Gathering » Organisateur(s) - **Charlotte Courtois,** - [**Lucas Friche**](http://crem.univ-lorraine.fr/membres/doctorantes/friche-lucas?ref=ludocorpus.org) - **Fabiàn Ruiz** - **Guillaume Guenat** Collaboration : - Université de Montréal, - Université de Genève, - Université de Lausanne, - Université de Liège (Liège Game Lab), - Université de Lorraine (Crem, Expressive Game Lab) ### Programme et présentation «Le séminaire ***Input, Poke & Save*** est heureux de vous présenter son nouveau cycle de conférences. Ce séminaire international, en ligne, se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et éléments de hardware, dans l’industrie globalisée du jeu. A la fois axé autour de la recherche comme de la recherche-création, nous proposons ainsi à certain·es intervenant·es de relater leurs expériences de conception et leurs processus créatifs. Les communications scientifiques durent environ 30 minutes, suivies de 15 à 20 minutes de discussion.» #### Programme **25 Octobre – 16h :** Aurore Deramond – Université Toulouse 2 Jean Jaurès – « Jeux de société et amétrialité : retour d’enquête sur les prototypes de jeu et leurs formats numériques » **16 Novembre – 16h :** Jan Svelch - Charles University, TCH (séance en anglais) – “Furthering platform Studies, computational essentialism and Magic: The Gathering” **14 Décembre – 16h :** Jean-Christophe Plantin et Alex Gekker –London School of Economics and Political Science et Universisteit Vam Amsterdam – « Jouer avec les centres de données : Cloud gaming, entre plateformes et infrastructures » ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/Programme_automne_2023-input-poke-save.png) Ce séminaire ayant lieu uniquement en ligne, la communication se déroulera dans un salon Discord, qui vous sera transmis si vous êtes intéressé·e. Si vous souhaitez assister aux communications, ou encore en proposer une pour un futur cycle, merci d'écrire à inputpokesave@gmail.com [http://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/input-poke-save-the-gathering-furthering-platform-studies](http://crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/input-poke-save-the-gathering-furthering-platform-studies?ref=ludocorpus.org) ### Résultats du prix Gaetano Cozzi 2023 – septième édition URL: https://ludocorpus.org/resultats-du-prix-gaetano-cozzi-2023-septieme-edition/ Last updated: 2023-11-24T18:56:29.000Z Vendredi 24 novembre, la Fondation Benetton pour la recherche a annoncé le nom des lauréats de l’édition 2023 du prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu. Ce prix, à portée internationale, est dédié au professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, depuis la naissance de la Fondation, a œuvré pour soutenir la re- cherche dans le domaine de l’histoire du jeu, notamment auprès des jeunes cher- cheurs. Pour sa 7e édition, le prix a été attribué à deux chercheurs : - **Aldo Giuseppe di Bari**, pour son essai *La dimension ludique dans le monde du travail. Rencontres et chevauchements entre l’artisanat et les jeux d’argent (XIII-XVe siècles)* - **Miquel Faus Faus** pour *Il jouait et gâtait les siens : témoignages sur les effets du jeu dans la Valence médiévale*, dédié aux témoignages sur les effets des jeux d’argent dans la Valence médiévale. Par ailleurs deux « mentions spéciales » ont été attribuées par la Commission du Prix - la première à **Maxime Kamin**, pour son essai *Une condamnation du jeu d’échecs au XIIIe et siècle : l’exemple original du « Spéchum prelato- rum »*, qui se concentre sur un exemple spécifique de condamnation du jeu d’échecs au XIIIe siècle, - la seconde à **Gesine Schuster**, pour son travail dédié à l’évolution de la danse en salle en Allemagne entre le XVIIIe et le XIXe siècle. Les quatre essais lauréats seront publiés dans le vingt-neuvième volume (an- née 2023) de *Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco*, édité et publié par la Fondation, en coédition avec l’éditeur Viella. **Notons par ailleurs que l’appel à textes pour l’édition 2024 du prix Gaetano Cozzi est toujours ouvert jusqu’au 18 mars 2024.** [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la huitième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/bando-fbrs.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-8e-edition/) ### Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts URL: https://ludocorpus.org/leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and/ Last updated: 2023-11-13T14:04:07.000Z Le projet Confoederatio Ludens et le GameLab UNIL EPFL organisent du 2 au 3 mai prochains un colloque en langue anglaise dédié à l’étude des univers vidéoludiques à Lausanne (Suisse). Son titre ? «Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts». Les propositions de communications peuvent être envoyées jusqu’au 15 janvier 2024\. Présentation. ### Introduction This interdisciplinary conference invites abstract and panel propositions on the relationship of early video game history and its material and cultural contexts. Since the early 1980s, a wide range of objects and activities from different cultural, material, and geographical contexts have been subsumed under the term « video games ». These emerged in and from settings such as universities, electronics clubs, amusement arcades, cafés, restaurants, schools and workplaces. The aim of this conference is to look into the origins of video game culture and encourage research into the ludic practices and artifacts that accompanied this unfolding development. To travel these uncharted areas, we must assemble heterogeneous pieces of knowledge on the history of computers and video games, while also digging for past practices related to programming, tinkering and playing. This inquiry requires an understanding of local contexts: how did individuals learn to create games? Game development was not a globalised practice as it is presented today, with online tools and tutorials available from almost anywhere in the world. When did we start to see recurring practices, and which ones? How did they spread, and which ones never took off? With this conference, the Confoederatio Ludens project and GameLab UNIL-EPFL invite the scientific community to investigate the emergence of video game cultures, fostering interdisciplinary discussions that encompass aesthetic, material and discursive studies, as well as investigations into the sociology of ludic practices, regional histories, and more. ### The (local) electronic roots of video games Most authors of video games histories have written diverse but significantly overlapping chronologies on «successful» platforms and games. These narratives often find themselves trapped in a history of precursors and tend towards techno-industrial glorification (Blanchet & Montagnon, 2020). Moreover, they carry dominant, ethno- and androcentric discourses (Trépanier-Jobin, 2021). Eventually, they reproduce the apparent self-evidence of video game chronologies based on contemporary definitions, artificially establishing straightforward lineages coherent with their framework (Wolf, 2014; Therrien and Picard, 2016). Hopefully, academia and journalists today are more aware of these issues and take them into account while conducting their research. In particular, video game studies have been recently driven by an interest in local game histories (Blanchet et al., 2020; Švelch, 2018; Swalwell, 2021), which enables us to deepen our understanding of the genealogy of forms of play (Wade 2016). These initiatives consider video game production and consumption within regional contexts, avoiding nationalistic narratives. They document overlooked heritages, provide a counterweight to discourses dominated by the industry and teleological press coverage, and consider transnational approaches (Navarro-Remesal and Pérez-Latorre, 2021). Genealogical approaches attempt both to reintegrate forgotten elements of video game history, and to reveal the « power relations that led to their erasure in the first place » (Trépanier-Jobin, 2021). Research in local game histories has indicated that video game cultures emerging in the early 80s in different places were already involved in electronic leisure and playful activities. In the UK, Haddon was probably one of the first to underline the roots of computing in consumer electronics (Haddon 1988). It is commonly accepted that the first home computer was the Altair 8800 (1974), and that it came as a do-it-yourself kit. Its influence was not limited to the US, as this computer was for example imported to the Netherlands, as shown by Veraart (2014). Meanwhile, several chapters of « Hacking Europe » (Alberts and Oldenziel 2014) report on the importance of electronics shops and magazines in Yugoslavia, Poland or Greece to document the early home computer users. Švelch (2018) analyses the particular context of amateur clubs in Czechoslovakia, then under Soviet influence. Moreover, Blanchet and Montagnon (2020) expose how, through their corporate press, retailers of electromechanical amusement devices paved the way to the first imports of video games in France. Furthermore, Swalwell (2021) notes the importance of DIY culture of personal computers and conceived it as part of early video game practices in Australia and New-Zealand. ### Cultural context, remediations, and the birth of a culture Nonetheless, these works addressed the genealogy between electronics and video games only in passing. We suggest making it the focus of the discussion, to deepen our understanding of the following questions: Who were the people experimenting during this era? How did they proceed? How did the different contexts frame practices and artworks? Did leisure electronics prefigure video games? Moreover, we would like to bring together these different approaches and the specific cultural settings they reveal, such as clubs, bar games, arcade rooms, domestic activities, associations, or specialised shops. This means focusing on the roots of « proto-games » (Kirkpatrick, 2021), i.e looking at the first video games, before the globalised interconnectedness of the video game ecosystem as we experience it today. Walking this path implies exploring a proliferation of terms, gestures, contents, and practices through local and highly contextualised approaches. To get an overview of the various modes of relationship between video games and leisure electronics, we propose to structure the conference around three distinct strands. These three aspects can be explored from a variety of perspectives and academic methods and disciplines, and we welcome contributions from all of them. Some examples include the study of gaming practices, material analysis, content analysis, gender studies, post-colonial studies, media archaeology, discourse analysis, archival studies, and more. ### Leisure electronics as a cultural context for the emergence of video games During the second half of the 20th Century, the development of the electronics industry led, (at least in the Global North) to the massive deployment, circulation and domestication of new materials and energies, such as metal, plastic and electricity. These products of industrial modernity spread along the growth of audiovisual cultures and amateur practices (Maigret, 2015). To what extent did the development of electronic entertainment accompany the adoption of these techniques and materials? Also, to what extent did it contribute to the creation of a playful and technical culture conducive to the production and reception of the first forms of video games? For example, what role have video games played in electronic leisure clubs and the specialised press? Are the games produced in this way nourished by specific imaginaries? ### Video games as simulations, remediations and continuities of previous games What we call « video games » today intersects, mixes or gathers pre-existing ludic forms, whether electromechanical or analogue, such as sports, board games, role-playing games, bar games or educational media. With the help of ancillary disciplines, game studies need to reflect on the coexistence and entanglements of these older ludic forms with the video games that they inspired. For example, is there any relationship between the imagery developed by pinball machines and the first video games? Did pinball machines help shape the narratives developed by the first video games, and if so, how? What about other electromechanical games and the techno-ludic imaginaries of model-making and electronic tinkering? Can we perhaps find practices of electronic tinkering and infrastructural management of model train systems in video games? What about automating text-based games? ### The birth of a culture: Have videogames became autonomous from previous practices and cultures? Once the genealogies between electronic leisure activities and video games are traced and refined, would it be possible to draw on this new level of cultural exchange to establish to what extent, and how video games have emancipated themselves from their (electronic) roots? Some might agree that today’s video games are largely built on cultural codes that have become specifically based on video games. If so, how and when did this happen? From an opposite perspective, would it be possible to highlight the legacy of pre-video games in contemporary creations? For example, should train driving simulation games be seen as a break with the continuity of modelling clubs? ### Keynote speakers **Maria Garda** (University of Turku) and **Alex Wade** (School of Education and Social Work – Birmingham City University) will present their respective works on the genealogy and history of video games. Titles will be announced in the coming weeks. ### Practical information - The conference will be held on the campus of the **University of Lausanne**, on **2 and 3 May 2024.** - **Proposals for abstracts should be sent to pierre-yves.hurel@unil.ch by 15 January 2024.** They should not exceed 500 words (excluding bibliography). It is not necessary to choose or mention one of the three axes for your abstract. The document must be sent in PDF and in two versions: one anonymised, the other not. - It is possible to propose a thematic panel made up of three coherent proposals. In this case, only one document should be sent, containing the rationale for the panel and a brief description of the three proposals. The document should not exceed 1000 words and should be sent in PDF and in two versions: one anonymised, the other not. - If your proposal is accepted, this does not commit you to writing an article for future proceedings. However, you will be asked to submit a 2-page extended abstract that will be publicly available online. You don’t need to expand it until your abstract is accepted. - The symposium will be organised as a hybrid event: it will be possible to participate and attend two days of remote communications. ## **Bibliography** - Alberts, Gerard, and Ruth Oldenziel, eds. 2014\. *Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes*. History of Computing. London: Springer-Verlag.[ https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8](https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8?ref=ludocorpus.org). - Blanchet, Alexis, and Guillaume Montagnon. 2020\. *Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados*. Houdan: Les Éditions Pix’n Love. - Elsaesser, Thomas. 2004\. ‘The New Film History as Media Archaeology’. *Cinémas : revue d’études cinématographiques / Cinémas: Journal of Film Studies* 14(2–3): 75–117. - Haddon, Leslie. 1988\. ‘The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic’. *Science as Culture* 1(2): 7–51. - Keogh, Brendan. 2023\. *The Videogame Industry Does Not Exist*. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.[ https://mitpress.mit.edu/9780262545402/the-videogame-industry-does-not-exist/](https://mitpress.mit.edu/9780262545402/the-videogame-industry-does-not-exist/?ref=ludocorpus.org) (September 12, 2023). - Kirkpatrick, Graeme. 2021\. ‘“Welcoming All Gods and Embracing All Places”: Computer Games As Constitutively Transcendent of the Local’. In *Game History and the Local*, Palgrave Games in Context, ed. Melanie Swalwell. Cham: Springer International Publishing, 199–219.[ https://doi.org/10.1007/978-3-030-66422-0\_11](https://doi.org/10.1007/978-3-030-66422-0%5F11?ref=ludocorpus.org) (September 12, 2023). - Lebailly, Romain. 2020\. ‘Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon aux États-Unis et en France (1951-2001)’. *Les Cahiers Sirice* 25(2): 69–76. - Levy, Steven. 1984\. *Hackers: Heroes of the Computer Revolution*. Anchor Press/Doubleday Garden City, NY. - Lima, Luciana, Terhi Marttila, Patrícia Gouveia, and Camila Pinto. 2023\. ‘Home Computing and Digital Game Piracy in the 1980s in Portugal’. In *Proceedings of DiGRA ’23 Conference: Limits and Margins of Games*, Sevilla, Spain. - Maigret, Éric. 2015\. *Sociologie de La Communication et Des Médias*. 3ème. Paris: Armand Colin. - Navarro-Remesal, Victor, and Óliver Pérez-Latorre, eds. 2021\. *Perspectives on the European Videogame*. Amsterdam University Press.[ https://www.aup.nl/en/book/9789463726221/perspectives-on-the-european-videogame](https://www.aup.nl/en/book/9789463726221/perspectives-on-the-european-videogame?ref=ludocorpus.org) (September 11, 2023). - Švelch, Jaroslav. 2018\. *Gaming the Iron Curtain – How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games*. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.[ https://mitpress.mit.edu/books/gaming-iron-curtain](https://mitpress.mit.edu/books/gaming-iron-curtain?ref=ludocorpus.org) (February 10, 2020). - Swalwell, Melanie, ed. 2021a. *Game History and the Local*. Palgrave Macmillan.[ https://www.palgrave.com/gp/book/9783030664213](https://www.palgrave.com/gp/book/9783030664213?ref=ludocorpus.org) (August 25, 2021). - ———. 2021b. *Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality*. 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London: Springer.[ https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8\_2](https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8%5F2?ref=ludocorpus.org). - Wade, Alex. 2016\. *Playback – A Genealogy of 1980s British Videogames*. Bloomsbury Academic.[ https://www.bloomsbury.com/uk/playback-a-genealogy-of-1980s-british-videogames-9781628924862/](https://www.bloomsbury.com/uk/playback-a-genealogy-of-1980s-british-videogames-9781628924862/?ref=ludocorpus.org) (February 10, 2020). - Wasiak, Patryk. 2014\. ‘Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s’. In *Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes*, Springer, 129–50. - Wolf, Mark J. P. 2014\. ‘Unrepresented and Under-Represented Video Game History’. *History of Games International Conference Proceedings*.[ https://www.kinephanos.ca/Revue\_files/2014-Wolf.pdf](https://www.kinephanos.ca/Revue%5Ffiles/2014-Wolf.pdf?ref=ludocorpus.org). #### Organising committee - Pierre-Yves Hurel (Program chair, University of Lausanne) - Yannick Rochat (University of Lausanne) - Guillaume Guenat (University of Lausanne) - Sophie Bémelmans (University of Lausanne) - Loeva La Ragione (University of Lausanne) - Loïse Bilat (University of Teacher Education Fribourg) - Fabián Ruz (University of Geneva) #### Scientific committee - Fanny Barnabé (University of Namur) - Sophie Bémelmans (University of Lausanne) - Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle) - Aurelia Brandenburg (Bern University of the Arts) - Charlotte Courtois (University of Montréal) - Adrian Demleitner (Bern University of the Arts) - Bruno Dupont (Katholieke Universiteit Leuven & Vrije Universiteit Brussel) - Arno Görgen (Bern University of the Arts) - Guillaume Guenat (University of Lausanne) - Pierre-Yves Hurel (University of Lausanne) - Mela Kocher (Zurich University of the Arts) - Aurore Lüscher (University of Lausanne) - Addrich Mauch (University of Bern) - Victor Navarro Remesal (Tecnocampus Upf Barcelona) - Isaac Pante (University of Lausanne) - Eugen Pfister (Bern University of the Arts) - Yannick Rochat (University of Lausanne) - Loris Rimaz (University of Lausanne) - Fabián Ruz (University of Geneva) - Beat Suter (Zurich University of the Arts) - Magalie Vetter (University of Lausanne) - Vinciane Zabban (Université Sorbonne Paris Nord) ### Informations complémentaires [https://gamelab-lausanne.ch/conference-leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and-computing-artefacts/](https://gamelab-lausanne.ch/conference-leisure-electronics-and-the-emergence-of-video-games-towards-a-genealogy-of-ludic-practices-and-computing-artefacts/?ref=ludocorpus.org) ### A propos **Confoederatio Ludens: Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000.** Lorsqu'on évoque l'histoire canonique du jeu vidéo, on pense généralement à des nations telles que les Etats-Unis ou le Japon. Pour autant, à l'époque comme aujourd'hui, les terres helvétiques ont donné naissance à de nombreuses et riches productions. Débuté le 1er février 2023, le projet Sinergia (FNS) Confoederatio Ludens: Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000 permettra de mener des recherches transdisciplinaires afin d'étudier l'influence du contexte culturel local sur la création d'œuvres vidéoludiques dès les premiers temps, d’identifier des particularités au sein de ces jeux, et de mieux saisir leur réception par le public. Page du projet : [https://data.snf.ch/grants/grant/209248](https://data.snf.ch/grants/grant/209248?ref=ludocorpus.org) **Le GameLab UNIL-EPFL** Groupe d’étude sur le jeu vidéo, le GameLab UNIL-EPFL est un regroupement interdisciplinaire de chercheurs et chercheuses de l’Université de Lausanne et de l’EPFL travaillant autour des questions liées au jeu, plus particulièrement au jeu vidéo. Les recherches portant sur le jeu – sciences du jeu, game studies, play studies, mais aussi platform studies, code studies, software studies, etc. – occupent une place de plus en plus importante dans le paysage académique, à l’UNIL et à l’EPFL comme dans de nombreuses autres universités. Populaire dans toutes les couches de la société, le jeu sous ses diverses déclinaisons (jeu de société, jeu de rôle, jeu vidéo) s’est construit comme une forme d’expression artistique en même temps qu’une industrie désormais bien établie, influente, au chiffre d’affaire conséquent. Le jeu emprunte à de nombreux modes d’expression : écriture et narration, mise en scène, arts graphiques et modélisation 2D/3D, jusqu’à proposer des compétences qui lui sont propres telles l’écriture algorithmique ou la création de mécaniques ludiques (game design). Photo de [Kelly Sikkema](https://unsplash.com/fr/@kellysikkema?utm%5Fcontent=creditCopyText&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fsource=unsplash) sur [Unsplash](https://unsplash.com/fr/photos/ragazzo-che-gioca-ad-asino-kong-arcade-box-PgToaHfQjq0?utm%5Fcontent=creditCopyText&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fsource=unsplash) ### Enquête ethnographique sur «l'histoire orale du PMU» URL: https://ludocorpus.org/enquete-ethnographique-sur-lhistoire-orale-du-pmu/ Last updated: 2023-11-13T14:25:55.000Z Le laboratoire Héritages (UMR 9022) publie une offre de vacations de recherche destinées à la réalisation d’une enquête ethnographique (observations et entretiens) sur « l'histoire orale du PMU ». Les enquêteur·trice·s peuvent être de niveau master 2, en doctorat ou post-doctorat (en anthropologie, ou plus largement en SHS). La rémunération sera établie en fonction du statut et la charge de travail correspond à un temps partiel adaptable. **Télécharger l’offre (PDF)** [fiche-de-poste-enqueteursfiche-de-poste-enqueteurs.pdf294 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2023/11/fiche-de-poste-enqueteurs.pdf "Download") Pour tout renseignement et pour répondre à cette offre, les candidat·e·s sont invité·e·s à écrire au porteur du projet : **Thierry Wendling**, directeur de recherche au CNRS, laboratoire Héritages (UMR 9022) (thierry.wendling@cnrs.fr). ### Parution de l’ouvrage collectif «Temporalités et imaginaires du jeu» URL: https://ludocorpus.org/parution-de-louvrage-collectif-temporalites-et-imaginaires-du-jeu/ Last updated: 2023-11-22T11:25:54.000Z Dans le droit fil d’un colloque intitulé « Temporalités et imaginaires du jeu » organisé à l’initiative du programme de recherche Aiôn (2019-2023) et du CREM (Centre de recherche sur les médiations) de l’Université de Lorraine, l’ouvrage *Temporalités et imaginaires du jeu* vient de paraître. Publié sous la direction de Rémi Cayatte, Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy aux Presses universitaires de Liège, l'ouvrage a reçu le soutien de notre GIS Jeu et Sociétés dans le cadre de notre appel à projets annuel. Présentation et sommaire. ### Résumé Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques. Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au cœur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/11/couv_temporalite-du-jeu-laurent-di-filippo.jpg) ### Sommaire : - **Introduction** Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, *Les imaginaires ludiques au prisme du temps* **Première partie. Temporalités et narrations ludiques** - Chapitre premier – Alice Dionnet, Life is Strange : *une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles* - Chapitre II – Quentin Barrois, *De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans* Guild Wars 2 - Chapitre III – Matthieu Epp, *Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des* Runes d’Odin - Chapitre IV – Charles Meyer, Jean Moulin, *Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle* - Chapitre V – Laura Goudet, *Rhizomes temporels* Animal Crossing *et* Mortal Combat - Chapitre VI – Hélène Sellier, *Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique* **Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux** - Chapitre VII – Sophie Chevalier, Emilio Frignati, *Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France* - Chapitre VIII – Orlane Messey, *{ Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby* - Chapitre IX – Cédric Maiore, *La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?* - Chapitre X – Gabrielle Lavenir, *Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge* - Chapitre XI – Iñito Atucha, *Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le* Libro del acedrex, dados e tablas *d’Aphonse de Castille* - Chapitre XII – Boris Krywicki, *{ Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle* **Pour en savoir plus :** [https://crem.univ-lorraine.fr/production/publications-ouvrages-et-dossiers-de-revues/temporalites-et-imaginaires-du-jeu](http://crem.univ-lorraine.fr/production/publications-ouvrages-et-dossiers-de-revues/temporalites-et-imaginaires-du-jeu?ref=ludocorpus.org) **Site de l’éditeur** [https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489](https://www.lcdpu.fr/books/40117277-0E93-4BC4-8743-EFC5687F0489?ref=ludocorpus.org) **Site du colloque de juin 2021** [https://aion-project.org/blog/?page\_id=471](https://aion-project.org/blog/?page%5Fid=471&ref=ludocorpus.org) ### Guillaume Barral - Usages pédagogiques des jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/guillaume-barral-usages-pedagogiques-des-jeux-video-octobre-2023/ Last updated: 2023-10-27T09:30:32.000Z Diplômé de l’ENS de Lyon et de l’Université Grenoble Alpes, Guillaume Barral est enseignant d’histoire-géographie au lycée de la Côtière dans l'académie de Lyon. Il a aussi été lauréat 2022-2023 de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés. Dans cette interview, il est venu évoquer avec nous son parcours, son métier et ses recherches scientifiques. Références citées ou évoquées : - Barral, G. (2021). Les jeux vidéo en classe : pour un enseignement inclusif et interactif de l’histoire-géographie \[Ecrit Scientifique Réflexif en sciences de l’éducation et didactique de l’histoire-géographie\], Université Grenoble Alpes. - Barral, G. (2022). Quand les élèves se prennent au jeu (vidéo). Faire cours d'Histoire-Géographie avec Assassin's Creed Odyssey et Papers, please!. 3e édition du colloque international Telling Science Drawing Science -TSDS#3, Angoulême. - Barral, G. (2023). Enseigner les révolutions atlantiques et la pensée critique avec Assassin's Creed Freedom Cry. Dans M.-A. Ethier et D. Lefrançois (dir.), Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval. - Winnicott, D.W. (1975). Jeu et réalité. L’espace potentiel. Paris : Gallimard. - Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Edition Economica-Anthropos. - Bautier, E. (2006). Le rôle des pratiques des maîtres dans les difficultés scolaires des élèves. Recherche et formation, 51, 105-118. ### D'entrée de Jeu #26 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-26-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2023-10-27T08:35:17.000Z Vingt-sixième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Ce mois-ci, nous vous présentons un appel à projets, des appels à contribution ainsi que des séminaires et conférences. Appel à projets 2023-2024 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2023-2024 du GIS «Jeu et Sociétés»La 10e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 20 octobre au 18 décembre 2023\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/AAP2023-2024_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2023-2024-du-gis-jeu-et-societes) Rencontres autour du jeu - Rediffusion de la Journée d'étude du GIS Jeu et Sociétés [Rencontres autour du jeu 2023- rediffusion en vidéoLe vendredi 13 octobre 2023, le Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » a organisé la cinquième édition de ses Rencontres autour du jeu. Destiné à présenter des travaux scientifiques récents sur le jeu, l’événement a revêtu cette année la forme d’une journée d’étude pluridisciplinaire…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/07/banner-rencontres-5e-fond.jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-2023) Séminaire du Centre de recherche sur les civilisations de l’Asie orientale - intervention de Xavier Paulès [Séminaire du Centre de recherche sur les civilisations de l’Asie orientale - intervention de Xavier PaulèsLe CRCAO ou Centre de recherche sur les civilisations de l’Asie orientale organise sur la saison 2023-2024 un séminaire visant à enrichir et stimuler les recherches en cours sur l’histoire de l’Asie orientale contemporaines. Parmi les huit intervenants qui se succéderont entre octobre et juin, Xavie…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/DP105303_CRD.295da1aa742b4f45b4eec00153948c5c.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-du-centre-de-recherche-sur-les-civilisations-de-lasie-orientale-intervention-de-xavier) Speed trading, cryptomonnaie, loot boxes… Quand les mécanismes des jeux d’argent s’invitent dans les nouvelles technologies [Speed trading, cryptomonnaie, loot boxes… Quand les mécanismes des jeux d’argent s’invitent dans les nouvelles technologies.L’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC), unité du CHU de Nantes dédiée à la recherche, la formation-prévention et l’information sur les addictions comportementales organise tous les ans les Rencontres de l’IFAC. Ces conférences thématiques gratuites sont destinées aux profession…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/kanchanara-GnWfl_nnZro.jpg)](https://ludocorpus.org/speed-trading-cryptomonnaie-loot-boxes-quand-les-mecanismes-des-jeux-dargent-sinvitent-dans-les) Contexte thérapeutique et jeux numériques – Appel à textes pour la revue Sciences du jeu [Contexte thérapeutique et jeux numériques – Appel à textes pour la revue Sciences du jeuLe numéro 23 de Sciences du Jeu visera à interroger les liens entre le contexte thérapeutique et les jeux numériques. Cet opus, coordonné par Stacie Petruzzellis (Université de Lorraine) et Charline Grossard (Assistance publique – hôpitaux de Paris, AP-HP) cherchera pour ce faire à scruter d’une par…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/owen-beard-DK8jXx1B-1c.jpg)](https://ludocorpus.org/contexte-therapeutique-et-jeux-numeriques-appel-a-textes-pour-la-revue-sciences-du-jeu) Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent [Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argentLa revue ethnographiques.org souhaite recueillir des propositions d’articles pour son 48e numéro à paraître fin 2024\. Thème du numéro : «Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent». Les propositions d’articles peuvent être envoyées à Sophie Chevalier, Pierre-Jacques Olagnier et Thier…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/fly-d-qmJv4y-dGNc-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/espaces-temporalites-contextes-sociaux-des-jeux-dargent/) Recherche de participants pour une étude sur les jeux de hasard et d’argent [Recherche de participants pour une étude sur les jeux de hasard et d’argentDans le cadre d’une étude sur les jeux de hasard et d’argent, des chercheurs et chercheuses (de trois universités, 2 françaises et 1 québécoise) lancent un appel à participation auprès du grand public. Présentation et lien vers le questionnaire. « Bonjour à tous les amateurs de jeux de hasard et d’![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/maxim-berg-kE8-rUKjtQU-unsplash.jpg)](https://ludocorpus.org/recherche-de-participants-pour-une-etude-sur-les-jeux-de-hasard-et-dargent/) ### Recherche de participants pour une étude sur les jeux de hasard et d’argent URL: https://ludocorpus.org/recherche-de-participants-pour-une-etude-sur-les-jeux-de-hasard-et-dargent/ Last updated: 2023-10-24T14:31:33.000Z Dans le cadre d'une étude sur les jeux de hasard et d'argent, des chercheurs et chercheuses (de trois universités, 2 françaises et 1 québécoise) lancent un appel à participation auprès du grand public. Présentation et lien vers le questionnaire. « Bonjour à tous les amateurs de jeux de hasard et d’argent ! Nous sommes à la recherche de personnes âgées de 40 à 75 ans pour participer à une étude en ligne portant sur les comportements des joueurs. Que vous jouiez régulièrement ou occasionnellement, votre expérience est précieuse pour nous ! L’étude est financée par l’Agence Nationale de la Recherche et vise à mieux comprendre comment pensent les joueurs, afin de développer un outil permettant de prévenir le risque de dépendance. La participation consiste à remplir trois courts questionnaires en ligne. Les réponses sont entièrement anonymes et le temps de passation total est d’environ 10 à 15 minutes. **Pour participer, il vous suffit de cliquer sur le lien suivant** : [https://lpps-iv.limesurvey.net/529539?lang=fr](https://lpps-iv.limesurvey.net/529539?lang=fr&ref=ludocorpus.org) Votre aide est précieuse pour l’avancée de la recherche, et elle nous permettra d’atteindre notre objectif de 500 participants. **N’hésitez pas à partager cette annonce autour de vous si vous connaissez des personnes ayant le profil recherché !** Pour toute question, vous pouvez contacter la responsable de l’étude, la Pr. Isabelle Varescon : [isabelle.varescon@u-paris.fr](mailto:isabelle.varescon@u-paris.fr%5F)» [Etude sur les jeux de hasard et d’argent![](https://lpps-iv.limesurvey.net/tmp/assets/b8a39a8a/favicon.ico)Toggle navigation Charger un questionnaire non terminé Vous avez complété 0% de ce questionnaire. 0% Attention : l’exécution de JavaScript est désactivée dans votre navigateur ou sur ce site. Vous risquez de ne pas pouvoir répondre à toutes les questions. Veuillez vérifier les paramètres de votre navigateur. défaut Etude sur les jeux de hasard et d'argent Nous vous proposons de participer à l’étude intitulée « Jeu de hasard et d’argent, illusion de contrôle et vieillissement », financée par l'Agence Nationale de la Recherche. Cette étude est composée de 3 questionnaires différents, et dure au total 10 à 15 minutes environ. Dans un premier temps, nous vous informerons des objectifs et des caractéristiques de l'étude afin que vous puissiez donner votre consentement à participer. Puis, si vous remplissez les conditions de participation, vous serez redirigé(e) vers les questionnaires de l'étude. Pour participer, vous devez avoir entre 40 et 75 ans, et avoir joué à des jeux de hasard et d’argent au moins une fois au cours des 12 derniers mois. Notez que vous êtes absolument libre de participer à cette étude, et que vos réponses seront entièrement anonymes. Pour plus de lisibilité, nous vous conseillons de remplir ces questionnaires sur un ordinateur ou sur une tablette. Merci par avance pour votre contribution à l'avancée de la recherche ! Suivant Charger un questionnaire non terminé × Fermer × Data policy Close × Legal notice Close Made in LimeSurvey](https://lpps-iv.limesurvey.net/529539?lang=fr&ref=ludocorpus.org) --- *Crédit photo :* [*Maxim Berg*](https://unsplash.com/@maxberg?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) *sur* [*Unsplash*](https://unsplash.com/fr/photos/kE8-rUKjtQU?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Séminaire du Centre de recherche sur les civilisations de l’Asie orientale - intervention de Xavier Paulès URL: https://ludocorpus.org/seminaire-du-centre-de-recherche-sur-les-civilisations-de-lasie-orientale-intervention-de-xavier/ Last updated: 2023-10-27T08:12:08.000Z Le CRCAO ou Centre de recherche sur les civilisations de l’Asie orientale organise sur la saison 2023-2024 un séminaire visant à enrichir et stimuler les recherches en cours sur l’histoire de l’Asie orientale contemporaines. Parmi les huit intervenants qui se succéderont entre octobre et juin, Xavier Paulès, maître de conférences en histoire contemporaine à l’EHESS et membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés, interviendra sur le sujet des sources historiques liées aux jeux d’argent. Présentation du programme et des enjeux du séminaire. « Ce séminaire a vocation à stimuler la discussion à partir de recherches en cours en histoire de l’Asie orientale contemporaine (Chine, Corées, Japon, Taiwan…), en soulignant les enjeux propres au recueil et au traitement des sources de cette région : accès à la documentation, constitution des corpus, compétences plurilinguistiques. On y mettra aussi l’accent sur la variété des approches régionales, transnationales, connectées, circulatoires ou comparatives, rendues nécessaires par le tournant historiographique de ces trois dernières décennies, conférant une place centrale à l’histoire impériale et postimpériale. Enfin, face aux difficultés croissantes d’accès à certains terrains, le séminaire s’attachera au repérage de sources nouvelles ou revisitées, à la lumière de méthodes de recherche qui en renouvellent l’exploration. Chaque séance sera construite autour de la présentation d’un corpus original de sources (publiques et privées, manuscrites et imprimées, littéraires, orales, iconographiques et audiovisuelles, matérielles et numérisées) et d’une discussion des problèmes méthodologiques et historiographiques posés par son exploitation. Un travail similaire sera demandé aux étudiantes et étudiants souhaitant valider cet enseignement, à partir de leur propre corpus d’enquête. La connaissance d’au moins une langue est-asiatique est souhaitable. » ### Modalités Séminaire mensuel co-organisé par le CRCAO, le CCJ et le SIRICE. Il se tiendra à Université Paris Cité les mercredis de 15h30 à 18h30. Toutes les séances auront lieu à Université Paris Cité. - D’octobre à décembre 2023, les séances auront lieu dans la salle 405B, 4e étage, couloir B, Bâtiment de la Halle aux Farines (10 rue Françoise Dolto 75013 Paris). - De janvier à mai 2024, les séances se tiendront dans la salle Léon Vandermeersch (481C, 4e étage, bâtiment C, 5 rue Thomas Mann, 75013, Paris). **Organisateurs** : **Ken Daimaru** (Université Paris Cité, CRCAO), **Alain Delissen** (EHESS, CCJ) et **Victor Louzon** (Sorbonne Université, SIRICE). ### Programme : - 25 octobre : **Liu Jianhui** (International Research Center for Japanese Studies, professeur invité Université Paris Cité) (collections visuelles chinoises et japonaises à l’International Research Center for Japanese Studies, Kyoto, Japon) - 8 novembre : **Pierre Emmanuel Roux** (Université Paris Cité) (sources religieuses) - 13 décembre : **Marie-Paule Hille** (EHESS) (hagiographies-récits de vie) - 31 janvier : **Coraline Jortay** (CNRS) (sources littéraires) - 14 février : **Homei Aya** (Université Manchester) (sources procès/lèpre au Japon) - 28 février : **Fujii Kо̄ki** (Université Shimane, professeur invité Université Paris Cité) (sources musicales/sonores) - 3 avril : **Xavier Paules** (EHESS) (sources des jeux d’argent) - 15 mai : **Jie-Hyun LIM** (Sogang University, professeur invité EHESS, sources/égo histoire/Corée du Sud) & **Joshua Fogel** (University of York, professeur invité EHESS) (sources Esperanto/Japon) Site du CRCAO : [https://www.crcao.fr/2023/09/26/histoire-de-lasie-orientale-contemporaine-sources-methodes-objets-2/](https://www.crcao.fr/2023/09/26/histoire-de-lasie-orientale-contemporaine-sources-methodes-objets-2/?ref=ludocorpus.org) ### Contexte thérapeutique et jeux numériques – Appel à textes pour la revue Sciences du jeu URL: https://ludocorpus.org/contexte-therapeutique-et-jeux-numeriques-appel-a-textes-pour-la-revue-sciences-du-jeu/ Last updated: 2023-10-26T16:25:32.000Z Le numéro 23 de *Sciences du Jeu* visera à interroger les liens entre le contexte thérapeutique et les jeux numériques. Cet opus, coordonné par Stacie Petruzzellis (Université de Lorraine) et Charline Grossard (Assistance publique – hôpitaux de Paris, AP-HP) cherchera pour ce faire à scruter d’une part les usages thérapeutiques des jeux vidéo et leurs impacts sur les comportements du joueur, mais aussi la méthodologie de conception de jeux vidéo à visée thérapeutique. L’appel est ouvert jusqu’au 30 novembre 2023 pour une publication en 2025\. Présentation de l’appel par ses autrices. « Jouer est reconnu comme une activité qui peut, selon les jeux, concourir au développement de l’individu et à la préservation de sa santé (Nijhof *et al.*, 2018). Le jeu est actuellement présent dans de nombreux domaines tels que la prévention, l’éducation thérapeutique, la médiation ou la remédiation. Les contextes d’utilisation du jeu varient grandement, allant du jeu utilisé comme outil d’apprentissage et de rééducation au jeu support, utilisé pour soutenir le lien et la communication entre le patient et le thérapeute. Les jeux vidéo ont notamment été très utilisés ces dernières années dans le cadre du soin. Les résultats des études évaluant l’efficacité de jeux numériques à visée thérapeutique sont prometteurs. Plusieurs méta-analyses (Grynszpan *et al.*, 2014) mettent en avant l’efficacité de ces jeux dans la remédiation de domaines variés comme le langage ou les habiletés sociales. Une possible explication neuronale à ces bénéfices serait que leur usage peut stimuler l’activité électrique du cerveau en lien avec la mémoire, les émotions et la concentration : des fonctions cognitives fondamentales à tout processus d’apprentissage (Mondéjar *et al.*, 2019). La question de considérer les jeux vidéo comme outils de soin est soulevée à travers le monde. Le jeu sérieux *EndeavorRX* (Kollins *et al.*, 2020), développé aux États-Unis par Akili Interactive Labs, constitue un bon exemple d’application thérapeutique dans le cadre des troubles neurodéveloppementaux, puisqu’il a même été agréé traitement thérapeutique du TDAH (remboursé sur prescription médicale) par la Food and Drug Administration en 2020\. En Allemagne, l’Institut fédéral des médicaments et des dispositifs médicaux a mis en place une procédure afin d’évaluer les applications numériques de santé ([https://www.bfarm.de/EN/MedicalDevices/DiGA/\_node.html](https://www.bfarm.de/EN/MedicalDevices/DiGA/%5Fnode.html?ref=ludocorpus.org)). Depuis décembre 2019, la loi sur les soins de santé numériques a introduit la prescription d’applications qui sont remboursées par les assureurs maladie. En France, plusieurs jeux sérieux sont déjà reconnus comme des dispositifs médicaux (c’est le cas par exemple du jeu *Mila Learn* sorti en 2021, [https://www.mila-learn.com](https://www.mila-learn.com/?ref=ludocorpus.org)). En 2020, le gouvernement a mis en place le Living et Learning Lab Neurodéveloppement ([https://www.lillabneurodev.fr](https://www.lillabneurodev.fr/?ref=ludocorpus.org)) visant notamment à évaluer l’impact des jeux sérieux destinés aux personnes avec trouble du neurodéveloppement. Depuis février 2022, le jeu *Odysight* (Brucker *et al.*, 2019) bénéficie d’un remboursement par la sécurité sociale dans le cadre de l’article 51 sur l’innovation organisationnelle en santé, ce qui pourrait ouvrir la porte à un remboursement de droit commun. Malgré cet engouement pour le jeu vidéo utilisé dans le cadre du soin, encore très peu d’études s’intéressent au contexte d’utilisation de ces jeux et à la façon dont ils sont construits. Ce dossier thématique vise à réunir des contributions s’intéressant à la question du jeu numérique comme objet de soin, c’est-à-dire les jeux numériques ayant un objectif thérapeutique et destinés aux patients. Le but de ce dossier est de discuter l’apport spécifique du jeu numérique, mais également ses limites, dans la prise en charge médicale de patients, quel que soit l’âge ou la pathologie étudiée. Il s’articulera autour de deux axes majeurs. » ## Axes ### Usages thérapeutiques des jeux vidéo et impacts sur les comportements du joueur Le premier axe s’intéressera principalement au contexte d’usage des jeux vidéo en situation de soin ainsi qu’aux comportements du joueur générés dans ce cadre. L’utilisation d’un jeu numérique permet de soutenir la motivation et l’engagement (Gelineau *et al.*, 2021). Le patient est alors plus impliqué et participant, ce qui se trouve être particulièrement adapté aux situations de rééducation ayant pour caractéristique d’être longues et répétitives (Ronimus *et al.*, 2019). Avec une génération d’enfants qui maîtrisent les supports informatisés et peuvent s’en servir de manière autonome, les jeux vidéo offrent par ailleurs une grande souplesse d’utilisation, que ce soit en termes de lieu ou d’horaire. Ceci ouvre la porte à des entraînements à domicile sans supervision directe donnant la possibilité de proposer des entraînements ciblés, répétés et fréquents (Ronimus *et al.*, 2019). L’utilisation de jeux vidéo grand public est également possible dans le domaine de la santé (Kato, 2010). L’objectif est alors de s’appuyer sur les caractéristiques intrinsèques à la situation créée par le jeu vidéo. Le jeu peut ainsi être utilisé pour ses capacités d’immersion et de captation de l’attention qui permettent par exemple à des enfants cancéreux de détourner leur attention des effets secondaires provoqués par la chimiothérapie (Kato, 2010). Il peut également être utilisé comme support de symbolisation et de subjectivation au sein de groupes thérapeutiques (Gillet & Jung, 2019). Enfin, le jeu vidéo est utilisé pour soutenir la création de l’alliance thérapeutique entre patient et thérapeute (Leroux, 2009), favoriser les interactions entre eux (Duris, 2022), ou encore pour permettre au thérapeute d’en connaître davantage sur le fonctionnement psychique du patient (Berthier, 2019). La présentation de méthodologies d’évaluation des comportements du joueur, et notamment l’évaluation du transfert de ces comportements induits dans le jeu à la vie courante, sera particulièrement appréciée. ### Méthodologie de conception de jeux vidéo à visée thérapeutique Le deuxième axe de ce dossier s’intéresse aux méthodes spécifiques de création de ces jeux numériques en lien avec les patients, leurs familles et les professionnels de santé. L’intérêt de la santé pour les jeux numériques a effectivement amené les créateurs de jeux à se poser de nouvelles questions sur le plan du design de ces jeux afin de favoriser l’accessibilité et la compréhension des mécaniques de jeu et de soutenir la motivation sans que pour autant l’objectif lié au soin ne soit oublié. Les jeux sérieux notamment sont des jeux vidéo qui, au-delà de leur aspect ludique, possèdent un objectif d’apprentissage clair dans le domaine éducatif ou thérapeutique (Mondéjar *et al.*, 2019). Selon Robert et Ayeri-Martin (p. 72 ; 2012), « les jeux sérieux sont les plus complexes à développer, car ils exigent une bonne connaissance de la pédagogie, de la formation et de la conception de jeux vidéo ». Que penser alors de la complexité de la création de jeux dans le domaine de la santé, qui ajoutent également la nécessité d’une bonne connaissance de la pathologie, des limitations auxquelles peuvent être confrontées les malades, mais également une connaissance du cadre de soin et des pratiques cliniques ? Plusieurs auteurs ont tenté de répertorier les caractéristiques que doit présenter ce type de jeux (Grossard *et al.*, 2023), mais la littérature manque concernant l’impact des choix en design sur le comportement du joueur dans le cadre thérapeutique et rééducatif. Actuellement, les choix en termes de design de jeu (*game design*) sont généralement pris en lien avec les professionnels de santé. Cependant, plusieurs études soutiennent l’idée d’impliquer les utilisateurs et leur famille dès l’étape de la conception du jeu (Carlier *et al.*, 2020) dans une logique de design participatif ou de co-design. Au même titre que les autres acteurs impliqués dans le projet, les usagers sont amenés à participer à la conception du dispositif et de son contenu, mais aussi à des études d’usage afin de s’assurer que le jeu vidéo est correctement conçu et adapté aux différents besoins. Par exemple, certains jeux vidéo requièrent des compétences motrices qui peuvent être difficiles à mobiliser pour les utilisateurs (Quezada *et al.* 2017). De plus, inclure à la fois les professionnels et les utilisateurs permet de prendre en compte leurs deux points de vue qui se concentrent souvent sur des aspects différents du jeu ; les professionnels sont attachés aux objectifs et au contenu du jeu alors que les utilisateurs recherchent également la personnalisation et la gamification (Tang *et al.* 2019). L’utilisation d’une approche de conception multidisciplinaire et centrée sur le patient permet le décloisonnement des savoirs, et peut garantir que les besoins du patient et des professionnels de santé sont satisfaits (Carlier, 2020), ce qui est un point important pour assurer la mise en œuvre réussie d’un nouvel outil dans le cadre d’un établissement de santé. Les contributions portant sur les méthodologies de co-design des jeux numériques à visée thérapeutique ainsi que sur les impacts des choix de design de jeu sur la perception et l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre thérapeutique sont bienvenues dans cet axe. #### Pour soumettre un article Les auteur·es désirant répondre à cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier un résumé de leur proposition d’article (facultatif, mais recommandé). Ce résumé, à envoyer avant le **30 novembre 2023**, ne doit pas excéder 5 000 signes (espaces compris). Les articles doivent être envoyés aux responsables du dossier au plus tard le *30 avril 2024* ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants : - Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel. - Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais. - Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais. - L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation. - Une courte biographie du (des) auteur·es. Ces documents sont à envoyer par courrier électronique à Stacie Petruzzellis ([stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr](mailto:stacie.petruzzellis@univ-lorraine.fr)) et Charline Grossard ([charline.grossard@aphp.fr](mailto:charline.grossard@aphp.fr)). ### Calendrier - 30 novembre 2023 : date limite pour soumettre une proposition (facultatif, mais recommandé). - Décembre 2023 – janvier 2024 : retour sur les résumés. - 30 avril 2024 : date limite de réception des articles. - Juillet-septembre 2024 : retour des avis après expertise en double aveugle. - 15 octobre-30 novembre 2024 : date limite de remise des articles définitifs (selon la date de réceptions des avis). - Novembre 2024 – janvier 2025 : allers-retours de corrections avec les auteur·es. - Février/mars 2025 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes. #### Bibliographie - BARTHIER, B. (2019). Minecraft, le jeu vidéo populaire devenu médiateur thérapeutique. In M. Haza (dir.), *Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert* (p. 113-136). Erès. DOI : [10.3917/eres.haza.2019.01.0113](http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0113?ref=ludocorpus.org) - BRUCKER, J., BATHIA, V., SAHEL, J. A., GIRMENS, J. F., et MOHAND-SAID, S. (2019). Odysight: a mobile medical application designed for remote monitoring – a prospective study comparison with standard clinical eye tests. *Ophthalmology and therapy*, 8(3)**, 461-476. - CARLIER, S., VAN DER PAELT, S., ONGENAE, F., DE BACKERE, F., et DE TURCK, F. (2020). Empowering Children with ASD and Their Parents: Design of a Serious Game for Anxiety and Stress Reduction. *Sensors, 20 (4)*, 966\. [https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7070716](https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7070716/?ref=ludocorpus.org). - DURIS, O. (2022). Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes. *Dialogues*, 236**, 85-103. DOI : [10.3917/dia.236.0085](http://dx.doi.org/10.3917/dia.236.0085?ref=ludocorpus.org) - GELINEAU, A., LANDAIS, H., PERROCHON, A., BERNACHE-ASSOLLANT, I., et MANDIGOUT, S. (2021). Motivation des personnes victimes d’un accident vasculaire cérébral dans l’auto-rééducation à domicile par le jeu vidéo. *Trayectorias Humanas Trascontinentales*, 11**, 3-10. - GILLET, G., et JUNG, J. (2019). L’immersion dans les thérapies médiatisées par le jeu vidéo. *Bulletin de psychologie*, 3**, 181-190. DOI : [10.3917/bupsy.561.0181](http://dx.doi.org/10.3917/bupsy.561.0181?ref=ludocorpus.org) - GROSSARD, C., BETTENCOURT, C., KELLEMS, R., CHETOUANI, M., et COHEN, D. (2023). Building the design ICT inventory (DICTI): A Delphi study. *Computers in Human Behavior Reports*, 9**, 100261\. [https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958822000951](https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958822000951?ref=ludocorpus.org). - GRYNSZPAN, O., WEISS, P. L., PEREZ-DIAZ, F., et GAL, E. 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Destiné à présenter des travaux scientifiques récents sur le jeu, l'événement a revêtu cette année la forme d'une journée d'étude pluridisciplinaire consacrée aux travaux de jeunes chercheur·e·s. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/Banners-Rencontres-2023-partenaires-1.jpg) # Programme de la journée **8h45-9h :** Accueil des participants en présentiel **9h20-9h30 :** Allocutions d'ouverture **BERNARD FRANCO**, professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université. Président du GIS Jeu et Sociétés. **ELISABETH BELMAS**, professeure d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156-U997). Secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés. ## Matin **1ere session** présidée par **ISABELLE VARESCON**, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) **9h30-9h55 :** > « Femme et jeu : tentative de classification d'un motif littéraire» ### Hannah Freundlich docteure en sciences du langage, Université Sorbonne Paris Nord **10h-10h25 :** > « Étude de l’effet médiateur de la perception d’être chanceux dans la relation entre le narcissisme et le jeu problématique » ### Anna Lewi M2 en Psychologie Clinique, Psychopathologie et Psychologie de la Santé, Parcours Psychologie Clinique et Psychopathologie Intégrative, Université Paris Cité **10h25-10h40 :** Discussion **10h40-10h50 : Pause** **2e session** présidée par **JULIETTE VION-DURY**, professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord **10h50-11h15 :** > « Définitions et évaluations du rétablissement du trouble des jeux de hasard et d'argent : une revue systématique » ### Agathe Mansueto Doctorante, en sociologie et philosophie de la médecine. Unité INSERM UMR1246 SPHERE (methodS in Patients-centered outcomes and HEalth ResEarch) - Nantes Université **11h20-11h45 :** > « La stratégie *bottom up* de la LONASE pour mailler le territoire. Une cartographie des kiosques de la LONASE à Dakar. » — *communication reportée* ### Nicolas Brun Doctorant en géographie, département de Géographie – Laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord **11h45-12h :** Discussion **12h-14h15 :** Pause déjeuner ## Après-midi **1ere session** présidée par **LUCIA ROMO**, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP). **14h15-14h40 :** > « Quand le gambling s’invite dans le gaming : étude sur l’utilisation des loot boxes en population générale » ### Elias Loudrhiri Psychologue, service pédiatrie, Hôpital François Quesnay, Mantes-la-Jolie **14h45-15h10 :** > « Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques de joueur.euses de jeux vidéo précaires dans deux zones du Finistère et de Haute-Garonne » ### Lorraine Gehl Doctorante en sociologie, Laboratoire Interdisciplinaire Solidarités, Sociétés, Territoires (LISST -UMR 5193), Université Toulouse 2 **15h10-15h25 :** Discussion **15h25-15h35 : Pause** **2e session** présidée par **THIERRY WENDLING**, ethnologue, directeur de recherche au CNRS, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. **15h40-16h05 :** > « Fortnite expliqué aux noobs. Comment rendre intelligible une partie de jeu vidéo diffusé sur internet ? » ### Samuel Vansyngel et Noémie Roques Doctorant·e·s en sciences de l'éducation, laboratoire Experice (UR 3971), Université Sorbonne Paris Nord. **16h10-16h35 :** > « Étude des liens sur des événements de vie adverses et le jeu problématique » ### Maëva d'Agostino M2 en psychologie, UFR Sciences Psychologiques et Sciences de l’Éducation (SPSE), Université Paris Nanterre **16h40-17h05 :** > « Trajectoires de genre, trajectoires de joueur.ses. L'accompagnement vidéo-ludique de la transition de genre chez les personnes trans » ### Nathan Ferret Docteur en sociologie, laboratoire IRIS (UMR 8156), EHESS **17h05-17h20 :** Discussion **17h20 - 17h30 :** Conclusions de la journée par **BERNARD FRANCO**, Professeur de Littérature générale et comparée à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université - Président du GIS Jeu et Sociétés ![Affiche Journée d'étude 2020](https://ludocorpus.org/content/images/2023/10/Affiche-Rencontres-2023-v2.jpg) ![Frise Journée d'étude 2020](https://ludocorpus.org/content/images/2023/07/frise-rencontres-2023.png) ## Informations pratiques La journée d'étude *Rencontres autour du jeu* s'est déroulée : - **le vendredi 13 octobre 2023** - **Salle 100** Centre des Colloques, Campus Condorcet **Métro/RER :**Ligne 12 : Métro Front Populaire **Adresse :**Place du Front Populaire, 93300 Aubervilliers #### Accès L'accès se fera par l'entrée située place du Front Populaire *Seules les personnes inscrites au préalable peuvent assister aux conférences* ![](https://www.campus-condorcet.fr/medias/photo/vincentbourdon8a2528_1607697136983-jpg?ID_FICHE=4599) #### Contact inscription@ludocorpus.org ### Lauréats de la Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire - édition 2023 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-la-game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-edition-2023/ Last updated: 2023-10-27T08:21:42.000Z L’association la Science entre en jeu a organisé du 22 au 24 septembre une nouvelle édition de sa game jam dédiée à la science et au jeu vidéo. Cette édition, qui avait pour thème l’Histoire, a été organisée en partenariat avec le festival des Rendez-Vous de l'Histoire de Blois. La compétition a vu naître 8 nouveaux jeux créés par des historiens, designers et programmeurs qui ont été présentés. En voici les résultats : - Grand Prix du Jury : [**Caterina's Wedding Quest**](https://raxara.itch.io/caterinas-wedding-quest?ref=ludocorpus.org) - Prix Spécial "Les Vivants et les Morts" : [**Locksgate**](https://cixidetroy.itch.io/locksgate?ref=ludocorpus.org) - Coup de coeur du public, mention “Overcooked” : [**La Fabrique de Vie**](https://louisfarcy.itch.io/la-fabrique-de-vie?ref=ludocorpus.org) - Mention "LucasArt" : [](https://link.sbstck.com/redirect/496d838c-8e96-4b66-8111-9fe5fbc40e51?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org)[**Discord sur la Glorieuse**](https://milimouse.itch.io/discorde-sur-la-glorieuse?ref=ludocorpus.org) - Mention "WebGL" : [](https://link.sbstck.com/redirect/6313389a-42ab-4cdc-8ff5-ce49957664dc?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org)[**Don't Die Before The Statue**](https://skrimsly.itch.io/dont-die-before-the-statue?ref=ludocorpus.org) - Mention "Spookoctober" : [**Vanité**](https://fantome-apparent.itch.io/vanite?ref=ludocorpus.org) - Mention "Sophie Davant" : [**Affaire Concluss**](https://link.sbstck.com/redirect/2d42765c-7830-49cb-adde-72c6630dc7f9?j=eyJ1IjoiMnE4dG5xIn0.pV1v-9%5FW-L-2IkC9jWd2iGCNHvYEZTMA2W6tGxXX3sI&ref=ludocorpus.org) - Mention "Direction Artistique" : [**Dòm**](https://tinyhat.itch.io/dom?ref=ludocorpus.org) Par ailleurs, de nombreux visiteurs des Rendez-vous de l’histoire de Blois ont pu venir tester et apprécier les jeux créés. Les jeux de la précédente édition, ainsi que ceux réalisés lors des précédentes Scientific Game Jams sont disponibles sur [**jeux.lascienceentreenjeu.fr**](https://lascienceentreenjeu.fr/jeux/?ref=ludocorpus.org) ### 5es Rencontres autour du jeu - Conclusions de la journée du 13 octobre 2023 - Bernard Franco URL: https://ludocorpus.org/5es-rencontres-autour-du-jeu-conclusions-de-la-journee-du-13-octobre-2023-bernard-franco/ Last updated: 2026-08-20T15:22:37.000Z Conclusions générales - Bernard Franco - Professeur de Littérature générale et comparée à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université - Président du GIS Jeu et Sociétés ### Discussion - fin de 4e session - 13 octobre après-midi URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-4e-session-13-octobre-apres-midi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:36.000Z Discussion à l'issue des 3 conférences : « Fortnite expliqué aux noobs. Comment rendre intelligible une partie de jeu vidéo diffusé sur internet ? » Samuel Vansyngel et Noémie Roques - Doctorant·e·s en sciences de l'éducation, laboratoire Experice (UR 3971), Université Sorbonne Paris Nord. « Étude des liens sur des événements de vie adverses et le jeu problématique » Maëva d'Agostino - M2 en psychologie, UFR Sciences Psychologiques et Sciences de l’Éducation (SPSE), Université Paris Nanterre « Trajectoires de genre, trajectoires de joueur.ses. L'accompagnement vidéo-ludique de la transition de genre chez les personnes trans » Nathan Ferret - Docteur en sociologie, laboratoire IRIS (UMR 8156), EHESS Présidence de séance : 4e session présidée par THIERRY WENDLING, ethnologue, directeur de recherche au CNRS, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. ### L'accompagnement vidéo-ludique de la transition de genre chez les personnes trans - Nathan Ferret URL: https://ludocorpus.org/laccompagnement-video-ludique-de-la-transition-de-genre-chez-les-personnes-trans-nathan-ferret/ Last updated: 2026-08-20T15:22:37.000Z « Trajectoires de genre, trajectoires de joueur.ses. L'accompagnement vidéo-ludique de la transition de genre chez les personnes trans » Nathan Ferret - Docteur en sociologie, laboratoire IRIS (UMR 8156), EHESS ### Étude des liens sur des événements de vie adverses et le jeu problématique  - Maëva d'Agostino URL: https://ludocorpus.org/etude-des-liens-sur-des-evenements-de-vie-adverses-et-le-jeu-problematique-maeva-dagostino/ Last updated: 2026-08-20T15:22:37.000Z « Étude des liens sur des événements de vie adverses et le jeu problématique » Maëva d'Agostino - M2 en psychologie, UFR Sciences Psychologiques et Sciences de l’Éducation (SPSE), Université Paris Nanterre ### Fortnite expliqué aux noobs. Rendre intelligible une partie de jeu vidéo diffusé sur internet ? URL: https://ludocorpus.org/fortnite-explique-aux-noobs-rendre-intelligible-une-partie-de-jeu-video-diffuse-sur-internet/ Last updated: 2026-08-20T15:22:37.000Z « Fortnite expliqué aux noobs. Comment rendre intelligible une partie de jeu vidéo diffusé sur internet ? » Samuel Vansyngel et Noémie Roques - Doctorant·e·s en sciences de l'éducation, laboratoire Experice (UR 3971), Université Sorbonne Paris Nord. ### Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques de joueur.euses de jeux vidéo précaires URL: https://ludocorpus.org/jouer-de-peu-rendre-visibles-les-pratiques-de-joueur-euses-de-jeux-video-precaires/ Last updated: 2026-08-20T15:22:36.000Z « Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques de joueur.euses de jeux vidéo précaires dans deux zones du Finistère et de Haute-Garonne » Lorraine Gehl - Doctorante en sociologie, Laboratoire Interdisciplinaire Solidarités, Sociétés, Territoires (LISST -UMR 5193), Université Toulouse 2 ### Quand le gambling s’invite dans le gaming : étude sur l’utilisation des loot boxes URL: https://ludocorpus.org/quand-le-gambling-sinvite-dans-le-gaming-etude-sur-lutilisation-des-loot-boxes/ Last updated: 2026-08-20T15:22:36.000Z « Quand le gambling s’invite dans le gaming : étude sur l’utilisation des loot boxes en population générale » Elias Loudrhiri - Psychologue, service pédiatrie, Hôpital François Quesnay, Mantes-la-Jolie ### Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent URL: https://ludocorpus.org/espaces-temporalites-contextes-sociaux-des-jeux-dargent/ Last updated: 2023-10-26T16:26:50.000Z La revue ethnographiques.org souhaite recueillir des propositions d’articles pour son 48e numéro à paraître fin 2024\. Thème du numéro : «Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent». Les propositions d’articles peuvent être envoyées à Sophie Chevalier, Pierre-Jacques Olagnier et Thierry Wendling jusqu’au 30 octobre. Présentation de l’appel par ses auteurs. **Coordination :** Sophie Chevalier, Pierre-Jacques Olagnier et Thierry Wendling «Pour son numéro 48 qui paraîtra en décembre 2024, la revue *Ethnographiques.org* lance un appel à propositions sur les jeux dits d’argent. Sous ce terme, nous comprenons toutes les pratiques ludiques qui font l’objet de paris, d’enjeux ou de distribution de lots, et qui se traduisent par la possibilité pour les participants de gagner de l’argent ou d’emporter un prix ayant une certaine valeur monétaire. Toute sorte de jeux peuvent participer de cette catégorie, des plus anciens comme les jeux de dés, aux plus récents comme les paris hippiques ou sportifs sur internet. Ils sont souvent associés à des espaces spécifiques : tavernes, cafés, hippodromes, lieux de vente PMU ou FDJ, boutiques des bookmakers, cercles de jeux (autorisés ou illégaux), arènes des combats de coqs, casinos… Les gains peuvent être alimentés par les mises des joueurs comme dans le pari mutuel ou par des donations, être directement en argent ou distribués sous forme d’avantage en nature (depuis les lots des lotos villageois jusqu’aux bons d’achat des supermarchés, en passant par les animaux vivants remportés à l’occasion de concours ou de jeux traditionnels). L’incertitude du résultat de tout jeu est souvent accentuée par les dispositifs (dés, roulette) et les institutions ludiques (courses à handicap), et elle nourrit de riches conceptions locales qui définissent – en fonction des contextes culturels – ce que seraient le hasard, le risque, la chance, le sort, le destin… Les joueurs et joueuses mettent ainsi en œuvre des formes d’action (aussi bien les martingales que les entraînements, la recherche d’informations, les croyances ’magiques’, les tricheries) qui cherchent à tirer profit de cette incertitude et qui inscrivent leurs gestes dans un imaginaire du futur (ou bien, pour certains jeux, notamment asiatiques, dans le dévoilement d’un présent encore ignoré). Beaucoup de ces jeux ont connu de nombreuses condamnations (ou désapprobations) religieuses, morales, économiques, psychologiques. Pour n’en donner que deux exemples : hier, Roger Caillois affirmait ainsi que « le jeu bafoue le travail » ; aujourd’hui de multiples campagnes médiatiques visent à combattre ce qui est défini comme « l’addiction au jeu ». Stigmatisés, pathologisés, ces jeux – souvent dits « de hasard et d’argent » – ont, de longue date, fait l’objet non seulement de législations, de dispositifs sociaux et d’une police des jeux (plus ou moins efficace) mais aussi d’une moralisation qui justifie leur pratique ou leur organisation par leur contribution au bien commun. Ils participent aussi, à Venise, Chypre, Las Vegas, Macao ou ailleurs, d’une économie mondialisée où se mélangent plus ou moins confusément tourisme, loisirs, et blanchiment d’argent. Ce numéro entend ainsi se dégager de toute préoccupation morale qui voudrait prendre la défense de ces jeux ou les condamner, et privilégiera des articles posant des réflexions et des analyses novatrices, nourries d’observations ethnographiques sur les pratiques des joueurs et sur les contextes sociaux, institutionnels, culturels, spatiaux, moraux, économiques, juridiques… dans lesquels s’inscrivent leurs actions. Plusieurs perspectives seront privilégiées : - *Le contexte spatio-temporel :* Toute action ludique crée un espace-temps spécifique dont le cadre se trouve renforcé dès lors qu’il y a des enjeux financiers ou matériels. La dimension spatiale peut s’appréhender à différents niveaux, depuis les réseaux internationaux qui, dans le contexte d’une globalisation des jeux d’argent, gouvernent leur implantation, jusqu’à l’organisation pratique et symbolique des espaces eux-mêmes, sans oublier le *design* des machines et des sites dans lesquels ces activités prennent place ou encore les signalétiques que les joueurs savent reconnaître dans la ville. Ces espaces constituent des dispositifs, à la fois techniques et scénographiés, qui lient des humains et des éléments matériels (et parfois des animaux), tant dans des lieux physiques que dans des univers virtuels. Alors qu’historiquement, le jeu s’inscrit fréquemment dans un cycle calendaire, festif et collectif, une tendance actuelle consiste à pouvoir jouer tout le temps et donc à faire sortir le jeu d’un moment ludique clairement identifié. Comment s’articulent dès lors, à différentes échelles, les nombreuses temporalités à l’œuvre, depuis les rythmes inhérents au jeu lui-même jusqu’aux contraintes temporelles des autres sphères d’activités humaines ? Par exemple dans le quotidien des joueurs, par rapport à la vie familiale, sociale, professionnelle. Quelles sont les spatialités à l’œuvre ? Quels rôles et quelles places occupent les lieux de paris dans leurs territoires ?Autant de questions qui nous conduisent à nous intéresser, à la façon dont les institutions organisent les espaces et les temporalités des jeux d’argent, mais aussi à l’usage que les joueurs/parieurs en font, comment ils les transforment, voire les détournent. - *Les sociabilités et la socialisation* Les pratiques ludiques s’intègrent dans des réseaux, dans des interactions sociales en face à face ou en ligne. La sociabilité qui se déploie dans les lieux de jeux et paris participe à la socialisation des joueurs et parieurs. C’est bien sur le long terme qu’il s’agit de saisir les apprentissages et les “carrières” des acteurs, et sur quelles bases elles se construisent. Les différents jeux, leurs espaces et leurs temporalités, s’inscrivent dans des hiérarchies influencées par l’appartenance de classe sociale, l’origine ethnique ou religieuse, les identités de genre, l’âge… Chacune possède son propre fonctionnement et ses membres échangent des informations, des pratiques, des idées et modèles, et de l’argent. Ils sont aussi encadrés dans des dispositifs institutionnels, législatifs, répressifs ou permissifs, qui influent sur les acteurs et leurs pratiques. Comment les acteurs pensent-ils la dimension sociale de leurs activités ludiques ? Comment expliquent-ils leurs choix de pratiquer tel ou tel jeu dans une offre abondante ? Comment se construit leur connaissance qui permet de parier ou jouer en réduisant les incertitudes et en conjurant la chance ? Quels discours développent-ils sur l’incertitude du jeu et comment cela se traduit-il (ou non) dans leurs pratiques ? - *Que fait l’argent aux jeux et que font les jeux à l’argent ?* Il convient bien sûr de tenir compte de la dimension monétaire de ces jeux, à différents niveaux : du rapport à l’argent et de sa socialisation par les acteurs, de sa circulation et de son utilisation comme outil d’inclusion sociale aussi bien que comme risque existentiel. Comment les acteurs considèrent-ils leurs gains et leurs pertes ? Comment se situent-ils aussi en regard des discours sur « la passion du jeu », « l’addiction », le « jeu responsable » ? Risquer de l’argent dans une pratique ludique amène à comparer le jeu ou le pari aux autres usages monétaires, depuis le travail jusqu’à la thésaurisation en passant par la consommation, du crédit et à la dette, à la bourse : quels effets la pratique du jeu entraîne-t-elle sur les représentations et les usages de l’argent ? À ce titre, des travaux sur des jeux (notamment de plateau, comme le Monopoly) qui mobilisent des monnaies purement ludiques pourraient aussi être intégrés à la réflexion. En lien avec la problématique de la sociabilité, comment les gains et les pertes de sommes significatives sont-ils concrètement traités tant vis-à-vis des autres joueurs que des différents groupes d’appartenance (famille, amis) ? Quand et comment assiste-t-on à la constitution de mondes monétaires dissociée ? Ce numéro privilégiera les contributions qui décrivent les jeux et paris d’argent à partir de solides enquêtes de terrain et les analysent dans leurs différents contextes. Les auteurs sont aussi encouragés à présenter des matériaux multimédias, visuels et/ou sonores susceptibles de structurer ou d’accompagner leur article, voire à proposer une mise en forme originale de leur réflexion et de leurs données.» #### Calendrier Les propositions d’articles (1 à 2 pages maximum) devront être envoyées aux 4 adresses mail suivantes : [rédaction@ethnographiques.org](mailto:r%C3%A9daction@ethnographiques.org) [sophie.chevalier7@wanadoo.fr](mailto:sophie.chevalier7@wanadoo.fr) [pierre-jacques.olagnier@u-picardie.fr](mailto:pierre-jacques.olagnier@u-picardie.fr) [thierry.wendling@cnrs.fr](mailto:thierry.wendling@cnrs.fr) Avant le 30 **octobre 2023** avec la mention « **Ethnographiques – jeux d’argent** » en objet du message. (Les propositions seront envoyées à la fois dans le corps du message et en fichier joint au format .docx ou .odt). Les propositions retenues seront signifiées début novembre 2023 et les articles devront être livrés pour le **15 mars 2024**. Le numéro paraîtra au second semestre 2024. #### Bibliographie BELMAS Élisabeth, 2006\. *Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne*. Paris, Champ Vallon. BRUNEAU Damien, 2013\. « Les hippodromes au rythme des saisons : localisation et intensité des courses hippiques », *Mappemonde*, 112 CAILLOIS Roger, 1967 (1958). *Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige* (éd. revue et augmentée). Paris, Gallimard. CAÏRA Olivier, 2018\. « Les dimensions multiples de l’engagement ludique », *Sciences du jeu* \[en ligne\] 10, 2018. CASSIDY Rebecca, PISAC Andrea et LOUSSOUARN Claire (eds), 2013\. *Qualitative Research in Gambling : Exploring the production and consumption of risk*. London, Routledge. CASSIDY Rebecca, 2012\. « Horse versus machine : battles in the betting shop », *The Journal of the Royal Anthropological Institute*, 18, 2, p. 266-284. CHEVALIER Sophie, 2022\. « D’un registre à l’autre : de la prégnance du réel, de la force de l’imaginaire », *in* Véronique DASSIÉ (dir.), *Pratiques artistiques et culturelles : jeux du réel et du virtuel entre plausible et incroyable*, Paris, CTHS (en ligne), [https://books.openedition.org/cths/16326](https://books.openedition.org/cths/16326?ref=ludocorpus.org). CHEVALIER Sophie,2018\. **«** Les mondes sociaux des courses hippiques. Configurations humaines et équines à Durban et Dundee (KwaZulu-Natal/Afrique du Sud) », *Ethnographiques.org*, 36 (en ligne), [https://www.ethnographiques.org/2018/Chevalier](https://www.ethnographiques.org/2018/Chevalier?ref=ludocorpus.org). DOW SCHÜLL Natasha, 2012\. *Addiction by Design. Machine Gambling in Las Vegas*. Princeton, NJ : Princeton University Press. *ETHNOLOGIE FRANÇAISE*, 1987\. « Hasard et sociétés », 17 (2/3). *ÉTUDES CHINOISES*, 2014\. « Chance, destin et jeux de hasard en Chine », 33 (2). FABIAN ANN Vincent, 1990\. *Card Sharps and Bucket Shops : Gambling in Nineteenth-Century America*. Ithaca, NY, Cornell University Press. HAMAYON Roberte, 2021 (2012). *Jouer, une autre façon d’agir. Étude anthropologique à partir d’exemples sibériens*. Lormont, Le Bord de l’eau (coll. La Bibliothèque du Mauss, édition révisée). HART Keith, 2013\. « Making Money with Money. Reflections of a Betting Man », *in* CASSIDY Rebecca, PISAC Andrea et LOUSSOUARN Claire (eds), *Qualitative Research in Gambling : Exploring the Production and Consumption of risk*. New York, Routledge, p. 15-27. HUIZINGA Johan, 1951(1938). *Homo ludens*. *Essai sur la fonction sociale du jeu*. Trad. du néerlandais par C. Seresia. Paris, Gallimard. JAHN Sandra, *Le jeu d’argent en France : de la condamnation à la banalisation (1836 - années 1960)*. Thèse de doctorat en histoire, Université de Jean Moulin, Lyon 4, 2014. KINGMA Sytze F., 2010\. *Global Gambling. Cultural Perspectives on Gambling Organizations*. London, Routledge. KNIGHT Frank H., 1921\. *Risk, Uncertainty and Profit*. Boston, Houghton Mifflin. MARTIGNONI-HUTIN Jean-Pierre, 1993\. *« Faites vos jeux ». Essai sociologique sur le joueur et l’attitude ludique*. Paris, L’Harmattan. *OCEANIA*, 1987\. « Gambling with Cards in Melanesia and Australia », 58 (1). *OCEANIA*, 2014\. « Melanesian gambling as analytic », 84 (3). PLATTET Patrick, VATE Virginie et WENDLING Thierry, 2013\. « La prise du don. Jeux rituels et prix dans le Nord-Est sibérien », *in* BUFFETRILLE Katia, LAMBERT Jean-Luc, LUCA Nathalie et DE SALES Anne (dir.), *D’une anthropologie du chamanismevers une anthropologie du croire. Hommage à l’oeuvre de Roberte Hamayon*. Paris, Centre d’études mongoles & sibériennes ; École pratique des hautes études. p. 483-514. REDON Marie et LEBEAU Boris, 2020\. *Géopolitique des jeux d’argent*. *Les enjeux d’une mondialisation silencieuse*. Paris, Le Cavalier Bleu. REITH Gerda, 2002\. *The Age of Chance : Gambling and Western Culture*. London, Taylor and Francis. *SCIENCES DU JEU*, 2015\. « Questionner les jeux d’argent et de hasard », 3\. (en ligne), [https://doi.org/10.4000/sdj.357](https://doi.org/10.4000/sdj.357?ref=ludocorpus.org). *SCIENCES DU JEU*, 2020\. « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? », 13. TRESPEUCH Marie et STEINER Philippe, 2013\. « Maîtriser les passions, construire l’intérêt. Les jeux d’argent en ligne et les organes humains à l’épreuve du marché », *Revue française de sociologie*, 54, 1, p. 155-180. WENDLING Thierry, 2015\. « Les origines ludiques de la notion de monnaie », *Revue du Mauss*, 1, 45, p. 191-213. WENDLING Thierry, à paraître. « Contrat ludique, violence et jeux impairs », *in* HAZIZA Typhaine et DASEN Véronique (dir.). *Violence et jeu, de l’Antiquité à nos jours*. Caen, Presses universitaires de Caen. YONNET Paul, 1999\. *Travail, loisir. 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Lien officiel : [https://www.ethnographiques.org/2023/espaces-temporalites-contextes-sociaux-des-jeux-d-argent-1541](https://www.ethnographiques.org/2023/espaces-temporalites-contextes-sociaux-des-jeux-d-argent-1541?ref=ludocorpus.org) Appel en PDF : [Appel contributions ethographiques 48 jeux argentappel\_contributions\_ethographiques\_48\_jeux\_argent.pdf150 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2023/09/appel%5Fcontributions%5Fethographiques%5F48%5Fjeux%5Fargent.pdf "Download") ![](__uploaded__images__/appel_contributions_ethographiques_48_jeux_arge.pdf) ### Discussion - fin de 1e session - 13 octobre matin URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-1e-session-13-octobre-matin/ Last updated: 2026-08-20T15:22:35.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : « Femme et jeu : tentative de classification d'un motif littéraire» Hannah Freundlich - docteure en sciences du langage, Université Sorbonne Paris Nord « Étude de l’effet médiateur de la perception d’être chanceux dans la relation entre le narcissisme et le jeu problématique » Anna Lewi - M2 en Psychologie Clinique, Psychopathologie et Psychologie de la Santé, Parcours Psychologie Clinique et Psychopathologie Intégrative, Université Paris Cité Présidence de séance : Session présidée par ISABELLE VARESCON, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) ### Effet médiateur de la perception d’être chanceux - relation entre narcissisme et jeu problématique URL: https://ludocorpus.org/effet-mediateur-de-la-perception-detre-chanceux-relation-entre-narcissisme-et-jeu-problematique/ Last updated: 2026-08-20T15:22:35.000Z « Étude de l’effet médiateur de la perception d’être chanceux dans la relation entre le narcissisme et le jeu problématique » Anna Lewi - M2 en Psychologie Clinique, Psychopathologie et Psychologie de la Santé, Parcours Psychologie Clinique et Psychopathologie Intégrative, Université Paris Cité ### Femme et jeu : tentative de classification d'un motif littéraire - Hannah Freundlich URL: https://ludocorpus.org/femme-et-jeu-tentative-de-classification-dun-motif-litteraire-hannah-freundlich/ Last updated: 2026-08-20T15:22:35.000Z « Femme et jeu : tentative de classification d'un motif littéraire» Hannah Freundlich - docteure en sciences du langage, Université Sorbonne Paris Nord ### Allocutions d'ouverture - Journée d'étude "Rencontres autour du jeu" du 13 octobre 2023 URL: https://ludocorpus.org/allocutions-douverture-journee-detude-rencontres-autour-du-jeu-du-13-octobre-2023/ Last updated: 2026-08-20T15:22:34.000Z Allocutions d’ouverture des 5es "Rencontres autour du jeu" organisées par le GIS Jeu et Sociétés - Journée d'étude du 13 octobre 2023 - Bernard Franco, professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université. Président du GIS Jeu et Sociétés. - Elisabeth Belmas, professeure d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156-U997). Secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés. ### Conférence ISAGA 2023 - Les temps forts de l’événement en vidéo URL: https://ludocorpus.org/conference-isaga-2023-les-temps-forts-de-levenement-en-video/ Last updated: 2023-10-27T08:09:54.000Z Du 4 au 7 juillet derniers, l’Université de La Rochelle a accueilli la 54e édition de la conférence ISAGA (International Simulation and Gaming Association). L’événement international a rassemblé des chercheurs et des praticiens des jeux et de la simulation du monde entier, issus des domaines des sciences sociales, de l’éducation, de la gestion, des sciences de l’environnement, de l’aménagement ou encore des sciences techniques. Thème central de cette édition : l’usage des jeux dans les transitions sociales et environnementales. Un large éventail de types d’applications et d’utilisations du jeu ont été abordés et débattus, tant dans le domaine de l’éducation, de la géopolitique ou encore de la simulation dédiée l’action collective. Le GIS Jeu et Sociétés a participé au financement de cet événement qui a été lauréat de notre appel à projets 2022-2023. Découvrez les temps forts de l’événement en vidéo. ### Speed trading, cryptomonnaie, loot boxes… Quand les mécanismes des jeux d’argent s’invitent dans les nouvelles technologies. URL: https://ludocorpus.org/speed-trading-cryptomonnaie-loot-boxes-quand-les-mecanismes-des-jeux-dargent-sinvitent-dans-les/ Last updated: 2023-10-27T08:11:13.000Z L’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC), unité du CHU de Nantes dédiée à la recherche, la formation-prévention et l’information sur les addictions comportementales organise tous les ans les Rencontres de l’IFAC. Ces conférences thématiques gratuites sont destinées aux professionnels du secteur sanitaire et médico-social qui prennent notamment en charge les joueurs de jeux d’agent pathologiques. La prochaine session aura lieu le 16 novembre et aura pour thème : “Speed trading, cryptomonnaie, loot boxes… Quand les mécanismes des jeux d’argent s’invitent dans les nouvelles technologies”. Présentation par les organisateurs et programme de la demi-journée **Titre : Speed trading, cryptomonnaie, loot boxes… Quand les mécanismes des jeux d’argent s’invitent dans les nouvelles technologies.** « Les mécanismes des jeux d’argent ne sont pas seulement limités aux jeux d’argent traditionnels, et peuvent se retrouver dans de nombreuses pratiques numériques. En particulier, les comportements liés aux transactions boursières (speed trading) ou aux cryptomonnaies (Bitcoin, Ethereum, etc.) peuvent, pour certains, prendre la forme de véritables conduites addictives, similaires à ce qui peut être observé dans le jeu d’argent pathologique. De même, certaines microtransactions proposées dans les jeux vidéo pour acheter des contenus additionnels payants peuvent induire des comportements similaires à ce qui est retrouvé dans le jeu d’argent pathologique, en particulier les *loot boxes* (boîte à butins en français), qui sont une forme de microtransaction dans laquelle le joueur ignore le contenu au moment de l’achat, pouvant rappeler le principe des loteries. L’objectif de cette conférence est de présenter ces nouvelles pratiques addictives, et de proposer une réflexion autour des conséquences en termes de comportements addictifs et de prises en charge possibles. » **Avec la présence de :** \- **Pr Daniel King**, professeur agrégé et psychologue clinicien (Australie), *avec traduction simultanée* \- **Pr Zsolt Demetrovics**, psychologue clinicien et anthropologue culturel (Hongrie), *avec traduction simultanée* \- **Pr Marie Grall-Bronnec**, psychiatre addictologue \- **Dr Julie Caillon**, psychologue clinicienne Lien vers le site de l’IFAC : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2023](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2023?ref=ludocorpus.org) Gratuit, inscription préalable obligatoire. - Le programme détaillé [ici](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/medias/fichier/rencontres-ifac-affiche-2023%5F1685444962500-pdf?ID%5FFICHE=38764&INLINE=FALSE&ref=ludocorpus.org) - Le bulletin d’inscription [ici](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/medias/fichier/rencontres-ifac-2023-bulletin-inscription%5F1686224279174-pdf?ID%5FFICHE=38764&INLINE=FALSE&ref=ludocorpus.org) ### Le jeu ou l’entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique  - Juliette Vion-Dury URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-ou-lentre-deux-vies-elements-pour-une-ludocritique-juliette-vion-dury/ Last updated: 2024-12-18T15:32:35.000Z Juliette Vion-Dury est professeure de littérature générale et comparée (laboratoire IRIS - UMR 8156, Université Sorbonne Paris Nord) et membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés. Le 8 octobre dernier, la chercheuse est intervenue dans le cadre des journées d'étude *Rencontres autour du jeu 2022* qui se sont déroulées en Sorbonne. Titre de sa communication « Le jeu ou l’entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique » - Enregistré le 08 octobre 2022 ### Rencontres autour du jeu 2022 - rediffusion en podcast URL: https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-2022-rediffusion-en-podcast/ Last updated: 2026-08-20T15:45:54.000Z Ces journées, résolument pluridisciplinaires, ont donné la parole à vingt-trois chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu qui ont pu offrir à leurs collègues, aux étudiants, aux professionnels, mais aussi à un large public, la richesse de leurs travaux de recherche et la fécondité de leurs regards croisés. Retrouvez en rediffusion, les temps forts de cet événement scientifique. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/01-Affiche-Generale.png) # Programme des deux journées ## **VENDREDI 7 OCTOBRE 2022** **8h45-9h :** Accueil des participants **9h10-9h20 :** Allocutions d'ouverture ## Matin **1ÈRE SESSION** présidée par **MAGALI LACOUSSE,** Archives nationales, Département des Archives privées **9h20-9h40 :** > « Locus Ludi: quoi de neuf sur la culture ludique antique? » ### Véronique Dasen Professeure d’archéologie classique, Université de Fribourg (Suisse). Directrice du programme ERC Locus Ludi. **9h40-10h :** > « Jeux de balles; sports de raquettes, de la Renaissance à nos jours. Patrimoine, Héritage, Valorisation » ### Serge Vaucelle Professeur agrégé d’EPS, docteur en Histoire, CRESCO - UR 7419, Université de Toulouse 3 ### Guillaume Roquefort archéologue, association Patrimoniae **10h-10h20 :** > «“If they can’t live straight, they can’t shoot straight” La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919» ### Alexandre Rios-Bordes MCF d'histoire contemporaine, Laboratoire ICT - Identités, Cultures, Territoires (UR 337), Université Paris Cité **10h20-10h30 :** Discussion **10h35-10h55 : Pause** **2E SESSION** présidée par **CÉLINE BLOUD-REY**, MCF de droit privé et sciences criminelles, directrice de l'Institut d'études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord **11h-11h20 :** > « Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse » ### Yannick Rochat Professeur assistant en études vidéoludiques, Université de Lausanne. Co-fondateur de l’UNIL Gamelab. **11h20-11h40 :** > «Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l'achat de skins dans les jeux vidéo» ### Nathan Ferret Doctorant en sociologie à l’EHESS, Laboratoire IRIS (UMR 8156), LabEx TEPSIS **11h40-12h :** #### «Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum» Les jeunes enfants, plus encore après ces mois de crise sanitaire, sont sollicités et exposés aux nouvelles technologies. Devant cet usage accru du numérique, les questions de la cybersécurité et de ses enjeux se posent. Ce sont également des questions en lien avec l’éducation à la citoyenneté face à un usage responsable des médias et de l’information. Le projet recherche-action TiNum, financé par l’AAP du GIS “Jeu et Sociétés" 2020-2021, vise à sensibiliser les élèves du primaire aux enjeux de la sécurité informatique au travers d'un exemple, celui du choix de mots de passe robustes. Il s’est déroulé entre novembre 2020 et mai 2021 dans la Région académique de la Guadeloupe, en incluant des classes des îles de l’Archipel (Désirade, Les Saintes). Dans ce projet, les enjeux de la cybersécurité, demandant parfois la compréhension des notions abstraites ou complexes, sont présentés aux enfants d’une façon ludique et interactive. Nous aborderons la méthodologie utilisée pour faire émerger tous les éléments sous-jacents à la question posée. Nous décrirons également l'activité mise en place dans laquelle chaque élève, à partir d'un mot de passe "simple", crée une histoire dont il déduit un mot de passe plus robuste. L'histoire peut alors lui servir comme un moyen mnémotechnique pour mémoriser le mot de passe. Les jeunes enfants découvrent progressivement des concepts, des comportements à adopter et des règles à respecter face à leur protection en lien aux usages du numérique au travers de ce jeu créatif. Une partie des résultats sera présentée, montrant comment l’utilisation du jeu peut faciliter le développement des compétences liées à la sécurité informatique. ### Lamprini Chartofylaka Docteure en Sciences de l'Éducation et de la Formation, CRREF (EA 4538) - Université des Antilles **12h-12h10 :** Discussion **12h10-14h20 :** Pause déjeuner ## Après-midi **3E SESSION** présidée par **LUCIA ROMO**, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP). **14h30-14h50 :** > « Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie » ### Ababacar Fall MCF à l'école polytechnique de Thies (Sénégal). Membre du laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord ### Marie Redon MCF-HDR de géographie, laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord ### Boris Lebeau MCF de géographie, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire Pléiade (UR 7338) **14h55-15h15 :** #### ****«"Gameuse" : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent»** La littérature grise et la littérature scientifique actuelle sur les jeux en ligne chez les femmes est rare et cela est encore moindre sur les aspects positifs du jeu. Cette conférence aborde l'écart sur le genre dans la psychologie du jeu vidéo et les implications pour la santé à travers trois études. Premièrement, au cours de ce siècle, le rôle des femmes dans la culture, la société et la technologie a été mis en évidence et le jeu féminin est l'un des phénomènes croissants qui commence à attirer l'attention. Un examen du rôle des femmes dans la culture du jeu vidéo a identifié leurs caractéristiques positives ainsi que la psychopathologie associée à travers quatre catégories : (i) les avantages du jeu féminin, (ii) les raisons pour lesquelles les femmes pourraient jouer aux jeux vidéo moins que les hommes, (iii) les perceptions et les réalités des personnages féminins dans les jeux vidéo, et (iv) la place des femmes dans la culture du jeu. Les résultats contradictoires seront présentés et discutés. Deuxièmement, une étude internationale a été menée (i) pour établir un profil international de joueuse, (ii) pour déterminer les prédicteurs associés au trouble du jeu sur Internet (IGD) et (iii) pour identifier celles qui sont potentiellement à risque de développer un IGD. 625 joueuses ont déclaré utiliser tous les jeux vidéo, mais l'IGD (Internet Gaming Disorder) était de 1 %, et les facteurs de risque étaient des variables psychosociales et d'utilisation des jeux en ligne spécifiques. Troisièmement, 20 joueuses européennes ont été interrogées et après analyse, quatre thèmes ont émergé : (i) être ou ne pas être une « joueuse » ; (ii) améliorer les compétences sociales et améliorer la santé mentale ; (iii) pas toujours une échappatoire saine ; et (iv) il y a plus à explorer. Comme dans la première étude, certaines des controverses ont été corroborées par les joueuses ainsi que les risques et les bénéfices psychologiques. En résumé, les enseignements tirés de ces études éclaireront l'état actuel des réalités, des inquiétudes, des qualités et des défis des joueuses dans le monde et en Europe. ### Olatz López Fernández Psychologue clinicienne à l’hôpital universitaire Fondation Jiménez Díaz et enseignante à l’université Complutense à Madrid en Espagne **15h15-15h25 :** Discussion **15h25-15h45 : Pause** **15h45-16h05 :** > «Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d'argent ?» ### Samantha Tessier Doctorante en psychologie, laboratoire CLIPSYD (UR 4430), Université de Paris Nanterre **16h10-16h30 :** #### «Jouer pour devenir expert de son trouble» ****Introduction** : A la maison, à l’école, comme en thérapie, le jeu est un médiateur qui favorise l’apprentissage chez les enfants et les adolescents. Dans la pratique clinique, les outils ludiques favorisent la spontanéité et l’envie de l’enfant d’aborder des thématiques parfois difficiles, telles que les caractéristiques du trouble ou les difficultés rencontrées. Dans cette perspective, cette étude vise à tester les bénéfices de l’utilisation en famille du jeu de psychoéducation TADAAA! (Vanwalleghem, Maury & Zebdi, 2022, © Hogrefe) pour favoriser l’apprentissage de connaissances sur le Trouble Déficitaire de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDA/H) et de stratégies pour le gérer au quotidien. ****Méthode** : Vingt-quatre enfants, âgés de 7 à 13 ans, et vingt-quatre parents ont joué durant 4 semaines au jeu TADAAA! Leurs connaissances sur le trouble et les stratégies mises en place ont été évaluées avant et après la période de jeu, à l’aide d’un entretien semi-directif. Dans une perspective écologique, le jeu TADAAA! offre la possibilité de créer ses propres cartes afin de personnaliser le contenu du jeu. Nous avons recueilli les nouvelles cartes chaque semaine, celles-ci étant des indicateurs de l’appropriation du jeu, et en ce sens de l’apprentissage. ****Résultats** : Les résultats montrent que l’utilisation du jeu TADAAA! dans un contexte familial tend à favoriser l’amélioration du niveau d’expertise sur le trouble (nombre de termes experts, réponses plus structurées) et l’appropriation de nouvelles stratégies chez les parents et chez les enfants les plus âgés du groupe. On note une augmentation des stratégies adaptées et une diminution des stratégies non adaptées (ex : chantage). Les familles ont créé en moyenne 1 à 2 cartes/semaine, ce qui témoigne de leur capacité à transposer, dans leur vie quotidienne, les connaissances et stratégies issues du jeu. Les enfants les plus jeunes participent au jeu mais leurs réponses ne permettent pas de déterminer s’ils ont appris de nouvelles connaissances sur le TDA/H. ****Discussion/Conclusion :** Le jeu TADAAA! favorise la psychoéducation sur le TDA/H, en permettant à certains enfants et aux parents de devenir plus experts du trouble. Les enfants pourraient probablement bénéficier davantage du jeu, en particulier les plus jeunes, en étant accompagnés par des professionnels, qui les aideraient à intégrer et à transposer dans leur quotidien les acquisitions du jeu ; ce que nous testerons dans une prochaine recherche. ****Mots-clés :** TDAH, psychoéducation, enfants, connaissances, stratégies **Etude financée par le Groupement d’Intérêt Scientifique Jeu et Sociétés* ### Stéphanie Vanwalleghem Rafika Zebdi Docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre. **16h30-16h40 :** Discussion **16h40-16h45 : Pause** **16h45-17h :** ### Charles Lantieri Directeur général délégué - Française des Jeux **17h - 17h15 :** Conclusions de la journée ## **SAMEDI 8 OCTOBRE 2022** **9h30-9h45 :** Accueil des participants ## Matin **1ÈRE SESSION** présidée par **ISABELLE VARESCON**, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) **9h45-10h05 :** > « Les facteurs prédictifs de la pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans. » ### Jean-Michel Costes Socio-épidémiologiste des addictions ### Marie-Line Tovar Démographe,responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP **10h10-10h30 :** > «Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier.» ### Emmanuel Benoit Directeur Général de la SEDAP ### Marie-Line Tovar Démographe, responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP **10h30-10h50 :** Discussion **10h50-11h10 : Pause** **11h10-11h30 :** > «Dépenser de l'argent dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu ?» ### Jean-Michel Costes Socio-épidémiologiste des addictions ### Céline Bonnaire MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité **11h35-11h55 :** > « Apport de l’approche processuelle au Pathways model dans la compréhension et la prise en charge du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard » ### Céline Bonnaire MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité **11h55-12h05 :** Discussion **12h05-14h15 :** Pause déjeuner ## Après-midi **2E SESSION** présidée par **THIERRY WENDLING**, ethnologue, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. **14h20-14h40 :** > « Le jeu comme outil d'accompagnement de la transition agroécologique » ### Sylvain Dernat Docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE **14h45-15h05 :** > « Encourager les actions pro-sociales par le jeu : conjuguer dans le design les effets de sensibilisation et de conscientisation" » ### Hélène Sellier Docteure en littérature comparée, narrative designer - studio The Seed Crew **15h05-15h15 :** Discussion **15h15-15h35 : Pause** **15h35-15h55 :** #### « Jeu au travail : émancipation ou domination ? » Respectivement psychologue et philosophe, nous avons choisi de croiser l’expérience réflexive de la psychologue sur le terrain de l’entreprise et la réflexion de la philosophe à partir de ce terrain, pour questionner les usages du jeu dans les dispositifs de travail. Si jeu et travail semblent de prime abord s’opposer dans leurs définitions, des jeux sont souvent utilisés, dans l’organisation du management, pour créer du lien au sein de l’entreprise, ou de la distance par rapport à des situations trop prégnantes. Mais est-ce si simple ? Une réflexion historique et critique sur les usages du jeu permet de mettre en évidence bien des ambiguïtés dans la fonction ludique. Et son instrumentalisation dans le monde du travail peut s’avérer sujette à bien des perversions. C’est sur ces ambivalences que nous avons choisi de travailler, pour tenter de voir comment fonctionnent les jeux de pouvoir, au sein de l’entreprise comme dans le monde social en général. ****Lydia Martin** est psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM. Ses travaux de recherche portent sur le travail et la créativité par la médiation des jeux, notamment par le transfert des apprentissages des situations de jeu aux situations de travail pour les transformer. ****Christiane Vollaire** est philosophe. Chercheure associée au CNAM, membre de l’Institut Convergence Migrations et du programme Non-lieux de l’exil (EHESS), membre de la rédaction de la revue **Chimères*. Croisant les enjeux de la philosophie esthétique, politique et médicale, elle a forgé un concept de la philosophie de terrain. Elles ont publié ensemble l’ouvrage ***DISTANCE LUDIQUE, DISTANCE CRITIQUE ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail. Et de leurs enjeux politiques**, paru aux éditions Loco en 2022\. Il ouvre la collection qu’elles dirigent sur « Jeu, travail et représentations ». ### Lydia Martin Psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM ### Christiane Vollaire Philosophe, chercheure associée au CNAM **16h-16h20 :** > « Le jeu ou l'entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique » ### Juliette Vion-Dury Professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord **16h20-16h30 :** Discussion **16h30 - 16h40 :** Conclusions ![Affiche Journée d'étude 2021](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/Rencontres_2022_1191px_o.jpg) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ![Affiche Journée d'étude 2021](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/Rencontres_2022_1191px_o.jpg) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ### Conclusions générales du colloque Rencontres autour du jeu - 7-8 octobre 2022 URL: https://ludocorpus.org/conclusions-generales-du-colloque-rencontres-autour-du-jeu-7-8-octobre-2022/ Last updated: 2026-08-20T15:22:48.000Z Conclusions générales - Bernard Franco - Professeur de Littérature générale et comparée à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université - Président du GIS Jeu et Sociétés ### Discussion - fin de 4e session - 08 octobre après-midi URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-4e-session-08-octobre-apres-midi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:48.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : « Jeu au travail : émancipation ou domination ? » - Lydia Martin, psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM et Christiane Vollaire, philosophe, chercheure associée au CNAM « Le jeu ou l’entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique » - Juliette Vion-Dury, professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord Présidence de séance : 4E SESSION présidée par THIERRY WENDLING, ethnologue, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. ### Le jeu ou l’entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique  - Juliette Vion-Dury URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-ou-lentre-deux-vies-elements-pour-une-ludocritique-juliette-vion-dury-2/ Last updated: 2026-08-20T15:22:47.000Z « Le jeu ou l’entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique » - Juliette Vion-Dury, professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord Enregistré le 08 octobre 2022 ### Jeu au travail : émancipation ou domination ? - Lydia Martin et Christiane Vollaire URL: https://ludocorpus.org/jeu-au-travail-emancipation-ou-domination-lydia-martin-et-christiane-vollaire/ Last updated: 2026-08-20T15:22:47.000Z « Jeu au travail : émancipation ou domination ? » - Lydia Martin, psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM et Christiane Vollaire, philosophe, chercheure associée au CNAM Enregistré le 08 octobre 2022 ### Discussion - fin de 3e session - 08 octobre après-midi URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-3e-session-08-octobre-apres-midi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:46.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : « Le jeu comme outil d’accompagnement de la transition agroécologique » - Sylvain Dernat, docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE « Encourager les actions pro-sociales par le jeu : conjuguer dans le design les effets de sensibilisation et de conscientisation » - Hélène Sellier, docteure en littérature comparée, narrative designer - studio The Seed Crew Présidence de séance : 2E SESSION présidée par THIERRY WENDLING, ethnologue, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. ### Encourager les actions pro-sociales par le jeu - Hélène Sellier URL: https://ludocorpus.org/encourager-les-actions-pro-sociales-par-le-jeu-helene-sellier/ Last updated: 2026-08-20T15:22:45.000Z « Encourager les actions pro-sociales par le jeu : conjuguer dans le design les effets de sensibilisation et de conscientisation » - Hélène Sellier, docteure en littérature comparée, narrative designer - studio The Seed Crew Enregistré le 08 octobre 2022 ### Le jeu comme outil d’accompagnement de la transition agroécologique - Sylvain Dernat URL: https://ludocorpus.org/le-jeu-comme-outil-daccompagnement-de-la-transition-agroecologique-sylvain-dernat/ Last updated: 2026-08-20T15:22:45.000Z « Le jeu comme outil d’accompagnement de la transition agroécologique » - Sylvain Dernat, docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE Enregistré le 08 octobre 2022 ### Discussion - fin de 2e session - 08 octobre matin URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-2e-session-08-octobre-matin/ Last updated: 2026-08-20T15:22:45.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : «Dépenser de l’argent dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu ?» - Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste des addictions et Céline Bonnaire, MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité « Apport de l’approche processuelle au Pathways model dans la compréhension et la prise en charge du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard » - Céline Bonnaire, MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité Présidence de séance : 1ÈRE SESSION présidée par ISABELLE VARESCON, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) 08 octobre 2022 ### Approche processuelle au Pathways model - compréhension et la prise en charge du trouble lié aux JHA URL: https://ludocorpus.org/approche-processuelle-au-pathways-model-comprehension-et-la-prise-en-charge-du-trouble-lie-aux-jha/ Last updated: 2026-08-20T15:22:44.000Z « Apport de l’approche processuelle au Pathways model dans la compréhension et la prise en charge du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard » - Céline Bonnaire, MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité Enregistré le 08 octobre 2022 ### Dépenser dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu? URL: https://ludocorpus.org/depenser-dans-les-jeux-free-to-play-est-il-un-facteur-predictif-dune-pratique-problematique-de-jeu/ Last updated: 2026-08-20T15:22:44.000Z «Dépenser de l’argent dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu ?» - Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste des addictions. Publié avec Céline Bonnaire, MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité Enregistré le 08 octobre 2022 ### Discussion - fin de 1e session - 08 octobre matin URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-1e-session-08-octobre-matin/ Last updated: 2026-08-20T15:22:44.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : « Les facteurs prédictifs de la pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans. » - Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste des addictions et Marie-Line Tovar, démographe,responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP «Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier.» - Emmanuel Benoit, directeur Général de la SEDAP et Marie-Line Tovar, démographe, responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP Présidence de séance : 1ÈRE SESSION présidée par ISABELLE VARESCON, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) 08 octobre 2022 ### Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier URL: https://ludocorpus.org/une-typologie-des-parieurs-sportifs-selon-leur-niveau-de-prise-de-risque-et-leur-motivation-a-parier/ Last updated: 2026-08-20T15:22:44.000Z «Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier.» - Emmanuel Benoit, directeur Général de la SEDAP et Marie-Line Tovar, démographe, responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP Enregistré le 08 octobre 2022 ### Facteurs prédictifs - Pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans URL: https://ludocorpus.org/facteurs-predictifs-pratique-des-activites-de-jeux-dargent-et-du-jeu-excessif-chez-les-15-17-ans/ Last updated: 2026-08-20T15:22:43.000Z « Les facteurs prédictifs de la pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans. » - Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste des addictions. Publié avec Marie-Line Tovar, démographe,responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP Enregistré le 08 octobre 2022 ### Allocution de Charles Lantieri, directeur général délégué - Française des Jeux URL: https://ludocorpus.org/allocution-de-charles-lantieri-directeur-general-delegue-francaise-des-jeux/ Last updated: 2026-08-20T15:22:43.000Z Enregistré le 07 octobre 2022 ### Discussion - fin de 4e session - 07 octobre après-midi URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-4e-session-07-octobre-apres-midi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:42.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : «Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d’argent ?» - Samantha Tessier,doctorante en psychologie, laboratoire CLIPSYD (UR 4430), Université de Paris Nanterre «Jouer pour devenir expert de son trouble» - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi, docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre. Présidence de séance : 4E SESSION présidée par LUCIA ROMO, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP). ### Jouer pour devenir expert de son trouble - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi URL: https://ludocorpus.org/jouer-pour-devenir-expert-de-son-trouble-stephanie-vanwalleghem-et-rafika-zebdi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:42.000Z «Jouer pour devenir expert de son trouble» - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi, docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre. Introduction : A la maison, à l’école, comme en thérapie, le jeu est un médiateur qui favorise l’apprentissage chez les enfants et les adolescents. Dans la pratique clinique, les outils ludiques favorisent la spontanéité et l’envie de l’enfant d’aborder des thématiques parfois difficiles, telles que les caractéristiques du trouble ou les difficultés rencontrées. Dans cette perspective, cette étude vise à tester les bénéfices de l’utilisation en famille du jeu de psychoéducation TADAAA! (Vanwalleghem, Maury & Zebdi, 2022, © Hogrefe) pour favoriser l’apprentissage de connaissances sur le Trouble Déficitaire de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDA/H) et de stratégies pour le gérer au quotidien. Méthode : Vingt-quatre enfants, âgés de 7 à 13 ans, et vingt-quatre parents ont joué durant 4 semaines au jeu TADAAA! Leurs connaissances sur le trouble et les stratégies mises en place ont été évaluées avant et après la période de jeu, à l’aide d’un entretien semi-directif. Dans une perspective écologique, le jeu TADAAA! offre la possibilité de créer ses propres cartes afin de personnaliser le contenu du jeu. Nous avons recueilli les nouvelles cartes chaque semaine, celles-ci étant des indicateurs de l’appropriation du jeu, et en ce sens de l’apprentissage. Résultats : Les résultats montrent que l’utilisation du jeu TADAAA! dans un contexte familial tend à favoriser l’amélioration du niveau d’expertise sur le trouble (nombre de termes experts, réponses plus structurées) et l’appropriation de nouvelles stratégies chez les parents et chez les enfants les plus âgés du groupe. On note une augmentation des stratégies adaptées et une diminution des stratégies non adaptées (ex : chantage). Les familles ont créé en moyenne 1 à 2 cartes/semaine, ce qui témoigne de leur capacité à transposer, dans leur vie quotidienne, les connaissances et stratégies issues du jeu. Les enfants les plus jeunes participent au jeu mais leurs réponses ne permettent pas de déterminer s’ils ont appris de nouvelles connaissances sur le TDA/H. Discussion/Conclusion : Le jeu TADAAA! favorise la psychoéducation sur le TDA/H, en permettant à certains enfants et aux parents de devenir plus experts du trouble. Les enfants pourraient probablement bénéficier davantage du jeu, en particulier les plus jeunes, en étant accompagnés par des professionnels, qui les aideraient à intégrer et à transposer dans leur quotidien les acquisitions du jeu ; ce que nous testerons dans une prochaine recherche. Mots-clés : TDAH, psychoéducation, enfants, connaissances, stratégies Etude financée par le Groupement d’Intérêt Scientifique Jeu et Sociétés Enregistré le 07 octobre 2022 ### Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d’argent ? URL: https://ludocorpus.org/quels-impacts-des-campagnes-publicitaires-et-preventives-sur-les-joueurs-de-hasard-et-dargent/ Last updated: 2026-08-20T15:22:41.000Z «Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d’argent ?» - Samantha Tessier, doctorante en psychologie, laboratoire CLIPSYD (UR 4430), Université de Paris Nanterre Enregistré le 07 octobre 2022 ### Discussion - fin de 3e session - 07 octobre après-midi URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-3e-session-07-octobre-apres-midi/ Last updated: 2026-08-20T15:22:41.000Z Discussion à l'issue des 2 conférences : « Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie » - Ababacar Fall, MCF à l’école polytechnique de Thies (Sénégal), Marie Redon, MCF-HDR de géographie, et Boris Lebeau, MCF de géographie - Membres du laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord «“Gameuse” : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent» - Olatz López Fernández, psychologue clinicienne à l’hôpital universitaire Fondation Jiménez Díaz et enseignante à l’université Complutense à Madrid en Espagne Présidence de séance : 3E SESSION présidée par LUCIA ROMO, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP). ### “Gameuse” : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent URL: https://ludocorpus.org/gameuse-ce-que-la-recherche-nous-apprend-actuellement-sur-les-femmes-qui-jouent/ Last updated: 2026-08-20T15:22:41.000Z «“Gameuse” : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent» - Olatz López Fernández, psychologue clinicienne à l’hôpital universitaire Fondation Jiménez Díaz et enseignante à l’université Complutense à Madrid en Espagne Enregistré le 07 octobre 2022 ### Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-en-afrique-eclosion-dun-champ-de-recherche-en-geographie/ Last updated: 2026-08-20T15:22:40.000Z « Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie » - Ababacar Fall, MCF à l’école polytechnique de Thies (Sénégal), Marie Redon, MCF-HDR de géographie, et Boris Lebeau, MCF de géographie - Membres du laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord Enregistré le 07 octobre 2022 ### Discussion - fin de 2e session - 07 octobre matin URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-2e-session-07-octobre-matin/ Last updated: 2026-08-20T15:22:40.000Z Discussion à l'issue des 3 conférences : « Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse », Yannick Rochat,professeur assistant en études vidéoludiques, Université de Lausanne. Co-fondateur de l’UNIL Gamelab. «Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l’achat de skins dans les jeux vidéo» - Nathan Ferret, doctorant en sociologie à l’EHESS, Laboratoire IRIS (UMR 8156), LabEx TEPSIS «Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum» - Lamprini Chartofylaka, docteure en Sciences de l’Éducation et de la Formation, CRREF (EA 4538) - Université des Antilles Présidence de séance : 2E SESSION présidée par CÉLINE BLOUD-REY, MCF de droit privé et sciences criminelles, directrice de l'Institut d'études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord ### Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum URL: https://ludocorpus.org/aborder-des-concepts-abstraits-ou-complexes-au-travers-du-jeu-le-projet-tinum/ Last updated: 2026-08-20T15:22:40.000Z «Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum» - Lamprini Chartofylaka, docteure en Sciences de l’Éducation et de la Formation, CRREF (EA 4538) - Université des Antilles Enregistré le 07 octobre 2022 ### Introduction générale du colloque - Bernard Franco, Béatrice Perez, Romuald Fonkoua URL: https://ludocorpus.org/introduction-generale-du-colloque-bernard-franco-beatrice-perez-romuald-fonkoua/ Last updated: 2026-08-20T15:22:38.000Z Introduction générale du colloque Rencontres autour du Jeu - 7-8 octobre 2022\. Bernard Franco - Professeur de Littérature générale et comparée à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université - Président du GIS Jeu et Sociétés Béatrice Perez - Professeure d'histoire et civilisation - Doyenne de la Faculté des Lettres - Sorbonne Université Romuald Fonkoua - Professeur de littératures francophones - Directeur de l'UFR de littérature française et comparée - Sorbonne Université Enregistré le 07 octobre 2022 ### Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l’achat de skins dans les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/faire-peau-neuve-determinants-et-significations-sociales-de-lachat-de-skins-dans-les-jeux-video/ Last updated: 2026-08-20T15:22:39.000Z «Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l’achat de skins dans les jeux vidéo» - Nathan Ferret, doctorant en sociologie à l’EHESS, Laboratoire IRIS (UMR 8156), LabEx TEPSIS Enregistré le 07 octobre 2022 ### Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse - Yannick Rochat URL: https://ludocorpus.org/le-projet-pixelvetica-etat-des-lieux-de-la-preservation-de-jeux-video-en-suisse-yannick-rochat/ Last updated: 2026-08-20T15:22:39.000Z « Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse », Yannick Rochat,professeur assistant en études vidéoludiques, Université de Lausanne. Co-fondateur de l’UNIL Gamelab. Enregistré le 07 octobre 2022 ### Discussion - fin de 1ere session - 07 octobre matin URL: https://ludocorpus.org/discussion-fin-de-1ere-session-07-octobre-matin/ Last updated: 2026-08-20T15:22:39.000Z Discussion à l'issue des 3 conférences : « Locus Ludi : quoi de neuf sur la culture ludique antique ? » - Véronique Dasen, professeure d’archéologie classique, Université de Fribourg (Suisse). Directrice du programme ERC Locus Ludi. « Jeux de balles ; sports de raquettes, de la Renaissance à nos jours. Patrimoine, Héritage, Valorisation » - Serge Vaucelle - Professeur agrégé d’EPS, docteur en Histoire, CRESCO - UR 7419, Université de Toulouse 3 et Guillaume Roquefort, archéologue, association Patrimoniae «“If they can’t live straight, they can’t shoot straight” La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919» - Alexandre Rios-Bordes, MCF d’histoire contemporaine, Laboratoire ICT - Identités, Cultures, Territoires (UR 337), Université Paris Cité Présidence de séance : 1ÈRE SESSION présidée par MAGALI LACOUSSE, Archives nationales, Département des Archives privées ### La politique des jeux sous l’uniforme, États-Unis, 1917-1919 - Alexandre Rios-Bordes URL: https://ludocorpus.org/la-politique-des-jeux-sous-luniforme-etats-unis-1917-1919-alexandre-rios-bordes/ Last updated: 2026-08-20T15:22:39.000Z «“If they can’t live straight, they can’t shoot straight” La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919» - Alexandre Rios-Bordes, MCF d’histoire contemporaine, Laboratoire ICT - Identités, Cultures, Territoires (UR 337), Université Paris Cité Enregistré le 07 octobre 2022 ### Jeux de balles sports de raquettes de la Renaissance à nos jours. Patrimoine, Héritage, Valorisation URL: https://ludocorpus.org/jeux-de-balles-sports-de-raquettes-de-la-renaissance-a-nos-jours-patrimoine-heritage-valorisation/ Last updated: 2026-08-20T15:22:38.000Z Serge Vaucelle - Professeur agrégé d’EPS, docteur en Histoire, CRESCO - UR 7419, Université de Toulouse 3 et Guillaume Roquefort, archéologue, association Patrimoniae Enregistré le 07 octobre 2022 ### Véronique Dasen - Locus Ludi : quoi de neuf sur la culture ludique antique  ? URL: https://ludocorpus.org/veronique-dasen-locus-ludi-quoi-de-neuf-sur-la-culture-ludique-antique/ Last updated: 2026-08-20T15:22:38.000Z Véronique Dasen, professeure d’archéologie classique, Université de Fribourg (Suisse). Directrice du programme ERC Locus Ludi. Enregistré le 07 octobre 2022 ### Rencontres autour du jeu 2022 - rediffusion en vidéo URL: https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-2022/ Last updated: 2026-08-20T15:20:32.000Z Ces journées, résolument pluridisciplinaires, ont donné la parole à vingt-trois chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu qui ont pu offrir à leurs collègues, aux étudiants, aux professionnels, mais aussi à un large public, la richesse de leurs travaux de recherche et la fécondité de leurs regards croisés. Retrouvez en rediffusion, les temps forts de cet événement scientifique. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/01-Affiche-Generale.png) # Programme des deux journées ## **VENDREDI 7 OCTOBRE 2022** **8h45-9h :** Accueil des participants **9h10-9h20 :** Allocutions d'ouverture ## Matin **1ÈRE SESSION** présidée par **MAGALI LACOUSSE,** Archives nationales, Département des Archives privées **9h20-9h40 :** > « Locus Ludi: quoi de neuf sur la culture ludique antique? » ### Véronique Dasen Professeure d’archéologie classique, Université de Fribourg (Suisse). Directrice du programme ERC Locus Ludi. **9h40-10h :** > « Jeux de balles; sports de raquettes, de la Renaissance à nos jours. Patrimoine, Héritage, Valorisation » ### Serge Vaucelle Professeur agrégé d’EPS, docteur en Histoire, CRESCO - UR 7419, Université de Toulouse 3 ### Guillaume Roquefort archéologue, association Patrimoniae **10h-10h20 :** > «“If they can’t live straight, they can’t shoot straight” La politique des jeux sous l’uniforme, Etats-Unis, 1917-1919» ### Alexandre Rios-Bordes MCF d'histoire contemporaine, Laboratoire ICT - Identités, Cultures, Territoires (UR 337), Université Paris Cité **10h20-10h30 :** Discussion **10h35-10h55 : Pause** **2E SESSION** présidée par **CÉLINE BLOUD-REY**, MCF de droit privé et sciences criminelles, directrice de l'Institut d'études judiciaires, Université Sorbonne Paris Nord **11h-11h20 :** > « Le projet Pixelvetica : état des lieux de la préservation de jeux vidéo en Suisse » ### Yannick Rochat Professeur assistant en études vidéoludiques, Université de Lausanne. Co-fondateur de l’UNIL Gamelab. **11h20-11h40 :** > «Faire peau neuve. Déterminants et significations sociales de l'achat de skins dans les jeux vidéo» ### Nathan Ferret Doctorant en sociologie à l’EHESS, Laboratoire IRIS (UMR 8156), LabEx TEPSIS **11h40-12h :** #### «Aborder des concepts abstraits ou “complexes” au travers du jeu : le projet TiNum» Les jeunes enfants, plus encore après ces mois de crise sanitaire, sont sollicités et exposés aux nouvelles technologies. Devant cet usage accru du numérique, les questions de la cybersécurité et de ses enjeux se posent. Ce sont également des questions en lien avec l’éducation à la citoyenneté face à un usage responsable des médias et de l’information. Le projet recherche-action TiNum, financé par l’AAP du GIS “Jeu et Sociétés" 2020-2021, vise à sensibiliser les élèves du primaire aux enjeux de la sécurité informatique au travers d'un exemple, celui du choix de mots de passe robustes. Il s’est déroulé entre novembre 2020 et mai 2021 dans la Région académique de la Guadeloupe, en incluant des classes des îles de l’Archipel (Désirade, Les Saintes). Dans ce projet, les enjeux de la cybersécurité, demandant parfois la compréhension des notions abstraites ou complexes, sont présentés aux enfants d’une façon ludique et interactive. Nous aborderons la méthodologie utilisée pour faire émerger tous les éléments sous-jacents à la question posée. Nous décrirons également l'activité mise en place dans laquelle chaque élève, à partir d'un mot de passe "simple", crée une histoire dont il déduit un mot de passe plus robuste. L'histoire peut alors lui servir comme un moyen mnémotechnique pour mémoriser le mot de passe. Les jeunes enfants découvrent progressivement des concepts, des comportements à adopter et des règles à respecter face à leur protection en lien aux usages du numérique au travers de ce jeu créatif. Une partie des résultats sera présentée, montrant comment l’utilisation du jeu peut faciliter le développement des compétences liées à la sécurité informatique. ### Lamprini Chartofylaka Docteure en Sciences de l'Éducation et de la Formation, CRREF (EA 4538) - Université des Antilles **12h-12h10 :** Discussion **12h10-14h20 :** Pause déjeuner ## Après-midi **3E SESSION** présidée par **LUCIA ROMO**, professeure de psychologie clinique à l’Université Paris Nanterre et psychologue à l'Hôpital Raymond Poincaré, Garches (APHP). **14h30-14h50 :** > « Les jeux d’argent en Afrique : éclosion d’un champ de recherche en géographie » ### Ababacar Fall MCF à l'école polytechnique de Thies (Sénégal). Membre du laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord ### Marie Redon MCF-HDR de géographie, laboratoire Pléiade (UR 7338), Université Sorbonne Paris Nord ### Boris Lebeau MCF de géographie, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire Pléiade (UR 7338) **14h55-15h15 :** #### ****«"Gameuse" : ce que la recherche nous apprend actuellement sur les femmes qui jouent»** La littérature grise et la littérature scientifique actuelle sur les jeux en ligne chez les femmes est rare et cela est encore moindre sur les aspects positifs du jeu. Cette conférence aborde l'écart sur le genre dans la psychologie du jeu vidéo et les implications pour la santé à travers trois études. Premièrement, au cours de ce siècle, le rôle des femmes dans la culture, la société et la technologie a été mis en évidence et le jeu féminin est l'un des phénomènes croissants qui commence à attirer l'attention. Un examen du rôle des femmes dans la culture du jeu vidéo a identifié leurs caractéristiques positives ainsi que la psychopathologie associée à travers quatre catégories : (i) les avantages du jeu féminin, (ii) les raisons pour lesquelles les femmes pourraient jouer aux jeux vidéo moins que les hommes, (iii) les perceptions et les réalités des personnages féminins dans les jeux vidéo, et (iv) la place des femmes dans la culture du jeu. Les résultats contradictoires seront présentés et discutés. Deuxièmement, une étude internationale a été menée (i) pour établir un profil international de joueuse, (ii) pour déterminer les prédicteurs associés au trouble du jeu sur Internet (IGD) et (iii) pour identifier celles qui sont potentiellement à risque de développer un IGD. 625 joueuses ont déclaré utiliser tous les jeux vidéo, mais l'IGD (Internet Gaming Disorder) était de 1 %, et les facteurs de risque étaient des variables psychosociales et d'utilisation des jeux en ligne spécifiques. Troisièmement, 20 joueuses européennes ont été interrogées et après analyse, quatre thèmes ont émergé : (i) être ou ne pas être une « joueuse » ; (ii) améliorer les compétences sociales et améliorer la santé mentale ; (iii) pas toujours une échappatoire saine ; et (iv) il y a plus à explorer. Comme dans la première étude, certaines des controverses ont été corroborées par les joueuses ainsi que les risques et les bénéfices psychologiques. En résumé, les enseignements tirés de ces études éclaireront l'état actuel des réalités, des inquiétudes, des qualités et des défis des joueuses dans le monde et en Europe. ### Olatz López Fernández Psychologue clinicienne à l’hôpital universitaire Fondation Jiménez Díaz et enseignante à l’université Complutense à Madrid en Espagne **15h15-15h25 :** Discussion **15h25-15h45 : Pause** **15h45-16h05 :** > «Quels impacts des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d'argent ?» ### Samantha Tessier Doctorante en psychologie, laboratoire CLIPSYD (UR 4430), Université de Paris Nanterre **16h10-16h30 :** #### «Jouer pour devenir expert de son trouble» ****Introduction** : A la maison, à l’école, comme en thérapie, le jeu est un médiateur qui favorise l’apprentissage chez les enfants et les adolescents. Dans la pratique clinique, les outils ludiques favorisent la spontanéité et l’envie de l’enfant d’aborder des thématiques parfois difficiles, telles que les caractéristiques du trouble ou les difficultés rencontrées. Dans cette perspective, cette étude vise à tester les bénéfices de l’utilisation en famille du jeu de psychoéducation TADAAA! (Vanwalleghem, Maury & Zebdi, 2022, © Hogrefe) pour favoriser l’apprentissage de connaissances sur le Trouble Déficitaire de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDA/H) et de stratégies pour le gérer au quotidien. ****Méthode** : Vingt-quatre enfants, âgés de 7 à 13 ans, et vingt-quatre parents ont joué durant 4 semaines au jeu TADAAA! Leurs connaissances sur le trouble et les stratégies mises en place ont été évaluées avant et après la période de jeu, à l’aide d’un entretien semi-directif. Dans une perspective écologique, le jeu TADAAA! offre la possibilité de créer ses propres cartes afin de personnaliser le contenu du jeu. Nous avons recueilli les nouvelles cartes chaque semaine, celles-ci étant des indicateurs de l’appropriation du jeu, et en ce sens de l’apprentissage. ****Résultats** : Les résultats montrent que l’utilisation du jeu TADAAA! dans un contexte familial tend à favoriser l’amélioration du niveau d’expertise sur le trouble (nombre de termes experts, réponses plus structurées) et l’appropriation de nouvelles stratégies chez les parents et chez les enfants les plus âgés du groupe. On note une augmentation des stratégies adaptées et une diminution des stratégies non adaptées (ex : chantage). Les familles ont créé en moyenne 1 à 2 cartes/semaine, ce qui témoigne de leur capacité à transposer, dans leur vie quotidienne, les connaissances et stratégies issues du jeu. Les enfants les plus jeunes participent au jeu mais leurs réponses ne permettent pas de déterminer s’ils ont appris de nouvelles connaissances sur le TDA/H. ****Discussion/Conclusion :** Le jeu TADAAA! favorise la psychoéducation sur le TDA/H, en permettant à certains enfants et aux parents de devenir plus experts du trouble. Les enfants pourraient probablement bénéficier davantage du jeu, en particulier les plus jeunes, en étant accompagnés par des professionnels, qui les aideraient à intégrer et à transposer dans leur quotidien les acquisitions du jeu ; ce que nous testerons dans une prochaine recherche. ****Mots-clés :** TDAH, psychoéducation, enfants, connaissances, stratégies **Etude financée par le Groupement d’Intérêt Scientifique Jeu et Sociétés* ### Stéphanie Vanwalleghem Rafika Zebdi Docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre. **16h30-16h40 :** Discussion **16h40-16h45 : Pause** **16h45-17h :** ### Charles Lantieri Directeur général délégué - Française des Jeux **17h - 17h15 :** Conclusions de la journée ## **SAMEDI 8 OCTOBRE 2022** **9h30-9h45 :** Accueil des participants ## Matin **1ÈRE SESSION** présidée par **ISABELLE VARESCON**, professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (UR 4057) **9h45-10h05 :** > « Les facteurs prédictifs de la pratique des activités de jeux d’argent et du jeu excessif chez les 15-17 ans. » ### Jean-Michel Costes Socio-épidémiologiste des addictions ### Marie-Line Tovar Démographe,responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP **10h10-10h30 :** > «Une typologie des parieurs sportifs selon leur niveau de prise de risque et leur motivation à parier.» ### Emmanuel Benoit Directeur Général de la SEDAP ### Marie-Line Tovar Démographe, responsable du pole d’innovation et d’expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP **10h30-10h50 :** Discussion **10h50-11h10 : Pause** **11h10-11h30 :** > «Dépenser de l'argent dans les jeux Free-to-play est-il un facteur prédictif d’une pratique problématique de jeu ?» ### Jean-Michel Costes Socio-épidémiologiste des addictions ### Céline Bonnaire MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité **11h35-11h55 :** > « Apport de l’approche processuelle au Pathways model dans la compréhension et la prise en charge du trouble lié aux jeux d’argent et de hasard » ### Céline Bonnaire MCF-HDR de psychologie, laboratoire LPPS (UR 4057), Université Paris Cité **11h55-12h05 :** Discussion **12h05-14h15 :** Pause déjeuner ## Après-midi **2E SESSION** présidée par **THIERRY WENDLING**, ethnologue, UMR 9022 "Héritages : Culture/s, Patrimoine/s, Création/s" (CNRS-CY-Ministère de la culture), co-directeur de la revue Ethnographiques.org. **14h20-14h40 :** > « Le jeu comme outil d'accompagnement de la transition agroécologique » ### Sylvain Dernat Docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE **14h45-15h05 :** > « Encourager les actions pro-sociales par le jeu : conjuguer dans le design les effets de sensibilisation et de conscientisation" » ### Hélène Sellier Docteure en littérature comparée, narrative designer - studio The Seed Crew **15h05-15h15 :** Discussion **15h15-15h35 : Pause** **15h35-15h55 :** #### « Jeu au travail : émancipation ou domination ? » Respectivement psychologue et philosophe, nous avons choisi de croiser l’expérience réflexive de la psychologue sur le terrain de l’entreprise et la réflexion de la philosophe à partir de ce terrain, pour questionner les usages du jeu dans les dispositifs de travail. Si jeu et travail semblent de prime abord s’opposer dans leurs définitions, des jeux sont souvent utilisés, dans l’organisation du management, pour créer du lien au sein de l’entreprise, ou de la distance par rapport à des situations trop prégnantes. Mais est-ce si simple ? Une réflexion historique et critique sur les usages du jeu permet de mettre en évidence bien des ambiguïtés dans la fonction ludique. Et son instrumentalisation dans le monde du travail peut s’avérer sujette à bien des perversions. C’est sur ces ambivalences que nous avons choisi de travailler, pour tenter de voir comment fonctionnent les jeux de pouvoir, au sein de l’entreprise comme dans le monde social en général. ****Lydia Martin** est psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM. Ses travaux de recherche portent sur le travail et la créativité par la médiation des jeux, notamment par le transfert des apprentissages des situations de jeu aux situations de travail pour les transformer. ****Christiane Vollaire** est philosophe. Chercheure associée au CNAM, membre de l’Institut Convergence Migrations et du programme Non-lieux de l’exil (EHESS), membre de la rédaction de la revue **Chimères*. Croisant les enjeux de la philosophie esthétique, politique et médicale, elle a forgé un concept de la philosophie de terrain. Elles ont publié ensemble l’ouvrage ***DISTANCE LUDIQUE, DISTANCE CRITIQUE ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail. Et de leurs enjeux politiques**, paru aux éditions Loco en 2022\. Il ouvre la collection qu’elles dirigent sur « Jeu, travail et représentations ». ### Lydia Martin Psychologue du travail et chercheure associée au centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du CNAM ### Christiane Vollaire Philosophe, chercheure associée au CNAM **16h-16h20 :** > « Le jeu ou l'entre-deux-vies ; éléments pour une ludocritique » ### Juliette Vion-Dury Professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord **16h20-16h30 :** Discussion **16h30 - 16h40 :** Conclusions ![Affiche Journée d'étude 2021](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/Rencontres_2022_1191px_o.jpg) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ![Affiche Journée d'étude 2021](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/Rencontres_2022_1191px_o.jpg) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_1.png) ![Frise Colloque 2022](https://ludocorpus.org/content/images/2019/09/rencontres_cubes_sequence_2.png) ### Sébastien Genvo - Introduction aux théories des jeux vidéo - septembre 2023 URL: https://ludocorpus.org/sebastien-genvo-introduction-aux-theories-des-jeux-video-septembre-2023/ Last updated: 2023-10-27T08:43:17.000Z Sébastien Genvo est game designer, artiste et professeur des universités en sciences-infocom au CREM (Centre de Recherche sur les Médiations) de l’université de Lorraine. Aujourd’hui il est venu évoquer avec nous son parcours et la sortie d’un ouvrage collectif intitulé *Introduction aux théories des jeux vidéo* et paru aux Presses Universitaires de Liège. Site de l'Expressive Game Lab : [Expressivegame.com, laboratoire de recherche et studio de jeux vidéoExpressive Gamelab est une plateforme d’analyse de contenus et d’usages de dispositifs ludiques liée au Centre de recherche sur les médiations![](https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2019/12/expressivegame-site-icon.png)Expressive Game![](https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2019/01/DSC_0044-1024x683.jpg)](https://www.expressivegame.com/?ref=ludocorpus.org) Le Centre de Recherche sur les Médiations de l’université de Lorraine : [| CremAccueil![](https://crem.univ-lorraine.fr/sites/default/files/Blanc_Co-signature_UL_4_1.png)](https://crem.univ-lorraine.fr/?ref=ludocorpus.org) Ouvrage «Introductions aux théories des jeux vidéo» : [Introduction aux théories des jeux vidéo (sommaire)Introduction aux théories des jeux vidéo, Le Comptoir des presses d’universités (sommaire)![](https://www.lcdpu.fr/favicon.ico)Sébastien Genvo![](https://www.lcdpu.fr/Resources/titles/27000100197080/Images/27000100197080L.jpg)](https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100197080&fa=sommaire&ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #25 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-25-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2023-10-27T08:35:34.000Z Vingt-cinquième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 25 septembre 2023\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Ce mois-ci, nous vous présentons des événements scientifiques, l'annonce d'appels à textes et le programme de nouveaux séminaires sur les addictions. **Événements scientifiques :** Rencontres autour du jeu - Journée d'étude du GIS Jeu et Sociétés [Rencontres autour du jeu 2023Le vendredi 13 octobre 2023, le Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » organise la cinquième édition de ses Rencontres autour du jeu. Destiné à présenter des travaux scientifiques récents sur le jeu, l’événement revêt cette année la forme d’une journée d’étude. Accueillie par le Campu…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/07/banner-rencontres-5e-fond.jpg)](https://ludocorpus.org/rencontres-autour-du-jeu-2023) L’avenir des études sur les jeux de hasard et d’argent - conférence RANGES [L’avenir des études sur les jeux de hasard et d’argent - conférence RANGESLe groupe RANGES (Research and Networking for Gambling Early-Career Scholars), réseau de recherche basé au Québec, organise, le jeudi 5 octobre, la troisième édition de sa conférence virtuelle intitulée «L’avenir des études sur les jeux de hasard et d’argent ». L’événement scientifique résolument in…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/f63b897f-9647-4beb-9f2e-32b06152f4e2.jpg)](https://ludocorpus.org/lavenir-des-etudes-sur-les-jeux-de-hasard-et-dargent-conference-ranges) **Appels à textes :** Contexte thérapeutique et jeux numériques – Appel à textes pour la revue Sciences du jeu [Contexte thérapeutique et jeux numériques – Appel à textes pour la revue Sciences du jeuLe numéro 23 de Sciences du Jeu visera à interroger les liens entre le contexte thérapeutique et les jeux numériques. Cet opus, coordonné par Stacie Petruzellis (Université de Lorraine) et Charline Grossard (Assistance publique – hôpitaux de Paris, AP-HP) cherchera pour ce faire à scruter d’une part…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/owen-beard-DK8jXx1B-1c.jpg)](https://ludocorpus.org/contexte-therapeutique-et-jeux-numeriques-appel-a-textes-pour-la-revue-sciences-du-jeu) Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e édition [Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu - 8e éditionLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la huitième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/bando-fbrs.jpg)](https://ludocorpus.org/prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu-8e-edition) Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent [Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argentLa revue ethnographiques.org souhaite recueillir des propositions d’articles pour son 48e numéro à paraître fin 2024\. Thème du numéro : «Espaces, temporalités, contextes sociaux des jeux d’argent». Les propositions d’articles peuvent être envoyées à Sophie Chevalier, Pierre-Jacques Olagnier et Thier…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/fly-d-qmJv4y-dGNc-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/espaces-temporalites-contextes-sociaux-des-jeux-dargent) **Séminaires :** Nouveaux séminaires d'addictologie 2023-2024 de l'université de Nantes [Nouveaux séminaires d’addictologie 2023-2024 de l’université de NantesL’ Institut Fédératif des Addictions Comportementales (ou IFAC) est une structure du CHU de Nantes. Parmi ses missions : la formation des professionnels de santé et des intervenants sociaux à la prévention et à la prise en charge des addictions comportementales. À ce titre l’institut organise des sé…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/dom-fou-YRMWVcdyhmI-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/nouveaux-seminaires-daddictologie-2023-2024-de-luniversite-de-nantes/) ### Interview de Sébastien Genvo **Sébastien Genvo** est game designer, artiste et professeur des universités en sciences-infocom au CREM (Centre de Recherche sur les Médiations) de l’université de Lorraine. Aujourd’hui il est venu évoquer avec nous son parcours et la sortie d’un ouvrage collectif intitulé Introduction aux théories des jeux vidéo et paru aux Presses Universitaires de Liège. Site de l'Expressive Game Lab : [Expressivegame.com, laboratoire de recherche et studio de jeux vidéoExpressive Gamelab est une plateforme d’analyse de contenus et d’usages de dispositifs ludiques liée au Centre de recherche sur les médiations![](https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2019/12/expressivegame-site-icon.png)Expressive Game![](https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2019/01/DSC_0044-1024x683.jpg)](https://www.expressivegame.com/?ref=ludocorpus.org) Le Centre de Recherche sur les Médiations de l’université de Lorraine : [| CremAccueil![](https://crem.univ-lorraine.fr/sites/default/files/Blanc_Co-signature_UL_4_1.png)](https://crem.univ-lorraine.fr/?ref=ludocorpus.org) Ouvrage «Introductions aux théories des jeux vidéo» : [Introduction aux théories des jeux vidéo (sommaire)Introduction aux théories des jeux vidéo, Le Comptoir des presses d’universités (sommaire)![](https://www.lcdpu.fr/favicon.ico)Sébastien Genvo![](https://www.lcdpu.fr/Resources/titles/27000100197080/Images/27000100197080L.jpg)](https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100197080&fa=sommaire&ref=ludocorpus.org) ### Nouveaux séminaires d'addictologie 2023-2024 de l'université de Nantes URL: https://ludocorpus.org/nouveaux-seminaires-daddictologie-2023-2024-de-luniversite-de-nantes/ Last updated: 2023-09-25T16:38:24.000Z L’ Institut Fédératif des Addictions Comportementales (ou IFAC) est une structure du CHU de Nantes. Parmi ses missions : la formation des professionnels de santé et des intervenants sociaux à la prévention et à la prise en charge des addictions comportementales. À ce titre l’institut organise des séminaires dont le programme 2023-2024 vient d’être publié : il propose pas moins de 6 thématiques ou autant de façon d’explorer les addictions avec et sans substances, dont celles au(x) jeu(x). #### Séminaires de l’IFAC Ils sont destinés en priorité aux internes, en particulier ceux inscrits au DESC d’Addictologie. Ils se déroulent sous la forme d'un exposé théorique suivi de la présentation d’un cas clinique illustrant la problématique. Tous ceux qui s'intéressent aux problématiques addictives peuvent venir ! Les séminaires se déroulent en visioconférence (réservée aux participants qui s'inscrivent via un lien Zoom). #### Programme 2023-2024 - Vendredi 17 novembre 2023 Titre : **« Les TSO sous toutes leurs formes… Panorama »** Intervenant : [Pr Caroline Victorri-Vigneau](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/pr-caroline-victorri-vigneau-2?ref=ludocorpus.org), Nantes - Vendredi 19 janvier 2024 (couplé FMC du PHU8) Titre : **« L’hépatite C chronique active : quels réservoirs en 2023 ? Présentation de l’étude SAPHIR »** Intervenant : [Dr Benoit Schreck](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/dr-benoit-schreck-2?ref=ludocorpus.org), Nantes et [Dr Pauline Guillouche](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/dr-pauline-guillouche?ref=ludocorpus.org), Nantes - Vendredi 9 février 2024 Titre : **« Thérapie fondée sur la Compassion : quel intérêt dans le traitement des troubles addictifs »** Intervenant : [Mme Marine Paucsik](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/mme-marine-paucsik?ref=ludocorpus.org) - Vendredi 15 mars 2024 Titre : **« Cannabis : impact de sa légalisation »** Intervenant : [Mr David Weinberger](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/mr-david-weinberger?ref=ludocorpus.org), Paris - Vendredi 12 avril 2024 Titre : **« Patients experts : valorisation de l'expérience des parcours en addiction »** Intervenant : [Dr Emmanuelle Jouet](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/dr-emmanuelle-jouet?ref=ludocorpus.org), Paris - Vendredi 17 mai 2024 (couplé avec le module interrégional de la FST) Titre : **« Psychothérapie assistée par des psychédéliques dans le traitement des addictions - Mécanismes d'action psychothérapeutiques »** Intervenant : [Pr Daniele Zullino](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires/professeur-daniele-zullino?ref=ludocorpus.org), Genève » [Télécharger la liste des séminaires en PDF](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/medias/fichier/programme-des-seminaires-d-addictologie-de-niveau-2-2023-2024-%5F1694592403755-pdf?ID%5FFICHE=25667&INLINE=FALSE&ref=ludocorpus.org) Site de l’IFAC, page Séminaires : [https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-seminaires?ref=ludocorpus.org) ### L’avenir des études sur les jeux de hasard et d’argent - conférence RANGES URL: https://ludocorpus.org/lavenir-des-etudes-sur-les-jeux-de-hasard-et-dargent-conference-ranges/ Last updated: 2023-09-25T16:48:18.000Z Le groupe RANGES (Research and Networking for Gambling Early-Career Scholars), réseau de recherche basé au Québec, organise, le jeudi 5 octobre, la troisième édition de sa conférence virtuelle intitulée «L’avenir des études sur les jeux de hasard et d’argent ». L’événement scientifique résolument international vise à mettre en lumière les récentes études des chercheurs et chercheuses en début de carrière dans le domaine des jeux de hasard et d'argent. L’inscription est gratuite et l’événement se déroulera exclusivement en ligne. [https://event.fourwaves.com/fr/ranges2023/inscription](https://event.fourwaves.com/fr/ranges2023/inscription?ref=ludocorpus.org) ## 5 octobre, 2023 - Vitrine sur les travaux de jeunes chercheur.e.s. La troisième édition de la **Vitrine sur les travaux de jeunes chercheur.e.s.** se déroulerale jeud**i 5 octobre 2023 de 10h00 jusqu’à 18h00 (UTC-4; e.x., Montreal).** Cet événement **virtuel**, auquel participeront des chercheur.e.s nationaux et internationaux, vise à mettre en lumière les récentes études des chercheur.e.s en début de carrière dans le domaine des jeux de hasard et d'argent. Cette année, les conférencier.e.s invités sont: ![Elena Gomis-Vicent ](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/841c746e-adae-49b2-8cc4-01fa1f1873d3.jpeg) Elena Gomis-Vicent #### Elena Gomis-Vicent *Labpsitec (département de psychologie, Université de Valence, Espagne) et chercheuse invitée au National Addiction Centre (département de psychiatrie, de psychologie et de neurosciences, King's College London, Royaume-Uni).* Doctorante en psychologie avec une formation en sciences biologiques et en neurosciences cognitives, Elena Gomis-Vicent travaille comme chercheure boursière postdoctorale à l'Université de Valence, en Espagne. Elle explore le rôle potentiel de la réalité virtuelle pour l’amélioration de l'évaluation des troubles liés aux jeux de hasard et d'argent (JHA). Dans le cadre de cette étude, elle collabore avec le National Addiction Centre du King's College de Londres, au Royaume-Uni, en tant que chercheuse invitée. Dans le cadre de son projet doctoral à l'Université d'East London au Royaume-Uni, elle a étudié les effets cognitifs et physiologiques de la stimulation cérébrale non invasive (NIBS) sur les habitudes de JHA à faible et à haut risque. Dans le cadre de ce même projet, elle a mené un essai clinique à la National Problem Gambling Clinic au Royaume’Uni afin d'étudier la combinaison de la NIBS avec la thérapie cognitivo-comportementale. Enfin, elle a effectué un stage de recherche au Berenson-Allen Center for Non invasive Brain Stimulation à la Harvard Medical School, aux États-Unis. Son objectif est de poursuivre l’étude des processus neurophysiologiques sur lesquels reposent les comportements addictifs dans le but de découvrir des interventions alternatives et à faibles coûts qui peuvent améliorer les approches thérapeutiques existantes pour les comportements addictifs. ![Jenny Blythe](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/0bfb323b-8649-4720-8a58-067ede89144e.jpeg) Jenny Blythe #### Jenny Blythe *London School of Hygiene and Tropical Medicine, Royaume-Uni.* Jenny Blythe est doctorante NIHR à la London School of Hygiene and Tropical Medicine. Elles’intéresse aux stratégies mises en place par les gouvernements locaux afin de réduire les méfaits liés aux jeux de hasard et d'argent en utilisant des approches de santé publique et en considérant les déterminants commerciaux des méfaits. Elle est actuellement membre du comité sur la directive nationale sur les méfaits liés aux jeux de hasard et d’argent au Royaume-Uni. Jenny est médecin généraliste à East London (Royaume-Uni) et titulaire d'une maîtrise en santé publique de l'Université de Manchester au Royaume-Uni. Elle est également maître de conférences honoraires à la Barts and The London Medical School, au Royaume-Uni. Ses intérêts académiques comprennent l'enseignement des soins primaires et la santé publique. ![Stephanie Merkouris](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/bddd6817-5300-42d2-b0d6-755a468d724a.jpeg) Stephanie Merkouris #### Stephanie Merkouris *École de psychologie, Université Deakin, Australie* Stephanie Merkouris est chargée de cours à l’École de Psychologie de l'Université Deakin. Elle a obtenu son doctorat de l'Université Monash en 2017, qui avait pour but d'identifier les prédicteurs de réussite thérapeutique dans le cadre d'un essai contrôlé randomisé portant sur des interventions psychologiques pour des problèmes liés aux jeux de hasard et d'argent. Ses principaux intérêts de recherche portent sur le développement et l'évaluation des traitements pour les personnes affectées par leurs comportements de jeu ou ceux de leurs proches, et en particulier sur la manière dont les avancées technologiques peuvent être utilisées pour faire progresser ces interventions. Cela s’inscrit en adéquation avec sa bourse postdoctorale actuelle, financée par l'Office du jeu responsable de Nouvelle-Galles du Sud, qui vise à développer et à évaluer une intervention en ligne autogérée pour les personnes affectées par le comportement de jeu d’une autre personne. ![Thomas Babila Sama](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/a1849f23-86f0-4f0d-ad59-877c6ae36207.jpeg) Thomas Babila Sama #### Thomas Babila Sama *Faculté des sciences sociales, Département de recherche sociale, Unité de politique sociale et publique, Université d'Helsinki, Finlande.* Thomas Babila Sama est titulaire d'un doctorat en sciences sociales (Ph.D) (obtenu en 10/2012), avec majeure en politiques sociales et publiques, de l'Université de Jyväskylä (Finlande). Ses recherches portent sur les politiques sociales et publiques, la recherche sur les dépendances, en particulier sur les politiques en matière d'alcool et de jeux de hasard et d'argent, les organisations non gouvernementales (ONG), ainsi que les marchés de l'emploi et la migration. Il est également titulaire d'une maîtrise en sciences sociales (obtenue en 2007), avec majeure en politiques sociales et publiques, de l'Université de Jyväskylä (Finlande). Il est titulaire d’un baccalauréat en anthropologie (obtenu en 2003) de l'Université de Yaoundé 1 (Cameroun). En outre, il est titulaire d'un certificat d'études supérieures en éducation du Jyväskylä University of Applied Sciences Teacher Education College - Finlande (obtenu en 2011), et d'un certificat d'enseignant de grade 1 du Government Teachers' Training College (GTTC) de Kumba - Cameroun (obtenu en 1995). Sur le plan professionnel, Thomas est chercheur postdoctoral à la Faculté des Sciences sociales, au Département de la recherche sociale, à l'unité des politiques sociales et publiques de l'Université d'Helsinki, en Finlande. ![Viktorija Kesaite](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/0af4bb0f-bf07-4465-b3c0-e39113b35f3d.jpeg) Viktorija Kesaite #### Viktorija Kesaite *École des sciences sociales et politiques, Université de Glasgow, Royaume-Uni.* Viktorija a obtenu son doctorat en économie de la santé à l’Université d’Exeter. Son doctorat avait pour objectif d'évaluer l’impact de l’obésité sur les résultats en matière d’éducation et d'emploi, en mettant particulièrement l'accent sur l'amélioration de la méthodologie causale pour estimer cet impact. Actuellement, à l'université de Glasgow, elle participe à plusieurs projets visant à évaluer l'influence de l'activité de jeu sur la probabilité de subir des préjudices associés aux jeux de hasard et d'argent, ainsi que sur son incidence globale sur la macroéconomie. Ses recherches englobent également les aspects économiques de l’obésité et les méthodes d’inférence causale dans la recherche en sciences sociales. ![W. Spencer Murch](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/b8851680-2ffe-4cae-a3ef-d1d55fec7f5e.jpeg) W. Spencer Murch W. Spencer Murch Postdoctoral Fellow, Concordia University, Canada W. Spencer Murch est chercheur postdoctoral au Département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Il est titulaire d'une bourse postdoctorale financée par les Instituts de recherche en santé du Canada (2022-2024). Il a obtenu son doctorat en psychologie cognitive à l'Université de la Colombie-Britannique en 2020\. Ses recherches visent à développer des connaissances et des systèmes de réduction des méfaits en lien avec les produits numériques addictifs, dont les applications et les sites Internet de jeux de hasard et d'argent en ligne. ### Commanditaires de l’événement ![Research And Networking for Gambling Early-career Scholars (RANGES)](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/84fc280b-d2df-4fb1-beb1-82612b0c2cdb.jpeg "Research And Networking for Gambling Early-career Scholars (RANGES)") Research And Networking for Gambling Early-career Scholars (RANGES) ![Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC)](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/9f082d6a-a566-442a-9b22-7fc79c901866.jpeg "Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC)") Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) ![Université de Sherbrooke](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/cacdcd0b-241e-40c9-a3f1-db4c4e8a6926.jpeg "Université de Sherbrooke") Université de Sherbrooke ![Centre de recherche Charles-LeMoyne](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/c6a0d5ed-40f9-4635-8f2b-be9dd44ffdbe.jpg "Centre de recherche Charles-LeMoyne") Centre de recherche Charles-LeMoyne ![Université de Laval](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/e91f6508-43a2-400e-a760-bfcf8c633e3c.png "Université de Laval") Université de Laval ![Jeu responsabilités & société](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/b17d4386-709e-4e3b-9202-61223be99817.png "Jeu responsabilités & société") Jeu responsabilités & société ![HERMES](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/8c733341-7819-419d-a324-5f4a87a8dcbf.png.jpeg "HERMES") HERMES Inscription et informations utiles : [https://event.fourwaves.com/fr/ranges2023/pages](https://event.fourwaves.com/fr/ranges2023/pages?ref=ludocorpus.org) ### Le réseau RANGES [https://www.ranges-network.com/](https://www.ranges-network.com/?ref=ludocorpus.org) L'objectif de Research and Networking for Gambling Early-career Scholars (**RANGES**) est de favoriser l'interaction, la capacité et la croissance des chercheurs en début de carrière dans les études sur les jeux d'argent. Le réseau est un environnement convivial et accessible pour quiconque: - est en phase de démarrage de leur carrière (dans les 10 années suivant l'obtention d'un doctorat); - estime qu'ils bénéficieraient de la mise en réseau au sein de leur groupe de pairs; - veut établir des liens avec d'autres personnes qui sont plus en avance dans leur carrière. **RANGES** est dirigé par des membres, avec pour mandat d'encourager les activités de sensibilisation et les manifestations organisées par les représentants du réseau. Le rôle de ces représentants est d'organiser des activités qui favorisent le développement personnel et professionnel de ceux qui sont au début de leur carrière, offrant des possibilités telles que : - la mise en réseau avec des universitaires de premier et de deuxième cycle - des collaborations en matière de recherche - soutien par les pairs - des rencontres entre pairs, mentors et chercheurs de carrière de haut niveau/final - un partage de travaux, notamment par le biais de conférences, de colloques et d'ateliers - l'obtention de conseils et d'appui en matière de carrière - des aides et des conseils lors de la demande de bourses de recherche - l'organisation de manifestations de mise en réseau et de mentorat lors de grandes conférences internationales dans notre domaine. ### Quel(s) avenir(s) pour les études en cultures populaires et médiatiques ? - assises CPM 2023 URL: https://ludocorpus.org/quel-s-avenir-s-pour-les-etudes-en-cultures-populaires-et-mediatiques/ Last updated: 2023-09-26T09:50:55.000Z La seconde édition des Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques — ou CPM 2023 — sera accueillie à l’université Paris Nanterre et à Sorbonne Université du 12 au 14 octobre 2023. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/09/Banniere-Assises-CPM-2023-V1-1038x576.jpg) Son thème : **Futurs POP – Quel(s) avenir(s) pour les études en cultures populaires et médiatiques ?** Cet événement portera sur des objets d’étude liés à la culture populaire et médiatique (littérature, bande dessinée, culture de jeunesse, presse, cinéma, télévision, jeux vidéo, jeux de rôle et autres productions transmédiatiques). Présentation par ses auteurs. « Les [Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques](https://cpm2018.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) 2018 visaient à constituer un événement scientifique centralisateur autour du thème commun « Approches critiques des fictions médiatiques : enjeux, outils, méthodes ». Réunissant une centaine d’intervenant·e·s issu·e·s de diverses disciplines, cet événement a permis de confronter les objets, les méthodes et les champs théoriques, confirmant le dynamisme des recherches en cultures populaires et médiatiques et contribuant à affirmer la place incontournable qu’elles occupent dans le paysage universitaire. Après ce premier *état des lieux* des recherches sur les cultures populaires et médiatiques, cette deuxième édition des Assises, qui se tiendra cinq ans plus tard, choisira cette fois de regarder vers l’***avenir*** – le terme étant ici entendu dans un sens large. Les Assises CPM 2023 sont organisées par l’Association internationale des chercheur·euse·s en Littératures Populaires et Culture Médiatique ([LPCM](https://lpcm.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org)). Fondée en 2011, la LPCM a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des objets produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton. » **Contact :** [assisescpm2023@protonmail.com](mailto:assisescpm2023@protonmail.com) **Site officiel :** [Programme des Assises CPM 2023Programme des Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, 2nde édition – CPM 2023 : « Futurs POP – Quel(s) avenir(s) pour les études en cultures populaires et médiatiques ? » Dates : 12, 13 et 14 octobre 2023 Lieux : Université Paris Nanterre et Sorbonne Université Les Assises de…![](https://lpcm.hypotheses.org/wp-content/cleo-commons/images/favicon.png)LPCMAnaïs Goudmand![](https://lpcm.hypotheses.org/files/2023/07/Banniere-Assises-CPM-2023-V1-672x372.png)](https://lpcm.hypotheses.org/27886?ref=ludocorpus.org) ![](https://lpcm.hypotheses.org/files/2023/07/Affiche-Assises-CPM-2023-207x300.png) ## Programme ### Jeudi 12 octobre – Université de Nanterre --- **Bâtiment Max Weber** **Salle de conférence, salle de séminaire 1, salle de séminaire 2** ##### **9h15-9h30 : Mot d’accueil** - Raphaël Baroni, président de la LPCM, Université de Lausanne ##### **9h30-10h30 : Conférence plénière** - Marie-Laure Ryan, chercheuse indépendante – La culture populaire et la notion de monde : métavers et multivers ##### **11h-12h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 1 : Localité/globalité** *Présidence de panel : Servanne Monjour* - Bruno Dupont – Une économie générale du jeu vidéo ? Notes pour un modèle d’analyse des échanges au sein des jeux vidéo - Anouk Belanger & Martin Lussier – Événements « off » et actualisation de la notion de culture populaire - Nicolas Gauthier – De quelques futurs postapocalyptiques romanesques québécois (2013-2023) **Atelier 2 : Histoire et culture médiatique** *Présidence de panel : Aurélie Huz* - Victor Faingnaert – Les séries télévisées en cours : faire de l’histoire culturelle du très contemporain - Hugo Orain – Pour une nouvelle histoire comparée - Mathieu St-Pierre – Visiter la Normandie du soldat Ryan **Atelier 3 : *Gender studies*** *Présidence de panel : Anaïs Goudmand* - Frédéric Guignard – Le futur est-il queer ? De l’utopie féministe à la fiction queer en SF contemporaine - Théodore Dehgan – L’omegaverse, une synthèse fanfictionnelle reconfigurant des enjeux patriarcaux ##### **14h-15h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 4 : Sons et musique dans l’audiovisuel** *Présidence de panel : Jason Julliot* - Aurélie Huz – Sons aliens à l’écran : une mise à l’épreuve de la théorie de la science-fiction - Jérémy Michot – Vers une musicologie de la série télévisée : un état des lieux - Chloé Huvet – Ben Burtt et *Star Wars* (1977-2005) : le *sound design* d’une galaxie lointaine, très lointaine… **Atelier 5 : Nouvelles approches de l’adaptation** *Présidence de panel : Lucia Quaquarelli* - Henri Garric – Pour sortir de l’adaptation : un feuillage des différences - Magalie Barthélémy – La notion d’adaptation à l’ère du transmédia - Alessandro Leiduan – Saviano *reloaded*: pour une interprétation fanique de l’univers de *Gomorra*. Dangers et perspectives d’avenir pour les études en cultures populaires et médiatiques **Atelier 6 : Archives et patrimoine** *Présidence de panel : Jacques Migozzi* - Benoît Crucifix – Un patrimoine « invisible » : les cultures populaires à la Bibliothèque royale de Belgique - Hélène Veilhan – Que nous dit l’inventaire du fonds de littérature populaire et enfantine de Michel et Jean Bastaire ? - Adeline Werry – L’usage de la lanterne magique jouet : entre jeu d’enfant et divertissement familial ##### **16h-18h : Ateliers parallèles** **Atelier 7 : Œuvres-mondes et luttes intersectionnelles** *Présidence de panel : Simon Bréan* - Anne Besson– Quelles recherches à venir sur la fantasy ? Un exercice d’imagination prospective - Flavie Falais – Perspectives et enjeux politiques de la production vidéoludique : prise de conscience ou « marketing de la diversité » ? - Vivien Bessières – *Shifter* vers le *shifting* ? Les promesses d’une nouvelle méthode d’écriture médiatique **Atelier 8 : Enseigner (avec) la culture médiatique** *Présidence de panel : Raphaël Baroni* - Justine Favre – Métaphores picturales et expériences plurilingues, de nouvelles pistes pour aborder la bande dessinée dans l’enseignement du FLE - Géraldine Wuyckens & Pierre-Yves Houlmont– Éduquer aux médias aujourd’hui : Ce que le design fiction et les nouveaux cours de jeux vidéo nous apprennent des approches critiques - Benjamin Demassieux– Le jeu vidéo au carrefour des notions du programme scolaire : utiliser des situations vidéoludiques comme prisme de compréhension de la littérature et de la philosophie **Atelier 9 : Industries culturelles et culture marchande** *Présidence de panel : Henri Garric* - Matthieu Letourneux – Pour une esthétique consumériste de la littérature - Anaïs Goudmand – Quel modèle narratologique pour envisager l’expansionnisme narratif et fictionnel des franchises cinématographiques ? - Fannie Valois-Nadeau – Sur les lignes floues du *Charitainment* : pour une exploration accrue d’une économie culturelle du *care* médiatisée #### **Vendredi 13 octobre – Université Paris Nanterre** --- **Bâtiment Max Weber** **Salle de conférence, salle de séminaire 1, salle de séminaire 2** ##### **9h30-10h30 : Conférence plénière** - Jan Baetens, KU Leuven – Les plaisirs de l’archive ##### **11h-12h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 10 : Rap et hip hop** *Présidence de panel : Florian Alix* - Francesca Aiuti – L’identité multimédia de Pol Taburet - Meila Assani – Le numérique et les stratégies identitaires afro-diasporiques des générations post hip-hop francophone à La Réunion - Marion Coste – Repenser l’intermédialité à travers l’étude du rap **Atelier 11 : Émotions médiatiques et numériques** *Présidence de panel : Yoan Vérilhac* - Rachel Nadon – La presse criminelle québécoise au prisme des émotions médiatiques (1940-1960) - François-Xavier Surinx – Quand le jeu *empiète* sur le réel. Fonctions et conditions des « émotions métaleptiques » - Justine Simon – L’humour participatif en temps troublés : avenir euphorique ou dysphorique ? **Atelier 12 : Remédiations / reconfigurations** *Présidence de panel : Henri Garric* - Philippe Marion– La BD en live télévisuel. L’émission *Tac au Tac* ou la performance graphique actualisée - Stéphane Benassi– Fictions plurielles et réseaux sociaux numériques - Olivier Stucky– Préparer l’avenir éditorial de la bande dessinée : la transition numérique des Humanoïdes associés, après *Métal Hurlant* et aux marges du livre imprimé ##### **14h-15h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 13 : Culture de la participation** *Présidence de panel : Julien Bouvard* - Sylvain Lesage– Faire l’histoire des publics : l’apport du courrier des lecteurs - Marion Brachet– L’esthétisation du pouvoir dans le rock de stade : enjeux d’une enquête sur le rôle du public - Serkan Narmanli– Surjouer sa pratique du jeu vidéo : se « cosplayer », parler, consommer **Atelier 14 : Archives et patrimoine** *Présidence de panel : Irène Langlet* - Sébastien Fevry– Les Pièces d’ombres ou l’émergence d’un spectacle à domicile. Contribution à une archéologie médiatique des spectacles lumineux. - Jacques Migozzi & Michel Poupin– À la recherche du théâtre perdu : Carnet de fouilles sur une strate oubliée de la culture médiatique au xxe siècle - Pierre-Yves Hurel– Le DAI Personal Computer et sa ludothèque associative : des jeux de pair à pair **Atelier 15 : Esthétique et bande dessinée** *Présidence de panel : Olivier Stucky* - Irène Leroy-Ladurie– Enjeux des études sensorielles appliquées à l’exégèse critique d’une bande dessinée - Norbert Danysz– Approches esthétiques et stylistiques de la bande dessinée : défis et nouveautés - Raphaël Baroni – Pourquoi et comment enseigner les cultures médiatiques ? L’exemple du chapitrage et de la mise en page en bande dessinée #### **16h-17h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 16 : Table ronde : perspectives françaises sur les *Fan studies* : théories, méthodes et terrains** *Présidence de panel : Sarah Sepulchre* - Julie Escurignan– « Ce qu’elle fait est super mais elle est un peu folle de faire ça à son âge » : Une analyse de l’acceptabilité culturelle du *fandom* en France - Hélène Breda– Fans de toujours et à jamais : étude ethnographique du *fandom* français de la franchise Disney - Mélanie Bourdaa– « Bonjour, je suis un fan et un chercheur » : Utilisation de la méthodologie Ethnofan dans la recherche sur les fans **Atelier 17 : Enquête et puzzle** *Présidence de panel : Alice Jacquelin* - Mathilde Gourrat– Étudier la narration comme mécanique ludique : le cas des narrations-puzzle. - Lucie Amir– « Politiques du polar ». Place du littéraire dans l’étude des rapports entre culture de grande consommation et politique - Sybila Guéneau– Une esthétique du monstrueux : le corps comme figuration de la société de consommation dans le néo-polar puis dans le roman noir français ultra-contemporain ##### **19h30 : Projection de Lanterne Magique** **(avec le soutien de la Fondation Jérôme Seydoux-Pathé)** - Lanterniste : Anne Gourdet-Marès - Accompagnement piano : Philippe Marion Lieu : Fondation Jérôme Seydoux-Pathé, 73 Av. des Gobelins, 75013 Paris Inscription nécessaire : - Pour les intervenant·e·s aux Assises : un formulaire d’inscription a été envoyé par mail par le comité organisateur (37 places sont réservées et offertes par la LPCM) - Pour toute autre personne intéressée, il sera possible d’acheter des places en ligne à partir du 5 septembre via la billetterie de la fondation : [https://web.digitick.com/ext/billetterie5/?site=fondationpathe#compEtape1](https://web.digitick.com/ext/billetterie5/?site=fondationpathe&ref=ludocorpus.org#compEtape1) (dans la limite des places disponibles) #### **Samedi 14 octobre – Sorbonne Université** --- **Campus Sorbonne, 1 rue Victor Cousin 75005 Paris** **Amphi Milne Edwards, salle F366, salle F368** ##### **9h-10h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 18 : Études postcoloniales** *Présidence de panel : Francesca Aiuti* - Mathilde Hug– Le héros et les autres. Approche postcoloniale des jeux vidéo RPG de fantasy - Bachir Sirois-Moumni– Étendre la portée des cultures populaires au prisme du post/colonial; trajectoires narratives de Stars sportives du soccer au Canada - Frederick-Luis Aldama– Teen of Color Narrative Futurities and the Troubling of Genre **Atelier 19 : Culture visuelle** *Présidence de panel : Jacques Migozzi* - Sophie Bros– Relire les romans d’aventures géographiques au prisme des *visual studies* - Morgane Ott– Pour une histoire sociale de l’art et des médias. Les magazines de masse et leur traitement de l’actualité artistique durant l’entre-deux guerre en Belgique - Magali Bigey – Entre réception et prescription : la romance contemporaine via #BookTok ##### **11h-12h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 20 : Recherche-création** *Présidence de panel : Fanny Barnabé* - Hélène Sellier– Penser une recherche-création ancrée dans une industrie culturelle : récit des pratiques collectives menées autour du jeu vidéo RecovR - Marie Baraillier– Pratiques transmédiatiques à destination de la jeunesse : comment décloisonner créations culturelles et recherches ? - Alexis Messina– L’idéation de jeux vidéo à l’université comme territoire de négociations : retour d’expérience et cadrage théorique d’un projet de recherche-création **Atelier 21 : Outils et méthodes de la comparaison** *Présidence de panel : Sébastien Fevry* - Lena Möschler– Genèse post-éditoriale des romans-feuilletons du XIXe siècle : de la presse au livre - Claire Barel-Moisan– Cartographier un genre par le biais des Humanités numériques : nouvelles approches de la littérature d’anticipation - Jörg Tuerschmann– L’étude de l’amorçage (*priming*) est-il une stratégie heuristique pour analyser de vastes corpus ? **Atelier 22 : Que faire du genre ?** *Présidence de panel : Anne Besson* - Irène Langlet– La cli-fi : genre émergent, série culturelle, folksonomie - Yoan Verilhac– Intérêt et rentabilité d’une approche thématique des productions de la culture médiatique ? - Séverine Barthes– Cartographie de la culture pop sur l’antenne de France Inter (2010-2022) **14h30-16h30 : Ateliers parallèles** **Atelier 23 : Fictions et discours sociaux** *Présidence de panel : Simon Bréan* - Chloé Chaudet– Fiction et « théories du complot » : de l’intérêt des approches comparatistes pour aborder l’imaginaire du complot - Céline Zaepffel– De joueurs à consommateurs : le rôle éducatif des jeux de plateau en imagerie populaire (1830-1914) - Isabelle Casta– *Ubi sunt…* Refaire l’enquête : vérité judiciaire *versus* fiction populaire ? - Joséphine Vodoz– Structures culturelles des récits populaires : le « script Cendrillon » **Atelier 24 : Écocritique et géocritique** *Présidence de panel : Irène Langlet* - Constance Barbaresco– La littérature populaire pour mémoire. Les parties de campagne de Paul de Kock comme patrimoine culturel en banlieue - Alix Ricau– Rendre compte de l’évolution des sensibilités au monde naturel et des pratiques alimentaires au prisme de la culture médiatique - Oriane Sidre– Imaginaire du désastre et expression du futur après le 3.11 : la récupération de la pensée de Miyazawa Kenji et l’exemple du film d’animation *Budori, l’étrange voyage* (Sugii Gisaburô, 2012) - Lucas Friche– Analyser la cartographie des jeux vidéo : enjeux et méthodes **Atelier 25 : Valeurs, légitimités, patrimoine** *Présidence de panel : Matthieu Letourneux* - Cédric Hannedouche – La transculturalité populaire ou le nouveau rapport au savoir - Raphaël Luis – La valeur en question : vers un tournant statistique du populaire ? - Jean-Matthieu Méon – Rééditer, requalifier, actualiser. Le patrimoine « redécouvert » du roman graphique #### **Comité organisateur** --- - Francesca Aiuti (Université degli Studi Roma Tre) - Loïc Artiaga (Université de Limoges) - Fanny Barnabé (Université de Namur, Secrétaire de la LPCM) - Raphaël Baroni (Université de Lausanne, Président de la LPCM) - Simon Bréan (Sorbonne Université) - Sébastien Fevry (Université Catholique de Louvain) - Anaïs Goudmand (Sorbonne Université, Trésorière de la LPCM) - Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, Vice-Présidente de la LPCM) - Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre, Secrétaire adjointe de la LPCM) - Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre, Vice-Président de la LPCM) ##### **Comité scientifique** --- - Mireille Berton (Université de Lausanne) - Anne Besson (Université d’Artois) - Alain Boillat (Université de Lausanne) - Mélanie Bourdaa (Université Bordeaux Montaigne) - Julien Bouvard (Université Jean Moulin Lyon 3) - Olivier Caïra (Université Paris Saclay) - Delphine Chedaleux (Université de Technologie de Compiègne/COSTECH) - Florent Favard (Université de Lorraine) - Henri Garric (Université de Bourgogne) - Fanny Georges (Université Sorbonne Nouvelle) - Jason Julliot (Université de Rouen-Normandie) - Sélim Krichane (Université de Lausanne) - Nicolas Labarre (Université Bordeaux Montaigne) - Irène Langlet (Université de Limoges) - Jérémy Michot (Université Clermont Auvergne) - Jacques Migozzi (Université de Limoges) - Servanne Monjour (Sorbonne Université) - Magali Nachtergael (Université Bordeaux Montaigne) - Rachel Nadon (Université de Sherbrooke / Université Paris Nanterre) - Katharina Niemeyer (Université du Québec à Montréal) - Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) - Lucia Quaquarelli (Paris Nanterre) - Valentine Robert (Université de Lausanne) - Julien Schuh (Université Paris Nanterre) - Sarah Sepulchre (Université catholique de Louvain) - Olivier Servais (Université catholique de Louvain) - Olivier Stucky (Université de Lausanne) - Marie-Eve Therenty (Université Paul Valéry Montpellier 3) - Yoan Vérilhac (Université de Nîmes) - Vinciane Zabban (Université Sorbonne Paris Nord) #### **Partenaires** --- - Association des chercheurs en Littératures populaires et culture médiatique (LPCM) - Fonds d’intervention pour la recherche (FIR), Sorbonne Université - CELLF – UMR 8599 Centre d’étude de la langue et des littératures françaises, Sorbonne Université et CNRS - Fondation Jérôme Seydoux-Pathé - CSLF – EA 1586 Centre des Sciences des Littératures en langue Française, Université Paris Nanterre - CRPM – EA 4418 Centre de recherches pluridisciplinaires multilingues, Université Paris Nanterre - EHIC – UR 13334 Espaces Humains et Interactions Culturelles, Université de Limoges - LISAA – UR 4120 Littératures, Savoirs et Arts, Université Gustave Eiffel - GIRCAM – Groupe Interdisciplinaire de Recherche sur les Cultures et Arts en Mouvement, Université Catholique de Louvain - Liège Game Lab, Université de Liège ### Journée portes ouvertes Explora : Locus Ludi explore les jeux et la société dans l’Antiquité URL: https://ludocorpus.org/journee-portes-ouvertes-explora-locus-ludi-explore-les-jeux-et-la-societe-dans-lantiquite/ Last updated: 2023-09-21T15:32:28.000Z Samedi 23 septembre, l’Université de Fribourg (Suisse) organise une journée portes ouvertes. Au coeur de cette journée, l’initiative Explora, organisée par le programme ERC Locus Lundi, sera dédiée aux “Jeux et société dans l’Antiquité”. Agenda de l’événement et modalités pratiques #### Programme 11h00-14h00 : Atelier jeux grecs et romains (devant la salle E120) 14h30-15h30 : Projection du film documentaire “Arnaque à la romaine”, en présence du réalisateur Christophe Goumand (Genève) et d’Eric Magic (Bruxelles) avec démonstrations 15h30-16h00 : Présentation de Catherine Balleriaux (Bruxelles), conseillère scientifique ERCEA (ERC Executive agency) 16h00-17h00 : Projection de courts-métrages d’animations en présence des réalisateurs Steve Simons et Sonya Nevin, Panoply Vase Animation Project (Cambridge) Localisation : Boulevard de Pérolles 90, PER 21, 1er étage, salles E120, B Programme : [https://locusludi.ch/wp-content/uploads/2023/08/explora\_flyer\_23.09.2023.pdf](https://locusludi.ch/wp-content/uploads/2023/08/explora%5Fflyer%5F23.09.2023.pdf?ref=ludocorpus.org) --- ### A propos du programme ERC Locus Ludi : Lancé en 2017 et dirigé par **Véronique Dasen**, le projet européen ERC Advanced **Locus Ludi** a pour but d'interroger la culture ludique antique en tant qu’opérateur et révélateur d’une société : *Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity* ([https://locusludi.ch](https://locusludi.ch/?ref=ludocorpus.org)). L'événement Explora clôturera ce programme de recherche (2017-2023) Pour en savoir plus : [https://locusludi.ch/the-project](https://locusludi.ch/the-project?ref=ludocorpus.org) ### Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire - édition 2023 URL: https://ludocorpus.org/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire/ Last updated: 2023-09-21T15:34:14.000Z L’association la **Science entre en jeu** organise du 22 au 24 septembre une nouvelle édition de sa game jam dédiée à la science et au jeu vidéo. Cette édition, qui aura pour thème l’Histoire, est organisée en partenariat avec le festival des Rendez-Vous de l'Histoire de Blois. Au programme : une compétition qui verra naître 8 nouveaux jeux créés par des historiens, designers et programmeurs. Présentation de l’événement en deux volets. ## Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire La game jam, ou compétition de création de jeux vidéo, se déroulera du 22 au 24 septembre pendant 48h en ligne sur Gather Town. Par équipes, des historien.ne.s, game designers, programmeur.se.s, graphistes et sound designers, participeront à la compétition afin de créer un jeu vidéo sur un thème d’histoire. L’évènement se déroulera entièrement en ligne sur une plateforme ludique appelée Gather Town. Des mentors aideront les équipes à réaliser leur projet tout au long du week-end. Les projets seront présentés publiquement le dimanche 24 septembre de 17h à 18h, sur Gather Town et retransmis publiquement sur la chaîne Twitch de Histoire En Jeux, puis en replay sur Youtube. Les jeux seront disponibles gratuitement à l’adresse http://itch7.lascienceentreenjeu.fr et sur le site web de la Science Entre En Jeu. Enfin, entre le 24 septembre et le 6 octobre, des streameurs et streameuses testeront les jeux sur leur chaîne avant la présentation des jeux lauréats lors des Rendez-vous de l’Histoire de Blois. ## Les Rendez-Vous de l'Histoire de Blois Les jeux réalisés seront présentés au sein du nouveau Pôle Numérique au festival des Rendez-Vous de l'Histoire de Blois, du 6 au 8 octobre. Il s'agit d'un festival consacré à l'Histoire, avec des conférences, des films, des rencontres, des dédicaces... C'est le rendez-vous majeur pour les amateurs d'histoire en France. Les jammeur.se.s volontaires seront invités à venir à Blois pour faire découvrir leur jeu, participer au festival et découvrir Blois. Détails de la game jam : [https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2023/](https://lascienceentreenjeu.fr/game-jam-des-rendez-vous-de-lhistoire-2023/?ref=ludocorpus.org) ### Femme et jeu : éclairage historique et littéraire d’un stéréotype culturel axé autour de la notion de chance URL: https://ludocorpus.org/femme-et-jeu-eclairage-historique-et-litteraire-dun-stereotype-culturel-axe-autour-de-la-notion/ Last updated: 2023-07-19T10:28:52.000Z Hannah Freundlich a réalisé, sous la direction de Xavier-Laurent Salvador, un travail de thèse de doctorat en littérature comparée intitulé «*Femme et jeu : éclairage historique et littéraire d’un stéréotype culturel axé autour de la notion de chance»*. Le samedi 16 septembre prochain, elle soutiendra sa thèse devant le jury suivant : - Élisabeth Belmas, Professeur émérite, Université Sorbonne Paris Nord ; - Geetha Ganapaty-Doré, PR, Université Sorbonne Paris Nord ; - Romain Garnier, MCF HDR, Université de Limoges (rapporteur) ; - Emmanuelle Hénin, PR, Sorbonne Université (rapporteur) ; - Thierry Lamote, MCF HDR, Université Paris Cité ; - Xavier-Laurent Salvador, MCF HDR, Université Sorbonne Paris Nord ; - Juliette Vion-Dury, PR, Université Sorbonne Paris Nord ; - Chantal Zabus, PR, Université Sorbonne Paris Nord ; - Lichao Zhu, MCF, Université Paris Cité. ### Présentation « Cette étude cherche à observer les positions variées qu’occupe la femme dans l’économie du jeu à travers des productions littéraires et artistiques. L’analyse et la comparaison de textes littéraires de différentes périodes et de différentes régions du monde nous ont permis de distinguer trois positions de la femme face au jeu. La femme peut être actrice des pratiques ludiques, ce que nous avons étudié essentiellement lorsqu’elle devient joueuse pathologique. Nous interroger sur la femme ludopathe nous a permis de constater que bien souvent le rapport des femmes au jeu touche à de nombreuses questions essentielles (rapport au monde) et existentielles (rapport à soi), relatives aux grands questionnements métaphysiques. La femme peut également occuper une position plus passive face au jeu, notamment lorsqu’elle devient l’enjeu du pari des hommes, se transformant alors en une allégorie plus ou moins sacrée de la destinée. Enfin, le jeu apparaît comme un espace de liberté entre des entités plus figées. La femme peut alors tenir la place de l’intermédiaire nécessaire en devenant l’incarnation d’une fortune tantôt favorable, tantôt défavorable. Médiatrice entre deux mondes et deux réalités, elle est celle qui possède la clé du sens. Un petit excursus dans la communauté indienne des *hijra*, nous permet enfin d’interroger la ligne ténue entre “être une femme” et “être comme une femme”, qui fait toucher au sacré et donne, lui aussi, le pouvoir d’apporter chance et malchance. Notre objectif est d’apporter un éclairage sur les archétypes qui président les différentes positions que peut prendre la femme face au jeu et sur les mythes qui en sont l’écho. » **Modalités pratiques :** La soutenance aura lieu le 16 septembre 2023 à 13 h. Amphithéâtre Copernic, Institut Galilée à l’université Sorbonne Paris Nord, 99 rue Jean-Baptiste Clément, Villetaneuse. ### Le GIS «Jeu et Sociétés» organise ses 5es Rencontres autour du jeu URL: https://ludocorpus.org/le-gis-jeu-et-societes-organise-ses-5es-rencontres-autour-du-jeu/ Last updated: 2023-08-31T13:04:53.000Z Le vendredi 13 octobre 2023, le Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » organise **la 5e édition de ses Rencontres autour du jeu**. Ce rendez-vous annuel revêt cette année la forme d’une journée d’étude pluridisciplinaire consacrée aux travaux de jeunes chercheur·e·s. L’événement sera l’occasion pour des enseignant·e·s-chercheur·e·s, chercheur·e·s et spécialistes du jeu de présenter leurs recherches et leur expertise à un public composé de collègues universitaires, de professionnel·le·s ainsi que d’étudiant·e·s soucieu·x·ses d’approfondir leurs connaissances en la matière. Cette journée, organisée en simultané en présentiel, en visioconférence et diffusée en streaming, sera accueillie au sein du Campus Condorcet à Aubervilliers. *Programme et informations pratiques :* ### D'entrée de Jeu #24 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-24-le-magazine-dactualite-de-la-recherche-scientifique-sur-le-jeu/ Last updated: 2023-09-26T10:29:10.000Z Vingt-quatrième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 juin 2023\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Ce mois-ci, nous vous présentons des événements scientifiques, l'annonce de soutenances de thèse, ainsi que des publications sur le jeu. **Événements scientifiques :** Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement [Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnementAnalyser les jeux vidéo du point de vue transfrontalier et transnational en considérant les jeux vidéo comme un espace virtuel et transnational c’est l’objectif du cours d’été « Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement » qui se déroulera l…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/transfrontalier.jpg)](https://ludocorpus.org/analyses-transfrontalieres-et-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions-et-accompagnement) Jeux et littérature – La littérature, la recherche, la collecte et l’archivage des jeux vidéo [Jeux et littérature – La littérature, la recherche, la collecte et l’archivage des jeux vidéoRendez-vous outre-Rhin du 28 au 30 juin prochains pour une conférence internationale interdisciplinaire qui se déroulera au sein des célèbres Archives allemandes de la littérature de Marbach (DLA). Son titre : « Jeux et littérature – La littérature, la recherche, la collecte et l’archivage des jeux…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/59b584da81f53629.1f2f0e859e7a4716935c51d05d7714.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-et-litterature-la-litterature-la-recherche-la-collecte-et-larchivage-des-jeux-video/) **Soutenance :** Le capitalisme autonarratif - Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch [Le capitalisme autonarratif - Production, réception et valorisation du récit de soi sur TwitchLe 7 juillet prochain, Nathan Ferret, doctorant en sociologie à l’IRIS-EHESS soutiendra sa thèse intitulée : « Le capitalisme autonarratif. Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch. ». Ce travail de recherche a été effectué sous la direction de Arnaud Esquerre. Annonce de la…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/ella-don-LB0kKgf8Vrc-unsplash.-1.jpg)](https://ludocorpus.org/le-capitalisme-autonarratif-production-reception-et-valorisation-du-recit-de-soi-sur-twitch/) **Publications :** Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage – Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser [Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage – Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuserParution fin août 2023 chez Quae d’un ouvrage à visée pratique intitulé « Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage ». Le livre conçu sous la visée scientifique de trois chercheurs de l’UMR Territoires (INRAE) – Sylvain Dernat, Yves Michelin et Nolwenn Blache – se destine aux concepteurs de j…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/gaetano-cessati-d91HDmCta0k-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-de-plateau-pour-lagriculture-et-le-paysage-penser-concevoir-animer-evaluer-diffuser/) Introduction aux théories des jeux vidéo [Introduction aux théories des jeux vidéoSébastien Genevo et Thibaut Philippette ont dirigé l’ouvrage nouvellement paru intitulé « Introduction aux théories des jeux vidéo ». Cette publication parue aux presses universitaires de Liège souhaitait répondre à un manque dans la littérature scientifique francophone : l’absence d’un guide de réf…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/27000100197080L..jpg)](https://ludocorpus.org/introduction-aux-theories-des-jeux-video/) Parution de « Behavioural Addiction in Women » [Parution de « Behavioural Addiction in Women »« Behavioural Addiction in Women » est un ouvrage collectif international à paraître le 28 juin. Thème de l’ouvrage ? Dresser un état des lieux sur la recherche et la clinique des problèmes d’addiction comportementale – et notamment les problèmes liés au(x) jeu(x) – chez les femmes. Dans cette optiq…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/06/71ZkoKBXpsL.c4adc912c6af458db9edd9b2e0ab604a.jpg)](https://ludocorpus.org/parution-de-behavioural-addiction-in-women/) ### Boris Lebeau - Comprendre la géopolitique des jeux d'argent - juin 2023 URL: https://ludocorpus.org/boris-lebeau-comprendre-la-geopolitique-des-jeux-dargent-juin-2023/ Last updated: 2023-09-26T10:29:16.000Z Boris Lebeau est maitre de conférence HDR en géographie à l’université Sorbonne Paris Nord. Aujourd’hui il est venu évoquer avec nous ses travaux effectués avec Marie Redon sur la géopolitique des jeux d’argent et son actualité scientifique. ### Parution de « Behavioural Addiction in Women » URL: https://ludocorpus.org/parution-de-behavioural-addiction-in-women/ Last updated: 2023-06-30T13:23:31.000Z « Behavioural Addiction in Women » est un ouvrage collectif international à paraître le 28 juin. Thème de l’ouvrage ? Dresser un état des lieux sur la recherche et la clinique des problèmes d’addiction comportementale – et notamment les problèmes liés au(x) jeu(x) – chez les femmes. Dans cette optique, les contributions issues d’un réseau international de cliniciens et de chercheurs ont été réunies, afin de proposer une perspective transculturelle unique axée sur les caractéristiques spécifiques à la femme dans le domaine de l’addiction, qui sont sous-représentées dans la littérature disponible. En compilant à la fois des recherches et des mises en lumière cliniques se concentrant sur les femmes souffrant d’addictions comportementales dans les six continents, ce livre constitue une première étape importante vers la construction d’une base de connaissances commune sur le sujet, en commençant par l’importance des critères de diagnostic spécifiques à la femme, jusqu’aux nouvelles stratégies thérapeutiques, aux programmes de prévention et aux approches de réduction des dommages. Au final le livre se destine à mieux comprendre les travaux en cours et à déterminer où allouer les attentions et les efforts pour aider une population vulnérable, souvent négligée et économiquement désavantagée, dans de nombreuses régions du monde. Bon nombre de chapitres traitent des problèmes liés aux jeux et nous y retrouvons d’ailleurs retrouvons des articles de chercheuses bien connus du GIS Jeu et Sociétés comme Bernadeta Lelonek-Kuleta, Olatz Lopez-Fernandez, Melina Andronicos, Monique Séguin ou encore Marie Grall-Bronnec et Gaëlle Challet-Bouju de Nantes Université. [https://www.routledge.com/Behavioural-Addiction-in-Women-An-International-Female-Perspective-on-Treatment/Prever-Blycker-Brandt/p/book/9781032067025](https://www.routledge.com/Behavioural-Addiction-in-Women-An-International-Female-Perspective-on-Treatment/Prever-Blycker-Brandt/p/book/9781032067025?ref=ludocorpus.org) [Behavioural Addiction in Women: An International Female Perspective on Treatment and ResearchBehavioural Addiction in Women gives insight into ongoing research efforts and clinical developments across the globe, focusing specifically on women with behavioural addictions.The book brings together an international network of clinicians and researchers to offer a unique transcultural female pe…![](https://www.routledge.com/favicon.ico)Routledge & CRC Press![](https://images.routledge.com/common/jackets/crclarge/978103206/9781032067025.jpg)](https://www.routledge.com/Behavioural-Addiction-in-Women-An-International-Female-Perspective-on-Treatment/Prever-Blycker-Brandt/p/book/9781032067025?ref=ludocorpus.org) ### Introduction aux théories des jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/introduction-aux-theories-des-jeux-video/ Last updated: 2023-09-23T13:14:16.000Z Sébastien Genevo et Thibaut Philippette ont dirigé l’ouvrage nouvellement paru intitulé « Introduction aux théories des jeux vidéo ». Cette publication parue aux presses universitaires de Liège souhaitait répondre à un manque dans la littérature scientifique francophone : l’absence d’un guide de référence pour s’initier à la recherche sur les jeux vidéo. Gageons que le pari est tenu au vu de la quarantaine de chercheurs et de chercheuses sollicitées pour échafauder ce sentier de recherche vidéoludique. Présentation par l’éditeur. « Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animés d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. » *Édité aux presses universitaires de Liège* **Acheter l'ouvrage relié :** [https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100197080&fa=description](https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100197080&fa=description&ref=ludocorpus.org) **Télécharger la version numérique :** [https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2023/08/Introduction-aux-theories-des-jeux-video.pdf](https://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2023/08/Introduction-aux-theories-des-jeux-video.pdf?ref=ludocorpus.org) Sommaire : **Introduction** - Sébastien Genvo et Thibault Philippette **Penser les jeux vidéo comme objet de recherche** - Sébastien Genvo, *Studies, *sciences* du jeu et ludologie* - Espen Aarseth, *Itinéraire du développement des game studies* - Thibault Philippette, *La recherche vidéoludique en Belgique* - Sébastien Genvo, *Émergence de la recherche vidéoludique en France* - Bernard Perron, *La recherche vidéoludique au Québec* - Selim Krichane, *L’étude du jeu vidéo en Suisse* - Maude Bonenfant, *L’extension du jeu : la ludification* **Les filiations** - Laurent Di Filippo, *Jeux vidéo et jeux de rôle* - Bruno Dupont, *Jeu vidéo, littérature et formes hybrides* - Selim Krichane, *Jeux vidéo et cinéma* - Damien Djaouti, *Jeux vidéo et informatique* - Vinciane Zabban, *L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme* *?* **Analyser les contenus** - Sébastien Genvo, *Penser le jeu vidéo comme forme d’expression* - Dominic Arsenault, *Genres de jeux vidéo* - Guillaume Grandjean, *Gameplay et level design* - Marc Marti, *Narration et narrativité vidéoludiques* - Fanny Rebillard, *Sonore et ludique : analyses à plusieurs voix* **Analyser les pratiques** - Olivier Servais, *La sociabilité en ligne : communautés et guildes* - Guillaume Grandjean, *Les formes d’espaces du jeu vidéo* - Fanny Barnabé, *Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo* - Julie Delbouille, *Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeu* - Boris Krywicki, *La presse vidéoludique* **Développements locaux dans la francophonie** - Alexis Blanchet, *Développements locaux en France* - Francis Lavigne et Jonathan Lessard, *Le jeu vidéo au Québec en deux temps : production et réception* - Björn-Olav Dozo, *Jalons pour une histoire du jeu vidéo en Belgique* - Yannick Rochat et David Javet, *Panorama historique du développement des jeux vidéo en Suisse* **Développements à l’international** - Isabelle Arvers et Sithe Ncube, *Afrique* - Dany Guay-Belanger, Adam Lefloic Lebel et Carl Therrien, *Amérique du Nord* - Victor Cayres, Lynn Alves et João Araujo, *Amérique du Sud : le cas du Brésil* - Martin Picard, *Asie* **Autour du jeu vidéo** - Thibault Philippette et Charlotte Préat, *Jeux vidéo et apprentissage(s)* - Gaël Gilson, *Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo* - Pierre-Yves Hurel, *Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative* - Esteban Giner, *Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiques* - Julien Bazile, *Les jeux vidéo d’histoire : le passé comme terrain de jeu* - Nicolas Besombes, *L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo* ### Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage – Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser URL: https://ludocorpus.org/jeux-de-plateau-pour-lagriculture-et-le-paysage-penser-concevoir-animer-evaluer-diffuser/ Last updated: 2023-06-30T13:23:11.000Z Parution fin août 2023 chez Quae d’un ouvrage à visée pratique intitulé « Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage ». Le livre conçu sous la visée scientifique de trois chercheurs de l’UMR Territoires (INRAE) – Sylvain Dernat, Yves Michelin et Nolwenn Blache – se destine aux concepteurs de jeux de plateaux. Son but : apporter une méthodologie opérationnelle pour le développement de jeux basés sur des problématiques agricoles ou paysagères. Présentation par l’éditeur. « Destiné aux concepteurs de jeux de plateau, un guide méthodologique très opérationnel pour concevoir ce type de jeu à partir d’une problématique agricole ou paysagère. De nos jours, les jeux de plateau se développent dans le domaine agricole et paysager, que ce soit en France ou dans le monde, mais ils posent de nombreux problèmes de conception aux néophytes. Cet engouement se traduit donc la plupart du temps par des initiatives isolées, réussies ou non, faites de tâtonnements, d’essais et d’erreurs. Ce guide propose de capitaliser les expériences riches et diverses de ces initiatives pour accompagner la conception, l’animation et l’évaluation de nouveaux jeux afin de répondre aux enjeux agricoles et de gestion du paysage. Il apporte une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu à partir d’une problématique agricole ou paysagère. Il décrit les concepts théoriques et les différentes étapes de fabrication jusqu’à l’animation du jeu, en s’appuyant sur des exemples concrets. » Pré-commande et informations complémentaires : [https://www.quae.com/produit/1817/9782759237036/jeux-de-plateau-pour-l-agriculture-et-le-paysage](https://www.quae.com/produit/1817/9782759237036/jeux-de-plateau-pour-l-agriculture-et-le-paysage?ref=ludocorpus.org) [Jeux de plateau pour l’agriculture et le paysage - Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser - (EAN13 : 9782759237036) | Librairie Quae : des livres au coeur des sciencesJeux de plateau pour l’agriculture et le paysage - Penser, concevoir, animer, évaluer, diffuser - (EAN13 : 9782759237036)![](https://www.quae.com/system/parameter_attachments/data/000/003/909/original/favicon.jpg?1536073846)Librairie Quae![](https://www.quae.com/system/parameter_attachments/data/004/767/055/original/02Logo-Quaesite-2020.png?1649854339)](https://www.quae.com/produit/1817/9782759237036/jeux-de-plateau-pour-l-agriculture-et-le-paysage?ref=ludocorpus.org) --- Crédits photo : [Gaetano Cessati](https://unsplash.com/@gaetanocessati?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) sur [Unsplash](https://unsplash.com/fr/photos/d91HDmCta0k?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Le capitalisme autonarratif - Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch URL: https://ludocorpus.org/le-capitalisme-autonarratif-production-reception-et-valorisation-du-recit-de-soi-sur-twitch/ Last updated: 2023-06-30T13:22:41.000Z Le 7 juillet prochain, Nathan Ferret, doctorant en sociologie à l’IRIS-EHESS soutiendra sa thèse intitulée : « Le capitalisme autonarratif. Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch. ». Ce travail de recherche a été effectué sous la direction de Arnaud Esquerre. Annonce de la soutenance. « J’ai le plaisir de vous annoncer la soutenance de ma thèse de doctorat en sociologie, qui aura lieu le vendredi 7 juillet 2023 à 9h30 en S.2.023 du laboratoire IRIS (au 2e étage du Bâtiment Recherche Sud du Campus Condorcet). La thèse a été réalisée sous la direction d’Arnaud Esquerre et s’intitule : **Le capitalisme autonarratif.** **Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch.** Elle sera défendue devant un jury composé comme suit : - Valérie Beaudouin, Directrice d’études, EHESS - Elisabeth Belmas, Professeure émérite, Université Sorbonne Paris Nord – Rapporteuse - Arnaud Esquerre, Directeur de recherche, CNRS – Directeur de thèse - Jeanne Lazarus, Directrice de recherche, CNRS - Johann Michel, Professeur, Université de Poitiers - Sylvain Parasie, Professeur, Sciences Po – Rapporteur La soutenance sera suivie d’un pot auquel vous êtes chaleureusement convié·es. Si vous souhaitez y assister, merci de me prévenir à l’adresse ferret.nathan@gmail.com afin que je puisse vérifier la disponibilité des places. Il sera également possible de la suivre en visioconférence, merci de me contacter par mail pour obtenir le code de connexion. **Résumé** En plein essor depuis une décennie, les plateformes de (live-)streaming forment un foyer de pratiques sociales exemplaires des mutations du lien social, des constructions médiatiques de soi, des modes de consommation culturelle et des nouveaux modèles économiques qu’engage le capitalisme digital contemporain. En analysant la pratique des streamers et leur carrière à la plateformisation de soi sur Twitch, les usages quotidiens de leurs viewers, la structuration sociodémographique du réseau de ces usagers, la construction des communautés virtuelles rassemblées sous la figure des vidéastes et l’économie non-marchande auxquels l’activité donne lieu, cette thèse dresse un panorama de la scène française de la plateforme et étudie son fonctionnement socio-économique original. Au travers d’une double approche qualitative (ethnographie virtuelle, ethnographie physique, entretiens) et quantitative (analyse de deux bases de données constituées pour la recherche), elle montre comment les streamers diffusent, sous la forme de streams, des récits d’eux-mêmes numériques, multimodaux, interactifs, spéculaires et partagés, configurant en autonarrations les manières d’agir et de réagir en ligne et supportant un lien social personnifié par cette activité auto-expressive. L’encastrement des transferts d’argent dans ces récits numériques de soi configure alors le don en acte narratif, opérant une monétisation des identités narratives et une accumulation par don sur la plateforme. Le jeu vidéo s’y intègre comme facteur de construction de soi, permettant l’analyse de la reconduction des différences socialement situées de s’exposer et de se raconter par le jeu sur internet en différences économiques. Au croisement de la sociologie des pratiques culturelles et des liens sociaux numériques, de la sociologie économique et de la sociologie du récit de soi, la thèse dégage ainsi un double mouvement défiant les frontières épistémologiques au principe de la définition du capitalisme comme mode de production : celui de l’économicisation des pratiques autonarratives et de la narrativisation des pratiques économiques, identifiant un “capitalisme autonarratif”. Au plaisir de vous y retrouver, Bien cordialement. Nathan Ferret » --- Crédit photo : [ELLA DON](https://unsplash.com/@elladon?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) sur [Unsplash](https://unsplash.com/fr/photos/LB0kKgf8Vrc?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Jeux et littérature – La littérature, la recherche, la collecte et l’archivage des jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/jeux-et-litterature-la-litterature-la-recherche-la-collecte-et-larchivage-des-jeux-video/ Last updated: 2023-06-30T13:23:44.000Z Rendez-vous outre-Rhin du 28 au 30 juin prochains pour une conférence internationale interdisciplinaire qui se déroulera au sein des célèbres Archives allemandes de la littérature de Marbach (DLA). Son titre : « Jeux et littérature – La littérature, la recherche, la collecte et l’archivage des jeux vidéo ». L’évènement regroupera des chercheurs et chercheuses des 5 continents. Présentation. ### DLA Marbach et jeux vidéo En plus de collecter des objets littéraires sous leurs formes communément admises, les archives littéraires allemandes de Marbach (DLA) archivent et collectionnent également des jeux vidéo en tant que forme médiale de littérature. L’objectif de la DLA à cet effet est de s’engager dans la littérature dans toute sa médialité. Les raisons de fond de cette décision sont nombreuses, mais, fondamentalement, les jeux vidéo font depuis longtemps partie de notre mémoire culturelle, qui doit être archivée de manière appropriée et examinée par rapport aux formes culturelles établies. Le fait que les jeux vidéo soient le sujet d’articles de fond des principaux quotidiens, que le gouvernement fédéral allemand décerne le prix allemand des jeux vidéo ou encore que les jeux vidéo soient officiellement reconnus comme un atout culturel par le Conseil culturel allemand est dû, entre autres raisons, au travail que des musées tels que le New York Museum of Modern Arts, le Computer Game Museum Berlin ou encore le Karlsruhe Centre for Art ont fait depuis de nombreuses années. En tant qu’archive dédiée à la littérature sous ses formes plurielles, la DLA a souhaité réunir spécialistes de la littérature, archivistes, bibliothécaires, ainsi que des chercheurs en études des jeux, en études des médias et de la communication, et des concepteurs de jeux à Marbach. La conférence prévue couvrira divers aspects de la recherche sur la littérature et les jeux vidéo, ainsi que sur des questions liées à leur collecte, leur archivage et leur exposition. *La conférence se déroulera en anglais.* [Télécharger le programme](https://www.dla-marbach.de/fileadmin/redaktion/Forschung/Tagungsprogramme/Games%5F2023%5FProgramm%5FAKTUELL.pdf?ref=ludocorpus.org) #### Organisation et coordination - **Birgit Wollgarten** Secrétariat de la recherche – Archives de la littérature allemande Marbach – Tél. : +49 (0) 7144 - 848 - 175 – Fax : +49 (0) 7144 – 848 – 179 – Email : forschung@dla-marbach.de - **Marie Limbourg** Coordinateur MWW Research Association – Archives de la littérature allemande Marbach – Tél. : +49 (0) 7144 – 848 – 227 – Courriel : marie.limbourg@dla-marbach.de [https://www.dla-marbach.de/kalender/detail/529/](https://www.dla-marbach.de/kalender/detail/529/?ref=ludocorpus.org) ### Les Archives littéraires allemandes de Marbach (DLA) Les Archives littéraires allemandes de Marbach (DLA) sont l’une des institutions littéraires les plus importantes au monde. Dans ses collections, elles réunissent et conservent une multitude de sources parmi les plus précieuses de l’histoire littéraire et intellectuelle de 1750 à nos jours. Depuis sa création en 1955, l’institution dédiée à la littérature, à l’éducation et à la recherche ouvre ses collections à celles et ceux qui font de la recherche sur les sources. Avec environ 1 600 legs et collections d’écrivains et d’érudits, des archives d’éditeurs littéraires et plus de 450 000 pièces picturales et figuratives, les archives littéraires allemandes sont l’un des leaders en la matière. La bibliothèque est la plus grande collection spéciale sur la littérature allemande récente et comprend plus de 1,5 million d’unités médiatiques (livres, magazines, supports sonores et visuels), ainsi que plus de 160 bibliothèques d’auteurs et de collectionneurs. En collaboration avec d’autres institutions et universités, le DLA réalise en outre des projets de recherche interdisciplinaires et internationaux financés par des tiers. ### Lauréats de l'appel à projets 2022-2023 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2022-2023/ Last updated: 2024-01-30T11:31:38.000Z **Quatorze**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2022-2023 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de plus de **dix** disciplines scientifiques. | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------- | --------------- | | Guillaume Barral | Les jeux vidéo, c'est du sérieux ! | Ministère de l'Education Nationale | Histoire-Géographie | 6 mois | | Nicolas Becu | Conférence Internationale ISAGA : Simulation and Gaming for social and environmental transitions | CNRS | Géographie | 8 mois | | Nicolas Brun | Les jeunes et les jeux d’argent à Paris et à Dakar : quand les jeux modèlent les pratiques de la ville | Ecole doctorale Erasme (ED 493) - Laboratoire Pléiade (UR7338) - Université Sorbonne Paris Nord | Géographie et Aménagement | 12 mois | | Sophie Chevalier | Journées d'études internationales : «Espaces et temporalités des jeux d'argent. Des pratiques sociales en contextes». | Université de Picardie Jules Verne | Anthropologie | 1 mois | | Yannick Hernandez | Cours d'été transfrontalier à l'Eurorégion Nouvelle-Aquitaine Euskadi Navarre. Les pratiques vidéoludiques favorisent-elles la coopération transnationale et le lien entre les jeunes ? Analyses croisées pour mieux accompagner les parents | IUT Université Bordeaux Montaigne / UMR Passages CNRS 5319 | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Hervé Joubert-Laurencin | «101 – Theory not found \| Jeux vidéo × Animations» - Colloque portant sur les liens économiques, techniques et esthétiques entre l'animation et les jeux vidéo | Université Paris Nanterre / Laboratoire HAR / IUF | Cinéma | 12 mois | | Maud Lemercier-Dugarin | Prévention du jeu pathologique : évaluation des distorsions cognitives des joueurs en population étudiante (DisCo-Bet). | Université de Caen Normandie | Psychologie clinique | 12 mois | | Lydia Martin | Jeu, travail et représentations | CRTD CNAM | Psychologie du travail | 6 mois | | Virginie Muxart | Médiation animale en collège | Université Sorbonne Paris Nord | Littératures comparées | 12 mois | | Marie Redon et Boris Lebeau | Les jeux d’argent comme outil du développement : le pari cambodgien | Université Sorbonne Paris Nord | Géographie | 12 mois | | Emmanuelle Savignac | Dictionnaire des sciences du jeu | Université Sorbonne Paris Nord | Anthropologie, Sciences de l'Information et de la Communication | 10 mois | | Claire Sologny | Comment favoriser, encourager, amener à la prise de parole en anglais spontanée grâce à l’utilisation du jeu et des briques lego ? Dans quelle(s) mesure(s) le jeu et l'utilisation des briques lego sont des leviers efficaces pour encourager l’expression orale dans le cadre des cours d’anglais dans le supérieur ? | IUT de Dijon | Anglais | 12 mois | | Serge Vaucelle | «Épater la galerie» : Etude et restitution des galeries destinées aux spectateursdans une salle de courte paume du XVIe siècle (Château de Suze-la-Rousse, Drôme) | Université Toulouse 3 - CRESCO | Histoire du sport | 12 mois | | Rafika Zebdi | E-Motions & Evasion, l'Escape Game psychoéducative pour les enfants de 7 à 12 ans | Université Paris Nanterre - CliPsyD (UR 4430) | Psychologie | 12 mois | ### D'entrée de Jeu #23 - Emission du 26 mai 2023 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-23-emission-du-26-mai-2023/ Last updated: 2023-06-30T13:25:26.000Z Vingt-troisième édition **D'entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2023\. Proposée par le **Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés»** et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. #### Actualités évoquées dans l'émission Jeux d'argent et vieillissement : aperçu d'un comportement à risque [Jeux d’argent et vieillissement : aperçu d’un comportement à risqueMaylis Fontaine, Céline Lemercier, Jacques Py et Valérie Le Floch sont chercheurs au laboratoire Cognition Langue Langage Ergonomie, de l’Université Toulouse 2 Jean-Jaurès ; Céline Bonnaire et Isabelle Varescon au Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé, Université Paris Cité ; quant à…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/05/cristina-gottardi-6Frs5Cht6Pc.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-vieillissement-apercu-dun-comportement-a-risque/) Colloque interdisciplinaire :« Vous êtes dans une taverne… » - Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle - Metz, 28-29 mars 2024 [Colloque interdisciplinaire :« Vous êtes dans une taverne… » - Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle - Metz, 28-29 mars 2024Appel à communications pour le colloque interdisciplinaire intitulé : « Vous êtes dans une taverne… » Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle qui se tiendra à Metz, les 28 et 29 mars 2024\. L’événement organisé par des chercheurs et chercheuses des universités de Lorraine, de Reims Champagne-Ardenne…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/05/gian-luca-riner-eubgK-4bzKA.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-interdisciplinaire-vous-etes-dans-une-taverne-retour-sur-cinquante-ans-de-jeux-de/) La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique [La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétiqueLe vingt-deuxième numéro de Sciences du Jeu sera coordonné par Dominic Arsenault, Professeur agrégé à la Faculté des arts et des sciences - Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. L’appel à contribution vise à rapprocher les chercheur·es en science…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/05/ugYHhHiwsUaAyUm84NBDWP..jpg)](https://ludocorpus.org/la-portee-musicale-du-jeu-video-culture-patrimoine-technique-et-esthetique/) Programme du colloque «Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités de la clinique à la recherche» - 5 juin 2023 [Programme du colloque «Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités de la clinique à la recherche» - 5 juin 2023Le 5 juin prochain, la ville de Nantes accueille le colloque « Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités, de la recherche à la clinique ». 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L’événement international, qui revient cette année en France, rassemblera des chercheurs et des praticiens des jeux et de la simulation du monde entier, issus des…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/05/rubon498.cb574142dd244e6ea3930a46539107e2.jpg)](https://ludocorpus.org/la-rochelle-a-lheure-du-jeu-et-de-la-simulation-54e-congres-de-lisaga-international-simulation/) ### Jeux d'argent et vieillissement : aperçu d'un comportement à risque URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-vieillissement-apercu-dun-comportement-a-risque/ Last updated: 2025-02-27T10:31:32.000Z Maylis Fontaine, Céline Lemercier, Jacques Py et Valérie Le Floch sont chercheurs au laboratoire Cognition Langue Langage Ergonomie, de l’Université Toulouse 2 Jean-Jaurès ; Céline Bonnaire et Isabelle Varescon au Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé, Université Paris Cité ; quant à Isabelle Giroux, elle travaille au Centre Québécois d’Excellence Pour le Traitement du Jeu de l’université Laval au Quebec. Les sept psychologues viennent de signer un article paru dans la revue *Behavioral Sciences* et intitulé “Gambling and Aging: An Overview of a Risky Behavior” ("Jeux d'argent et vieillissement : aperçu d'un comportement à risque”) Cet article fournit une revue de la littérature scientifique sur le jeu chez les personnes âgées. Alors que de nombreuses recherches se sont concentrées sur les adolescents et les jeunes en tant que population vulnérable, il existe encore peu de connaissances concernant les joueurs âgés. Plus précisément, les chercheurs et chercheuses y explorent le jeu chez les personnes âgées sous trois angles : les caractéristiques des joueurs âgés et leurs motivations, le jeu en tant que situation de prise de décision risquée, et les spécificités des troubles du jeu chez les personnes âgées. Leur objectif : encourager la réflexion et la controverse pour ouvrir de nouvelles voies de recherche. En effet les personnes âgées sont une population spécifique, tant en termes de conséquences liées au jeu problématique que de leur motivation et des cognitions sous-jacentes aux comportements ludiques. Davantage de recherches sur le processus de prise de décision chez les personnes âgées dans le domaine des sciences comportementales contrubueraient notamment à l'élaboration de politiques publiques de prévention ciblées. Le texte souligne également le manque de recherches longitudinales et de collaborations interdisciplinaires dans ce domaine, ainsi que le besoin de données empiriques. En croisant la littérature sur le jeu chez les personnes âgées avec celle sur la prise de décision dans le cadre de situations à risque, de nouvelles perspectives de recherche comportementale pourraient émerger. Accès à l’article : [https://www.mdpi.com/2076-328X/13/6/437](https://www.mdpi.com/2076-328X/13/6/437?ref=ludocorpus.org) Crédit photo : [Cristina Gottardi](https://unsplash.com/@cristina%5Fgottardi?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) via [Unsplash](https://unsplash.com/images/people/old-people?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Colloque interdisciplinaire :« Vous êtes dans une taverne… » - Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle - Metz, 28-29 mars 2024 URL: https://ludocorpus.org/colloque-interdisciplinaire-vous-etes-dans-une-taverne-retour-sur-cinquante-ans-de-jeux-de/ Last updated: 2024-02-28T14:27:07.000Z Appel à communications pour le colloque interdisciplinaire intitulé : « Vous êtes dans une taverne… » Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle qui se tiendra à Metz, les 28 et 29 mars 2024\. L’événement organisé par des chercheurs et chercheuses des universités de Lorraine, de Reims Champagne-Ardenne et de Franche-Comté sera dédié aux jeux de rôle et notamment à *Donjons et Dragons* qui fêtera l’an prochain son cinquantième anniversaire. Présentation de l’appel ouvert jusqu’au 15 septembre 2023. Publié pour la première fois en 1974, *Dungeons & Dragons* (D&D) est considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que catégorie de jeux à part entière, différente des *wargames* dont il est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication d’autres jeux de cette catégorie (*Tékumel, Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Runequest*…). Cinquante ans plus tard, en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre ludique (Appelcline, 2014). D’autres communautés de joueurs se sont formées et des controverses, propres à cette pratique nouvelle touchant de nombreux adolescents, ont vu le jour (Laycock, 2015). Le domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de nombreux genres de la fiction. Les règles ont, elles aussi, évolué et permettent des expériences de jeux variées. Ainsi les jeux de rôle ont-ils fortement marqué les cultures populaires contemporaines depuis leur création, notamment les jeux vidéo dont certains sont fortement inspirés de D&D ou d’autres jeux de rôles, ou les séries télévisées, tout en continuant à progresser et à s’adapter à de nouveaux contextes. Ainsi les JDR n’ont-ils cessé d’être pratiqués, d’évoluer et d’être édités. À l’occasion de cet anniversaire, ce colloque souhaite revenir sur les cinq décennies de *Dungeons & Dragons* et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels. Afin d’aborder l’histoire de ce loisir, plusieurs axes sont proposés, sans pour autant constituer une liste exhaustive : ## I. 50 ans d’acteurs des mondes du JDR - **Créateurs et concepteurs** À l’instar de Gary Gygax et Dave Arneson dont l’histoire est à présent bien connue (Ewalt, 2013; Witwer, 2015 ; Peterson, 2021), de nombreux créateurs ont marqué le développement de *Dungeons & Dragons*, et des jeux de rôle en général (comme Greg Stafford avec *Runequest* et *Pendragon*, ou Sandy Petersen avec *L’Appel de Cthulhu*). Ce premier axe s’intéressera donc aux acteurs qui ont tenu une place importante dans le développement de ce loisir à l’international, mais également en France. Il pourra s’agir aussi bien de créateurs de jeux que de personnes ayant officié dans des organes comme les clubs, fédérations, magazines ou autres institutions. Tous les acteurs des « monde de l’art » (Becker, 1988) du jeu de rôle peuvent entrer dans cette catégorie. Il s’agira d’interroger leurs places dans ces mondes de l’art, leurs relations et le contexte du développement dans lesquels s’ancrent l’apparition puis le développement des jeux de rôle. Cet axe sera aussi l’occasion d’étudier, d’un point de vue historique, les effets des paniques morales des années 80 et 90, notamment religieuses et politiques, sur la structuration du secteur et ses développements dans différents pays, ainsi que sur les réactions qu’elles ont causées (Matelly, 1997 ; Laylock, 2015; Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2016). En effet, outre le changement de noms des démons et des diables dans D&D et la fermeture de nombreux clubs en France, il s’agit de mieux saisir, avec du recul, les conséquences de ces événements pour ce loisir. - **Les communautés de joueurs** L’histoire des jeux de rôle ne peut s’écrire sans celle de ses joueurs et des groupes qu’ils ont formés. Depuis les premiers groupes issus du jeu de stratégies (*wargames*), ce loisir a donné naissance à de nombreux clubs, associations et fédérations, telles que la FFJDR en France. Il semble donc nécessaire de s’intéresser aux modes de socialisation de ces groupes de joueurs (Fine, 1983) et à leur histoire. De nos jours, les sites internet et les réseaux sociaux numériques contribuent à réunir des joueurs, qu’il s’agisse de sites encyclopédiques, de partage de matériel, des forums, etc. Cet axe s’intéressera à l’histoire des groupes de joueurs et à l’évolution de ces « communautés de pratiques » (Wenger, 1998). Les propositions pourront également s’intéresser à l’histoire de l’évolution des stéréotypes et des représentations attachées aux rôlistes, de la figure du geek marginalisé à une figure centrale des cultures médiatiques (Gilsdorf, 2010 ; Peyron, 2013). Souvent vus au départ comme un loisir masculin, les jeux de rôle comptent aujourd’hui nombre de joueuses et des figures féminines tiennent une place importante dans les productions comme les*actual plays*. Les questions de genre conçues d’un point de vue historique pourront donc également être abordées dans cet axe. - **Les conventions et événements ludiques** Enfin, l’histoire des jeux de rôle est également marquée par la tenue régulière d’événements tels que des salons et des conventions à travers le monde qui participent aux cultures de l’imaginaire (Vanhille, 2014). Ces événements se sont multipliés et ont pris de l’ampleur, ils peuvent avoir des vocations commerciales tout comme des vocations humanitaires, comme le Don des dragons de Strasbourg dont les bénéfices sont reversés au Téléthon. Leur forme a également évolué et certaines pratiques ont disparu. C’est notamment le cas des tournois de jeux de rôle. Les récents événements ont montré le rôle du contexte socio-historique dans les changements des pratiques. En effet, la pandémie de COVID a entraîné des restrictions qui ont eu une répercussion sur les événements et de nombreuses conventions se sont tenues à distance grâce à des logiciels comme Discord. Cet axe visera à interroger les enjeux ludiques, sociaux, politiques ou encore économiques de ces événements et de leur évolution. ## **II. 50 ans de productions rôlistes** - **Évolutions des jeux de rôle** Depuis la première boîte de *D&D* jusqu’à sa version actuelle, le jeu a grandement changé, même si certains principes restent en vigueur. Aux côtés de ce grand ancien, de nombreux jeux ont vu le jour, apportant du renouveau dans les manières de jouer. Certains ont pris une place importante dans le secteur, comme *L’Appel de Cthulhu* qui en est aujourd’hui à sa septième édition (Appelcline, 2014). Cet axe propose de s’intéresser aux jeux de rôle et leurs évolutions en tant que supports ludiques et supports de l’imaginaire, afin de comprendre dans quelles histoires et évolutions des médias et de la société ils s’inscrivent. De plus, de nos jours, de nombreuses discussions liées aux problématiques de genre, de « races » ou de « processus de racialisation » (Blanc, 2019 ; Sturtevant, 2021), d’inclusivité et d’autres questions sociales émergent dans les jeux de rôle et il est intéressant de voir comment elles s’expriment dans les propositions ludiques des créateurs et dans leur réception par les joueurs. - **Magazines et médias rôlistes** L’histoire des jeux de rôle n’est pas que celle de ses publications ou de ses créateurs, mais également une histoire des médias qui ont accompagné ses pratiques et ses développements. Ceux-ci permettent notamment de présenter des nouveautés, mais aussi de fournir du matériel et des aides de jeux comme des scénarios. De nombreuses publications ont vu le jour depuis les débuts du JDR et de nouvelles continuent à être diffusées aujourd’hui, que ce soit au niveau amateur (comme les fanzines) ou professionnel, comme *Casus Belli* en France, fondé au début des années 1980 et qui a connu plusieurs formules. Depuis la fin des années 1990, internet est venu étoffer les supports médiatiques consacrés aux jeux de rôle et des plateformes comme YouTube et Twitch ont permis de voir naître nombre de chaînes dédiées aux jeux de rôle (Roliste TV, Vieux Geek, Critical Role, Rôle N’Play, La Bonne auberge). Cet axe s’intéressera à l’histoire de ces médias rôlistes, à leurs rattachements en tant qu’organes officiels d’éditeurs ou non, et à leurs lignes éditoriales. Se pose également la question de savoir en quoi ils ont permis de constituer pour les rôlistes des « communautés imaginées » au sens de Benedict Anderson (1983 \[2006\]), qui a montré le rôle des moyens de communication, notamment imprimés, dans les constructions de sentiment d’appartenance communautaire. Dans ce cas, il s’agira de comprendre si et comment les médias ont pu jouer des rôles similaires pour les communautés rôlistes. - **Historiographie des jeux de rôle** De nombreux ouvrages sont revenus sur l’histoire des jeux de rôle et plus particulièrement de ses débuts, en se focalisant sur *Dungeons & Dragons* (Ewalt, 2013 ; Peterson, 2012, 2020, 2021 ; Witwer, 2015) ou en faisant une histoire plus factuelle et globale (Appelcline, 2014). Plus récemment, d’autres créateurs ont abordé l’histoire de leur entreprise (Livingstone, Jackson, 2022). En français, ces tendances se retrouvent (Sarelli, 2017 ; Pirou, 2020). Les éditeurs eux-mêmes publient régulièrement des synthèses revenant sur leur histoire (Johnson *et al*., 2004), souvent en se concentrant sur l’aspect esthétique et artistique comme dans le récent ouvrage *Art & Arcana. A Visual History de Wizards of the Coast*sur l’art visuel de *D&D* (Witwer *et al*., 2018) décliné en documentaire. T. S. R., l’entreprise ayant créé *Dungeons & Dragons*, avait déjà publié de nombreux *artbooks* dédiés à ses principaux dessinateurs ou à ses univers fictionnels. Certains ouvrages traitent des histoires nationales (Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2015 ; Kamm, 2020). Dans une approche réflexive, il s’agira alors de s’intéresser aux manières dont l’histoire des jeux de rôle est retracée, aux acteurs sociaux qui écrivent cette histoire, aux angles qu’ils choisissent d’adopter pour la raconter et aux thématiques qu’ils privilégient. ## III. 50 ans de construction d’univers - **Univers et constructions de monde** En plus des mécaniques et des genres, les univers mêmes de jeux de rôle ont évolué au cours du temps. Ainsi, l’histoire des mondes fictionnels comme ceux de Greyhwak, des Royaumes oubliés ou de Dragonlance pour *Dungeons & Dragons* s’est progressivement développée. Leur histoire fictionnelle, évoluant au fil des éditions et des parutions de suppléments et de romans, est appelée le « *metaplot* ». Il est également nourri par de nombreux romans qui ont connu un certain succès, au point qu’une réédition en collection Hachette a été lancée en 2021\. Quelques auteurs comme Steve Jackson et Ian Livingston passent d’ailleurs par la case jeux de rôles avant de s’orienter vers d’autres formes, tout en empruntant aux univers fantastiques de ces derniers. De fait, on pense à la série des *Livres Dont Vous Êtes Le Héros* de la collection *Fighting Fantasy* (Défis fantastiques en version française, qui fête cette année ses 40 ans) et aux différents jeux de l’entreprise Games Workshop. De même, de nombreux univers ont également été adaptés en jeux vidéo, parmi lesquels la série *Baldur’s Gate*ou *Planescape: Torment*, en dessins animés ou en films. Ces développements multi-plateformes amènent à analyser les mondes de jeux de rôle sous l’angle des dispositifs transmédiatiques remis dans une perspective historique et diachronique. D’autres jeux ont connu des développements proches. Cet axe s’intéressera donc à l’histoire des univers de JDR durant les cinquante ans d’existence de ce loisir, ainsi qu’à l’histoire de l’évolution de leurs modes de conceptions. - **Emprunts et influences culturelles** Les jeux de rôle se situent culturellement au croisement de nombreuses influences, historiques, mythologiques, littéraires, médiatiques et ludiques. *Pendragon* de Greg Stafford s’inspire non seulement des textes arthuriens médiévaux, mais aussi des réécritures contemporaines du mythe de Camelot (Blanc, 2016). *Dungeons & Dragons* a été mis en lien avec la littérature de fantasy, notamment de J. R. R. Tolkien, R. E. Howard, Michael Moorcock, Poul Anderson, Jack Vance, et bien d’autres. Si les apports des deux premiers auteurs sont bien connus, d’autres le sont moins. Certains jeux s’inspirent pour leur part d’autres auteurs, comme H. P. Lovecraft (Di Filippo, 2017), ou d’œuvres connues sur d’autres supports, comme *Star Wars* ou *The Witcher*. Dans cet axe, il s’agira dans un premier temps d’interroger les influences multiples des JDR et leurs évolutions tout au long de l’histoire de ce loisir. Cet axe pourra également amener à s’interroger sur les imaginaires que l’on retrouve dans des univers comme le « médiévalisme » (Di Filippo, 2022), la science-fiction ou l’imaginaire néo-gothique des franchises de l’éditeur Whitewolf (*Vampire, Mage, Loup-Garou*, etc.). Les contributions pourront s’intéresser aux sources des jeux de rôle durant ces cinq décennies, mais aussi aux manières dont les auteurs des jeux les travaillent pour les adapter. Nous souhaitons attirer l’attention des potentiels contributeurs sur le fait que **l’accent sera mis sur l’histoire des jeux de rôle**. Le comité d’organisation favorisera donc les propositions mettant en avant des perspectives historiques et diachroniques. Les propositions (3000 signes et 5 mots-clés) seront accompagnées d’une courte notice biographique. Ces résumés devront présenter clairement le sujet de recherche, les corpus ou terrains étudiés, les méthodologies employées ainsi que les cadres théoriques sur lesquels s’appuieront leurs réflexions. Les propositions sont attendues pour le **15 septembre 2023** au plus tard, et devront être envoyées à l’adresse suivante : **colloque50ansjdr@framalistes.org** Les communications retenues pour ce colloque feront l’objet d’une publication. ## Bibliographie indicative - Anderson Benedict, *Imagined communities : reflections on the origin and spread of nationalism*, Londres, Verso, 1983 ; trad. fr. *L’imaginaire national : réflexions sur l’origine et l’essor du nationalisme*, Paris, La Découverte, 1996. - Appelcline Shannon, *Designers & Dragons. A History of the Roleplaying Game Industry*, The 70’s, Silver Spring, Evil Hat Production, 2014. - Blanc William, *Le Roi Arthur, un mythe contemporain*, Montreuil, Libertalia, 2016. - Blanc William, « Progressisme ou barbarie ? Les orques dans l’histoire des univers de fantasy », dans Besson Anne (dir.), *Fantasy & Histoire(s)*, Actes du colloque des Imaginales 2018, Chambéry, ActuSF, 2019, p. 297-316. - Caïra Olivier, *Jeux de rôle. Les forges de la fiction*, Paris, CNRS Éditions, 2007. - David Coralie, *Le jeu de rôle sur table : l’interactivité de la fiction littéraire*, Thèse de doctorat en Littérature comparée, Villetaneuse, Université de Paris 13, 2015. - Di Filippo Laurent, « Jouer avec l’horreur », *Revue des sciences sociales*, n° 58, 2017, p. 110-119. - Di Filippo Laurent, « Retrouver le Nord dans le multivers : des récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons », *Deshima. Revue d’histoire globale des pays du Nord*, n° 14, 2020, p. 57-73. - Di Filippo Laurent, « Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun », dans Collard Anne-Sophie, Collignon Stéphane (dirs). *Le Transmédia, ses contours et ses enjeux*, Namur, Presses universitaires de Namur, 2020, p. 47-60. - Di Filippo Laurent, « Jeux de rôle », dans Besson Anne, Blanc William, Ferré Vincent (dirs), *Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire*, Paris, Vendémiaire, 2022. - Ewalt David M., *O*f Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It**, New York, Scribner, 2013. - Fine Gary Alan, *Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds*, Chicago, The University of Chicago Press, 2002 \[1983\]. - Gilsdorf Ethan, *Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms*, Guilford, The Lyons Press, 2009. - Johnson Harold, Winter Steve, Adkison Peter, Stark Ed, Archer Peter, *30 Years of Adventure: A Celebration of* Dungeons and Dragons, Renton, Wizards of the Coast, 2004. - Kamm Björn-Ole, *Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings*, Cham, Palgrave Macmillan, 2020. - Laycock Joseph P., *Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds*, Oakland, University of California Press, 2015. - Linder Krauklis Anna-Karin, Linder Krauklis Daniel, *Finna dolda ting : en bok om svensk rollspelshistoria*, Stockholm, Ordfront Förlag, 2015. - Livingstone Ian, Jackson Steve, *Dice Men: The Origin Story of Games Workshop*, Londres, Unbound, 2022. - Matelly Jean-Hughes, *…Istres, Toulon, Carpentras… Jeu de rôle. *Crimes ? Suicides ? Sectes** ?, Toulon, Les Presses du Midi, 1997. - Peterson Jon, *Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games*, San Diego, Unreason Press, 2012. - Peterson Jon, *The Elusive Shift. How Role-Playing Games Forged their Identity*, Cambridge, Londres, MIT Press, 2020. - Peterson Jon, *Game Wizards: The Epic Battle for* Dungeons & Dragons, Cambridge, Londres, MIT Press, 2021. - Peyron David, *Culture Geek*, Limoges, Fyp, 2013. - Pirou Julien, *La Grande Aventure du jeu de rôle*, Paris, Ynnis Editions, 2020. - Sarelli Fabrice, *L’Histoire de* Dungeons and Dragons. *Des origines à la 5e édition*, Le Blanc-Mesnil, Oh My Game, 2017. - Sturtevant Paul B., « Improving Dungeons & Dragons: Racism and the ‘Barbarian’ », dans *The Public Medievalist*, 18 mars 2021. - Vanhille François, *Cultures de l’imaginaire, festivals et collectivités territoriales. Une ressource inexploitée au service du développement local*, Paris, L’Harmattan, 2014. - Wenger Étienne, *Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity*, Cambridge, Cambridge University Press, 1998. - Witwer Michael, 2015, *Empire of Imagination. Gary Gygax and the Birth of*Dungeons and Dragons, New York, Bloomsbury, 2015 ; trad. fr. L*’Empire de l’imaginaire ; Gary Gygax et la naissance de* Donjons et Dragons, Bourg-La-Reine, Sycko, 2018. - Witwer Michael, Newman Kyle, Peterson Jon, Witwer Sam, *Art & Arcana. A Visual History*, New York, Ten Speed Press, 2018 ; trad. fr. *Art & Arcanes. Toute l’histoire illustrée d’un jeu légendaire*, Paris, Huginn & Muninn, 2018. - Zagal José P., Deterding Sebastian (dirs), *Role Playing Game Studies. A Transmédia Approach*, New York, Routledge, 2018. ### **Comité d’organisation** - William Blanc, Historien - Justine Breton, CRIMEL – Université de Reims Champagne-Ardenne - Laurent Di Filippo, CREM – Université de Lorraine - Stéphane Goria, CREM – Université de Lorraine - Stacie Petruzzellis, CREM – Université de Lorraine - Audrey Tuaillon Demésy, C3S – Université de Franche-Comté ### **Comité scientifique** - Vincent Berry, Université Sorbonne Paris Nord - Anne Besson, Université d’Artois - Joël Billieux, Université de Lausanne - Olivier Caïra, Université d’Evry/EHESS - Rémi Cayatte, Université Paul Sabatier Toulouse III - Coralie David, Lapin marteau - Bruno Dumézil, Université de Paris-Nanterre - Sébastien Genvo, Université de Lorraine - Jérôme Larré, Lapin Marteau - Philippe Lépinard, Université Paris-Est - David Peyron, Université d’Aix-Marseille - Isaac Pante, Université de Lausanne - Gaspard Turin, Université de Lausanne ### **Partenaires universitaires** - CREM, Université de Lorraine - CRIMEL, Université de Reims Champagne-Ardenne - C3S, Université de Franche-Comté - Modernités médiévales - Projet ANR Aiôn. Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs. Crédit photo : [Gian-Luca Riner](https://unsplash.com/fr/@lucrin?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) via [Unsplash](https://unsplash.com/photos/eubgK-4bzKA?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement URL: https://ludocorpus.org/analyses-transfrontalieres-et-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions-et-accompagnement/ Last updated: 2025-02-27T10:31:41.000Z Analyser les jeux vidéo du point de vue transfrontalier et transnational en considérant les jeux vidéo comme un espace virtuel et transnational c’est l’objectif du cours d’été **« Analyses transfrontalières et transnationales des jeux vidéo : usages, interactions et accompagnement »** qui se déroulera le 17 juillet à la Cité des Arts de Bayonne Cette nouvelle session basée sur la participation de chercheur.e.s, étudiant.e.s, professionnel.les et familles de l’espace eurorégional Nouvelle-Aquitaine - Euskadi - Navarre (voire au-delà), s’inscrit à la suite des [Cours d’été transfrontaliers ](https://www.uik.eus/en/news/ouverture-des-inscriptions-aux-cours-dete-transfrontaliers?ref=ludocorpus.org)organisés pour la première fois en 2022. Parmi les co-financeurs de ce cours, il faut mentionner le **Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés »** et l**’**IUT Bordeaux Montaigne et, parmi les collaborateurs, l’Association d’étudiants Les Galopins (étudiant.e.s de la Licence professionnelle Médiation par le jeu et gestion de ludothèques-LPMJGL et du Diplôme Universitaire Gestion et animation de ludothèque-DUGAL), le Centre Social et Culturel de l’Estey à Bègles, le Laboratoire Passages UMR CNRS 5319, I-COMMUNITAS - Institute for Advanced Social Research (Univ. Publique de la Navarre), Montaigne in Game et la Chaire UNESCO de Communication y Valeurs Educatives (Université du Pays Basque). ### Présentation Il s’agira de comprendre les usages courants que l’on fait des jeux vidéo, les effets de socialisation lors de diverses pratiques vidéo-ludiques et la manière dont les jeux vidéo peuvent être saisis selon des finalités diverses. Ces contenus seront illustrés par des expériences sur le terrain des intervenants qui croiseront leurs différents regards sur le sujet. Une table ronde sur les défis et opportunités des jeux-vidéos examinera, pour terminer, si ces pratiques peuvent favoriser les relations transfrontalières et transnationales. Ce cours est adressé aux chercheurs, aux usagers, aux familles et aux professionnels du jeu, de l’animation et de l’éducation afin d’apporter une réflexion et des outils pour mieux profiter et mieux accompagner des expériences vidéoludiques, parfois expérimentées dans un même espace transfrontalier ou transnational (réel ou virtuel). ### Objectifs Analyser le jeu-vidéo, ses pratiques, usages et les interactions qui en découlent en contournant les stéréotypes. Apporter des connaissances sur les pratiques vidéoludiques de part et d’autre de la frontière franco-espagnole à partir de travaux scientifiques et d’expériences de terrain en fournissant des outils d’accompagnement aux usagers.ères, aux parents et aux professionnel.le.s du jeu et de l’éducation notamment. Renforcer le lien entre la société civile (associations, ludothèques, entreprises...) et l’université en faisant participer des enseignant.e.s-chercheur.e.s, des ludothèques, des parents et des étudiant.e.s mais aussi en cherchant la pérennité de ces relations après le cours d’été par le biais de réseaux transfrontaliers. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/05/H18-23.jpg) ### Activité s’adressant à - Public en général - Étudiants universitaires - Étudiants non universitaires - Professeurs - Professionnels Pour en savoir plus : FRA : [https://www.uik.eus/fr/activite/analyses-transfrontalieres-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions](https://www.uik.eus/fr/activite/analyses-transfrontalieres-transnationales-des-jeux-video-usages-interactions?ref=ludocorpus.org) EUS : [https://www.uik.eus/eu/jarduera/bideojokoen-mugaz-nazioez-gaindiko-analisia-erabilerak-interakzioak-aholkularitza](https://www.uik.eus/eu/jarduera/bideojokoen-mugaz-nazioez-gaindiko-analisia-erabilerak-interakzioak-aholkularitza?ref=ludocorpus.org) ESP: [https://www.uik.eus/es/curso/analisis-transfronterizos-transnacionales-videojuegos-usos-interacciones-acompanamiento](https://www.uik.eus/es/curso/analisis-transfronterizos-transnacionales-videojuegos-usos-interacciones-acompanamiento?ref=ludocorpus.org) [H18 Yannick Hernandez FR 5H18- Yannick\_Hernandez\_FR\_5.pdf545 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2023/07/H18--Yannick%5FHernandez%5FFR%5F5.pdf "Download") Crédit photo : Christophe Dauphin ### La portée musicale du jeu vidéo : culture, patrimoine, technique et esthétique URL: https://ludocorpus.org/la-portee-musicale-du-jeu-video-culture-patrimoine-technique-et-esthetique/ Last updated: 2023-05-26T10:09:39.000Z Le vingt-deuxième numéro de Sciences du Jeu sera coordonné par Dominic Arsenault, Professeur agrégé à la Faculté des arts et des sciences - Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l’Université de Montréal. L’appel à contribution vise à rapprocher les chercheur·es en sciences du jeu des musicologues et ludomusicologues, mais aussi à accueillir les travaux, réflexions et analyses sur la musique de chercheur·es n'en faisant pas leur spécialité. Présentation de l’appel. > « Pour moi, Tetris est une chanson qu’on se chante encore et encore à l’intérieur sans pouvoir s’arrêter. » — Alekseï Pajitnov, créateur de Tetris Si le développement des sciences du jeu ou des game studies dans l’espace international anglophone regroupe depuis longtemps plusieurs disciplines et champs d’études autour des objets et des pratiques du jeu vidéo – sociologie, psychologie, études littéraires, histoire de l’art, études cinématographiques, études culturelles ou philosophie, pour n’en nommer qu’une poignée –, il est curieusement plus difficile d’y rattacher l’étude de la musique. Pourtant, le mot ludomusicologie est apparu pour la première fois en 2007 sous l’impulsion de l’étudiant canadien Guillaume Laroche et son collègue Nicholas Tam. Tel qu’il s’est développé par la suite dans les années 2010, ce terme désigne et inclut toutes les approches et disciplines liées à la musique, qu’il s’agisse d’analyse musicale, de sociologie de la musique, d’ethnomusicologie, de composition, de production ou d’esthétique, de la composition et de la production musicale à l’intégration de musique préexistante jusqu’à la réception et aux pratiques dérivées (concerts et prestations, remixes et culture des fans) en passant par l’éducation musicale, des modèles théoriques aux enquêtes sociologiques. Comment penser la musicalité du jeu ou la jouabilité de la musique ? Quelles trajectoires et généalogies musicales sont mises en évidence par les jeux vidéo ? Qu’est-ce que le jeu vidéo apporte à la musique, et la musique au jeu vidéo ? Qu’avons-nous à gagner (ou à perdre) à négliger l’un dans l’autre ? Ce dossier thématique s’intéressera plus globalement à toute question qui relève de la musique et du jeu vidéo, ces structures temporisées et réglées qui nous interpellent et, sous les bonnes conditions, nous meuvent et nous émeuvent. Ce numéro de *Sciences du jeu* souhaite rapprocher les communautés de chercheur·es en sciences du jeu des musicologues et ludomusicologues, ainsi qu’ouvrir un espace pour accueillir les travaux, réflexions et analyses sur la musique de chercheur·es n'en faisant pas leur spécialité. À ce titre, les trois axes énumérés dans l’appel (1\. Esthétique ludomusicale; 2\. Techniques et technologies musicales du jeu vidéo; 3\. Patrimoine et culture de la musique vidéoludique) ne proposent que quelques pistes pour stimuler la réflexion, et ne sont en aucun cas limitatifs. ## Axes #### 1\. Esthétique ludomusicale La ludomusicologie aborde plusieurs questions dans la perspective de l’esthétique : comment la musique est-elle utilisée dans les jeux vidéo pour susciter des émotions, renforcer les thèmes du jeu, créer une immersion dans l'univers et contribuer à l'expérience de jeu globale ? Comment la musique est-elle composée, créée, produite, reconfigurée dynamiquement ? Mais les questions peuvent aussi toucher à la musicalité ou à la notion de jeu : le jeu vidéo offre-t-il une partition à un interprète qui peut improviser ou tisser ses propres variations sur un thème ? Le jeu musical de l’interprète est-il distinct, compatible ou inclus dans la notion de jeu telle qu’on l’emploie dans les dispositifs et les situations ludiques ? Cet axe accueillera toute réflexion relevant d’une théorie générale de l’esthétique, ainsi que des études de cas et analyses spécifiques de jeux, thèmes ou constructions musicales. #### 2\. Techniques et technologies musicales du jeu vidéo Les puces et processeurs informatiques ont longtemps façonné l’expressivité sonore et musicale du jeu vidéo, qu’il s’agisse de générateurs de sons programmables (PSG : *programmable sound generators*) exécutant des instructions pour paramétrer des formes d’ondes sonores (*waveforms*), de synthèse par modulation de fréquences (FM : *frequency modulation*), d’échantillonnage (*sampling*) à travers la modulation par impulsion et codage (PCM : *pulse code modulation*). Si l’arrivée de plus grands supports de stockage (notamment le CD-ROM) a permis l’intégration de musique préenregistrée, le rôle des technologies n’a pas pour autant disparu ; il suffit de songer au mixage 5.1 ou 7.1, ou encore au son binaural, mais plus largement à toutes les configurations sonores et musicales paramétrées par les logiciels ou moteurs de jeu : musique adaptative ou dynamique, localisation et spatialisation des musiques dans les espaces de jeu, musique générative, etc. Dans le cadre de cet axe, les textes pourront aborder des enjeux liés au développement ou à la dissémination de technologies musicales et de techniques logicielles dans la création et la réception de jeux vidéo. #### 3\. Patrimoine et culture de la musique vidéoludique L’une des particularités de la musique de jeux vidéo est peut-être que son intérêt, ses usages et ses circulations débordent largement le cadre des jeux eux-mêmes. Des reprises (*covers*) musicales (Diaz-Gasca, 2018) aux concerts classiques (Kirchberg, 2018 ; 2020), des citations dans la culture populaire aux ventes de trames sonores (maintenant souvent offertes simultanément lors de l’achat d’un jeu) ou de la récupération des plateformes de diffusion pour les concerts numériques (ainsi du MAGFest 2023 – *Music And Games Festival* – diffusé en ligne sur *Twitch*), la culture musicale du jeu vidéo est là pour rester. Pourtant, malgré le foisonnement des occasions de diffusion, les méthodes de stockage et les mémoires des compositrices et compositeurs sont appelées à disparaître. Cet axe accueillera des textes autour des notions de mémoire, de patrimoine, de culture et de préservation du passé, pour le jeu vidéo comme pour les autres secteurs avec lesquels il interagit, qu’il s’agisse de trames sonores sous licence ou d’artistes établis invités à créer la bande-son d’un jeu, de questions autour de la prestation musicale, des *remixes* et de la culture des fans, en passant par l’éducation et l’apprentissage avec des jeux musicaux. ### Pour soumettre un article La réponse à cet appel se fait en deux temps. Dans un premier temps, les auteur·es désirant répondre à cet appel doivent envoyer au responsable du dossier une proposition n’excédant pas 5 000 signes avant le **15 septembre 2023**. Le responsable du dossier leur répondra quant à l’adéquation de celle-ci au projet. Dans un deuxième temps, les auteur·es envoient leur article au plus tard le **1 mars 2024** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur·e) au format « .docx ». Ce fichier est composé des éléments suivants : - Le titre de l’article et le nom du (des) auteur·e(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel. - Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais. - Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais. - L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes de rédaction \[[https://journals.openedition.org/sdj/344](https://journals.openedition.org/sdj/344?ref=ludocorpus.org)\]. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur·e, etc.), devra également être jointe pour évaluation. - Une courte biographie du (des) auteur·e(s). Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Dominic Arsenault ([dominic.arsenault@umontreal.ca](mailto:dominic.arsenault@umontreal.ca)). ### Calendrier - 15 septembre 2023 : date limite pour soumettre une proposition - Octobre 2023 : retour sur les résumés - 1 mars 2024 : date limite de réception des articles - Mai/juin 2024 : retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle - Septembre 2024 : date limite de remise des articles définitifs - Octobre/novembre 2024 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs - Décembre 2024/janvier 2025 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes La bibliographie Zotero de la *Society for the Study of Sound and Music in Games* (SSSMG) comprend un grand nombre de références, dont une importante bibliothèque pour les sources en français : [https://www.zotero.org/groups/4707990/sssmg\_bibliography/library](https://www.zotero.org/groups/4707990/sssmg%5Fbibliography/library?ref=ludocorpus.org). ## Bibliographie Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l'outil d'annotation bibliographique d'OpenEdition. Les utilisateurs des institutions qui sont abonnées à un des programmes freemium d'OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lesquelles Bilbo a trouvé un DOI. - AARSETH, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. *Game Studies*, 1(1)**. [http://gamestudies.org/0101/editorial.html](http://gamestudies.org/0101/editorial.html?ref=ludocorpus.org). - ARSENAULT, D., et GUAY, L.-M. (2012). Thumb-Bangers: Exploring the Cultural Bond between Video Games and Heavy Metal. In A. Brown, et K. Fellezs (dir.), *Heavy Metal Generations* (p. 105-115), Inter-Disciplinary Press. - ARSENAULT, D. (2008). Guitar Hero: “Not Like Playing Guitar At All”?. *Loading…*, 2(2)**. [https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/32](https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/32?ref=ludocorpus.org). - AUSTIN, M. (dir.) (2016). *Music Video Games: Performance, Politics, and Play*. Bloomsbury. - BARBOSA, M., et YAMAKAMI, Y. (2015). 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L’événement international, qui revient cette année en France, rassemblera des chercheurs et des praticiens des jeux et de la simulation du monde entier, issus des domaines des sciences sociales, de l’éducation, de la gestion, des sciences de l’environnement, de l’aménagement ou encore des sciences techniques. Le thème central de cette édition concernera l’usage des jeux dans les transitions sociales et environnementales. Un large éventail de types d’applications et d’utilisations du jeu seront abordés, tant dans le domaine de l’éducation, de la géopolitique ou encore de la simulation dédiée l’action collective. Le GIS Jeu et Sociétés soutient cet événement qui a été lauréat de notre appel à projets 2022-2023. **Découvrez le programme des sessions et des ateliers** [https://apps.univ-lr.fr/cgi-bin/WebObjects/Colloque.woa/1/wa/colloque?code=3141](https://apps.univ-lr.fr/cgi-bin/WebObjects/Colloque.woa/1/wa/colloque?code=3141&ref=ludocorpus.org) ### Programme du colloque «Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités de la clinique à la recherche» - 5 juin 2023 URL: https://ludocorpus.org/programme-jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche-5-juin-2023/ Last updated: 2023-05-26T07:19:46.000Z Le 5 juin prochain, la ville de Nantes accueille le colloque « Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités, de la recherche à la clinique ». L’événement initié par le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique se déroulera dans le cadre des journées scientifiques de Nantes Université. Au menu de la journée : des interventions sur l’histoire des jeux et les pratiques de terrain, mais aussi des communications scientifiques sur des sujets variés tels que l’épidémiologie, la prévention et le soin. Programme et informations pratiques. « Ce colloque national est organisé pour la première fois, et a vocation à se répéter régulièrement dans différentes régions de France. Pour la première édition, Nantes a été choisie comme ville d’accueil, en clin d’œil à la création du réseau associatif RNSPJP, fondé par l’équipe nantaise en 2009 et à l’initiative de ce colloque. L’organisation locale sera ainsi assurée par des membres de l’UMR1246 SPHERE pour cette première édition nantaise. Cette journée permettra de favoriser la visibilité de la thématique des jeux de hasard et d'argent et du jeu pathologique, au niveau régional et national, de fédérer des professionnels sur ce sujet et de promouvoir le développement de collaborations en recherche dans ce domaine. Notre objectif est d’accueillir des professionnels déjà impliqués dans le champ des addictions au jeux de hasard et d’argent, mais également de permettre l'accès à cette journée à d'autres professionnels, cliniciens, chercheurs ou étudiants. Pour ce faire, nous souhaitons permettre l'accès à cette journée, de manière gratuite. Cet événement scientifique est organisé par l'UMR1246 SPHERE (Nantes Université), methodS in Patient-centered outcomes and HEalth REsearch en partenariat avec le RNPSJP (Réseau National de Prévention et de Soin du Jeu Pathologique).» ### Informations pratiques - Lundi 5 juin 2023 - La Cité des Congrès, Nantes - De 8h45 à 17h15 - Contact : [Gaëlle Challet](mailto:bp-secretariat-ifac%40chu-nantes%2Efr?Subject=JS%202023), Ingénieur de recherche hospitalier Lien : [https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche](https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche?ref=ludocorpus.org) ## Programme : 8 h 45 : Accueil 9 h 15 : Ouverture du colloque Marie GRALL-BRONNEC - Nantes Université (UMR 1246 SPHERE & UFR de Médecine) et CHU de Nantes (service d’Addictologie). Présidente d’honneur du Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique 9 h 30 : Les jeux de hasard et d’argent : retour vers le passé, nouvelles tendances Marc VALLEUR (Hôpital Marmottan, Paris), Jean-Michel COSTES (Chaire de recherche sur le jeu de l’Université Concordia, Montréal) 10 h 45 : Pause 11 h : Place aux jeunes chercheurs – communications courtes ouvertes à la sélection pour le prix « le big win du jeune chercheur » Samantha TESSIER, Université Paris Nanterre - ***De l’exposition aux comportements de jeu : quels effets des campagnes publicitaires sur les joueurs de hasard et d’argent ?*** (Tessier S., Romo L., Zerhouni O.) Jennevi RAMDUL, Université Toulouse Jean Jaurès - **La pratique des JAH chez les jeunes de quartier populaire : un sujet « lourd de sens »** (Ramdul J., Rossé E.) Ana LEWI, Université Paris Descartes - **Étude du rôle médiateur de la croyance en la chance personnelle dans la relation entre le narcissisme et le trouble lié aux jeux d’argent et de hasard chez les joueurs de jeux stratégiques** (Lewi A., Bonnaire C.) Agathe MANSUETO, CHU Nantes, Nantes Université - **Définitions et évaluations du rétablissement du trouble lié aux jeux de hasard et d’argent : une revue systématique** (Mansueto A., Challet-Bouju G., Hardouin J.B., Grall-Bronnec M.) 12 h : Pause déjeuner 13 h 30 : Prévention et réduction des risques : de l’expérimentation scientifique à la pratique de terrain Baptiste LIGNIER, Université de Bourgogne, SEDAP - **ENIGM : Étude qualitative de l’impact des gains significatifs chez les joueurs** (Lignier B., Costes J. M., Tovar M.L., Benoît E., Romo L.) Servane BARRAULT, Université de Tours, CHRU de Tours, Université de Paris - **Le poker et les femmes : spécificités des joueuses problématiques** (Barrault S., Ribadier A.) Morgane GUILLOU-LANDREAT, Université Bretagne Occidentale, Nantes Université, HUGOPSY, CHU Brest - **Stratégies du marketing digital des jeux de hasard et d’argent : synthèse de la littérature** (Guillou-Landréat M., Gallopel-Morvan K., Lever D., Le Goff D., Le Reste J. Y.) Leslie LE HELLEY, Clinique de la Bréhonnière - **Intérêt du partenariat dans la prévention et le soin dans le jeu d’hasard et d’argent** (Le Helley L., Thurot E., Mercet E., Choisnet A.) 15 h 30 : Pause 15 h 45 : Paroles de joueur (Témoignage filmé) Discussion avec un panel de cliniciens spécialisés 16 h 45 : Remise du prix « le big win du jeune chercheur » et clôture du colloque Morgane GUILLOU-LANDREAT, Université de Bretagne Occidentale (EA 7479 SPURBO & UFR de Médecine) et CHU de Brest (service d’Addictologie) – Présidente du Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique 17 h 15 : Fin de la journée Lien vers le programme : [Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités de la clinique à la recherche![](https://js.univ-nantes.fr/jsp/images/favicon.png)Les Journées Scientifiques - Nantes UniversitéChloe BONNIN-MAGNAT![](https://js.univ-nantes.fr/medias/photo/header-generique-bleu_1535468372338-jpg)](https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche?ref=ludocorpus.org) Téléchargement : [ JS 23 programme colloque JS 23\_programme\_colloque 13\_DEF.pdf 239 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2023/05/JS-23%5Fprogramme%5Fcolloque-13%5FDEF.pdf "Download") Crédit photo : [Nik](https://unsplash.com/@helloimnik?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) on [Unsplash](https://unsplash.com/photos/NYpOl-PJDkM?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Interview de Lorraine Gehl URL: https://ludocorpus.org/interview-de-lorraine-gehl/ Last updated: 2023-06-30T13:25:12.000Z **Lorraine Gehl** est doctorante en sociologie au sein du Laboratoire Interdisciplinaire Solidarités, Sociétés, Territoires (LISST) de l’Université Toulouse 2\. Dans l’interview de ce jour, elle est venue nous parler de son sujet de recherche et de son parcours. ### D'entrée de Jeu #22 - Emission du 27 avril 2023 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-22-emission-du-27-avril-2023/ Last updated: 2023-05-27T16:08:06.000Z Vingt-deuxième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2023\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. #### Actualités évoquées Espaces et temporalités des jeux d’argent, des pratiques sociales en contextes [Espaces et temporalités des jeux d’argent, des pratiques sociales en contextesLe jeudi 11 et le vendredi 12 mai, l’Université de Picardie Jules Verne accueillera à Amiens deux journées d’étude internationales intitulées « Espaces et temporalités des jeux d’argent – des pratiques sociales en contexte ». L’événement organisé par l’UR4287 Habiter le Monde et par l’UMR 9022 Hérit…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/cover-jijeux.56e751da497848e18ee66168708e4d16.jpg)](https://ludocorpus.org/espaces-et-temporalites-des-jeux-dargent-des-pratiques-sociales-en-contextes) Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités de la clinique à la recherche - 5 juin 2023 [Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités de la clinique à la recherche - 5 juin 2023C’est la ville de Nantes qui accueillera, le 5 juin prochain, le colloque, intitulé «Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités, de la recherche à la clinique». L’événement initié par le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique se déroulera dans le cadre des journées![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/nik-NYpOl-PJDkM-unsplash-2..jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche-5-juin-2023) Colloque international Esport et Gaming [Colloque international Esport et GamingLe colloque international « Esport et Gaming » se déroulera les 5 et 6 juin prochains à Rouen. L’événement qui se veut offrir un espace de discussion et de partage de connaissances pour les chercheurs et praticiens mobilisés sur les questions liées aux sports électroniques, abordera les pratiques et…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/03/esport.99dfa13d9ec440528e29723baaea7a64.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-international-esport-et-gaming/) Colloque international «Jeux & Accessibilité» à Montréal [Colloque international «Jeux & Accessibilité» à MontréalAppel à communications pour le colloque international «Jeux & Accessibilité» qui se déroulera à l’École NAD à Montréal au Québec, les 17 et 18 août 2023\. Organisé à l’initiative de La Guilde du jeu vidéo du Québec, ce colloque découle d’une collaboration entre l’UER en création![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/EcoleNAD_ilot_Balmoral..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-international-jeux-accessibilite-a-montreal/) La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? [La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?Le numéro 9 à paraître des Nouveaux Cahiers de Marge, lance son appel à contributions intitulé “La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?”. Qui propose aux chercheurs et chercheuses d’interroger la carte à jouer sous l’angle de l’écriture pour![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/jeu-magic.d78afe1e26914dc9b338e278901422c6.jpg)](https://ludocorpus.org/la-carte-a-jouer-et-ses-formes-numeriques-un-dispositif-decriture-et-de-narration/) Contrechamps des game studies francophones [Contrechamps des game studies francophonesAppel à propositions pour le dossier du numéro 18 de la revue POLI – Politiques des cultural studies intitulé « Contrechamps des game studies francophone » L’appel à textes, ouvert jusqu’au 2 juin 2023, est co-dirigé par Mehdi Derfoufi (Université Paris 8) et Laura Goudet (Université de Rouen). Prés…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/chris-barbalis-348804.jpg)](https://ludocorpus.org/contrechamps-des-game-studies-francophones/) Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustet [Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustetThierry Wendling, ethnologue HDR, chargé de recherche au CNRS, publie un article intitulé : «Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustet», qui interroge le statut patrimonial et culturel du jeu d’enfant qui consiste à sonner aux portes puis à déguerpir. L’article e…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/img-1.d7d93fb9fc664cffbe3a83b11db32b65.jpg)](https://ludocorpus.org/une-farce-de-lenfance-aux-limites-du-patrimoine-sonnette-martelet-et-tustet/) **Interview de Lorraine Gehl** > Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques vidéoludiques de personnes en situation de précarité **Lorraine Gehl** est doctorante en sociologie au sein du Laboratoire Interdisciplinaire Solidarités, Sociétés, Territoires (LISST) de l’Université Toulouse 2\. Dans l’interview de ce jour, elle est venue nous parler de son sujet de recherche et de son parcours. [Interview de Lorraine Gehl« Jouer de peu ? Rendre visibles les pratiques vidéoludiques de personnes en situation de précarité ».![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/interview-avril-2023.jpg)](https://ludocorpus.org/interview-de-lorraine-gehl/) ### Colloque international «Jeux & Accessibilité» à Montréal URL: https://ludocorpus.org/colloque-international-jeux-accessibilite-a-montreal/ Last updated: 2023-04-27T14:20:22.000Z Appel à communications pour le colloque international «Jeux & Accessibilité» qui se déroulera à l’École NAD à Montréal au Québec, les 17 et 18 août 2023. Organisé à l’initiative de La Guilde du jeu vidéo du Québec, ce colloque découle d’une collaboration entre l’UER en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, des spécialistes en accessibilité de trois grands studios montréalais de développement de jeux vidéo et de deux entreprises dédiées à la création de jeux accessibles. Les communications viseront à interroger la place de l’accessibilité dans les jeux vidéo, ainsi que leur capacité à s’ouvrir à la diversité des publics. Les propositions peuvent être envoyées jusqu’au 1er mai. Présentation de l’appel. Depuis que la problématique de l’accessibilité vidéoludique est entrée dans la mire des milieux universitaires, professionnels et communautaires, plusieurs initiatives sporadiques, fragmentées et dispersées ont été déployées. Qu’il s’agisse d’élaborer de bonnes pratiques de développement (Miesenberger et al., 2008; Grammenos et al., 2009; Garber, 2013; Rajjab, 2019; Aguado-Delgado, 2020; Brown et Anderson, 2020), de mettre en forme des guides d’accessibilité et de valoriser leur utilisation (Game Accessibility Guidelines (1) ; Barlet et Sponh, 2012; Dealessandri, 2022; White et Wojciakowski, 2022) ou encore de rédiger de la documentation pour la conception de logiciels médiateurs (middleware) (Ossmann et al., 2008; Porter et Kientz, 2013; Vickers et al., 2013), cet état morcelé du savoir implique quelques limites. En effet, bien que ces propositions restent cruciales pour le développement des connaissances, elles suggèrent pour la plupart des solutions isolées à des problèmes spécifiques ou restent pensées en vase clos sans dialogue transversal entre les communautés. Néanmoins, depuis quelques années, on remarque l’émergence et la convergence de contributions qui se consacrent spécifiquement aux enjeux de l’accessibilité vidéoludique. Par exemple, on peut nommer des projets issus de la société civile tels que AbleGamers (2) fondé en 2004\. Du côté de l’industrie, on pense également à la Game Accessibility Conference (3) lancée en 2017\. Dans le monde universitaire, on observe la publication récente de l’ouvrage collectif Gaming Disability dirigé par Ellis, Leaver et Kent en 2023\. De plus, l’inclusion de personnes en situation de handicap dans des processus de codesign enrichit la compréhension de l’accessibilité et guide de façon plus éclairée la production des jeux (Porter et Kientz, 2013; Steen, 2013 ; Sarmiento, 2015 ; Holloway et al., 2019). De manière plus générale, il est désormais reconnu que les progrès en matière d’accessibilité ne sont pas seulement bénéfiques pour les personnes en situation de handicap. Du point de vue de l’expérience utilisateur, ceux-ci peuvent grandement contribuer à rendre les jeux vidéo plus accessibles et plus agréables pour l’intégralité de la communauté vidéoludique (Dupuis, 2022). Malgré ces cas de figure notables, il reste encore beaucoup de travail à faire pour décloisonner les savoirs de leurs secteurs respectifs et établir des dialogues intersectoriels entre les différentes personnes qui s’intéressent à l’accessibilité vidéoludique. Pour contribuer davantage à cet effort de convergence des voix, la mission de ce colloque est double. La première journée accueillera une série de conférences destinées à consolider, à approfondir et à étoffer un état de la question sur la problématique de l’accessibilité. La deuxième journée prévoit une série de tables rondes réunissant des personnes de toutes les communautés afin qu’elles puissent partager et discuter de leurs expériences et de leurs préoccupations. L’aménagement de cet espace de dialogue et de maillage entre les milieux universitaire, professionnel et communautaire favorisera le partage de connaissances et la création de partenariats entre toutes personnes interpellées par les enjeux de l’accessibilité, incluant celles pour qui de telles réalités font partie de la vie quotidienne. Pour réaliser ce mandat, toutes les participantes et participants au colloque sont invités à procéder à un exercice de vulgarisation et à éviter le jargon trop caractéristique de leur secteur ou de leur discipline d’attache. (1) https://gameaccessibilityguidelines.com/ (2) https://ablegamers.org/ (3) https://www.gaconf.com/ #### Thématiques suggérées : Les personnes intéressées à soumettre une proposition d’intervention à ce colloque sont invitées à considérer les thématiques suivantes selon 5 grands axes (sans toutefois devoir s’y limiter) : **Humain et expérience :** - Accessibilité et droit à la participation culturelle (streaming, modding, etc.). - Perspective critique sur des expériences vidéoludiques accessibles ou inaccessibles. Devoir éthique vis-à-vis l’accessibilité dans l’espace de travail en entreprise et les - espaces numériques et physiques du jeu. - Liens entre accessibilité, interfaces et immersion. Récit d’expérience sur l’accessibilité. **Design et fonctionnalités :** - Analyse de jeux exemplaires ou problématiques en matière d’accessibilité. Études de cas d’une fonctionnalité d’accessibilité spécifiques. - Comment présenter les options d’accessibilité dans les jeux. - L’accessibilité comme opportunités et défis de (co-)design. - Comment concevoir, écrire, implémenter et tester la qualité du sous-titrage. Représentation des personnages en situation de handicap. - Relation entre accessibilité et genre vidéoludique. **Outils et ressources :** - Outils technologiques pour contourner les barrières à l’accessibilité. - Technologies d’assistance dans les espaces de jeu. - Cadre de production et feuille de route pour l’accessibilité. - Liste de vérification pour l’accessibilité des médias sociaux et du marketing. **Stratégies :** - Priorisation des efforts d’accessibilité (fonctionnalités, design, options, etc.). - L’accessibilité à faible coût pour la production de jeu indépendant - Stratégies de sensibilisation et de conscientisation à l’accessibilité. - Comment enseigner l’accessibilité dans les universités et l’industrie? - Comment tester l’accessibilité des jeux ? **Savoir :** - Histoire de l’accessibilité vidéoludique. - État de la recherche universitaire sur l’accessibilité vidéoludique. - Accessibilité et expérience utilisateur (UX). - Implication des personnes en situation de handicap dans la production de jeux. - Nouvelles études académiques ou perspectives théoriques sur l'accessibilité des jeux vidéo. - Formations et parcours pédagogiques disponibles pour l'accessibilité. - Moteurs de jeu et responsabilité des entreprises de logiciels médiateurs en matière d’accessibilité. Types de propositions : 1. Conférence : titre de la présentation + 500 mots et bibliographie. 2. Tables rondes (modérateur/hôte): Titre de la table ronde, description de 200 mots qui résument votre intérêt pour/votre expertise sur l’accessibilité. 3. Tables rondes (panéliste): Type de table ronde qui vous intéresse et résumé de votre expertise/parcours en accessibilité des jeux vidéo (à noter que les conférencières et conférenciers seront automatiquement invité(e)s à participer à la journée de tables rondes). - SVP, merci de préciser dans quelle langue (français ou anglais) vous souhaitez effectuer votre présentation. - SVP, faites parvenir votre proposition anonymisée à jamtl.conf@gmail.com - Date limite pour la réception des propositions : 1 mai 2023. - Les propositions seront évaluées à l’aveugle par les organisateurs avec le soutien d’un comité scientifique. Propulsé par La Guilde du jeu vidéo du Québec, ce colloque découle d’une collaboration entre l’UER en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi- Témiscamingue, les spécialistes en accessibilité de trois grands studios montréalais de développement de jeux vidéo — Eidos Montréal (Améliane F. Chiasson, responsable en accessibilité), Ubisoft Montréal (David Tisserand, responsable sénior de l'équipe Accessibilité) et WB Games Montréal (Sean Rajjab, gestionnaire de projet en accessibilité) —, ainsi que Nôrdika Studio (Alec Ménard) et Les Studios Shishi (Frédéric McNamara), deux entreprises indépendantes qui ont pour principal mandat de créer des jeux accessibles. **Lieu :** École NAD, 1501 Rue de Bleury, Montréal 17-18 août 2023 **Télécharger l'appel à communications** [ CFP JAMTL 2023EXTENSION CFP\_JAMTL\_2023(EXTENSION).pdf 90 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2023/04/CFP%5FJAMTL%5F2023-EXTENSION-.pdf "Download") ### Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustet URL: https://ludocorpus.org/une-farce-de-lenfance-aux-limites-du-patrimoine-sonnette-martelet-et-tustet/ Last updated: 2023-04-28T07:17:48.000Z Thierry Wendling, ethnologue HDR, chargé de recherche au CNRS, publie un article intitulé : «Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustet», qui interroge le statut patrimonial et culturel du jeu d’enfant qui consiste à sonner aux portes puis à déguerpir. L’article en accès libre est paru dans le 3e numéro de la revue *In Situ. Au regard des sciences sociales* \- décembre 2022\. Résumé. L’article considère le « frémissement patrimonial » que peut causer l’évocation des « parties de sonnette » (le jeu qui consiste à sonner à une porte, puis à déguerpir). De nombreux matériaux (petits films contemporains réalisés par les enfants eux-mêmes, évocations littéraires anciennes, dessins humoristiques d’albums pour la jeunesse, témoignages…) sont mobilisés pour considérer comment les enfants se jouent des adultes. Attesté depuis le xixe siècle, ce jeu a suivi les transformations des dispositifs sonores associés au seuil (heurtoir, cordon, sonnette électrique). Il n’est pas exempt de dangerosité (réelle ou symbolique), car c’est le piment de ce jeu d’enfants que de savoir que les « victimes » adultes peuvent s’exaspérer d’être dérangées. Par son ancienneté, par l’émotion qu’il suscite, ce jeu pourrait presque relever du « patrimoine » de l’enfance ; des romans régionalistes, des fêtes locales et des sites Internet de villages du Sud-Ouest, mettent d’ailleurs en avant la « tradition » équivalente du « tustet » ou du « martelet ». Plusieurs éléments concourent néanmoins pour que ce tout petit jeu n’accède jamais à une « inscription » patrimoniale. **Accès libre :** Wendling (Thierry). 2022D. "Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine. Sonnette, martelet et tustet", In Situ. Au regard des sciences sociales, no 3\. [http://journals.openedition.org/insituarss/1854](Sonnette,%20martelet%20et%20tustet%22,%20) [Une farce de l’enfance aux limites du patrimoine.Sonnette, martelet...Enquête sur un frémissement patrimonial Ayant cherché à documenter une pratique de « jeux impairs », autrement dit des farces où certains acteurs s’amusent aux dépens d’autres personnes, j’ai décou...![](https://static.openedition.org/journals/images/favicon.png)Wendling, Thierry![](https://www.openedition.org/docannexe/image/24969/insituarss_600X281.png)](https://journals.openedition.org/insituarss/1854?ref=ludocorpus.org) --- *Crédit photo :* *Sonner et courir : le tohu-bohu de l’enfance menace n’importe quelle sonnette.* *Robert Doisneau, La sonnette, 1934\. © Robert Doisneau/reproduction Gamma Rapho.* ### Espaces et temporalités des jeux d’argent, des pratiques sociales en contextes URL: https://ludocorpus.org/espaces-et-temporalites-des-jeux-dargent-des-pratiques-sociales-en-contextes/ Last updated: 2023-05-12T11:53:00.000Z Le jeudi 11 et le vendredi 12 mai, l’Université de Picardie Jules Verne accueillera à Amiens deux journées d’étude internationales intitulées « Espaces et temporalités des jeux d’argent – des pratiques sociales en contexte ». L’événement organisé par l’UR4287 Habiter le Monde et par l’UMR 9022 Héritages, et soutenu par notre GIS Jeu et Sociétés, sera dédié à l’étude des jeux sous des approches croisées et pluridisciplinaires. Il se déroulera le jeudi 11 et le vendredi 12 mai 2023 à l’Université de Picardie Jules Verne (Amiens). Présentation et programme de la manifestation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/AFFICHE-JIE-JEUX-DARGENT.jpg) ### Programme #### Jeudi 11 mai 13h00 – Accueil café 13h30 – Ouverture des journées d’étude par **Philippe Nivet**, Professeur d’histoire contemporaine, Vice-président à la recherche secteur SHS à l’Université de Picardie Jules Verne 14h00 – Conférence d’ouverture d’**Elisabeth Belmas** (Professeure émérite d’histoire moderne à l’Université de Paris 13) : *Pour une histoire des jeux d’argent : permanences et ruptures* LES ESPACES DE JEUX ET LEURS TRANSFORMATIONS 14h45 – **Thierry Wendling** (Chargé de recherches en anthropologie, UMR 9022 Héritages, CY Cergy Paris Université, ministère de la Culture) : *Usages et transformations par la pratique ludique des espaces de jeux et paris* 15h30 – **Pierre-Jacques Olagnier** (Maître de conférences en géographie, Université de Picardie Jules Verne) : *Du bar PMU aux hippodromes : enjeux territoriaux des lieux de paris hippiques. Le cas des Hauts-de-France* 16h15 – Pause 16h30 – **Nicolas Brun** (Doctorant en géographie, Université de Sorbonne Paris-Nord) : *Ville et lieux de jeux d’argent. Le cas d’Aubervilliers* 16h45 – **Boris Lebeau** (Maître de conférences en géographie, Université de Sorbonne Paris-Nord) : *Géopolitique des casinos* Commentaires et discussions par **Anne Duprat** (Professeure de littérature comparée, Université de Picardie Jules Verne, Membre senior de l’IUF) - sous réserve #### Vendredi 12 mai 09h30 – Accueil café HISTOIRES ET TEMPORALITÉS DES JEUX D’ARGENT 10h00 - **Barbara Bossak-Herbst** (Maîtresse de conférences en sociologie, Université de Varsovie) : *« By talking to you, in a way I sum up my fifty years at the racetrack » – constructing autobiographical narrations around horse racing. The case of bettors from Warsaw* 10h45 – **Sophie Chevalier** (Professeure d’anthropologie, Université de Picardie Jules Verne) : *Les espaces des paris hippiques dans l’Afrique du Sud post-apartheid* SOCIABILITÉS ET RÉSEAUX 11h30 - **Véronique Moulinié** (Directrice de recherches en anthropologie, UMR 9022 Héritages, CY Cergy Paris Université, ministère de la Culture) : *« Quine à la mairie ». Ethnographie du jeu de loto* 12h15 – Déjeuner 13h30 – **Serge Dali Lida** (Professeur de sociologie, Institut d’Ethnosociologie, Université Félix Houphouët Boigny d’Abidjan, Côte d’Ivoire) : *Paris sportifs en ligne, sociabilités et réciprocités dans les espaces de jeu à Abidjan* 14h15 - **Nabila Touil** (Chercheuse post-doc en sociologie, Université de Picardie Jules Verne) : *La place des femmes dans les réseaux de joueurs : une comparaison entre espaces d’interactions en face à face et virtuels* 15h00 – **Marie Redon** (Maîtresse de conférences en géographie, Université de Sorbonne Paris-Nord) : *Les jeux d’argent : mondialisation par le bas Discussions générales (construire un réseau international de chercheurs sur les questions des jeux d’argent)* Discussions générales (construire un réseau international de chercheurs sur les questions des jeux d’argent) **Comité scientifique :** - **Elisabeth Belmas,** Professeure émérite d’histoire moderne à l’Université de Paris 13 - **Anne Duprat**, Professeure de littérature comparée, Université de Picardie Jules Verne, Membre senior de l’IUF - **Keith Hart**, Professeur émérite, Goldsmith College, Université de Londres **Comité d’organisation :** - **Sophie Chevalier**, Professeure d’anthropologie, UR4287 Habiter le Monde, Université de Picardie Jules Verne - **Véronique Moulinié**, Directrice de recherche en anthropologie, UMR9022 Héritages, CNRS, CY Cergy Paris Université, ministère de la Culture - **Pierre-Jacques Olagnier**, Maître de conférences en géographie, UR4287 Habiter le Monde, Université de Picardie Jules Verne - **Thierry Wendling**, Chargé de recherches en anthropologie, UMR 9022 Héritages, CNRS, CY Cergy Paris Université, ministère de la Culture ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/bandeau-organisation-universit--picardie.jpg) **Modalités pratiques :** Université de Picardie Jules Verne Pôle universitaire Citadelle Salle e002 Amiens Accès au pôle universitaire Citadelle : [https://www.u-picardie.fr/espace/citadelle/plan-d-acces/plan-d-acces-citadelle-521198.kjsp](https://www.u-picardie.fr/espace/citadelle/plan-d-acces/plan-d-acces-citadelle-521198.kjsp?ref=ludocorpus.org) **Télécharger le programme** [ Programme JIE Jeux d'argent PROGRAMME-JIE-JEUX-DARGENT.pdf 2 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2023/04/PROGRAMME-JIE-JEUX-DARGENT.pdf "Download") Organisation : [https://heritages.cyu.fr/version-francaise/evenements/fil-dactualite/espaces-et-temporalites-des-jeux-dargent](https://heritages.cyu.fr/version-francaise/evenements/fil-dactualite/espaces-et-temporalites-des-jeux-dargent?ref=ludocorpus.org) ### Contrechamps des game studies francophones URL: https://ludocorpus.org/contrechamps-des-game-studies-francophones/ Last updated: 2023-04-27T10:04:22.000Z Appel à propositions pour le dossier du numéro 18 de la revue *POLI – Politiques des cultural studies* intitulé « Contrechamps des game studies francophone » L’appel à textes, ouvert jusqu’au 2 juin 2023, est co-dirigé par Mehdi Derfoufi (Université Paris 8) et Laura Goudet (Université de Rouen). Présentation. **Appel à propositions pour le dossier du numéro 18 de la revue POLI – Politiques des cultural studies** ***Contrechamps des game studies francophones*** Dans le domaine des *game studies* anglophones, les perspectives féministes, queer et trans ont contribué depuis une quinzaine d’années à renouveler profondément la compréhension du jeu vidéo et de ses communautés. Parmi d’autres, les travaux d’Anna Anthropy (2012), Mia Consalvo (in Perron et Wolf, 2003), Soraya Murray (2017), Adrienne Shaw (2014) TreAndrea Russworm et Jennifer Malkowski (2017) ou Bo Ruberg (2019), ont contribué à redéfinir les enjeux de la recherche en *game studies* en reconnaissant l’importance des minorités et en prenant au sérieux leurs pratiques, leurs discours, leurs affects et les conflictualités dans lesquelles elles sont engagées. Même si les enjeux liés aux représentations et aux stéréotypes ethno-raciaux (du point de vue anglo- saxon) sont de plus en plus articulés aux questions de genre et de sexualité ou bénéficient d’études spécifiques, les approches postcoloniales et décoloniales du jeu vidéo restent marginales. Les travaux précurseurs de Vit Sisler sur *l’arab gaming* (2006), de Suvik Mukherjee sur l’approche postcoloniale du jeu vidéo (2017), ou de Sybille Lammes (2009) ne témoignent pas de l’existence d’un courant postcolonial/décolonial autonome au sein des game studies. Cette situation offre un contraste saisissant avec l’acuité des débats socio-politiques contemporains autour des questions ethno-raciales et les reconfigurations des théories et des luttes féministes depuis les féminismes décoloniaux et afroféministes. Dans le contexte francophone, les paniques morales qui ont accompagné la massification du jeu vidéo semblent être passées au second plan. La relative légitimation culturelle du jeu vidéo au cours des années 2000-2010 s’accompagne d’une valorisation de ses dimensions créatives et artistiques et d’une reconnaissance de l’importance économique du secteur. Sur le plan académique, cette légitimation s’est traduite au Québec, en France, en Suisse et en Belgique par la constitution d’équipes de recherche spécialisées (GameLab de Liège, Lausanne, Ludov de Montréal) et un début d’institutionnalisation à travers des programmes de recherche, des séminaires, des colloques (« Genre et jeu vidéo » co-organisé par F. Lignon et M. Derfoufi en 2012 à Lyon, « Le genre et la sexualité dans le jeu » à Strasbourg en 2022). En France, la création de l’OMNSH dès 1999 a permis de relier des chercheureuses parfois isoléEs et a favorisé la circulation des recherches. Toutefois, les travaux portant sur les enjeux liés aux minorités, sur les perspectives postcoloniales et décoloniales, sur les sexualités et les critiques trans et genderqueer demeurent marginalisés (Goudet, 2019 ; Soler-Benonie, 2019 ; Coville, 2014; Espineira et Thomas, 2017). Cette situation est illustrée de façon caricaturale par une enquête du journal *Le Monde* sur les game studies francophones parue le 23 décembre 2022, qui ignore totalement les approches genre et postcoloniale existantes. à l’inverse, dans les débats qui agitent les communautés vidéoludiques ces questions sont centrales, créant un hiatus entre le réel des pratiques et le champ d’études censé en rendre compte. Ce dossier s’inscrit donc dans le prolongement de *Genre et jeu vidéo* (Lignon, 2015) et de *Racisme et jeu vidéo* (Derfoufi, 2021), pour proposer un espace convoquant à la fois la jeune recherche émergente, l’approfondissement de recherches déjà engagées, et l’expression de perspectives contre- hégémoniques de la part de professionnelLEs du jeu vidéo ou de praticieNEs. Nous attendons des propositions qui s’inscrivent dans des approches queer, trans, postcoloniales/décoloniales du jeu vidéo. Comment le jeu vidéo montre-t-il les minorités, et, a contrario, comment s’emparent-elles du médium jeu vidéo ? Comment le recours à des cadres théoriques queers éclaire l’étude des jeux vidéo ? Ce numéro de Poli s’inscrit dans une dynamique tournée vers le partage et la démonstration de ce qui est possible de faire dans les études culturelles sur le jeu vidéo, en convoquant à la fois les travaux de jeunes chercheureuses, et de collègues qui contribuent déjà à ce champ de recherche. Ce numéro se pense comme une introduction que nous espérons généreuse aux perspectives queers et post/décoloniales en game studies françaises. Nous nous positionnons contre les discours hégémoniques, y compris dans la situation des *game studies* françaises, qui tendent parfois à éliminer les questions de genre, de race de leurs cadres conventionnels. Ce « salon des oubliés » des *game studies* est un espace de relative liberté, pensé pour modéliser les dynamiques de domination et d’expression dans le jeu vidéo. Les propositions devront prendre place dans l’un ou plusieurs des axes suivants et s’inscriront dans les méthodes et approches des études culturelles, des sciences de l’information et de la communication et des sciences et esthétique de l’Art : **Axe 1 : Questions de réceptions** L’étude des réceptions de jeux AAA ou indépendants pourra se faire de multiples manières : via l’analyse de discours numérique ou les études culturelles, en prenant en compte la multimodalité de leurs supports (Fairclough, 2018) ou en considérant les jeux comme des « pions dans une guerre culturelle provoquée par les conservateurs de la culture » (Squire, 2002). à quels régimes de visibilité ou ordre de discours correspondent les représentations de personnages racisés, ou non cisgenres et hétérosexuels ? Comment les entretiens avec des joueureuses permettent de voir la façon dont iels peuvent être impacté.es par le jeu ? Les *fan studies* peuvent apporter quelques éclairages sur ces questions : comment les gens représentent dans leur cosplay les identités des personnages ? Les approches sociologiques, comme celles débutées par Lumming (2022) sur les questions de *crossplaying* (faire du cosplay d’un personnage d’un autre genre que celui auquel on s’identifie) ou d’intersectionnalité entre questions trans et cosplay en conventions atteste le début de la réflexion sur « les modes fictionnels d’existence » qui entourent également les jeux vidéo. Ainsi, les organismes de santé et la psychologie s’intéressent aux effets très bénéfiques de voir des avatars congruents avec sa propre identité de genre (Morgan et al., 2020). L’évolution de la notion de « gamer » a également subi des transformations, explorées dans des thèses récentes inscrites dans le champ des études du jeu vidéo (Roberts, 2019), bien que des chercheuses comme D. Gray déplore la « ghettoisation des joueureuses minorisé.es » (Gray in Conditt, 2015) lors de parties en ligne, à cause du profilage linguistique de la perception de leur voix. Sont également encouragées les approches qui aborderont les enjeux de réception du point de vue des minorités et de leur organisation sous forme de communautés vidéoludiques online et/ou IRL, ou qui questionneront les enjeux liés aux circulations transnationales (par exemple les groupes de joueureuses en ligne transnationaux). **Axe 2 : Recherche-création** Nous attendons également des articles qui interrogent les rapports entre concepteurices et jeux, une fois achevés. Ces analyses peuvent porter sur les mods, les ajouts faits par les joueur/euses aux jeux, une fois finis, et qui y apportent des modifications bienvenues, ou les agencements particuliers et circonstanciels qui se nouent et se dénouent en cours de jeu. Par exemple, l’étude des mods qui remédient à des problèmes de représentation (Howard Kenton, 2019) – pour pouvoir ouvrir des options de romance aux protagonistes de même sexe, par exemple. Ces problématiques convergent avec celles défendues dans des approches plus psychologiques qui se basent sur les travaux de Shaw (2009, 2010) et de Gaider (2013) pour montrer la façon dont les joueureuses créent aussi des espaces sécures dans lesquels vivre des expériences qui vont à l’encontre de la façon hétéronomative dont les jeux sont parfois faits. Le concept de « casual academia » (Herrer, 2018) qui consiste à véhiculer des discours disant qu’il n’y a pas de lien entre société et écriture du jeu vidéo vient à l’encontre de théories qui divorcent le réel du virtuel (voir *Half Real* de Juul, 2005). Certaines chercheuses comme D. Boutet défendent l’idée que la création de soi passe par la création (2018) dans une démarche purement créative. La recherche-création réflexive (comme celle que l’on trouve dans les textes des blogs d’auteurs de jeux qui parlent de leur création) crée un effet *instauratif* (Souriau, 2009) sur celles et ceux qui créent. **Axe 3 : Gameplay, Formes, structures, mécaniques, logiques** Ici on pourra proposer une critique méthodique et raisonnée des mécaniques vidéoludiques. Le « white gaze » ou regard posé par les personnes blanches—parfois conceptrices de jeu—influence la façon dont le jeu vidéo est écrit. Les questions militaristes, occidental(ist)es (Herrer, 2018 ; Mukherjee, 2016) sont centrales dans les études postcoloniales du jeu vidéo, qui analysent les « rapports entre fantasmes impérialistes et joueurs subalternes » (Mukherjee, 2017 in Herrer, 2018). On peut voir comme espace de résistance la création de « légendes », soit l’émergence de figures de joueureuses dont le but n’est pas la conquête d’un territoire, mais, par exemple, la création des plus belles cités (Horrigan, 2022). La modalité du jeu étudiée sémiotiquement montre que les actions compétitives qui s’éloignent des buts normés de ces jeux (écraser l’autre, rechercher la performance ou l’hégémon) créent autant d’outils rhétoriques qui dérangent les ordres établis, dans une pseudo « idiotie des nouveaux médias » (Goriunova, 2013). Les questionnements théoriques sur la possibilité de mécaniques queer/décoloniales dans le jeu vidéo seront appréciés, de même que l’articulation à ces enjeux de l’étude des pratiques situées (peut-on et comment jouer de façon contre-hégémonique un jeu d’exploration et de conquête ?). **Axe 4 : Représentations** L’analyse des représentations englobe de nombreuses problématiques. Les propositions peuvent porter sur l’étude des stéréotypes, les personnages, les récits et discours, la représentation des environnements de jeu, des costumes, etc. Les stratégies de ‘marketing de la diversité’ peuvent ici être abordées de façon critique (Chang, 2017). Autre exemple, la thèse de S. Srauy (soutenue en 2014) qui utilise l’analyse de discours à la Foucault pour étudier les discours dans des jeux grand public qui essentialisent les races présentées en jeu. De la même façon, la cohorte de jeux dont A. Anthropy fait l’analyse dans son livre (2012) montre des manières de responsabiliser les joueureuses sur leurs ac– tions en jeu, ce qui renvoie aux dimensions morale et éthique des représentations (dans leur production/réception). On pensera aussi à la création de *Mainichi* de M. Brice est à la fois une expérience de développement de jeu, dans laquelle il fallait faire jouer du très personnel pour faire comprendre du très universel. Les discours de créateurices de jeu, des outils à la disposition des joueureuses (choix de pronoms, customisation des personnages), ou même les expériences offertes par les jeux peuvent aussi être questionnés à l’aune de leur productivité en termes de représentations : de quelle manière et en fonction de quelles contraintes ces dimensions contribuent-elles à la production des représentations dans / autour du jeu ? Les récits minoritaires et contre-hégémoniques pourront faire l’objet d’études de cas, comme le cas des Iñupîats d’Alaska dans le jeu *Kisima Inŋitchuŋa* étudié par Hocine et Deslauriers (2019), ou celui des Huni Kuin dans le jeu éponyme (Brésil, 2017). Nous encourageons les études qui évoquent des points rarement abordés, comme les sexualités minoritaires (l’asexualité, l’aromantisme dans les jeux de séduction, non pas vus comme des *coming outs* malheureux où l’on s’excuse, mais comme des moments d’occupation de l’espace vidéoludique, militants) ; les questions de genre qui dépassent les dichotomies homme-femme et embrassent ici le point de vue d’un continuum ; les traitements des questions d’intersectionnalité et post/décoloniales qui privilégient des façons de voir les dialogues genre-race-jeu et se démarquent des études féministes, pour privilégier la « queerisation » proposée par le colloque « Queeriser, dit-on ? Questionnements sur les apports des perspectives queers en recherche et en création1 » de novembre 2023. **CALENDRIER** Les propositions de 3000 signes environ doivent être rédigées en français et adressées le 2 juin 2023 au plus tard à : Mehdi Derfoufi (Université de Paris 8) mderfoufi@tausendaugen.com et Laura Goudet (Université de Rouen) laura.goudet@univ-rouen.fr Les propositions doivent comporter un titre, la méthodologie employée, la problématique, le corpus/le terrain envisagé, les thématiques. Doivent également figurer une courte bibliographie indicative et quelques mots-clés. Merci de joindre une notice biographique. **BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE** - ANTHROPY Anna, *Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form*, Seven Stories Press, 2012 - BHABHA Homi K., Les lieux de la culture. Une théorie postcoloniale, Payot, 2007 - BILGE Sirma et HILL COLLINS Patricia, Intersectionnalité, éditions Amsterdam, 2023 - BOIDIN Capucine, « études décoloniales et postcoloniales dans les débats français », *Cahiers des Amériques latines,* en ligne, n°62, 2009, mis en ligne le 31 janvier 2013, URL : http://journals.openedition.org/cal/1620 - BOURCIER Sam, Queer Zones. La trilogie, éditions Amsterdam, 2021 - BOUTET, Danielle. La création de soi par soi dans la recherche-création : comment la réflexivité augmente la conscience et l’expérience de soi. *Approches inductives*, *5*(1), 2018, 289–310\. https://doi.org/10.7202/1045161ar - CALIFIA Pat, Sex Changes. The Politics of Transgenderism, Cleis Press, 2001 - CERVULLE Maxime et QUEMENER Nelly, Cultural studies. Théories et méthodes, Armand Colin, 2018 - 1 https://calenda.org/1054405 - CERVULLE Maxime, Dans le blanc des yeux. Diversité, racisme et médias, éditions Amsterdam, 2013. - CHAKRABARTY Dipesh, Provincialiser l’Europe. La pensée postcoloniale et la différence historique, éditions Amsterdam, 2015 - CHANG, E. “Queergaming.” In *Queer Game Studies,* edited by Adrienne Shaw and Bonnie - Ruberg, 15-24\. 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Paris : Presses universitaires de France. 2009 SPIVAK Gayatri Chakravorty, Les Subalternes peuvent-elles parler ?, éditions Amsterdam, 2020 SQUIRE, K., “Cultural Framing of Computer/Video Games.” *Game Studies* 2, 2002 - SRAUY, Sambo. *Speaking about race: biopower and racism in the videogame landscape*. Temple University, 2014. --- *Crédit photo : Chris Barbalis [https://unsplash.com/@cbarbalis](https://unsplash.com/@cbarbalis?ref=ludocorpus.org)* ### Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités de la clinique à la recherche - 5 juin 2023 URL: https://ludocorpus.org/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche-5-juin-2023/ Last updated: 2023-04-27T14:52:57.000Z C’est la ville de Nantes qui accueillera, le 5 juin prochain, le colloque, intitulé «Jeux de Hasard et d'Argent : Actualités, de la recherche à la clinique». L’événement initié par le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique se déroulera dans le cadre des journées scientifiques de Nantes Université. Au programme : des interventions sur l’histoire des jeux et les pratiques de terrain, mais aussi des communications scientifiques sur des sujets variés tels que l’épidémiologie, la prévention et le soin. Présensation. « Ce colloque national est organisé pour la première fois, et a vocation à se répéter régulièrement dans différentes régions de France. Pour la première édition, Nantes a été choisie comme ville d’accueil, en clin d’œil à la création du réseau associatif RNSPJP, fondé par l’équipe nantaise en 2009 et à l’initiative de ce colloque. L’organisation locale sera ainsi assurée par des membres de l’UMR1246 SPHERE pour cette première édition nantaise. Cette journée permettra de favoriser la visibilité de la thématique des jeux de hasard et d'argent et du jeu pathologique, au niveau régional et national, de fédérer des professionnels sur ce sujet et de promouvoir le développement de collaborations en recherche dans ce domaine. Notre objectif est d’accueillir des professionnels déjà impliqués dans le champ des addictions au jeux de hasard et d’argent, mais également de permettre l'accès à cette journée à d'autres professionnels, cliniciens, chercheurs ou étudiants. Pour ce faire, nous souhaitons permettre l'accès à cette journée, de manière gratuite. Cet événement scientifique est organisé par l'UMR1246 SPHERE (Nantes Université), methodS in Patient-centered outcomes and HEalth REsearch en partenariat avec le RNPSJP (Réseau National de Prévention et de Soin du Jeu Pathologique).» ### Informations pratiques - Lundi 5 juin 2023 - La Cité des Congrès, Nantes - De 8h45 à 17h15 - Contact : [Gaëlle Challet](mailto:bp-secretariat-ifac%40chu-nantes%2Efr?Subject=JS%202023), Ingénieur de recherche hospitalier Lien : [https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche](https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche?ref=ludocorpus.org) Programme : [ JS 23 programme colloque 13 VF JS 23\_programme\_colloque 13\_VF.pdf 224 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2023/04/JS-23%5Fprogramme%5Fcolloque-13%5FVF.pdf "Download") --- *Crédit photo : [Nik](https://unsplash.com/@helloimnik?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) on [Unsplash](https://unsplash.com/photos/NYpOl-PJDkM?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText)* ### La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? URL: https://ludocorpus.org/la-carte-a-jouer-et-ses-formes-numeriques-un-dispositif-decriture-et-de-narration/ Last updated: 2023-04-27T09:32:36.000Z Le numéro 9 à paraître des *Nouveaux Cahiers de Marge*, lance son appel à contributions intitulé “La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?”. Qui propose aux chercheurs et chercheuses d’interroger la carte à jouer sous l’angle de l’écriture pour ou avec ces cartes, de leur statut de dispositif narratif ou encore de l’interpénétration de la carte à jouer avec le numérique et ses sous-cultures associées. Les articles peuvent être déposés jusqu’au 1er septembre. Présentation de la revue et de l’appel. **Présentation de la revue** Revue de l’équipe de recherche MARGE (EA3712), Les *Nouveaux Cahiers de Marge* ont pour axes principaux : poétiques numériques, poétique, littérature et histoire et pratiques médiatiques et industries culturelles. Ils regroupent des recherches en Littérature, Langues et Sciences de l'Information et de la Communication. Ils se proposent comme objets les relations de la littérature avec ce qui la borde ou la traverse, qu’il s’agisse d’autres discours et récits, d’autres champs disciplinaires, d’autres médias. La revue intègre notamment les formes d'expression numériques et audiovisuelles de toutes les aires géographiques et linguistiques. **Argumentaire** En 2023, le jeu de cartes à collectionner *Magic The Gathering* (Garfield, Wizards of the Coast, 1993), célèbre son 30e anniversaire. Trente années d’existence au cours desquelles ce jeu a connu de multiples transformations pour devenir, d’une part, un dispositif ludique complexe constitué de milliers d’éléments uniques et de règles en perpétuelle actualisation, a fortiori avec la déclinaison progressive de *Magic* sous plusieurs formes numériques, relativement fidèles et complètes vis-à-vis du jeu d’origine. D’autre part, *Magic*fonctionne aujourd’hui comme un véritable écosystème transmédiatique (Jenkins, 2006 ; Bourdaa, 2013 ; Groupierre, 2017), composé de créations littéraires et audiovisuelles réalisées par *Wizards of the Coast* ou par de nombreuses communautés de fans. Cet écosystème intègre bien entendu le jeu en lui-même qui, au-delà de développer un univers diégétique qui lui est propre, s’ouvre de plus en plus à d’autres franchises, telles que *Fortnite* (Epic Games, 2017) ou encore *Stranger Things* (Duffer et Duffer, Netflix, 2016-2022), par l’intermédiaire de crossovers. Avec ces cartes issues de processus d’hybridations formelle et sémiotique se pose la question de l’adaptation d’une œuvre première, aussi bien jouable que non-jouable, vers une carte à jouer seconde, intégrée à un ensemble de cartes et de règles plus vaste. Autrement dit, avec cet exemple, la question qui se pose ici est celle de la carte à jouer comme média et comme dispositif de narration, avec ses éventuelles écritures spécifiques et ses potentielles métamorphoses numériques et transmédiatiques. Dans le cadre de ce numéro des *Nouveaux cahiers de Marge*, nous proposons de déplier cette interrogation sous la forme de trois problématiques centrales : \- Quels sont les enjeux de l’écriture pour ou avec des cartes à jouer ? \- Dans quelle mesure la carte à jouer est-elle un dispositif narratif ? \- Qu’est-ce que le numérique et ses cultures font à la carte à jouer ? Si le présent appel à contribution s’est appuyé sur l’exemple de *Magic*, du fait de son actualité, c’est bien de la carte à jouer et de ses formes numériques, au sens large, que ce numéro des *Nouveaux Cahiers de Marge* cherche à se saisir. Ainsi, en complément de ces trois problématiques structurantes, nous proposons aux contributeurs et contributrices trois axes de travail dans lesquels inscrire leurs travaux. *Axe 1 : Les expériences instrumentées de la carte à jouer et ses transformations numériques* Selon Nathan Altice (2014), cinq traits permettent de définir la carte à jouer, en tant que plateforme de jeu : elle est planaire, uniforme, ordinale, spatiale et texturale. Cette dernière caractéristique est particulièrement importante, parce qu’elle répond à la nécessité, pour la carte, d’être manipulée afin d’être mise en jeu. « Le toucher est partie prenante de la conception d’un jeu de cartes. Mélanger, empiler, distribuer, couper, disposer en éventail, plier, retourner sont autant de manipulations qui exigent que les joueurs et joueuses touchent leurs cartes. » (Altice, 2014) Ainsi, la texture de la carte désigne sa facilité à être manipulée, pour une expérience instrumentée (Triclot, 2011, p. 15-17) confortable et ne faisant pas obstacle au déroulement de la partie. Qu’advient-il alors, lorsque la carte à jouer est dématérialisée et que ces manipulations sont prises en charge par la machine de jeu ? (Triclot, 2011, p. 38-41) C’est à cette question que ce premier axe cherche à répondre, dans le but d’expliciter les transformations, opérées par les dispositifs numériques, des jeux de cartes et des expériences instrumentées dont ils sont le support (Buzy-Christmann, Di Filippo, Goria, Thévenot, 2016 ; Lauritano, 2022). Dans les aller-retours entre analogique et numérique, lorsque les entités responsables des gestes de jeu, du calcul et de la gestion des informations ludiques disponibles changent de statut et de nature, quelles écritures de la carte à jouer pour quelles expériences instrumentées et sensibles de la carte à jouer ? *Axe 2 : La carte et le jeu de cartes comme récit en puissance à actualiser par le geste* La multiplication et le succès de jeux de deckbuilding (de construction d’un paquet de cartes évolutif en accord avec des contraintes ludiques), aussi bien analogiques que numériques et aussi bien solitaires que multi-joueurs, suggèrent que la création de règles pour régir les opérations centrales de ce type de jeux (constitution d’un paquet puis pioche, révélation, ou activation d’une carte) peuvent produire des expériences de jeu et des récits ludiques et vidéoludiques (Cayatte, 2018) riches et variés. Aussi, au-delà des pratiques ludiques, la carte à jouer est également utilisée dans le cadre de pratiques divinatoires, au cours desquelles la révélation puis l’interprétation d’une carte ou d’un ensemble de cartes à partir d’un paquet codifié permet de produire une prédiction ou un récit spéculatif au sujet de la personne pour qui le tirage est réalisé. Si le tarot de Marseille est l’exemple le plus célèbre de jeu de cartes divinatoire, la production de tarots et d’oracles personnalisés (Miller, 2022) illustre un potentiel d’écriture de soi, d’expression ou de création artistique (Batlle, 2013) par la conception de jeux de cartes. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/04/1612992713.jpg) En effet, réunir des cartes pour constituer un paquet revient à mettre en forme une séquence potentielle d’événements à venir, un récit virtuel amené à être actualisé par le tirage ou reconfiguré par le mélange du paquet. De même, la mise en forme et la disposition des informations sur une carte en accord avec un système de règles peuvent être des moyens de faire référence à des éléments narratifs (Cuvelier, 2011), y compris extra-ludiques, tels que le mythe d’Orphée (Morisset, 2019) ou le monde du travail (Cornu, 2018). Ce deuxième axe interroge donc la capacité de la carte à jouer et du jeu de cartes à servir de catalyseurs à une mise en récit, voire de matrice narrative, par les gestes qu’ils invitent et les informations qu’ils communiquent. *Axe 3 : Fonctions symboliques et narratives de la carte à jouer dans les productions culturelles* Les jeux de cartes traditionnels, tels que la belote ou la bataille, forment un type de jeux de cartes ancien et toujours très ancré dans les pratiques de jeu, en France notamment (Berry, Coavoux, 2021). Du fait de leur antériorité par rapport à d’autres formes ludiques, ces jeux de cartes, ainsi que les jeux avec mise comme le poker, traversent nos productions culturelles et en particulier littéraires et cinématographiques. La partie de cartes et le contexte dans lequel elle se déploie peuvent ainsi refléter les cadres qui orientent voire régissent les interactions entre des personnages (Amandio et Wit, 2021) ou encore articuler les enjeux de la partie avec les enjeux des interactions entre les personnages (Messina, 2019). Pour inscrire une contribution dans cet axe, nous invitons donc à étudier les fonctions symboliques et narratives de telles parties de carte ou encore de l’objet ‘carte à jouer’ dans des productions littéraires, cinématographiques, radiophoniques, vidéoludiques, etc… À quelles logiques narratives, poétiques et/ou discursives ces usages de la carte à jouer répondent-ils ? Quels imaginaires permettent-ils de développer ? **Modalités d’envoi des propositions** Pour cet appel à contribution, les autrices et auteurs sont invités à produire des textes de 25 000 à 40 000 signes (espaces compris et bibliographie comprise), transmis en deux versions : \- La première contient le texte de l’article, un résumé de 1000 signes maximum (espace compris) en français et en anglais, une liste de 4 à 6 mots-clés en français et en anglais, une courte notice biographique indiquant les rattachements institutionnels de l’auteur·rice. \- La seconde, entièrement anonymisée, ne contient que le texte de l’article (titre et bibliographie inclus) en vue de son évaluation en double aveugle. Ces deux documents ainsi que les éventuels fichiers supplémentaires (annexes, images, etc...) doivent être transmis au plus tard le **01/09/2023** à l’adresse [charles.meyer.contact@gmail.com](mailto:charles.meyer.contact@gmail.com) Pour rédiger votre proposition d’article, merci de vous référer aux pages [Instructions aux auteurs](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=411&ref=ludocorpus.org) et [Normes bibliographiques](https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=410&ref=ludocorpus.org) sur le site des Nouveaux Cahiers de Marge. **Calendrier** - 01/09/2023 : Date limite de réception des articles. - 20/11/2023 : Envoi des évaluations en double aveugle aux auteur·rice·s. - 05/02/2023 : Date de réception de la seconde version des articles. - Printemps 2024 : Publication du numéro. **Lien vers l’appel sur Fabula** : [https://www.fabula.org/actualites/113484/numero-9-des-nouveaux-cahiers-de-marge-la-carte.html](https://www.fabula.org/actualites/113484/numero-9-des-nouveaux-cahiers-de-marge-la-carte.html?ref=ludocorpus.org) **Bibliographie indicative** Altice, Nathan, « The Playing Card Platform », *Analog Game Studies*, Volume 1, n°4, 2014, URL : [https://analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/](https://analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/?ref=ludocorpus.org) Amandio, Manon et Wit, Sébastien, « Sociopoétique du jeu de cartes dans la nouvelle du xixe siècle », *Sociopoétiques*, n°6, 2021, DOI : 10.52497/sociopoetiques.1427 URL : [http://revues-msh.uca.fr/sociopoetiques/index.php?id=1427](http://revues-msh.uca.fr/sociopoetiques/index.php?id=1427&ref=ludocorpus.org) Battle, Carles, « Méthode Tremendo de dramaturgie cartomancienne », *Études théâtrales,* n°56-57, p. 234-247, 2013, DOI : 10.3917/etth.056.0234\. 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L’événement qui se veut offrir un espace de discussion et de partage de connaissances pour les chercheurs et praticiens mobilisés sur les questions liées aux sports électroniques, abordera les pratiques et usages du esport, les métiers émergents dans le domaine, les questions éthiques, économiques et éducatives, ainsi que les potentielles dérives associées à ce domaine. Le colloque s’étalera sur deux jours et permettra une discussion interdisciplinaire sur les enjeux du esport et de son développement futur. L’appel à communications est quant à lui ouvert jusqu’au 30 mars 2023\. Présentation. Le colloque international *Esport et gaming* vise à offrir un forum permettant aux chercheurs et aux praticiens d’enrichir et de partager des connaissances sur les sports électroniques. Organisé sur deux journées, cet événement consistera en la présentation par chaque participant·e d’un article en cours de rédaction, d’un chapitre de thèse ou de tout autre élément de réflexion issu des problématiques posées par leur recherche. Elle aura vocation à fournir un aperçu du développement théorique et de la compréhension pratique de l’*esport* et du *gaming* sans exclure aucune approche méthodologique (qualitative, quantitative, méta-analyse, études de cas, etc.) ni discipline scientifique (philosophie, anthropologie, sciences des communications, marketing, psychologie, sociologie, sciences de l’éducation, histoire, etc.). ### Argumentaire Depuis le début des années 2010, l’esport est entré dans une phase déterminante de popularisation et de professionnalisation à l’échelle mondiale. Il a cessé d’être considéré uniquement comme un divertissement puéril et réunit aujourd’hui une communauté de près de 500 millions de personnes. Ce phénomène s’est d’ailleurs accentué au cours de la pandémie du covid-19\. Durant cette période, l’esport a ainsi été l’une des rares activités à avoir maintenu son offre auprès des joueurs. Alors que la participation aux événements en direct a été fortement réduite pendant cette période, les sports électroniques ont non seulement servi de source de connexion et de divertissement, mais également d’inspiration pour d’autres entreprises dans la manière d’engager leur public. Nombreux sont par exemple les sports traditionnels qui s’attachent à la mise en place de dispositifs passerelles en vue d’inscrire officiellement l’esport à leur programme (e.g football, basketball, Jeux Olympiques). Bien que ces sports traditionnels conservent pour la plupart une portée plus large, l’esport s’est grandement rapproché de ses homologues ces cinq dernières années. Si les revenus et salaires demeurent en effet plus élevés au sein des principales ligues sportives professionnelles, celui-ci profite de la réussite d’un nombre croissant de jeux et d’événements vidéoludiques pour développer et diversifier ses actions et ses sources de revenus (droits médias, publicité, sponsoring, etc). Ce succès a logiquement interpelé la communauté scientifique qui reconnait désormais le besoin de modifier l’analyse du paysage médiatique en termes de consommation, de partage, de création et de monétisation. Il interroge quant aux enjeux futurs et à la pérennité du secteur vidéoludique. En tant que « processus en cours », il guide les scientifiques vers des perspectives multiples et parfois contradictoires, le débat autour de la question de savoir si l’esport peut véritablement être considéré comme un sport continue d’être vif au sein de la communauté des chercheurs et ailleurs, et mérite une attention particulière. Cependant, après une première étape descriptive de l’activité, de plus en plus de chercheurs s’intéressent désormais aux pratiques managériales, aux questions de l’intégration des femmes ou encore aux potentielles dérives économiques, éthiques ou même hygiéniques associées au esport. Dans une perspective similaire, le *Colloque International Esport & Gaming* vise à offrir un forum permettant aux chercheurs et aux praticiens d’enrichir et de partager des connaissances sur les sports électroniques. Organisé sur deux journées, cet événement consistera en la présentation par chaque participant.e d’un article en cours de rédaction, d’un chapitre de thèse ou de tout autre élément de réflexion issu des problématiques posées par leur recherche. Elle aura vocation à fournir un aperçu du développement théorique et de la compréhension pratique de l’esport et du *gaming* sans exclure aucune approche méthodologique (qualitative, quantitative, méta-analyse, études de cas, etc.) ni discipline scientifique (philosophie, anthropologie, sciences des communications, marketing, psychologie, sociologie, sciences de l’éducation, histoire, etc.). Il s’agira de s’intéresser aux pratiques et usages du esport par les acteurs : comment les individus s’approprient et investissent cet objet selon qu’ils soient joueurs, spectateurs, streamers, créateurs, politiques etc.. Nous porterons également une grande attention autour des métiers émergents autour du esport qui se diversifient et conduisent à des stratégies de développement différentes à travers le monde, qui nécessitent de nouvelles formations et interrogent sur les compétences de demain. L’esport interpelle également les politiques et les acteurs éducatifs sur les enjeux de cybercitoyenneté, de cybersécurité, qui proposent des modèles d’intervention ou d’encadrement qui peuvent être très variés, voire contradictoires. Ainsi quatre grandes thématiques seront néanmoins privilégiées, chacune regroupant plusieurs sous-thématiques potentielles (*liste non exclusive*) : 1. Fondements théoriques de l’esport 1\. Esport vs Sport traditionnel2\. Histoire du esport3\. La communauté « esport »4\. Interactions et identités des joueurs5\. Les enjeux entourant le domaine du sport électronique 2. Enjeux éthiques, hygiéniste et éducatifs du esport 1\. Cyberdépendance2\. Sédentarité3\. Santé psychologique4\. Violence dans les communautés5\. Sexisme et racisme6\. La place des femmes dans le sport électronique7\. La place du jeu vidéo en milieu scolaire 3. Implantation et marché de l’esport 1\. Systèmes de gouvernance de l’esport2\. Organisations de l’esport à travers le monde3\. Studios de jeux4\. Finances et revenus de l’esport 4. Événements de l’esport 1\. Les composantes d’un évènement d’esport2\. Les différents types de tournois, de compétitions et les règlements qui leur sont associés3\. Les grandes compétitions d’esport4\. Modes de production et de diffusion d’un évènement d’esport ### Modalités de soumission Le français sera la langue de travail pour ce colloque. L’anglais est également autorisé. Les propositions de communication, dans un seul fichier PDF, un titre et une brève description de l’intervention prévue (environ 1 500 caractères, espaces compris), ainsi qu’une brève présentation des intervenants (titre et rattachement institutionnel), s’inscriront soit sous un format scientifique, soit sous un format professionnel (retour d’expérience, datas). Il devra être adressé aux coordinateurs : - Olivier Sirost : **olivier.sirost@univ-rouen.fr** - Théo Girardin : **theo**.**girardin@gmail.com** - Judit Vari : **judit.vari@univ-rouen.fr** - Benoit Saint-Amand Tellier : **Benoit.St-Amand.Tellier@uqtr.ca** ### Envoi avant le 30 mars 2023. Une notification de décision vous parviendra avant le 15 avril 2023. Une fois la candidature acceptée, les propositions de communication devront contenir un titre, un résumé, une problématique de recherche, une revue de la littérature, une description de la méthodologie employée, les résultats, les limites et les perspectives de l’étude. Le colloque se déroulera les 5 & 6 juin 2023\. Les séances seront organisées autour de présentations courtes (20 min) suivies d’un temps de discussion (10 min). Un lien en visioconférences sera également mis en place. À la suite de ce colloque et des expertises du comité scientifique, les propositions de communication retenues auront la possibilité d’intégrer un ouvrage collectif francophone (notamment destiné aux étudiants de l’Université du Québec inscrits au « microprogramme de 1 cycle en développement du sport électronique », Ed. Hermann) et/ou un numéro spécial au sein de la revue internationale *Loisir et Société / Society and Leisure*. Pour toutes informations complémentaires pour déposer les communications et lieu du colloque (site en cours) : [https://esport2023.sciencesconf.org/](https://esport2023.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Coordinateurs - Olivier Sirost : olivier.sirost@univ-rouen.fr - Théo Girardin : theo.girardin@gmail.com - Judit Vari : judit.vari@univ-rouen.fr - Benoit Saint-Amand Tellier : Benoit.St-Amand.Tellier@uqtr.ca ### Comité d’organisation - Olivier Sirost - Théo Girardin - Judit Vari - Robin Delory - Benoit St-Amand-Tellier ### Conseil scientifique - Bernard ANDRIEU (Paris Cité) - Fanny BARNABE (Université de Namur) - Nicolas BESOMBES (Paris Cité) - Axel BERARD (Aix Marseille Université) - Alexis BLANCHET (Université Sorbonne Nouvelle) - Nicolas CHANAVAT (Université de Rouen) - Samuel COAVOUX (ENSAE) - Christophe DURAND (Université de Caen) - Renaud GARCIA-BARDIDIA (Université de Bourgogne) - Théo GIRARDIN (Rouen Normandie Université) - Boris HELLEU (Université de Caen) - Romain ROULT (UQTR) - Benoit ST-AMAND-TELLIER (UQTR) - Olivier SIROST (Rouen Normandie Université) - Arnaud SOUROIS (Université de Poitiers) - Judit VARI (Rouen Normandie Université) Liens : [Appel à Communication EsportColloqueInternational.pdf](https://calenda.org/1048958?file=1&ref=ludocorpus.org) - [Colloque International Esport Rouen](http://esportrouen2023.univ-rouen.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Interview de Thomas Franco Pinto URL: https://ludocorpus.org/interview-de-thomas-franco-pinto/ Last updated: 2023-04-28T13:15:40.000Z **Thomas Franco Pinto** est le 3e doctorant CIFRE au sein de **Game in Lab**, le programme de soutien à la recherche sur le jeu de société co-fondé par Asmodee Research et Innovation Factory. Aujourd’hui, il répond à nos questions pour nous parler de sa thèse et évoquer l’actualité du programme de recherche **[Game in Lab](https://www.game-in-lab.org/?ref=ludocorpus.org)** ### D'entrée de Jeu #21 - Edition du 22 mars 2023 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-21-edition-du-22-mars-2023/ Last updated: 2023-04-28T13:13:03.000Z Vingt-et-unième édition **D'entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 22 mars 2023. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Actualités évoquées : Nouvelle session pour le séminaire Input, Poke and & sur l’étude des plateformes [Nouvelle session pour le séminaire Input, Poke and & sur l’étude des plateformesLe séminaire “Input Poke & Save” destiné à l’étude des plateformes de jeu vidéo, est de retour. La prochaine intervention aura lieu le 11 avril et sera animée par Alexis Blanchet, maître de conférences au département cinéma et audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle. Présentation de la ses…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/03/input-poke-save-saison3..jpg)](https://ludocorpus.org/nouvelle-session-pour-le-seminaire-input-poke-and-sur-letude-des-plateformes) 1ere journée d'étude de l'AREFE : analyser les liens entre les sports et les jeux vidéo [1ere journée d’étude de l’AREFE : analyser les liens entre les sports et les jeux vidéoLa première journée d’étude de l’AREFE intitulée «Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo» aura lieu le 24 mars 2023 au centre des colloques (salle 50) du Campus Condorcet à Aubervilliers. La journée débutera à![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/jc-gellidon-XmYSlYrupL8.jpg)](https://ludocorpus.org/1ere-journee-detude-de-larefe-analyser-les-liens-entre-les-sports-et-les-jeux-video) Colloque international Esport et Gaming [Colloque international Esport et GamingLe colloque international « Esport et Gaming » se déroulera les 5 et 6 juin prochains à Rouen. L’événement qui se veut offrir un espace de discussion et de partage de connaissances pour les chercheurs et praticiens mobilisés sur les questions liées aux sports électroniques, abordera les pratiques et…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/03/esport.99dfa13d9ec440528e29723baaea7a64.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-international-esport-et-gaming) Colloque « Jeux de Hasard et d’Argent : actualités, de la recherche à la clinique » [Colloque « Jeux de Hasard et d’Argent : actualités, de la recherche à la clinique »Appel à communications pour l’événement organisé le 5 juin prochain par le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique dans le cadre des journées scientifiques de Nantes Université. Ce colloque, intitulé « Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités, de la recherche à la clinique »…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/03/nik-NYpOl-PJDkM-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-recherche-a-la-clinique) Colloque « Meaning and Making of Games » du CEEGS [Colloque « Meaning and Making of Games » du CEEGSLe prochain colloque de la Central and Eastern European Game Studies conference - CEEGS - sera accueilli par la Macromedia Universität de Leipzig en Allemagne du 19 au 21 octobre 2023\. L’événement intitulé « Meaning and Making of Games » portera sur des problématiques liées à la fois aux game Studie…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/03/210412-macromedia-hochschule-standorte.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-meaning-and-making-of-games-du-ceegs/) ### Colloque « Meaning and Making of Games » du CEEGS URL: https://ludocorpus.org/colloque-meaning-and-making-of-games-du-ceegs/ Last updated: 2023-03-22T17:14:44.000Z Le prochain colloque de la *Central and Eastern European Game Studies conference* \- CEEGS - sera accueilli par la Macromedia Universität de Leipzig en Allemagne du 19 au 21 octobre 2023\. L’événement intitulé « Meaning and Making of Games » portera sur des problématiques liées à la fois aux game Studies et au game design. L’appel à communications est ouvert jusqu’au 28 avril. Lien vers le site et l’appel à communications : [https://www.macromedia-fachhochschule.de/de/lp/ceegs-2023/](https://www.macromedia-fachhochschule.de/de/lp/ceegs-2023/?ref=ludocorpus.org) ### Colloque « Jeux de Hasard et d’Argent : actualités, de la recherche à la clinique » URL: https://ludocorpus.org/colloque-jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-recherche-a-la-clinique/ Last updated: 2023-03-22T16:50:53.000Z Appel à communications pour l’événement organisé le 5 juin prochain par le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique dans le cadre des journées scientifiques de Nantes Université. Ce colloque, intitulé « Jeux de Hasard et d’Argent : Actualités, de la recherche à la clinique » fera la place à des interventions sur l’histoire des jeux et les pratiques de terrain, mais aussi à des communications scientifiques sur des sujets variés tels que l’épidémiologie, la prévention et le soin. Les projets de communication ou de posters peuvent être envoyés jusqu’au 5 avril. Le Réseau National pour la Prévention et le Soin du Jeu Pathologique a été créé en 2009\. Il regroupe de nombreux acteurs impliqués dans la prévention, le soin et la recherche sur le jeu pathologique en France. Pour la première fois, il organise le 5 juin 2023 un colloque national sur le thème des jeux de hasard et d’argent, organisé dans le cadre des Journées Scientifiques de Nantes Université. En effet, ce colloque fera la place à des interventions sur l’histoire des jeux et les pratiques de terrain, mais aussi à des communications scientifiques sur des sujets variés tels que l’épidémiologie, la prévention et le soin. L’organisation de ce colloque s’inscrit dans le contexte d’une augmentation significative de l’offre de jeux en France depuis 2010, année de l’ouverture à la concurrence du marché des jeux en ligne. En parallèle, on observe une hausse de la prévalence des problèmes de jeu en France et un rajeunissement de la population concernée. L’ambition de cette journée est de favoriser la visibilité de la thématique des problèmes de jeu pathologique, de réunir des chercheurs, des acteurs de santé publique et des professionnels de terrain, et de promouvoir le développement de collaborations entre eux. Un appel à communication est ouvert pour les trois sessions suivantes : Place aux jeunes chercheurs : Appel à communication réservé aux étudiants - 4 communications courtes (10 minutes de présentation + 5 minutes de questions) La meilleure communication sera récompensée du prix « le Big Win du jeune chercheur », remis à la fin du colloque révention et réduction des risques : de l’expérimentation scientifique à la pratique de terrain : Appel à communication ouvert aux professionnels de terrain et aux chercheurs - 4 communications longues (20 minutes + 10 minutes de questions) Exposition de posters : Appel à communication ouvert aux professionnels de terrain et aux chercheurs - 10 posters affichés dans le hall à proximité de la salle 300 Merci d’adresser votre candidature (en indiquant : titre, auteurs et affiliations, auteur qui fera la présentation, résumé en 250 mots, mots clés) à l’adresse suivante : bp-secretariat-ifac@chu-nantes.fr - Deadline pour soumettre votre résumé : 05/04/2023 - Deadline pour savoir si votre communication est retenue : 05/05/2023 La participation au colloque est gratuite. Les inscriptions se font sur le site : [https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche](https://js.univ-nantes.fr/colloques/jeux-de-hasard-et-dargent-actualites-de-la-clinique-a-la-recherche?ref=ludocorpus.org) Crédit photo :[Nik](https://unsplash.com/@helloimnik?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) sur [Unsplash](https://unsplash.com/photos/NYpOl-PJDkM?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) ### Nouvelle session pour le séminaire Input, Poke & Save sur l’étude des plateformes URL: https://ludocorpus.org/nouvelle-session-pour-le-seminaire-input-poke-and-sur-letude-des-plateformes/ Last updated: 2023-03-23T17:15:21.000Z Le séminaire “Input Poke & Save” destiné à l’étude des plateformes de jeu vidéo, est de retour. La prochaine intervention aura lieu le 11 avril et sera animée par Alexis Blanchet, maître de conférences au département cinéma et audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle. Présentation de la session printanière du séminaire. Le séminaire d'études des plateformes, qui se concentre sur la recherche autour du jeu vidéo, est de retour ce printemps sur Discord. Trois interventions sont prévues autour de la thématique du territoire, les 16 mars, 11 avril et 25 mai 2023. Les sujets abordés seront variés, allant du niveau micro, comme le recours aux moteurs de création de jeux dans les salles de classe, présenté par Chloé Vigneau, jusqu'au niveau national, avec une intervention d'Alexis Blanchet sur le cas français. Des artefacts régionaux seront également explorés, notamment l'Occitel Mini par l'association Silicium. Ce cycle de séminaires interrogera la manière dont le jeu vidéo, dans sa diffusion comme dans sa réception, possède des spécificités culturelles et territoriales qui se sont, ou non, effacées devant une histoire traditionnellement occidentale et globalisée. Les organisateurs ont mis en place une plateforme Discord pour faciliter les échanges et le partage d'informations entre les participants. Pour ceux qui travaillent dans la recherche ou la création de jeux et qui souhaiteraient intervenir, il est possible de contacter les organisateurs par e-mail à l'adresse inputpokesave@gmail.com. Le séminaire d'études des plateformes s'adresse à tous ceux qui s'intéressent aux enjeux du jeu vidéo et de ses plateformes. Ne manquez pas cette opportunité d'enrichir vos connaissances et de contribuer à la recherche sur ce sujet passionnant. ### 7e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu URL: https://ludocorpus.org/7e-edition-du-prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu/ Last updated: 2023-11-24T16:34:11.000Z La Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la septième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Il sera décerné par le jury composé des membres du comité scientifique de la revue Ludica. Les textes devront être envoyés au plus tard le 15 mars 2023\. Extrait de l’appel à textes. « La Fondation Benetton Studi Ricerche, dans le cadre des activités de recherche, documentation et édition consacrées depuis plus de trente années à l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, aux activités ludiques depuis le monde antique jusqu’à la Seconde Guerre mondiale, annonce aussi pour l’année 2023 deux prix annuels de 3 000 euros chacun, destinés à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Le Prix, né en 2016, est dédié à la mémoire du professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, dès la naissance de la Fondation, a encouragé un intérêt spécial pour la recherche de la part de jeunes chercheurs dans les domaines au centre de cette initiative. ### Règlement La Fondation Benetton Studi Ricerche organise un concours doté de deux prix annuels pour des essais et des études inédits et originaux sur l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, consacrés aux activités ludiques, réservés à de jeunes chercheurs de toute nationalité nés à partir de 1986. Les textes pourront affronter des thèmes dans les domaines indiqués ci-dessus dans leurs différentes manifestations, de l’antiquité jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Le prix s’adresse à des travaux en italien, anglais, français, espagnol et allemand. Les textes ne devront pas dépasser 50 000 caractères (espaces inclus) / 8 000 paroles, y compris les appareils critiques et les notes. Ils pourront être accompagnés d’un maximum de 10 images de bonne qualité, suivies de légendes et références adéquates. Sont exclus les articles plus longs que la longueur indiquée et donc, par exemple, ceux coïncidant avec des textes de thèses de second cycle ou de doctorat. Les textes devront obligatoirement parvenir au format électronique, en Word et en PDF, à la Fondation Benetton Studi Ricerche, à l’adresse Ludica@fbsr.it, au plus tard le 15 mars 2023. Les textes devront être envoyés avec leur brève synthèse (résumé d’un maximum de 3 000 caractères), un synthétique curriculum vitae et studiorum de l’auteur (modèle européen) et la déclaration explicite qu’il s’agit d’un texte inédit et libre de toute obligation, le tout en une seule expédition, avec l’article proposé. Les deux prix, chacun d’un montant de 3 000 (trois mille) euros, brut des contributions fiscales et sociales, seront remis lors d’une rencontre publique organisée par la Fondation Benetton Studi Ricerche à Trévise au cours du mois de novembre 2023\. Les gagnants seront invités à participer à cet événement, hôtes de la Fondation. Le Jury – composé des membres du Comité scientifique de la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco et nommé par le Conseil d’administration de la Fondation – évaluera selon son propre jugement et sans appel les textes parvenus et en donnera communication aux vainqueurs au plus tard le 15 juin 2022\. Le Jury se réserve aussi de signaler avec “mention honorable” d’autres essais particulièrement dignes d’attention. Les travaux récompensés seront publiés en langue originale, avec l’indication du prix obtenu, dans la revue de la Fondation Benetton Studi Ricerche Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco. Pourront éventuellement être publiés dans la même revue aussi les autres textes jugés particulièrement dignes d’intérêt, qui n’auraient pas reçu le prix en argent. » *Le Président du Jury – Gherardo Ortalli* **Télécharger l’appel :** [Bando Premio Gaetano Cozzi 2023 A4 FR 2Bando-Premio-Gaetano-Cozzi-2023-A4-FR-2.pdf585 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2023/02/Bando-Premio-Gaetano-Cozzi-2023-A4-FR-2.pdf "Download") Le Jury est composé de : - Alessandro Arcangeli (Université de Vérone) - Maurice Aymard (École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris) - Élisabeth Belmas (Université Sorbonne Paris Nord) - Piero Del Negro (Université de Padoue) - Thierry Depaulis (The International Playing-Card Society) - John McClelland (Université de Toronto) - Gherardo Ortalli (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venise) - Alessandra Rizzi (Université Ca’ Foscari Venise) - Bernd Roeck (Universität Zürich) - Laurent Turcot (Université du Québec à Trois-Rivières) - Manfred Zollinger (Wirtschaftsuniversität Wien) **Modalités :** L’appel à texte est réservé aux jeunes chercheuses et chercheurs. Les contributions sont à dénoyer au format Word et PDF à l’adresseLudica@fbsr.it, jusqu’au 15 mars 2023 **Site officiel :** [Gaetano Cozzi Prize for studies on history of games - FBSRThe Fondazione Benetton has launched two annual awards of 3,000 Euros each for young scholars for unpublished essays on games, festive events, sports and leisure activities in general up to the outbreak of World War II![](https://www.fbsr.it/wp-content/themes/fbsr/assets/fav/apple-touch-icon.png)FBSR![](https://www.fbsr.it/wp-content/uploads/2022/05/PremioCozzi2023_Sartori-fig1-da-BnF-ELAB_FB.jpg)](https://www.fbsr.it/en/history-of-games/gaetano-cozzi-scholarships/?ref=ludocorpus.org) ### 1ere journée d'étude de l'AREFE : analyser les liens entre les sports et les jeux vidéo URL: https://ludocorpus.org/1ere-journee-detude-de-larefe-analyser-les-liens-entre-les-sports-et-les-jeux-video/ Last updated: 2023-02-21T11:17:26.000Z La première journée d'étude de l'AREFE intitulée «Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo» aura lieu le 24 mars 2023 au centre des colloques (salle 50) du Campus Condorcet à Aubervilliers. La journée débutera à 9h30 et se terminera à 17h30. ### Programme : ##### **09h30** **Ouverture de la journée** **Secrétaire général de l’AREFE** Jason DELESTRE (Université de Lille) ##### **09h45** **Session 1 – Esport et sport : de la définition à la performance** **« *D’un esport par le sport et/ou les jeux vidéo à un esport à part entière ?* »** Julien VOLCOV (Université de Rouen Normandie) **« *État des lieux de l’échauffement sportif : limites et intégration dans le cadre de l’esport* »** Youenn ROCABOY (Université de Bretagne Occidentale) Indiana FAUGIER (Université Paris Nanterre) 10h55 Pause #### 11h15 Session 2 – carrières et parcours dans l’esport **« *Comment des acteurs traditionnellement issus des milieux sportifs intègrent-ils l’écosystème esportif belge ?* »** Sara DETHISE MARTINEZ (Université de Namur) Anne-Sophie COLLARD (Université de Namur) **« *Les carrières de performance dans les jeux vidéo : Des carrières de sportifs ?* »** Simon LE ROUX (Université Sorbonne Paris Nord) 12h25 : Repas #### 14h00 Session 3 – Un contre-modèle sportif ? Les LAN associatives **« *L’essor du sport électronique étudiant en Russie : suivre au plus près la construction d’une pratique aux frontières floues* »** Nikita ALEINIKOV (Université Sorbonne Paris Nord) **« *La fin des « dinos » ? Déclin du renouvellement des membres d’une association de LAN* »** Noémie ROQUES (Université Sorbonne Paris Nord) 15h10 Pause ##### **15h40** **Session 4 – questions épistémologiques et méthodologiques** **« *Pour une analyse sémiologique de la spectacularisation du sport électronique : le cas de la ZrT Trackmania Cup 2022* »** Anna RIVIÈRE (Université Paris Cité) **« *Limites et apports de la comparaison des sports et de l’esport : discussion sur les problèmes méthodologiques et les enjeux (inter)disciplinaires* »** Samuel VANSYNGEL (Université Sorbonne Paris Nord) Discussion avec Nicolas VOISIN (Université de Franche-Comté) ##### **17h00** **Clôture de la journée** ****Secrétaire général de l’AREFE** Jason DELESTRE (Université de Lille) ### Modalités et informations - Page officielle : https://arefesport.fr/programme-journee-detude-de-larefe/ - Contact : arefe.esport@gmail.com - Inscriptions : [https://framaforms.org/inscription-journee-detude-de-larefe-1673393772](https://framaforms.org/inscription-journee-detude-de-larefe-1673393772?ref=ludocorpus.org) *Crédits photo : JC Gellidon on Unsplash* ### Interview de Nicolas Becu - février 2023 URL: https://ludocorpus.org/interview-de-nicolas-becu-fevrier-2023/ Last updated: 2023-03-23T15:57:10.000Z **Nicolas Becu** est directeur de recherches au CNRS en géographie. Il est membre du [laboratoire **Littoral Environnement et Sociétés**](https://littosim.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) et spécialiste de jeux et des simulations. Aujourd’hui nous le recevons dans l’émission d’**Entrée de Jeu** où il nous parle de son parcours, de ses recherches et de la conférence ISAGA. Conférence ISAGA 2023 - Université de La Rochelle [ISAGA 2023![](https://apps.univ-lr.fr/favicon.ico)Logo![](https://apps.univ-lr.fr/actes/ged/colloques/docWeb/2209201316.0/banner2.jpg)](https://apps.univ-lr.fr/cgi-bin/WebObjects/Colloque.woa/wa/menu?code=3141&idMenu=13062&lang=en&ref=ludocorpus.org) Séminaire LittoSim / 1 et 2 mars 2023 [Restitution finale du projet LittoSIM-GEN - LIttoral ENvironnement et Sociétés (LIENSs) - UMR 7266LittoSIM-GEN et la Région Nouvelle-Aquitaine. Retour sur cinq ans de déploiement, d’analyse, d’adaptation et de transfert de LittoSIM pour tendre (...)![](https://lienss.univ-larochelle.fr/favicon.ico)Logo La Rochelle Université![](https://lienss.univ-larochelle.fr/IMG/arton2035.png?1674727627)](https://lienss.univ-larochelle.fr/Restitution-finale-du-projet-LittoSIM-GEN?ref=ludocorpus.org) *Crédits vidéo* CITERES UMR 7324\. (2020, 19 novembre). LittoSIM : sensibilisation au risque de submersion. \[Vidéo\]. Canal-U. https://www.canal-u.tv/81915\. (Consultée le 16 février 2023) ### D'entrée de Jeu #20 - Edition du 20 février 2023 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-20-edition-du-20-fevrier-2023/ Last updated: 2023-03-23T15:57:44.000Z Vingtième édition **D'entrée de Jeu**, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 20 février 2023. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet**, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. **Programme de l'émission** Lauréats de l'appel à projets 2022-2023 [Lauréats de l’appel à projets 2022-2023Quatorze, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2022-2023 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les plusieurs dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/AAP2022-2023_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/laureats-de-lappel-a-projets-2022-2023/) L’édition 2023 du colloque En/Jeux interroge le jeu vidéo dans la crise écologique [L’édition 2023 du colloque En/Jeux interroge le jeu vidéo dans la crise écologiqueEn/jeux est un colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en études du jeu de l’Université du Québec à Montréal en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. L’événement qui se tiendra cette année les 25 et 26 mai 2023 à l’Université du Québec![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/thumbnail_facebook_banner_2023-normal-plain-5..jpg)](https://ludocorpus.org/ledition-2023-du-colloque-enjeux-interroge-le-jeu-video-dans-la-crise-ecologique/) 1ere journée d'étude de l'AREFE : analyser les liens entre les sports et les jeux vidéo [1ere journée d’étude de l’AREFE : analyser les liens entre les sports et les jeux vidéoLa première journée d’étude de l’AREFE intitulée «Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo» aura lieu le 24 mars 2023 au centre des colloques (salle 50) du Campus Condorcet à Aubervilliers. La journée débutera à![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/jc-gellidon-XmYSlYrupL8.jpg)](https://ludocorpus.org/1ere-journee-detude-de-larefe-analyser-les-liens-entre-les-sports-et-les-jeux-video/) Restitution du projet LittoSIM-GEN [Restitution du projet LittoSIM-GENLittoSIM est un dispositif de simulation participative à destination des acteurs de la prévention des risques de submersion marine. Pour ses cinq ans d’existence, les concepteurs de ce jeu sérieux organisent une restitution du projet le mercredi 1er mars à l’Université de La Rochelle. Présentation e…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/bandeau-littosim-max-et-logo..jpg)](https://ludocorpus.org/restitution-du-projet-littosim-gen/) Quatrième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research [Quatrième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee ResearchDans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2023 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e quatrième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee. Toutes![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/michelangelo-merisi-caravaggio-5137217...jpg)](https://ludocorpus.org/quatrieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research) ### Restitution du projet LittoSIM-GEN URL: https://ludocorpus.org/restitution-du-projet-littosim-gen/ Last updated: 2023-02-21T09:51:34.000Z LittoSIM est un dispositif de simulation participative à destination des acteurs de la prévention des risques de submersion marine. Pour ses cinq ans d’existence, les concepteurs de ce jeu sérieux organisent une restitution du projet le mercredi 1er mars à l’Université de La Rochelle. Présentation et programme de la journée. La plateforme LittoSIM se présente sous la forme d’une simulation intégrant à la fois un modèle de submersion marine, la modélisation d’acteurs agissant sur le territoire (association de défense, services de l’état…) et d’actions de jeu jouées in situ par des élus et techniciens (communes et intercommunalité). La simulation porte sur la pointe sud-ouest de l’île d’Oléron et propose une réflexion sur les effets des types d’aménagement du territoire sur la gestion du risque de submersion (défenses frontales, modes d’urbanisation, défenses douces, retrait stratégique). Le jeu vise à explorer différents scénarii de gestion des risques de submersion, dont le déroulement est à la fois induit par les choix d’aménagement des joueurs et par la simulation en tant que telle, contraignant ainsi les trajectoires de jeu. Le projet LittoSIM-GEN a été financé de 2018 à 2022 par la Fondation de France et la Région Nouvelle-Aquitaine, et a reçu le soutien de l’ANR Ricochet, du CNRS, de l’IRD, de l’Université de La Rochelle, de l’UMR LIENS, l’UM CITERES, l’Université de Tours, l’UMI UMMISCO, l’UMR PACTE, l’Université de Grenoble, l’UMR Géolab, l’Université de Limoges, l’UMR PRODIG et l’Université de Paris 1. ### Programme de la restitution **Mercredi 1er mars 2023 - 9h-17h** Amphithéâtre Michel Crépeau - pôle Communication Multimédia et Réseaux 44 avenue Albert Einstein – à La Rochelle (possibilité de participer à distance) **9:00 - 12:30** - Accueil et présentation des résultats du projet - Projection de film et discussion « LittoSIM : Ateliers de sensibilisation à la gestion des submersions marines » - Citeres, Canal U - Rétrospective des ateliers LittoSIM organisés dans 6 territoires littoraux : Delta de la Camargue, Côte d’Albâtre, Côte Fleurie, Boulonnais, Estuaire de la Charente, Côte des Havres - La généricité du dispositif LittoSIM au travers de 3 archétypes configurables - Quels expériences et enseignements les élus et gestionnaires du risque retirent des ateliers ? Résultats du suivi-évaluation de la mise en œuvre de LittoSIM - Penser et accompagner le transfert du dispositif : des formations au kit d’animation - Quand LittoSIM s’exporte. Retour d’expérience sur les déploiements de LittoSIM au Vietnam et à Madagascar. Repas buffet - **14:00 - 15:30** \- Table-ronde en présence de témoins des territoires et de scientifiques : « L’usage des dispositifs de simulation participative pour accompagner les territoires : enseignements à tirer de LittoSIM-GEN et enjeux scientifiques et opérationnels pour l’avenir » - **15:45 - 17:00** \- échange avec la salle et le public à distance, bilan et conclusion Le lendemain, jeudi 2 mars de 9h-12h, un atelier de démonstration de LittoSIM sera proposé (nombre de places limité). **Inscription :** Inscription gratuite et obligatoire sur ce lien, avant le 22 février, pour la restitution (présentiel ou distanciel) et pour l’atelier (présentiel). [https://evento.renater.fr/survey/restitution-finale-littosim-gen-o29gznzt](https://evento.renater.fr/survey/restitution-finale-littosim-gen-o29gznzt?ref=ludocorpus.org) ### Quatrième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research URL: https://ludocorpus.org/quatrieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research/ Last updated: 2023-02-21T09:53:35.000Z Dans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2023 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e quatrième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee. Toutes les disciplines sont acceptées et les dossiers seront acceptés jusqu’au 17 mars 2023\. Les sujets suivants seront privilégiés cette année : sujets sociétaux, communautés du jeu, jeu et économie, et histoire du jeu moderne. Le doctorat fera l’objet d’une convention CIFRE, dans le cadre d’un CDD de trois ans avec Asmodee. Le ou la jeune chercheu.r.se rejoindra l’équipe de Asmodee Research et de Game in Lab et participera à l’animation scientifique, aux actions de diffusion et au développement du programme avec les trois doctorant·e·s déjà en poste. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/02/03-appel-a-candidature-1.jpg) [https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/](https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/?ref=ludocorpus.org) **Qu’est-ce qu’une thèse sous dispositif CIFRE ?** Le dispositif CIFRE vise à renforcer les liens entre universités et entreprises. Le dispositif est subventionné par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et permet à une entreprise d’employer un·e doctorant·e pour une durée de 3 ans. Le but de cet accord est de permettre aux doctorant·e·s de mener des travaux de recherche menant à la défense d’une thèse et, dans le même temps, de se voir confier par l’entreprise des missions de recherche stratégiques pour son développement socio-économique. Les candidat·e·s peuvent ainsi acquérir une expérience professionnelle et mener leur recherche. ### L’édition 2023 du colloque En/Jeux interroge le jeu vidéo dans la crise écologique URL: https://ludocorpus.org/ledition-2023-du-colloque-enjeux-interroge-le-jeu-video-dans-la-crise-ecologique/ Last updated: 2023-02-21T09:48:30.000Z En/jeux est un colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en études du jeu de l’Université du Québec à Montréal en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. L’événement qui se tiendra cette année les 25 et 26 mai 2023 à l’Université du Québec sera dédié à la place et au rôle que pourraient jouer les jeux vidéo dans la lutte contre la crise écologique. ### Argumentaire du colloque Dans un contexte de prise de conscience des bouleversements climatiques et de ses conséquences toujours plus spectaculaires et dévastatrices, de plus en plus d’études interrogent la place et le rôle que pourraient jouer les jeux vidéo dans la lutte contre la crise écologique (Backe, 2017 ; Boykoff, 2020 ; Chang, 2019). L’apport des jeux vidéo serait le plus significatif notamment sous l’angle de l’imaginaire social. À l’instar de certaines œuvres littéraires et cinématographiques, les jeux vidéo pourraient par exemple participer à nourrir les fictions climatiques (abrégées *cli-fi*) qui puisent leur inspiration dans les dérèglements climatiques de notre présent pour en livrer une version dystopique, spectaculaire, apocalyptique ou simplement intimiste capable de servir de relais à la science du climat et aux discours scientifiques qui l’accompagnent (Andersen, 2021). Pourtant, le rapprochement proposé entre le jeu vidéo et l’écologie n’a rien d’une évidence et relève même d’un paradoxe. En effet, les jeux vidéo les plus populaires sont produits et réalisés d’abord et avant tout comme des objets de pur divertissement (Bailes, 2019 ; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Galloway, 2006) généralement éloignés des préoccupations et des enjeux liés aux changements climatiques et à la préservation de la planète (Chang, 2019). En outre, l’industrie vidéoludique participe largement aux émissions planétaires de gaz à effet de serre ; son empreinte carbone dépasserait même celle de l’industrie cinématographique (Abraham, 2022), questionnant de ce fait la production de jeux vidéo écologiques comme voie à adopter. Cet appel à contribution souhaite inviter les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les rapprochements possibles entre les jeux (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.) et l’écologie. Plus spécifiquement, les questions centrales à cet appel à communication sont les suivantes : quelle définition donner à un jeu écologique ? Quels sont les formes (représentationnelles, narratives, esthétiques) et mécanismes ludiques les plus susceptibles d’accompagner et médiatiser les discours écologiques ou servir de levier pour la mobilisation et la lutte contre le dérèglement climatique ? Certains types de jeux sont-ils plus concernés que d’autres par les enjeux écologiques (par exemple, les jeux *persuasifs*, *sérieux* ou en *réalité alternée*) ? À l’inverse, nous aimerions également susciter des réflexions et analyses quant au rôle négatif des jeux vidéo dans la crise écologique croissante qui, de leur production à leur consommation, participent et renforcent les valeurs et les modes de mode de vie capitalistes au cœur du dérèglement climatique (Malm, 2018). ### COMITÉ ORGANISATEUR - Clara Lhotellier - Mathilde Savoie - Élodie Simard - Élisa Vial - Fabien Richert - Maude Bonenfant [https://homoludens.ca/appels-a-communication-pour-en-jeux](https://homoludens.ca/appels-a-communication-pour-en-jeux?ref=ludocorpus.org) ### Interview de Christiane Vollaire et de Lydia Martin - janvier 2023 URL: https://ludocorpus.org/interview-de-christiane-vollaire-et-de-lydia-martin-janvier-2023/ Last updated: 2023-02-21T16:26:01.000Z Lydia Martin est psychologue du travail, Christiane Vollaire est philosophe. Les deux chercheuses se sont réunies et ont collaboré avec le photographe Alain Bernardini, afin de penser les usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques. Ainsi est né l’ouvrage «Distance ludique / distance critique», publié aux éditions Loco. Aujourd’hui nous recevons les deux autrices dans l’émission d’Entrée de Jeu où elles sont venues nous parler de la genèse et du contenu de cet ouvrage. ### D'entrée de Jeu #19 - Edition du 21 janvier 2023 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-19-edition-du-21-janvier-2023/ Last updated: 2023-03-23T15:57:53.000Z Dix-neuvième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 21 janvier 2023. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Limitation en vue pour la publicité sur les jeux de hasard en Belgique URL: https://ludocorpus.org/limitation-en-vue-pour-la-publicite-sur-les-jeux-de-hasard-en-belgique/ Last updated: 2023-01-21T16:41:52.000Z Le gouvernement belge a l’intention de limiter fortement la publicité pour les jeux de hasard et d’argent dans le pays. Il a présenté un projet d’arrêté royal qui a été approuvé par le Conseil des ministres en décembre dernier. Ce projet prévoit des restrictions importantes à partir de juin 2023, et souhaite interdire certaines formes de publicité (spots publicitaires à la télévision, à la radio et dans les cinémas, bannière et annonces vidéo sur les sites web, les canaux numériques et les plateformes de réseaux sociaux, annonces publicitaires dans des magazines ou des journaux, les affiches publicitaires dans les lieux publics ainsi que la publicité personnalisée par e-mail, poste, service de messagerie, SMS ou réseaux sociaux et tout imprimé publicitaire). À partir de 2025, ces limitations s’appliqueraient également au sponsoring des clubs sportifs par des sociétés de jeux de hasard et d’argent. Cette décision est motivée par le nombre croissant de joueurs dépendants et le gouvernement craint un effet « tache d’huile » et une extension de l’accoutumance aux jeux de hasard chez les plus jeunes. Les études internationales montrent que 40 % du chiffre d’affaires des entreprises de jeu est assuré par les « joueurs à problème » et que ces joueurs dépensent en moyenne 42 % de leur revenu mensuel dans les jeux de hasard. Les chiffres d’une étude belge de 2017 ont également été mis en avant pour montrer l’influence de la publicité sur les joueurs intensifs. Ce projet gouvernemental a été critiqué par de grands groupes médiatiques belges ; selon eux, l’interdiction de la publicité dans les médias fait obstacle à toute possibilité de prévention et les joueurs ne peuvent plus être redirigés du circuit illégal vers le circuit légal. [https://www.rtbf.be/article/le-gouvernement-balise-linterdiction-de-la-publicite-pour-les-jeux-de-hasard-11124881](https://www.rtbf.be/article/le-gouvernement-balise-linterdiction-de-la-publicite-pour-les-jeux-de-hasard-11124881?ref=ludocorpus.org) ### Données sur le marché des jeux en ligne (paris sportifs, hippiques et poker) de 2010 à 2021 URL: https://ludocorpus.org/donnees-sur-le-marche-des-jeux-en-ligne-paris-sportifs-hippiques-et-poker-de-2010-a-2021/ Last updated: 2023-01-16T14:47:28.000Z L’ANJ (Autorité nationale des jeux) met régulièrement à disposition du public les données sur le marché des jeux en ligne (paris sportifs, hippiques et poker). Depuis janvier 2023, les données fournies par les opérateurs agréés entre 2010 à 2021 ont été rendues publiques. Les fichiers fournis sont accessibles et réutilisables gratuitement. Depuis l’ouverture du marché des jeux en ligne à la concurrence en 2010, les opérateurs agréés par l’Arjel puis par l’ANJ (Autorité nationale des jeux), année de sa création en 2020, peuvent proposer des offres de jeux en ligne pour les paris sportifs, les paris hippiques et le poker – la liste des opérateurs agréés est d’ailleurs disponible sur le site de l’ANJ. Ces opérateurs agréés communiquent régulièrement à l’ANJ les données du marché des jeux en ligne telles que le nombre de comptes joueurs actifs, les mises, le produit but des jeux (chiffre d’affaires), la répartition des mises se sports, etc. [https://www.data.gouv.fr/fr/datasets/donnees-sur-le-marche-des-jeux-en-ligne-paris-sportifs-hippiques-et-poker-de-2010-a-2021/](https://www.data.gouv.fr/fr/datasets/donnees-sur-le-marche-des-jeux-en-ligne-paris-sportifs-hippiques-et-poker-de-2010-a-2021/?ref=ludocorpus.org) ### Les mythes et les légendes au programme de la 25e édition du Board Game Studies Colloquium URL: https://ludocorpus.org/les-mythes-et-les-legendes-au-programme-de-la-25e-edition-du-board-game-studies-colloquium/ Last updated: 2023-01-13T16:39:44.000Z Le 25e colloque Board Game Studies (BGSC25) aura lieu du 11 au 14 avril 2023 à Éphèse (Selçuk-İzmir), en Turquie. Le thème de cette année est « Mythes et Légendes » dans les jeux de société. L’événement international de quatre jours qui accueillera des chercheurs, des universitaires et des passionnés de jeux de société comprendra également des excursions vers différents sites anciens le long de la côte Égéenne et de l’ouest de l’Anatolie. AU programme : visites de musées, une soirée de jeux traditionnelle et un dîner de conférence. Éphèse, une ville grecque ancienne sur la côte ionienne de l’Anatolie, a été inscrite au patrimoine mondial de l’UNESCO en 2015 et est célèbre pour son temple d’Artémis, l’une des sept merveilles du monde antique. Le site est également incontournable pour l’étude des jeux de société anciens en raison de la présence de graffiti et de tables de jeu en marbre bien préservées. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2023/01/image.png) [https://boardgamestudies.jimdofree.com/](https://boardgamestudies.jimdofree.com/?ref=ludocorpus.org) ### L’anthropologie au risque du jeu. Journal d’une errance épistémologique URL: https://ludocorpus.org/lanthropologie-au-risque-du-jeu-journal-dune-errance-epistemologique/ Last updated: 2023-01-11T08:26:10.000Z Thierry Wendling est ethnologue, chargé de recherche au CNRS et co-directeur de la revue Ethnographiques.org. Ses domaines de recherche se concentrent sur les pratiques ludiques et les concepts fondamentaux de l’anthropologie. Par ailleurs membre du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés, il utilise les méthodes ethnographiques pour étudier des sujets tels que les joueurs d’échecs, les courses de chiens et les joutes oratoires, à travers des terrains en Europe et en Alaska. Le mardi 24 janvier prochain, Thierry Wendling soutiendra son habilitation à diriger les recherches (HDR) sur « L’anthropologie au risque du jeu. Journal d’une errance épistémologique ». Les membres du jury seront : - M. Nicolas Adell, professeur des universités, Université de Toulouse – Jean Jaurès (garant), - Mme Roberte Hamayon, directrice d’études à l’EPHE, - Mme Véronique Dasen, professeure ordinaire à l’Université de Fribourg (Suisse), - M. Michel de Fornel, directeur d’études à l’EHESS, - M. Michael Houseman, directeur d’études à l’EPHE, - M. Julien Bonhomme, directeur d’études à l’EHESS. La soutenance se déroulera à partir de 14h dans la salle Viollet-le-Duc de la Médiathèque du Patrimoine et de la photographie, 11 Rue du Séminaire de Conflans, 94220 Charenton-le-Pont (Accès en métro, ligne 8 direction Créteil, station Liberté). Pour assister à la soutenance ou participer au verre de l’amitié, écrire à thierry.wendling@cnrs.fr. ### Le CIFEL resserre les liens inter-universitaires autour des études ludiques et de la réception des jeux URL: https://ludocorpus.org/le-cifel-resserre-les-liens-inter-universitaires-autour-des-etudes-ludiques-et-de-la-reception-des/ Last updated: 2023-01-14T10:07:31.000Z L’Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue organisent le colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques CIFEL qui se tiendra lors du congrès de l’ACFAS les 10, 11 et 12 mai 2023 à Montréal. Présentation de l’appel à contributions : «La pandémie a causé un recroquevillement forcé des espaces interuniversitaires, les occasions de rencontres s’étant faites rarissimes au cours des deux dernières années. Or, à Montréal comme dans le reste de la francophonie, des travaux universitaires sur les jeux sont réalisés dans un grand nombre d’établissements sous différentes bannières disciplinaires. Ce colloque se veut un espace d’échange nécessaire pour maintenir la richesse interdisciplinaire fondamentale aux études ludiques en alliant rigueur scientifique, expérimentation ludique et réseautage universitaire. C’est dans cet esprit que cet appel à contributions inclut trois formes distinctes : présentation scientifique de 15-20 minutes, affiche, kiosque ou prototype de jeu. ### Thème proposé : la réception et ses enjeux Les jeux offrent une grande diversité de modes d’engagement qui vont au-delà de la simple jouabilité classique, que ce soit sur le plan des pratiques de jeu, de la critique au sens large, ou des communautés se formant autour et/ou en raison de jeux. En premier lieu, de nombreuses pratiques de fans particulières au médium ludique existent, telle le modding (1) ou la diffusion en ligne de parties (via des plateformes comme Twitch (2) ou YouTube, par exemple). En deuxième lieu, la critique vidéoludique est un phénomène qui a grandement évolué au fil du temps tant en termes de format que de contenu, de public ou d’auteur·ice·s. Autrefois diffusée principalement sur des médiums imprimés, tels les journaux, magazines et revues (spécialisé·e·s ou non), elle est désormais omniprésente en ligne. Elle se retrouve tant sur des plateformes à vocation journalistique dédiées à la culture vidéoludique et aux jeux vidéo (IGN, jeuxvideo.com) que formulée par des joueur·euse·s amateur·ice·s sur les médias sociaux. Qu’il s’agisse d’une démocratisation de la posture critique ou de la fin du métier de journaliste, la facilité avec laquelle les joueur·euse·s peuvent partager leur opinion et influencer celle d’autres joueur·euse·s potentiel·le·s mérite d’être étudiée et approfondie davantage. En ce sens, cette participation active des communautés, que ce soit par la discussion sur les médias sociaux et forums ou par la création de fan art, entre autres, est sans conteste une partie importante des pratiques de réception dans leur ensemble. Sarah Stang affirme même que c’est par cet engagement bien particulier des fans de jeux (3), ainsi que par leurs échanges avec les développeur·euse·s, que se trouve l’un des nœuds centraux de l’agentivité vidéoludique. Les enjeux qui entourent la réception, tant du point de vue des pratiques de jeu, de la critique ou des communautés, sont donc d’une grande importance.» (1) Lefebvre, Isabelle. 2017\. « Regulating Player’s Creativity: Steam Workshop, Bethesda’s Creation Kit, and Skyrim Mods », dans le cadre de la conférence annuelle de la Society for Cinema and Media Studies (SCMS), Chicago (États-Unis), mars 2017 (2) Taylor, T. L. 2018\. Watch me play: twitch and the rise of game live streaming. Princeton studies in culture and technology. Princeton, N.J.: Princeton University Press. (3) Stang, Sarah. 2019\. « “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency ». Game Studies 19 (1). http://gamestudies.org/1901/articles/stang. ### Modalités - 30 janvier 2023 : Date limite de soumission des propositions à l’adresse colloque.cifel@gmail.com - 15 février 2023 - Notification d’acceptation ou rejet des propositions - 10, 11 et 12 mai 2023 - Déroulement prévu du colloque, à Montréal Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques Dans le cadre du 90e Congrès de l’ACFAS, 2023 (acfas.ca/evenements/congres) ### Coupe du monde : les pratiques des opérateurs de paris sportifs en ligne dans le viseur des associations URL: https://ludocorpus.org/coupe-du-monde-les-pratiques-des-operateurs-de-paris-sportifs-en-ligne-dans-le-viseur-des/ Last updated: 2023-01-14T09:59:34.000Z Le CIDJ – Centre d’Information et de Documentation Jeunesse, reprend les chiffres clés liés aux pratiques de jeu suite à la dernière manifestation sportive mondiale. Selon l’organisme, « un nouveau record a été battu. Pas du nombre de buts encaissés pendant le Coupe du monde de football 2022, mais des sommes engagées en paris sportifs. Selon l’Autorité nationale des jeux (ANJ), près de 615 millions d’euros ont été dépensés en France. Par comparaison, c’est 68 % de plus que pour le Mondial 2018 et 46 % de mieux que l’Euro 2021\. » A la parution de ces chiffres, l’association Addictions France tire la sonnette d’alarme et dénonce les pratiques abusives visant particulièrement les jeunes, dont se rendent complices les opérateurs de paris sportifs en ligne. Selon Santé Publique France, 72 % des parieurs (en ligne ou non) ont moins de 35 ans. Et à ce titre, les entreprises de paris en ligne investissent les espaces chers aux jeunes générations pour séduire leur public. Par ailleurs, des influenceurs sont utilisés pour promouvoir l’offre de jeu, mais ces pratiques de communication semblent dangereuses aux yeux des associations ; selon elles, le risque est grandissant de voir les jeunes basculer dans la spirale de l’endettement. L’association S.O.S Joueurs estime en effet que 70 % des parieurs se trouvent en situation d’endettement auprès de leur banque. Retrouvez l’article complet : [https://www.cidj.com/actualite/paris-sportifs-et-coupe-du-monde-les-jeunes-ont-ete-les-victimes-de-pratiques-abusives](https://www.cidj.com/actualite/paris-sportifs-et-coupe-du-monde-les-jeunes-ont-ete-les-victimes-de-pratiques-abusives?ref=ludocorpus.org) ### Appel à projets 2022-2023 du GIS «Jeu et Sociétés» URL: https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2022-2023-du-gis-jeu-et-societes/ Last updated: 2023-10-19T14:44:34.000Z La 9e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du **17 octobre** au **19 décembre 2022.** Comme chaque année, **tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux** peuvent faire l’objet d’une candidature. ## Nature et montant des subventions Ouvert à toutes les structures de recherche en France, cet appel à manifestation d’intérêt vise à apporter un soutien concret aux enseignant·e·s, enseignant·e·s-chercheur·e·s et chercheur·e·s. La convention constitutive du GIS précise en effet que les actions concernées par les appels à projets portent sur : - **l’aide à la réalisation de missions** (soutien matériel et/ou logistique de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche d'enseignants, enseignants-chercheurs et chercheurs travaillant sur le jeu) ; - **l'aide à la réalisation de recherches-actions ou de projets didactiques en lien avec le jeu** (la problématisation du projet doit être explicitement scientifique et liée au jeu ou à son caractère ludique) ; - **l’aide au renforcement du lien entre la société civile** (associations, ludothèques…) **et les lettres, sciences humaines et sociales** ; - **l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques** sur le thème du jeu ; - **l'aide à la publication** ; - **l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles** sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; - **l’aide à l’achat d’équipement de recherche** (logiciels, licence, petit matériel scientifique…). *Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.* ## Dépôt de candidature et modalités - Afin de déposer un projet, merci de [**vous inscrire sur la plateforme dédiée**](https://aap.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) - Date limite du dépôt de candidature : **lundi 19 décembre 2022** - Publication des résultats : **janvier 2023** [Accès à la plate-forme d'inscription](https://aap.ludocorpus.org/?ref=ludocorpus.org) --- ### Le GIS « Jeu et Sociétés » et ses appels à projets Créé en 2013 et soutenu par la Française des Jeux, le Groupement d’intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et sociétés » réunit les universités Sorbonne Paris Nord, Paris Nanterre, Université de Paris et Sorbonne Université. Son objectif ? Regrouper les enseignant·e·s, les enseignant·e·s-chercheur·e·s et les chercheur·e·s dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son appel à projets annuel, le GIS « Jeu et Sociétés » a pu financer près de 120 de projets de recherche, parmi lesquels figurent une vingtaine d’ouvrages et événements scientifiques de référence sur l’étude du jeu. ### D'entrée de Jeu #18 - Edition du 13 décembre 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-18-edition-du-13-decembre-2022/ Last updated: 2023-01-22T17:05:38.000Z Dix-huitième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 13 décembre 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Appel à projets 2022-2023 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2022-2023 du GIS «Jeu et Sociétés»La 9e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 17 octobre au 19 décembre 2022\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/10/AAP2022-2023_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2022-2023-du-gis-jeu-et-societes) Nîmes Open Game Art 2022 - Peut-on faire société autour du jeu vidéo ? [Nîmes Open Game Art 2022 - Peut-on faire société autour du jeu vidéo ?Du 13 au 31 décembre, la ville de Nîmes et sa bibliothèque Carré D’Art organisent le festival NOGA — ou Nîmes Open Game Art 2022\. Ce festival, destiné à tout public, souhaite mettre en lumière la façon dont le jeu vidéo contribue au débat sociétal et participe au développement culturel![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/NOGA2022-PANORAMA.jpg)](https://ludocorpus.org/nimes-open-game-art-2022-peut-on-faire-societe-autour-du-jeu-video) Molière, le jeu du vrai et du faux [Molière, le jeu du vrai et du fauxPour célébrer le quadricentenaire de la naissance de Molière, la BnF organise une exposition intitulée “Molière, le jeu du vrai et du faux”, depuis le 27 septembre et jusqu’au 15 janvier 2023 Cet événement qui offre un parcours dans l’œuvre du dramaturge et souhaite en souligner la portée![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/BNF_2022_147440MD-2..jpg)](https://ludocorpus.org/moliere-le-jeu-du-vrai-et-du-faux) Le joueur et la loi - Rencontres de l'IFAC 2022 [Le joueur et la loi - Rencontres de l’IFAC 2022L’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) est une unité du CHU de Nantes dédiée à la recherche, la formation-prévention et l’information sur les addictions comportementales (ex. : jeux de hasard et d’argent pathologique, pratique excessive des jeux vidéo, trouble du jeu sur Interne…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/ifac-2022.4c97d5e3a1e14f64befe64276508e62e.jpg)](https://ludocorpus.org/le-joueur-et-la-loi-rencontres-de-lifac-2022) Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique [Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludiqueLe 18e numéro de Sciences du Jeu vient de paraître. Intitulé “Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique” cet opus dirigé par Hugo Montembeault, s’est donné le mandat d’enrichir une cartographie des relations entre le concept de bruit et le monde du jeu vidéo. Présentation. «Ce![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/pixel-art-video.jpg)](https://ludocorpus.org/cartographier-la-poesie-et-la-politique-du-bruit-videoludique-2) Distance ludique, distance critique ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques [Distance ludique, distance critique ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiquesLydia Martin est psychologue du travail, Christiane Vollaire est philosophe. Les deux chercheuses se sont réunies et ont collaboré avec le photographe Alain Bernardini, afin de penser les usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques. Ainsi est né Distance ludique / distan…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/gamified.74da5c38dcdb402599edbd6563c60530.jpg)](https://ludocorpus.org/distance-ludique-distance-critique-des-usages-du-jeu-dans-les-dispositifs-de-travail-et-leurs/) De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs [De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifsVouée à constituer un lieu de rencontre et de confrontation de l’ensemble des sciences humaines et sociales, la revue ¿ Interrogations ? vient de publier son 35e numéro, intitulé «De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs». L’enjeu de la partie thématique est d’inviter le l…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/snowboard.41f07beb4a43453aa37495c9fd644d11.jpg)](https://ludocorpus.org/de-la-creation-a-la-contestation-delimiter-les-sports-alternatifs) Jeux d’argent et de hasard des mineurs : pratiques problématiques et facteurs de risque [Jeux d’argent et de hasard des mineurs : pratiques problématiques et facteurs de risqueENJEU-Mineurs est une recherche nationale sur la pratique des jeux d’argent et de hasard (JAH) des mineurs, âgés de 15 à 17 ans, mise en œuvre par la SEDAP en 2021 dans le cadre d’un partenariat avec l’Autorité nationale des jeux (ANJ). Cette étude a déjà fait![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/gamblig.ecca578520ea46238c36f013e17e097e.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-de-hasard-des-mineurs-pratiques-problematiques-et-facteurs-de-risque) Interview de Marie-Line Tovar et de Jean-Michel Costes - décembre 2022 [Jeux d’argent et de hasard chez les 15-17 ansJean-Michel Costes est socio-épidémiologiste des addictions et chercheur associé à la chaire de recherche sur l’étude des jeux de l’Université Concordia au Québec. Marie-Line Tovar est socio-démographe et responsable du Pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP. Aujourd’hui…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/Interview-JMC_MLT.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-de-hasard-chez-les-15-17-ans) ### Jeux d'argent et de hasard chez les 15-17 ans URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-de-hasard-chez-les-15-17-ans/ Last updated: 2025-12-05T09:46:48.000Z **Jean-Michel Costes** est socio-épidémiologiste des addictions et chercheur associé à la chaire de recherche sur l’étude des jeux de l’Université Concordia au Québec. **Marie-Line Tovar** est socio-démographe et responsable du Pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif de la SEDAP. Aujourd’hui nous les recevons dans l’émission d’Entrée de Jeu où ils sont venus nous parler des pratiques de jeux de hasard et d’argent chez les 15-17 ans. ### Jeux d’argent et de hasard des mineurs : pratiques problématiques et facteurs de risque URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-de-hasard-des-mineurs-pratiques-problematiques-et-facteurs-de-risque/ Last updated: 2025-12-05T14:36:52.000Z ENJEU-Mineurs est une recherche nationale sur la pratique des jeux d’argent et de hasard (JAH) des mineurs, âgés de 15 à 17 ans, mise en œuvre par la SEDAP en 2021 dans le cadre d’un partenariat avec l’Autorité nationale des jeux (ANJ). Cette étude a déjà fait l’objet de deux publications : une revue de la littérature internationale sur les jeux d’argent et de hasard des mineurs et une présentation des premiers résultats de l’enquête menée auprès d’un échantillon de 5 000 jeunes de 15-17 ans sur Internet. Publiée dans le numéro 9 du Zoom Recherches de la SEDAP (novembre 2022), la nouvelle note présente un travail d’approfondissement de la recherche sur ces pratiques. Elle éclaire notamment sur les facteurs individuels ou environnementaux liés aux attitudes de jeu chez le public adolescent. Les auteurs de l’enquête et de la note, Marie-Line Tovar et Jean-Michel Costes. Indiquent les points clés à retenir de cette analyse : - **Les facteurs de risque individuels,** notamment sociodémographiques, ont **assez peu d’influence sur le jeu excessif,** preuve d’une extension de ce comportement chez tous les jeunes. On relève néanmoins que la part de joueurs excessifs est significativement supérieure chez les garçons et parmi les jeunes dont les parents appartiennent à des catégories professionnelles supérieures. - Il existe un **lien très fort entre la nature des jeux pratiqués et le jeu excessif**. Les jeunes engagés dans une multiactivité (cumulant jeux de grattage, de tirage, paris sportifs, paris sur les compétitions de esport…) représentent plus de la moitié des joueurs excessifs. - **L’utilisation du support numérique (jeu en ligne) et des montants de mise élevés**(supérieurs à 10 euros mensuels) sont pareillement associés à une plus forte prévalence du jeu excessif. - D’après les déclarations des jeunes, une très large majorité de parents sont au courant des activités de JAH de leurs enfants et, pour beaucoup, les accompagnent, mais **ceci ne semble pas avoir un impact significatif sur les pratiques excessives**. Toutefois, les situations de jeu excessif paraissent davantage associées à des modalités relationnelles dans lesquelles les parents sont peu au courant des loisirs de leurs enfants. - L**’emprunt d’argent** auprès de leurs amis ou camarades **est un marqueur fort du jeu excessif** ; - Concernant l’influence de la publicité (par laquelle près de 9 joueurs mineurs sur 10 déclarent avoir été touchés), **la mémorisation des messages publicitaires ou la réception de publicités ciblées, telles que des vidéos de sportifs connus ou des posts d’influenceurs**, sont plus présentes parmi les jeunes joueurs excessifs ; - Les jeunes joueurs excessifs rapportent bien plus fréquemment que les autres **une expérience de gains marquants** : ce lien avec le jeu excessif est très net s’agissant de l’expérience d’un gain en groupe d’amis ou celle d’un gain d’un autre joueur en point de vente ; - Certaines croyances erronées ou distorsions cognitives sont fortement associées au jeu excessif, ainsi "l**’illusion de contrôle "**, qui amène les jeunes à penser qu’ils peuvent maîtriser la chance ou qu’ils peuvent gagner leur vie en pratiquant ces jeux ; - Enfin, **la moitié des joueurs excessifs déclarent des impacts sur leur vie quotidienne** et une proportion importante des jeunes engagés dans une pratique excessive (4 sur 10) déclarent avoir eu besoin d’aide pour contrôler leur pratique ; cette proportion est deux fois plus importante que celle relevée chez les joueurs adultes. Retrouvez l’intégralité de la note [sur le site de la Sedap](https://web.archive.org/web/20221209024209/https://pieje.addictions-sedap.fr/projects/etude-nationale-sur-les-jeux-dargent-et-de-hasard-des-mineurs-enjeu-mineurs) [Ou téléchargez la note](https://web.archive.org/web/20221209024209/https://pieje.addictions-sedap.fr/uploads/downloads/0001/01/ed5ad5bac135594c1d275c142116e8a435b52215.pdf) [ZoomRecherche ENJEU mineurs n2ZoomRecherche\_ENJEU\_mineurs n°2.pdf947 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/12/ZoomRecherche%5FENJEU%5Fmineurs-n-2.pdf "Download") ### Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique URL: https://ludocorpus.org/cartographier-la-poesie-et-la-politique-du-bruit-videoludique-2/ Last updated: 2022-12-11T18:14:57.000Z Le 18e numéro de Sciences du Jeu vient de paraître. Intitulé “Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique” cet opus dirigé par Hugo Montembeault, s’est donné le mandat d’enrichir une cartographie des relations entre le concept de bruit et le monde du jeu vidéo. Présentation. «Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo.» ### Sommaire thématique - **Hugo Montembeault** [Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques](https://journals.openedition.org/sdj/4633?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Frédérick Maheux** [*Harsh Noise Industrial Games* : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo](https://journals.openedition.org/sdj/4573?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Charles Meyer** [Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation](https://journals.openedition.org/sdj/4442?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Mathieu Goux** [Du bruit au langage : écologie des sons signifiants dans *Oddworld: Abe’s Oddysee* et *Oddworld: Abe’s Exoddus*](https://journals.openedition.org/sdj/4644?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois** [« Dans le *chat*, personne ne vous entendra crier ? » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le *streaming* vidéoludique sur Twitch](https://journals.openedition.org/sdj/4703?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Michael Perret et Esteban Giner** [Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux](https://journals.openedition.org/sdj/4753?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] ### Varia - **Samuel Heine**[Minoritaires, mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001](https://journals.openedition.org/sdj/4388?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] Lien vers le numéro : [https://journals.openedition.org/sdj/4374](https://journals.openedition.org/sdj/4374?ref=ludocorpus.org) ### Nîmes Open Game Art 2022 - Peut-on faire société autour du jeu vidéo ? URL: https://ludocorpus.org/nimes-open-game-art-2022-peut-on-faire-societe-autour-du-jeu-video/ Last updated: 2022-12-11T16:30:38.000Z Du 13 au 31 décembre, la ville de Nîmes et sa bibliothèque Carré D’Art organisent le festival NOGA — ou Nîmes Open Game Art 2022. Ce festival, destiné à tout public, souhaite mettre en lumière la façon dont le jeu vidéo contribue au débat sociétal et participe au développement culturel de l'individu. Pour ce faire, la programmation invitera les visiteurs, joueurs ou non, à participer à des escape games, des jeux de société, rencontrer des artistes, réaliser ses propres jeux grâce à un fablab, mais aussi dialoguer et échanger sur des questions de société. En cette dernière matière, Boris Noyet, responsable de la valorisation du GIS Jeu et Sociétés animera, le 15 décembre, la table ronde : “Faire société autour du jeu vidéo”, qui réunira Mehdi Derfoufi, sociologue et enseignant à l’université Paris 8 et Marie Franville, spécialiste du métavers et des environnements virtuels. ### Programmation [Ville de Nîmes - NOGA 2022![](https://www.nimes.fr/libext/css/favicon/android-chrome-192x192.png)NOGA 2022![](https://www.nimes.fr/libext/css/images/mobile/picto-mon-compte.png)](https://www.nimes.fr/noga-2022.html?ref=ludocorpus.org) [https://www.nimes.fr/noga-2022.html](https://www.nimes.fr/noga-2022.html?ref=ludocorpus.org) [ Programme NOGA 2022 Programme\_NOGA\_2022\_web\_\_1\_.pdf 3 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/12/Programme%5FNOGA%5F2022%5Fweb%5F%5F1%5F.pdf "Download") ### De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs URL: https://ludocorpus.org/de-la-creation-a-la-contestation-delimiter-les-sports-alternatifs/ Last updated: 2022-12-11T18:35:05.000Z Vouée à constituer un lieu de rencontre et de confrontation de l’ensemble des sciences humaines et sociales, la revue *¿ Interrogations ?* vient de publier son 35e numéro, intitulé «De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs». L’enjeu de la partie thématique est d’inviter le lecteur à engager une réflexion globale sur les sports qualifiés d’alternatifs, au moment même où les Jeux olympiques ressurgissent dans l’actualité médiatique. Comment des activités physiques émergentes ou renouvelées sont-elles teintées de mécanismes de résistance et/ou de création face à un ordre sportif hégémonique ? Plus largement, l’enjeu est également de rappeler que l’histoire des sports s’écrit aussi à partir des écarts constatés et des possibilités et volontés de remise en question d’un cadre mainstream. ### Sommaire : - [Comité de rédaction, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FComite-de-redaction%5F?ref=ludocorpus.org)[Préface au n° 35\. De la création à la contestation : délimiter les sports alternatifs](http://www.revue-interrogations.org/Preface-au-no-35-De-la-creation-a,749?ref=ludocorpus.org). ### Partie thématique : - [Laigroz Louise, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FLaigroz-Louise%5F?ref=ludocorpus.org)[Machemehl Charly, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FMachemehl-Charly%5F?ref=ludocorpus.org)[Roult Romain, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FRoult-Romain%5F?ref=ludocorpus.org)[Pour une relecture historique des dynamiques d’institutionnalisation de sports « alternatifs » : l’exemple du skateboard](http://www.revue-interrogations.org/Pour-une-relecture-historique-des?ref=ludocorpus.org). - [Soulé Bastien, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FSoule-Bastien%5F?ref=ludocorpus.org)[Reynier Véronique, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FReynier-Veronique,509%5F?ref=ludocorpus.org)[Apprivoiser le risque et renforcer la reconnaissance subculturelle : les usages de l’humour dans les snowparks](http://www.revue-interrogations.org/Apprivoiser-le-risque-et-renforcer?ref=ludocorpus.org). - [Potvain Marie, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FPotvain-Marie%5F?ref=ludocorpus.org)[Poles alternatifs. Faire de la pole dance un sport sans effacer son identité ; une institutionnalisation en tension](http://www.revue-interrogations.org/Poles-alternatifs-Faire-de-la-pole,752?ref=ludocorpus.org). - [Salaméro Émilie, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FSalamero-Emilie,499%5F?ref=ludocorpus.org)[Doga Marie, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FDoga-Marie%5F?ref=ludocorpus.org)[Julhe Samuel, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FJulhe-Samuel%5F?ref=ludocorpus.org)[Jacolin-Nackaerts Myriam, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FJacolin-Nackaerts-Myriam,514%5F?ref=ludocorpus.org)[Entre ajustement et renouvellement : le yoga au service du métier d’éducateur](http://www.revue-interrogations.org/Entre-ajustement-et-renouvellement,745?ref=ludocorpus.org). ### Notes de lecture : - [Bideaux Kévin, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FBideaux-Kevin%5F?ref=ludocorpus.org)[Chutaux Mila Corina (2021), Esthétique de l’art invisuel, Paris, Éditions du Panthéon.](http://www.revue-interrogations.org/Chutaux-Mila-Corina-2021,756?ref=ludocorpus.org). ### Varia - [Chafik Ayoub, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FChafik-Ayoub%5F?ref=ludocorpus.org)[Iharchane Omar, ](http://www.revue-interrogations.org/%5FIharchane-Omar%5F?ref=ludocorpus.org)[Le statut personnel dans la législation marocaine. Étude du processus de sécularisation de la logosphère juridique](http://www.revue-interrogations.org/Le-statut-personnel-dans-la?ref=ludocorpus.org). Lien : [http://www.revue-interrogations.org/-No-35-De-la-creation-a-la-](http://www.revue-interrogations.org/-No-35-De-la-creation-a-la-?ref=ludocorpus.org) ### Distance ludique, distance critique ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques URL: https://ludocorpus.org/distance-ludique-distance-critique-des-usages-du-jeu-dans-les-dispositifs-de-travail-et-leurs/ Last updated: 2022-12-11T17:47:58.000Z **Lydia Martin** est psychologue du travail, **Christiane Vollaire** est philosophe. Les deux chercheuses se sont réunies et ont collaboré avec le photographe Alain Bernardini, afin de penser les usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques. Ainsi est né *Distance ludique / distance crique, Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques* aux éditions Loco. Aujourd’hui, cette publication qui a été soutenue par le GIS Jeu et Sociétés, fait l’objet d’un compte-rendu par **Juliette Vion-Dury**, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/banner-distance-ludique-distance-critique.-2.jpg) --- Compte-rendu de l’ouvrage *Distance ludique, distance critique ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques*, par Lydia Martin et Christiane Vollaire, avec des photographies de Alain Bernardini par Juliette Vion-Dury, GIS « Jeu et sociétés », Iris, USPN. *Distance ludique, distance critique ? Des usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques*, par Lydia Martin et Christiane Vollaire, avec des photographies de Alain Bernardini, est paru en 2022 aux éditions Loco. Sur 152 pages, cet ouvrage définit le jeu dans son essence, puis le jeu en entreprise, par la notion de « distance ». Il interroge cette distance comme thérapeutique ou manipulatrice, puis examine les formes contradictoires d’une culture du jeu. Ces trois moments de la réflexion sont encadrés par une mise en perspective qui place le jeu dans son rapport, également essentiel, à l’esthétique. Cela entre en résonnance avec les sept photographies très frappantes des séries « Les Allongé(e)s », « Stop » et « Tu m’auras pas », dans lesquelles l’on voit des personnes changer de place, et positionner leur corps autrement, sur leur lieu de travail, introduisant par là-même un regard différent sur ce qu’elles y font et ce qu’elles y sont. La démarche en est à la fois irrespectueusement ludique, et profondément (re)constituante d’une dignité professionnelle. La collaboration d’une psychologue du travail, d’une philosophe et d’un photographe-chercheur confère, on le voit, à leur approche du jeu, une triple dimension : réelle, ancrée dans la vie sociale et le monde de l’entreprise, symbolique, dans une réflexion théorique, et imaginaire, par la pose de ces corps de travailleurs. Trois dimensions, réelle, symbolique et imaginaire, comme les trois registres lacaniens, mais toutes également structurées par le questionnement, par une démarche de recherche et une pensée en mouvement, dont le lecteur ne peut que sentir à la fois l’absence totale d’affectation, de posture, et la vivacité, une vitalité, celle de la distance critique. *Distance ludique, distance critique ?* s’inscrit ainsi pleinement dans l’esprit de la collection « Jeu, travail et représentations » des éditions Loco, qui vise à la publication d’ouvrages rigoureux et accessibles, vivants et éclairants, autour d’une notion indissociable de celle de « distance » : celle de « représentation ». Libre au lecteur d’y reconnaître la Représentation schopenhauerienne et son jeu tragique de la vie. *Juliette Vion-Dury* ### Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis URL: https://ludocorpus.org/geopolitique-des-jeux-dargent-la-mondialisation-sur-le-tapis-2/ Last updated: 2022-12-16T09:27:59.000Z Dans le cadre des Mercredis de la géographie organisés à l’Université Toulouse Jean Jaurès, le mercredi 14 décembre, Marie Redon, HDR en géographie à l’Université Sorbonne Paris Nord (Laboratoire Pléiade) donnera une conférence intitulée « Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis ». Présentation. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/MDG_14_d-cembre_2022-01.jpg) « Des combats de coqs en Haïti jusqu’aux paris sportifs en ligne en passant par les casinos mafieux de Chypre Nord ou le PMU en Afrique de l’Ouest, les jeux d’argent se banalisent et donnent à voir une nouvelle géographie des circulations à différentes échelles. La conférence présentera différents aspects de ce secteur d’activité économique majeur qui gagne quotidiennement des pratiquants, notamment parmi les jeunes, dans un marché libéralisé, internationalisé et connecté. » L’événement animé par Jean-Marc Zuliani, Département Géographie UT2J, LISST-Cieu se déroulera au sein du CROC (Centre de Ressources Olympe de Gouges) – Salle du CROG, bâtiment Olympe de Gouges de 12h50 à 14 h). ### Le joueur et la loi - Rencontres de l'IFAC 2022 URL: https://ludocorpus.org/le-joueur-et-la-loi-rencontres-de-lifac-2022/ Last updated: 2022-12-11T18:18:27.000Z L’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) est une unité du CHU de Nantes dédiée à la recherche, la formation-prévention et l’information sur les addictions comportementales (ex. : jeux de hasard et d’argent pathologique, pratique excessive des jeux vidéo, trouble du jeu sur Internet, dépendances affectives et sexuelles, achats pathologiques, exercice physique excessif...). Organisées chaque année depuis 2019, les rencontres de l’IFAC sont des conférences gratuites, destinées aux professionnels des secteurs sanitaire et médico-social concernés par la prise en charge de joueurs d’argent pathologiques. Présentation par l’institut. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/12/bandeau-ill-Formation-1.jpg) «La 3ème édition des Rencontres de l’IFAC s’est tenue le 17 novembre 2022 à l’Hôpital Saint-Jacques du CHU de Nantes. Cette nouvelle édition visait à proposer une réflexion autour des actes illégaux commis par les joueurs pathologiques et des conséquences sur leur prise en charge et leur responsabilité pénale. En effet, le jeu d’argent pathologique a des conséquences négatives dans tous les domaines de la vie, et peut parfois conduire les joueurs à commettre des actes illégaux pour financer leur pratique de jeu ou éponger les dettes qui s’accumulent. Lourds de conséquences à la fois pour le joueur et son entourage, les actes illégaux sont présents dans 14 à 30% des cas et sont associés aux formes de jeu pathologique les plus sévères. Dans un premier temps, le Dr Olivier Simon, médecin psychiatre et spécialiste en santé publique, responsable du Centre du jeu excessif (CJE) au Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV), a exposé des éléments de clinique et de mesures structurelles permettant de discuter de la responsabilité du joueur et des autres parties prenantes concernant les actes illégaux commis en lien avec le jeu. Dans un second temps, le Dr Hélène Vergnaux, médecin spécialisée en psychiatrie aux urgences médico psychiatriques du CHU de Nantes et expert judiciaire auprès de la Cour d’Appel, a tout d’abord présenté le rôle de l’expertise pénale dans la détermination de la capacité de discernement et de la responsabilité du joueur face à la justice, et a illustré son propos par la présentation d’un cas d’expertise pénale liée au jeu.» Retrouvez les replays et les informations complémentaires sur le site de l’IFAC : [IFAC - Les rencontres de l'IFAC 2022](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac?ref=ludocorpus.org) ### Molière, le jeu du vrai et du faux URL: https://ludocorpus.org/moliere-le-jeu-du-vrai-et-du-faux/ Last updated: 2022-12-11T17:56:18.000Z Pour célébrer le quadricentenaire de la naissance de Molière, la BnF organise une exposition intitulée “Molière, le jeu du vrai et du faux”, depuis le 27 septembre et jusqu’au 15 janvier 2023 Cet événement qui offre un parcours dans l’œuvre du dramaturge et souhaite en souligner la portée universelle, réunit un ensemble exceptionnel d’œuvres d’art, de pièces d’archives, d’éditions originales, de costumes, de photographies, de maquettes, de décors et de documents audiovisuels provenant principalement des collections de la BnF et de la Comédie-Française. Précision d’ordre architectural : l’exposition inaugure la galerie Mansart - galerie Pigott, sur le site Richelieu, entièrement rouvert au public. Lien et informations pratiques : [https://www.bnf.fr/fr/agenda/moliere-le-jeu-du-vrai-et-du-faux](https://www.bnf.fr/fr/agenda/moliere-le-jeu-du-vrai-et-du-faux?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #17 - Édition du 21 novembre 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-17-edition-du-21-novembre-2022/ Last updated: 2022-12-14T17:36:28.000Z Dix-septième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusée le 21 novembre 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Appel à projets 2022-2023 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2022-2023 du GIS «Jeu et Sociétés»La 9e édition de l’appel à projets du Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés » est ouverte du 17 octobre au 15 décembre 2022\. Comme chaque année, tous les sujets scientifiques en lien avec le jeu et ses enjeux peuvent faire l’objet d’une candidature. Nature et montant![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/10/AAP2022-2023_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2022-2023-du-gis-jeu-et-societes/) [Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?](https://ludocorpus.org/gemu-quest-ce-quun-jeu-video-japonais/) [Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?Le 11 mai 2023, Julien Bouvard (Université Jean Moulin – Lyon 3) et Grégoire Sastre (Université Cergy Paris) organisent une journée d’étude intitulée “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?”. Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/1642199514_787334_1642199725_noticia_normal.dd6.jpg)](https://ludocorpus.org/gemu-quest-ce-quun-jeu-video-japonais/) [Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre ? - numéro 21 de Sciences du jeu](https://ludocorpus.org/les-jeux-video-de-la-fracture-a-la-rencontre-numero-21-de-sciences-du-jeu/) [Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre ? - numéro 21 de Sciences du jeuL’appel à contributions pour le numéro 21 de Sciences du Jeu est lancé. Le prochain opus de la revue, éditée par le Laboratoire Experice de L’Université Sorbonne Paris Nord, sera dédié à la question des jeux vidéos et plus particulièrement comment ces pratiques peuvent faire problème et/ou![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/stella-jacob-MjCABgKYtMk-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/les-jeux-video-de-la-fracture-a-la-rencontre-numero-21-de-sciences-du-jeu/) [La Rochelle à l’heure du jeu et de la simulation](https://ludocorpus.org/la-rochelle-a-lheure-du-jeu-et-de-la-simulation/) [La Rochelle à l’heure du jeu et de la simulationDu 4 au 7 juillet 2023 se tiendra à La Rochelle la 54e édition de la conférence ISAGA (International Simulation and Gaming Association). L’événement international, qui revient cette année en France, rassemblera des chercheurs et des praticiens des jeux et de la simulation du monde entier, issus des…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/earth.3fc7dcd4d96e47f6987439e545c18472.jpg)](https://ludocorpus.org/la-rochelle-a-lheure-du-jeu-et-de-la-simulation/) [Colloque « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles» les 8 et 9 décembre à Strasbourg](https://ludocorpus.org/colloque-le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et-possibles-les-8-et-9/) [Colloque « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles» les 8 et 9 décembre à StrasbourgLes 8 et 9 décembre, se tiendra un colloque intitulé “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” à l’Université de Strasbourg. Organisé par Cultures et mondes ludiques– le groupe de recherche sur le jeu de l’Université de Strasbourg –, la MISHA (Maison interunive…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/108457046_158102579132897_1990207778148343660_n.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et-possibles-les-8-et-9/) [Etat des lieux sur le jeu pathologique et le jeu préventif lors du Congrès Français de Psychiatrie de Lille](https://ludocorpus.org/etat-des-lieux-sur-le-jeu-pathologique-et-le-jeu-preventif-lors-du-congres-francais-de-psychiatrie/) [Etat des lieux sur le jeu pathologique et le jeu préventif lors du Congrès Français de Psychiatrie de LilleDu 30 novembre au 3 décembre, le grand Palais de Lille accueille le 14e Congrès Français de Psychiatrie. L’événement consacré aux diverses disciplines vouées à la compréhension, le soin et la prévention en matière de santé mentale, sera aussi l’occasion aux chercheur·se·s et professionnel·le·s![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/Programme-CFP22_web.jpg)](https://ludocorpus.org/etat-des-lieux-sur-le-jeu-pathologique-et-le-jeu-preventif-lors-du-congres-francais-de-psychiatrie/) [3e saison du séminaire Input Poke & Save](https://ludocorpus.org/3e-saison-du-seminaire-input-poke-save/) [3e saison du séminaire Input Poke & SaveLa troisième saison du séminaire en ligne consacré à l’étude des plateformes – Input, poke & Save –, bat son plein. L’initiative lancée par Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel en 2021 est cette année animée par Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Liège GameLab),…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/input-poke-save.jpg)](https://ludocorpus.org/3e-saison-du-seminaire-input-poke-save/) Interview d'Agnès Giard - novembre 2022 [Interview d’Agnès Giard - novembre 2022Agnès Giard est anthropologue et chercheuse associée au laboratoire Sophiapol de l’Université Paris Nanterre. Par ailleurs spécialiste de la pop-culture japonaise, elle a répondu à nos questions dans l’émission d’Entrée de Jeu. Portrait de la chercheuse et découverte d’un phénomène social japonais o…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/Interview-AgnesGiard.jpg)](https://ludocorpus.org/interview-dagnes-giard-novembre-2022/) ### Interview d'Agnès Giard - novembre 2022 URL: https://ludocorpus.org/interview-dagnes-giard-novembre-2022/ Last updated: 2022-11-25T12:13:43.000Z Agnès Giard est anthropologue et chercheuse associée au laboratoire Sophiapol de l’Université Paris Nanterre. Par ailleurs spécialiste de la pop-culture japonaise, elle a répondu à nos questions dans l'émission d’Entrée de Jeu. Portrait de la chercheuse et découverte d'un phénomène social japonais où le jeu tient une place centrale. ### 3e saison du séminaire Input Poke & Save URL: https://ludocorpus.org/3e-saison-du-seminaire-input-poke-save/ Last updated: 2022-11-25T11:45:12.000Z La troisième saison du séminaire en ligne consacré à l’étude des plateformes – Input, poke & Save –, bat son plein. L’initiative lancée par Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel en 2021 est cette année animée par Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Liège GameLab), Guillaume Guenat (GameLab UNIL-EPFL) et Fabián Ruz (GameLab UNIL-EPFL). Gratuitement accessible, le séminaire se veut ouvert au public et occupera plusieurs jeudis après-midi afin d’approfondir les réflexions autour des plateformes de jeu et de la multiplicité de leurs dimensions. Le prochain rendez-vous se déroulera le 8 décembre 2022\. Modalités et programme sur : [https://wp.unil.ch/gamelab/2022/10/troisieme-saison-du-seminaire-detude-de-plateformes-et-histoire-des-jeux-video/](https://wp.unil.ch/gamelab/2022/10/troisieme-saison-du-seminaire-detude-de-plateformes-et-histoire-des-jeux-video/?ref=ludocorpus.org) ### Etat des lieux sur le jeu pathologique et le jeu préventif lors du Congrès Français de Psychiatrie de Lille URL: https://ludocorpus.org/etat-des-lieux-sur-le-jeu-pathologique-et-le-jeu-preventif-lors-du-congres-francais-de-psychiatrie/ Last updated: 2022-11-25T11:45:21.000Z Du 30 novembre au 3 décembre, le grand Palais de Lille accueille le 14e Congrès Français de Psychiatrie. L’événement consacré aux diverses disciplines vouées à la compréhension, le soin et la prévention en matière de santé mentale, sera aussi l’occasion aux chercheur·se·s et professionnel·le·s d’échanger sur la place du jeu. Outre les questions liées aux addictions comportementales liées aux jeux de hasard et d’argent ou encore aux jeux video et aux espaces numériques, il sera également question des aspect thérapeutiques notamment à travers l’étude de l’effet des jeux de société et des *escape game* dans la prévention de la dépression. Programme et modalités d’inscription sur : [https://congresfrancaispsychiatrie.org/congres/structure-et-programme/](https://congresfrancaispsychiatrie.org/congres/structure-et-programme/?ref=ludocorpus.org) ### Colloque « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles» les 8 et 9 décembre à Strasbourg URL: https://ludocorpus.org/colloque-le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et-possibles-les-8-et-9/ Last updated: 2022-12-08T17:19:35.000Z Les 8 et 9 décembre, se tiendra un colloque intitulé “**Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles**” à l’Université de Strasbourg. Organisé par *Cultures et mondes ludiques*– le groupe de recherche sur le jeu de l'Université de Strasbourg –, la MISHA (Maison interuniversitaire des Sciences de l’Homme Alsace) et le Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522), l’événement se déroulera en format hybride. Retrouvez le programme et les modalités de participation ci-dessous. [https://www.misha.fr/agenda/evenement/le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et-possibles](https://www.misha.fr/agenda/evenement/le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et-possibles?ref=ludocorpus.org) Consultez la diffusion en direct et le replay des journées : [https://www.youtube.com/@MISHAlsace/streams](https://www.youtube.com/@MISHAlsace/streams?ref=ludocorpus.org) ### La Rochelle à l’heure du jeu et de la simulation URL: https://ludocorpus.org/la-rochelle-a-lheure-du-jeu-et-de-la-simulation/ Last updated: 2022-11-25T11:46:34.000Z Du 4 au 7 juillet 2023 se tiendra à La Rochelle la 54e édition de la conférence ISAGA (International Simulation and Gaming Association). L’événement international, qui revient cette année en France, rassemblera des chercheurs et des praticiens des jeux et de la simulation du monde entier, issus des domaines des sciences sociales, de l'éducation, de la gestion, des sciences de l'environnement, de l'aménagement ou encore des sciences techniques. Le thème central de cette édition concernera l'usage des jeux dans les transitions sociales et environnementales. Un large éventail de types d'applications et d’utilisations du jeu seront abordés, tant dans le domaine de l’éducation, de la géopolitique ou encore de la simulation dédiée l'action collective. [https://apps.univ-lr.fr/cgi-bin/WebObjects/Colloque.woa/1/wa/colloque?code=3141](https://apps.univ-lr.fr/cgi-bin/WebObjects/Colloque.woa/1/wa/colloque?code=3141&ref=ludocorpus.org) ### Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre ? - numéro 21 de Sciences du jeu URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-video-de-la-fracture-a-la-rencontre-numero-21-de-sciences-du-jeu/ Last updated: 2022-11-25T11:46:30.000Z L’appel à contributions pour le numéro 21 de Sciences du Jeu est lancé. Le prochain opus de la revue, éditée par le Laboratoire Experice de L’Université Sorbonne Paris Nord, sera dédié à la question des jeux vidéos et plus particulièrement comment ces pratiques peuvent faire problème et/ou faire méditation, notamment pour les usagers à l’âge de l’adolescence. Cette édition sera dirigée par Benoiste Salembier et Renaud Hétier. Les propositions d’article peuvent être envoyées jusqu’au 30 novembre. Présentation. Dossier thématique coordonné par Benoiste Salembier et Renaud Hétier Le rapport des adolescents au numérique est aujourd’hui marqué par une très forte prégnance. C’est souvent leur principale activité, occupant selon différentes études deux fois plus de temps que leur temps passé à l’école (Spitzer, 2019). Au sein des activités numériques, le jeu vidéo occupe une place significative (5,3 milliards de chiffre d’affaires rien qu’en France en 2020 selon le rapport du SELL — S.E.L.L (syndicat des éditeurs de logiciel de loisir) — avec un total de 71 % de la population française qui joue occasionnellement — Individus se déclarant jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo.), à présent autant pour les filles que pour les garçons (47 % pour les femmes et 53 % chez les garçons). Les effets de cet investissement sont discutés, notamment du point de vue psychologique et psychanalytique (Tisseron et al 2006, Tisseron, 2012 ; Stora, 2018 ; Gillet et Leroux, 2021 ; Leroux, 2019), mais aussi du point de vue cognitif (Ducanda, 2021). Dans l’opinion commune, pour bien des parents notamment, comme dans les médias, mais aussi pour certains auteurs, cet investissement est décrit comme un problème. Ce problème prend différentes dimensions, qui peuvent se cumuler, notamment : - Le temps passé qui peut être très important, - La nature même de certains jeux (le type d’activité et de projection qu’ils sollicitent), - La dépendance, voire l’addiction qu’ils peuvent créer (système de récompense, possibilité de rejouer, sentiment d’engagement vis-à-vis d’autres joueurs en ligne, etc.) et donc la difficulté à s’arrêter et à laisser place à d’autres objets. - La virtualisation de l’existence (Hétier, 2021), non pas au sens d’une perte du principe de réalité, mais d’une désaffection envers le réel, sa complexité, sa résistance, les angoisses qu’il procure, etc. (un joueur interrogé évoquait ainsi le fait de « ne pas se salir les mains ») Ce numéro de *Sciences du jeu* visera à mettre en perspective cette dimension potentiellement problématique, en se demandant *pour qui* cela fait problème, avant de se demander *pourquoi* cela fait problème. L’investissement des jeux vidéo pourra ainsi être analysé comme symptôme ; non pas seulement comme symptôme du joueur « pathologique », mais comme symptôme de la condition de l’adolescent, de la relation entre l’adolescent et ses parents et du cadre éducatif dans la modernité tardive (Rosa, 2018), impliquant tout autant ses parents que lui. S’il apparaît que l’investissement du jeu vidéo des adolescents est massif et qu’il fait souvent « fracture », on pourra alors s’intéresser à la manière dont il est vécu comme problème par les parents, qu’il soit vecteur d’incompréhension, de distance ou de conflit. Là encore, il s’agira de se donner les moyens d’interpréter une certaine focalisation sur cet objet qui fait séparation, entre sortie de l’enfance (et une relation parents/enfant idéalisée) et entrée dans la vie adulte (et la perspective d’une relation entre pairs autonomes). On pourra aussi se demander de quoi les jeux vidéo prennent la place. La nécessité d’un objet de séparation comme celle d’un objet de médiation seront prises en compte. Trop souvent, la dénomination d’un objet, dans son unicité, écrase la diversité de sa réalité. Les jeux vidéo peuvent être très divers, et tous ne posent pas les mêmes problèmes ni n’apportent les mêmes possibilités. Il sera intéressant de repérer des jeux plus ou moins addictifs, plus ou moins sollicitants, etc. Cette analyse sera utile sur fond de questionnement sur la façon dont tel jeu vidéo – et l’investissement qu’il suscite chez tel sujet avec sa problématique propre – peut plus ou moins « faire problème » et/ou, on va le voir, « faire médiation ». On pourra enfin s’intéresser aux initiatives pédagogiques, éducatives et thérapeutiques qui font du jeu vidéo un objet de rencontre. Par ce terme nous souhaitons évoquer la possibilité d’une triangulation relationnelle, de communication, de partage entre parent(s) et enfant(s) avec l’objet « jeux vidéo ». On pourra notamment prendre en considération une posture qui place l’adulte en position de s’intéresser aux jeux investis par l’adolescent (quels que soient ces jeux), selon trois occurrences éventuellement complémentaires : s’y intéresser/en parler, jouer ensemble, regarder jouer/être à côté. D’une telle posture, on verra si cela permet de dédramatiser l’investissement du jeu vidéo, de nourrir la relation adulte/adolescent (et de réduire la fracture), de limiter l’investissement en cessant d’en faire un objet de séparation. On s’intéressera aussi aux initiatives qui passent par l’investissement de l’adulte lui-même dans l’univers des jeux vidéo, de manière à avoir une certaine compétence – et de devenir un interlocuteur de l’adolescent –, voire d’être à son tour force de proposition de tel ou tel jeu vidéo. Dans cette perspective, il peut être intéressant de voir si l’adulte peut proposer un déplacement significatif, dédramatisant le rapport aux jeux vidéo ou ouvrant un rapport plus distancié à ceux d’entre eux qui sont censés poser problème. Enfin, on peut aussi envisager que le dialogue adulte/adolescent permette de choisir des objets ensemble (comme on discuterait ensemble d’un lieu de vacances, ou d’un choix de film à regarder ensemble au cinéma par exemple) et de s’y aventurer ensemble, retournant à l’occasion l’objet de séparation en objet commun. L’étude des problèmes posés par l’investissement des jeux vidéo par les mineurs ainsi que celle de la possibilité d’en faire un objet de médiation peut relever de différentes approches disciplinaires. Si la psychologie est privilégiée dans cet appel, celui-ci n’exclut pas d’autres disciplines, notamment les sciences de l’éducation, la sociologie ou les sciences de l’information et de la communication #### [Axes](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#tocfrom1n1) **1\. Apprendre du symptôme** Qu’est-ce que nous révèle le symptôme « relation pathologique au jeu vidéo » ? De quoi parlons-nous quand nous évoquons une addiction au jeu vidéo ? Comment entendre ce nouveau symptôme dans la relation entre parents et enfants de nos jours ? Que nous révèlent ces nouvelles « dépendances » aux mondes virtuels de la situation sociétale et culturelle de l’enfance et de l’adolescence actuelles ? **2\. La parole des parents** Comment se placent les éducateurs des enfants face à ces nouveaux médias ? Quels dispositifs existent pour accompagner la parentalité face aux objets virtuels maitrisés par leurs enfants / ados ? Quelle place les parents peuvent-ils (re)prendre pour permettre la rencontre entre eux et leurs enfants avec l’objet jeu vidéo ? **3\. En-jeux adolescents, le jeu vidéo comme nécessité ?** Séparation et individuation ? Comment ce nouvel objet entre en jeu dans le processus adolescent ? Comment faire exister un espace d’intimité nécessaire à l’adolescent qu’il trouve dans l’univers vidéoludique et, en même temps, permettre au parent de le rencontrer sur un espace semblable ? **4\. Médiatiser : c’est rencontrer** Pouvons-nous proposer un autre rapport aux jeux vidéo aux enfants ? Existe-t-il des jeux vidéo plus « médiateurs » que d’autres ? Quels dispositifs peuvent être mis en place dans les espaces thérapeutiques, familiaux, éducatifs et institutionnels ? Comment envisager la place du parent dans cette médiatisation auprès de son enfant ? **5\. Quand les jeux convoquent et rassemblent tous les âges** Loin de certains a priori sur les jeux vidéo (violents, décérébrants, puérils, addictifs, etc.), un certain nombre de productions problématisent des questions sociétales (et notamment : racisme, inégalités, déshumanisation technologique, maltraitance et esclavagisme entre robot et humain, dévastation écologique, conflits armés, Anthropocène, etc.). On peut alors se demander si ces jeux sont des occasions privilégiées de rencontre (dialogue, débat, engagement, etc.). #### [Pour soumettre un article](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#tocfrom1n2) La réponse à cet appel se fait en deux temps. Dans un premier temps, les auteur.trice.s désirant répondre à cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le **30 novembre 2022**. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet. Dans un deuxième temps, les auteurs envoient leur article au plus tard le **30 juin 2023** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants : - Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel. - Un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais. - Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais. - L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation. - Une courte biographie du (des) auteur(es). Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Benoiste Salembier ([benoistes@gmail.com](mailto:benoistes@gmail.com)) et Renaud Hétier ([renaud.hetier@uco.fr](mailto:renaud.hetier@uco.fr)) #### [Calendrier](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#tocfrom1n3) - 30 novembre 2022 : date limite pour soumettre d’une proposition - Décembre 2022 : retour sur les résumés - 30 juin 2023 : date limite de réception des articles - Octobre 2023 : Retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle - 31 janvier 2024 : date limite de remise des articles définitifs - Février - avril 2024 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs puis avec les responsables de la revue #### Bibliographie Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l'outil d'annotation bibliographique d'OpenEdition. Les utilisateurs des institutions qui sont abonnées à un des programmes freemium d'OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lequelles Bilbo a trouvé un DOI. ADACHI P.C. & WILLOUGHBY T. (2011), The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence? *Psychology of Violence, 1*(4), p. 259–274. DOI : [10.1037/a0024908](http://dx.doi.org/10.1037/a0024908?ref=ludocorpus.org) ANDERSON C. & MURPHY C. (2003), Violent video games and aggressive behavior in young women, *Aggressive Behavior,* n° 29, p. 423–429. DOI : [10.1002/ab.10042](http://dx.doi.org/10.1002/ab.10042?ref=ludocorpus.org) BRUN A. (dir.) (2011), *Les médiations thérapeutiques*, Toulouse, Érès DOI : [10.3917/eres.brun.2011.01](http://dx.doi.org/10.3917/eres.brun.2011.01?ref=ludocorpus.org) BUCKINGHAM D. (2016), *After the death of childhood. Growing up in the age of electronic*, London, Polity. COULOMBE M. (2010), *Le monde sans fin des jeux vidéo*, Paris, PUF. DENOIX S. et THÉVENOT A. (2011), Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle ? *Études sur la mort*, n° 139, p. 25-38\. [https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-25.htm](https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-25.htm?ref=ludocorpus.org) DOI : [10.3917/eslm.139.0025](http://dx.doi.org/10.3917/eslm.139.0025?ref=ludocorpus.org) FERGUSON C.J. (2013), Video Games. In: *Adolescents, Crime, and the Media. Advancing Responsible Adolescent Development*, Springer, New York, NY. FOURNIS G. *et al.* (2015), Violence, crimes et jeux vidéo violents : le point sur la question. *L’information psychiatrique*, vol. 91, n° 4, p. 331-337, [https://www.cairn.info/revue-l-information-psychiatrique-2015-4-page-331.htm](https://www.cairn.info/revue-l-information-psychiatrique-2015-4-page-331.htm?ref=ludocorpus.org) GILLET G. et LEROUX Y. 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DOI : [10.3917/eres.stora.2018.01](http://dx.doi.org/10.3917/eres.stora.2018.01?ref=ludocorpus.org) TER MINASSIAN, H. (2016), Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques*, Annales de géographie, 707.* TISSERON S. (2012), *Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique,* Paris, Dunod. TISSERON S., MISSONNIER S. et STORA M. (2006), *L’enfant au risque du virtuel*, Dunod, Paris. VIAL S. (2015, \[2013\]), *L’être et l’écran*, Paris, PUF. DOI : [10.3917/puf.vials.2013.01](http://dx.doi.org/10.3917/puf.vials.2013.01?ref=ludocorpus.org) [Haut de page](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#actualite-4369) #### Document annexe - [Appel à textes n°21](https://journals.openedition.org/sdj/4370?file=1&ref=ludocorpus.org) (application/pdf – 206k) [Haut de page](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#actualite-4369) #### Notes [1](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#bodyftn1) S.E.L.L (syndicat des éditeurs de logiciel de loisir). L’essentiel du jeu vidéo (novembre, 2020), consulté le 21.02.2022 sur [https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/ejv\_novembre\_2020\_def\_web-compresse\_0.pdf](http://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/ejv%5Fnovembre%5F2020%5Fdef%5Fweb-compresse%5F0.pdf?ref=ludocorpus.org) [2](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org#bodyftn2) Individus se déclarant jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. Retrouver l’appel sur : [https://journals.openedition.org/sdj/4369](https://journals.openedition.org/sdj/4369?ref=ludocorpus.org) Photo by Stella Jacob on Unsplash ### Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ? URL: https://ludocorpus.org/gemu-quest-ce-quun-jeu-video-japonais/ Last updated: 2022-11-25T11:47:15.000Z Le 11 mai 2023, Julien Bouvard (Université Jean Moulin – Lyon 3) et Grégoire Sastre (Université Cergy Paris) organisent une journée d’étude intitulée “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?”. Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise”. Et ce grâce à l’interrogation de plusieurs domaines de recherches et d’approches méthodologiques. Les propositions de contribution peuvent être envoyées jusqu’au 15 décembre. Appel à communication pour une journée d’étude organisée à Lyon le 11 mai 2023 Organisateurs : [Julien Bouvard](https://www.univ-lyon3.fr/bouvard-julien?ref=ludocorpus.org) (IETT, Université Jean Moulin – Lyon 3) et [Grégoire Sastre](http://crj.ehess.fr/index.php?1218&ref=ludocorpus.org) (CRJ-Ehess, Université Cergy Paris) [Télécharger l’appel à communication](https://carnetsjapon.hypotheses.org/files/2022/06/Appel-a%CC%80-communication-journe%CC%81e-jeu-viseo-japonais%5F2023.pdf.pdf?ref=ludocorpus.org) « Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique e – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de *Soft Power* dans les années 2000 (Iwabuchi 2002). Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un *gēmu*, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale. Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. En tant qu’objet, d’abord, celui-ci est défini par son historicité. Des premiers jeux produits par des entreprises japonaises, tels que les clones de *Pong* par Taitō dans les années 1970, jusqu’aux sorties actuelles telles que *Elden Ring* (2022), le medium a considérablement évolué, autant dans sa forme que dans ses processus de production ou dans son ampleur économique. L’une des particularités de l’industrie vidéoludique tient, sans doute davantage que pour toute autre industrie culturelle, à sa nature profondément globale. Dans le cas du Japon, le lien très puissant avec les États-Unis se retrouve dans la création de sociétés transnationales comme Sega, ou dans les accords internationaux de développement ou de distribution qui constituent des étapes importantes dans l’histoire du jeu vidéo japonais. Comme tout produit culturel, le jeu vidéo (japonais) est d’abord une industrie. La question est triple : il s’agit ici de savoir quelle est la place de cette économie dans le contexte japonais, quelle relation s’établit entre cet objet et l’industrie des loisirs, et quelle est son histoire particulière (Hendry, Raveri 2001). On sait à quel point les franchises transmédiatiques japonaises se sont développées grâce à un astucieux *media mix* (Steinberg 2012). Les jeux vidéo s’intègrent parfaitement à ce cocktail médiatique mêlant jeu vidéo, film, manga, dessin animé ou produit dérivé, une synergie qui capitalise sur la popularité d’une série pour en assurer le succès commercial en dépassant les frontières médiatiques. Au-delà des aspects économiques du phénomène, on peut s’interroger sur les transferts esthétiques et narratifs entre ces médias, à la manière d’Azuma Hiroki qui évoque le “réalisme vidéoludique” comme l’une des pierres angulaires de la culture *otaku* contemporaine (Azuma 2007). Les formes de narration propres du jeu vidéo se seraient ainsi déplacées vers d’autres médias, engendrant des récits à narration éclatée, comparables à des “run” de jeu vidéo. S’interroger sur le jeu vidéo japonais nécessite également de réfléchir aux lieux relatifs aux pratiques du jeu vidéo au Japon. Il faut ainsi examiner la place des salles d’arcade (Pelletier- Gagnon 2019) et les modes de consommation du jeu vidéo qui y sont mis en place avec leurs sociabilités propres, mais aussi les manières originales de se réapproprier les personnages issus de cet écosystème médiatique dans l’espace public japonais (Ernest dit Alban 2019). Il s’agit également d’aborder les jeux japonais en tant que productions de l’esprit, proposant des grammaires vidéoludiques originales, qui sont pour certaines nées au Japon et qui définissent parfois des genres considérés comme spécifiquement japonais (JRPG, jeux de combat, Tactical RPG, Shmup, Visual Novel, etc.). Dans cette logique, quelles sont les influences croisées entre productions japonaises et productions étrangères ? À l’inverse, existe-t-il des jeux “trop” japonais pour franchir les frontières de l’archipel ? Aborder le sujet du jeu vidéo japonais, c’est aussi se confronter à des représentations du monde qui ne correspondent pas toujours aux préconceptions occidentales du domaine. La “masculinité militarisée” (Kline 2003), concept souvent mobilisé dans les *Game studies* pour définir une représentation paradigmatique dans le jeu vidéo apparaît, à plusieurs égards insuffisant, voire erroné, quand il s’agit de définir le prototype du jeu vidéo à la japonaise. Les joueurs PC masculins au Japon préfèrent manifestement les histoires d’amour (Bouvard, Triclot, 2019) aux récits militaires héroïques d’un *Call of Duty*. En dehors du cadre universitaire, le jeu vidéo japonais est souvent l’objet d’articles dans la presse vidéoludique occidentale. Il est donc identifié comme tel, par des journalistes, mais aussi par des joueurs qui ont eux-mêmes une idée de ce que doit être un jeu vidéo “japonais”. Il est donc nécessaire de comprendre comment ce discours s’est constitué et dans quelle mesure il entretient notamment des clichés orientalistes. Enfin, il faut aborder la place du Japon dans les jeux vidéo, c’est-à-dire des représentations du Japon à l’intérieur du medium. Qu’ils soient japonais ou étrangers, nombre de jeux utilisent le Japon comme toile de fond. On pense à *Ghost of Tsushima* (2020) dont la volonté d’authenticité, malgré de nombreux raccourcis, a été un argument de vente. De tels questionnements ne doivent pas se limiter aux jeux non japonais, mais également s’emparer des jeux japonais qui, en miroir, même lorsqu’ils sont ancrés dans des espaces imaginaires ou des représentations que l’on pourrait juger “occidentales”, comme ceux réalisés par Miyazaki Hidetaka (*Dark Souls, Elden Ring*, etc.) ou par Miyamoto Shigeru (*Mario, Zelda*, etc.) participent tout autant à la création d’une image du Japon que d’un « jeu vidéo japonais ». C’est à travers ces différentes entrées que nous souhaitons traiter le sujet du jeu vidéo japonais, en réunissant des universitaires de tous horizons, afin d’établir des ponts entre les études japonaises, les Game studies, et d’autres champs ou disciplines comme l’histoire, la littérature, la sociologie ou l’anthropologie. Julien Bouvard et Grégoire Sastre ### Informations pratiques : - La journée d’étude se tiendra à Lyon le jeudi 11 mai 2023 - Les communications (30 minutes) seront en français. - Les abstracts (nom, affiliation, titre et résumé de 15 lignes environ) devront être envoyés avant le **15 décembre 2022** aux adresses mail des organisateurs : [gregoire.sastre@cyu.fr](mailto:gregoire.sastre@cyu.fr), [julien.bouvard@univ-lyon3.fr](mailto:julien.bouvard@univ-lyon3.fr) [https://carnetsjapon.hypotheses.org/25996](https://carnetsjapon.hypotheses.org/25996?ref=ludocorpus.org) ### Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire URL: https://ludocorpus.org/fiction-et-patrimoine-le-jeu-comme-lieu-de-memoire/ Last updated: 2022-11-17T09:19:11.000Z Les 17 et 18 novembre prochains, le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l'audiovisuel (INA) organisent un colloque dédié à la relation que le jeu — et notamment le jeu vidéo — entretient avec le patrimoine. Présentation et programme. Dans la continuité du projet *Memories, Images & History Across Borders* (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/11/programme-CL-fiction-et-patrimoine-221108-web-def-v1-1.jpg) ## Programme : ### 17 novembre 09h30 - 10h30 **Ouverture et présentation du colloque et du projet MIHAB** - Pierre Morelli (Crem, Université de Lorraine) - Jean-François Diana (Crem, Université de Lorraine) - Mélina Napoli (Institut national de l’audiovisuel) 10h30 - 11h10 **Outer Wilds : le tutoriel de jeu vidéo comme vecteur de médiation du patrimoine fictionnel** - Noé Vaccari - (Elico, Université Lumière Lyon 2) - Discutant : Sébastien Genvo 11h10 - 11h50 **Esthétique de la patrimonialisation dans Super Smash Bros** - Anthony Saudrais (Cérédi, Université de Rouen Normandie) - Discutant : Sébastien Genvo *Pause déjeuner* 14h00 - 14h40 **Mémoires funèbres : l’archéologie de la mort dans Obra Dinn** - Swann Spies (CERCC, École normale supérieure de Lyon) - Discutante : Stacie Petruzzellis (Crem, Université de Lorraine) 14h40 - 15h20 **Penser l’archive et l’artefact dans le jeu Town of Light** - Élisa Vial (Université du Québec à Montréal) - Discutante : Stacie Petruzzellis (Crem, Université de Lorraine) *Pause café* 15h40 - 16h20 **Le corps jouable comme archive conflictuelle de l’escrime japonaise dans la série Kengo** - Enzo Le Guiriec (IETT, Université Jean Moulin Lyon 3) - Discutant : Stéphane Goria (Crem, Université de Lorraine) 16h20 - 17h00 **La mise en scène de la ville affairée dans Assassin’s Creed II** - Iñigo Atucha (IETT, Université Jean Moulin Lyon 3) - Discutant : Stéphane Goria *19h00 - Repas* ### 18 novembre 09h30 - 10h30 **Conférence plénière** Alexis Blanchet (Ircav, Université Sorbonne Nouvelle - Paris III) 10h30 - 11h10 **Le poids des cadres de l’Histoire : participation à un Larp en situation interculturelle** - Michael Freudenthal (Experice, Université Sorbonne Paris Nord) - Discutant : Pierre Morelli 11h10 - 11h50 **Le jeu comme outil de construction du récit historique national : l’intégration du dispositif vidéo-ludique dans les collections du musée de Prokhorovka** - Vitaly Buduchev (Geriico, Université de Lille Crem, Université de Lorraine) - Discutant : Pierre Morelli *Pause déjeuner* 14h00 - 14h40 **La valorisation du patrimoine d’un campus universitaire par le biais d’un jeu mobile fondé sur la géolocalisation** - Gabrielle Trépanier-Jobin (Université du Québec à Montréal) - Discutant·es : Lucas Friche, Mathilde Gourrat et Jenguiz Kanaani (Crem, Université de Lorraine) 14h40 - 15h20 **Pixelvetica, une cartographie des enjeux de la préservation du jeu vidéo à partir du cas suisse** - Magalie Vetter (Gamelab Unil-EPFL, École polytechnique fédérale de Lausanne) - Discutant·es : Lucas Friche, Mathilde Gourrat et Jenguiz Kanaani *Pause café* 15h40 - 16h20 **Le numérique au service de la redécouverte du patrimoine** - Nawel Belghith (IETT, Université Jean Moulin Lyon 3) - Discutant·es : Lucas Friche, Mathilde Gourrat et Jenguiz Kanaani 16h20 - 16h40 **Conclusion** ## Informations pratiques : [https://www.crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/fiction-et-patrimoine-le-jeu-comme-lieu-de-memoire](https://www.crem.univ-lorraine.fr/recherche/evenements/fiction-et-patrimoine-le-jeu-comme-lieu-de-memoire?ref=ludocorpus.org) [ Programme Colloque Fiction et patrimoine 17-18 novembre programme-CL-fiction-et-patrimoine-221108-web-def-v1.pdf 391 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/11/programme-CL-fiction-et-patrimoine-221108-web-def-v1.pdf "Download") *Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz* CREM - Île du Saulcy 57045 Metz CEDEX 01 tél.: +33 (0)3 72 74 83 35 crem-contact@univ-lorraine.fr ### Jeu et crise. Ludicité, défis environnementaux et contrastes sociaux entre le Moyen Âge et l'âge moderne URL: https://ludocorpus.org/jeu-et-crise-ludicite-defis-environnementaux-et-contrastes-sociaux-entre-le-moyen-age-et-lage/ Last updated: 2022-11-05T09:50:47.000Z Samedi 5 novembre, de 10h à 19h, la Fondation Benetton pour la Recherche organise un séminaire d'études qui se déroulera sous le mode hybride à Trévise en Italie (espace Bomben) et en ligne. Les communications des intervenant·e·s se feront en italien, anglais, français ou espagnol. Présentation et programme. En période de pandémie, la mémoire historique revisite les nombreux contextes — des catastrophes sanitaires ou environnementales aux crises socio-politiques — dans lesquels les individus et les groupes ont trouvé une réponse grâce à une variété de formes de jeu et de divertissement. Qu’il s’agisse de raconter des nouvelles et de danser sur la fuite de la ville, d’évacuer les tensions sociales de par la fête et le carnaval, le jeu a représenté non seulement un plaisir et une distraction, mais aussi une ressource et une issue. Dans le contexte social, le jeu et le conflit se sont reflétés et ont interagi de différentes manières. Par exemple, dans la tradition de la médecine humorale, la joie que procure la participation ou l'assistance à des spectacles maintien en bonne santé ou aide au bon rétablissement. Le séminaire d'études vise à explorer un certain nombre d'histoires qui illustrent ces relations dans une pluralité de contextes culturels. ### Programme **10-13 heures** - Propos d’accueil et ouverture des travaux par **Gherardo Ortalli** (directeur de "Ludica. Annales de l'histoire et de la civilisation du jeu”) - Introduction et coordination par **Alessandra Rizzi** (Université Ca' Foscari de Venise) **Juan Antonio Jiménez Sánchez** (Université de Barcelone) : *Spectacles et crises dans l'Empire romain du Ve siècle* **Christian Jaser** (Université de Klagenfurt) : *Jeu et conflit : les contestations des courses de palii dans le contexte socio-politique et juridique de l'Italie de la Renaissance* **Diane Roussel** (Université Gustave Eiffel, Marne-la-Vallée) : *Les jeux rendent-ils violents ? Jeux de hasard et divertissements populaires sous le regard de la justice criminelle (Paris, XVIe-XVIIe siècles)* - Discussion **14h30-17h30** - Ouverture et coordination, par **Alessandro Arcangeli** (Université de Vérone) **Renzo Bragantini** (Université de la Sabienza de Rome) : *L'ordre du plaisir. Peste et conte dans le* Décaméron **Francesca Alberti** (Académie de France à Roma-Villa Medici) : *La théorie du riz dans Robert Klein : jeu et réalité* **Élisabeth Belmas** (Université Sorbonne Paris Nord) : *Comment apprendre le jeu en temps de crise : quelques réflexions épistémologiques* - Discussion et conclusions du séminaire, par Alessandro Arcangeli ### Prix Gaetano Cozzi pour des essais inédits sur l'histoire du jeu 2022 : - Introduction et coordination par **Patrizia Boschiero** (Fondazione Benetton Studi Ricerche) - Interventions des deux jeunes chercheurs récompensés pour leurs écrits : **George Brocklehurst** : *Humanisme convivial : Giovanni Pontano sur la bourse en tant que jeu vertueux* **Eleonora Gamba** : *L'anniversaire d'un patricien vénitien à la fin du XVe siècle entre amusement et érédissement : le témoignage du* De ludo talario *de Leonico Tomeo* - Discussion et lecture des motivations avec la remise des prix et des conclusions par **Gherardo Ortalli** (président de la Commission du Prix). ### Seconde édition des Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques URL: https://ludocorpus.org/seconde-edition-des-assises-de-la-recherche-en-cultures-populaires-et-mediatiques/ Last updated: 2022-10-27T09:34:50.000Z La seconde édition des Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques — ou CPM 2023 — aura lieu à l’université Paris Nanterre du 12 au 14 octobre 2023. Son thème : Futurs POP – Quel(s) avenir(s) pour les études en cultures populaires et médiatiques ? Cet événement portera sur des objets d’étude liés à la culture populaire et médiatique (littérature, bande dessinée, culture de jeunesse, presse, cinéma, télévision, jeux vidéo, jeux de rôle et autres productions transmédiatiques). Il est destiné aussi bien aux jeunes chercheurs et chercheuses qu’à leurs collègues plus confirmés. Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 1er décembre 2022\. Présentation de l’appel par ses organisateurs·trices. «Les [Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques](https://cpm2018.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) 2018 visaient à constituer un événement scientifique centralisateur autour du thème commun "Approches critiques des fictions médiatiques : enjeux, outils, méthodes". Réunissant une centaine d’intervenant·e·s issu·e·s de diverses disciplines, cet événement a permis de confronter les objets, les méthodes et les champs théoriques, confirmant le dynamisme des recherches en cultures populaires et médiatiques et contribuant à affirmer la place incontournable qu’elles occupent dans le paysage universitaire. Après ce premier *état des lieux* des recherches sur les cultures populaires et médiatiques, cette deuxième édition des Assises, qui se tiendra cinq ans plus tard, choisira cette fois de regarder vers l’***avenir*** – le terme étant ici entendu dans un sens large. Ce terme fédérateur pourra être développé selon une variété d’axes de réflexion, parmi lesquels : - l’avenir institutionnel de l’étude de la culture populaire et des médias dans l’enseignement, dans le champ académique, etc. ; - les nouveaux courants et nouvelles méthodologies (écocritique, humanités numériques, recherche-création, matérialisme culturel, etc.) ; - nouvelles orientations des études culturelles et incidences sur le champ de recherche des CPM; - l’évolution de la notion du “populaire” dans ses conceptualisations et ses usages culturels; - l’étude de la transition numérique de la culture : convergence médiatique, transmédia storytelling, remédiatisation, plateformisation, post-média, etc. ; - les redéfinitions de la mémoire et de l’histoire culturelle ; - les défis et perspectives de l’histoire des médias et de l’archéologie des médias aujourd’hui ; - les nouveaux objets, les genres émergents, les nouvelles représentations des crises actuelles et de l’avenir ; - les déplacements des frontières du champ de la fiction (diffusion des pratiques de storytelling, narrations médiatiques non fictionnelles…) ; - plus largement, les redéfinitions et déplacements des concepts, méthodologies et périmètres disciplinaires induits par l’émergence de nouveaux objets ou pratiques médiatiques, au-delà du domaine de la fiction (ex : refonte du périmètre de l’esthétique au-delà du domaine de la production culturelle, extension de la narratologie et de la rhétorique à de nouveaux champs…). Les Assises 2023 s’adressent aux chercheur·euse·s confirmé·e·s aussi bien qu’aux jeunes chercheur·euse·s (les contributions des doctorant·e·s sont les bienvenues). Elles visent à **nouer un dialogue épistémologique et méthodologique entre les disciplines** (sciences de l’information et de la communication, sociologie, études littéraires, études cinématographiques, études culturelles, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et à favoriser la discussion entre des approches issues d’espaces géographiques et culturels différents. Les interventions pourront ainsi porter sur des objets d’étude liés à la culture populaire et médiatique (littérature, bande dessinée, culture de jeunesse, presse, cinéma, télévision, radio, musique, jeux vidéo, jeux de rôle et jouets, figurines, illustrations, productions transmédiatiques). Les Assises CPM 2023 sont organisées par l’Association internationale des chercheur·euse·s en Littératures Populaires et Culture Médiatique ([LPCM](https://lpcm.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org)). Fondée en 2011, la LPCM a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des objets produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton.» **Format des sessions** Les sessions viseront avant tout à stimuler l’interdisciplinarité et à s’affranchir des découpages habituels fondés sur l’affiliation disciplinaire, la parenté des corpus ou les proximités institutionnelles. Les propositions devront donc clairement annoncer la méthode utilisée, le corpus étudié et le positionnement théorique du/de la chercheur·euse afin que le comité scientifique puisse composer des panels conformes à cette attente et cette exigence d’échanges interdisciplinaires. Les sessions regrouperont trois intervenant·e·s qui disposeront chacun·e de 20 minutes pour présenter leur contribution. Lors de chaque session, un temps important sera réservé à une discussion interdisciplinaire approfondie, sous la responsabilité d’un·e répondant·e, sollicité·e à l’avance sur la foi de son expertise par le comité scientifique et qui sera chargé d’animer ce dialogue. Il est possible de proposer des communications groupées, mais ce bouquet de contributions devra alors expressément être interdisciplinaire et permettre un travail de croisement entre les objets, les disciplines, les méthodes et les théories. Une partie des communications fera l’objet de publications. Les propositions de communication feront un maximum de 300 mots ou 2000 signes et devront se conformer aux éléments de cadrage présentés ci-dessus. Elles devront être accompagnées d’une courte notice biographique des intervenant·e·s. Elles sont à adresser à [assisescpm2023@protonmail.com](mailto:assisescpm2023@protonmail.com) au plus tard **pour le 1er décembre 2022**. *Les participant·e·s seront tenu·e·s de s’affilier à la LPCM, dont les frais de cotisation annuelle s’élèvent à 25€ (tarif réduit de 15€ pour les étudiant·e·s).* *Les frais de transport et d’hébergement seront à la charge des participant·e·s.* **Keynote speakers** - Jan Baetens (KU Leuven) - Marie-Laure Ryan (chercheuse indépendante) **Comité organisateur** - Francesca Aiuti (Université degli Studi Roma Tre) - Loïc Artiaga (Université de Limoges) - Fanny Barnabé (Epitech, Secrétaire de la LPCM) - Raphaël Baroni (Université de Lausanne, Président de la LPCM) - Simon Bréan (Sorbonne Université) - Sébastien Fevry (Université Catholique de Louvain) - Anaïs Goudmand (Sorbonne Université, Trésorière de la LPCM) - Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, Vice-Présidente de la LPCM) - Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre, Secrétaire adjointe de la LPCM) - Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre, Vice-Président de la LPCM) - Pascal Robert (Enssib) **Comité scientifique** - Mireille Berton (Université de Lausanne) - Anne Besson (Université d’Artois) - Alain Boillat (Université de Lausanne) - Mélanie Bourdaa (Université Bordeaux Montaigne) - Julien Bouvard (Université Jean Moulin Lyon 3) - Olivier Caïra (Université Paris Saclay) - Delphine Chedaleux (Université de Technologie de Compiègne/COSTECH) - Florent Favard (Université de Lorraine) - Henri Garric (Université de Bourgogne) - Fanny Georges (Université Sorbonne Nouvelle) - Jason Julliot (Université de Rouen-Normandie) - Sélim Krichane (Université de Lausanne) - Nicolas Labarre (Université Bordeaux Montaigne) - Irène Langlet (Université de Limoges) - Jérémy Michot (Université Clermont Auvergne) - Jacques Migozzi (Université de Limoges) - Servanne Monjour (Sorbonne Université) - Magali Nachtergael (Université Bordeaux Montaigne) - Rachel Nadon (Université de Sherbrooke / Université Paris Nanterre) - Katharina Niemeyer (Université du Québec à Montréal) - Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) - Lucia Quaquarelli (Paris Nanterre) - Valentine Robert (Université de Lausanne) - Julien Schuh (Université Paris Nanterre) - Sarah Sepulchre (Université catholique de Louvain) - Olivier Servais (Université catholique de Louvain) - Olivier Stucky (Université de Lausanne) - Marie-Eve Therenty (Université Paul Valéry Montpellier 3) - Yoan Vérilhac (Université de Nîmes) - Vinciane Zabban (Université Sorbonne Paris Nord) [ AAC Assises CPM 2023 AAC-Assises-CPM-2023-2.pdf 185 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/10/AAC-Assises-CPM-2023-2.pdf "Download") ### Questionnaire interculturel sur les jeux et le bien-être URL: https://ludocorpus.org/questionnaire-interculturel-sur-les-jeux-et-le-bien-etre/ Last updated: 2022-11-15T15:33:23.000Z Mener une étude internationale sur les jeux et le bien être auprès de joueurs de différentes régions culturelles de la planète, c’est le projet lancé par le Dr Jeffrey Snodgrass, professeur d'anthropologie à la Colorado State University (CSU). Cette enquête menée en collaboration avec des équipes françaises et suisses est destinée à interroger les expériences et les pratiques d’activités ludiques solitaires, ou en groupes organisés ou semi-organisés. Présentation. **Questionnaire interculturel sur les jeux et le bien-être** « Ce questionnaire s'intéresse à vos expériences et activités récentes en lien avec les jeux, que ce soit en solo et/ou dans des groupes organisés (ou semi-organisés), tels que des guildes, des équipes ou des clubs d’e-sport, des groupes d'amis, etc. L'étude porte sur des joueur·euse·s de tous genres de jeux, peu importe la plateforme (ordinateur, console, tablette, téléphone, etc.) et/ou les JDR (jeux de rôles sur table), GN (jeux de rôles grandeur nature), etc. Il vous faudra environ 15 minutes pour répondre au questionnaire. Essayez de répondre de la manière la plus spontanée possible, sans trop réfléchir à vos réponses. Si vous avez des difficultés à répondre aux questions, vous pouvez penser à un jeu et/ou à un genre de jeu en particulier. Il s'agit d'une étude internationale menée auprès de joueurs de différentes régions culturelles d'Amérique du Nord, d'Europe et d'Asie de l'Est. Le questionnaire existe dans plusieurs langues. Pour plus de détails sur ce projet de recherche, rendez-vous sur la page Facebook du Dr Snodgrass (la lettre de présentation de l'étude est insérée en haut de la page) : Accès au questionnaire : [https://parisouestpsy.eu.qualtrics.com/jfe/form/SV\_1yKUtndEEh37pky](https://parisouestpsy.eu.qualtrics.com/jfe/form/SV%5F1yKUtndEEh37pky?ref=ludocorpus.org) ### Rencontre autour des échecs à l’université Sorbonne Paris Nord URL: https://ludocorpus.org/rencontre-autour-des-echecs-a-luniversite-sorbonne-paris-nord/ Last updated: 2022-10-27T10:37:34.000Z Non contente de proposer des formations renommées sur le jeu (master Sciences du jeu, licence professionnelle métiers du jeu vidéo), d’accueillir le laboratoire Experice ou encore de faire partie du Groupement d’Intéret Scientifique « Jeu et Sociétés», l’université Sorbonne Paris Nord propose aussi à toute sa communauté universitaire des activités ludiques. Prochain événement qui se déroulera le 9 novembre prochain : une simultanée d’échecs Qu’est-ce qu’une simultanée d’échecs ? C’est la rencontre d’un maître – ici, ce sera Margaux Moracchini, championne de France benjamine en 2018 et 3ème au championnat de France des cadettes 2021 – face à de nombreux adversaires, généralement d’un niveau amateur, chacun-e sur un échiquier séparé. 10 tables, 10 échiquiers, 10 joueurs pour commencer la partie, dès que l’un d’eux perd, il est remplacé. Les parties se joueront à la pendule : 10 minutes pour chaque participant-e, 30 minutes pour la championne sur les 10 tables. Chacun-e commencera puis entrera dans la partie, au fur et à mesure, en fonction de son ordre d’inscription. Le président de l’institut Moracchini sera par ailleurs présent pour montrer et expliquer certains coups durant la partie, et un temps d’échange est prévu à la fin avec Margaux Moracchini. Ce sera donc l’occasion pour la communauté de l’université de jouer contre une grande championne, mais aussi d’apprendre. ### D'entrée de Jeu #16 - Édition du 22 octobre 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-16-edition-du-22-octobre-2022/ Last updated: 2022-11-25T12:13:51.000Z Seizième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusée le 22 octobre 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Interview de Xavier Paulès - octobre 2022 URL: https://ludocorpus.org/interview-de-xavier-paules-octobre-2022/ Last updated: 2022-11-19T14:52:54.000Z Xavier Paulès est historien et spécialiste de la Chine moderne et contemporaine. Chercheur et maitre de conférence à l’ EHESS, il est rattaché au Centre d'études sur la Chine moderne et contemporaine. Nous l'avons reçu dans l’émission d’Entrée de Jeu afin d'évoquer ses recherches sur le jeu, notamment sur le fantan, et son actualité scientifique. ### Le développement et la réception des environnements vidéoludiques URL: https://ludocorpus.org/le-developpement-et-la-reception-des-environnements-videoludiques/ Last updated: 2022-10-24T08:27:49.000Z Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Pour son prochain numéro spécial, codirigée par Erwan Davisseau (UQAT) et Dave Hawey (UQAC), deux anciens artistes de l’industrie de jeu vidéo devenus enseignants en formation universitaire, la revue lance un appel à contributions autour de la thématique du développement et la réception des environnements vidéoludique. Le numéro devrait paraître vers la fin de l’année 2023 ou début 2024\. La date limite pour soumettre votre résumé est le 1er décembre 2022\. Présentation de l’appel. «À la communauté des chercheur·euse·s en jeu vidéo, Vous êtes invités à soumettre un article pour un prochain numéro de la revue Kinephanos qui portera sur **le développement et la réception des environnements vidéoludiques**. Ce numéro spécial en français seulement sera codirigé par Erwan Davisseau (UQAT) et Dave Hawey (École NAD-UQAC), deux anciens artistes de l’industrie de jeu vidéo et maintenant enseignants en formation universitaire. Le numéro devrait paraître vers la fin de l’année 2023 ou début 2024\. La date limite pour soumettre votre résumé est le **1 décembre 2022**. Pour plus d’information, consulter le document pdf “**Appel à textes**” joint au courriel. Le thème du numéro porte sur **le développement et la réception des environnements vidéoludiques**. Les environnements de jeu vidéo se sont considérablement transformés depuis l’émergence de l’objet vidéoludique. En près de 50 ans, nous sommes passés des environnements désertiques des jeux comme Pong (Atari, 1972) aux environnements riches en détails comme Shadow of the Tomb Raider (Eidos-Montréal, 2018). De surcroît, la rationalisation de la production engendre des exigences considérables chez les praticiens développeurs (par ex. l’augmentation de la taille des équipes, la surspécialisation technique, les changements constants technologiques) (Tschang, 2007). Toutefois, les pratiques de développement d’environnement de jeu vidéo en industrie demeurent encore mal-étudiées et mal comprises. Malgré la considérable complexification des produits et des processus, les environnements de jeu vidéo sont encore d’ordinaire relayés au second plan et peu considérés dans la littérature scientifique. Pourtant, des stratégies visuelles environnementales existent aujourd’hui pour orienter le joueur et suggérer les actions à accomplir. Pour enrichir les connaissances sur la place des environnements dans la littérature scientifique francophone, cet appel à textes propose donc d’élargir l’analyse des environnements en s’intéressant autant à leur développement en industrie qu’à leur réception par la communauté. L’appel à textes propose aussi de renouveler l’étude des environnements complexes vidéoludiques selon les deux perspectives suivantes : (1) les perspectives théoriques et méthodologiques de la pratique de développement et (2) l’évolution de la réception. **Détails importants :** Le **résumé** en français (entre 300 et 500 mots, excluant les références) doit être soumis pour le 1 décembre 2022 et doit comprendre minimalement le titre de l’article, le sujet et la problématique abordée. Vous serez informés de l’acceptation ou du refus de votre proposition par courriel au cours de janvier 2023\. Pour soumettre le résumé de votre proposition, vous devez remplir le formulaire en ligne : [https://forms.office.com/r/a6VPuAyqa0](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fforms.office.com%2Fr%2Fa6VPuAyqa0&data=05%7C01%7CSimon.Dor%40uqat.ca%7Ce02af212c4744e168cde08da97ec4775%7Cf5da7850c1d8429f890785d7b2606108%7C0%7C0%7C637989338456171583%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C3000%7C%7C%7C&sdata=QTCAFIe%2BtobZ3TW0YgyJB8d2eB8G8uD4KMe%2FgPtqeSM%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org). Concernant le **texte final**, le nombre de mots devra se situer entre 5000 et 7000 mots (excluant les références). Suite à l’acceptation de votre proposition, vous devrez faire parvenir votre texte final avant la date de tombée fixée au 30 mai 2023\. Plus d’informations et de précision seront communiquées aux personnes dont les propositions sont acceptées» Pour toutes questions relatives à cet appel de texte, vous pouvez contacter les 2 organisateurs : - Erwan Davisseau : [erwan.davisseau@uqat.ca](mailto:erwan.davisseau@uqat.ca) - Dave Hawey : [dhawey@nad.ca](mailto:dhawey@nad.ca) [https://www.kinephanos.ca/2022/le-developpement-et-la-reception-des-environnements-videoludiques/](https://www.kinephanos.ca/2022/le-developpement-et-la-reception-des-environnements-videoludiques/?ref=ludocorpus.org) --- ## A propos de Kinephanos *Kinephanos* est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées. La revue propose des [numéros réguliers](https://www.kinephanos.ca/type/publications/?ref=ludocorpus.org) et des [numéros spéciaux](https://www.kinephanos.ca/type/special/?ref=ludocorpus.org). Les [numéros réguliers](https://www.kinephanos.ca/type/publications/?ref=ludocorpus.org) procèdent par appels d’articles (CFP) qui sont évalués à l’aveugle par le comité éditorial. Une fois les propositions sélectionnées, les textes soumis par les auteurs passent par un processus d’évaluation à double aveugle par au moins deux membres du comité de lecture de la revue. Les [numéros spéciaux](https://www.kinephanos.ca/type/special/?ref=ludocorpus.org) sont le plus souvent des actes de colloque ou une sélection des meilleures présentations lors d’événements scientifiques, alors que dans ce dernier cas les textes sont aussi soumis au processus d’évaluation à l’aveugle. Pour chaque numéro, des chercheurs dont l’expertise est déjà reconnue pour un thème spécifique sont invités à contribuer. Il est à noter également que, dans un cas comme dans l’autre, chaque thématique du numéro est choisie par des directeurs invités, provenant d’une rotation parmi le comité éditorial, de membres du comité de lecture ou bien d’invités externes. Si vous êtes intéressés à proposer une direction de numéro thématique, veuillez [contacter](mailto:info@kinephanos.ca) la rédaction en chef de la revue. De plus, la section [blogue](https://www.kinephanos.ca/blogue/?ref=ludocorpus.org) propose un ensemble de critiques et de comptes rendus sur des événements, festivals et objets médiatiques variés liés aux intérêts de la revue. *Kinephanos,* du grec *kine* (mouvement) / *phanos* (apparition, lumière, lanterne) ### Comité éditorial / Editorial Board **Audrey Bélanger** – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#roux-girard) Étudiante au doctorat / Ph.D Student Sémiologie / Semiotic Université du Québec à Montréal **Carl Therrien**, Ph.D. – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#therrien) Professeur agrégé / Associate Professor Études cinématographiques / Film Studies Université de Montréal **Dominic Arsenault**, Ph.D. – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#arsenault) Professeur agrégé / Associate Professor Études cinématographiques / Film Studies Université de Montréal **Guillaume Roux-Girard** – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#roux-girard) Professeur invité Études vidéoludiques / Game Studies Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue **Simon Dor**, Ph.D – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#dor) Rédacteur en chef, par intérim Webmestre / Webmaster Professeur adjoint Études vidéoludiques / Game Studies Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue **Vincent Mauger** – [bio](https://www.kinephanos.ca/about/bio/?ref=ludocorpus.org#mauger) Doctorant / Ph.D. Candidate Design et cyberculture / Design & Cyberculture Université Laval ### Anciens membres du comité éditorial - Marc Joly-Corcoran, Fondateur et ancien rédacteur en chef / Founder and former lead editor (2008-2020) - Martin Picard, Fondateur et ancien rédacteur en chef / Founder and former lead editor (2008-2020) - Kelly Boudreau - Hélène Laurin - Andréane Morin-Simard ### Comité de lecture - Samuel Archibald, Université du Québec à Montréal - Olivier Asselin, Université de Montréal - John Aycock, University of Calgary - Andrew Baerg, University of Houston-Victoria - Pippin Barr, Concordia University - Matt Barton, St. Cloud State University - Geneviève Bédard, Université de Montréal - Jason Begy, Concordia University - Vincent Berry, Université Paris 13 - Alexis Blanchet, Paris-III Sorbonne Nouvelle - Maude Bonenfant, Université du Québec à Montréal - Marta Boni, Université de Montréal - Renée Bourassa, Université Laval - Adrienne Boutang, Université de Franche-Comté - Pierre Chemartin, Université de Montréal - Michel Chion, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3 - Ian Condry, Massachusetts Institute of Technology (MIT) - Mia Consalvo, Concordia University - Stephen Conway, Swinburne University of Technology - Marie Fraser, Université du Québec à Montréal - Marion Froger, Université de Montréal - Patrick Galbraith, Duke University - Sébastien Genvo, Université de Limoges - Laurent Guido, Université de Lille - Matt Hills, Aberystwyth University - Laurent Jullier, Paris-III Sorbonne Nouvelle - Sachiyo Kanzaki, Université de Montréal - Graeme Kirkpatrick, The University of Manchester - Johanne Lalonde, Université de Montréal - Thomas Lamarre, McGill University - Martin Lefebvre, Université Concordia - Jonathan Lessard, Concordia University - Jean-Marc Leveratto, Université de Lorraine - Jean-Marc Limoges, Collège Lasalle - Henry Lowood, Stanford Librairies - Richard McCulloch, University Of Huddersfield - Livia Monnet, Université de Montréal - James Newman, Bath Spa University - Minako O’Hagan, Dublin City University - Eve Paquette, Université du Québec à Montréal - Bernard Perron, Université de Montréal - Elena Razlogova, Concordia University - David Roche, Université Toulouse Jean Jaurès - Geoffrey Rockwell, University of Alberta - Joëlle Rouleau, Université de Montréal - Marie-Laure Ryan, University of Colorada - Bart Simon, Concordia University - Marc Steinberg, Concordia University - Will Straw, McGill University - Clément Thibaut, Université Paris-Sorbonne - Mathieu Triclot, Université de technologie de Belfort-Montbéliard - Toshiya Ueno, Wako University - Fabrizio Vecoli, Université de Montréal - Mark J.P. Wolf, Concordia University, Wisconsin ### Input, Poke & Save revient pour une troisième saison URL: https://ludocorpus.org/input-poke-save-revient-pour-une-troisieme-saison/ Last updated: 2022-10-27T09:34:29.000Z Le séminaire en ligne consacré à l’étude des plateformes – Input, poke & Save –, lancé par Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel en 2021 débutera à l’automne sa troisième saison. La nouvelle équipe aux manettes est composée notamment de Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Liège GameLab), Guillaume Guenat (GameLab UNIL-EPFL) et Fabián Ruz (GameLab UNIL-EPFL). Gratuitement accessible, le séminaire se veut ouvert au public et occupera plusieurs jeudis après-midi afin d’approfondir les réflexions autour des plateformes de jeu et de la multiplicité de leurs dimensions. La 1re session se déroulera le 27 octobre 2022 à 15h. Leslie Astier y présentera son travail de recherche sur la plateforme Bitsy. **Modalités et programme :** [https://wp.unil.ch/gamelab/2022/10/troisieme-saison-du-seminaire-detude-de-plateformes-et-histoire-des-jeux-video/](https://wp.unil.ch/gamelab/2022/10/troisieme-saison-du-seminaire-detude-de-plateformes-et-histoire-des-jeux-video/?ref=ludocorpus.org) ### Lancement de la revue Awalé URL: https://ludocorpus.org/lancement-de-la-revue-awale/ Last updated: 2022-10-24T08:29:54.000Z *Awalé* c’est le nom d’une nouvelle revue fondée à Ottawa, dont la vocation est de devenir une publication littéraire, artistique et sonore portant essentiellement sur les jeux, les jouets, les sports traditionnels et les loisirs du monde. La question de la migration sera au centre des sujets abordés pour la sortie de son tout premier numéro. Cette revue dont l’initiative repose sur des chercheurs des universités d’Ottawa, de Sherbrooke, de Rennes et de Montpellier sera éditée en français et en anglais. Un appel à contribution est lancé et les articles sont attendus jusqu’au 7 décembre. Présentation de l’appel. ## Présentation de la revue *Awalé* est une revue bilingue (français/anglais) littéraire, sonore, artistique, fondée à Ottawa afin de faire les ponts entre les cultures du Nord et du Sud sur les jeux et jouets, les sports traditionnels, les loisirs dans le monde. Elle s’adresse à des artistes, des littéraires, des créateurs, des praticiens des loisirs et des chercheurs qui s’intéressent aux jeux et jouets traditionnels, aux loisirs. Elle veut établir des relations, des connexions de pensées, des réseaux d’actions et de questionnement par les arts et médias, les humanités, les sciences sociales et le numérique afin d’offrir les dispositifs de dialogue, des médiums d’échanges protéiformes autour des jeux et jouets traditionnels, des loisirs des Caraïbes à l’Afrique, de l’Amérique à l’Europe. Elle tient à proposer dans une dimension pédagogique, informative, ludique des contenus diversifiés et ouverts sur le monde de ce que les jeux et jouets traditionnels participent à la vie symbolique, matérielle, affective, sensorielle des communautés, de tenir compte de la diversité des formes, des modalités de jouer du Nord au Sud, de réfléchir, de questionner les règles, de regarder la place du numérique et des pratiques ludiques contemporaines, des loisirs dans le monde, de donner à voir les liens, les affects, les sentiments, les relations entre les humains et non-humains dans les processus de ludification, de faire loisir, de jouer, et également de ces apports dans la santé environnementale et humaine. ## Argumentaire Les Humains s’adonnent à des jeux et jouets traditionnels qui portent à des temporalités, des règles et des écologies spatiales différentes d’un continent à un autre. Ils jouent en fonction des contraintes, des modalités, des outils, des éléments non-humains présents, des conditions climatiques, spatiales, et des formes de partages, d’apprentissages, des relations expérientielles avec et par les jeux et jouets d’une manière générale. Ils jouent à des jeux et jouets différents d’une période, d’une saison à une autre, d’un lieu à un autre. Pour de multiples raisons, les déplacements migratoires facilitent des interactions humaines qui changent les récits, les imaginaires, les moments et espaces partagés des jeux et jouets traditionnels, qu’ils soient individuels et / ou collectifs. En ce sens, nous intéressons au thème « Les jeux et jouets traditionnels dans la migration / en migration / à la migration ». Comment jouons-nous dans la migration ? En quoi la migration interfère, modifie dans les possibilités de jouer des gens contraints de se déplacer en raison des crises sociopolitiques, environnementales, des conflits armés dans leur région ? Comment les territoires de la migration transforment les relations aux jeux et jouets traditionnels et à leur transmission ? À quoi donne-nous à jouer autrement la migration ? Se retrouver sur la frontière, dans les zones tampons, serait-ce le temps de jouer avec les éléments du quotidien ? Les enfants et adolescents migrants seuls ou accompagnés de leur famille ou d’une personne arrivent à transformer leur espace frontière afin de jouer avec des éléments non-humains, matériels, physiques issus des dons humanitaires ou de leur milieu ambiant qui sont devenus des objets ludiques ou participant à la ludification des actes de jouer. En outre, des liens interculturels se tissent à partir des modalités langagières et ludiques, des cadres normatifs définis entre des personnes qui veulent jouer, faire des loisirs ensemble. Serait-ce évident d’avoir de tel loisir dans ces non-lieux, ces territoires de conflits, ces lieux de transits qui portent les imaginaires d’un présent compliqué, des réalités d’un temps derrière-soi ? Ces jeux et jouets traditionnels, auxquels s’adonnent l’un ou l’autre dans un pays autre que celui de son pays d’origine, nous poussent à des défis d’intégration, de continuer à en jouer en dehors de notre culture et de leur circulation. Si la migration donne à penser la fragilité humaine, elle laisse à comprendre que tout un monde ludique fait d’échanges interculturels se construit au-delà de la tension, et des partages de configurations sensorielles, linguistiques, sonores, affectives, littéraires de ce que les jeux et les jouets traditionnels habitent le quotidien de ceux ou celles qui les pratiquent ou continuent de les pratiquer. Pour son tout premier numéro, AWALÉ, la revue littéraire, artistique et sonore des jeux et jouets, sports traditionnels, des loisirs du monde, propose à tous et à toutes d’apporter des contributions de différentes formes (récits, nouvelles, poésie, extrait de roman, entretien), natures (texte, son, image) et techniques (photographie, lithographie, gravure, dessin, court-métrage, reportage) sur les territoires, les sons, les récits, les imaginaires, les modalités de jouer les jeux et jouets traditionnels dans la migration / en migration / à la migration. ## Modalités de soumission La revue Awalé reçoit toutes les contributions par courriel (en format Word pour les textes ; en format JPG pour les images, les dessins, les caricatures ; les court-métrages et les sons en MP4, etc.) à l’adresse suivante : **fthamanijeuxetloisirsdedemain@gmail.com** **Date de soumission : au plus tard le 7 décembre 2022** Les articles sont attendus en anglais ou en français. Sauf indication contraire, les noms des jeux ou jouets traditionnels, les loisirs, et autres explications doivent se tenir dans la langue des communautés, des peuples en donnant une explication, une description. Pour la présélection : Pour les articles, envoyez un résumé de 250 mots de votre contribution. Pour les contributions visuelles, sonores, un texte explicatif de 200 mots et sept (7) photos maximum en basse définition et trois à cinq mots clés sont attendus. Pas de sommaire. Pas de bibliographie (les références se situent dans les notes, en fin d’article). Le tout sera envoyé par courriel, sous forme de fichiers joints, compatibles Mac et PC, et les différentes pièces comporteront le nom de l’auteur ou de l’autrice, le pays de résidence, le titre de la contribution ou non, l’adresse mail de l’auteur ou de l’autrice et une courte biographie de 100 à 150 mots maximum. La liste des images, des illustrations, doit être envoyée séparément avec le nom de l’auteur ou l’autrice, le numéro de l’image, la date de réalisation du travail, le médium, la légende, le copyright. Après l’envoi de votre contribution, vous recevrez une réponse de réception dans les trois jours qui suivent. Après l’acceptation de votre contribution finale, le comité éditorial vous enverra une notification de correction si nécessaire dans les 8 à 10 jours de sa réception. Le comité de sélection évaluera l’ensemble des propositions reçues et transmettra les réponses d’acceptation ou de refus au plus tard le 16 décembre 2022 et attendra toutes les contributions textuelles, visuelles, sonores définitives et en haute définition (HD) pour les images et le son. Pour les auteurs littéraires : Toutes les formes d’écrits (poésie, nouvelles, extrait de roman, récits, critique, articles scientifiques, entretien etc.) de 15 000 caractères maximum espaces compris en format Word A4, Police New Times Roman, Texte Justifié, Points 12, interligne 1,5 sont les bienvenus. Ils ne peuvent soumettre pas plus que quatre (4) schémas ou tableaux, graphiques accompagnés de leur texte. Pour les artistes visuels et sonores : Toutes les techniques (peinture, dessin, BD, caricatures, photographies, œuvres numériques, court-métrage de 6 minutes, reportage documentaire) en Couleur ou Noir & Blanc sont les bienvenues – 15 créations maximum – format JPG ou PDF – A4 Portait. Il est nécessaire de fournir leur numérotation, leur titre (s’il y en a), et comporteront obligatoirement une légende ainsi que la mention du crédit photographique. Le poids maximum de l’ensemble ne doit pas dépasser 2 Giga. Les illustrations, au format JPG, si possible prétraitées pour le web, doivent nous parvenir dans un fichier annexe, numérotées en « fig. 1», « fig. 2 », pour les contributions visuelles. ### Consignes pour les exigences des contributions littéraires et / ou scientifiques Tout article complet doit se conformer aux exigences suivantes : Le texte doit être soumis en version numérique (fichier Word). Par ailleurs, il devra être en police Times New Roman, taille 12, justifié, avec interligne 1,5\. Toutes les illustrations, quelle que soit leur nature (photos, cartes, caricatures, bandes dessinées, art numérique), seront remises sous forme de fichiers séparés en format JPG, en haute résolution (300 dpi). Les légendes des illustrations, de 15 mots au plus, doivent être indiquées dans vos fichiers. Les notes de bas de page seront numérotées en chiffres arabes et la numérotation doit recommencer à chaque page. Éviter les notes trop nombreuses et trop longues. L’appel de note précède toujours la ponctuation et doit être indiqué en exposant. Les citations courtes d’un extrait de texte (moins de trois lignes) se mettent entre guillemets ; les citations longues (plus de trois lignes) se mettent en italique, sans guillemets, avec un retrait à gauche et séparées du texte. Pour le référencement des sources d’un site internet, le contributeur ou la contributrice doit indiquer l’auteur, la date de création entre parenthèses, le nom du site, l’adresse sur le web et la date de la dernière consultation. La bibliographie doit figurer en fin d’article et reprend exclusivement les références citées. Elles doivent être listées par ordre alphabétique des noms d’auteurs. Pour la bibliographie et les notes de bas de page, indiquer le nom de famille en majuscule, suivi d’une virgule, puis le prénom. La date de publication est placée entre parenthèses, directement après le ou les auteur(s). Écrire le titre de l’ouvrage en italique et l’article ou chapitre en caractères romains (sans guillemets). ### Comité de sélection - Théophilo Jarbath, doctorant à l’Université d’Ottawa - Jean-Louis Edogue, doctorant à l’Université de Rennes 2 en cotutelle avec l’Université d’Ottawa - Daniel A. Restrepo, doctorant à l’Université d’Ottawa - Dr Obrillant Damus, Pr à l’Université d’État d’Haïti et à l’université de Quisqueya, Pr associé au Centre d’études du religieux du contemporain à l’Université Sherbrooke - Rotchild Choisy, artiste multidisciplinaire, Université Moncton - Dr M’Badi Miehakanda, Université de Montpellier, chercheur associé au LIRDEF [ Appel à contributions - Revue Awalé la\_revue\_awale.fr-1.pdf 147 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/10/la%5Frevue%5Fawale.fr-1.pdf "Download") ### Se former en ludopédagogie et en culture vidéoludique URL: https://ludocorpus.org/se-former-en-ludopedagogie-et-en-culture-videoludique/ Last updated: 2022-10-27T09:35:27.000Z Le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège, deux formations courtes consacrées au jeu et au jeu vidéo. Il s’agit, pour la première, d’obtenir un certificat en ludopédagogie (12 ECTS), destiné aux professionnel·le·s de l'enseignement qui s'intéressent au jeu, et pour la seconde de se voir délivrer le certificat "Travailler avec la culture vidéoludique" (20 ECTS), destiné aux professionnel·le·s du secteur socio-culturel qui souhaitent utiliser le jeu vidéo dans le cadre de leur métier. Les deux formations auront lieu de janvier à juin 2023 à Liège, et les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 5 décembre. **Informations pratiques** [https://www.programmes.uliege.be/cocoon/20222023/formations/bref/PYTCVI90.html](https://www.programmes.uliege.be/cocoon/20222023/formations/bref/PYTCVI90.html?ref=ludocorpus.org) ### Esquisser une typologie des parieurs sportifs et mieux comprendre leurs motivations URL: https://ludocorpus.org/esquisser-une-typologie-des-parieurs-sportifs-et-mieux-comprendre-leurs-motivations/ Last updated: 2025-12-05T10:15:04.000Z La SEDAP (Société d’Entraide et d’Action Psychologique) dans le cadre du projet EUROPAIR (réduction des risques et des dommages associés aux paris sportifs) a réalisé durant l’année 2020 une étude qualitative semi-directive auprès de 46 parieurs sportifs. Cette enquête, destinée à brosser une typologie des parieurs et mieux comprendre leurs motivations à parier, a généré des résultats présentés dans la dernière publication Zoom de la SEDAP. L’article fait ressortir trois profils selon leur degré d’initiation aux paris, leurs pratiques actuelles, les impacts de la publicité et leurs stratégies d’auto-limitation. Auteurs·trices : Marie-Line Tovar, Emmanuel Benoit, Emilie Coutant « Une typologie des parieurs sportifs selon la motivation à jouer » SEDAP, 2022 [Zoom Recherche EUROPAIRZoomRecherche\_EUROPAIR\_QUALI\_2022.pdf646 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/10/ZoomRecherche%5FEUROPAIR%5FQUALI%5F2022.pdf "Download") ### Sports and Sociability in the Long Eighteenth Century URL: https://ludocorpus.org/sports-and-sociability-in-the-long-eighteenth-century/ Last updated: 2022-10-17T15:47:34.000Z Caroline Bertonèche (Université Grenoble Alpes) et Alexis Tadié (Sorbonne Université) organisent un colloque intitulé *Sports and Sociability in the Long Eighteenth Century* qui se tiendra à la Sorbonne les 13 et le 14 octobre prochains en Salle des Actes. L'événement scientifique est organisé dans le cadre du projet H2020 DIGITENS avec l'Université Grenoble Alpes, Sorbonne Université, le GIS Sociabilités et la SERA (Société d'Études du Romantisme Anglais). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/10/conference-27.jpg) **CONFERENCE PROGRAMME** **Sorbonne Université** **Salle des Actes** **13 October** **9:45: Welcome and opening remarks** **10:00: PLENARY LECTURE** **Simon BAINBRIDGE (Lancaster University)** ‘A group… of apparently aerial beings’: Sociability on the British Summit in the Long Eighteenth Century **Coffee break** **11:30: First session: Outdoors, Sociability and Individuality** CHAIR: Kimberley PAGE-JONES (Université de Bretagne Occidentale) **11:30-12:00** **Meiko O’HALLORAN (Newcastle University)** Scaling Ben Nevis: Keats Among the Clouds **12:00-12:30** **Claire WROBEL (Université Paris-Panthéon-Assas)** Between Solitude and Sociability : Mountaineering in Ann Radcliffe's The Romance of the Forest (1791) **12.30-13.00: Discussion** **13.00: Lunch (Le Club, Sorbonne)** **14:00: Second session: Building Sociability through Sports** CHAIR: Marc PORÉE (École normale supérieure-PSL) **14:00-14:30** **Benjamin JACKSON (University of Birmingham)** ‘The Gentleman Sportsman’: Blood Sports, Sociability, and Materiality in Eighteenth-Century England **14:30-15:00** **Valérie CAPDEVILLE (Université Sorbonne-Paris-Nord)** Sports and Outdoor Recreation in Early American Clubs: Horse-Racing, Angling and Fox-Hunting Practices in Colonial Maryland and Pennsylvania **15:00-15:30** **Alexis TADIÉ (Sorbonne Université)** Of Rivers and Swimming in the Long Eighteenth Century **15:30-16:30: Discussion** **19.30: Conference Dinner at La Ferrandaise (8, rue de Vaugirard, Paris 6e)** **14 October** **9:30: Third session: Animality, Violence, and the Social Worlds of Sports** CHAIR: Marion AMBLARD (Université Grenoble Alpes) **9:30-10:00** **Pierre CARBONI (Université de Nantes)** ‘This falsely cheerful, barbarous game of death’: Thomson and Hunting **10:00-10:30** **Mike HUGGINS (University of Cumbria)** Changing Attitudes to the Non-Human Animal World : the Case of Cock-Fighting **Coffee break** **11:00-11:30** **Kimberley PAGE-JONES (Université de Bretagne Occidentale) & Pierre LABRUNE (VALE)** Boxing and the Fancy: Violence Tamed and Aestheticized (1780-1815) **11:30-12:00** **John C. WHALE (University of Leeds)** Pugilism in the Regency: Popularity and Cultural Appropriation **12:00-12:30: Discussion** **12:30: Lunch at Le Petit Prince (12 rue de Lanneau, Paris 5e)** **14:00: Fourth session: Sports and Romanticism** CHAIR: Meiko O’HALLORAN (Newcastle University) **14:00-14:30** **Andreas KRAMER (Goldsmiths, University of London)** Sports and the German Romantics **14:30-15:00** **Marc PORÉE (École normale supérieure-PSL)** Wordsworth, Keats, Byron: Sport or No Sport? **15:00-15:30: Discussion** **Coffee break** **16:00: Nicola WATSON (Open University)** Introducing the Virtual Museum RÊVE. Special collection: On Romantic Sports. Fencing Familiarized **16:30: Alexis TADIÉ (Sorbonne Université)** Introducing the Database AGON: On Quarrels and Controversies **17:00 Kimberley PAGE-JONES (UBO) & Valérie CAPDEVILLE (Sorbonne-Paris-Nord)** Introducing the Digital Encyclopedia DIGITENS: On British Sociability in the Long 18th Century **18:00: Closing drinks** **19:00: End of the conference** \*\*\*\*\* This conference will investigate the intricate relationships between sports and literature and the arts in the long eighteenth century. Sports are a particular good place to reflect on sociability, while the cultural approach enables an understanding of sports which goes beyond their history. We understand the place of sports in our societies if we look at their cultural representations and at the work they do. Cultural representations of sports are ubiquitous in the long eighteenth century, and this conference provides an opportunity to explore them. For example, expressive forms intimately connected with the representation of sports are exemplary in books describing hunting, hawking, and fishing, which began to circulate from the second half of the seventeenth century. They contributed to the emergence of a culture of leisure and recreation, and induced a “recreation of a recreation,” to borrow the Compleat Angler’s words which celebrate both the pleasures of angling and the writing about angling. The eighteenth century saw the laying out of the rules of certain games, such as cricket, golf, or pugilism, as well as the birth of sports clubs, such as the Jockey Club or the Maylebone Cricket Club in England. But although sporting clubs are usually associated with the organisation of sports, they were initially social clubs. Simultaneously, paintings and texts, sometimes illustrated, started to flourish. For example, the portrayal of horses has long been identified with a form of artistic representation described as “Sporting Art” (Deuchar 1988). Although the category is a twentieth-century label, various expressions were used in the eighteenth century to describe such paintings or their authors: sporting pieces, horse-painters, etc. The word “mountaineering” was first coined by Coleridge. And in an entirely different field, the development of pugilism was inseparable from the debates over the modes of writing about it (Hazlitt 1822). Fighters like Daniel Mendoza, who authored The Art of Boxing in 1798, became icons, and were paraded on the stages of theatres in London. Keats among whose books was a volume called Fencing Familiarized was an excellent boxer and had more than an interest in pugilism while Byron’s sporting achievements belong to his mythology. Writing about fights, using the language of the “Fancy”, characterizes much of early nineteenth century writings, from Pierce Egan to William Hazlitt. The cultures of sports define and project social and cultural issues, because they are places of contest, where certain crucial social issues are articulated. The issue of race, for instance, is central in the development of sports and was apparent as early as the eighteenth century when former slave Bill Richmond, who was brought to England from America at the age of fourteen to be a servant to the Duke of Northumberland, became a fighter and later a promoter of fights. Tom Molineaux, a former slave from Virginia, came to England to fight local champion Tom Crib. The conference will therefore seek to reflect on a variety of social issues such as race, gender or violence through the lens of sports and of their cultural mediations. It will investigate the modes of sociability induced by the practice of sports. It hopes to reflect on their literary and artistic expressions. Papers are invited on any of the following issues while contributions dealing with other topics are also welcome: \- The emergence of sports writing \- The social worlds of sports \- Popular sports of the eighteenth century \- Local games \- The place of sports in eighteenth-century poetry \- Sports and their public \- Sports and education \- Sports clubs \- Sports and the colonies \- Sports and the environment \- Women and sports in the eighteenth century Contacts: [caroline.bertoneche@univ-grenoble-alpes.fr](mailto:caroline.bertoneche@univ-grenoble-alpes.fr) and [alexis.tadie@sorbonne-universite.fr](mailto:alexis.tadie@sorbonne-universite.fr) **Selective bibliography:** BAINBRIDGE, Simon, *Mountaineering and British Romanticism: The Literary Cultures of Climbing. 1770-1836* (Oxford: Oxford University Press, 2020) — “Writing from ‘perilous ridge’: Romanticism and the Invention of Rock Climbing”, *Romanticism*, 19, 3 (2013), 246-260 DEUCHAR, Stephen, *Sporting Art in Eighteenth Century England: a Social and Political History* (New Haven, Yale UP, 1988) DYRESON, Mark, MCCLELLAND, John & VAMPLEW, Wray, *A Cultural History of Sport*(London: Bloomsbury, 2021). In particular volume 4: *A Cultural History of Sport in the Enlightenment*, ed. Rebekka von Mallinckrodt. ELIAS, Norbert & DUNNING, Eric, *Sport et civilisation: la violence maîtrisée* (Paris: Fayard, 1994) GRIFFIN, Emma, *Blood Sport: Hunting in Britain since 1066* (New Haven, CT.: Yale University Press, 2008) HARROW, Sharon (ed.), *British Sporting Literature and Culture in the Long Eighteenth Century* (Farnham: Ashgate, 2015) LAKE, Robert J., *A Social History of Tennis in Britain* (London: Routledge, 2015) LANDRY, Donna, *The Invention of the Countryside: Hunting, Walking, and Ecology in English literature, 1671-1831* (Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2001). McCLELLAND, John & MERRILEES, Brian, *Sport and Culture in Early Modern Europe*(Toronto: Toronto UP, 2010) MOORE, Jane, “Modern Manners: Regency Boxing and Romantic Sociability”, *Romanticism*, 19, 3 (2013), 271-290 O’QUINN, Daniel, “Proxy Israelites: Staging Ethnic Violence in the Ring & in the Pit”, in GILMARTIN, Kevin (ed.), *Sociable Places. Locating Culture in Romantic Period Britain*(Cambridge: Cambridge University Press, 2017) — & TADIÉ, Alexis, *Sporting Cultures 1650-1850* (Toronto: University of Toronto Press, 2018) PAULIN, Tom & CHANDLER, David (eds.), *The Fight and Other Writings by William Hazlitt* (London: Penguin Books, 2000) STRACHAN, John, “Romanticism and Sport”, *Romanticism*, 19, 3 (2013), 233-245 TADIÉ, Alexis, *Le tennis est un art. Du court à l’écran* (Paris: Sorbonne Essais, 2020) TURCOT, Laurent, *Sports et loisirs: Une histoire des origines à nos jours* (Paris: Gallimard, 2016) WHALE, John, “Daniel Mendoza's Contests of Identity: Masculinity, Ethnicity and Nation in Georgian Prize-fighting”, *Romanticism*, 14, 3 (2008), 259-271 ### « Jeux de mots, jeux d'esprit et jeu social » - Elisabeth Belmas - 7 octobre 2021 URL: https://ludocorpus.org/jeux-de-mots-jeux-desprit-et-jeu-social-elisabeth-belmas-7-octobre-2021/ Last updated: 2026-08-20T15:22:54.000Z Elisabeth Belmas est professeure d’histoire moderne, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord, MSH Paris-Nord et secrétaire générale du GIS Jeu et Sociétés. Elle est intervenue lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### Jouer des perceptions du hasard et de la nécessité - 7 jours, 7 lieux, 7 vies, Hélène Sellier URL: https://ludocorpus.org/jouer-des-perceptions-du-hasard-et-de-la-necessite-7-jours-7-lieux-7-vies-helene-sellier/ Last updated: 2026-08-20T15:22:54.000Z Hélène Sellier est docteure en littérature comparée et narrative designer - studio The Seed Crew. Elle est intervenue lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### Rouletabille, Lupin, Holmes, Poirot : quatre manières de trouver la lettre volée -Juliette Vion-Dury URL: https://ludocorpus.org/rouletabille-lupin-holmes-poirot-quatre-manieres-de-trouver-la-lettre-volee-juliette-vion-dury/ Last updated: 2026-08-20T15:22:52.000Z Juliette Vion-Dury est professeure de littérature générale et comparée, laboratoire IRIS (UMR 8156), Université Sorbonne Paris Nord. Elle est intervenue lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### « Patterns de jeux de mots, jeux de mots patents » - Lichao Zhu - 7 octobre 2021 URL: https://ludocorpus.org/patterns-de-jeux-de-mots-jeux-de-mots-patents-lichao-zhu-7-octobre-2021/ Last updated: 2026-08-20T15:22:52.000Z Lichao Zhu est docteur en linguistique et chercheur postdoctoral au Laboratoire de linguistique formelle (LLF), Université de Paris. Il est intervenu lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### Jeu de mots et trait d'esprit en littérature: le jeu comme expression de la pensée - Bernard Franco URL: https://ludocorpus.org/jeu-de-mots-et-trait-desprit-en-litterature-le-jeu-comme-expression-de-la-pensee-bernard-franco/ Last updated: 2026-08-20T15:22:52.000Z Bernard Franco est professeur de Littérature générale et comparée à Sorbonne Université et président du GIS Jeu et Sociétés. ll est intervenu lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### Jouer à la violence conjugale : l'alliance burlesque dans les Andes (Pérou) - Camille Riverti URL: https://ludocorpus.org/jouer-a-la-violence-conjugale-lalliance-burlesque-dans-les-andes-perou-camille-riverti/ Last updated: 2026-08-20T15:22:51.000Z Camille Riverti est docteure en anthropologie, Laboratoire d'anthropologie sociale et organisatrice du programme ANR "Les carnets Nambikwara de Lévi-Strauss" au Centre Georg Simmel, EHESS. Elle est intervenue lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### Création et validation du jeu de psychoéducation TADAAA - Stéphanie Vanwalleghem - 7 octobre 2021 URL: https://ludocorpus.org/creation-et-validation-du-jeu-de-psychoeducation-tadaaa-stephanie-vanwalleghem-7-octobre-2021/ Last updated: 2026-08-20T15:22:50.000Z Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi sont docteures en psychologie, Laboratoire EvaCliPsy, (UR 4430) CliPsyD, Université Paris Nanterre. Stéphanie Vanwalleghem est intervenue lors de la journée d’étude «Jeux de mots, jeux d’esprit — Rencontres autour du Jeu» organisée par le GIS «Jeu et Sociétés» le 7 octobre 2021 à Campus Condorcet ### D'entrée de Jeu #15 - Édition du 21 septembre 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-15-edition-du-21-septembre-2022/ Last updated: 2023-12-05T14:58:30.000Z Quinzième édition et troisième saison D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusée le 21 septembre 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. Articles cités : **«Devenir “joueur compulsif” : analyse sociologique du récit de vie d’un membre des Joueurs Anonymes»** [«Devenir “joueur compulsif” : analyse sociologique du récit de vie d’un membre des Joueurs Anonymes»Aymeric Brody est sociologue et chercheur à l’Université Sorbonne Paris Nord (Experice) et au sein d’Epitech. L’une de ses récentes publications porte sur une approche sociologique compréhensive de la compulsivité de jeu. Le chercheur a, à cet effet, mené une enquête de terrain et une série d’![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/antenna-cw-cj_nFa14-unsplash-2.jpg)](https://ludocorpus.org/devenir-joueur-compulsif-analyse-sociologique-du-recit-de-vie-dun-membre-des-joueurs-anonymes) **Cycle 2022 des conférences «History of games»** [Cycle 2022 des conférences «History of games»Développer la compréhension de l’histoire des jeux en général et des sports, des jeux de table et des jeux vidéo en particulier c’est l’ambition des conférences bisannuelles «History of Games». Ces événements, voulant devenir des catalyseurs pour la recherche universitaire sur l’histoire du jeu, se…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/lorenzo-herrera-p0j-mE6mGo4-unsplash.jpg)](https://ludocorpus.org/cycle-2022-des-conferences-history-of-games) **«Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?» - 6 et 7 octobre 2022** [«Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?» - 6 et 7 octobre 2022Interroger les « petites choses oubliées » du jeu vidéo, c’est l’ambition du colloque « Ces Petites Choses Vidéoludiques : Quelle perspective pour les micro-game-studies ? » qui se déroulera à l’Université Lyon 3 les 6 et 7 octobre prochains Martin Ringot (Laboratoire CAER – Centre Aixois d’Etudes R…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/ces-petites.jpg)](https://ludocorpus.org/ces-petites-choses-videoludiques-oubliees-quelles-perspectives-pour-les-micro-game-studies-6) **Dispositif expérimental de réduction des risques et des dommages associés aux paris sportifs** [Dispositif expérimental de réduction des risques et des dommages associés aux paris sportifsLa SEDAP (Société d’Entraide et d’Action Psychologique) met sur pied des programmes de recherche sur les pratiques de jeu d’argent et de hasard. Parmi ses dispositifs, et grâce à son pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif (PIEJE), la structure a expérimenté en 2021 un projet![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/sentinelles-et.jpg)](https://ludocorpus.org/dispositif-experimental-de-reduction-des-risques-et-des-dommages-associes-aux-paris-sportifs/) **Comment les joueurs de poker évoquent-ils leur rapport au jeu ?** [Comment les joueurs de poker évoquent-ils leur rapport au jeu ?Comment les joueurs de poker, notamment les joueurs expérimentés, évoquent-ils leur rapport au jeu ? C’est ce qu’ont cherché à savoir Isabelle Varescon, professeure en psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité, directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/amol-tyagi-zyJyB9S1oZs-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/comment-les-joueurs-de-poker-evoquent-ils-leur-rapport-au-jeu/) **5e édition de la Science entre en Jeu** [5e édition de la Science entre en JeuDu vendredi 23 au dimanche 25 septembre, la Science entre en jeu organise la 5e édition de sa compétition phare, ou game jam. Cet opus, intitulée La Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire est organisée en partenariat avec les Rendez-vous de l’histoire de Blois et verra s’affronter des équipes d’his…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/09/FdQxeksWAAcPq1S..jpeg)](https://ludocorpus.org/5e-edition-de-la-science-entre-en-jeu/) ### Julien Lalu met le jeu vidéo en perspective grâce à l’histoire URL: https://ludocorpus.org/julien-lalu-met-le-jeu-video-en-perspective-grace-a-lhistoire/ Last updated: 2022-09-23T13:31:00.000Z Julien Lalu est docteur en histoire contemporaine, enseignant à l’Université de Poitiers et membre associé au Centre de recherche interdisciplinaire en histoire, histoire de l’art et musicologie ([Criham](https://criham.labo.univ-poitiers.fr/?ref=ludocorpus.org)). Aujourd’hui nous le recevons dans l’émission d’Entrée de Jeu où il nous parle de ses recherches et de son actualité scientifique. ### 5e édition de la Science entre en Jeu URL: https://ludocorpus.org/5e-edition-de-la-science-entre-en-jeu/ Last updated: 2024-02-28T13:11:12.000Z Du vendredi 23 au dimanche 25 septembre, la Science entre en jeu organise la 5e édition de sa compétition phare, ou game jam. Cet opus, intitulée *La Game Jam des Rendez-Vous de l'Histoire* est organisée en partenariat avec les Rendez-vous de l'histoire de Blois et verra s'affronter des équipes d'historiens, de game et de sound designers, de développeurs ou encore de graphistes. Les équipes constituées, avisées par 12 mentors professionnels, auront pour mission de créer en 48h un jeu vidéo sur une thématique de recherche historique. Les jeux seront ensuite présentés aux Rendez-Vous de l'Histoire, du 6 au 9 octobre, où le jury du festival testera les jeux de la game jam. N'hésitez pas à assister à la compétition ! [https://lascienceentreenjeu.fr/lseej-5/](https://lascienceentreenjeu.fr/lseej-5/?ref=ludocorpus.org) ### Cycle 2022 des conférences «History of games» URL: https://ludocorpus.org/cycle-2022-des-conferences-history-of-games/ Last updated: 2022-09-23T14:00:46.000Z Développer la compréhension de l'histoire des jeux en général et des sports, des jeux de table et des jeux vidéo en particulier c’est l’ambition des conférences bisannuelles «History of Games». Ces événements, voulant devenir des catalyseurs pour la recherche universitaire sur l'histoire du jeu, se destinent à rassembler des historiens, des conservateurs, des spécialistes des sciences sociales et des archivistes issus de communautés universitaires ou de praticiens afin de développer des réseaux et diffuser des initiatives de recherche et de préservation. Après la dernière conférence qui s'est tenue virtuellement en 2020, l’édition 2022 de la manifestation sera répartie sur plusieurs rendez-vous en ligne tout autour du globe entre le 25 octobre et le 12 novembre. Yannick Rochat de l’Université de Lausanne et Carl Therrien de l’Université de Montréal sont à l’initiative de cette reprise qui invitera les chercheur·e·s· Wendi Sierra, Alexis Blanchet et Véronique Dasen et bien d’autres spécialistes des jeux lors d’une douzaine d’ateliers. Programme et modalités de participations sur l[https://www.history-of-games.com](https://www.history-of-games.com/?ref=ludocorpus.org) ### Comment les joueurs de poker évoquent-ils leur rapport au jeu ? URL: https://ludocorpus.org/comment-les-joueurs-de-poker-evoquent-ils-leur-rapport-au-jeu/ Last updated: 2022-09-23T17:42:19.000Z Comment les joueurs de poker, notamment les joueurs expérimentés, évoquent-ils leur rapport au jeu ? C’est ce qu’ont cherché à savoir Isabelle Varescon, professeure en psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité, directrice du Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé (LPPS, UR 4057) et Sasha Mathieu, docteure en psychologie clinique et chercheuse associée au LPPS. Pour ce faire, les deux psychologues ont procédé à une analyse qualitative auprès de 21 joueurs masculins afin de comprendre de quelle façon et avec quelles stratégies ces joueurs réussissent à réguler leurs sensations et émotions de jeu. L’article a été publié le 11 août 2022 dans la revue *International Gambling Studies*. Mathieu, S & Varescon, I. (2022). What are experienced poker gamblers saying about gambling ? An exploratory qualitative study ? *International Gambling Studies*. [What are experienced poker gamblers saying about gambling? An exploratory qualitative studyPoker is a game of chance and strategy in which the situations that arise and the outcome can cause gamblers to experience intense emotions, both pleasant and unpleasant, which can alter decision-m...![](https://doi.org/favicon.ico)Taylor & FrancisSasha Mathieu![](https://www.tandfonline.com/action/showOpenGraphCoverImage?journalCode=rigs20)](https://doi.org/10.1080/14459795.2022.2108483?ref=ludocorpus.org) ### «Devenir “joueur compulsif” : analyse sociologique du récit de vie d’un membre des Joueurs Anonymes» URL: https://ludocorpus.org/devenir-joueur-compulsif-analyse-sociologique-du-recit-de-vie-dun-membre-des-joueurs-anonymes/ Last updated: 2022-09-23T14:01:02.000Z Aymeric Brody est sociologue et chercheur à l’Université Sorbonne Paris Nord (Experice) et au sein d’Epitech. L’une de ses récentes publications porte sur une approche sociologique compréhensive de la compulsivité de jeu. Le chercheur a, à cet effet, mené une enquête de terrain et une série d’entretiens approfondis auprès d’un groupe de Joueurs Anonymes bruxellois et brossé la biographie spécifique de l’un des membres, afin de comprendre les événements qui ponctuent une trajectoire de jeu, le sens de leur démarche de rétablissement ainsi que les moyens et outils qu’ils ont utilisés à cet effet. L’article, intitulé «Devenir “joueur compulsif” : analyse sociologique du récit de vie d’un membre des Joueurs Anonyme», est paru dans la revue Sciences Sociales et Santé, volume 40, numéro 2 de juin 2022. https://www.cairn.info/revue-sciences-sociales-et-sante-2022-2-page-71.htm ### «Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?» - 6 et 7 octobre 2022 URL: https://ludocorpus.org/ces-petites-choses-videoludiques-oubliees-quelles-perspectives-pour-les-micro-game-studies-6/ Last updated: 2022-09-23T17:00:47.000Z Interroger les « petites choses oubliées » du jeu vidéo, c’est l’ambition du colloque « Ces Petites Choses Vidéoludiques : Quelle perspective pour les micro-game-studies ? » qui se déroulera à l’Université Lyon 3 les 6 et 7 octobre prochains **Martin Ringot** (Laboratoire CAER – Centre Aixois d’Etudes Romanes, EA 854, Université d’Aix Marseille), **Esteban Giner** (Centre de recherche sur les médiations – Crem, Université de Lorraine), **Rémi Cayatte** (Centre d’Étude et de Recherche Travail Organisation Pouvoir - CERTOP, UMR 5044, Université de Toulouse) et **Laura Goudet** (Équipe de Recherche Interdisciplinaire sur les Aires Culturelles – ERIAC, EA 4705, Université Rouen-Normandie), à l'initiative de l’événement, réunissent près d’une vingtaine de chercheurs et chercheuses lors de 6 tables rondes dont l’enjeu sera d’interroger les « petites choses oubliées » du jeu vidéo, c’est-à-dire les petits objets modélisés, les petites mécaniques et tous les petits «trucs» qui composent une expérience (vidéo)ludique. **Programme et modalités de participation :** [https://petiteschosesvideoludiques.pubpub.org/programme-complet](https://petiteschosesvideoludiques.pubpub.org/programme-complet?ref=ludocorpus.org) ### Dispositif expérimental de réduction des risques et des dommages associés aux paris sportifs URL: https://ludocorpus.org/dispositif-experimental-de-reduction-des-risques-et-des-dommages-associes-aux-paris-sportifs/ Last updated: 2025-12-05T10:16:04.000Z La SEDAP (Société d’Entraide et d’Action Psychologique) met sur pied des programmes d’étude et d’expérimentation sur les pratiques de jeu d’argent et de hasard. Parmi ses dispositifs, et grâce à son pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif (PIEJE), la structure a expérimenté en 2021 un projet participatif de visites/rencontres en point de vente FDJ (Française des jeux) entre des joueurs Sentinelles et des parieurs sportifs. Ce projet, intitulé EUROPAIR, a intégré sept binômes de joueurs Sentinelles de paris sportifs formés, dans un objectif de dissonance et de repérage des joueurs en situation de vulnérabilité. Dans le numéro 7 de sa publication Zoom Recherches (septembre 2022), la SEDAP publie les résultats de l’enquête menée par Emmanuel Benoît, Eric Verdier, Emilie Coutant et Marie-Line Tovar. Basé sur la méthode d’intervention en points de vente Sentinelles et Référents ©, cette expérimentation, a permis de créer une communauté de pairs-aidant ou Sentinelles. Lesdites Sentinelles sont des joueurs récréatifs et à risque modéré, formés aux Premiers Secours en Santé Mentale (PSSM) et sur la Réduction des Risques et des Dommages (RdRD) en points de vente. Leur cadre d’intervention pour le dispositif EUROPAIR a été la coupe du monde de Football Euro 2020 pendant laquelle ces binômes joueurs Sentinelles sont intervenus dans sept villes françaises. Leurs actions de dissonance et de repérage de joueurs en situation de vulnérabilité ont été évaluées à la fin du processus et six mois après. Ce qui ressort de cette étude d'usage c’est que les conclusions sont probantes que ce soit pour les joueurs eux-mêmes (dans une dynamique d’auto-soin), que pour les joueurs en difficulté avec leur pratique. Consulter la publication : [ZoomRecherche Methodologie EUROPAIR 2021ZoomRecherche\_Méthodologie EUROPAIR\_2021-1.pdf523 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/09/ZoomRecherche%5FM-thodologie-EUROPAIR%5F2021-1.pdf "Download") Vidéo de présentation de la recherche-action en point de ventes Sentinelles et Référents © : ### Colloque international - Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire URL: https://ludocorpus.org/colloque-international-fiction-et-patrimoine-le-jeu-comme-lieu-de-memoire/ Last updated: 2022-07-06T12:45:48.000Z À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette, deuxième ville du Luxembourg, désignée l’une des trois villes européennes du patrimoine pour 2022, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (CREM) de l’Université de Lorraine s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab). L’initiative Mihab remixe 150 archives audiovisuelles d’archives provenant des fonds de l’INA et du CNA, de 1921 à nos jours et invite à la visite interactive de la région transfrontalière de l’Alzette. De cette collaboration est également né un projet de colloque international qui interrogera la place du jeu comme lieu de mémoire. Présentation de l’appel à contributions ouvert jusqu’au 15 juillet 2022. ### Introduction « Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » (DE MIRAS, 2019) Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « \[…\] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France. Du point de vue de la conception de dispositifs ludiques, un exemple saillant de la relation entre archive et jeux vidéo est celui du travail de Julien Bazile (2021), qui s’intéresse à la négociation entre historicité et création dans le cas des Assassin's Creed. Ici, l’utilisation de l’archive ne se résume pas qu’à un matériau de travail : « \[…\] l’archive peut apporter un certain réalisme supplémentaire au récit fictionnel, permettre de le contextualiser, d’apporter des informations historiques additionnelles au joueur – dans une certaine mesure, de le documenter – voire, au contraire, d’être modifiée pour manipuler l’histoire dans le but de servir la fiction. » (De Miras, 2019) La relation entre le médium vidéoludique et l’archive est double, entre manipulation historique ou authenticité historique. Le jeu vidéo a saisi l’archive et son pouvoir rhétorique de différentes manières. Dans Medal of Honor, les images et vidéos d’archives contextualisent les évènements du récit, servent à la modélisation d’espaces crédibles. Dans Metal Gear Solid, ces images et vidéos sont des matériaux modifiés pour encadrer l’histoire du jeu. Ces procédés viennent conférer ce que, pour le cinéma, Laurent Véray (2013) appelle un « halo d’authenticité ». Enfin, mentionnons la mobilisation du système d’archivage au sein de la narration ou du paratexte du jeu vidéo, par des menus rassemblant par exemple l’entièreté des cinématiques, textes ou encore tutoriels de jeu. Ce dernier point soulève une question peu traitée, celle de savoir ce qui constitue une archive au sein même du média vidéoludique, de son interface et de sa diégèse. Dès lors, l’archive permet « d’entourer la structure fictionnelle » ou bien d’utiliser le jeu comme un « outil pédagogique » (De Miras, 2019), non sans les questionnements sur l’authenticité du passé déjà évoqués. Afin d’élargir le champ des relations entre l’archive et le jeu vidéo, nous proposons un appel à communication agencé autour de trois axes. Le premier se questionne sur la création d’espace, la mise en territoire à partir d’archive ou la manière dont les dispositifs ludiques peuvent archiver des espaces réels et mettre en tension leur fictionnalité au prisme du jeu. Le deuxième axe insiste sur le rapport entre (la) culture, (le) patrimoine et l’utilisation de l’archive dans le cadre de structure(s) et de jeux pédagogiques. Le troisième appuiera la question de la conservation physique, l’archivage physique de l’objet culturel qu’est le jeu, tout en questionnant cette même utilisation au sein des structures ludiques. ### PREMIER AXE : ESPACE DE L'IMAGINAIRE Ce premier axe concerne le rôle des espaces liés à l’imaginaire dans la mise en forme de la mémoire par le jeu vidéo. D’après Espen Aarseth (2001), la spatialité est la spécificité centrale des jeux vidéo. Les con-tenus vidéoludiques offrent différents types de rapports à l’espace (Triclot, 2012). En spatia-lisant des imaginaires selon des logiques ludiques, ils font à la fois évoluer les structures de jeu et les imaginaires concernés (Genvo, 2013). Les contenus constituent alors un premier type d’espace lié à l’imaginaire qui pourra être étudié. Le lien entre espace et imaginaire se noue aussi au niveau de l’industrie du jeu vidéo. L’étude des contextes et des pratiques de production (Sotamaa et Svelch, 2021) permet de dégager les « directives » et les « modèles » de production (Esquenazi, 2007) qui participent à fixer les règles sociales à partir desquelles ces espaces de l’imaginaire sont produits. Les jeux vidéo sont aussi des « espaces d’appropriation » (Bonenfant, 2008) : ils laissent au joueur « une marge à l’intérieur de laquelle il peut influencer son expérience de jeu » (ibid. : 63). Cela a plusieurs implications sur les espaces imaginaires qui pourront être inter-rogées, comme l’influence de cette appropriation sur le rapport des joueurs à ces espaces. Finalement, ces différentes dimensions peuvent être pensées conjointement. C’est ainsi que Pierre Barrette (2012), sur d’autres objets, applique sa méthode socio-sémiotique pour in-terroger les interactions entre contenu, espace de production et espace de réception. ### DEUXIÈME AXE : LA TRANSMISSION DU PATRIMOINE CULTUREL PAR LE JEU Le jeu, en tant que média, se révèle être un outil de médiation d’éléments historiques, pa-trimoniaux. L’apparition de jeux comme la série Assassin's Creed (Bazile, 2021) ou le jeu Kingdom Come: Deliverance, qui indiquent s’inspirer de l’histoire, pose alors la question de ce que le jeu peut apporter dans le domaine de la médiation historique, et comment cette médiation s’y mani-feste. Certains jeux, plutôt que de se reposer sur l’histoire dans leur processus de création comme évoqué ci-dessus, reprennent et insèrent dans le décor des œuvres ou éléments du patri-moine, comme le montre le travail de Jean Jouberton avec son compte twitter @VGPaintings qui recense diverses apparitions d’œuvres d’art dans les jeux vidéo. En dehors de la représentation historique, on trouve aussi des créations ludiques au sein d’institutions publiques, comme les musées ou les villes, qui ont pour but d’apporter une autre façon de médiatiser l’histoire et le patrimoine. Par exemple, le Cerfav (Centre euro-péen de recherches et de formation aux arts verriers) travaille à la sauvegarde du savoir-faire verrier par la création de jeux en réalité virtuelle via son projet Ghost. De par ces différentes utilisations du jeu, on peut se questionner sur l’apport dans la média-tion historique de cette utilisation. Quels sont ces apports en termes d’expérience utilisa-teur ? De qualité d’apprentissage ? Mais aussi comment est-ce que l’on représente l’histoire et le patrimoine dans ou par le jeu ? ### TROISIÈME AXE : ARCHIVAGE DU JEU ET ARCHIVAGE DANS LE JEU Dans ce troisième axe de recherche, nous proposons de réfléchir aux modalités et enjeux de l’archivage du jeu. Les enjeux liés à la conservation du jeu vidéo et à son archivage renvoient d’emblée à sa définition comme objet culturel, à la fois « logiciel, support matériel, pratique sociale » (Co-ville, 2008). Divers acteurs – institutionnels, associatifs, privés, communautaires ou indivi-duels – travaillent à l’archivage, la conservation et la médiation de cet objet dans une ou plusieurs de ces trois dimensions, posant la question des dynamiques, des enjeux, des ac-teurs de la conservation du jeu vidéo. Si ces enjeux font l’objet de discussions dans le milieu académique depuis les années 2010, ce n’est pas autant le cas pour les jeux analogiques, qu’il s’agisse des jeux de société ou des jeux de rôle. Quels sont les enjeux de la conservation des jeux de société ? Des jeux de rôles ? Quels sont les acteurs et dynamiques actuelles de l’archivage de ces objets culturels ? Poser la question de l’archivage du jeu peut aussi être l’occasion de s’interroger sur les mé-caniques d’archivage au sein même des jeux. Qu’elles s’intéressent aux mécaniques de sau-vegarde ou aux prises de note et à l’écriture des rapports de partie pour les jeux de rôle (auxquelles Romaric Briand consacre en 2011 un podcast autour du forum Silendrift), les propositions pourront ainsi étudier comment peuvent être mises en jeu des mécaniques ar-chivistiques et quels enjeux spécifiques ces processus déploient. ## Organisation scientifique Les propositions, d’environ **3000-4000 signes**, écrites en **langue française**, seront à envoyer dans un **document .doc** à : [expressivegamelab@gmail.com ](mailto:expressivegamelab@gmail.com)**avant le 15 juillet 2022**. Merci d’inclure vos noms, affiliations et adresses mail ou toute autre information de contact dans le cœur du mail. La proposition devra, quant à elle, être anonyme. Merci également d’ajouter le titre de vos propositions dans l’objet du mail. Les communications, d’une durée de 20 minutes, se feront les 17 et 18 novembre sur l’île du Saulcy, à Metz (57000). ### Calendrier - 15 juillet 2022 : date limite d’envoi des propositions - 10 septembre 2022 : retour sur les résumés - 17 et 18 novembre 2022 : dates des deux journées de colloque, à Metz - Courant 2023 : publication. À la suite du colloque, vous pourrez fournir votre texte de communication remanié, qui sera ensuite expertisé en double aveugle. La publication, en cas d’avis favorable, sera dans un ouvrage collectif au sein de la collection « Jeu/Play/Spiel » des éditions des Presses universitaires de Liège ### Comité d'organisation - Lucas Friche - Enora Gabory - Mathilde Gourrat - Sébastien Genvo - Jenguiz Kanaani - Victor Meunier - Pierre Morelli ### Comité scientifique - Fanny Barnabé - Julien Bazile - Vincent Berry - Maude Bonenfant - Jean-Baptiste Clais - Laurent Di Filippo - Anne Cordier - Björn-Olav Dozo - Bruno Dupont - Sébastien Genvo - Stéphane Goria - Guillaume Grandjean - Pierre-Yves Hurel - David Javet - Selim Krichane - Edwige Lelièvre - José-Louis de Miras - Pierre Morelli - Bernard Perron - Thibault Philippette - Yannick Rochat - Hovig Ter Minassian - Mathieu Triclot - Boris Urbas - Romain Vincent ### Bibliographie indicative - Aarseth, E. (2001). « Allegories of space. The Question of Spatiality in Computer Games ». Space Time Play, 20, p.152-171. [https://www.researchgate.net/publication/238485005\_Allegories\_of\_Space ](https://www.researchgate.net/publication/238485005%5FAllegories%5Fof%5FSpace?ref=ludocorpus.org) - Barbier, B. (2014). « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? ». Hybrid. Revue des arts et médiations humaines, 1\. [https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01489305.](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01489305.?ref=ludocorpus.org) - Barrette, P. (2012). « Le dispositif télévisuel de la version québécoise de Tout le monde en parle. Espace déictique, identité discursive et cadre participatif ». Tic&société, 6 (1). [https://doi.org/10.4000/ticetsociete.1237](https://doi.org/10.4000/ticetsociete.1237?ref=ludocorpus.org) - Bazile, J. (2021). Opération historiographique et game design de jeu vidéo : les sources historiques dans la conception de ”Assassin’s Creed IV Black Flag” et ”Assassin’s Creed Freedom Cry”. Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine / Université de Sherbrooke (Québec, Canada). - Belaën, F. (2003). « L’analyse de l’apparition d’un nouveau genre culturel dans les musées des sciences : les expositions d’immersion ». Xe Colloque bilatéral franco-roumain, CIFSIC Université de Bucarest, 28 juin-3 juill. - Besnard, M. et Metge, M. (2013). « Restitution virtuelle ». Interfaces numériques, 2 (2).[https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1882](https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1882?ref=ludocorpus.org) - Bonenfant, M. (2008), « Des espaces d’appropriation », Les jeux vidéo, un « bien » culturel ?, Mediamorphoses 2, 2008, p. 63-67. - Briand, R. (2022). Podcast JDR : Le Rapport de Partie. (consulté le 9 mars 2022) - Cayatte, R. (2015). « L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo ». ¿ Interrogations ? Revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales, 23\. 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Organisé par *Cultures et mondes ludiques*– le groupe de recherche sur le jeu de l'Université de Strasbourg –, la MISHA (Maison interuniversitaire des Sciences de l’Homme Alsace) et le Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522), l’événement se déroulera en format hybride. Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 17 juillet. Présentation de l’appel par les organisateurs. Les années 2010 ont été marquées par des mouvements qui mettent en lumière le sexisme dans les industries culturelles et, plus généralement, dans la société, en témoignent #GamerGate (2014) et #MeToo (2017). Depuis, le genre et la sexualité sont des sujets abordés de manière beaucoup plus frontale et explicite, attirant de plus en plus l‘attention du grand public. Dans le domaine vidéoludique, la question du genre atteint actuellement un niveau d’intérêt élevé, et ce, par le biais de trois prismes. Le premier prisme concerne la représentation des genres au sein des créations : notamment l'apparence et le rôle des protagonistes vis-à-vis de cet élément, leur inscription dans l'histoire, mais aussi les stéréotypes, les clichés, la sur-sexualisation, etc. Le second prisme se centre sur la place et la manière dont sont traitées les femmes, les personnes trans et LGBTQI+ au sein des studios de développement sont au cœur de l'actualité, avec notamment les procès du studio de développement Blizzard Entertainment, ou encore de Riot. Enfin, le troisième prisme aborde les problématiques autour des thèmes du consentement, de l’authenticité et de la fétichisation, représentent aujourd’hui des enjeux centraux dans la conception ludique des relations sentimentales, amoureuses et sexuelles. Les chercheurs et chercheuses s’emparent depuis quelques années de tous ces sujets. En Amérique du Nord, les chercheurs Mark J. P. Wolf et Bernard Perron, entre autres, ont réuni en 2016, au sein du *Routledge Companion to Video Game Studies*, les connaissances actuelles autour de ce que l'on nomme aujourd'hui les game studies, et où figurent également des pistes autour de la sexualité et du genre. En France, l'ouvrage collectif dirigé par Fanny Lignon, *Genre et Jeu vidéo*, s'interroge également sur la place du genre au sein des études sur le vidéoludique, mais également sur ses représentations. D'autres chercheuses comme Marion Coville et Laura Goudet contribuent à forger les études de genre au sein de cet univers en France. Cet appel à contribution souhaite inviter les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les notions de représentations, de réappropriations, de diversité et de ludicité, tout cela autour de la sexualité et du genre. Ce projet se voulant pluri-disciplinaire, les champs d’études comme la sociologie, l’anthropologie, les sciences de l’information et de la communication, l’informatique, les sciences de gestion, les arts, la littérature ou toutes autres disciplines sont les bienvenues. Les communications pourront porter, de façon non exclusive, sur les axes suivants : #### Axe 1 Représentations ludiques de genre **Narration et esthétique de jeu** Le premier axe propose de questionner la narration et l’esthétique de jeu. Quelles analyses de contenu existent, que cela soit, par exemple, en études littéraires, en infocom, en études culturelles ou encore en études genre ? Quelle est la place de la féminisation des ennemis, ou des personnages secondaires ? Comment les codes de la masculinité - en termes de représentations, de valeurs - évoluent-ils ? Observe-t-on une féminisation des univers (Coville, Lignon, 2015) ? Que dire de la présence de stéréotypes, de sexisme, de transphobie au sein des univers vidéo ludique ? Quel est l’impact de l’utilisation des outils de création sur la création de nouvelles identités ? De quelles manières les démarches queers ont-elles gagné le domaine du jeu ? Les nouvelles formes de luttes prennent-elle place à travers les questions de réappropriation et de transformation dans la création ludique ? Si oui, comment sont-elles représentées ? Le jeu peut-il être un espace de sociabilités et de construction d'identité ? **Politique d’inclusion et de diversité** Cet axe s’interrogera également sur les politiques d’inclusion et de diversité. Quelles politiques de représentations sont à ce jour observables (Thornham, 2011) ? L’inclusion est-elle prise en compte parmi les thématiques morales actuelles ou bien est-elle passée sous silence ? Comment les enjeux intersectionnels sont-ils considérés (Derfoufi, 2021) ? De quelles manières les *trigger warning* et limites d’âges sont-ils abordés au sein du domaine ludique ? #### Axe 2 Sentiments, sexualité et jeu **Fantasmes et idéaux** La mise en scène des sentiments amoureux et du désir sexuel dans les jeux peut prendre plusieurs formes, souvent contextualisées dans des cadres historiques et narratifs qui peuvent influencer la façon dont les dynamiques relationnelles sont représentées. Le jeu laisse-t-il place à des reconstitutions fantasmées ? Comment représenter l’objet du désir ? Faut-il prendre en compte le réalisme historique lorsque les fantasmes de genre ou sexuel sont représentés ? Comment provoquer des sentiments par les mécanismes de jeu ? Peut-on tomber amoureux d’un personnage de fiction ? d’un artefact (Schmoll, 2017) ? d’un robot (Giard, 2016) ? Les sentiments amoureux doivent-ils systématiquement aboutir à une relation sexuelle ? Si oui, doit-elle être explicite ? Finalement, la réponse donnée par les créateurs et créatrices de jeux à toutes ces questions fait-elle transparaître, même involontairement, une idéologie ? Quelle est la place du choix et de la subversion (Shaw, 2014)? **Gamification de la séduction** Le colloque donnera également l’occasion d’aborder le thème du jeu dans les pratiques affectives et sexuelles. La marchandisation de l’amour passe aussi par des interfaces ludiques (par exemple : jeux télévisés et sites de rencontres). L’implication des applications numériques dans la vie affective laisse la place à la gamification des relations amoureuses et à des stratégies de la part de ceux et celles qui jouent le jeu (Lardellier, 2014). La SexTech représente, de son côté, un exemple d’exploitation commerciale de l’objet ludique. Celle-ci propose des objets masturbatoires et jeux sexuels, qui oscillent entre utilisation ludique et le “simulacre affectif” (Giard, 2016). Peut-on parler de jeu quand l’enjeu est sentimental et intime ? **Aux frontières du jeu** Le jeu de rôle permet à la fois une forme de liberté pour laisser cours à son imaginaire et tester les possibles tout en opérant dans un univers cadré. Le BDSM (Bondage, Discipline, Domination Soumission, Sado-masochisme) est une pratique sexuelle où la ludicité prend place dans les interstices entre réel et fiction, normes et déviances, liberté et contrainte (Czuser, 2017). Dans quelle mesure le jeu permet-il d’aborder des thèmes de l’ordre du tabou, de l’obscène ou de l’intime par la fiction et l’imagination ? Le contrôle du cadre représente-t-il une opportunité d’utilisations pédagogiques ? Ou bien encore de travail thérapeutique ? Sur le plan du droit, quid des actes interdits au sein d'univers virtuels ? Si les représentations graphiques sont condamnables, quid des idées et textes ? Des actes et du consentement dans les jeux multi-joueurs ? En bref, quelles frontières entre le jeu et la légalité ? ### Soumission des propositions Les propositions, dont la taille ne devra pas dépasser 2000 caractères espaces compris, présenteront le corpus ou le terrain sur lequel s’appuie l’étude, la méthodologie employée, des références scientifiques ainsi que la problématique clairement exposée. Les propositions ainsi qu’une courte bio-bibliographie sont à envoyer avant le **17 juillet 2022** à l’adresse suivante : [beta-jeu@unistra.fr](mailto:beta-jeu@unistra.fr) Nous acceptons également les communications en anglais. **Participation** Possibilité de participer à l'événement sous format hybride. **Calendrier** - 17 juillet 2022 : date limite pour les soumissions - 8 septembre 2022 : annonce des propositions sélectionnées - 8 et 9 décembre 2022 : colloque à la MISHA de Strasbourg Plus d’informations à venir, consultez l’adresse suivante : [https://jeu.unistra.fr/2022/06/17/aac-colloque-genre-sexualite-jeu/](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fjeu.unistra.fr%2F2022%2F06%2F17%2Faac-colloque-genre-sexualite-jeu%2F&data=05%7C01%7Cpaidia%40listes.usherbrooke.ca%7C60140dfbb9cd42e62ff408da5139b23b%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637911606242530410%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C2000%7C%7C%7C&sdata=wgB8iwhmcvyMn0HensMHsUnGNpN%2F3qBjwSykD%2BKOids%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org) **Comité Scientifique** - Fanny Lignon - Université Lyon 1 - Marion Coville - Université de Poitiers - Laura Goudet - Université de Rouen - Florian Vörös - Université de Lille - Mehdi Derfoufi - Université de la Sorbonne - Bérengère Stassin - Université de Lorraine - Agnès Giard - Université Paris Nanterre - Freie Universität Berlin - Gabrielle Trépanier-Jobin - UQAM - Fanny Barnabé - Université de Liège - Letitia Andlauer - Conservatoire National des Arts et Métiers - Orlane Messey - Université de Franche-Comté - Laurent Di Filippo - Université de Lorraine - Antoine Chollet - Université de Montpellier - Denis Ramond - Sciences Po - Thierry Burger-Helmchen - Université de Strasbourg - Laurence Schmoll - Université de Strasbourg - Julien Gossa - Université de Strasbourg - Emilie Ruiz - Université de Strasbourg **Comité d’organisation** - Laurence Schmoll - Université de Strasbourg - Valentine Royaux - Université de Strasbourg - Kim-Marlène Le - Université de Strasbourg **Publication des actes** Pourrait faire l’objet d’une publication des actes. **Bibliographie indicative** - Bem Caroline, Paasonen Susanna. Play! A Special Issue. *Sexualities*. Avril 2021 - Coville Marion, Moreau Clément, Bouennec Céline, Thiounn Sam, *Construire une communauté d'apprentissage des outils de conception de jeux vidéo par et pour les femmes et les personnes queers*, *Genre et émancipation* 2ème Congrès International du GIS Institut du Genre, GIS Institut du Genre, Août 2019, Angers, France[ ⟨halshs-02519749⟩](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fhalshs.archives-ouvertes.fr%2Fhalshs-02519749&data=05%7C01%7Cpaidia%40listes.usherbrooke.ca%7C60140dfbb9cd42e62ff408da5139b23b%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637911606242686636%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C2000%7C%7C%7C&sdata=1RBRiJtxXiY13MyLgs%2FlFLdBzIBmVGvn%2FIdLJpHyG8g%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org) - Czuser Adrien, « Du jeu dans les marges (du jeu) : De quelques gradients de ludicité dans le BDSM », *Sciences du jeu*, 7, 2017 - Derfoufi Mehdi, *Racisme et jeux vidéo*, Éditions de la Maison des sciences de l'homme, Paris, 2021 - Dor Simon, “Éthique et jeu vidéo: par-delà le bien et le mal”, *Parenthèse vidéoludique*, 2016 - Eklund L. Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players, *Convergence*, 17 (3), p.323-342, 2011 - Espineira Karine, Biscarrat Laetitia, Thomas Maud-Yeuse,Alessandrin Arnaud, Quand la médiatisation fait genre : Médias, transgressions et négociations de genre, *Cahiers de la transidentité* Hors-série, Éditions L’Harmattan, 2014 - Giard Agnès, « La love doll au Japon : jeux imaginaires, incarnation et paradoxes », *¿ Interrogations ?*, N°23, Des jeux et des mondes, décembre 2016 - Gray L. KIishonna, Voorhees Gerald, Vossen Emma, *Feminism in Play*, ‎Editions Palgrave Macmillan, Cham, 2018 - Humphreys Sara, *Manifest Destiny 2.0: Genre Trouble in Game Worlds*, ‎University of Nebraska Press, Lincoln, 2021 - Lardellier Pascal, De la monogamie au « polygaming ». Le « papillonnage » numériquement assisté, nouveau paradigme sentimentalo-sexuel, Sociologie et sociétés, Volume 46, numéro 1, p. 103–124, 2014 - Lebailly Romain, « Jouer la sexualité », *Revue d’histoire culturelle*, 2022 - Lignon Fanny (dir.), *Genre et jeux vidéo*, Éditions Presses universitaires du Midi, coll. « Le temps du genre », Toulouse, 2015 - Mortensen Torill Elvira, Jørgensen Kristine,*The Paradox of Transgression in Games*, Routledge, New-York, 2020 - Paik Paul Chul-ho & Shi Chung-Kon, “Playful gender swapping: user attitudes toward gender in MMORPG avatar customisation”, *Digital Creativity*, 24/4, p.310-326, 2013 - Shaw Adrienne, *Gaming at the Edge, Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture*, University of Minnesota Press , Minneapolis, 2014 - Rocipon Antoine, “Choix moraux, éthique et jeux vidéos”, 2018 - Schmoll Patrick, « Être amoureux d’un artefact », Revue des sciences sociales, 58, 2017 - Schmoll Patrick, *Société terminale 3, Amour artificiels*, Editions de l’Ill, Strasbourg, 2020 - Thornham Helen, *Ethnographies of the videogame, Gender, Narrative and Praxis*, Routledge, Abingdon-on-Thames, 2011 - Torill Elvira Mortensen, Kristine Jørgensen,*The Paradox of Transgression in Games*, Routledge, 2020 - Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown,*The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environment*s, Routledge, 2015 ### Lauréats de l'appel à projets 2021-2022 URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-l-appel-a-projets-2021-2022/ Last updated: 2023-02-20T16:50:43.000Z **Seize**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2021-2022 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les plusieurs dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de plus de **douze** disciplines scientifiques. | Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet | | ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | --------------- | | Line Cottegnies | Publication d'un ouvrage collectif: 'Les règles du jeu à l’époque moderne :pratiques ludiques, pratiques sociales en France et en Grande-Bretagne, 1600-1850' | Sorbonne Université, UFR Etudes Anglophones | Etudes anglophones | 6 mois | | Elise Defrasne Ait-Said | L’escrime est-il un jeu comme les autres ? | Centre Borelli (CNRS, UMR 9010, Université de Paris). | Sciences Cognitives ; Sciences du Sport | 12 mois | | Fanny Delaunay | Traduction de l'article «Des sculptures récréatives des années 1970 aux aires de jeux contemporaines à la Grande Borne : jouer n’est pas joué» | LAVUE - CRH, ENSA Paris Val de Seine | Urbanisme et aménagement | 12 mois | | Sylvain Dernat | Colloque GAMAE 2022 | INRAE | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Samuel Francblu | Conception de dispositifs analogiques pour l’analyse et le developpement d’une pedagogie des usages ludiques du numerique | Université de Lorraine (CREM)/Association L'Assoce | Sciences de l'information et de la communication | 11 mois | | Thomas Fressin | Publication de l'ouvrage "Les chevaliers des nobles jeux de l'arc, de l'arbalète et de l'arquebuse (1643-1793)" | Université Côte d'Azur | Histoire moderne | 12 mois | | Guillaume Garçon | JADE - Jouons A Distance Ensemble - une expérimentation de serious gaming à distance à destination des étudiants internationaux apprenant le français dans les centres universitaires de langues. | Université Paris Est Créteil Val de Marne (Paris XII) | Langues - Français Langue Etrangère | 9 mois | | Pol Grasland-Mongrain | Festival La Science Entre En Jeu #4 | Association La Science Entre En Jeu | Science et Jeux Vidéo | 6 mois | | Maxime Kamin | Jouer avec la foi. Moraliser le jeu de paume dans les Pays-Bas bourguignons au XVe siècle. | Université Grenoble-Alpes | Langue et littérature médiévales | 12 mois | | Sekedoua Kouadio | Futurable | Université Gustave Eiffel - Laboratoire Eau et Environnement | Géographie | 6 mois | | Eric Lambert | Passion ou Addiction : l’idée d’une addiction spécifique aux jeux vidéo limite-t-elle son développement et sa pratique ? | Centre de recherche sur la cognition et l'apprentissage (CeRCA), Université de Poitiers | Psychologie cognitive | 12 mois | | Virginie Muxart | Médiation animale en collège | Université Sorbonne Paris Nord | Littératures comparées | 12 mois | | Nathalie Roucous | Le loisir du point de vue des enfants | Expérice - Université Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois | | Marie-Line Tovar | Traduction en langue étrangère du rapport ENIGM sur les gains | SEDAP (Association) | Socio-épidémiologiste | 6 mois | | Stéphanie Vanwalleghem | Etude des bénéfices de la psychoéducation par le jeu dans le Trouble Déficit de l'Attention/Hyperactivité chez les enfants et leurs parents | Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois | | Serge Vaucelle | « Jouer-HCPS » Histoire culturelle de la performance sportive | Faculté des Sciences du Sport et du Mouvement Humain (F2SMH), Université Paul Sabatier Toulouse 3 | Histoire, STAPS | 12 mois | ### Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines » URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-au-menu-des-rencontres-des-etudes-africaines/ Last updated: 2022-06-15T10:05:01.000Z Marie Redon est maîtresse de conférences HDR en géographie à l’Université Sorbonne Paris Nord et Ababacar Fall est géographe et Maître de conférences titulaire à l’école polytechnique de Thiès au Sénégal. Les deux chercheurs animeront un atelier lors des Rencontres des études africaines qui auront lieu entre le 28 juin et le 1er juillet à l’université Toulouse 2\. Cet atelier s’intitulera « Les jeux d’argent : circulations, asymétries, appropriations ». Les inscriptions sont possibles jusqu’au 17 juin. Présentation de l’atelier. ### Les jeux d’argent : circulations, asymétries, appropriations « L’industrie des jeux d’argent connaît un développement spectaculaire en Afrique. Ce marché est régi par des loteries nationales qui apparaissent comme des acteurs économiques, mais aussi sociaux majeurs, appuyés sur des partenaires étrangers et intégrés à des réseaux à l’échelle continentale et mondiale. À travers la manière dont ces jeux prennent place dans les espaces urbains, périurbains, mais aussi ruraux, cet atelier propose une entrée inédite pour analyser des processus économiques, culturels et politiques en cours, fondés sur des circulations entre local et global. En Afrique de l’Ouest, les loteries nationales sont en grande partie dépendantes de la société française PMU puisque les paris hippiques représentent une part considérable de leurs activités et que, en retour, ces loteries nationales paient une redevance à la société PMU. Des lieux de jeu fréquentés par des Africains turfistes en Europe aux tentatives de lancement de courses sur le continent (Dakar et Thiès), comment le marché africain des jeux d’argent, et notamment des paris hippiques, structurellement fondés sur la circulation quotidienne des informations et des flux financiers, est-il en train de s’organiser et de prendre place dans les paysages et les pratiques ? Secteur d’activité économique d’importance variable selon les pays, plus ou moins formel, les jeux d’argent gagnent quotidiennement des pratiquants dans la majorité des pays du continent, notamment parmi les jeunes urbains. Ce marché en émergence lié aux nouvelles technologies de communication s’inscrit dans un contexte d’urbanisation rapide qui continue de modifier les structures sociales et les systèmes de valeur et attire des sociétés européennes, étasuniennes et asiatiques du pari sportif en ligne. Les intervenants porteurs de l’atelier ont mené des enquêtes au Bénin, au Sénégal et en Côte d’Ivoire, mais l’objectif de l’atelier est d’élargir l’approche disciplinaire et spatiale en ouvrant à des interventions et des échanges portant sur d’autres pays, et en croisant les regards et les méthodes d’analyse des processus à l’œuvre : au-delà de rapports économiques spécifiques avec les anciennes puissances coloniales, voit-on émerger des lieux, des pratiques et des marchés nationaux et locaux du jeu ? Le sujet mérite de plus amples recherches pour bien saisir, à la fois dans chaque pays et dans leurs interactions, comment se construit, avec force, une industrie des jeux d’argent en Afrique, elle-même intégrée dans des rapports globalisés. » **Informations complémentaires et programme :** [7e Rencontre des Etudes Africaines en France (REAF) 2022 - Sciencesconf.org![](https://reaf2022.sciencesconf.org/img/favicon.png)Sciencesconf.org![](https://reaf2022.sciencesconf.org/data/pages/bandeau_reaf.jpg)](https://reaf2022.sciencesconf.org/resource/page/id/14?ref=ludocorpus.org) [ REAF 2022 programme REAF\_2022\_programme.pdf 8 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/REAF%5F2022%5Fprogramme.pdf "Download") ### IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique URL: https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique/ Last updated: 2024-06-25T10:08:21.000Z S’appuyant sur les savoir-faire de ses professionnels et de ceux du service d’addictologie du CHU de Nantes, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie. L’objectif de ces modules : former à la prévention, au diagnostic et à la prise en charge des pathologies se rapportant aux addictions comportementales. Parmi elles, citons les addictions aux jeux de hasard et d’argent, l’addiction aux jeux vidéo, les cyberdépendances, les addictions sexuelles ou encore les troubles du comportement alimentaire. C’est dans cette optique que l’IFAC vient d’annoncer l’ouverture de ses formations 2022 sur deux niveaux : la première consiste en une approche du jeu excessif et pathologique. Elle se déroulera les 28, 29 et 30 septembre. La seconde, de niveau 2, concerne, quant à elle, la prise en charge du jeu excessif et du jeu pathologique. Cette dernière se déroulera les 1 et 2 décembre. Détail des formations. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/bandeau-ill-Formation-1.jpg) ### Formations 2022 #### 1ère approche du jeu excessif et du jeu pathologique (Niveau 1) Ce module aura lieu les 28, 29 et 30 septembre 2022 **Objectifs :** - Sensibiliser les professionnels de l’addictologie à la transversalité des addictions et à la notion d’addictions comportementales - Améliorer les connaissances des professionnels en matière de conduite de jeu à risque et de jeu pathologique - Donner des repères pour améliorer la prise en charge des patients souffrant de ces problématiques - Informer les professionnels de santé sur les structures de soins-ressources et sur les réseaux existants en vue d’une orientation éventuelle des patients. **Public :** Cette formation s’adresse à tous les professionnels du champ médico-psycho-social qui peuvent être amenés à rencontrer dans leur activité professionnelle des personnes souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent + jeux vidéo). **Lieu :** IFAC – Hôpital Saint-Jacques – Nantes #### Prise en charge du jeu excessif et du jeu pathologique (Niveau 2) Ce module aura lieu les 1 et 2 décembre 2022 **Objectifs :** - Accompagner les professionnels de l’addictologie dans la prise en charge des problématiques de jeu - Sensibiliser les professionnels grâce à des cas cliniques sur les types de prise en charge en fonction des orientations thérapeutiques : approche psychodynamique, familiale, cognitivo-comportementale - Proposer un temps de supervision clinique afin d’aider les professionnels face aux difficultés rencontrées dans des prises en charge de joueurs **Public :** Cette formation s’adresse aux professionnels de santé exerçant dans le domaine de l’addictologie. Elle est accessible uniquement aux personnes ayant suivi le module « Première approche du jeu excessif et du jeu pathologique » et ayant une expérience de la prise en charge de patients souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent et/ou jeux vidéo). **Lieu :** IFAC – Hôpital Saint-Jacques – Nantes **Consultez le site de l’IFAC pour plus d’informations sur ces modules** [Nos formations![](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/jsp/images/favicon.png)IFACIFAC2 IFAC![](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/images/logo.png)](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/nos-formations?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #14 - Édition du 14 juin 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-14-edition-du-15-juin-2022/ Last updated: 2022-09-23T13:36:18.000Z Quatorzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusée le 14 juin 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles liés à l'émission : **IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique** [IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologiqueS’appuyant sur les savoir-faire de ses professionnels et de ceux du service d’addictologie du CHU de Nantes, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie. L’objectif de ces modules :…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/IFAC-formation.db9b8c8d409b4f098573a2d3505e3f9d.jpg)](https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique/) **7e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu** [7e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeuLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la septième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/prix-benetton-2023..jpg)](https://ludocorpus.org/7e-edition-du-prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu/) **Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autrui** [Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autruiIl y a environ un an, nous recevions Marie Line Tovar et Jean Michel Costes qui publiaient alors les résultats de l’enquête nationale ENIGM sur les impacts des gains marquants chez les joueurs d’argent et de pur hasard. Durant l’année écoulée, les deux chercheurs ainsi que Bernadeta![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/ENIGM-Banner.2333b0097cd1422eaa6bf80869517cd1.jpg)](https://ludocorpus.org/enquete-nationale-enigm-les-impacts-des-gains-marquants-dautrui/) **Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines »** [Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines »Marie Redon est maîtresse de conférences HDR en géographie à l’Université Sorbonne Paris Nord et Ababacar Fall est géographe et Maître de conférences titulaire à l’école polytechnique de Thiès au Sénégal. Les deux chercheurs animeront un atelier lors des Rencontres des études africaines qui auront l…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/REAF_2022_programme.jpg)](https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-au-menu-des-rencontres-des-etudes-africaines/) **Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »** [Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »Le colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » se déroulera à Pessac les 30 juin et 1er juillet prochains. L’événement organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine/Bordeaux a pour objectif de dresser un…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/trans-sports.jpg)](https://ludocorpus.org/pessac-accueille-le-colloque-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et) **Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo »** [Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo »Le 17 juin, se déroulera à Montpellier une journée d’étude intitulée « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo » et organisée par le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq jeunes chercheurs et chercheuses en science…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/Banner-JE-Rapports-de-force-genre-production--.jpg)](https://ludocorpus.org/journee-detude-rapports-de-force-de-production-et-de-genre-dans-lindustrie-du-jeu-video/) **Deuxième partie de l'émission : Interview d'Olatz Lopez Fernandez** **Podcast de l'interview** ### Table ronde : jeu(x) de sociétés - Université Paris Nanterre URL: https://ludocorpus.org/table-ronde-jeu-x-de-societes-universite-paris-nanterre/ Last updated: 2022-06-15T10:03:49.000Z Les étudiants du master d’histoire de l’Université Paris Nanterre vous invitent à une table ronde en visioconférence sur le thème « Jeu(x) de sociétés » qui se déroulera le 21 juin 2022 de 14 à 17h. Présentation et programme. Le jeu, comme fait culturel, est un objet récent des sciences humaines et sociales. Son étude s’inscrit dans une perspective interdisciplinaire à laquelle prennent part les historiens. C’est dans cette démarche que s’inscrit cette table ronde qui veut interroger les rapports entre jeu et société à travers l’histoire. ### Programme **14h** **Ouverture et introduction** **14h15** **Le jeu comme expérience fédératrice en temps de guerre, par Marco Vespa** Marco Vespa, philologue classique et anthropologue du monde antique, est chercheur au département de lettres classiques de l’Université hébraïque de Jérusalem. Il est spécialiste des pratiques savantes anciennes et de la transmission des savoirs scientifiques (zoologie, médecine, tactique militaire). **14h45** **Le jeu, un phénomène social global ?, par Elisabeth Belmas** Elisabeth Belmas est professeur émérite d’histoire moderne à l’Université Sorbonne Paris Nord. L’un de ses axes de recherche est l’histoire du jeu et des jeux dans la société française des XVIe-XIXe siècle. **15h15** **Jeux de hasard et aversion pour le risque de triche en Chine du sud, 1800-1950, par Xavier Paulès** Xavier Paulès est maître de conférences et directeur d’études sur la Chine moderne et contemporain à l’EHESS. Il occupe la chaire « Une histoire sociale des plaisirs. Opium et jeux de hasard dans la Chine de la première modernité (1850-1949) ». L’un de ses thèmes de recherche est l’histoire des jeux de hasard. **15h45** **Jeux vidéo et société : discours politiques et impact social en France, par Julien Lalu** Julien Lalu est historien et chercheur spécialisé dans l’Histoire des jeux vidéo au laboratoire Criham des Universités de Poitiers et de Limoges. Sa thèse soutenue portait sur « L’évolution du discours des milieux politiques et médiatiques français sur le jeu vidéo de 1972 à 2012\. Naissance d’une culture vidéoludique. » **16h15** **Discussion** ### Organisation et modération Chloé Okura Bourmaud (2), Evaggelos Kritsikis (2), Cathie Miclo (1), Audrey Vanechop (1), Julien Girard (2) (1) : étudiant en M1 à Paris Nanterre, (2) : étudiant en M2 à Paris Nanterre ### Bibliographie - Véronique Dasen, Marco Vespa (dir.), Bons ou mauvais jeux ? Pratiques ludiques et sociabilité, Pallas, 114/3, p. 13-20 - Elisabeth Belmas, Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe - XVIIIe s.), Champ Vallon, 2014 - Elisabeth Belmas (dir.) et Juliette Vion-Dury (dir.), Le jeu dans tous ses états : approches pluridisciplinaires du phénomène ludique, Harmattan, 2020 - Julien Lalu. Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un événement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity. Alternative Francophone, University of Alberta, 2021, Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une « french touche » ?, 2 (8), pp.43-64 - Julien Lalu. La violence dans les jeux vidéo : discours politiques d’un thème polémique au tournant des années 2000 en France. Vincent Cousseau. Jeux interdits. La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours, Presses Universitaires de Limoges, pp.99-112, 2016 - Xavier Paulès, « Ce que les statistiques ne disent pas : la réinvention de l’offre des jeux de casino à Macao depuis 2002 », Sciences du jeu, n° 5, mars 2016 https://sdj.revues.org/562#bodyftn5 **Pour aller plus loin** - Schädler Ulrich, Jeux de l’humanité : 5 000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, 2007 - Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France 1960-1991 ; des labos aux chambres d’ados, Pix’n love, 2020 - Gilles Brougère, Jouer/Apprendre, Economica, 2005 - Gilles Brougère, Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu, Nouveau Monde, 2015 - Romain Vincent, Du ludique au pédagogique : ce que les enseignants font au jeu vidéo, thèse de doctorat en préparation à Paris 13 depuis le 22/11/2018 [ Programme Table ronde Jeux de societes Programme-Table-ronde-Jeu(x)\_de\_sociétés.pdf 83 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/Programme-Table-ronde-Jeu-x-%5Fde%5Fsoci-t-s.pdf "Download") ### Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autrui URL: https://ludocorpus.org/enquete-nationale-enigm-les-impacts-des-gains-marquants-dautrui/ Last updated: 2025-12-05T10:21:55.000Z Il y a environ un an, nous recevions Marie Line Tovar et Jean Michel Costes qui publiaient alors les résultats de l’enquête nationale ENIGM sur les impacts des gains marquants chez les joueurs d’argent et de pur hasard. Durant l’année écoulée, les deux enquêteurs ont poursuivi leurs analyses. Ces dernières reposent sur l’impact des gains dits « d’autrui » sur les joueurs. Il s’agit par exemple de gains réalisés dans l’entourage du joueur, en points de vente ou bien valorisés par des publicités. Présentation par les auteurs. « La poursuite de la recherche sur les impacts des gains marquants auprès des joueurs d’argent et de pur hasard s’est focalisée en 2021 sur ceux d’autrui : il s’agit de gains, réalisés dans l’entourage, en points de vente, ou bien valorisés par des publicités. Ces gains peuvent aussi correspondre à des combinaisons des trois contextes. Les résultats de l’étude qualitative enseignent que les souvenirs des gains marquants d’autrui augmentent les croyances erronées et la persistance dans l’activité de jeux d’argent et de pur hasard, de façon plus marquée chez les joueurs problématiques, tandis que les joueurs non-problématiques s’appuient sur des facteurs de protection pour en limiter les conséquences. Le contexte de valorisation des gains et des gagnants visibles pendant des décennies dans des émissions télévisées s’est déplacé vers Internet, vecteur de communication sur lequel l’impact des gains marquants des autres, notamment sur les plus jeunes devra constituer la suite de ce projet. » **Ressources** [Synthèse ENIGM - Impacts des gains marquants d'autrui](https://web.archive.org/web/20221027082246/https://pieje.addictions-sedap.fr/uploads/downloads/0001/01/70ebf2662dca5286cf6e562f1f555046db5b6da2.pdf) [Synthese ENIGME Impacts des gains marquants dautruiSynthèse-ENIGME-Impacts des gains marquants d’autrui.pdf675 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/Synth-se-ENIGME-Impacts-des-gains-marquants-d-autrui.pdf "Download") [Site du PIEJE de la SEDAP](https://web.archive.org/web/20221005082923/https://pieje.addictions-sedap.fr/pole-d-innovation-et-experimentation-sur-le-jeu-excessif) ### Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo » URL: https://ludocorpus.org/journee-detude-rapports-de-force-de-production-et-de-genre-dans-lindustrie-du-jeu-video/ Last updated: 2022-06-14T15:21:24.000Z Le 17 juin, se déroulera à Montpellier une journée d’étude intitulée « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo » et organisée par le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq jeunes chercheurs et chercheuses en sciences sociales viendront présenter leurs travaux et s’attelleront à interroger le travail au sein de l’industrie française du jeu vidéo. Les problématiques liées au genre, aux conditions de travail et à la lutte syndicale seront ainsi scrutées à la lumière des sciences humaines et sociales. Présentation par les organisateurs. ## Présentation Le STJV, syndicat des travailleurs.ses du jeu vidéo, organise une journée d’étude et d’échange sur le travail dans l’industrie du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq chercheurs.ses en sciences humaines et sociales viendront présenter leurs travaux. Plusieurs thèmes entremêlés définissant l’activité professionnelle vidéoludique seront ainsi abordés. De la syndicalisation des travailleurs.ses aux conditions de travail dans les studios, en passant par le caractère genré des productions, qu’est-ce qui caractérise le travail dans l’industrie française du jeu vidéo ? L’idée est de rendre accessibles ces travaux universitaires et de mener une réflexion générale et critique sur le travail dans cette industrie avec les travailleuses et travailleurs eux-mêmes. Apparaîtront alors les rapports de pouvoir, les socialisations et les constructions identitaires structurant la réalité vécue du travail dans l’industrie. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/JE-Rapports-de-force-genre-production.jpg) ### Programme : 9h30-10h : Introduction 10h - 12h : La syndicalisation des travailleurs et des travailleuses du jeu vidéo - « Le STJV comme produit des contradictions de l’industrie du jeu vidéo » (Nathan Ferret, doctorant à l’EHESS, IRIS, LabEx TEPSIS) - « Quand les geeks contre-attaquent : mobilisations collectives dans le jeu vidéo, un renouveau du syndicalisme ? » (Chloé Lebas, doctorante en science politique à l’Université de Lille, CERAPS) 13h30 - 15h30 : Regards croisés sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo Ces interventions proposeront un dialogue entre deux disciplines, la psychologie et la sociologie, autour des conditions de travail dans l’industrie du jeu. Alors que Solène Bouloc (chargée de mission jeu vidéo à Illusion&Macadam, étudiante en M2 Psychologie du travail et ergonomie à l’Université Grenoble Alpes) abordera les risques psychosociaux auxquels les travailleurs.ses peuvent être confronté. e. s, Sophie Hellégouarch (doctorante en sociologie, Labers, Université de Bretagne Occidentale) continuera la réflexion en questionnant les discours autour de la passion au travail dans l’industrie du jeu vidéo et ce qu’ils produisent en pratique dans les studios. 15h45 - 17h45 : L’influence des rapports de genre dans les productions - « Crunch, passion et travail créatif : (re) production de la masculinité hégémonique dans l’industrie du jeu vidéo en France » (Ugo Trelis, doctorant. e en Communication à l’UQAM et Editorial Game Designer chez Ubisoft) Nous remercions Illusion et Macadam pour son soutien à cette journée dans le cadre de sa démarche de développement de la qualité de vie au travail dans les structures du jeu vidéo en Occitanie avec le Fonds pour l’Amélioration des Conditions de Travail. ### Modalités Date : 17 juin 2022, 9h30-18h Lieu : Halle Tropisme, 121 rue Fontcouverte, 34070 Montpellier Retransmission de l’évènement sur Twitch : https://www.twitch.tv/stjv ### Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » URL: https://ludocorpus.org/pessac-accueille-le-colloque-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et/ Last updated: 2022-06-15T10:01:22.000Z Le colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » se déroulera à Pessac les 30 juin et 1er juillet prochains. L’événement organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine/Bordeaux a pour objectif de dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde. Les inscriptions sont possibles jusqu’au 15 juin. Lieu : Maison des Sciences de l’Homme Aquitaine/Bordeaux et Maison des Suds. 10 et 12, Esplanade des Antilles, 33600 Pessac, Domaine universitaire de Bordeaux Métropole (en Nouvelle-Aquitaine, France) Colloque organisé avec le soutien de l’Association d’Études Frontalières (Association for Borderlands Studies - ABS) Informations pratiques et modalités d’inscription : [Colloque international “Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde” - Sciencesconf.org![](https://transports.sciencesconf.org/img/favicon.png)Sciencesconf.org![](https://transports.sciencesconf.org/data/header/Logo_TranSPORT_S_copie_5.jpg)](https://transports.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) ### Séminaire « Jeu et sociétés » - La complexité, la ludologie et le discours seront au rendez-vous URL: https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-et-societes-la-complexite-la-ludologie-et-le-discours-seront-au-rendez-vous/ Last updated: 2024-12-18T14:44:25.000Z Penser la complexité et la ludologie c’est l’enjeu de la 5e session du séminaire « Jeu et Sociétés » dédié à la ludocritique et organisée par **Juliette Vion Dury**, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (Laboratoire IRIS – UMR 8156). Cette session sera animée à deux voix : celle d'**Elisabeth Belmas**, professeure d’histoire moderne (Université Sorbonne Paris Nord – Laboratoire IRIS) qui proposera une analyse de la complexité ludique au prisme de la pensée complexe et celle de **Cassandra Patinet** psychologue clinicienne de l'UTRPP. Cette séance se déroulera, **le mardi 7 juin 2022 de 10h à 12h** et en distanciel exclusivement. ### À propos du séminaire Ce séminaire de recherche pluridisciplinaire a pour ambition d’élaborer une ludocritique, c’est-à-dire concevoir une approche théorique des recherches sur le jeu dans ses relations avec la société (le jeu en philosophie, en littérature, dans l’histoire, en psychologie, en mathématiques, etc.) Au cours de ce séminaire, qui se déroulera tous les mois au sein du Campus Condorcet, différentes approches théoriques dans l’étude du jeu seront présentées. Ouvert à toutes celles et ceux qui souhaitent y participer, ce rendez-vous de la recherche s’adresse plus particulièrement aux étudiants-chercheurs des écoles doctorales de l’université Sorbonne Paris Nord et de l’université de Paris qui peuvent faire valider leur participation à ce séminaire dans le cadre de leur formation doctorale. ### Séances précédentes : - 12 février 2021 : Les enjeux et les concepts forgés ou sollicités dans leur approche du jeu par les psychanalystes **Sigmund Freud**et **Donald Woods Winnicott**. - 19 mars 2021 : **Le jeu dans les mythes littéraires de Don Juan et de Faust** - 21 mai 2021 : **La pensée du jeu chez Caillois**par **Juliette Vion-Dury** et **Elisabeth Belmas** – professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156) - 22 février 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 1 - 15 mars 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 2 - 26 avril 2022 : **La pensée de Bateson et les théories de l’école de Palo Alto sur le jeu**. - 24 mai 2022 : Le travail de Boris Solinski (« Ludologie : Jeu, discours, complexité ») ### Le marché des dieux - par Dominique Desjeux URL: https://ludocorpus.org/le-marche-des-dieux-par-dominique-desjeux/ Last updated: 2022-06-16T07:23:29.000Z Dominique Desjeux est anthropologue, professeur émérite à la Sorbonne - Université de Paris. Après avoir travaillé avec Michel Crozier, Alain Touraine et Georges Balandier, il a mené, entre autres recherches, des enquêtes qualitatives sur le jeu en Chine (pour Lego et Asmodée) et en France (pour la FDJ) et sur la consommation, les processus de décision et les innovations en entreprise et dans la famille, en Europe, aux USA, en Chine, au Brésil et en Afrique depuis 1969\. Début mai 2022, il a publié aux PUF un ouvrage intitulé « Le marché des dieux - Comment naissent les innovations religieuses - Du judaïsme au christianisme ». Présentation par l’éditeur. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/06/1650331813_9782130836018_v100.jpg) « Comment expliquer le succès du christianisme ? Il y a deux mille ans, le judaïsme était en pleine expansion dans la région méditerranéenne et proche-orientale. Et c’est pourtant le christianisme qui a fini par coaliser derrière lui une grande partie du monde occidental. Comment expliquer ce succès ?L’anthropologue des innovations Dominique Desjeux propose une solution inattendue à cette énigme mainte fois revisitée. En l’an 70, le Temple de Jérusalem est détruit. Les juifs risquent de disparaître, bien qu’ils représentent près de 8 % de la population de l’Empire romain. Pour survivre, ils doivent faire un choix stratégique, qui leur demande de trancher plusieurs controverses comme la résurrection des morts, le prosélytisme, la circoncision et les interdits alimentaires. Un courant propose de recentrer la pratique sur la pureté des règles, qui donnera naissance au judaïsme rabbinique. Un autre courant opte pour un produit religieux plus facile à diffuser, supprime la circoncision et la cashrout, intègre la vie éternelle et le baptême. Il sera exclu des synagogues. Ce sont ces innovations qui porteront le christianisme au premier rang des monothéismes mondiaux. » Site de l’éditeur : [https://www.puf.com/content/Le\_march%C3%A9\_des\_dieux](https://www.puf.com/content/Le%5Fmarch%C3%A9%5Fdes%5Fdieux?ref=ludocorpus.org) ### Colloque «Rencontres autour du jeu» 2022 - En Sorbonne les 7 et 8 octobre URL: https://ludocorpus.org/colloque-rencontres-autour-du-jeu-2022-en-sorbonne-les-7-et-8-octobre-2022/ Last updated: 2024-07-26T10:04:08.000Z Le Groupement d’Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» organise, les **7 et 8 octobre** 2022, la 4e édition de ses *Rencontres autour du jeu*. Cette année, l’événement accueilli par La Sorbonne, se déroulera sous la forme d’un colloque pluridisciplinaire international où près de 20 conférenciers et conférencières, issus de toutes disciplines scientifiques, dresseront un état de l’art de la recherche sur le jeu et ses enjeux sociétaux. Le programme et les modalités d’inscription seront diffusés prochainement. ### D'entrée de Jeu #13 - Edition du 9 mai 2022 URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-13-edition-du-12-avril-2022/ Last updated: 2022-06-15T15:09:05.000Z Treizième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 9 mai 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Las Vegas, Macao ; villes miroirs ou diversité des capitalismes urbains ? URL: https://ludocorpus.org/las-vegas-macao-villes-miroirs-ou-diversite-des-capitalismes-urbains/ Last updated: 2022-05-09T14:47:25.000Z **Boris Lebeau** (Laboratoire Pléiade UR-7338 – Université Sorbonne Paris Nord) et **Alexandre Grondeau** (Laboratoire TELEMMe UMR-7303 – Aix Marseille Université) viennent de publier un article intitulé « Las Vegas et Macao : villes miroir ou diversité des capitalismes urbains ? » dans le numéro 744 des Annales de géographie (Armand Colin). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/05/las-vegas-boris-lebeau.jpg) Les deux auteurs proposent un décryptage minutieux des ressorts de la croissance dans deux villes-casino, Las Vegas et Macao, villes emblématiques des jeux qui connaissent depuis une quinzaine d’années un destin convergent résultant de l’internationalisation des opérateurs de casinos. Au final cette étude se donne pour objectif de mettre en évidence l’existence de capitalismes urbains individualisés et invite à une lecture nuancée et actualisée des effets de la mondialisation. **Consulter le numéro :** [ANNALES DE GÉOGRAPHIE - N° 744 (2/2022) | Armand Colin RevuesVaria![](https://www.revues.armand-colin.com/sites/all/themes/dunodrevue_base/favicon.ico)Logo footer Armand colin![](https://www.revues.armand-colin.com/sites/default/files/styles/dunod_visuel_grand/public/couvertures/9782200934125-001-x.jpeg?itok=nL4l2OFN)](https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022?ref=ludocorpus.org) [https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022](https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022?ref=ludocorpus.org) ### L’INRAE organise ses premières journées GAMAE - 9 et 10 juin 2022 URL: https://ludocorpus.org/linrae-organise-ses-premieres-journees-gamae-9-et-10-juin-2022/ Last updated: 2022-05-09T14:46:31.000Z Les 9 et 10 juin prochains, l’INRAE organise ses premières journées Gamae à Clermont-Ferrand. Cet événement est destiné à rassembler la large communauté des acteurs du jeu dans les domaines de l’agriculture, de l’alimentation, de l’environnement et du développement des territoires. La manifestation, soutenue par le GIS Jeu et Sociétés, sera articulée autour de plusieurs temps forts : un séminaire scientifique, un recensement des jeux sérieux, une gaming room et des ateliers thématiques autour de questions opérationnelles. Présentation des journées par les organisateurs. ### Pourquoi ces journées ? L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux. L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps : - Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. 24 communications sont prévues. Une sélection de ces communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, [https://www.nss-journal.org/](https://www.nss-journal.org/?ref=ludocorpus.org)). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup. - Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus. - Une gaming room regroupant des jeux INRAE, mais aussi des jeux des participants permettra de les tester afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Près d’une trentaine de jeux seront présentés ! - Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle et valorisation par Anne Brunner et Orlane Gadet, Game design / game play par les spécialistes PlayTIME - Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique et donnera lieu à une évaluation participative avec son concepteur Olivier Godinot. L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture. **Problématique scientifique** Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation), mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique…). Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc. Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019), mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc. Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019). Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, de nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ? **Comité scientifique** - Dernat Sylvain - GAMAE - UMR Territoires - INRAE - Grillot Myriam - UMR AGIR - INRAE - Guerrier François - L’institut Agro - Martel Gilles - GAMAE - UMR BAGAP - INRAE - Salliou Nicolas - Institute for Spatial and Landscape Development - EPFL Zurich - Terrier-Gesbert Médulline - GAMAE - Dept ACT - INRAE **Informations complémentaires** [Journées GAMAEClermont-Ferrand - Aubière - Campus des Cézeaux - 9 et 10 juin 2022![](https://gamae2022.journees.inrae.fr/favicon.ico?1576506793)![](https://gamae2022.journees.inrae.fr/bundles/inrascem/images/layout/logo_share_event.png)](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org) [https://gamae2022.journees.inrae.fr](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org) ### Problèmes de jeu dans le poker : les joueurs s’inscrivent-ils dans le modèle « pathways » de Blaszczynski et Nower ? URL: https://ludocorpus.org/problemes-de-jeu-dans-le-poker-les-joueurs-sinscrivent-ils-dans-le-modele-pathways-de/ Last updated: 2022-05-10T13:21:56.000Z **Servane Barrault** est psychologue clinicienne et maître de conférences HDR en psychologie à l’Université François Rabelais de Tours ; **Isabelle Varescon** est professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et elle dirige le Laboratoire LPPS. Les deux chercheuses viennent de publier dans la prestigieuse revue *Journal of Gambling Studies* (chez Springer) un article issu d’une étude réalisée sur la classification des joueurs de pokers connaissant des problèmes de jeu. Leur problématique principale visait à savoir si cette classification s’inscrivait dans le modèle «pathways*»* de Blaszczynski et Nower \[1\]. Présentation. L’étude des problèmes d’addiction au jeu, et notamment les facteurs de risque, s’appuie sur l’élaboration de modèles théoriques, étayés puis vérifiés par l’expérimentation. En matière d’addiction aux jeux de hasard et d’argent, on retrouve dans la littérature récente plusieurs modélisations de ces facteurs de risques. On peut citer par exemple le modèle trivarié résultant d’une interaction entre l’individu, son contexte socioculturel et l’objet de l’addiction (Olivenstein, 1970) ou encore, et de façon plus récente, le modèle dit de « pathways » qui différencie trois sous-types de joueurs (Blaszczynski et Nower, 2002) desquels peuvent découler trois stratégies thérapeutiques. Dans la présente étude, c’est le modèle « pathways » de Blaszczynski et Nower, qui a été utilisé. Ce modèle définit trois types de joueurs : les sujets vulnérables sur le plan émotionnel, des joueurs dits « antisociaux impulsifs » et enfin les joueurs au « comportement conditionné », sans pathologie prémorbide. Ces trois profils de joueurs peuvent être reliés à des types de jeux pratiqués. Jusqu’à ce jour, aucune étude n’avait tenté d’intégrer les joueurs de pokers dans le modèle *pathways*. Pour répondre à cette lacune expérimentale, les deux chercheuses ont recruté en ligne un échantillon de 245 joueurs de poker réguliers (dont 146 joueurs sans problème, 83 joueurs de poker à problèmes et 16 joueurs pathologiques probables). Elles ont ensuite évalué de multiples variables du modèle *pathways* (impulsivité, recherche de sensations, consommation d’alcool et de tabac, anxiété, dépression, distorsions cognitives) afin de déterminer si les profils des joueurs de poker correspondaient à un ou plusieurs sous-groupes de joueurs. L’analyse de cluster a montré que les joueurs de poker pouvaient être regroupés selon un profil unique de pratique du jeu. Par rapport aux joueurs sans problèmes de jeu, les joueurs à problèmes ont montré des niveaux significativement plus élevés de dépression, d’impulsivité, de distorsions cognitives liées au jeu et à la consommation d’alcool. Les résultats suggèrent que les joueurs de poker ayant un jeu problématique entrent dans le groupe dit « des joueurs conditionnés » dans le modèle de Blaszczynski et Nower. À la lumière de ces résultats, cette étude ouvre donc des perspectives nouvelles tant sur le plan de la recherche que sur le traitement du jeu problématique chez les joueurs de poker. **Accéder à la publication:** [https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9](https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9?ref=ludocorpus.org) [Problem Gambling Poker Players: Do They Fit into Blaszczynski and Nower’s Pathways Model? - Journal of Gambling StudiesBlaszczynski and Nower’s (Addiction 97:487–499, 2002) Pathways Model, an integrative model based on problem gamblers’ paths and comorbidities, aids in understanding the heterogeneity of problem gamblers’ profiles by classifying them into three subgroups. The profiles of problem gamblers may be linke…![](https://link.springer.com/oscar-static/images/favicons/springerlink/app-icon-iphone@3x-f259d46347.png)SpringerLinkServane Barrault![](https://media.springernature.com/w200/springer-static/cover/journal/10899.jpg)](https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9?ref=ludocorpus.org) --- \[1\] Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97, 487–499. ### La Revue Roumaine d’Études Francophones invite à penser le jeu et le spectacle au prisme de la notion de pluralité URL: https://ludocorpus.org/la-revue-roumaine-detudes-francophones-invite-a-penser-le-jeu-et-le-spectacle-au-prisme-de-la/ Last updated: 2022-05-10T07:38:55.000Z Jusqu’au 20 juin, il est possible de répondre à l’appel à contributions proposé par la Revue Roumaine d’Études Francophones. Cet appel à textes, destiné à faire paraître un prochain numéro à l’automne 2022, invite les contributeurs et contributrices à explorer les notions de jeu et de spectacle à travers le prisme de la pluralité. C’est-à-dire dans la capacité du jeu et du spectacle à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels. Présentation de l’appel. « La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents. La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI (http://arduf.ro/revue-roumaine-detudes-francophones). “Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie”, déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du “jeu sérieux” du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des “apparitions scéniques” exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache. C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels. On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs. » Voici quelques pistes de recherche, non-exhaustives, pour les volets suivants : *Littérature* : - Dispositifs spectaculaires emboîtés dans les narrations (spectacles proprement dits, répétitions, récits de représentations théâtrales, spectacles empêchés) - Écritures ludiques (pastiche, parodie, collage, etc.) - Le théâtre dans le théâtre - Spectacle et récit - La représentation des jeux dans les textes narratifs et dramatiques - Jeux intertextuels - La lecture comme jeu, la lecture comme spectacle *Linguistique et traductologie :* - Le texte dramatique et sa représentation : fonctionnement des dispositifs énonciatifs, interactions accomplies / interactions représentées, polyphonie informationnelle, discours didascalique (rôle, place, enjeux), effets perlocutoires - Jeux de mots : fonctions discursives, formes de manifestation (calembours, contrepèteries, allusions, mots-valises, etc.), genres textuels - Interactions verbales (structures d’échanges, tours de parole, valeurs interlocutives des actes de langage, implicites, ritualisation, etc.) - Polyphonie, représentation des discours autres, points de vue - Mise en scène des vernaculaires dans les arts de la parole - La traduction des jeux de mots : mission impossible ? - La traduction du texte dramatique *Didactique :* - Approches méthodologiques du jeu et du théâtre dans la didactique du FLE - Ludique, jeux de rôles, théâtre d’improvisation dans l’apprentissage formel et informel - Théâtre universitaire - Techniques dramatiques dans l’enseignement des langues - Dimension pluricodique du discours didactique **Perspectives méthodologiques suggérées :** Théorie des jeux, études théâtrales (statut du texte dramatique, théorie et aspects pratiques de la mise en scène), histoire littéraire, poétique des genres, approches comparatistes (intertextualité, réception, migration de thèmes, etc.), analyse de discours, sémiotique, traductologie, didactique du FLE. **Responsables du numéro :** - Daniela Dincă, Université de Craiova - Dana Monah, Université Alexandru Ioan Cuza, Iași **Modalités de soumission** Le texte de l’article, rédigé en français, comportera entre 25 000 et 30 000 signes (notes et espaces y comprises). Il sera impérativement accompagné - d’un résumé (100-125 mots) rédigé en anglais ; - de 10 mots-clés, en anglais ; - d’une présentation (100-125 mots) de vos titres, publications et domaines d’intérêt, en français. Les textes seront envoyés aux personnes de contact ci-dessous. **Personnes de contact :** Marina Mureșanu Ionescu : marina.muresanu@yahoo.fr Cristina Petraş : petrasac@yahoo.com Otilia Cojocaru : aioanei.otilia@yahoo.com **Calendrier :** Date limite de soumission des textes : 20 juin 2022 Date d’envoi des notifications aux auteurs : 1er août 2022 Date de parution du numéro : novembre 2022 **Consignes et modalités complémentaires sur le site Fabula** [Jeu(x) et spectacle(s) (Revue roumaine d’études francophones)La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les![](https://www.fabula.org/medias/pwa/icon-512x512.png)FabulaMarc Escola![](https://www.fabula.org/actualites/documents/107337_d647746fe8b4652c195dfc9c643aab8d.png)](https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux%5F107337.php?ref=ludocorpus.org) [https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux\_107337.php](https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux%5F107337.php?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #12 - Edition du 12 avril 2022 URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-12-edition-du-12-avril-2022/ Last updated: 2022-06-10T09:02:43.000Z Douzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 12 avril 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### La littérature et le théâtre mis à l'honneur en Sorbonne URL: https://ludocorpus.org/la-litterature-et-le-theatre-mis-a-l-honneur-en-sorbonne/ Last updated: 2022-04-11T16:34:00.000Z Dans le cadre du cycle de conférences, “Le jeu dans les lettres et les arts”, soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, **Bernard Franco**, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie aux interventions de : **Nathalie Khachatryan**, professeure à l'université d'Etat Brusov d'Erevan sur > Le jeu de cartes dans le roman de Vladimir Nabokov "*Roi, Dame, Valet"* **Ani Janikyan**, professeure à l'université d'Etat Brusov d'Erevan sur > Le dynamisme du jeu dans le métathéâtre français ### Informations pratiques : L’événement se tiendra le mercredi **13 avril 2022 de 18h à 20h** Lieu : Salle G073, Sorbonne Université Accès via le 17 rue de la Sorbonne, 75005 Paris Pour vous inscrire, merci d'envoyer un message à l’adresse : inscription-22-04-13@ludocorpus.org ### Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritique URL: https://ludocorpus.org/nouvelle-saison-du-seminaire-jeu-et-societes-elaborer-une-ludocritique/ Last updated: 2024-12-18T14:42:26.000Z Juliette Vion-Dury, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) propose, depuis février 2021, un séminaire intitulé « Jeux et Sociétés » et consacré à l'élaboration d'une ludocritique. La prochaine session se déroulera le **mardi 26 avril de 10h à 13h.** **Thème de la séance : la pensée de Bateson et les théories de l’école de Palo Alto sur le jeu.** ### A propos du séminaire Ce séminaire de recherche pluridisciplinaire a pour ambition d’élaborer une ludocritique, c’est-à-dire concevoir une approche théorique des recherches sur le jeu dans ses relations avec la société (le jeu en philosophie, en littérature, dans l’histoire, en psychologie, en mathématiques, etc.) Au cours de ce séminaire, qui se déroulera tous les mois au sein du Campus Condorcet, différentes approches théoriques dans l’étude du jeu seront présentées. Ouvert à toutes celles et ceux qui souhaitent y participer, ce rendez-vous de la recherche s’adresse plus particulièrement aux étudiants-chercheurs des écoles doctorales de l’université Sorbonne Paris Nord et de l’université de Paris qui peuvent faire valider leur participation à ce séminaire dans le cadre de leur formation doctorale. ### Séances suivantes : - 17 mai 2022 - 7 juin 2022 ### Séances précédentes : - 12 février 2021 : Les enjeux et les concepts forgés ou sollicités dans leur approche du jeu par les psychanalystes **Sigmund Freud** et **Donald Woods Winnicott**. - 19 mars 2021 : **Le jeu dans les mythes littéraires de Don Juan et de Faust** - 21 mai 2021 : **La pensée du jeu chez Caillois** par **Juliette Vion-Dury** et **Elisabeth Belmas** \- professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156) - 22 février 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 1 - 15 mars 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 2 ### Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique URL: https://ludocorpus.org/le-petit-surhomme-des-jeux-video-et-la-gamification-du-monde-ethique-de-la-manipulation-par/ Last updated: 2022-04-08T12:56:14.000Z Parution d’un essai issu de la thèse posthume de Benjamin Lavigne intitulé *Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique* Le chercheur a en effet travaillé sur les effets du virtuel, des réseaux, de l’image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, et ce, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche, notamment à travers le concept de surhomme vidéoludique. L’objectif de l’ouvrage est de dresser une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine. Présentation par l’éditeur. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/04/f.jpg) « Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l’image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre posthume de Benjamin Lavigne (1981-2020), qui dresse une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine. La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l’existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d’invention et de créativité à l’image de Dionysos, le dieu de l’ivresse et de la danse. “Deviens qui tu es” devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n’en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu’il a “presque” gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu’il croit être qu’à chercher à devenir ce qu’il est. Au cours de chapitres d’une grande densité conceptuelle, l’auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un “malaise dans la culture”. Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l’idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu’ils sont même le symptôme d’une société traversée par une profonde crise des valeurs. Benjamin Lavigne (né en 1981 à Mâcon) explore les thèmes du jouet et de la customisation esthétique de l’homme dès ses études secondaires. Pour son diplôme de fin d’études aux Beaux-Arts de Besançon, il conçoit un jeu de rôle “générique”, une expérience ludique invitant à l’émancipation, à la fois dans le jeu et dans “la vraie vie”. Il est reçu, en 2004, au Diplôme national d’Arts plastiques avec les félicitations du jury. Parallèlement, il intervient dans des projets pédagogiques auprès d’enfants et vit d’emplois précaires. En 2006, il obtient à nouveau les félicitations du jury à l’occasion de son Diplôme national supérieur d’expression plastique (option art). Il participe à différentes expositions collectives (Besançon, Genève, New York), avant d’entreprendre entre 2010 et 2014 l’écriture d’un projet de jeu vidéo philosophique, qu’il appelle “*art game*” ou “jeu expressif”, fondé sur la philosophie de Nietzsche. Ce jeu propose une réflexion sur l’humain et sur ce médium qui incite le joueur à s’orienter vers le “surhumain”. Benjamin Lavigne poursuit alors ses recherches, en prolongeant les intuitions de Laurent Trémel au sujet du “culte du surhomme”, en explorant l’idée d’une “gamification du monde”, esquissée par Mathieu Triclot. En 2014, il s’inscrit à l’Université de Lorraine (UFR ALL) et entreprend la rédaction d’une thèse de 1060 pages, à laquelle il travaille sans relâche durant six années. Adepte d’un mode de vie sobre, très concerné par le devenir de la planète, il entreprend la création d’un potager au pied de son immeuble. Ce dernier devient collectif, selon ses souhaits, avec la participation de son voisinage sensible à sa personnalité. Les années 2019 et 2020 lui imposent une lutte contre une maladie incurable. Il s’éteint le 7 août 2020 au CHU de Besançon. Grâce à ses amis et aux liens chaleureux tissés avec ses directeurs de recherche, la soutenance de cette thèse a pu avoir lieu à titre posthume le 18 septembre 2020\. Les membres du jury lui attribueront des félicitations rendant hommage à la fois au travail, à l’engagement et à l’humanité de Benjamin Lavigne. » [Benjamin Lavigne : Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde - Les presses du réel (livre)![](https://www.lespressesdureel.com/images/favicon.png)les presses du réelBenjamin Lavigne![](https://www.lespressesdureel.com/images/logo250.png)](https://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=9205&menu=0&ref=ludocorpus.org) Retrouvez des [extraits et la table des matières](https://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=9205&menu=0&ref=ludocorpus.org) sur le site de l’éditeur. Source : [https://lpcm.hypotheses.org/20869](https://lpcm.hypotheses.org/20869?ref=ludocorpus.org) ### Games for Learning - Replaying Japan #10 URL: https://ludocorpus.org/games-for-learning-replaying-japan-10/ Last updated: 2022-04-08T12:46:33.000Z La 10e édition de Replaying Japan, conférence internationale dédiée à la culture vidéoludique japonaise, se déroulera du 25 au 28 août prochains. Cet événement organisé en format hybride, depuis Osaka au Japon, aura cette année pour thème « Games for Learning » et fera intervenir des chercheurs et chercheuses du monde entier. Les propositions peuvent être envoyées jusqu’au 15 avril. Présentation et modalités de l’appel à communication par les organisateurs. ## Appel à communications « Depuis 2012, date à laquelle nous avons tenu la première réunion à Edmonton, la conférence Replaying Japan a accueilli des chercheurs de divers domaines menant des recherches sur la culture japonaise du jeu. La dixième conférence internationale sera organisée par l’université Ritsumeikan sur le campus d’Osaka Ibaraki. Après une pause de deux ans, nous espérons que certains aspects de cette conférence seront organisés sur place, avec une section en ligne pour ceux qui ne peuvent pas se rendre à Osaka. À travers cette conférence, nous souhaitons continuer à célébrer la communauté de recherche riche et internationale intéressée par les jeux et le Japon qui a évolué depuis 2012\. » ## Dates et modalités - Date limite d’envoi des propositions : 15 avril 2022 - Notification d’acceptation des articles : 31 mai 2022 - Date d’échéance des propositions révisées en anglais : 15 juillet 2022 - Envoi des articles complets, présentations vidéo, affiches, etc. : 10 août 2022 - Date de la conférence : 25-28 août 2022 Informations de contact : replayingjapan@gmail.com. ## Comité d’organisation Replaying Japan 2022 est organisé par : - Le Ritsumeikan Center for Game Studies - L’Université d’Alberta (AI for Society (AI4S)) - Le « Prince Takamado Japan Centre » (PTJC), - Le « Kule Institute for Advanced Study » (KIAS)), - l’Université du Delaware, - L’Université Bath Spa, - L’Université Seijoh, - L’Université de Liège, - L’Université du Québec à Montréal (UQAM) - DiGRA Japan. **Source :** [https://replaying.jp](https://replaying.jp/?ref=ludocorpus.org) [Replaying Japan 2022 - Call for Papers - Replaying JapanReplaying Japan 2022 – Call for Papers (Hybrid, English) The deadline for Replaying Japan 2022 – the 10th International Japan Game Studies Conference is April 15th, 2022 Notification of acceptance will be sent the end of May Replaying Japan 2022: The 10th International Japan Game Studies Conference…![](https://replaying.jp/favicon.ico)Replaying JapanJérémie P.-Gagnon, PhD![](https://replaying.jp/wp-content/uploads/2021/07/Final-Logos_Replaying-Japan-01-1-e1627575094629.png)](https://replaying.jp/?ref=ludocorpus.org) ### Sciences cognitives et expérience de jeu par Celia Hodent URL: https://ludocorpus.org/sciences-cognitives-et-experience-de-jeu-par-celia-hodent/ Last updated: 2023-09-18T14:14:40.000Z Le mercredi 13 avril, à 19h, se déroulera la visioconférence intitulée « Jeux vidéo et neurosciences » organisée par l’Union des Savoirs. Celia Hodent, docteure en psychologie et spécialiste de l’expérience utilisateur (UX), y abordera les questions liées à la façon dont les connaissances en sciences cognitives et en ergonomie contribuent à améliorer l’expérience de jeu, quels éléments expliquent le succès d’un jeu ou comment adopter une approche UX (*user experience*) pour n’importe quels autres produits, applications, ou services. Son intervention s’appuiera notamment sur son implication lors du développement du jeu Fortnite, succès mondial auquel elle a participé. ## Modalités Cette conférence d’une heure trente (en comptant les échanges avec le public) aura lieu en ligne. L’inscription est nécessaire afin d’obtenir le lien pour se connecter. **Inscription** [Jeux vidéo et neurosciences | Union des Savoirs

La notion d\\’expérience utilisateurs (UX) est encore récente dans l’industrie du jeu vidéo, et constitue un grand défi, les jeux devant être amusants et engageants. Comment les connaissances en sciences cognitives et en ergonomie peuvent aider à atteindre cet objectif ? Quels éléments expliquent…![](https://union-des-savoirs.fr/wp-content/uploads/2020/06/logo-300x300.png)Union des Savoirs![](https://union-des-savoirs.fr/wp-content/uploads/2021/08/videogames.jpg)](https://union-des-savoirs.fr/event/jeux-video-et-neurosciences/?ref=ludocorpus.org) ## À propos de Célia Hodent Détentrice d’un doctorat en psychologie (Paris V), Celia Hodent est experte en UX (expérience utilisateur), spécialisée dans l’application des sciences cognitives afin d’améliorer des produits ou systèmes (ergonomie cognitive), plus particulièrement les jeux vidéo dans le but d’en rendre l’expérience plus intuitive et fun pour les joueurs. Par son travail chez Ubisoft, LucasArts, et en tant que Directrice UX chez Epic Games (Fortnite), elle a contribué à de nombreux projets sur de multiples plateformes (jeux PC, consoles, mobiles, et VR). Celia est auteure des livres Dans le cerveau du gamer : Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo et The Psychology of Video Games. Elle travaille depuis 2017 comme consultante indépendante afin d’accompagner les entreprises sur les sujets de l’expérience utilisateur, l’éthique en tech, les biais inconscients et l’inclusion. Celia est également la fondatrice du Game UX Summit, de l’initiative ethicalgames.org, et est membre du Comité de la Prospective de la CNIL. --- *Crédit photo : Photo de [Erik Mclean](https://unsplash.com/fr/@introspectivedsgn?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) sur [Unsplash](https://unsplash.com/fr/photos/qgInQSplXBU?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText)* ### Les langages du jeu vidéo - Sciences du jeu numéro 17 URL: https://ludocorpus.org/les-langages-du-jeu-video-sciences-du-jeu-numero-17/ Last updated: 2022-04-08T12:45:39.000Z Le numéro 17 de Sciences du jeu est paru. Ce dossier thématique, dirigé par Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat \[1\], regroupe une demi-douzaine d’articles destinés à explorer les langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique. Les diverses stratifications discursives déterminant l’expérience du joueur ou de la joueuse ont été l’objet d’une attention particulière au cœur de cet ouvrage. Il poursuit les débats menés lors du colloque « Les langages du jeu vidéo » qui s’est tenu à l’Université de Lausanne, du 24 au 26 octobre 2019\. Cette rencontre internationale était consacrée à la portée épistémologique ainsi qu’à la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », « discours », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Présentation et sommaire. « Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est, à plusieurs titres, affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de *Sciences du jeu* met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsi que des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. » ## Dossier thématique Sous la direction de **Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat** – **Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat** [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/3910?ref=ludocorpus.org) – **Guillaume Grandjean** [Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation](https://journals.openedition.org/sdj/3938?ref=ludocorpus.org) – **Damien Hansen** [Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème](https://journals.openedition.org/sdj/3975?ref=ludocorpus.org) – **Homo Ludens** [Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité](https://journals.openedition.org/sdj/4044?ref=ludocorpus.org) – **Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé** [Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle](https://journals.openedition.org/sdj/4098?ref=ludocorpus.org) – **Pierre-Yves Houlmont** [Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques](https://journals.openedition.org/sdj/4148?ref=ludocorpus.org) – **Boris Krywicki** [Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistance des journalistes spécialisés](https://journals.openedition.org/sdj/4228?ref=ludocorpus.org) ## Varia – **Julian Alvarez** [L'émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20 siècle](https://journals.openedition.org/sdj/4293?ref=ludocorpus.org) **Source** [17 | 2022 Les langages du jeu vidéoDu langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite ...![](https://static.openedition.org/journals/images/favicon.png)2022 Les langages du jeu vidéoLoïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat![](https://www.openedition.org/docannexe/image/13441/sdj_160x75.png)](https://journals.openedition.org/sdj/3878?ref=ludocorpus.org) --- \[1\] **Loïse Bilat**, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne IDIS, HEP Fribourg ; **David Javet**, GameLab UNIL-EPFL, Université de Lausanne ; **Selim Krichane**, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne ; **Isaac Pante**, GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne ; **Yannick Rochat,** GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne ### Le sens du jeu : cultures et pratiques ludiques en France (1960-2000) par Vincent Berry URL: https://ludocorpus.org/le-sens-du-jeu-cultures-et-pratiques-ludiques-en-france-1960-2000-par-vincent-berry/ Last updated: 2022-03-18T10:19:06.000Z Docteur en sciences de l’éducation et maître de conférences à l’université Sorbonne Paris Nord (laboratoire EXPERICE), Vincent Berry concentre ses recherches sur la sociologie du jeu, des joueurs (vidéo et autre) et de la culture ludique contemporaine en général (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). Attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il étudie depuis sa thèse (2009) les relations entre jeu et apprentissages informels. C’est ainsi dans le droit fil de ses problématiques de prédilection qu’il soutiendra, le 22 mars prochain, son habilitation à diriger des recherches (HDR) conduite sous la direction de Pierre Mercklé. **Sujet de son HDR** : *Le sens du jeu : cultures et pratiques ludiques en France (1960-2000)* ### Composition du jury : - **Mme Anne Barrère**, Professeure de sociologie, Université Paris Descartes, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS, UMR 8070) - **M. Gilles Brougère**, Professeur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE (EA 3971) - **M. Philippe Coulangeon**, Directeur de recherche CNRS, Observatoire sociologique du changement (OSC, UMR 7049), Sciences Po - **M. Pierre Mercklé**, Professeur de sociologie, Université Grenoble Alpes, Pacte - **Mme Sylvie Octobre**, Chargée d’études au Département des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture, Chercheure au Centre Max Weber (CMW, UMR 5283) - **Mme Dominique Pasquier**, Directrice de recherche émérite au CNRS, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS-UMR 8070), Université de Paris ### Résumé : « Ce mémoire propose une histoire sociale des pratiques de jeux en France sur les soixante dernières années à partir de la relecture d’un ensemble de statistiques publiques, au rang desquelles les enquêtes Pratiques culturelles du Ministère de la Culture et celles sur les Emplois du Temps des Français menées par l’INSEE. De ces données revisitées, une synthèse est produite sous la forme d’une étude sociologique des activités ludiques, de la belote jusqu’aux jeux vidéo. Elle repère plusieurs mouvements : une augmentation généralisée des pratiques de jeux au tournant des années 1980 ; un mouvement de fictionnalisation du jeu qui met au cœur des dispositifs une logique de “fun” ; une numérisation massive des loisirs ludiques qui fait du jeu vidéo la pratique ludique dominante ; et enfin une virtualisation des activités de jeu qui bouleverse en partie les sociabilités ludiques habituelles. A ces évolutions on peut ajouter un processus de légitimation partiel de certaines formes d’activités ludiques – les jeux de société notamment – que traduit à la fois la place croissante accordée au jeu dans l’espace des pratiques éducatives mais aussi sa valorisation culturelle sous l’effet conjugué d’une frange de joueurs passionnés et d’un monde professionnel qui le promeut comme un objet aux valeurs singulières. L’une des clés d’interprétation suivie est celle proposée par la sociologue Martha Wolfenstein dans les années 1950, reprise par Joffre Dumazedier puis par Pierre Bourdieu les décennies suivantes, autour de la notion de Fun Morality. Elle exprime chez ces auteurs l’effacement progressif de valeurs traditionnelles bourgeoises au profit de discours plus favorables au divertissement et au jeu au point d’en faire une forme d’éthos au sein d’une partie des classes moyennes et supérieures. Au-delà des différents mouvements qu’elle décrit, l’histoire sociale des pratiques ludiques sur les soixante dernières années rappelle une dimension évidente mais parfois oubliée : le jeu est une pratique sociale, prise dans des trajectoires, des contextes, des sociabilités et des milieux sociaux différents. Aussi naïve que puisse paraître cette assertion, les études sur le jeu, dans leurs développements théoriques récents, considèrent souvent le jeu tantôt comme une disposition innée chez l’enfant (et l’humain) tantôt comme un dispositif, un objet technique ou un instrument, dont les propriétés suffisent à expliquer l’engagement du joueur. Le titre et la problématisation de ce mémoire s’opèrent autour de la notion de “culture ludique”, entendue comme un capital culturel spécifique, révélateur de socialisations différenciées au jeu et générateur de certaines dispositions à jouer et à valoriser (ou non) tel ou tel genre d’activité ludique. L’un des enjeux de ce mémoire est de comprendre la façon dont des dispositifs dits “de jeu”, physiques ou numériques s’appuient sur des dispositions à jouer qui sont elles-mêmes socialement construites. » Contact pour participer à la soutenance : pierre.merckle@univ-grenoble-alpes.fr Source : [https://www.pacte-grenoble.fr/actualites/vincent-berry-soutient-son-hdr](https://www.pacte-grenoble.fr/actualites/vincent-berry-soutient-son-hdr?ref=ludocorpus.org) ### La Semaine du Jeu s’invite à l’Université de Lorraine du 21 au 27 mars URL: https://ludocorpus.org/la-semaine-du-jeu-sinvite-a-luniversite-de-lorraine-du-21-au-27-mars/ Last updated: 2022-03-18T10:20:28.000Z Dans le cadre de « La semaine du Jeu », les étudiant·es du Master AMINJ Conception de Dispositifs ludiques de l’Université de Lorraine organisent plusieurs journées consacrées aux jeux et aux études les concernant du 21 au 27 mars au sein du Campus du Saulcy (Metz). Au menu de la semaine : des conférences, des débats et des lives mais aussi des ateliers participatifs et de découverte de jeux. Programme des différentes activités qui se dérouleront à la Bibliothèque Universitaire, à la Maison de l’Étudiant, mais aussi en ligne : - **Axé E-sport** : Live Twitch consacré à l’accessibilité dans l’E-sport, avec l’intervention de Nicolas Besombes, ex-vice président de l’association France Esport. Lundi 21 mars à 18h sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful%C2%A0?ref=ludocorpus.org) - **Soirée jeux en groupe** : Soirées sur des jeux gratuits en groupe dans une ambiance détendue. Retrouvez notamment les jeux Gartic Phone, tetr.io, Among Us et le mythique Loup Garou. Lundi 21 mars à 20h30 sur le Discord « Vie Étudiante UL » ([https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn](https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn?ref=ludocorpus.org)) - **D’entrée de Jeu** : Table ronde à la BU, retransmise en direct sur Twitch, dédié a la recherche scientifique sur le jeu. Approche globale, interdisciplinarité et présentation d’ouvrages du fond dédié de l’université avec la participation de Sébastien Genvo, expert et professeur en science du jeu. Mardi 22 mars à 17h30 à la BU (salle presse) et simultanément sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful?ref=ludocorpus.org) - **Atelier jeux de plateau** : Une après-midi jeux de plateau à l’intérieur de la BU. Parfait pour venir découvrir et s’initier à de nouveaux jeux, tout en s’amusant et en rencontrant de nouvelles personnes. Mercredi 23 mars de 13h30 à 17h30 à la BU - **Journée Rétro Gaming** : Toute l’après-midi les anciennes consoles envahissent la MDE LN ! Retrouvez ou découvrez des jeux mythiques et participez à des tournois ! Mercredi 23 mars à la MDE au Saulcy - **Live de présentation de la Boardgame Jam** : Aperçu de l’événement prévu par l’éditeur et distributeur IELLO le week-end du 26-27 mars. Mercredi 23 mars sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful%C2%A0?ref=ludocorpus.org) - **Tournoi Babyfoot** : Mesurez-vous aux autres participants dans un tournoi de babyfoot en équipe. Mercredi 23 mars à 18h à la MDE au Saulcy - **Cast E-Sport** : Une série d’ateliers pour découvrir l’art du cast et vous y perfectionner. L’objectif est de mêler théorie et pratique pour comprendre la pratique dans son ensemble. Animé par Servane « FiFiii » Fischer ([https://twitter.com/FiFiii1337](https://twitter.com/FiFiii1337?ref=ludocorpus.org)), qui comptabilise plus de 4 ans d’expérience en cast et un grand nombre de projets mis à place avec Riot, Women in Games et Ubisoft. Mercredi 23 mars à 20h sur le Discord « Vie Étudiante UL » ([https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn](https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn?ref=ludocorpus.org)) - **Boardgame Jam** : L’éditeur et distributeur de jeux de société nancéen IELLO s’associe avec la MDE pour organiser sa première Boardgame Jam, un atelier de création de jeux de société destiné aux étudiant(e)s de l’enseignement supérieur en partenariat avec l’Université de Lorraine. Son objectif est de stimuler la création de jeux et faire émerger à la fois les jeux de société et les talents de demain. Rendez-vous sur : [https://itch.io/jam/iellosboardgamejam1](https://itch.io/jam/iellosboardgamejam1?ref=ludocorpus.org) pour plus d’informations. Week-end du 26-27 mars, de samedi 10h à dimanche 22h Source : [https://factuel.univ-lorraine.fr/node/19556](https://factuel.univ-lorraine.fr/node/19556?ref=ludocorpus.org) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/03/semaine-du-jeu-univ-lorraine.jpg) ## À propos du Master conception de dispositifs ludiques de l’Université de Lorraine Le parcours de master « Conception de dispositifs ludiques » vise à délivrer des connaissances et compétences issues du domaine du jeu afin de pouvoir les mettre en application dans de nombreux secteurs liés à la communication et aux dispositifs numériques, ceci dans une optique de recherche et d’innovation pour la conception. Ces enseignements sont délivrés par l’intermédiaire de cours, d’un stage long de 5-6 mois ou d’une expérience professionnelle, via un contrat d’alternance, et un projet tutoré. Le parcours, pris dans son acception large, regroupe à la fois le domaine de la conception (game design), de la médiation culturelle, de l’expertise, de la narration interactive, du transmédia, de la médiation et de l’organisation événementielle culturelle liée au jeu (e-sport, expositions ludiques…), de la gamification, plus largement de la gestion de projet ainsi que de la recherche scientifique. L’objectif est de maîtriser tous les aspects de la conception d’expériences ludiques (playful experience design), afin de les rendre plus engageantes et signifiantes, mais également de porter un regard critique et réflexif sur les mondes ludiques contemporains. La seconde année de ce parcours est accessible en alternance (contrat d’apprentissage, contrat de professionnalisation). [https://formations.univ-lorraine.fr/fr/master/1718-master-creation-de-dispositifs-ludiques.html](https://formations.univ-lorraine.fr/fr/master/1718-master-creation-de-dispositifs-ludiques.html?ref=ludocorpus.org) ### Interview de Michael Freudenthal URL: https://ludocorpus.org/interview-de-michael-freudenthal/ Last updated: 2022-03-16T06:30:06.000Z Michael Freudenthal prépare une thèse CIFRE au sein du laboratoire Experice et travaille sur Game in Lab, le programme de soutien à la recherche sur le jeu de société co-fondé par Asmodee Research et Innovation Factory. Aujourd’hui, iel répond à nos questions pour nous parler de sa thèse et évoquer l’actualité du programme de recherche Game in Lab **Ludocorpus : Bonjour Michaël Freudenthal. Pouvez-vous nous rappeler ce qu’est Game In Lab, vous présenter et nous dire quel est votre rôle au sein du programme ?** « Game in Lab soutient et accompagne la production de connaissances sur le jeu, notamment à travers l’organisation d’un cycle de conférence qui vise à faire le tour d’un sujet différent chaque année, d’un symposium en fin d’année, et de bourses pour financer la recherche. Il y a la bourse de thèse CIFRE financée par Game in Lab pour un projet de thèse français, qui se fait en partenariat entre un laboratoire de recherche (Experice) et Asmodee Research. La date limite des candidatures 2022 est le 31 mars, donc n’hésitez pas à nous écrire. Et il y a la bourse de projet scientifique Game in Lab, qui porte sur un projet d’une année, peu importe la nationalité, qui peut aller jusqu’à 15 000 € et dont l’appel va être lancé sous peu sur le site web Game in Lab et son compte Twitter @GameInLab. Au sein du programme, je m’occupe surtout de l’organisation du Cycle de conférence et de l’accompagnement des chercheurs et chercheuses boursières, qui vont participer aux communautés Game in Lab et y échanger des ressources, des contacts ou des conseils. C’est rendu plus facile par mes carrières précédentes : j’ai été dans la gestion de projet en communication puis dans la conception de jeu, que je pratique encore aujourd’hui à titre personnel et artistique, ce qui me permet aussi de mieux comprendre le milieu. » **L : Quel est la nature du dispositif des thèses CIFRE et de quelle façon cela se déploie à Game in Lab / Asmodee Research ?** « Une thèse CIFRE est une thèse, donc avec un laboratoire de recherche universitaire et un projet de recherche de 3 ans qui donne lieu à l’écriture d’un manuscrit pour prétendre au titre de docteure. Le dispositif CIFRE c’est un mode de financement, où une entreprise (ici Asmodee) co-finance la thèse avec l’État. L’appel à projet de thèse CIFRE Game in Lab 2022 est en ligne sur le site web, rubrique “Appel à projets”. Il faut remplir le dossier, montrer que la recherche est soutenue académiquement par une direction de thèse et un laboratoire, qu’elle est sérieuse méthodologiquement et qu’elle est pertinente pour un partenariat avec une entreprise comme Asmodee. Toute discipline est acceptée, tant que ça parle du jeu de société au sens très large. Léa Martinez est en psychologie, je suis en sciences de l’éducation et sociologie, et la personne qui nous rejoindrait pourrait venir de n’importe quelle discipline. L’idée est d’avoir une diversité de profils qui se complètent et permettent d’avoir des discussions interdisciplinaires riches comme Léa et moi avons régulièrement. Au niveau sujet, cette année nous avons encouragé tout particulièrement certains sujets comme l’inclusivité, la santé, les communautés, l’économie ou l’histoire, mais c’est ouvert à d’autres sujets que nous n’avons pas prévu. De mon côté, je pourrais apporter mon aide particulièrement à des personnes de groupes marginalisés si elles en ont besoin.» **L : Vous avez rejoint en 2021 Léa Martinez, première thésarde CIFRE depuis 2020\. Quel est votre projet de recherche ? Comment articulez-vous votre temps entre laboratoire et entreprise ?** « Mon sujet est l’influence de la fiction sur la participation et l’apprentissage en jeu de société de loisir. Concrètement ça signifie que j’irais participer et enquêter sur des jeux de société en conditions réelles, dans une situation de loisir. Je vais jouer, participer sincèrement à des groupes, et faire des entretiens pour mieux comprendre : - d’une part comment on participe, ce qui se fait qu’on s’engage ou se désengage d’un jeu (ça peut être le lien social, mais aussi une illustration, ou certaines mécaniques de jeu), - et d’autre part comment on apprend, ce qu’on apprend (ce qui peut être les règles du jeu, des compétences sociales, des connaissances utilisées d’un jeu à l’autre…). Et sur ces deux points d’intérêt, je m’intéresserai particulièrement à l’influence de la fiction (la thématique du jeu, son univers, sa direction artistique, ce que l’on en raconte…). Comme c’est assez ambitieux, je me concentrerai sur l’étude de cas de quatre dispositifs ludiques précis : le jeu de rôle grandeur nature que j’ai commencé à étudier pour mon mémoire de recherche au master Sciences du Jeu, une expérience immersive théâtrale et des jeux de société modernes qui se passent autour d’une table. Ils font moins appel au corps, mais on déplace tout de même des pions, on fait du bruit avec les cartes quand on les pose… Et en ce qui concerne la répartition du temps : je passe 30 % sur mes missions à Game in Lab, qui m’apportent une culture scientifique et me font discuter avec des chercheurs et chercheuses du monde entier, et 70 % sur ma recherche avec mon laboratoire. On en est à un peu plus de 2 mois de thèse et j’ai enfin trouvé mon rythme, c’est pas facile mais j’imagine que c’est toujours plus facile que de donner des cours à côté. Ce qui m’aide c’est surtout que j’ai deux équipes bienveillantes et compréhensives de part et d’autre. » **L : L’année 2022 s’annonce déjà très riche pour le programme Game In Lab. Quels sont les autres appels et événements scientifiques auxquels il faut s’attendre ?** « Comme mentionné, il y a le Cycle Game in Lab 2022 dont le thème est la Corporalité du Jeu, c’est-à-dire sa dimension matérielle, physique, que ce soit dans le corps (pour des raisons principalement culturelles, on ne joue pas pareil selon notre forme, âge, etc.), dans l’espace qu’on utilise (on ne joue pas pareil dans un bar, chez soi, chez des inconnues, etc.), dans le matériel (les illustrations, les pions, etc.) On va soutenir 9 partenaires pour l’organisation d’au moins 10 événements, on va les aider au niveau opérationnel, financier, programmation, pour créer des événements qui développent les connaissances sur le jeu, auprès de publics scientifiques ou du monde du jeu. Pour se tenir au courant, vous pouvez vous inscrire à notre lettre d’information sur le site de Game in Lab, nous suivre sur Twitter où on poste le plus souvent, ou Facebook, ou même rejoindre notre Discord où se passent une partie des discussions suite aux événements. » **Liens utiles** *En savoir plus sur la thèse CIFRE Game In Lab* [Appel à candidature 2022 pour une thèse CIFRE – Game in Lab![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/01/logo_favicon.svg)![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/12/Twitter-post-appel-CIFRE-768x387.png)](https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/?ref=ludocorpus.org) *Le site de Game in Lab* [Game in Lab – Supporting game research![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/01/logo_favicon.svg)![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/01/header.png)](https://www.game-in-lab.org/?ref=ludocorpus.org) --- **Retrouver l'interview de Lea Martinez et de Micha Le Bourhis** [Mikaël Le Bourhis et Léa Martinez nous parlent du programme Game In LabMikaël (Micha) Le Bourhis, head of Asmodee Research, et Léa Martinez, chargée de recherche et doctorante, ont répondu à notre invitation pour parler de Game in Lab, le programme de soutien à la recherche sur le jeu de société co-fondé par Asmodee Research et Innovation Factory. Ils sont venus sur![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/10/Interview-1.jpg)](https://ludocorpus.org/mikael-le-bourhis-et-lea-martinez-nous-parlent-du-programme-game-in-lab/) ### Les jeux d’argent et de hasard chez les 15-17 ans en 2021 URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-et-de-hasard-chez-les-15-17-ans-en-2021/ Last updated: 2025-12-05T10:18:24.000Z Marie-Line Tovar, Responsable du Pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif à la SEDAP (France) et Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste associé à la Chaire de recherche sur l’étude des jeux de Université Concordia à Montréal (Québec, Canada) nous font part des les premiers résultats de l’étude menée sur les comportements de jeu d’argent chez les mineurs de 15 à 17 ans, dans le cadre du projet ENJEU-Mineurs qui a interrogé 5 000 jeunes sur leurs pratiques de jeux d’argent et de hasard. Plus d’un tiers sont joueurs et 1 sur 5 serait concerné par le jeu problématique. « En France, l’offre de jeux d’argent et de hasard (JAH) aux mineurs est réglementée afin d’en limiter l’accès aux adolescents. Dès 2014, une enquête nationale a pourtant mis en évidence le fait qu’une forte minorité des 15-17 ans avaient investi ces activités. Afin de documenter ces pratiques et d’en mesurer l’évolution, la SEDAP a conduit en 2021, la recherche ENJEU-Mineurs (revue de la littérature, étude qualitative et étude quantitative) avec l’appui de l’Autorité nationale (ANJ). Le suivi du projet a été réalisé par un comité de pilotage et un comité de relecture. L’enquête quantitative conduite au printemps 2021 a interrogé sur Internet 5 000 jeunes à propos de leurs pratiques de JAH et plus spécifiquement les 1 740 s’étant déclarés joueurs au cours des douze mois ayant précédé l’étude. Les premiers résultats publiés dans ce numéro de *Zoom' Recherches* ont été enrichis des éléments de la revue de la littérature et des résultats de l’étude qualitative. ### Un tiers des 15-17 ans pratiquent les JAH, principalement le grattage Plus d’un tiers des jeunes de 15 à 17 ans (34,8 %) déclarent avoir joué au moins une fois à des JAH au cours des douze derniers mois. Ce niveau élevé est un peu supérieur à celui qui avait été relevé en 2014[\[2\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftn2) (32,9 %). La pratique continue d’être plus marquée chez les garçons que chez les filles (36,1 % *vs* 33,4 %) mais les comportements entre les sexes ont eu tendance à se rapprocher. Enfin, l’activité progresse avec l’âge puisqu’elle concerne 33,0 % des mineurs de 15 ans et 38,3 % des 17 ans. Cette pratique des jeux d’argent apparaît répandue dans tous les milieux socioculturels. Parmi les joueurs, près de 8 mineurs sur 10 (78,4 %) ont pratiqué des jeux de grattage pendant les douze mois précédant l’étude. Près de la moitié (48,4 %) ont effectué des jeux de tirage, 28,3 % des paris sportifs et 21,5 % des paris sur des compétitions de e-sports. Tous les autres jeux pratiqués pendant l’année écoulée (paris hippiques, machines à sous, poker, autres jeux de casino ou paris financiers) ont rassemblé moins d’un jeune joueur sur cinq. Six joueurs sur 10 (60,1 %) pratiquent plusieurs jeux. En rapportant ces résultats à l’ensemble des jeunes Français de 15-17 ans, il apparaît qu’au cours de l’année précédant l’enquête, plus d’un quart des mineurs ont pratiqué des jeux de grattage (27,3 % des jeunes), qu’environ un sur 6 a effectué des jeux de tirage (16,9 %) et près de 1 sur 10 des paris sportifs (9,9 %). Tous jeux confondus, les jeunes interrogés ont commencé à jouer aux JAH en moyenne à 13,3 ans en débutant par le grattage. Cette activité est prépondérante chez les filles quand les paris sportifs sont surtout expérimentés par les garçons. ### Accès au jeu, rôle des parents et impact de la publicité Outre la prévalence des activités, ENJEU-Mineurs fournit des informations sur l’accès au jeu, le contexte des pratiques et l’environnement susceptible d’influencer celles-ci. Pour la moitié des joueurs, les jeux proviennent exclusivement d’un lieu physique (49,9 %), pour un joueur sur dix (11,3 %) le jeu se fait uniquement en ligne et quatre joueurs sur dix (38,8 %) citent les deux modes. Les trois quarts des jeunes (73,4 %) savent que l’offre de JAH leur est en théorie interdite, mais cela n’est pas toujours un obstacle. La part de mineurs percevant l’accès aux jeux dans les points de vente physiques comme relativement aisé est importante : plus de la moitié déclarent qu’il leur est très ou assez facile de jouer à des cartes à gratter (53,1 %) chez le buraliste, un quart d’entre eux de participer à des tirages (24,0 %) et un sur cinq de miser sur des paris sportifs (20,0 %). Concernant le jeu en ligne, les paris sportifs sont ceux dont l’accessibilité leur semble la plus facile (25,2 %). Au-delà, l’enquête fournit des éléments d’information sur le contexte de jeu et le rôle éventuel des parents (un adulte sur deux étant joueur dans l’année). Les sommes investies par les mineurs dans les JAH proviennent de leur argent de poche (51,9 %), de cadeaux pécuniaires reçus à leur anniversaire/pour Noël (24,6 %) mais aussi de la participation financière de leur mère (33,0 %) et père (23,0 %). Par ailleurs, les partenaires de jeu d’argent les plus souvent cité par ces jeunes sont leur mère (45,7 %) et père (35,7 %) devant les pairs et amis. Enfin, un quart des jeunes (23,6 %) déclarent accéder à des jeux en ligne en utilisant le compte de leurs parents avec l’accord de ces derniers. Même si sept jeunes sur dix (68,5 %) affirment que leurs parents sont au courant des risques liés aux JAH, certains de ces adultes semblent avoir une position ambiguë dans la mesure où ils interviennent activement dans l’achat et la pratique des JAH de leurs enfants mineurs. Les jeunes ont aussi été interrogés à propos des sollicitations publicitaires entourant les jeux et sur leurs perceptions des impacts éventuels de ces publicités. Près de neuf joueurs sur dix (86,6 %) déclarent avoir lu, vu ou entendu des messages publicitaires relatifs à des JAH dans les médias (46,5 %), sur les réseaux sociaux (35,2 %) et dans les points de vente (32,3 %). Et un quart d’entre eux (26,4 %) déclarent avoir reçu des messages publicitaires lors d’utilisation d’applications de jeux gratuits. S’agissant de l’impact de ces publicités, un tiers des jeunes joueurs (32,3 %), mentionnent qu’elles incitent à se projeter en termes d’achats consécutifs à un gain éventuel et un quart (23,8 %) que les messages poussent à leur faire croire qu’ils peuvent gagner. ### Des comportements à risque en forte progression Alors que leur protection constitue une priorité de santé publique, l’évaluation de la part des mineurs rencontrant un problème avec leur activité de JAH est une question particulièrement sensible. Afin de déterminer leur proportion, ENJEU-Mineurs a utilisé l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE), outil de repérage international. Sur l’ensemble des joueurs dans l’année, 12,9 % sont des joueurs à risque modéré et 21,9 %, des joueurs excessifs (les garçons étant plus nombreux que les filles à présenter des pratiques à risque). Au total, si la proportion de joueurs de 15 à 17 ans est équivalente à celle de 2014, la part des joueurs à risque (joueurs modérés et excessifs) a très fortement progressé : de 11,0 % à 34,8 %. En rapportant ces résultats à l’ensemble des 15-17 ans, la prévalence est estimée à 4,5 % de joueurs à risque modéré et de 7,6 % de joueurs excessifs. La méthodologie de l’enquête (un sondage en ligne pouvant surestimer l’intensité des pratiques) ou la proximité de l’Euro de football lors d’une partie du recueil peuvent avoir influé cette estimation. Il n’empêche que la place croissante d’Internet dans le paysage des jeux d’argent, l’accroissement de l’offre et la maîtrise de certains mineurs pour accéder à des jeux interdits ou illégaux ont pu contribuer à cette hausse. Le concept de JAH recouvre des réalités très différentes selon la nature des jeux pratiqués. ENJEU-Mineurs permet de distinguer une typologie de joueurs aux profils d’activité contrastés allant des pratiquants aux seuls jeux de grattage aux joueurs cumulant l’ensemble des activités, y compris des jeux pour lesquels il n’existe pas d’offre légale en France (machines à sous, jeux de casino, paris sur des compétitions e-sports, paris financiers). Or, si l’on dénombre peu de comportements à risque parmi les joueurs de loterie, la caractéristique des joueurs excessifs repose sur la pratique d’une diversité de jeux en ligne légaux ou illégaux. Le second volet de l’analyse ENJEU-Mineurs publié au deuxième trimestre 2022 portera spécifiquement sur les pratiques à risque. **Quelques recommandations d’actions** ENJEU-Mineurs permet de mettre en exergue une série d’enseignements susceptibles d’être traduits en termes de recommandations : - Il apparaît essentiel d’associer aux opérations de prévention les mineurs directement concernés mais aussi leurs parents. - Les actions publicitaires générales ou ciblées doivent faire l’objet d’une vigilance particulière et, si nécessaire, être davantage réglementées pour protéger les jeunes et les familles. - Compte tenu de sa part croissante auprès des jeunes générations le jeu sur Internet et sa promotion doivent être suivis avec attention. - L’application des dispositions légales interdisant l’offre de jeux aux mineurs en points de vente doit être scrupuleusement surveillée et respectée. - L’accès aux dispositifs d’aide et de soins existant doit être promu auprès des jeunes. - Les actions envisagées auprès des mineurs doivent s’inscrire dans un parcours également conçu à destination des jeunes majeurs engagés dans ces comportements. » **Pour Emmanuel BENOIT, Directeur général de la SEDAP :** « Dans un domaine qui s’est beaucoup transformé ces 10 dernières années et où les sollicitations à jouer sont récurrentes voire omniprésentes en période d’événements sportifs, les résultats de l’étude ENJEU-Mineurs soulignent l’urgence et la nécessité d’élaborer des stratégies de prévention psycho-éducatives basées sur des programmes probants et validés. La fragilité émotionnelle de l’adolescence constitue un terrain favorable à l’instauration de vulnérabilité, ainsi la protection des mineurs doit être une priorité. L’évolution des pratiques de jeu chez les mineurs sont un élément à documenter dans le temps pour effectuer des comparaisons, cette étude devra se renouveler permettant de suivre l’augmentation ou le fléchissement des pratiques*. »* **La SEDAP** La Société d’Entraide et d’Action Psychologique (SEDAP), association régie par la loi 1901 et reconnue d’intérêt général, a mis en place en 2014 le Pôle d’Innovation et d’Expérimentation sur le Jeu Excessif (PIEJE). Celui-ci développe des projets de recherche fondamentale et appliquée, expérimente des dispositifs d’actions et élabore des outils en faveur de la Réduction des risques et des dommages (RdRD), de la prévention et du soin dans le domaine des JAH. Son objet est d’agir contre le jeu excessif et de faire obstacle au jeu des mineurs, par exemple à travers le programme BIEN JOUER, outil de prévention éducationnelle. **Télécharger les résultats** [ZoomRecherche ENJEU 3ZoomRecherche\_ENJEU\_3.pdf1 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/03/ZoomRecherche%5FENJEU%5F3.pdf "Download") **Contact :** **SEDAP** : https://www.pieje.addictions-sedap.fr 07.85.41.30.95 / pieje@addictions-sedap.fr --- [\[1\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftnref1) Marie-Line Tovar, Jean-Michel Costes « La pratique des jeux d’argent et de hasard des mineurs en 2021 (ENJEU-Mineurs) » SEDAP, Février 2022, 22 p. [\[2\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftnref2) Baromètre de Santé publique France 2014 ### Penser les histoires et les jeux de rôle avec le séminaire Donjons et labos URL: https://ludocorpus.org/penser-les-histoires-et-les-jeux-de-role-avec-le-seminaire-donjons-et-labos/ Last updated: 2022-03-03T15:35:56.000Z Donjons et Labo est une initiative d’Audrey Dominguez, d’Hélène Godin et de Marielle Devlaeminck de l’Université Grenoble Alpes. L’objectif du programme est de fédérer une communauté de chercheurs et de chercheuses issues des sciences humaines et sociales autour de l’actualité de la recherche sur le jeu de rôle. Après la tenue de deux journées d’étude, l’équipe de recherche a mis en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle qui se déroule du mois de mars au mois de mai 2022. Dans ce séminaire, les chercheuses souhaitent explorer la notion d'histoires dans toute sa profondeur et sa polysémie. L'histoire pourra donc être développée avec plusieurs sens : tels que la narration d'événements fictifs, le récit ou des témoignages de faits réels ou bien la recherche, la connaissance ou encore la reconstruction du passé de l'humanité. ### Accès et modalités Les séances ont lieu en ligne le premier vendredi du mois de 20h00 à 22h00\. Elles sont enregistrées. [Salle d’AccueilVous avez été invité à rejoindre 1Salle d’Accueil en utilisant le BigBlueButton. Pour le faire, cliquez sur le lien ci-dessus et saisissez votre nom.![](https://meet.univ-grenoble-alpes.fr/b/assets/favicon-76c923a0c96c0e77a6ec9d6596b30d597bf270a94136c36aac0cfae8d647b83c.ico)![](https://www.univ-grenoble-alpes.fr/uas/SITEUI/LOGO/logo+bleu.svg)](https://meet.univ-grenoble-alpes.fr/b/aud-xeg-4x7?ref=ludocorpus.org) ### Programme **4 MARS 2022**. Jeux de rôle, réécritures et réceptions - Grégory Thonney (Diplômé de Français moderne, chercheur en ludologie, Université de Lausanne). "Appréhender un Moyen Âge par le prisme du jeu de rôle" - Clément Pélissier (Docteur en Sciences de l'Imaginaire, Université de Grenoble). « La chasse aux démons : Histoire d'une incompréhension du jeu de rôle » **1er AVRIL 2022**. Fabriquer, expérimenter, revivre l'histoire grâce au jeu de rôle - Michael Freudenthal (Doctorant CIFRE en Sciences de l'Éducation, Université Sorbonne Paris Nord). « Le poids de l'Histoire dans le larp *Legion: une histoire Sibérienne* » - Corentin Boulay (Docteur en psychologie, Université de Lausanne/Université de Lorraine). « Le Jeu de Rôle en psychothérapie d'adolescents : Intercréativité et narrations au service des processus de transformation psychique » **6 MAI 2022**. Jeux de rôle : des histoires pour questionner les normes ? - Alexandre Declos (Docteur en philosophie, Université d'Ottawa). « Le jeu de rôle comme machine à fictions. Analyse philosophique de *Dark Heresy* » - Guillaume Cot (Docteur en études théâtrales, Université Paris 8). « La fiction et la règle : le jeu de rôle comme variante du droit et de la littérature » Carnet de recherche : [https://donjonsxlabo.hypotheses.org](https://donjonsxlabo.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) [Donjons & Labo – Carnet de recherche sur le jeu de rôle en sciences humaines et sociales![](http://donjonsxlabo.hypotheses.org/wp-content/cleo-commons/images/favicon.png)Donjons & Labo Carnet de recherche sur le jeu de rôle en sciences humaines et socialesHélène Godin![](https://secure.gravatar.com/avatar/4363c775d8f7e912dad452778c0dd903?s=49&d=blank&r=g)](https://donjonsxlabo.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org) Séminaires inscrits dans le cadre des recherches du laboratoire [Litt&Arts](http://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/?ref=ludocorpus.org) de l'[Université Grenoble Alpes](https://www.univ-grenoble-alpes.fr/?ref=ludocorpus.org). ### «Quand les jeux se jouent de nous…» - 4e minisode de sa série de podcasts d’HERMES URL: https://ludocorpus.org/quand-les-jeux-se-jouent-de-nous-quatrieme-minisode-de-sa-serie-de-podcasts-dhermes/ Last updated: 2022-03-04T14:10:49.000Z L’équipe de Habitudes de vie Et Recherches Multidisciplinaires (HERMES) de l’Université Concordia du Québec nous invite à écouter le quatrième épisode de sa série de podcasts « Quand les jeux se jouent de nous… » Cet opus permet de comprendre comment les habitudes de jeu peuvent mener à une cyberdépendance, quelles en sont les manifestations et quelles démarches entreprendre pour trouver de l’aide. Plus généralement, cette série de podcasts se présente sous la forme de conversations sur les nouvelles formes de jeu en ligne, les expériences qu’ils permettent et les enjeux qu’ils soulèvent pour les joueurs, leur entourage et la société. Les autres épisodes de la série « Le nouveau visage des jeux en ligne » sont disponibles sur le site web HERMES au cœur d’une nouvelle section podcast. Veuillez noter que le podcast est diffusé en français exclusivement. [https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html](https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html?ref=ludocorpus.org) [Hermes podcastsThis podcast series by the Research Team on Lifestyle and Multidisciplinary Research (HERMES) explores emerging hybrid games and their impact on the everyday life of individuals and communities.![](https://www.concordia.ca/etc/designs/concordia/clientlibs/img/favicons/android-chrome-192x192.png)![](https://www.concordia.ca/etc/designs/concordia/clientlibs/img/news-default.jpg)](https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html?ref=ludocorpus.org) ### 4e édition de la Science entre en jeu URL: https://ludocorpus.org/4e-edition-de-la-science-entre-en-jeu/ Last updated: 2022-03-03T13:57:50.000Z Organisée par Pol Grasland-Mongrain, l’association La Science Entre En Jeu et soutenue par le GIS Jeu et Sociétés (via notre appel à projets annuel), la **4e édition de la Science entre en jeu** se déroulera du **18 au 26 mars** sous deux modalités, dans le droit fil des éditions précédentes. Présentation. Tout d’abord c’est la Scientific Game Jam, du 18 au 20 mars, qui verra les équipes de chercheurs, développeurs et designers concevoir et réaliser leurs projets de jeux vidéo scientifiques. Ensuite, place à la conférence « Science et Jeux Vidéo », le samedi 26 mars, dédiée quant à elle aux « Usages pédagogiques et scientifiques du Metaverse ». Tout le festival aura lieu en ligne, sur la plateforme Gather Town. ### Scientific Game Jam La Scientific Game Jam rassemble des jeunes chercheur.se.s, game designers, développeur.se.s, graphistes, sound designers, pour créer un jeu vidéo scientifique en 48h. 14 mentors spécialisés seront présents pour conseiller les équipes, et un jury de 6 personnes testera l’ensemble des jeux réalisés. Les résultats seront annoncés à la fin de la conférence « Science et Jeux Vidéo » le samedi suivant. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/03/5e508d0c-e277-6311-04eb-fffb6c05aa55.png) Inscription pour participer à la Scientific Game Jam : **[Inscription à la Scientific Game Jam](https://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)** ### Conférence Science et Jeux Vidéo La conférence Science et Jeux Vidéo aura lieu le samedi 26 mars, et aura pour thème « **Usages pédagogiques et scientifiques du Metaverse** ». Les intervenant·e·s scruteront les usages originaux de plateformes comme Gather Town, Minecraft, ou encore Animal Crossing, par exemple dans le cadre de l’enseignement, de l’organisation d’ateliers, de la visite de musées, etc. En parallèle de la journée de conférence, le hall principal Gather Town accueillera des stands d’associations, de studios de jeux, de partenaires de l’événement, etc. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/03/d70cb22e-1bdf-1963-f7c5-b2a8e28b2b1d.png) Inscriptions sur l’espace du festival : **[Inscription aux conférences](https://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)** L’inscription est à prix libre sans montant minimum. **Liens utiles** - Site web : *[www.lascienceentreenjeu.fr](http://www.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)* - Inscription festival : [*inscription4.lascienceentreenjeu.fr*](http://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org) - Adhésion association : [*adhesion.lascienceentreenjeu.fr*](http://adhesion.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org) - Serveur Discord : *[discord.lascienceentreenjeu.fr](http://discord.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)* ### D'entrée de Jeu #11 - Édition du 2 mars 2022 URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-11-edition-du-14-janvier-2022/ Last updated: 2022-04-22T14:35:43.000Z Onzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 2 mars 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis URL: https://ludocorpus.org/geopolitique-des-jeux-dargent-la-mondialisation-sur-le-tapis/ Last updated: 2022-03-04T14:11:05.000Z Parution sur le site Géoconfluences de « Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis » par Boris Lebeau, et Marie Redon, maître et maîtresse de conférences en géographie - à l’Université Sorbonne Paris Nord. Avec un poids économique comparable à l’industrie de l’armement, les jeux d’argent sont un révélateur de la mondialisation. La géographie des casinos recoupe à la fois celle du tourisme et de la finance. Souvent à la limite de l’informel et de l’illicite en raison du contrôle très différent exercé par les États, les jeux d’argent sont aussi un exemple d’exploitation du différentiel frontalier. C’est enfin une illustration de la mondialisation des pratiques avec l’explosion des jeux en ligne et des paris sportifs. Toutes ces questions sont abordées dans l’article en libre accès sur Geoconfluences. [Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis — GéoconfluencesGéoconfluences, une publication à caractère scientifique pour le partage du savoir et pour la formation en géographie. Elle est proposée par la Direction générale de l’enseignement scolaire (Dgesco) et par l’École Normale Supérieure de Lyon (ENS de Lyon). France. http://geoconfluences.ens-lyon.fr![](https://geoconfluences.ens-lyon.fr/touch_icon.png)![](https://geoconfluences.ens-lyon.fr/images/img-inegalites/img-lebeau-et-redon/carte-carto-jeux-monde.png)](https://geoconfluences.ens-lyon.fr/informations-scientifiques/dossiers-thematiques/inegalites/articles/geopolitique-des-jeux-d-argent?ref=ludocorpus.org) ### Appel à communications pour Gamae 2022 URL: https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-gamae-2022/ Last updated: 2022-03-01T18:30:02.000Z Les 1ères journées GAMAE (*games for agriculture, alimentation & environnement*) se dérouleront à Clermont-Ferrand les 9 et 10 juin prochains. Cet événement, organisé par l’INRAE, l’UMR Territoires et soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, fédèrera la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT) autour de la future plateforme GAMAE dédiée aux jeux sérieux dédiés aux thématiques agricoles, environnementales et alimentaires. L’équipe organisatrice lance ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/03/image.jpeg) son appel à communications qui s’intéresse aux approches d’évaluation mises en œuvre au cours ou après la mobilisation de jeux sérieux sur les thématiques agricoles, environnementales et alimentaires et permettant d’en mesurer les impacts potentiels et réels sur les transitions en cours. Les communications retenues seront présentées lors des journées GAMAE et certaines pourront faire l’objet d’une valorisation sous forme d’articles dans la revue Nature, Sciences, Sociétés ([https://www.nss-journal.org/fr/](https://www.nss-journal.org/fr/?ref=ludocorpus.org)). L’appel est ouvert aux communications liées à la médiation, l’enseignement, le développement territorial, la concertation, les changements de pratiques ou d’attitudes, l’action, etc... et peuvent être proposées à la fois par des chercheurs (comprenant les doctorants, postdoctorants, ingénieurs…), des enseignants (enseignement scolaire ou universitaire, de l’éducation nationale comme de l’enseignement agricole), mais également tous les praticiens/concepteurs des jeux sur les thématiques citées précédemment quelques soit leurs profils. [Journées GAMAEClermont-Ferrand - Aubière - Campus des Cézeaux - 9 et 10 juin 2022![](https://gamae2022.journees.inrae.fr/favicon.ico?1576506793)![](https://gamae2022.journees.inrae.fr/bundles/inrascem/images/layout/logo_share_event.png)](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org) #### Calendrier - Date limite d’envoi des propositions de communications sous forme de résumés : 6 mars 2022 - Retour aux auteurs sur l’acceptation des propositions de communications : 20 mars 2022 - Journées GAMAE : 9 et 10 juin 2022 #### Modalités de contribution pour les communications (résumés) 6000 caractères, espaces compris. Bibliographie non comptabilisée dans le nombre de caractères. Sur une page de garde : titre de la proposition, prénom(s) et nom(s) du ou des auteur(s), institution d’appartenance, adresse électronique, cinq mots-clés. Le résumé doit permettre de bien identifier la problématisation, le cadre théorique et conceptuel, la méthode, les analyses et la discussion. Les propositions de communications seront à enregistrer sur le site des journées à la page Soumission : [https://gamae2022.journees.inrae.fr/](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org). Après avoir créé un compte, vous aurez accès à la page de soumission via l’onglet « Mes résumés » puis « Créer un résumé ». Remplissez les champs demandés et joignez votre proposition de résumé contenant les éléments indiqués précédemment au format .doc ou .pdf [ Appel a communications Journees GAMAE 9 et 10 juin 2022 Appel à communications - Journees GAMAE - 9 et 10 juin 2022.pdf 276 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/Appel---communications---Journees-GAMAE---9-et-10-juin-2022.pdf "Download") #### Comité scientifique des journées - Sylvain DERNAT, Ingénieur en sciences sociales, Plateforme GAMAE, UMR Territoires, INRAE. - Myriam GRILLOT, Chercheuse en sciences biotechniques, UMR AGIR, INRAE. - François GUERRIER, Chargé de missions d’appui à l’enseignement agricole, Institut Agro. - Gilles MARTEL, Chercheur en sciences biotechniques, Plateforme GAMAE, UMR BAGAP INRAE. - Nicolas SALLIOU, Post-doctorant, Institute for Spatial and Landscape Development, EPFL Zürich. - Médulline TERRIER-GESBERT, Ingénieure en innovation, Plateforme GAMAE, Dept ACT, INRAE. ## Pourquoi ces journées ? L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux. L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps : – Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. Une sélection des communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, [https://www.nss-journal.org/](https://www.nss-journal.org/?ref=ludocorpus.org)). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Iza Marfisi, Maîtresse de conférences à l’université du Mans, Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup. – Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus. – Une gaming room regroupant des jeux INRAE, des jeux des participants mais aussi des jeux d’éditeurs (Gamabilis, éditeur de Roots of Tomorrow ; Giants Software éditeur de Farming Simulator, Bioviva…) permettra de tester des jeux afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Ceci intéresserait en particulier les acteurs de l’enseignement et du développement agricole et rural en plus d’être une vitrine. – Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle, valorisation, game design / game play, etc. – Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture. **Problématique scientifique** Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique,…). Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc. Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc. Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019). Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ? ### Distance ludique, distance critique ? Usages du jeu dans les dispositifs de travail et enjeux politiques URL: https://ludocorpus.org/distance-ludique-distance-critique-des-usages-du-jeu-dans-les-dispositifs-de-travail-et-de-leurs/ Last updated: 2022-03-04T14:11:18.000Z Lydia Martin est psychologue du travail ; Christiane Vollaire est philosophe. Les deux chercheuses se sont réunies afin de penser les usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques. Ainsi est né « Distance ludique / distance crique » l’ouvrage qui paraît ce 4 mars aux éditions Loco. Cette publication a été soutenue par le GIS Jeu et Sociétés. Présentation par l’éditeur. « C’est sur la notion de distance que cet ouvrage se fonde, car elle est au cœur de la notion de jeu : dire qu’il y a du jeu, c’est dire qu’il y a un espace entre les deux pièces d’un rouage, qui permet son fonctionnement. Or la distance est précisément aussi la condition d’un regard critique. Partant d’un questionnement historique et conceptuel sur les relations entre jeu et travail, ce livre associe la recherche d’une psychologue et celle d’une philosophe sur les rapports de pouvoir que ces relations induisent et les usages contemporains du jeu, dans ses modalités aussi bien sportives que théâtrales, physiques que numériques. La question du management, centrale dans le monde du travail contemporain, y est abordée aussi bien par l’expérience réflexive de la psychologue sur le terrain de l’entreprise, que par ses ancrages et ses filiations historiques, du fordisme industriel à l’autoritarisme politique. L’ouvrage se clôt par une réflexion sur la notion de jeu de pouvoir, centrale dans la pensée de Michel Foucault pour analyser les gouvernementalités contemporaines autant que pour soutenir la possibilité des contre-pouvoirs. Le travail photographique d’Alain Bernardini en éclaire de façon ludique le questionnement. » Textes : Lydia MARTIN et Christiane VOLLAIRE. Photographies : Alain Bernardini Collection : « Jeu, travail et représentations » **Télécharger la présentation** [ Argu presse Distance ludique Argu presse Distance ludique.pdf 633 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/03/Argu-presse-Distance-ludique.pdf "Download") [https://www.editionsloco.com/Distance-ludique-distance-critique](https://www.editionsloco.com/Distance-ludique-distance-critique?ref=ludocorpus.org) [Loco / Catalogue / Distance ludique, distance critique ?C’est sur la notion de distance que cet ouvrage se fonde, car elle est au (...)![](https://www.editionsloco.com/favicon.ico)![](https://www.editionsloco.com/local/cache-vignettes/L151xH200/arton1228-7c101.jpg?1645615708)](https://www.editionsloco.com/Distance-ludique-distance-critique?ref=ludocorpus.org) ### 6e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu URL: https://ludocorpus.org/6e-edition-du-prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu/ Last updated: 2022-03-04T14:11:47.000Z La Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la sixième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Il sera décerné par le jury composé des membres du comité scientifique de la revue *Ludica*. Les textes devront être envoyés au plus tard le 15 mars 2022\. Extrait de l’appel à textes. «La Fondation Benetton Studi Ricerche, dans le cadre des activités de recherche, documentation et édition consacrées depuis plus de trente années à l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, aux activités ludiques depuis le monde antique jusqu’à la Seconde Guerre mondiale, annonce aussi pour l’année 2022 deux prix annuels de 3 000 euros chacun, destinés à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Le Prix, né en 2016, est dédié à la mémoire du professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, dès la naissance de la Fondation, a encouragé un intérêt spécial pour la recherche de la part de jeunes chercheurs dans les domaines au centre de cette initiative. **Règlement** 1. La Fondation Benetton Studi Ricerche organise un concours doté de deux prix annuels pour des essais et des études inédits et originaux sur l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, consacrés aux activités ludiques, réservés à de jeunes chercheurs de toute nationalité nés à partir de 1986. 2. Les textes pourront affronter des thèmes dans les domaines indiqués ci-dessus dans leurs différentes manifestations, de l’antiquité jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Le prix s’adresse à des travaux en italien, anglais, français, espagnol et allemand. 3. Les textes ne devront pas dépasser 50 000 caractères (espaces inclus) / 8 000 paroles, y compris les appareils critiques et les notes. Ils pourront être accompagnés d’un maximum de 10 images de bonne qualité, suivies de légendes et références adéquates. Sont exclus les articles plus longs que la longueur indiquée et donc, par exemple, ceux coïncidant avec des textes de thèses de second cycle ou de doctorat. 4. Les textes devront obligatoirement parvenir au format électronique, en Word et en PDF, à la Fondation Benetton Studi Ricerche, à l’adresse Ludica@fbsr.it, au plus tard le 15 mars 2022. 5. Les textes devront être envoyés avec leur brève synthèse (résumé d’un maximum de 3 000 caractères), un synthétique curriculum vitae et studiorum de l’auteur (modèle européen) et la déclaration explicite qu’il s’agit d’un texte inédit et libre de toute obligation, le tout en une seule expédition, avec l’article proposé. 6. Les deux prix, chacun d’un montant de 3 000 (trois mille) euros, brut des contributions fiscales et sociales, seront remis lors d’une rencontre publique organisée par la Fondation Benetton Studi Ricerche à Trévise au cours du mois de novembre 2022\. Les gagnants seront invités à participer à cet événement, hôtes de la Fondation. 7. Le Jury – composé des membres du Comité scientifique de la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco et nommé par le Conseil d’administration de la Fondation – évaluera selon son propre jugement et sans appel les textes parvenus et en donnera communication aux vainqueurs au plus tard le 15 juin 2022\. Le Jury se réserve aussi de signaler avec « mention honorable » d’autres essais particulièrement dignes d’attention. 8. Les travaux récompensés seront publiés en langue originale, avec l’indication du prix obtenu, dans la revue de la Fondation Benetton Studi Ricerche Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco. Pourront éventuellement être publiés dans la même revue aussi les autres textes jugés particulièrement dignes d’intérêt, qui n’auraient pas reçu le prix en argent.» Le Président du Jury - Gherardo Ortalli Télécharger l’appel [ Avis Prix Gaetano Cozzi 2022 FR Avis-Prix-Gaetano-Cozzi-2022-FR.pdf 1 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/03/Avis-Prix-Gaetano-Cozzi-2022-FR.pdf "Download") **Le Jury est composé de :** – Alessandro Arcangeli (Université de Vérone) Maurice Aymard (École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris) – Piero Del Negro (Université de Padoue) Thierry Depaulis (The International Playing-Card Society) – John McClelland (Université de Toronto) Gherardo Ortalli (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venise), Président Alessandra Rizzi (Université Ca’ Foscari Venise) – Bernd Roeck (Universität Zürich) – Laurent Turcot (Université du Québec à Trois-Rivières) – Manfred Zollinger (Wirtschaftsuniversität Wien) #### Modalités : L’appel à texte est réservé aux jeunes chercheuses et chercheurs. Les contributions sont à dénoyer au format Word et PDF à l’adresse[Ludica@fbsr.it](mailto:Ludica@fbsr.it), jusqu’au 15 mars 2022 ### Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » URL: https://ludocorpus.org/colloque-international-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et-usages-en/ Last updated: 2022-02-11T15:25:56.000Z Dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde, c’est l’objectif du colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde », organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine, qui aura lieu à Bordeaux le jeudi 30 juin et le vendredi 1er juillet 2022\. Présentation de l’appel à communications ouvert jusqu’au **28 février 2022.** ### Argumentaire « Instaurées depuis le XVII siècle en Europe, les limites des frontières divisent des espaces voisins à partir d’une organisation internationale qui se structure autour d’États-nations souverains. Les travaux pluridisciplinaires, voire interdisciplinaires, dans le cadre des *border studies*, démontrent une reconfiguration importante des frontières dans le monde vers les années 1980 et 1990. S’agissant de l’Union européenne (UE) deux politiques essentielles sont soulevées par les *european studies* sur les frontières : celle du marché intérieur européen permettant la libre circulation des marchandises, des personnes, des services et des capitaux (Traité de Rome, 1957), puis celle de coopération territoriale européenne avec des structures dédiées à une échelle régionale censées contribuer à renforcer l’intégration européenne. Ces transformations conséquentes permettent d’interroger les enjeux politiques, sociaux, économiques et culturels des frontières à l’intérieur d’une “UE qui cherche à construire un sentiment d’appartenance à une communauté supranationale”. Dans ce contexte, les espaces frontaliers en Europe sont envisagés comme des espaces modèles pour une politique de cohésion territoriale et comme des “laboratoires de l’intégration européenne”. Parmi les activités transnationales susceptibles de créer une “citoyenneté européenne” et une communauté imaginée, le sport est souvent présenté comme l’un des principaux vecteurs d’européanisation des citoyens. Comment cet objectif se concrétise-t-il dans des espaces transfrontaliers construits par l’action publique pour favoriser l’échange et le lien culturel à travers le sport ? Le sport relevant d’organisations, de compétences et de législations nationales, comment s’organisent ces échanges et dans quel cadre juridique et politique ? Au-delà d’une définition restreinte et institutionnelle du sport, il convient de considérer les activités physiques, sportives et de loisirs au sens large (en incluant les pratiques physiques, sportives, récréatives, touristiques, ludiques ou corporelles), pratiquées dans un cadre organisé en club et/ou dans les équipements sportifs (football, tennis, judo, etc.) ou de manière auto-organisée dans des espaces transfrontaliers aménagés ou non pour la pratique (surf, randonnée, plaisance, etc.). Les enquêtes européennes ne permettent pas d’identifier précisément les pratiques sportives et de loisirs transfrontalières, ni leurs enjeux dans différents espaces et structures transfrontaliers. Or, elles révèlent que la langue s’avère l’obstacle le plus important. Dès lors, quelle est la réalité de ces pratiques transfrontalières ? Les mobilités sportives et de loisirs transfrontalières dépendent-elles de l’échelle géographique des territoires que les pratiquants traversent, d’une structuration ou gouvernance européenne précise ou alors des représentations ou rapports des pratiquants à la frontière et/ou aux pays voisins ? La coopération sportive et de loisir de part et d’autre de la frontière est-elle facilitée en se passant de compétences linguistiques ? In fine, ces pratiques contribuent-elles au processus de re-territorialisation et à une forme d’européanisation singulière ? Ce colloque a pour objet de faire un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde. La dimension européenne est au centre du colloque, mais des communications relatives à d’autres régions du monde, notamment dans une visée comparative, sont également possibles. Se voulant ouvert à différentes approches, le colloque a une vocation interdisciplinaire. » #### Format et modalités d'envoi des communications **Axes** Le colloque sera structuré autour de trois axes : - Action publique transfrontalière dans le domaine des sports et des loisirs. - Usages des espaces, équipements et aménagements sportifs ouverts aux citoyens de part et d’autre de la frontière (clubs, équipements, sites, itinéraires) et participation à des actions sportives et de loisirs portées ou soutenues par les structures de coopération territoriale transnationale - Entrepreneurs transfrontaliers dans le domaine des sports et des loisirs. Note : Les propositions de communication qui ne se retrouvent pas dans ces trois axes mais qui abordent une dimension des sports et des loisirs transfrontaliers en Europe ou dans le monde seront également expertisées. **Modalités d’envoi** Les propositions de communications orales, en français ou en espagnol, devront comprendre 3 500 signes maximum, espaces compris, et feront l’objet d’une double expertise par des membres du comité scientifique. Les propositions sont à déposer en ligne : [https://transports.sciencesconf.org...](https://transports.sciencesconf.org/resource/page/id/19?ref=ludocorpus.org) **Calendrier** – 28 février : retour des propositions. – 15 avril : retour des expertises. – 30 juin - 1er juillet : colloque. **Lien et document de présentation** [Colloque international “Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde” - Sciencesconf.org![](https://transports.sciencesconf.org/img/favicon.png)Sciencesconf.org![](https://transports.sciencesconf.org/data/header/Logo_TranSPORT_S_copie_5.jpg)](https://transports.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org) [ Aac sport et loisirs transfrontaliers 2022 fr aac\_sport\_et\_loisirs\_transfrontaliers\_-\_2022\_fr.pdf 684 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/aac%5Fsport%5Fet%5Floisirs%5Ftransfrontaliers%5F-%5F2022%5Ffr.pdf "Download") ### D'entrée de Jeu #10 - Édition du 11 février 2022 URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-11-edition-du-2-mars-2022/ Last updated: 2022-03-15T14:59:07.000Z Dixième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 11 février 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles mentionnés dans cette édition : Lauréats de l'appel à projets 2021-2022 [Lauréats de l’appel à projets 2021-2022Seize, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2021-2022 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les plusieurs dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/AAP2021-2022_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/laureats-de-l-appel-a-projets-2021-2022/) Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du Jeu [Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du JeuPour ce 19e numéro de Sciences du jeu, Maude Bonenfant et Alexane Couturier, ses coordinatrices, lancent un appel à contributions destiné à recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Présentation par l…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/02/erick-butler-xRsJkMCUUnA-unsplash-2..jpg)](https://ludocorpus.org/sensibilisation-et-conscientisation-par-le-jeu-appel-a-textes-pour-le-n19-de-sciences-du-jeu/) Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022 [Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afin![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/erick-butler-xRsJkMCUUnA-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/) Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » [Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »Dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde, c’est l’objectif du colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/02/RP-P-OB-70.443.f16b2410851f404bbf87e5f10ad8c012.jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-international-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et-usages-en/) Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research [Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee ResearchDans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2022 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e troisième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee. Toutes![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/02/michelangelo-merisi-caravaggio-5137217..jpg)](https://ludocorpus.org/troisieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research) Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritique [Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritiqueJuliette Vion-Dury, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) propose, depuis février 2021, un séminaire intitulé « Jeux et Sociétés » et consacré à l’élaboration d’une ludocritique. La prochaine session se déroulera le mardi 15 mars de 10h…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/02/MM22928.jpg)](https://ludocorpus.org/nouvelle-saison-du-seminaire-jeu-et-societes-elaborer-une-ludocritique/) Interview de Juliette Vion-Dury Juliette Vion Dury est professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) et membre du conseil scientifique du GIS jeu et Sociétés. Elle anime, depuis février 2021, un séminaire consacré à l'élaboration d'une ludocritique. Aujourd’hui, elle vient évoquer sur notre chaîne le programme des sessions à venir qui reprennent à partir de la fin du mois de février 2022. ### Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research URL: https://ludocorpus.org/troisieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research/ Last updated: 2022-02-11T15:25:46.000Z Dans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2022 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e troisième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/02/Twitter-post-appel-CIFRE-1536x774.png) Toutes les disciplines sont acceptées. Il peut s’agir d’une thèse en sciences fondamentales ou appliquées (les projets de création de jeux ou de dispositifs ainsi que les projets d’auto-évaluation ne sont néanmoins pas éligibles). Cette année, une attention particulière sera portée aux projets traitant des sujets suivants : - Sujets sociétaux : inclusion, inclusivité, représentations,… - Jeu et santé : pratiques et applications - Les communautés du jeu : écosystèmes, compétitions,… - Jeu et économie - Histoire du jeu moderne Le doctorat fera l’objet d’une convention CIFRE, dans le cadre d’un CDD de trois ans avec Asmodee. Le ou la jeune chercheu.r.se rejoindra l’équipe de Asmodee Research et de Game in Lab et participera à l’animation scientifique, aux actions de diffusion et au développement du programme avec les deux doctorant·e·s déjà en poste. ### En savoir plus [Appel à candidature 2022 pour une thèse CIFRE – Game in Lab![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/01/logo_favicon.svg)![](https://cdn.svc.asmodee.net/gil/uploads/2021/12/Twitter-post-appel-CIFRE-768x387.png)](https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/?ref=ludocorpus.org) [ Game in Lab Appel a candidatures CIFRE 2022 Game-in-Lab-Appel-a-candidatures-CIFRE-2022.pdf 218 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/Game-in-Lab-Appel-a-candidatures-CIFRE-2022.pdf "Download") ### Qu’est-ce qu’une thèse sous dispositif CIFRE ? Le dispositif CIFRE vise à renforcer les liens entre universités et entreprises. Le dispositif est subventionné par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et permet à une entreprise d’employer un·e doctorant·e pour une durée de 3 ans. Le but de cet accord est de permettre aux doctorant·e·s de mener des travaux de recherche menant à la défense d’une thèse et, dans le même temps, de se voir confier par l’entreprise des missions de recherche stratégiques pour son développement socio-économique. Les candidat·e·s peuvent ainsi acquérir une expérience professionnelle et mener leur recherche. ### Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du Jeu URL: https://ludocorpus.org/sensibilisation-et-conscientisation-par-le-jeu-appel-a-textes-pour-le-n19-de-sciences-du-jeu/ Last updated: 2022-02-09T09:50:15.000Z Pour ce 19e numéro de *Sciences du jeu*, Maude Bonenfant et Alexane Couturier, ses coordinatrices, lancent un appel à contributions destiné à recueillir des contributions variées sur **le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes.** Présentation par les chercheuses. «Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, du sexisme dans la culture vidéoludique, de l’exploitation des données personnelles des joueur.se.s et des problèmes d’addiction aux écrans, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation du jeu (Flanagan, 2009 ; McGonigal, 2011 ; Gray et Leonard, 2018 ; Roth, 2018). Durant la pandémie, des jeux ont encouragé aux gestes barrières, à la vaccination ou au développement d’un regard critique face à la désinformation et aux théories conspirationnistes (*Coronavirus Quarantine Simulator,* Fancy + Punk, 2020) ; d’autres jeux cherchent à ouvrir les yeux des joueur.se.s sur la discrimination et l’intimidation (*A Conversation with Hugo*, Trépanier-Jobin, 2015) ou la dysphorie de genre (*Dys4ria,* Anthropy, 2012) ; d’autres mettent en scène les conséquences désastreuses des conflits armés ou des crises humanitaires (*PeaceMaker*, ImpactGames, 2007) ou performent des protestations antiguerres comme *Dead-in– Iraq* dans *America’s Army* (Delappe, 2006) et le *mod Velvet Strike* (Schleiner *et al.*, 2002) ; certains jeux font réfléchir aux dérives du capitalisme (*McDonald’s Videogame*, Molleindustria, 2006), des programmes de surveillance antiterroristes (*Orwell* : *Keeping an Eye On You*, Osmotic Studio, 2016) et de la désinformation (*Harmony Square*, Roozenbeek et Van der Linden, 2020) ; plusieurs mettent de l’avant la crise climatique, la menace qui pèse sur les différents écosystèmes ou l’extinction d’espèces animales (*Eco,* Strange Loop Games, 2008) ; d’autres encore encouragent les joueur.se.s à se mettre dans la peau des proches ou même d’un individu qui souffre d’un problème de santé physique (*That Dragon, Cancer*, Numinous Games, 2016), de dépression (*Depression Quest*, Quinn, 2013), de bipolarité (*Lie in my Heart*, Genvo, 2019) ou de schizophrénie (*Hellblade: Senua’s Sacrifice*, Ninja Theory, 2017). En fait, la liste des jeux qui sensibilisent et conscientisent s’allonge d’année en année, reflétant une tendance dans la production ludique ainsi que les pratiques des joueur.se.s. Selon l’étymologie, la sensibilisation consiste à rendre un individu perceptif à une cause pour laquelle il ne manifestait pas d’intérêt auparavant. Cette manière de « rendre sensible » peut éventuellement susciter une prise de conscience par rapport à une problématique, un enjeu ou une réalité particulière (*Larousse*, s. d.). La conscientisation, quant à elle, constitue le « développement critique de cette prise de conscience » (Freire *et al*., 1971, p. 20). Au moment où Freire formule le terme, alors qu’il n’existe pas en français, la conscientisation renvoie plus précisément à une « méthode pédagogique par laquelle l’éducateur prend comme support de son enseignement la réalité matérielle et sociale environnant le sujet, de façon à l’impliquer et à le motiver au mieux possible pour son apprentissage » (*Le Grand Robert*, s. d.). Selon Alschuler (2019), les jeux de simulation, par exemple, permettraient d’atteindre l’objectif de Freire d’amener les individus à un niveau de conscience critique par rapport à leur propre situation. En tant que force motrice, la conscientisation nous invite ainsi à l’« action-réflexion », c’est-à-dire qu’elle nous motive, d’une part, à interroger notre rapport à une réalité donnée et, d’autre part, à poser des gestes concrets en vue d’opérer des changements en lien avec cette réalité (Freire *et al*., 1971, p. 21 ; Ampleman *et al*., 2012). Autrement dit, la conscientisation est un processus qui approfondit notre conscience non seulement d’une réalité socioculturelle, mais aussi de notre capacité à transformer cette réalité (Humbert, 1987, p. 290). Par le « faire agir », l’apprenant.e est amené.e à améliorer sa condition en augmentant sa capacité d’agir (*empowerment*). Dans ce contexte, la question centrale à cet appel à texte est la suivante : le jeu, par son « faire agir », a-t-il le pouvoir de sensibiliser et conscientiser les joueur.se.s ? Si oui, de quelles manières ? à quelles conditions ? Pour quels buts ? Plus encore, certains types de jeu sont-ils plus appropriés pour sensibiliser et conscientiser ? Par exemple, les « jeux sérieux », dont l’expression est utilisée depuis plus de quatre décennies, visent l’éducation (sous toutes ses formes) plutôt que le divertissement (Michael et Chen, 2006, p. 23). Or, puisque certains jeux ayant une vocation autre que le divertissement ne sont pas conçus dans le but d’atteindre des objectifs éducatifs, l’étiquette « jeux persuasifs » est proposée par Bogost (2007, p. ix) pour qualifier les jeux qui véhiculent des messages politiques, défendent un argumentaire, cherchent à changer les croyances des joueur.se.s ou tentent d’influencer leurs comportements. Certains jeux persuasifs remettent même en question l’ordre établi, défient les conventions sociales ou s’opposent aux visions du monde véhiculées par les gouvernements ou les grandes entreprises (2007, p. 57). Tel que Bogost le précise, le potentiel de persuasion des jeux ne repose pas seulement sur une rhétorique verbale et visuelle, mais aussi sur une « rhétorique procédurale », c’est-à-dire sur un argumentaire élaboré par l’entremise des règles du jeu qui contraignent les actions des joueur.se.s (2007, p. ix). L’expression « jeu expressif » est, quant à elle, suggérée par Genvo (2021) pour qualifier les jeux – parfois autobiographiques ou autofictionnels – explorant des questions culturelles, sociales et psychologiques à travers le point de vue d’un individu, afin de favoriser l’empathie, d’encourager la réflexion et de soulever des questions, sans intention de persuader, de prescrire des attitudes ou de provoquer des effets spécifiques (Trépanier-Jobin, 2016). D’autres auteur.rice.s parlent, pour leur part, d’activisme vidéoludique (Jones, 2007) ou de « *games for change* » (Flanagan, 2009) pour décrire des jeux aux visées transformatives de la société. Sur la base de ces quelques observations, ce dossier thématique a pour objectif de recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de société, etc.), que ceux-ci soient sérieux, persuasifs, expressifs, militants, critiques, etc. Les propositions peuvent porter sur des jeux (ou séquences de jeux) exprimant une opinion, abordant une réalité ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique sociales. Il s’agit alors de se demander quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueur.se.s. Ce dossier thématique ne concerne pas uniquement les jeux à vocation sociale créés avec une intention explicite de sensibiliser ou de conscientiser, mais aussi la sensibilisation et la conscientisation qui peuvent survenir en jouant à des jeux dont le but avoué est le divertissement. Il s’intéresse aussi aux pratiques de jeu militantes et aux appropriations (*mod*, *hack*, *machinima*, *easter eggs*, etc.) faites par des joueur.se.s ou des employé.e.s de studio dans le but de sensibiliser ou de conscientiser. Finalement, des contextes d’utilisation du jeu pour sensibiliser ou conscientiser peuvent être abordés pour faire état des usages du jeu pour augmenter la capacité d’agir de groupes marginalisés, minorisés ou invisibilisés – revenant ainsi à la source des actions de Freire d’alphabétiser des populations en les conscientisant.» #### Pour soumettre un article Les auteur.rice.s désirant répondre à cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier leur article au plus tard le **30 juin 2022** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le suivant : nom du ou des auteur.rice.s) au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments - le titre de l’article et le nom du (des) auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ; - un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ; - une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ; - l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ; - une courte biographie du (des) auteur.rice.s. Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Maude Bonenfant (bonenfant.maude@uqam.ca) et Alexane Couturier (couturier.alexane@uqam.ca). **Calendrier** - 30 juin 2022 : date limite de réception des articles - Octobre 2022 : retour des avis aux auteur.rice.s après expertise en double aveugle - 16 décembre 2022 : date limite de remise de la 2e version des articles - Janvier à avril 2023 : allers-retours de corrections avec les auteur.rice.s ### Bibliographie - ALSCHULER L. R*.* (2019\[1985\]), «Simulation and Conscientization», in M. D. Ward (dir.), *Theories,* *models, and simulations in international relations: Essays and research in honor of Harold Guetzkow*, New *,*York, Routledge, pp. 273-286. - AMPLEMAN G., DENIS L. & DESGAGNéS J.-Y. (dir.). (2012), *Théorie et pratique de conscientisation* *au Québec*, Québec, PUQ. - BOGOST I. (2007), *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames*, Cambridge, The MIT Press. - FLANAGAN M. (2009), *Critical Play. Radical Game Design*, Cambridge, The MIT Press. - FREIRE P., WEFFORT F. C. & SILVA A. (dir). (1971), *Conscientisation. Recherche de Paulo Freire*, Colmar, éditions d’Alsace. - GENVO S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in : A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), *La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico*. AnaitGames, Madrid, pp. 9-47\. Version française « Théories et pratique des jeux expressifs », disponible en ligne: http://www.expressivegame.com/publications/livres-et-theses/theories-et-pratique-des-jeux-expressifs/, - GRAY K. L. & LEONARD D. J. (dir.). (2018), *Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice*, Seattle, University of Washington Press. - HUMBERT C. (1987), La pensée de Paulo Freire, in G. Ampleman, J. Barnabé, Y. Comeau, G. Doré, R. Duhaime, L. Gaudreau, C. Humbert, J. Lacroix, L. Leboeuf et M. Matte (dir.), *Pratiques de conscientisation 2*, Québec, Collectif québécois d’édition populaire, pp. 283-309. - JONES R. (2007), Saving Worlds with Videogame Activism in R. Ferdig (dir.), *Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education*, New York, Information Science Reference, pp. 970-988. - MCGONIGAL J. (2011), *Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World*, New York, Penguin Press. - MICHAEL D. & CHEN S. (2006), *Serious Games : games that educate, train and inform*, Boston, Cengage Learning PTR. - ROTH M. (2018), *Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan*, Pittsburgh, ETC Press. - TRÉPANIER-JOBIN G. (2016), « Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games», **Télécharger l'appel à articles :** [ AAA Sciences du jeu sensibilisation conscientisation AAA-Sciences-du-jeu\_sensibilisation-conscientisation.pdf 178 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/AAA-Sciences-du-jeu%5Fsensibilisation-conscientisation.pdf "Download") **Colloque EN/Jeux :** [Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afin![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/erick-butler-xRsJkMCUUnA-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/) ### Soutenance de thèse de Sarah Sandré URL: https://ludocorpus.org/soutenance-de-these-de-sarah-sandre/ Last updated: 2026-04-05T09:55:34.000Z Juriste de formation, **Sarah Sandré** a initié, il y a quelques années, un travail de thèse en histoire des sciences et des techniques contemporaines sur les aspects juridiques, économiques et sociétaux de l’innovation du numérique dans le domaine de la santé. Certains aspects de ses travaux portent sur les processus de gamification. La soutenance de thèse en histoire de la chercheuse aura lieu le **jeudi 3 février 2022** à 14h à Campus Condorcet (Aubervilliers) en format hybride. Préparée à l’Université Paris Sorbonne Nord sous la direction de Madame Elisabeth Belmas (Laboratoire IRIS UMR 8156 – Université Sorbonne Paris Nord) et de Monsieur Xavier Laurent Salvador (Laboratoire TTN – Université Sorbonne Paris Nord), cette thèse porte sur le sujet suivant : > **L’innovation en santé numérique en France et en Angleterre : enjeux juridiques, économiques et sociaux.** Composition du jury : - Élisabeth BELMAS, Professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord (directrice de thèse) - Maurice CASSIER, Directeur de recherche, CNRS, (rapporteur) - Gérard CHANDÈS, Professeur émérite de sémiotique, 71e section du CNU, Université de Limoges, EA 3648 CeRes, Campus universitaire Limoges Vanteaux - Joël COSTE, Professeur des universités-praticien hospitalier, Université de Paris, chef du service Biostatistiques, Hôtel-Dieu (rapporteur) - Nathalie FERRE, Professeure des universités, droit du travail et droit des étrangers, Université Paris sorbonne Nord - Marie JAISSON, Professeure des universités, sociologie des pratiques médicales et des phénomènes biologiques, histoire de la sociologie, Université Sorbonne Paris Nord - Yves ROZENHOLC, Professeur des universités en science des données à la faculté de pharmacie de Paris, Université de Paris – Paris Descartes - Xavier-Laurent SALVADOR, Maître de conférences HDR, langues et littérature médiévales, humanités numériques, Université Sorbonne Paris Nord (directeur de thèse) - Geneviève VIDAL, Maîtresse de conférences HDR, sciences de l’information et de la communication, Université Sorbonne Paris Nord (membre du jury invitée) Les contraintes liées à la crise sanitaire ainsi que la capacité de la salle limitent fortement le public autorisé en présentiel. Les personnes souhaitant assister à la soutenance par visioconférence peuvent en faire la demande sur lsarah12@gmail.com ### Résumé : Intelligence artificielle, objets connectés, applications, télémédecine, sont autant d’innovations numériques qui ont bouleversé les usages dans le domaine de la santé. Ces innovations sont souvent difficiles à cerner en raison de leur caractère protéiforme et d’un rythme de développement différent selon les pays dont la France et l’Angleterre qui feront ici l’objet d’une comparaison. La France se distingue par une industrie pharmaceutique solidement établie et un cadre réglementaire strict, intégrant progressivement les innovations numériques en santé. L’Angleterre s’illustre par la multiplication de partenariats entre le secteur public (NHS) et les entreprises privées, en particulier les multinationales américaines. Cette transformation des codes, des acteurs et des frontières s’incarne dans une nouvelle valeur qui est la donnée personnelle de santé. Réglementée par le RGPD, règlement européen relatif à la protection des données personnelles, la gestion des données des patients pose aussi des questions économiques et éthiques, qu’il s’agisse de leur conservation, de leur protection et/ou de leur vente mais aussi de représentation du corps humain. Au-delà des enjeux de qualification juridique, les innovations numériques en santé sont le résultat d’investissements publics considérables depuis la fin des années 1990, à l’échelle européenne, nationale et locale ; elles ont également bénéficié d’une politique favorable aux partenariats publics et privés et à la création de nombreux relais. L’innovation numérique en santé est le témoin de la révolution numérique qui bouleverse les sociétés contemporaines comme le fit la révolution industrielle au XIXe siècle. ### D'entrée de Jeu #09 - Édition du 14 janvier 2022 URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-09-edition-du-14-janvier-2022/ Last updated: 2022-03-15T14:52:42.000Z ### Présentation de l’enquête COVIDEO et de quelques résultats [Présentation de l’enquête COVIDEO et de quelques résultatsPar Nathan Ferret, doctorant en sociologie, IRIS UMR 8156, EHESS![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/11/cover-covideo.jpg)](https://ludocorpus.org/presentation-de-lenquete-covideo-et-de-quelques-resultats/) ### TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatique [TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatiqueLamprini Chartofylaka est doctorante à l’Université des Antilles en sciences de l’éducation (sous la direction d’Antoine Delcroix et de Thomas Forissier). En 2021, elle a été lauréate de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés pour son projet TiNum dédié à enseigner les bases de la sécurité informa…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/ProjetTiNum_classe1.jpg)](https://ludocorpus.org/tinum-ou-comment-initier-les-enfants-a-la-securite-informatique/) ### Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022 [Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afin![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/erick-butler-xRsJkMCUUnA-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/) ### Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation) [Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation)Le Centre de recherche sur les médiations - Communication, langue, art, culture ou CREM de l’Université de Lorraine lance un appel à articles sur les formes et les apports du jeu pour innover. L’édition coordonnée par Stéphane Goria paraîtra dans un numéro spécial de Technologie et innovation chez![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/amelie-mourichon-hcLSA1MiU3A-unsplash..jpg)](https://ludocorpus.org/formes-et-apports-du-jeu-pour-innover-technologie-et-innovation/) ### Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôle [Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôleAprès deux journées d’études sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l’initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle. Ce séminaire doit se dérouler entre le mois de mar…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/502f42ff.d45467d5e4a04e67a9fc35176eeb6708.jpg)](https://ludocorpus.org/seminaire-donjons-et-labo-histoires-et-jeux-de-role/) ### Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires [Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitairesParution du 16e numéro de la revue thématique Science du Jeu qui est consacré à l’étude des jeux d’évasion (ou escape games). La présente édition est dirigée par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen. Présentation par les auteurs. Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/live-escape-game.jpg)](https://ludocorpus.org/science-du-jeu-n16-exploration-des-jeux-devasion-definitions-evaluations-et-approches-utilitaires/) ### Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque » [Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque »Début décembre est paru « Jeu vidéo et romanesque » sous forme de numéro hors série de la revue Romanesques. Réunissant pas moins de 14 articles, cet opus est publié sous la direction d’Isabelle Hautbout et de Sébastien Wit. Pour rappel, la revue Romanesques est un semestriel qui a pour vocation![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/SK-A-4868.7aec07c665374d208f909a142dbb3fc5.jpg)](https://ludocorpus.org/romanesques-hors-serie-2021-jeu-video-et-romanesque/) ### Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien [Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien“Les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfant”, c’est le titre du numéro spécial de Mon Quotidien. Cette édition de huit pages du journal, éditée par Play Bac et l’Autorité Nationale des Jeux, est destinée à permettre aux parents, enseignants ou éducateurs d’aborder le![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/liseuse_ANJ-1.1761159c559444ae8137cc90a0bd1088.jpg)](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien/) ### Interview de Sarah Sandré Sarah Sandré est juriste de formation et spécialiste de la communication et du marketing. En quête permanente d’approfondissement de ses connaissances, elle a initié, il y a quelques années, un travail de thèse en histoire sur les aspects juridiques, économiques et sociétaux de l’innovation du numérique dans le domaine de la santé. À quelques jours de sa soutenance, la doctorante est venue nous parler de son parcours et de sa recherche. ### TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatique URL: https://ludocorpus.org/tinum-ou-comment-initier-les-enfants-a-la-securite-informatique/ Last updated: 2025-02-27T10:34:37.000Z Lamprini Chartofylaka est doctorante à l'Université des Antilles en sciences de l'éducation (sous la direction d'Antoine Delcroix et de Thomas Forissier). En 2021, elle a été lauréate de l'appel à projets du GIS Jeu et Sociétés pour son projet *TiNum* dédié à enseigner les bases de la sécurité informatique aux élèves de primaire. Aujourd'hui elle est venu répondre à nos questions afin de présenter le bilan de cette recherche-action. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/TiNum_logo_orig-large-.jpg) **Ludocorpus : Bonjour et merci d’avoir accepté notre invitation pour Ludocorpus. Pouvez-vous vous présenter ?** LC : Je m’appelle Lamprini Chartofylaka, originaire de Grèce. J’ai fait un master sur les « Approches interdisciplinaires de la recherche et de l’enseignement » au Centre de recherches interdisciplinaires (CRI), à l’époque rattaché à l’Université de Paris Descartes et Université de Paris Diderot. À la suite de ce master, j’ai été recrutée comme doctorante dans le cadre du projet de recherche Technologies éducatives pour l’enseignement en contexte (TEEC), financé par l’Agence nationale de la recherche (ANR) et le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC). Aujourd’hui, je suis à la fin de la rédaction de ma thèse de doctorat en sciences de l’éducation et porteuse du projet TiNum : un projet – lauréat de l’Appel à projets (AAP) 2020-2021 du Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés ». **L : Pouvez-vous préciser ce qu’est votre laboratoire, le Centre de recherches et de ressources en éducation et formation ? Quels sont ses principaux axes de recherche ? Comment l’approche ludique participe des actions du laboratoire ?** LC : Le [Centre de Recherches et de Ressources en Éducation et Formation (CRREF)](https://crref.wordpress.com/?ref=ludocorpus.org) est une unité de recherche en sciences de l’éducation et de la formation de l’université́ des Antilles. Créée en 2010, elle est actuellement implantée dans les Instituts Nationaux Supérieurs du Professorat et de l’Éducation (INSPÉ) des académies de la Guadeloupe et de la Martinique. Ses travauxs’articulent autour de trois axes de recherche : - Les effets de contextes dans les apprentissages disciplinaires ; - Les apprentissages et l’interculturalité à travers les dimensions linguistiques, sociales, anthropologiques et psychopédagogiques ; - Les inégalités et les variabilités des accès aux savoirs, aux éducations et aux médiations en outre-mer. Si les travaux menés au CRREF ne sont pas principalement centrés sur les relations entre jeux et apprentissages, la conception d’outils, de scénarios pédagogiques et d’activités ludiques prenant en compte les contextes s’intègre dans les trois axes précités et contribue au développement de ressources pédagogiques « sensibles au contexte », ce qui est également un objectif de ce laboratoire. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/ProjetTiNum_classe1-1.jpg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/ProjetTiNum_classe2.jpg) ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/ProjetTiNum_storytelling.jpg) **L : L’an dernier vous avez été lauréate de notre appel à projets autour du projet « Ti Num ». Pouvez-vous nous présenter cette initiative ? Quelle en a été l’origine ?** **LC :** Le projet TiNum (inspiré par le mot créole « ti moun » qui signifie « enfant ») vise à sensibiliser et à enseigner les bases de la sécurité informatique aux élèves du cycle 3, au travers du choix d’un mot de passe (MdP) robuste, via la technique du *storytelling*. L’idée du cassage de mot de passe (soit par des personnes qui connaissent des informations personnelles, soit par des attaques par force brute) semble un concept difficile à expliquer aux enfants. Les recherches existantes focalisent sur leurs connaissances des protocoles et des techniques d’authentification (Assal et al., 2016, Cole et al., 2017) ou l’inclusion d’informations personnelles dans un mot de passe qui facilitent leur mémorisation (Maqsood et al., 2018). Notre projet propose une pédagogie progressive d’apprentissage des règles relatives à la création d’un mot de passe (ANSSI, 2012) et à leur application dans un contexte réel. Ce projet fait un lien entre mes études en numérique éducatif, mes propres intérêts de recherche et la mise en œuvre d’expérimentations se déroulent « in situ » au sein de l’école avec les enfants du primaire. Je suis une personne sensible aux sujets portant sur la protection de la vie privée des enfants lors de leurs activités en ligne et autour des risques liés à l’Internet et aux usages numériques. Dans le quotidien des enfants, les outils numériques sont omniprésents et certains usages se sont développés ou accélérés en période de confinement. Les questions relatives aux enjeux cachés de ces usages et à leur éducation à la cybersécurité sont d’autant plus importantes. De plus, j’ai voulu développer ce projet dans une Région d’Outre-mer (la Guadeloupe), où les fragilités à l’égard du numérique sont peut-être plus grandes que dans le reste du territoire national, mais aussi où le numérique représente un enjeu considérable de réduction des fractures éducatives, sociales et économiques. **L : Comment s’est déroulé le projet ? Pouvez-vous nous préciser la méthode utilisée et les résultats qui sont apparus ?** **LC :** « Ti Num » s’est déroulé de novembre 2020 à mai 2021 et a concerné six classes de la Région académique de la Guadeloupe, incluant des classes des îles de l’Archipel (La Désirade, Les Saintes) en plus de la Guadeloupe proprement dite. Au total, 114 élèves ont participé à cette expérience. Pour chaque classe, ce projet pédagogique et scientifique s’est déroulé en deux temps. Tout d’abord, nous avons proposé des ateliers dans l’école afin d’identifier les pratiques et les savoirs des enfants autour du choix d’un MdP. Une fois les bases théoriques posées, la mise en pratique s’effectue en utilisant des techniques du *storytelling*. Un récit portant sur des faits imaginaires les a aidés à construire un MdP original. Parallèlement, un recueil de données a été effectué autour des représentations des enfants, dont l’exploitation permettra de concevoir un kit pédagogique issu du projet. Malgré les difficultés liées à la crise sanitaire actuelle, nous avons pu proposer une troisième intervention dans deux écoles participantes. Le but était de discuter de nouveau les règles à respecter pour créer un mot de passe robuste avec les élèves à partir de leurs propres exemples. Un vérificateur de mot de passe (*password checker*), créé sur Scratch, a permis également de tester, d’une façon ludique, la force des MdP qu’ils ont créés. Nous disposons d’une première analyse concernant les conceptions préalables des enfants relativement au mot de passe. Ces conceptions sont principalement en lien avec : 1) Les différentes formes de déverrouillage ; 2) Les appareils et les ressources numériques ; 3) Les éléments existants dans un mot de passe, comme des chiffres et lettres, soit des dates d’anniversaire, soit des combinaisons de lettres simples (comme « azerty ») ; 4) Des éléments associées avec les notions de sécurité et de vie privée. Nous rappelons que certains résultats ont été mis en évidence lors de la première expérience menée en Guadeloupe (Chartofylaka et Delcroix, 2018). La majorité des enfants (91 %) de la classe interrogée avait alors respecté les consignes de construction d’un mot de passe en utilisant des mots provenant de leur histoire et en modifiant certains des composants conformément aux directives fournies pour produire un mot robuste. Nous avions, par ailleurs, identifié différentes appropriations et interprétations des consignes par les enfants (7 au total) pour effectuer la tâche demandée. Ces résultats initiaux vont être confrontés avec les données recueillies (histoires, proposition de mot de passe) de l’étude « TiNum ». ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/ProjetTiNum_board.jpg) **L : Dernière question ; comptez-vous développer davantage cette approche ludique ? Quelle va être votre actualité en la matière pour 2022 ?** **LC :** Le projet semble avoir développé des postures bienveillantes et responsables vis-à-vis de l’usage des médias, de l’information et plus généralement des outils numériques. L’étude a montré que l’introduction de techniques ludiques pour sensibiliser et développer des compétences dans des problèmes assez complexes tels que la sécurité et le comportement en ligne peut être très efficace. Une fois l’exploitation des données effectuée, nous envisageons la création d’un kit pédagogique permettant la diffusion de l’expérimentation dans un premier temps dans la région académique de Guadeloupe. Pour 2022, nous visons à poursuivre l’analyse des données recueillies et nous prévoyons de mener également des entretiens en face à face avec les enfants et les enseignants qui ont participé à l’étude environ un an après la fin des activités de l’expérimentation. Nous prévoyons également des publications et des communications orales afin de valoriser cette expérience. Pour conclure, je souhaiterais remercier du fond du cœur tous les élèves qui ont participé à cette étude, les acteurs qui l’ont soutenue et le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) Jeu et Sociétés de l’avoir financé. **Consulter le rapport scientifique TiNum sur HAL :** [Rapport Scientifique Projet TiNum : Une étude des pratiques sur la sécurité des mots de passe par l’ approche ludique du storytelling chez les enfants du cycle 3 en contexte guadeloupéenDans une période façonnée par de nombreuses innovations pour les enfants et par leur accès quotidien aux appareils et ressources numériques, il apparaît pertinent de se pencher sur les enjeux cachés de ses usages et de mener des actions pour rendre les enfants plus responsables, en articulier en fav…![](https://hal.archives-ouvertes.fr/favicon/apple-touch-icon.png)La connaissance libre et partagéeLamprini Chartofylaka![](https://hal.archives-ouvertes.fr/img/hal-logo-header.png)](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03381373/?ref=ludocorpus.org) --- **Références :** Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information (ANSSI), France (2012). Recommandations de sécurité relatives aux mots de passe. Technical report Assal, H., Imran, A. & Chiasson, S. (2016): An exploration of graphical password authentication for children. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 37-46. Chartofylaka, L., & Delcroix, A. (2018). StoryPass – Password Rules Hidden in a Storytelling Game Activity. Steps towards Its Implementation. URL : [https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02151140](https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02151140?ref=ludocorpus.org) Cole, J., Walsh, G. & Pease, Z. (2017) : Click to Enter. Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children. IDC '17. Maqsood, S., Biddle, R., Maqsood, S., & Chiasson, S. (2018). An exploratory study of children's online password behaviours. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. doi:10.1145/3202185.3210772 ### Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque » URL: https://ludocorpus.org/romanesques-hors-serie-2021-jeu-video-et-romanesque/ Last updated: 2022-01-13T09:03:05.000Z Début décembre est paru « Jeu vidéo et romanesque » sous forme de numéro hors série de la revue *Romanesques*. Réunissant pas moins de 14 articles, cet opus est publié sous la direction d’Isabelle Hautbout et de Sébastien Wit. Pour rappel, la revue *Romanesques* est un semestriel qui a pour vocation d’explorer la notion de romanesque, à la croisée des interrogations sur la fiction, la lecture, l’histoire littéraire et la théorie des genres. L’ouvrage est édité chez Classiques Garnier. ***Romanesques. Revue du Cercll / Roman & Romanesque*, 2021,** **Hors-série : « Jeu vidéo et romanesque » sous la direction d’Isabelle Hautbout et Sébastien Wit et la coordination de Christophe Reffait** Paris, Classiques Garnier, coll. Romanesques, 2021. La revue *Romanesques*, semestrielle, a pour vocation d’explorer la notion de romanesque, à la croisée des interrogations sur la fiction, la lecture, l’histoire littéraire et la théorie des genres. ### Sommaire Isabelle Hautbout et Sébastien Wit – Introduction **DU ROMANESQUE AU VIDÉOLUDIQUE : L’ADAPTATION EN QUESTION** - Olivier Caïra - Le romanesque à l’épreuve de l’adaptation. Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 Redux (2014) - Martin Carayol - Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de Disco Elysium - Laura Goudet - Agentivité de l’horreur, creepypastas et jeu vidéo **MÉTAMORPHOSES VIDÉOLUDIQUES DE L’ÉPIQUE** - Justine Breton - The Witcher, du sang et du vin pour combler les manques narratifs - Esteban Giner – Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales - Antoine Morisset - Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de The Legend of Zelda : The Wind Waker - Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt – Esquisse d’une généalogie du romanesque, du point de vue du jeu vidéo / **DE QUELQUES GENRES ROMANESQUES DANS LE JEU VIDÉO** - Simon Hagemann - Quelques stratégies d’appropriation de l’histoire par les jeux vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ? - Alice Dionnet - Jeu vidéo et linéarité romanesque. La structure Aventure/mésaventures dans Dragon Age : Origins - Florent Perget - Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle au service de l’expérience ludique ? **LE JEU VIDÉO DANS LE ROMAN** - Hélène Sellier –Des genres de romans vidéoludiques. Littérature casual, gamer et indé - Virginie Tellier – Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d’U4 - Bruno Dupont –La quête, l’inventaire et la carte. Économie du jeu d’aventure dans le roman gamer - Yannick Maufroid –La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature Lien : [https://classiques-garnier.com/romanesques-2021-revue-du-cercll-roman-romanesque-hors-serie-jeu-video-et-romanesque.html](https://classiques-garnier.com/romanesques-2021-revue-du-cercll-roman-romanesque-hors-serie-jeu-video-et-romanesque.html?ref=ludocorpus.org) ### Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôle URL: https://ludocorpus.org/seminaire-donjons-et-labo-histoires-et-jeux-de-role/ Last updated: 2022-01-13T08:58:04.000Z Après deux journées d'études sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l'initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle. Ce séminaire doit se dérouler entre le mois de mars et le mois de juin 2022\. À cet effet, le carnet de recherche sur le jeu de rôle lance donc un appel à contributions. Les propositions à soumettre avant le **20 janvier** peuvent prendre la forme de présentations, d’entretiens, de tables rondes ou encore d’ateliers et de conférences. Présentation par les organisateurs. Cet appel à communications concerne un séminaire consacré aux histoires dans les jeux de rôle, faisant suite à deux journées d'étude sur le thème du jeu de rôle.Après deux journées d'étude sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l'initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle du mois de mars 2022 au mois de juin 2022. En effet, durant les deux journées d'étude, la notion d'*histoire* a été abordée à plusieurs reprises pour parler du contexte général (lore), de l'intrigue en cours de réalisation et de création, ou encore des témoignages des joueurs et des joueuses. Par exemple, certaines communications partageaient des expériences ludiques à propos de l'accessibilité, de la transmission de savoirs et de la valorisation des formations. Dans ce séminaire, nous souhaitons explorer la notion d'*histoire* en profondeur. L'*histoire* pourra donc être développée avec plusieurs sens, tels que « narration d'événements fictifs », « récit ou témoignages de faits réels », ou bien « recherche, connaissance, reconstruction du passé de l'humanité ». Plusieurs pistes de réflexion sont envisageables : 1. Il sera possible de confronter les sens d'*histoire* à travers l'analyse d'un jeu de rôle ou d'une autre œuvre ludique. Quelle est la part entre invention et restitution de faits réels ? Faut-il recourir aux preuves matérielles pour créer un jeu de rôle historique ? 2. Les communications pourront traiter des outils pratiques pour mettre en place une séance de jeu de rôle, sur table, par écrans interposés ou d'autres moyens originaux. Parmi les outils du jeu, nous mentionnons les dés, les cartes à jouer et les livres dont vous êtes le héros. 3. Par ailleurs, la notion d'aléatoire nous semble également pertinente à examiner, quant à la construction de l'histoire. Comment un système de jeu peut-il faire histoire ? Quelle est l'importance de l'intercréativité dans l'élaboration de la narration ? **Bibliographie indicative :** - Caïra (Olivier), *Jeux de rôle : les forges de la fiction*, Paris, CNRS Éd., DL 2007, 311 p. - David (Coralie), Le jeu de rôle sur table : l'intercréativité de la fiction littéraire, Thèse de doctorat en littérature et civilisations comparées, 2015, [disponible en ligne](https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02338727?ref=ludocorpus.org). - Mucchielli (Alex), *Les jeux de rôles*, Paris, PUF, 1995, 126 p. - Sagot (Gildas), *Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros*, Paris, Gallimard, impr. 1986, 161 p. - Trémel (Laurent), *Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes*, Paris, PUF, 2001, 309 p. ### Modalités Des formats de communication variés sont acceptés : présentations de 30 minutes, entretiens, tables rondes, ateliers et conférences laissant un temps d'échange et de parole au public. Ces propositions d'environ 400 mots sont à envoyer à [Audrey Dominguez](mailto:audrey.dominguez@univ-grenoble-alpes.fr) et [Hélène Godin](mailto:helene.godin1@univ-grenoble-alpes.fr) **avant le 20 janvier 2022**. Toute la communauté de la recherche (doctorant·es, docteur·es, maîtres et maîtresses de conférences) est invitée à répondre à cet appel. Les notifications d'acceptation et de refus seront transmises **le 17 janvier 2022**. Les séminaires se dérouleront en ligne le vendredi soir de 20h00 à 22h00, **à partir du 4 mars 2022**. **Lien vers l'appel à communications :** [Site de Litt&Arts - Université Grenoble Alpes - Séminaire Donjons & Labo : histoires et jeux de rôle![](https://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/sites/litt-arts/files/favicon-litt-arts.png)Accueil![](https://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/sites/litt-arts/files/logo-littarts.jpg)](https://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/actualites/seminaire-donjons-labo-histoires-et-jeux-role?ref=ludocorpus.org) ### Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires URL: https://ludocorpus.org/science-du-jeu-n16-exploration-des-jeux-devasion-definitions-evaluations-et-approches-utilitaires/ Last updated: 2022-01-13T09:02:02.000Z Parution du 16e numéro de la revue thématique *Science du Jeu* qui est consacré à l’étude des jeux d’évasion (ou *escape games*). La présente édition est dirigée par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen. Présentation par les auteurs. Ce numéro est consacré à l'étude des jeux d'évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d'ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s'écartent du seul divertissement, à l'instar de l'éducation s'approprient l'objet. On parle alors de de Jeux d'évasion pédagogique ou encore de jeux d'évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d'évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d'accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d'immersion ludo-narrative ou encore d'un méta-design particulier. ## Dossier thématique Sous la direction de **Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen** - **Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen** [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/3434?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Adrien Barton et Quentin Rano** [Les frontières de l'évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion](https://journals.openedition.org/sdj/3453?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Simon Morard et Eric Sanchez** [Conception collaborative d'un jeu d'évasion pédagogique dans le cadre d'une *game jam* : du design du jeu au design du jouer](https://journals.openedition.org/sdj/3517?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Aurélie Canizares et Cécile Gardiès** [Jeu d'évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ? ](https://journals.openedition.org/sdj/3602?ref=ludocorpus.org)\[Texte intégral\] - **Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti** [Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée](https://journals.openedition.org/sdj/3667?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal**[Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d'évasion](https://journals.openedition.org/sdj/3718?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] ## Varia - **Gilles Brougère et Nathalie Roucous**[Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction](https://journals.openedition.org/sdj/3763?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] - **Serge Finck et Patrick Schmoll**[*Serpents et échelles*. Du jeu de hasard à l'expérience de la transcendance](https://journals.openedition.org/sdj/3807?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\] **Accès au numéro** [https://journals.openedition.org/sdj/3399](https://journals.openedition.org/sdj/3399?ref=ludocorpus.org) ### À propos de Science du Jeu Revue internationale et interdisciplinaire, *Sciences du jeu* a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). *Sciences du jeu* est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. ### Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien/ Last updated: 2022-01-13T08:58:51.000Z "Les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfant", c’est le titre du numéro spécial de *Mon Quotidien*. Cette édition de huit pages du journal, éditée par Play Bac et l’Autorité Nationale des Jeux, est destinée à permettre aux parents, enseignants ou éducateurs d’aborder le sujet des jeux d’argent en disposant de contenus adaptés aux enfants de 10 à 14 ans. On y retrouve des articles, des interviews, des dessins humoristiques et ou encore des infographies qui distinguent les jeux d’argent autorisés et les pratiques illégales, les mécanismes de la dépendance et de l’addiction, les risques d’un jeu précoce et aussi les solutions d’accompagnement. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2022/01/page-0.jpg) Malgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe\[1\]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente\[2\], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021\. Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addiction est grand. Pour rappeler que les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfants, l’Autorité nationale des jeux, notamment chargée d’assurer la protection des mineurs, propose une édition spéciale de Mon Quotidien réalisée par les éditions Play Bac. En décembre 2020, l'ANJ s'était intéressée au rôle de la famille dans l'initiation aux jeux d'argent. Une enquête réalisée par Harris Interactive révélait que 41% des parents déclaraient avoir déjà proposé à leurs enfants de jouer ou de participer à un jeu d'argent. Les jeux d'argent sont offerts aux enfants pour leur faire plaisir, notamment pour Noël ou leur anniversaire. L'enquête réalisée par l'OFDT en 2017 mettait en exergue que 39% des jeunes de moins de 17 ans interrogés avaient déjà joué à un jeu d'argent, les jeux de grattage étant les plus pratiqués, suivi par les paris sportifs. Les résultats intermédiaires d'une étude en cours menée par la SEDAP indiquent que c'est à 13-14 ans que les mineurs commencent à jouer pour la première fois. Leurs jeux de prédilection sont les jeux de grattage (78%), de tirage (48%) et les paris sportifs (28%) et c'est le plus souvent avec leurs parents ou par leur intermédiaire qu'ils jouent. Après ses actions de sensibilisation à destination des parents en partenariat avec l'Unaf (Union nationale des associations familiales), c'est aujourd'hui aux enfants que l'ANJ souhaite s'adresser. L'édition spéciale de Mon Quotidien sera adressée aux 38 000 abonnés ainsi qu'à tous les professeurs documentalistes de collège. Une version en ligne est disponible sur le site de l'ANJ. [Ce journal de 8 pages](https://eliseuse.playbac.fr/magazine/571/les-jeux-d-argent-ne-sont-pas-des-jeux-d-enfants?ref=ludocorpus.org) est composé d'articles, d'interviews, d'un témoignage d'un joueur ayant découvert le jeu d'argent alors qu'il était mineur, de dessins humoristiques et d'infographies qui présentent les jeux d'argent autorisés en France et les pratiques illégales, les mécanismes de la dépendance et de l'addiction, les risques d'un jeu précoce et les solutions d'accompagnement. Il permet aux parents, enseignants ou éducateurs d'aborder le sujet des jeux d'argent en disposant de contenus adaptés aux enfants de 10 à 14 ans. \[1\] Enquête Escapad « Niveaux de pratique des jeux d'argent et de hasard à la fin de l'adolescence en 2017 », OFDT 2018. \[2\] Etude menée par la SEDAP en ligne auprès de 5000 jeunes de 15 à 17 ans (mai-juin 2021) **Source :** [Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon QuotidienMalgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe\[1\]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente\[2\], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021\. Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addi…ANJ](https://anj.fr/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien?ref=ludocorpus.org) [ MonQuotidien Decouvertes MonQuotidien-Decouvertes.pdf 9 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/01/MonQuotidien-Decouvertes.pdf "Download") ### Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022 URL: https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/ Last updated: 2022-01-13T08:56:52.000Z Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afin de préparer ces journées dont le thème central sera la sensibilisation et la conscientisation produites par les jeux sur les joueurs et les joueuses. Les contributions sont ouvertes jusqu’au 14 février. Présentation de l’appel. ## Sensibilisation et conscientisation : En/Jeux *Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM* Les 19-20 mai 2022, Université du Québec à Montréal **Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D** Professeur titulaire (Université de Montréal) Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de joueur.se.s, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009 ; Gray et Leonard, 2018 ; McGonigal, 2010 ; Roth, 2018). La sensibilisation consiste à rendre une personne perceptive à une cause pour laquelle elle ne manifestait pas d’intérêt auparavant. Cette manière de «rendre sensible» peut éventuellement susciter une prise de conscience par rapport à une problématique, un enjeu ou une réalité particulière (Larousse, s. d.). Quant à la conscientisation, elle constitue le «développement critique de cette prise de conscience» (Freire *et al*., 1971, p. 20). En tant que force motrice, la conscientisation nous invite à l’«action-réflexion», c’est-à-dire qu’elle nous motive, d’une part, à interroger notre rapport à une réalité donnée et, d’autre part, à poser des gestes concrets en vue d’opérer des changements en lien avec cette réalité (Ampleman *et al*., 2012 ; Freire *et al*., 1971, p. 21). Autrement dit, la conscientisation est un processus qui approfondit notre conscience non seulement d’une réalité socioculturelle, mais aussi de notre capacité à transformer cette réalité (Humbert, 1987, p. 290). Les questions centrales à cet appel à communications sont les suivantes: le jeu, par son «faire agir», a-t-il le potentiel de sensibiliser et de conscientiser les joueur.se.s? Si oui, de quelles manières? À quelles conditions? Dans quels buts? Quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueur.se.s? Certains types de jeu sont-ils plus appropriés pour sensibiliser et conscientiser? Par exemple, les «jeux sérieux» visent l’éducation sous toutes ses formes plutôt que le divertissement (Michael et Chen, 2006, p. 23). Les «jeux persuasifs» véhiculent, pour leur part, des messages politiques, défendent un argumentaire, cherchent à changer les croyances des joueur.se.s ou tentent d’influencer leurs comportements. Contrairement aux jeux sérieux, certains jeux persuasifs remettent en question l’ordre établi, défient les conventions sociales ou s’opposent aux visions du monde véhiculées par les gouvernements ou les grandes entreprises (Bogost, 2007, p. 57). Tel que Bogost le précise, le potentiel de persuasion des jeux ne repose pas seulement sur une rhétorique verbale et visuelle, mais aussi sur une «rhétorique procédurale», c’est-à-dire sur un argumentaire élaboré par l’entremise des règles du jeu qui contraignent les actions des joueur.se.s (2007, p. ix). Les «jeux expressifs» – parfois autobiographiques ou autofictionnels – explorent quant à eux des questions culturelles, sociales et psychologiques à travers le point de vue d’un individu, afin de favoriser l’empathie, d’encourager la réflexion et de soulever des questions, sans intention de persuader, de prescrire des attitudes ou de provoquer des effets spécifiques (Genvo, 2021 ; Trépanier-Jobin, 2016). D’autres auteur.rice.s parlent, pour leur part, d’activisme vidéoludique (Jones, 2007) ou de «*games for change*» (Flanagan, 2009) pour décrire les jeux à visée transformative. Dans le cadre de l’édition 2022 du colloque En/jeux, nous souhaitons recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.), que ceux-ci soient sérieux, persuasifs, expressifs, militants, critiques, etc. Les propositions peuvent porter sur des jeux (ou passages de jeux) exprimant une opinion, abordant une réalité, ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique particulière. Ce colloque ne concerne pas uniquement les jeux à vocation sociale créés avec une intention explicite de sensibiliser ou de conscientiser, mais aussi la sensibilisation et la conscientisation qui peuvent survenir en jouant à des jeux dont la vocation première est le divertissement. Il s’intéresse en outre aux pratiques de jeu militantes et aux appropriations (*mod*, *hack*, *machinima*, *easter eggs*, etc.) faites par des joueur.se.s ou des employé.e.s de studio dans le but de sensibiliser ou de conscientiser. Parmi les sujets pouvant être abordés figurent les jeux et les pratiques de jeu qui : - encouragent, en temps de pandémie, les gestes barrières, la vaccination ou le développement d’un regard critique face à la désinformation, comme *Plague Inc: The Cure* (2020), *Coronavirus Quarantine Simulator* (2020) et *Go Viral!* (2020) - cherchent à ouvrir les yeux des joueur.se.s sur les obstacles rencontrés par les individus issus de groupes marginalisés, la discrimination et l’intimidation tels que *Dys4ria* (2012) et *Une conversation avec Hugo* (2015) - mettent en scène les conséquences désastreuses des conflits armés ou des crises humanitaires comme *PeaceMaker* (2007), *Bury My Love* (2017), le *mod Velvet Strike* (2002) et la protestation anti-guerre *Dead-in-Iraq* (2006) dans *America’s Army* - font réfléchir sur les dérives du capitalisme, des programmes de surveillance antiterroristes et de la désinformation comme *McDonald’s Videogame* (2006), *Orwell*: *Keeping an Eye On You* (2016) et *Harmony Square* (2020) - mettent de l’avant la crise climatique, la menace qui pèse sur les différents écosystèmes et l’extinction d’espèces animales telles que *Beyond Blue* (2020) et *Eco* (2008) - encouragent les joueur.se.s à se mettre dans la peau d’une personne ou des proches d’une personne qui souffre d’un problème de santé physique ou mentale comme *That Dragon, Cancer* (2016), *Sea of Solitude* (2019) et *Lie in my Heart* (2019). ### Soumettre une proposition Pour répondre à cet appel, nous vous invitons à envoyer une proposition de communication **anonymisée** d’environ **500 mots** (excluant la bibliographie) en pièce jointe à [en-jeux@uqam.ca](mailto:en-jeux@uqam.ca) au plus tard le **14 février 2022**. Chaque proposition fera l’objet d’une évaluation à l’aveugle par un comité scientifique avant d’être retenue ou refusée. **Calendrier** - 14 février 2022 : date limite pour envoyer une proposition - 28 février 2022 : annonce des propositions retenues - 19-20 mai 2022 : tenue du colloque ### Formule hybride Veuillez prendre note qu’en raison des conditions sanitaires, le colloque se tiendra en formule hybride, soit en ligne et en présentiel en même temps. Notre objectif est de rendre l’événement accessible et sécuritaire au plus grand nombre. Si votre proposition de communication est acceptée, veuillez nous indiquer le plus rapidement possible si vous souhaitez participer à distance ou bien en personne afin de faciliter la planification de l’horaire. **Numéro de revue** Les participant.e.s au colloque auront l’opportunité de soumettre un article pour le numéro 19 de la revue *[Sciences du jeu](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fjournals.openedition.org%2Fsdj%2F&data=04%7C01%7Cdurc1903%40usherbrooke.mail.onmicrosoft.com%7C83a1b99a5e2144a4d0e108d9b8f2d9e8%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637744175543417550%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C3000&sdata=2aQ%2FVgVZ21sUmlqzq8UFR71WUfuHWCmIqi8vZj9NAbQ%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org)* intitulé «Sensibilisation et conscientisation par le jeu»*.* La date limite pour soumettre l’article d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, est le 30 juin 2022. ### Comité organisateur - Alexane Couturier - Anne-Catherine Hugo - Antoine Jobin - Gabrielle Trépanier-Jobin - Laurie Briand ### Télécharger l'appel [ Appel a communications enjeux 2022 Appel à communications-enjeux-2022.pdf 148 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/01/Appel---communications-enjeux-2022.pdf "Download") ### Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation) URL: https://ludocorpus.org/formes-et-apports-du-jeu-pour-innover-technologie-et-innovation/ Last updated: 2025-02-27T09:54:13.000Z Le Centre de recherche sur les médiations - Communication, langue, art, culture ou CREM de l’Université de Lorraine lance un appel à articles sur les formes et les apports du jeu pour innover. L’édition coordonnée par Stéphane Goria paraîtra dans un numéro spécial de Technologie et innovation chez Iste Editions. Les propositions sont acceptées jusqu’au 15 février. Présentation de l’appel par ses auteurs. ### Formes et apports du jeu pour innover Depuis leurs origines, certains jeux ont été pensés ou détournés pour atteindre des objectifs sérieux. L'apprentissage fut l'une des premières activités bénéficiaires de ce type d'approche, mais l'innovation a pu aussi ponctuellement en tirer profit. Par exemple, les premiers tests d'un changement d'approche dans la guerre sur mer sont effectués par G. B. Rodney (lord et amiral britannique) à partir d'un jeu conçu par l'écossais J. Clerk. Jusqu'alors, les escadres s'affrontaient en formant des lignes parallèles, même si en théorie un système pour briser la ligne (de file) ennemie avait été envisagé. Le jeu de Clerk donna les moyens à Rodney de tester ses manœuvres sans conséquence ni coût avant d'être convaincu de leur intérêt. Il forma ensuite ses équipages afin de les mettre à l'épreuve de la réalité en cas de situation favorable. C'est chose faite le 12 avril 1782 lors de la bataille des Saintes, durant laquelle il défait une flotte française au large des Antilles. Par la suite, cet amiral se fera le promoteur d'une nouvelle édition des règles de ce jeu (Clerk & Rodney, 1827). Bien des années plus tard, deux approches du jeu à des fins sérieuses émergent. La première détourne l'activité de jeu (*play*), tandis que la seconde exploite d'abord les possibilités offertes par la structure de jeu (*game*). Ainsi, peu après la Première Guerre mondiale, le sociologue et psychiatre J. L. Moreno propose à des fins médicales une forme de jeu de rôles qu'il nomme « théâtre thérapeutique » et qui relève du psychodrame (Anzieu, 2004), c'est-à-dire d'une « *représentation théâtrale, sous la direction d'un thérapeute, d'une scène vécue ou imaginaire, destinée à extérioriser les ressorts d'un conflit que le sujet* ». Un autre emploi du jeu émerge après la Seconde Guerre mondiale avec les premiers développements de l'informatique. Des jeux dont le *Morpion*, le *Jeu de Nîm*, les *Dames* et les *Echecs* sont sollicités afin de perfectionner les algorithmes de l'époque. Ce type d'approche est d'ailleurs toujours en cours ; seuls les jeux mobilisés ont changé (Bouzy et *al*, 2020). Quelque temps plus tard, C. Abt (1970) définit le serious game comme un jeu conçu à des fins utilitaires, mais c'est au cours des années 1990 que de nouvelles approches fondées sur le jeu contribuent à d'importantes innovations non pédagogiques. Au milieu de cette décennie des chercheurs de l'*International Institute for Management Development* de Lausanne développe le LEGO® Serious Play® ou méthode permettant de résoudre des problèmes en utilisant des briques en plastique comme des outils de médiation et d'explicitation de connaissances (Roos & Victor, 2018). Dans un registre différent, l'armée américaine cherche un moyen de recruter davantage et se tourne vers les jeux vidéo pour créer un jeu de tir à la première personne *America's army* qui est ensuite proposé gratuitement en ligne. Ce jeu rencontre un succès si important qu'il renouvelle grandement l'intérêt des chercheurs et des entreprises pour les jeux sérieux (Smith, 2009). Par la suite, durant les années 2000 de très nombreux jeux sérieux sont développés et diverses possibilités de détournements du jeu à des fins d'innovation sont envisagées. Les jeux d'innovation (*innovation games*) (Hohmann, 2006) et les jeux agiles (*agile games*) (Asghar et *al*, 2015) apparaissent alors, comme la ludification (*gamification*) ou emploi d'éléments empruntés au design de jeu pour modifier et améliorer des dispositifs non ludiques (Deterding et *al*, 2014). La ludification va dès lors intéresser de très nombreuses organisations et être l'objet de réflexions sur l'existence d'un procédé inverse (Goria, 2016) ou générer de vives critiques (Bogost, 2014). Cette notion est aussi à l'origine du développement de jeux à but (*games with/for a purpose*) qui ont permis de repenser la recherche médicale comme avec le jeu *Foldit* (Lafourcade et *al*, 2015). Durant cette période, la frontière entre jeux ludiques et usages sérieux commence à se brouiller lorsque des jeux vont être conçus pour divertir, mais pas seulement, comme c'est le cas pour les jeux d'interactions territoriales, exploitant la réalité alternée, des sociétés Niantic et Nintendo (*Pokemon Go et Pikmin Bloom*) (Thibault, 2019). L'objectif de ce numéro est de proposer une vision actualisée, variée et pluridisciplinaire des approches mobilisant plus ou moins le jeu à des fins d'innovation. Il s'agit d'aborder les changements qui s'opèrent via le jeu au sein de la société, des systèmes et dispositifs d'innovation, tout autant que les nouveaux paradigmes et questions qui émergent à partir de ces derniers. Les contributions attendues peuvent relever de la recherche fondamentale comme de l'appliquée. À titre indicatif, les propositions attendues pourront traiter : \- des contributions actuelles des formes plus ou moins inspirées du jeu à l'innovation ; \- des apports du jeu dans la création de nouveaux produits ou à la gestion de crises ; \- des jeux agiles et de leur intégration aux processus de développement ; \- de l'intérêt du jeu pour accompagner l'innovation verte et durable ; \- de la place du jeu dans les stratégies ou les systèmes d'innovation ; \- de la façon dont peuvent être repensés les territoires via le jeu ; \- de la formation à l'innovation par le jeu. ### Bibliographie - Abt, Clark 1970\. Serious Games. New York : University Press Of America. - Anzieu, Didier 2004\. « Le psychodrame selon Moreno ». In Didier Anzieu (dir.), Le psychodrame analytique chez l'enfant et l'adolescent. Paris : Presses Universitaires de France : 21-86. - Asghar, Ammar, Abbasi, Aamna Shakeel, & Ahsan, Ali 2015\. « Exploring the possible usage of agile games in project teams' productivity ». Proceedings of the 2015 International Conference on Industrial Engineering and Operations Management, Dubai, United Arab Emirates (UAE), March 3 - 5 : 128-132\. [http://ieomsociety.org/ieom\_2015/papers/79.pdf](http://ieomsociety.org/ieom%5F2015/papers/79.pdf?ref=ludocorpus.org) - Bogost, Ian 2014\. « Why gamification is bullshit ». In Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (dir.) The gameful world : Approaches, issues, applications, MIT Press : 65-79. - Bouzy, Bruno, Cazenave, Tristan, Corruble, Vincent, & Teytaud, Olivier 2020\. « Artificial Intelligence for Games ». In Pierre Marquis, Odile Papini & Henri Prade (dir.) A Guided Tour of Artificial Intelligence Research, II : AI Algorithms, Springer : 313-337. - Clerk, John, & Rodney, George Brydges. 1827\. An essay on naval tactics, systematical and historical. With explanatory plates. In four parts, Adam Black, Edinburgh. - Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla., & Nacke, Lennart 2014\. « Du game design au gamefulness : définir la gamification ». Sciences du jeu (2) : 1-19\. [https://doi.org/10.4000/sdj.287](https://doi.org/10.4000/sdj.287?ref=ludocorpus.org) - Goria, Stéphane 2016\. « Les visualisations de données inspirées par le jeu et la conception par disengamement ». Les Cahiers du Numérique 12(4) : 39-64\. [https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02266835](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02266835?ref=ludocorpus.org) - Hohmann, Luke (2006). Innovation games : creating breakthrough products through collaborative play. Pearson Education. - Lafourcade, Mathieu, Le Brun, Nathalie, & Joubert, Alain 2015\. Jeux et intelligence collective : résolution de problèmes et acquisition de données sur le web. London : ISTE Group. - Roos, Johan, & Victor, Bart Irwin 2018\. « How it all began : the origins of LEGO® serious Play® ». International Journal of Management and Applied Research 5(4) : 326-343\. [https://www.strategicplay.com/upload/documents/how-it-all-began-the-origins-of-lego---s.pdf](https://www.strategicplay.com/upload/documents/how-it-all-began-the-origins-of-lego---s.pdf?ref=ludocorpus.org) - Smith, Roger Dean 2009\. Military Simulation & Serious Games : where we came from and where we are going, Modelbenders Press. - Thibault, Mattia 2019\. « Towards a typology of urban gamification ». Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, Grand Wailea, Hawaii, January 8 - 11 : 1476-1585\. [https://pdfs.semanticscholar.org/1ae3/53a6720bc0bd09ed9354f4d00214622e2f4d.pdf](https://pdfs.semanticscholar.org/1ae3/53a6720bc0bd09ed9354f4d00214622e2f4d.pdf?ref=ludocorpus.org) ### Calendrier : - Soumission des résumés (1,5 page + bibliographie) : 15/02/2022 - Soumission des textes complets : 15/06/2022 - Acceptation finale : 15 octobre 2020 - Parution : fin 2022 **Résumés et articles à envoyer à :** Stéphane GORIA, Université de Lorraine, CREM, stephane.goria@univ-lorraine.fr ### Liens vers l’appel [OpenScience - Formes et apports du jeu pour innover![](https://www.openscience.fr/squelettes/design/icon.png)Logo OpenScience![](https://www.openscience.fr/squelettes/design/exit.png)](https://www.openscience.fr/Formes-et-apports-du-jeu-pour-innover?ref=ludocorpus.org) [Appel jeu 2022appel\_jeu\_2022.pdf627 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/01/appel%5Fjeu%5F2022.pdf "Download") ### Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentation URL: https://ludocorpus.org/interview-de-sylvain-dernat-le-jeu-au-service-de-l-agriculture-de-l-environnement-et-de/ Last updated: 2021-12-08T08:34:15.000Z Sylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE. Aujourd’hui il est venu nous parler de son parcours, du jeu *La Grange* et de la place des jeux au cœur des projets de l’INRAE. Interview. **Bonjour Sylvain Dernat, merci d’avoir accepté notre invitation pour Ludocorpus. Pouvez-vous vous présenter ?** Après un parcours professionnel riche et un master en sciences de l’éducation, j’ai réalisé [une thèse mixte sciences de l’éducation/géographie sociale](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01635896/document?ref=ludocorpus.org) au sein de l’INRAE (Institut national pour la recherche en Agriculture, Alimentation et Environnement). Mon sujet portait sur la désertification qui touche les vétérinaires ruraux. J’ai notamment mobilisé le jeu dans cette thèse comme outil de développement territorial entre de jeunes étudiants, des éleveurs et des vétérinaires. Les résultats montraient un impact positif du jeu sur les parcours des futurs entrants dans la profession vétérinaire vis-à-vis de la pratique en milieu rural. Cela correspond à ma posture sur les jeux, à savoir les mobiliser comme outil transformatif, et avoir un vrai impact sur le réel. Après cette thèse, j’ai continué mon parcours comme ingénieur en sciences sociales au sein d’INRAE et plus particulièrement de l’UMR Territoires. Je continue à développer des jeux en particulier comme outil au service de la transition agroécologique : [Agriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieuxLe jeu et les aptitudes qu’il mobilise sont un vecteur efficace pour accompagner les agriculteurs dans la prise en compte des enjeux et la mise en pratique de la transition agroécologique.![](https://cdn.theconversation.com/static/tc/@theconversation/ui/dist/esm/logos/web-app-logo-192x192-e99834e3a7a551050e9debe6cc925617.png)The ConversationSylvain Dernat![](https://images.theconversation.com/files/405733/original/file-20210610-25-15lolfr.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&rect=26%2C28%2C1350%2C675&q=45&auto=format&w=1356&h=668&fit=crop)](https://theconversation.com/agriculteurs-et-transition-agroecologique-le-jeu-cet-outil-tres-serieux-162066?ref=ludocorpus.org) **Pouvez-vous préciser ce qu’est l’UMR Territoires ? Quels sont ses principaux axes de recherche ? Quelle est la place du jeu dans cette structure ?** C’est une unité de recherche basée à Clermont-Ferrand qui s’intéresse aux transitions (agroécologiques, écologiques, numériques…) dans les territoires ruraux et péri-urbains, et qui regroupe des chercheurs en SHS (économie, géographie, sociologie…) et sciences biotechniques (agronomes…). Elle a notamment une originalité, c’est de [mobiliser le jeu comme outil pour l’action dans la recherche](https://umr-territoires.fr/les-jeux/?ref=ludocorpus.org) avec pas moins de huit jeux créés au sein de Territoires. Certains sont déjà anciens comme le [Jeu de Territoire](https://archives-rig.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12706&ref=ludocorpus.org) ou le [Genet belliqueux](https://agritrop.cirad.fr/579615/?ref=ludocorpus.org) qui ont près de 15 ans. Cela me permet de souligner que, a contrario de ce que croit beaucoup de gens qui voient l’émergence des jeux en environnement ou en agriculture comme une dynamique récente, c’est plutôt un phénomène ancien. L’INRAE a ainsi une antériorité marquée sur les jeux, avec prés d’une quarantaine de jeux créés par l’institut, et des unités de recherche engagées depuis longtemps sur la conception de jeux. Je peux citer par exemple le laboratoire AGIR à Toulouse (par exemple le [Rami Fourrager](https://www6.toulouse.inrae.fr/agir/Les-productions/Outils/Le-Rami-Fourrager?ref=ludocorpus.org) de Guillaume Martin), ou le collectif Commod avec des centaines de mobilisations de jeux (et la méthode [Wat A Game](https://sites.google.com/site/watagame2/cooplaage-tools/using-wag?ref=ludocorpus.org) de Nils Ferrand), depuis les années 90. ![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/DraggedImage.png) **L’an dernier vous avez été lauréat de notre appel à projets autour du projet de jeu « La Grange ». Pouvez-vous nous présenter le jeu ? Quelle a été l’origine de ce projet ?** Le jeu de [La Grange](https://www.inrae.fr/la-grange/?ref=ludocorpus.org) prend son origine dans un projet de recherche-action mené avec des éleveurs d’une petite AOP fromagère de la Loire. L’idée était de pouvoir les aider à anticiper le futur et à faire face aux tensions et transitions, notamment agroécologiques. La difficulté était de pouvoir discuter de l’ensemble des thématiques en interactions autour de l’élevage sur un territoire : techniques et économiques, mais aussi environnementales, sociales, voire culturelles. Nous avons donc adapté pour cela le [modèle des systèmes socio-écologiques sur l’élevage](https://productions-animales.org/article/view/2259?ref=ludocorpus.org) à un jeu de plateau coopératif play-based au tour par tour : La Grange. Il permet à un groupe de coconstruire une représentation d’un territoire d’élevage puis de faire face à des événements extérieurs. Les mécanismes du jeu : réflexion sur l’idéel, processus de décisions basé sur des règles, incertitude sur la partie et le résultat, frivolité, favorise ainsi l’engagement des acteurs (flow) et leur collaboration. Le jeu a été mobilisé avec près de 120 personnes réparties en quatorze groupes de jeu lors d’une journée dédiée. Il a permis de produire une feuille de route que nous accompagnons actuellement… au moyen d’autres jeux, qui font [l’objet du travail de thèse d’une doctorante que j’encadre, Rébecca Etienne](http://www.theses.fr/s258958?ref=ludocorpus.org). Le financement du GIS Jeu et Sociétés nous a ainsi permis de réaliser le design graphique de La Grange et sa conception en print&play, élément d’accessibilité fondamental pour nous. Les résultats de cette expérimentation ont fait l’objet d’un article scientifique dans une revue de rang A : Dernat, S., Rigolot, C., Vollet, D., Cayre, P., et Dumont, B. (2021). [Knowledge sharing in practice: a game-based methodology to increase farmers’](https://doi.org/10.1080/1389224X.2021.1873155?ref=ludocorpus.org) [engagement in a common vision for a cheese PDO union.](https://doi.org/10.1080/1389224X.2021.1873155?ref=ludocorpus.org) *The Journal of Agricultural Education and Extension;* ainsi que deux publications dans des revues professionnelles. La Grange continue son développement avec de nouvelles perspectives (nouveaux terrains, améliorations du gameplay…) et une utilisation en enseignement. Nous en avons déposé la marque à l’INPI pour en garantir son utilisation non-commerciale et ouverte. **Il apparaît clairement que le jeu s’est fait une place de choix dans votre dispositif d’actions. Quelle va être votre actualité en la matière pour 2022 ?** En effet, notre actualité sur les jeux est assez importante en 2022\. Ludocorpus avait diffusé en mai 2021 une enquête nationale que nous avions réalisée avec plusieurs collègues pour recenser les jeux sérieux existants en France sur les thématiques agricoles, alimentaires, environnementales et de développement des territoires (AAEDT). Nous avons compilé les résultats qui sont disponibles dans un rapport court sur notre page Linkedin GAMAE : [https://www.linkedin.com/company/gamae/](https://www.linkedin.com/company/gamae/?ref=ludocorpus.org) J’invite vos lecteurs à en prendre connaissance et à s’abonner pour suivre nos actualités. GAMAE est notre projet de plateforme sur les jeux sérieux en AAEDT qui verra le jour en 2022\. GAMAE sera organisée sur trois axes. Le premier, issu de l’enquête, est une ludothèque numérique et physique qui recensera tous les jeux et les mettra à disposition des potentiels utilisateurs quels que soient leurs profils (scientifiques, acteurs des territoires, enseignants, citoyens…). Si vous avez créé un jeu non recensé encore, n’hésitez pas à nous contacter ! La ludothèque et son site internet devraient être disponibles au premier trimestre 2022. Le second axe est un gaming lab qui visera à étudier scientifiquement les jeux sérieux en AAEDT, soit de manière autonome par la plateforme, soit en mettant nos compétences et outils d’analyse et d’évaluation au service de nos collègues scientifiques. Un séminaire scientifique sera d’ailleurs organisé en 2022\. Il portera sur les questions d’évaluation. Enfin, GAMAE sera aussi un lieu de ressources sous la forme d’un fablab basé à Clermont-Ferrand. L’idée est d’accompagner des porteurs de projets de jeux de l’idée à la conception du prototype, voire jusqu’aux questions de valorisation et de propriété intellectuelle. Nous disposerons pour cela du matériel nécessaire (découpe laser, imprimante 3D…) et de partenariats (graphiste, studio de jeux vidéo…). ![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/DraggedImage-1.png) ### Voyage au pays des maths… et des jeux URL: https://ludocorpus.org/voyage-au-pays-des-maths-et-des-jeux/ Last updated: 2021-12-08T08:30:14.000Z Comment faire découvrir les mathématiques de façon aussi érudite que ludique c’est le pari de la série documentaire animée intitulée «Voyages au pays des maths» diffusée sur la chaine franco-allemande Arte. Imaginée par Denis van Waerebeke et diffusée sur le site arte.tv et la chaine YouTube éponyme, la série de dix épisodes apporte un éclairage sur des notions, découvertes et concepts mathématiques au sein desquelles le jeu a bien entendu toute sa place. Citons par exemple un épisode dédié à l’économie des jeux (à partir du dilemme du prisonnier) ou au célèbre programme informatique du «jeu de la vie». [Voyages au pays des maths - Le jeu de la vie - Regarder le documentaire complet | ARTEAu programme de ce voyage : le jeu de la vie. Un jeu certes, mais qui permet de mieux comprendre la façon dont un système complexe peut émerger à partir de quelque chose de plus simple. On appelle cela “l’émergence” et l’histoire rappelle un peu celle de notre Univers. On rencontrera aussi différent…![](https://static-cdn.arte.tv/replay/favicons/favicon-194x194.png)ARTE![](https://api-cdn.arte.tv/api/mami/v1/program/fr/097454-008-A/1920x1080?ts=1636997482&type=TEXT&watermark=true)](https://www.arte.tv/fr/videos/097454-008-A/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org) [Voyages au pays des maths - Le dilemme du prisonnier - Regarder le documentaire complet | ARTECase départ de cet épisode de nos voyages au pays des maths : la prison. Deux prisonniers doivent choisir entre coopération et trahison sans se concerter. C’est le fameux dilemme qui nous emmènera au coeur de la théorie des jeux et nous fera réfléchir mathématiquement à une question très philosophiq…![](https://static-cdn.arte.tv/replay/favicons/favicon-194x194.png)ARTE![](https://api-cdn.arte.tv/api/mami/v1/program/fr/097454-006-A/1920x1080?ts=1634051726&type=TEXT&watermark=true)](https://www.arte.tv/fr/videos/097454-006-A/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org) #### Liste des épisodes - La loi de Benford - Flâneries infinitésimales - La conjecture de Poincaré - Sur la route de l’infini - Le dilemme du prisonnier - Le théorème de Gödel - Le jeu de la vie - Les nombres irrationnels - Pique-nique sur le plan complexe - Cap sur l’hypothèse de Riemann [Voyages au pays des maths - Sciences | ARTEC’est un pays exotique et déroutant que celui des maths. On y parle une langue bizarre, pleine d’homéomorphismes, de variétés différentielles, de nombres transfinis… Mais on y trouve aussi des paysages épiques, des idées vertigineuses et même, parfois, des choses utiles ! Cette websérie animée propo…![](https://static-cdn.arte.tv/replay/favicons/favicon-194x194.png)ARTE![](https://api-cdn.arte.tv/api/mami/v1/program/fr/RC-021426/1920x1080?ts=1632401984&type=TEXT&watermark=true)](https://www.arte.tv/fr/videos/RC-021426/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org) ### Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réception URL: https://ludocorpus.org/jouer-dans-l-antiquite-classique-definition-transmission-reception/ Last updated: 2021-12-08T08:29:04.000Z Véronique Dasen est professeure d'archéologie classique à l'Université de Fribourg, spécialisée en anthropologie et archéologie culturelles anciennes, elle anime également le projet ERC [Locus Ludi](https://locusludi.ch/?ref=ludocorpus.org). Marco Vespa est philologue classique et membre du projet ERC Locus Ludi à l'Université de Fribourg. Ses intérêts de recherche incluent la seconde sophistique, le théâtre comique grec ancien et l'étude anthropologique des textes scientifiques grecs anciens. Les deux chercheurs viennent de publier aux Presses Universitaires de Liège, un ouvrage intitulé *Jouer dans l’Antiquité classique, Définition, Transmission, Réception.* ![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/JEU-2.jpg) Ce volume pluridisciplinaire examine comment des cultures anciennes peuvent être reconstituée méthodologiquement et souhaite apporter de nouveaux éclairages sur des questions cruciales concernant les continuités et discontinuités culturelles, ainsi que sur la définition des jeux dits « traditionnels ». Car si les gens jouent à travers le monde et à travers l'histoire, ils ne jouent pas aux mêmes jeux, ni n'attribuent le même sens et la même fonction au jeu. Les frontières entre le sport, la danse, les rites et le jeu sont fluides et diffèrent de notre point de vue moderne. Les vues anciennes sont plus complexes et nuancées ; comme le montrent l’association commune de l'enfant et du jeu (en grec, *paidia*, «jeu», *pais*, «enfant» et *paideia*,«éducation», partagent la même racine) ou encore que le latin *ludus* signifie à la fois « jeu », « école » et « jeux réthoriques ». [Jouer dans l’Antiquité classiquePresses Universitaires de Liège![](https://pressesuniversitairesdeliege.be/wp-content/uploads/2021/09/JEU-2.jpg)](https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/?ref=ludocorpus.org) [https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/#](https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/?ref=ludocorpus.org) ### D'entrée de Jeu #08 - Édition du 7 décembre 2021 URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-08-edition-du-7-decembre-2021/ Last updated: 2022-01-17T10:31:37.000Z ### Appel à projets 2021-2022 du GIS «Jeu et Sociétés» [Appel à projets 2021-2022 du GIS «Jeu et Sociétés»Du 22 octobre au 15 décembre 2021![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/10/AAP2021-2022_WebBanner.jpg)](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2021-2022/) ### Ludica et la fondation Benetton présentes sur l’événement Più libri, più liberi de Rome [Ludica et la fondation Benetton présentes sur l’événement Più libri, più liberi de RomePiù libri, più liberi, la Foire nationale de la petite et moyenne édition, se déroulera à Rome, au Palais des congrès La Nuvola, du 4 au 8 décembre prochains. L’occasion pour la Fondation Benetton de présenter ses publications et notamment Ludica, dédiée à l’histoire du jeu. À cet![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/11/PLPL21-orizzontale.1..jpg)](https://ludocorpus.org/ludica-et-la-fondation-benetton-presentes-sur-levenement-piu-libri-piu-liberi-de-rome) ### Les probabilités au fil de l’histoire [Les probabilités au fil de l’histoireQuelle a été la place des probabilités au cours de l’histoire, c’est la question centrale à laquelle se propose de répondre le séminaire « Les probabilités au cours de l’histoire » organisé par Victor Rabiet, Olivier Rioul et Laurent Mazliak. Ce séminaire a pour ambition d’aborder les probabilités![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/11/dice-2005501-800pix..jpg)](https://ludocorpus.org/les-probabilites-au-fil-de-lhistoire) ### Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réception [Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réceptionVéronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg, spécialisée en anthropologie et archéologie culturelles anciennes, elle anime également le projet ERC Locus Ludi. Marco Vespa est philologue classique et membre du projet ERC Locus Ludi à l’Université de Fribourg. Se…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/pompeii_-_osteria_della_via_di_mercurio_.jpg)](https://ludocorpus.org/jouer-dans-l-antiquite-classique-definition-transmission-reception) ### Voyage au pays des maths… et des jeux [Voyage au pays des maths… et des jeuxComment faire découvrir les mathématiques de façon aussi érudite que ludique c’est le pari de la série documentaire animée intitulée «Voyages au pays des maths» diffusée sur la chaine franco-allemande Arte. Imaginée par Denis van Waerebeke et diffusée sur le site arte.tv et la chaine YouTube éponyme…![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/RC-021426-A_3429616.jpg)](https://ludocorpus.org/voyage-au-pays-des-maths-et-des-jeux) ### Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentation [Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentationSylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE. Aujourd’hui il est venu nous parler de son parcours, du jeu La Grange et de la place des jeux au cœur des projets de l’INRAE. Interview.![](https://ludocorpus.org/favicon.ico)LudocorpusLudocorpus![](https://ludocorpus.org/content/images/2021/12/Picture-1.eebe8cff24aa4b9da5e51477fa4c7b37.jpg)](https://ludocorpus.org/interview-de-sylvain-dernat-le-jeu-au-service-de-l-agriculture-de-l-environnement-et-de) ### ### Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » le 2 décembre URL: https://ludocorpus.org/journee-detude-jeux-religions-et-questions-de-societe-le-2-decembre/ Last updated: 2021-12-02T13:03:30.000Z Cultures et mondes ludiques, le groupe de recherche sur le jeu de l’Université de Strasbourg organise, le 2 décembre 2021, une journée d’étude intitulée « Jeux, religions et questions de société ». Programme de la journée et présentation par son comité d’organisation. ### Programme de la journée **10h00 : Introduction** Frederic CHAPOT (ILBR), Thierry BURGER-HELMCHEN (BETA), Laurence SCHMOLL (LiLPA) **10h10 : Keynote, Laurent DI FILIPPO**, CREM, Université de Lorraine **11h00 : Pause** **11h15 : Sophie DELSAUX**, Université de Tulane, à la Nouvelle-Orléans - « La quête de l’immersion dans les jeux vidéo : passage du réel au virtuel, ou l’inverse ?» **12h00 : Pause déjeuner** **14h00 : Elodie BOUHIER,** HiSoMA, ENS-Lyon - « Créer un jeu vidéo sur le système religieux romain en 48 heures : retour d’expérience » **14h45 : Hannah FREUNDLICH,** TTN, Université Sorbonne Paris Nord - « La dame, le jeu et le hasard » **15h30 : Lufeng XU**, IFRAE, INALCO – « Esprit du jeu, foi du bouddhisme : Fabrique du tir à l’arc Chan en Chine contemporaine » **16h15 : Rémy ROTH** – « Le fondement mythologique de Death Stranding d’Hideo Kojima : un moyen d’éprouver le concept d’Homo Ludens. » **17h00 Conclusion** ### Présentaiton Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021) Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « *god games* », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay. Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ; les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ; les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques. Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés. Journée organisée avec le soutien de : - La Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace (MISHA USR 3227) - Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522) - Le groupe d’étude sciences des religions et théologie (GIS SCIRTHES de l’Université de Strasbourg) - Le groupe Cultures et Mondes Ludiques de l’Université de Strasbourg : [jeu.unistra.fr](http://jeu.unistra.fr/?ref=ludocorpus.org) - L’Université de Strasbourg ### Modalités Sur place : Université de Strasbourg - Salle des conférence, Maison interuniversitaire des sciences de l’Homme – Alsace (MISHA) - 5 allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg **A distance via le direct vidéo :** [https://www.youtube.com/c/MISHAlsace](https://www.youtube.com/c/MISHAlsace?ref=ludocorpus.org) _Includes the latest 500 public posts. Use `/sitemap.xml` for the complete archive of public content._