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### Appel à contributions - Colloque «Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles»
URL: https://ludocorpus.org/appel-a-contributions-colloque-le-genre-et-la-sexualite-dans-le-jeu-jeux-de-roles-imaginaires-et/
Last updated: 2022-07-06T12:55:22.000Z
Les 8 et 9 décembre 2022, se tiendra un colloque intitulé “**Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles**” à l’Université de Strasbourg. Organisé par *Cultures et mondes ludiques*– le groupe de recherche sur le jeu de l'Université de Strasbourg –, la MISHA (Maison interuniversitaire des Sciences de l’Homme Alsace) et le Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522), l’événement se déroulera en format hybride. Les propositions de communication peuvent être envoyées jusqu’au 17 juillet. Présentation de l’appel par les organisateurs.
Les années 2010 ont été marquées par des mouvements qui mettent en lumière le sexisme dans les industries culturelles et, plus généralement, dans la société, en témoignent #GamerGate (2014) et #MeToo (2017). Depuis, le genre et la sexualité sont des sujets abordés de manière beaucoup plus frontale et explicite, attirant de plus en plus l‘attention du grand public. Dans le domaine vidéoludique, la question du genre atteint actuellement un niveau d’intérêt élevé, et ce, par le biais de trois prismes.
Le premier prisme concerne la représentation des genres au sein des créations : notamment l'apparence et le rôle des protagonistes vis-à-vis de cet élément, leur inscription dans l'histoire, mais aussi les stéréotypes, les clichés, la sur-sexualisation, etc. Le second prisme se centre sur la place et la manière dont sont traitées les femmes, les personnes trans et LGBTQI+ au sein des studios de développement sont au cœur de l'actualité, avec notamment les procès du studio de développement Blizzard Entertainment, ou encore de Riot. Enfin, le troisième prisme aborde les problématiques autour des thèmes du consentement, de l’authenticité et de la fétichisation, représentent aujourd’hui des enjeux centraux dans la conception ludique des relations sentimentales, amoureuses et sexuelles.
Les chercheurs et chercheuses s’emparent depuis quelques années de tous ces sujets. En Amérique du Nord, les chercheurs Mark J. P. Wolf et Bernard Perron, entre autres, ont réuni en 2016, au sein du *Routledge Companion to Video Game Studies*, les connaissances actuelles autour de ce que l'on nomme aujourd'hui les game studies, et où figurent également des pistes autour de la sexualité et du genre. En France, l'ouvrage collectif dirigé par Fanny Lignon, *Genre et Jeu vidéo*, s'interroge également sur la place du genre au sein des études sur le vidéoludique, mais également sur ses représentations. D'autres chercheuses comme Marion Coville et Laura Goudet contribuent à forger les études de genre au sein de cet univers en France.
Cet appel à contribution souhaite inviter les chercheurs et chercheuses à s’interroger sur les notions de représentations, de réappropriations, de diversité et de ludicité, tout cela autour de la sexualité et du genre. Ce projet se voulant pluri-disciplinaire, les champs d’études comme la sociologie, l’anthropologie, les sciences de l’information et de la communication, l’informatique, les sciences de gestion, les arts, la littérature ou toutes autres disciplines sont les bienvenues.
Les communications pourront porter, de façon non exclusive, sur les axes suivants :
#### Axe 1 Représentations ludiques de genre
**Narration et esthétique de jeu**
Le premier axe propose de questionner la narration et l’esthétique de jeu. Quelles analyses de contenu existent, que cela soit, par exemple, en études littéraires, en infocom, en études culturelles ou encore en études genre ? Quelle est la place de la féminisation des ennemis, ou des personnages secondaires ? Comment les codes de la masculinité - en termes de représentations, de valeurs - évoluent-ils ? Observe-t-on une féminisation des univers (Coville, Lignon, 2015) ? Que dire de la présence de stéréotypes, de sexisme, de transphobie au sein des univers vidéo ludique ? Quel est l’impact de l’utilisation des outils de création sur la création de nouvelles identités ?
De quelles manières les démarches queers ont-elles gagné le domaine du jeu ? Les nouvelles formes de luttes prennent-elle place à travers les questions de réappropriation et de transformation dans la création ludique ? Si oui, comment sont-elles représentées ? Le jeu peut-il être un espace de sociabilités et de construction d'identité ?
**Politique d’inclusion et de diversité**
Cet axe s’interrogera également sur les politiques d’inclusion et de diversité. Quelles politiques de représentations sont à ce jour observables (Thornham, 2011) ? L’inclusion est-elle prise en compte parmi les thématiques morales actuelles ou bien est-elle passée sous silence ? Comment les enjeux intersectionnels sont-ils considérés (Derfoufi, 2021) ? De quelles manières les *trigger warning* et limites d’âges sont-ils abordés au sein du domaine ludique ?
#### Axe 2 Sentiments, sexualité et jeu
**Fantasmes et idéaux**
La mise en scène des sentiments amoureux et du désir sexuel dans les jeux peut prendre plusieurs formes, souvent contextualisées dans des cadres historiques et narratifs qui peuvent influencer la façon dont les dynamiques relationnelles sont représentées.
Le jeu laisse-t-il place à des reconstitutions fantasmées ? Comment représenter l’objet du désir ? Faut-il prendre en compte le réalisme historique lorsque les fantasmes de genre ou sexuel sont représentés ?
Comment provoquer des sentiments par les mécanismes de jeu ? Peut-on tomber amoureux d’un personnage de fiction ? d’un artefact (Schmoll, 2017) ? d’un robot (Giard, 2016) ? Les sentiments amoureux doivent-ils systématiquement aboutir à une relation sexuelle ? Si oui, doit-elle être explicite ?
Finalement, la réponse donnée par les créateurs et créatrices de jeux à toutes ces questions fait-elle transparaître, même involontairement, une idéologie ? Quelle est la place du choix et de la subversion (Shaw, 2014)?
**Gamification de la séduction**
Le colloque donnera également l’occasion d’aborder le thème du jeu dans les pratiques affectives et sexuelles. La marchandisation de l’amour passe aussi par des interfaces ludiques (par exemple : jeux télévisés et sites de rencontres). L’implication des applications numériques dans la vie affective laisse la place à la gamification des relations amoureuses et à des stratégies de la part de ceux et celles qui jouent le jeu (Lardellier, 2014). La SexTech représente, de son côté, un exemple d’exploitation commerciale de l’objet ludique. Celle-ci propose des objets masturbatoires et jeux sexuels, qui oscillent entre utilisation ludique et le “simulacre affectif” (Giard, 2016). Peut-on parler de jeu quand l’enjeu est sentimental et intime ?
**Aux frontières du jeu**
Le jeu de rôle permet à la fois une forme de liberté pour laisser cours à son imaginaire et tester les possibles tout en opérant dans un univers cadré. Le BDSM (Bondage, Discipline, Domination Soumission, Sado-masochisme) est une pratique sexuelle où la ludicité prend place dans les interstices entre réel et fiction, normes et déviances, liberté et contrainte (Czuser, 2017). Dans quelle mesure le jeu permet-il d’aborder des thèmes de l’ordre du tabou, de l’obscène ou de l’intime par la fiction et l’imagination ? Le contrôle du cadre représente-t-il une opportunité d’utilisations pédagogiques ? Ou bien encore de travail thérapeutique ?
Sur le plan du droit, quid des actes interdits au sein d'univers virtuels ? Si les représentations graphiques sont condamnables, quid des idées et textes ? Des actes et du consentement dans les jeux multi-joueurs ? En bref, quelles frontières entre le jeu et la légalité ?
### Soumission des propositions
Les propositions, dont la taille ne devra pas dépasser 2000 caractères espaces compris, présenteront le corpus ou le terrain sur lequel s’appuie l’étude, la méthodologie employée, des références scientifiques ainsi que la problématique clairement exposée.
Les propositions ainsi qu’une courte bio-bibliographie sont à envoyer avant le **17 juillet 2022** à l’adresse suivante : [beta-jeu@unistra.fr](mailto:beta-jeu@unistra.fr)
Nous acceptons également les communications en anglais.
**Participation**
Possibilité de participer à l'événement sous format hybride.
**Calendrier**
- 17 juillet 2022 : date limite pour les soumissions
- 8 septembre 2022 : annonce des propositions sélectionnées
- 8 et 9 décembre 2022 : colloque à la MISHA de Strasbourg
Plus d’informations à venir, consultez l’adresse suivante : [https://jeu.unistra.fr/2022/06/17/aac-colloque-genre-sexualite-jeu/](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fjeu.unistra.fr%2F2022%2F06%2F17%2Faac-colloque-genre-sexualite-jeu%2F&data=05%7C01%7Cpaidia%40listes.usherbrooke.ca%7C60140dfbb9cd42e62ff408da5139b23b%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637911606242530410%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C2000%7C%7C%7C&sdata=wgB8iwhmcvyMn0HensMHsUnGNpN%2F3qBjwSykD%2BKOids%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org)
**Comité Scientifique**
- Fanny Lignon - Université Lyon 1
- Marion Coville - Université de Poitiers
- Laura Goudet - Université de Rouen
- Florian Vörös - Université de Lille
- Mehdi Derfoufi - Université de la Sorbonne
- Bérengère Stassin - Université de Lorraine
- Agnès Giard - Université Paris Nanterre - Freie Universität Berlin
- Gabrielle Trépanier-Jobin - UQAM
- Fanny Barnabé - Université de Liège
- Letitia Andlauer - Conservatoire National des Arts et Métiers
- Orlane Messey - Université de Franche-Comté
- Laurent Di Filippo - Université de Lorraine
- Antoine Chollet - Université de Montpellier
- Denis Ramond - Sciences Po
- Thierry Burger-Helmchen - Université de Strasbourg
- Laurence Schmoll - Université de Strasbourg
- Julien Gossa - Université de Strasbourg
- Emilie Ruiz - Université de Strasbourg
**Comité d’organisation**
- Laurence Schmoll - Université de Strasbourg
- Valentine Royaux - Université de Strasbourg
- Kim-Marlène Le - Université de Strasbourg
**Publication des actes**
Pourrait faire l’objet d’une publication des actes.
**Bibliographie indicative**
- Bem Caroline, Paasonen Susanna. Play! A Special Issue. *Sexualities*. Avril 2021
- Coville Marion, Moreau Clément, Bouennec Céline, Thiounn Sam, *Construire une communauté d'apprentissage des outils de conception de jeux vidéo par et pour les femmes et les personnes queers*, *Genre et émancipation* 2ème Congrès International du GIS Institut du Genre, GIS Institut du Genre, Août 2019, Angers, France[ ⟨halshs-02519749⟩](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fhalshs.archives-ouvertes.fr%2Fhalshs-02519749&data=05%7C01%7Cpaidia%40listes.usherbrooke.ca%7C60140dfbb9cd42e62ff408da5139b23b%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637911606242686636%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C2000%7C%7C%7C&sdata=1RBRiJtxXiY13MyLgs%2FlFLdBzIBmVGvn%2FIdLJpHyG8g%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org)
- Czuser Adrien, « Du jeu dans les marges (du jeu) : De quelques gradients de ludicité dans le BDSM », *Sciences du jeu*, 7, 2017
- Derfoufi Mehdi, *Racisme et jeux vidéo*, Éditions de la Maison des sciences de l'homme, Paris, 2021
- Dor Simon, “Éthique et jeu vidéo: par-delà le bien et le mal”, *Parenthèse vidéoludique*, 2016
- Eklund L. Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players, *Convergence*, 17 (3), p.323-342, 2011
- Espineira Karine, Biscarrat Laetitia, Thomas Maud-Yeuse,Alessandrin Arnaud, Quand la médiatisation fait genre : Médias, transgressions et négociations de genre, *Cahiers de la transidentité* Hors-série, Éditions L’Harmattan, 2014
- Giard Agnès, « La love doll au Japon : jeux imaginaires, incarnation et paradoxes », *¿ Interrogations ?*, N°23, Des jeux et des mondes, décembre 2016
- Gray L. KIishonna, Voorhees Gerald, Vossen Emma, *Feminism in Play*, Editions Palgrave Macmillan, Cham, 2018
- Humphreys Sara, *Manifest Destiny 2.0: Genre Trouble in Game Worlds*, University of Nebraska Press, Lincoln, 2021
- Lardellier Pascal, De la monogamie au « polygaming ». Le « papillonnage » numériquement assisté, nouveau paradigme sentimentalo-sexuel, Sociologie et sociétés, Volume 46, numéro 1, p. 103–124, 2014
- Lebailly Romain, « Jouer la sexualité », *Revue d’histoire culturelle*, 2022
- Lignon Fanny (dir.), *Genre et jeux vidéo*, Éditions Presses universitaires du Midi, coll. « Le temps du genre », Toulouse, 2015
- Mortensen Torill Elvira, Jørgensen Kristine,*The Paradox of Transgression in Games*, Routledge, New-York, 2020
- Paik Paul Chul-ho & Shi Chung-Kon, “Playful gender swapping: user attitudes toward gender in MMORPG avatar customisation”, *Digital Creativity*, 24/4, p.310-326, 2013
- Shaw Adrienne, *Gaming at the Edge, Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture*, University of Minnesota Press , Minneapolis, 2014
- Rocipon Antoine, “Choix moraux, éthique et jeux vidéos”, 2018
- Schmoll Patrick, « Être amoureux d’un artefact », Revue des sciences sociales, 58, 2017
- Schmoll Patrick, *Société terminale 3, Amour artificiels*, Editions de l’Ill, Strasbourg, 2020
- Thornham Helen, *Ethnographies of the videogame, Gender, Narrative and Praxis*, Routledge, Abingdon-on-Thames, 2011
- Torill Elvira Mortensen, Kristine Jørgensen,*The Paradox of Transgression in Games*, Routledge, 2020
- Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown,*The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environment*s, Routledge, 2015
### Lauréats de l'appel à projets 2021-2022
URL: https://ludocorpus.org/laureats-de-l-appel-a-projets-2021-2022/
Last updated: 2023-02-20T16:50:43.000Z
**Seize**, c'est le nombre de projets lauréats de l'Appel à projets 2021-2022 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n'est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les plusieurs dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la richesse des problématiques de recherche interrogées, et ce, au sein de plus de **douze** disciplines scientifiques.
| Porteur du Projet | Titre du projet | Organisme de recherche | Discipline(s) | Durée du projet |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | --------------- |
| Line Cottegnies | Publication d'un ouvrage collectif: 'Les règles du jeu à l’époque moderne :pratiques ludiques, pratiques sociales en France et en Grande-Bretagne, 1600-1850' | Sorbonne Université, UFR Etudes Anglophones | Etudes anglophones | 6 mois |
| Elise Defrasne Ait-Said | L’escrime est-il un jeu comme les autres ? | Centre Borelli (CNRS, UMR 9010, Université de Paris). | Sciences Cognitives ; Sciences du Sport | 12 mois |
| Fanny Delaunay | Traduction de l'article «Des sculptures récréatives des années 1970 aux aires de jeux contemporaines à la Grande Borne : jouer n’est pas joué» | LAVUE - CRH, ENSA Paris Val de Seine | Urbanisme et aménagement | 12 mois |
| Sylvain Dernat | Colloque GAMAE 2022 | INRAE | Sciences de l'éducation | 12 mois |
| Samuel Francblu | Conception de dispositifs analogiques pour l’analyse et le developpement d’une pedagogie des usages ludiques du numerique | Université de Lorraine (CREM)/Association L'Assoce | Sciences de l'information et de la communication | 11 mois |
| Thomas Fressin | Publication de l'ouvrage "Les chevaliers des nobles jeux de l'arc, de l'arbalète et de l'arquebuse (1643-1793)" | Université Côte d'Azur | Histoire moderne | 12 mois |
| Guillaume Garçon | JADE - Jouons A Distance Ensemble - une expérimentation de serious gaming à distance à destination des étudiants internationaux apprenant le français dans les centres universitaires de langues. | Université Paris Est Créteil Val de Marne (Paris XII) | Langues - Français Langue Etrangère | 9 mois |
| Pol Grasland-Mongrain | Festival La Science Entre En Jeu #4 | Association La Science Entre En Jeu | Science et Jeux Vidéo | 6 mois |
| Maxime Kamin | Jouer avec la foi. Moraliser le jeu de paume dans les Pays-Bas bourguignons au XVe siècle. | Université Grenoble-Alpes | Langue et littérature médiévales | 12 mois |
| Sekedoua Kouadio | Futurable | Université Gustave Eiffel - Laboratoire Eau et Environnement | Géographie | 6 mois |
| Eric Lambert | Passion ou Addiction : l’idée d’une addiction spécifique aux jeux vidéo limite-t-elle son développement et sa pratique ? | Centre de recherche sur la cognition et l'apprentissage (CeRCA), Université de Poitiers | Psychologie cognitive | 12 mois |
| Virginie Muxart | Médiation animale en collège | Université Sorbonne Paris Nord | Littératures comparées | 12 mois |
| Nathalie Roucous | Le loisir du point de vue des enfants | Expérice - Université Sorbonne Paris Nord | Sciences de l'éducation | 12 mois |
| Marie-Line Tovar | Traduction en langue étrangère du rapport ENIGM sur les gains | SEDAP (Association) | Socio-épidémiologiste | 6 mois |
| Stéphanie Vanwalleghem | Etude des bénéfices de la psychoéducation par le jeu dans le Trouble Déficit de l'Attention/Hyperactivité chez les enfants et leurs parents | Université Paris Nanterre | Psychologie | 12 mois |
| Serge Vaucelle | « Jouer-HCPS » Histoire culturelle de la performance sportive | Faculté des Sciences du Sport et du Mouvement Humain (F2SMH), Université Paul Sabatier Toulouse 3 | Histoire, STAPS | 12 mois |
### Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines »
URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-au-menu-des-rencontres-des-etudes-africaines/
Last updated: 2022-06-15T10:05:01.000Z
Marie Redon est maîtresse de conférences HDR en géographie à l’Université Sorbonne Paris Nord et Ababacar Fall est géographe et Maître de conférences titulaire à l’école polytechnique de Thiès au Sénégal. Les deux chercheurs animeront un atelier lors des Rencontres des études africaines qui auront lieu entre le 28 juin et le 1er juillet à l’université Toulouse 2\. Cet atelier s’intitulera « Les jeux d’argent : circulations, asymétries, appropriations ». Les inscriptions sont possibles jusqu’au 17 juin. Présentation de l’atelier.
### Les jeux d’argent : circulations, asymétries, appropriations
« L’industrie des jeux d’argent connaît un développement spectaculaire en Afrique. Ce marché est régi par des loteries nationales qui apparaissent comme des acteurs économiques, mais aussi sociaux majeurs, appuyés sur des partenaires étrangers et intégrés à des réseaux à l’échelle continentale et mondiale. À travers la manière dont ces jeux prennent place dans les espaces urbains, périurbains, mais aussi ruraux, cet atelier propose une entrée inédite pour analyser des processus économiques, culturels et politiques en cours, fondés sur des circulations entre local et global.
En Afrique de l’Ouest, les loteries nationales sont en grande partie dépendantes de la société française PMU puisque les paris hippiques représentent une part considérable de leurs activités et que, en retour, ces loteries nationales paient une redevance à la société PMU. Des lieux de jeu fréquentés par des Africains turfistes en Europe aux tentatives de lancement de courses sur le continent (Dakar et Thiès), comment le marché africain des jeux d’argent, et notamment des paris hippiques, structurellement fondés sur la circulation quotidienne des informations et des flux financiers, est-il en train de s’organiser et de prendre place dans les paysages et les pratiques ?
Secteur d’activité économique d’importance variable selon les pays, plus ou moins formel, les jeux d’argent gagnent quotidiennement des pratiquants dans la majorité des pays du continent, notamment parmi les jeunes urbains. Ce marché en émergence lié aux nouvelles technologies de communication s’inscrit dans un contexte d’urbanisation rapide qui continue de modifier les structures sociales et les systèmes de valeur et attire des sociétés européennes, étasuniennes et asiatiques du pari sportif en ligne.
Les intervenants porteurs de l’atelier ont mené des enquêtes au Bénin, au Sénégal et en Côte d’Ivoire, mais l’objectif de l’atelier est d’élargir l’approche disciplinaire et spatiale en ouvrant à des interventions et des échanges portant sur d’autres pays, et en croisant les regards et les méthodes d’analyse des processus à l’œuvre : au-delà de rapports économiques spécifiques
avec les anciennes puissances coloniales, voit-on émerger des lieux, des pratiques et des marchés nationaux et locaux du jeu ?
Le sujet mérite de plus amples recherches pour bien saisir, à la fois dans chaque pays et dans leurs interactions, comment se construit, avec force, une industrie des jeux d’argent en Afrique, elle-même intégrée dans des rapports globalisés. »
**Informations complémentaires et programme :**
[7e Rencontre des Etudes Africaines en France (REAF) 2022 - Sciencesconf.orgSciencesconf.org](https://reaf2022.sciencesconf.org/resource/page/id/14?ref=ludocorpus.org)
[ REAF 2022 programme REAF\_2022\_programme.pdf 8 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/REAF%5F2022%5Fprogramme.pdf "Download")
### IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique
URL: https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique/
Last updated: 2024-06-25T10:08:21.000Z
S’appuyant sur les savoir-faire de ses professionnels et de ceux du service d’addictologie du CHU de Nantes, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie.
L’objectif de ces modules : former à la prévention, au diagnostic et à la prise en charge des pathologies se rapportant aux addictions comportementales. Parmi elles, citons les addictions aux jeux de hasard et d’argent, l’addiction aux jeux vidéo, les cyberdépendances, les addictions sexuelles ou encore les troubles du comportement alimentaire.
C’est dans cette optique que l’IFAC vient d’annoncer l’ouverture de ses formations 2022 sur deux niveaux : la première consiste en une approche du jeu excessif et pathologique. Elle se déroulera les 28, 29 et 30 septembre. La seconde, de niveau 2, concerne, quant à elle, la prise en charge du jeu excessif et du jeu pathologique. Cette dernière se déroulera les 1 et 2 décembre. Détail des formations.

### Formations 2022
#### 1ère approche du jeu excessif et du jeu pathologique (Niveau 1)
Ce module aura lieu les 28, 29 et 30 septembre 2022
**Objectifs :**
- Sensibiliser les professionnels de l’addictologie à la transversalité des addictions et à la notion d’addictions comportementales
- Améliorer les connaissances des professionnels en matière de conduite de jeu à risque et de jeu pathologique
- Donner des repères pour améliorer la prise en charge des patients souffrant de ces problématiques
- Informer les professionnels de santé sur les structures de soins-ressources et sur les réseaux existants en vue d’une orientation éventuelle des patients.
**Public :**
Cette formation s’adresse à tous les professionnels du champ médico-psycho-social qui peuvent être amenés à rencontrer dans leur activité professionnelle des personnes souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent + jeux vidéo).
**Lieu :** IFAC – Hôpital Saint-Jacques – Nantes
#### Prise en charge du jeu excessif et du jeu pathologique (Niveau 2)
Ce module aura lieu les 1 et 2 décembre 2022
**Objectifs :**
- Accompagner les professionnels de l’addictologie dans la prise en charge des problématiques de jeu
- Sensibiliser les professionnels grâce à des cas cliniques sur les types de prise en charge en fonction des orientations thérapeutiques : approche psychodynamique, familiale, cognitivo-comportementale
- Proposer un temps de supervision clinique afin d’aider les professionnels face aux difficultés rencontrées dans des prises en charge de joueurs
**Public :**
Cette formation s’adresse aux professionnels de santé exerçant dans le domaine de l’addictologie. Elle est accessible uniquement aux personnes ayant suivi le module « Première approche du jeu excessif et du jeu pathologique » et ayant une expérience de la prise en charge de patients souffrant de jeu pathologique (jeux d’argent et/ou jeux vidéo).
**Lieu :** IFAC – Hôpital Saint-Jacques – Nantes
**Consultez le site de l’IFAC pour plus d’informations sur ces modules**
[Nos formationsIFACIFAC2 IFAC](https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/nos-formations?ref=ludocorpus.org)
### D'entrée de Jeu #14 - Édition du 14 juin 2022
URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-14-edition-du-15-juin-2022/
Last updated: 2022-09-23T13:36:18.000Z
Quatorzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusée le 14 juin 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu.
### Articles liés à l'émission :
**IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologique**
[IFAC - Comprendre et prendre en charge le jeu excessif et le jeu pathologiqueS’appuyant sur les savoir-faire de ses professionnels et de ceux du service d’addictologie du CHU de Nantes, l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) propose des formations pour les professionnels (et futurs professionnels) du domaine de l’addictologie. L’objectif de ces modules :…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/comprendre-et-prendre-en-charge-le-jeu-excessif-et-le-jeu-pathologique/)
**7e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu**
[7e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeuLa Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la septième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/7e-edition-du-prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu/)
**Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autrui**
[Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autruiIl y a environ un an, nous recevions Marie Line Tovar et Jean Michel Costes qui publiaient alors les résultats de l’enquête nationale ENIGM sur les impacts des gains marquants chez les joueurs d’argent et de pur hasard. Durant l’année écoulée, les deux chercheurs ainsi que BernadetaLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/enquete-nationale-enigm-les-impacts-des-gains-marquants-dautrui/)
**Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines »**
[Les jeux d’argent au menu des « Rencontres des études africaines »Marie Redon est maîtresse de conférences HDR en géographie à l’Université Sorbonne Paris Nord et Ababacar Fall est géographe et Maître de conférences titulaire à l’école polytechnique de Thiès au Sénégal. Les deux chercheurs animeront un atelier lors des Rencontres des études africaines qui auront l…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-au-menu-des-rencontres-des-etudes-africaines/)
**Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »**
[Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »Le colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » se déroulera à Pessac les 30 juin et 1er juillet prochains. L’événement organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine/Bordeaux a pour objectif de dresser un…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/pessac-accueille-le-colloque-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et)
**Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo »**
[Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo »Le 17 juin, se déroulera à Montpellier une journée d’étude intitulée « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo » et organisée par le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq jeunes chercheurs et chercheuses en science…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/journee-detude-rapports-de-force-de-production-et-de-genre-dans-lindustrie-du-jeu-video/)
**Deuxième partie de l'émission : Interview d'Olatz Lopez Fernandez**
**Podcast de l'interview**
### Table ronde : jeu(x) de sociétés - Université Paris Nanterre
URL: https://ludocorpus.org/table-ronde-jeu-x-de-societes-universite-paris-nanterre/
Last updated: 2022-06-15T10:03:49.000Z
Les étudiants du master d’histoire de l’Université Paris Nanterre vous invitent à une table ronde en visioconférence sur le thème « Jeu(x) de sociétés » qui se déroulera le 21 juin 2022 de 14 à 17h. Présentation et programme.
Le jeu, comme fait culturel, est un objet récent des sciences humaines et sociales. Son étude s’inscrit dans une perspective interdisciplinaire à laquelle prennent part les historiens. C’est dans cette démarche que s’inscrit cette table ronde qui veut interroger les rapports entre jeu et société à travers l’histoire.
### Programme
**14h** **Ouverture et introduction**
**14h15** **Le jeu comme expérience fédératrice en temps de guerre, par Marco Vespa**
Marco Vespa, philologue classique et anthropologue du monde antique, est chercheur au département de lettres classiques de l’Université hébraïque de Jérusalem. Il est spécialiste des pratiques savantes anciennes et de la transmission des savoirs scientifiques (zoologie, médecine, tactique militaire).
**14h45** **Le jeu, un phénomène social global ?, par Elisabeth Belmas**
Elisabeth Belmas est professeur émérite d’histoire moderne à l’Université Sorbonne Paris Nord. L’un de ses axes de recherche est l’histoire du jeu et des jeux dans la société française des XVIe-XIXe siècle.
**15h15** **Jeux de hasard et aversion pour le risque de triche en Chine du sud, 1800-1950, par Xavier Paulès**
Xavier Paulès est maître de conférences et directeur d’études sur la Chine moderne et contemporain à l’EHESS. Il occupe la chaire « Une histoire sociale des plaisirs. Opium et jeux de hasard dans la Chine de la première modernité (1850-1949) ». L’un de ses thèmes de recherche est l’histoire des jeux de hasard.
**15h45** **Jeux vidéo et société : discours politiques et impact social en France, par Julien Lalu**
Julien Lalu est historien et chercheur spécialisé dans l’Histoire des jeux vidéo au laboratoire Criham des Universités de Poitiers et de Limoges. Sa thèse soutenue portait sur « L’évolution du discours des milieux politiques et médiatiques français sur le jeu vidéo de 1972 à 2012\. Naissance d’une culture vidéoludique. »
**16h15** **Discussion**
### Organisation et modération
Chloé Okura Bourmaud (2), Evaggelos Kritsikis (2), Cathie Miclo (1), Audrey Vanechop (1), Julien Girard (2)
(1) : étudiant en M1 à Paris Nanterre, (2) : étudiant en M2 à Paris Nanterre
### Bibliographie
- Véronique Dasen, Marco Vespa (dir.), Bons ou mauvais jeux ? Pratiques ludiques et sociabilité, Pallas, 114/3, p. 13-20
- Elisabeth Belmas, Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe - XVIIIe s.), Champ Vallon, 2014
- Elisabeth Belmas (dir.) et Juliette Vion-Dury (dir.), Le jeu dans tous ses états : approches pluridisciplinaires du phénomène ludique, Harmattan, 2020
- Julien Lalu. Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un événement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity. Alternative Francophone, University of Alberta, 2021, Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une « french touche » ?, 2 (8), pp.43-64
- Julien Lalu. La violence dans les jeux vidéo : discours politiques d’un thème polémique au tournant des années 2000 en France. Vincent Cousseau. Jeux interdits. La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours, Presses Universitaires de Limoges, pp.99-112, 2016
- Xavier Paulès, « Ce que les statistiques ne disent pas : la réinvention de l’offre des jeux de casino à Macao depuis 2002 », Sciences du jeu, n° 5, mars 2016 https://sdj.revues.org/562#bodyftn5
**Pour aller plus loin**
- Schädler Ulrich, Jeux de l’humanité : 5 000 ans d’histoire culturelle des jeux de société, Slatkine, 2007
- Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France 1960-1991 ; des labos aux chambres d’ados, Pix’n love, 2020
- Gilles Brougère, Jouer/Apprendre, Economica, 2005
- Gilles Brougère, Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu, Nouveau Monde, 2015
- Romain Vincent, Du ludique au pédagogique : ce que les enseignants font au jeu vidéo, thèse de doctorat en préparation à Paris 13 depuis le 22/11/2018
[ Programme Table ronde Jeux de societes Programme-Table-ronde-Jeu(x)\_de\_sociétés.pdf 83 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/Programme-Table-ronde-Jeu-x-%5Fde%5Fsoci-t-s.pdf "Download")
### Enquête nationale ENIGM : les impacts des gains marquants d’autrui
URL: https://ludocorpus.org/enquete-nationale-enigm-les-impacts-des-gains-marquants-dautrui/
Last updated: 2025-12-05T10:21:55.000Z
Il y a environ un an, nous recevions Marie Line Tovar et Jean Michel Costes qui publiaient alors les résultats de l’enquête nationale ENIGM sur les impacts des gains marquants chez les joueurs d’argent et de pur hasard.
Durant l’année écoulée, les deux enquêteurs ont poursuivi leurs analyses. Ces dernières reposent sur l’impact des gains dits « d’autrui » sur les joueurs. Il s’agit par exemple de gains réalisés dans l’entourage du joueur, en points de vente ou bien valorisés par des publicités. Présentation par les auteurs.
« La poursuite de la recherche sur les impacts des gains marquants auprès des joueurs d’argent et de pur hasard s’est focalisée en 2021 sur ceux d’autrui : il s’agit de gains, réalisés dans l’entourage, en points de vente, ou bien valorisés par des publicités. Ces gains peuvent aussi correspondre à des combinaisons des trois contextes.
Les résultats de l’étude qualitative enseignent que les souvenirs des gains marquants d’autrui augmentent les croyances erronées et la persistance dans l’activité de jeux d’argent et de pur hasard, de façon plus marquée chez les joueurs problématiques, tandis que les joueurs non-problématiques s’appuient sur des facteurs de protection pour en limiter les conséquences. Le contexte de valorisation des gains et des gagnants visibles pendant des décennies dans des émissions télévisées s’est déplacé vers Internet, vecteur de communication sur lequel l’impact des gains marquants des autres, notamment sur les plus jeunes devra constituer la suite de ce projet. »
**Ressources**
[Synthèse ENIGM - Impacts des gains marquants d'autrui](https://web.archive.org/web/20221027082246/https://pieje.addictions-sedap.fr/uploads/downloads/0001/01/70ebf2662dca5286cf6e562f1f555046db5b6da2.pdf)
[Synthese ENIGME Impacts des gains marquants dautruiSynthèse-ENIGME-Impacts des gains marquants d’autrui.pdf675 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/06/Synth-se-ENIGME-Impacts-des-gains-marquants-d-autrui.pdf "Download")
[Site du PIEJE de la SEDAP](https://web.archive.org/web/20221005082923/https://pieje.addictions-sedap.fr/pole-d-innovation-et-experimentation-sur-le-jeu-excessif)
### Journée d’étude « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo »
URL: https://ludocorpus.org/journee-detude-rapports-de-force-de-production-et-de-genre-dans-lindustrie-du-jeu-video/
Last updated: 2022-06-14T15:21:24.000Z
Le 17 juin, se déroulera à Montpellier une journée d’étude intitulée « Rapports de force, de production et de genre dans l’industrie du jeu vidéo » et organisée par le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq jeunes chercheurs et chercheuses en sciences sociales viendront présenter leurs travaux et s’attelleront à interroger le travail au sein de l’industrie française du jeu vidéo. Les problématiques liées au genre, aux conditions de travail et à la lutte syndicale seront ainsi scrutées à la lumière des sciences humaines et sociales. Présentation par les organisateurs.
## Présentation
Le STJV, syndicat des travailleurs.ses du jeu vidéo, organise une journée d’étude et d’échange sur le travail dans l’industrie du jeu vidéo. Au cours de cette journée, cinq chercheurs.ses en sciences humaines et sociales viendront présenter leurs travaux. Plusieurs thèmes entremêlés définissant l’activité professionnelle vidéoludique seront ainsi abordés. De la syndicalisation des travailleurs.ses aux conditions de travail dans les studios, en passant par le caractère genré des productions, qu’est-ce qui caractérise le travail dans l’industrie française du jeu vidéo ?
L’idée est de rendre accessibles ces travaux universitaires et de mener une réflexion générale et critique sur le travail dans cette industrie avec les travailleuses et travailleurs eux-mêmes. Apparaîtront alors les rapports de pouvoir, les socialisations et les constructions identitaires structurant la réalité vécue du travail dans l’industrie.

### Programme :
9h30-10h : Introduction
10h - 12h : La syndicalisation des travailleurs et des travailleuses du jeu vidéo
- « Le STJV comme produit des contradictions de l’industrie du jeu vidéo » (Nathan Ferret, doctorant à l’EHESS, IRIS, LabEx TEPSIS)
- « Quand les geeks contre-attaquent : mobilisations collectives dans le jeu vidéo, un renouveau du syndicalisme ? » (Chloé Lebas, doctorante en science politique à l’Université de Lille, CERAPS)
13h30 - 15h30 : Regards croisés sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo
Ces interventions proposeront un dialogue entre deux disciplines, la psychologie et la sociologie, autour des conditions de travail dans l’industrie du jeu. Alors que Solène Bouloc (chargée de mission jeu vidéo à Illusion&Macadam, étudiante en M2 Psychologie du travail et ergonomie à l’Université Grenoble Alpes) abordera les risques psychosociaux auxquels les travailleurs.ses peuvent être confronté. e. s, Sophie Hellégouarch (doctorante en sociologie, Labers, Université de Bretagne Occidentale) continuera la réflexion en questionnant les discours autour de la passion au travail dans l’industrie du jeu vidéo et ce qu’ils produisent en pratique dans les studios.
15h45 - 17h45 : L’influence des rapports de genre dans les productions
- « Crunch, passion et travail créatif : (re) production de la masculinité hégémonique dans l’industrie du jeu vidéo en France » (Ugo Trelis, doctorant. e en Communication à l’UQAM et Editorial Game Designer chez Ubisoft)
Nous remercions Illusion et Macadam pour son soutien à cette journée dans le cadre de sa démarche de développement de la qualité de vie au travail dans les structures du jeu vidéo en Occitanie avec le Fonds pour l’Amélioration des Conditions de Travail.
### Modalités
Date : 17 juin 2022, 9h30-18h
Lieu : Halle Tropisme, 121 rue Fontcouverte, 34070 Montpellier
Retransmission de l’évènement sur Twitch : https://www.twitch.tv/stjv
### Pessac accueille le colloque « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »
URL: https://ludocorpus.org/pessac-accueille-le-colloque-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et/
Last updated: 2022-06-15T10:01:22.000Z
Le colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde » se déroulera à Pessac les 30 juin et 1er juillet prochains. L’événement organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine/Bordeaux a pour objectif de dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde.
Les inscriptions sont possibles jusqu’au 15 juin.
Lieu : Maison des Sciences de l’Homme Aquitaine/Bordeaux et Maison des Suds.
10 et 12, Esplanade des Antilles, 33600 Pessac, Domaine universitaire de Bordeaux Métropole (en Nouvelle-Aquitaine, France)
Colloque organisé avec le soutien de l’Association d’Études Frontalières (Association for Borderlands Studies - ABS)
Informations pratiques et modalités d’inscription :
[Colloque international “Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde” - Sciencesconf.orgSciencesconf.org](https://transports.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org)
### Séminaire « Jeu et sociétés » - La complexité, la ludologie et le discours seront au rendez-vous
URL: https://ludocorpus.org/seminaire-jeu-et-societes-la-complexite-la-ludologie-et-le-discours-seront-au-rendez-vous/
Last updated: 2024-12-18T14:44:25.000Z
Penser la complexité et la ludologie c’est l’enjeu de la 5e session du séminaire « Jeu et Sociétés » dédié à la ludocritique et organisée par **Juliette Vion Dury**, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (Laboratoire IRIS – UMR 8156).
Cette session sera animée à deux voix : celle d'**Elisabeth Belmas**, professeure d’histoire moderne (Université Sorbonne Paris Nord – Laboratoire IRIS) qui proposera une analyse de la complexité ludique au prisme de la pensée complexe et celle de **Cassandra Patinet** psychologue clinicienne de l'UTRPP.
Cette séance se déroulera, **le mardi 7 juin 2022 de 10h à 12h** et en distanciel exclusivement.
### À propos du séminaire
Ce séminaire de recherche pluridisciplinaire a pour ambition d’élaborer une ludocritique, c’est-à-dire concevoir une approche théorique des recherches sur le jeu dans ses relations avec la société (le jeu en philosophie, en littérature, dans l’histoire, en psychologie, en mathématiques, etc.)
Au cours de ce séminaire, qui se déroulera tous les mois au sein du Campus Condorcet, différentes approches théoriques dans l’étude du jeu seront présentées. Ouvert à toutes celles et ceux qui souhaitent y participer, ce rendez-vous de la recherche s’adresse plus particulièrement aux étudiants-chercheurs des écoles doctorales de l’université Sorbonne Paris Nord et de l’université de Paris qui peuvent faire valider leur participation à ce séminaire dans le cadre de leur formation doctorale.
### Séances précédentes :
- 12 février 2021 : Les enjeux et les concepts forgés ou sollicités dans leur approche du jeu par les psychanalystes **Sigmund Freud**et **Donald Woods Winnicott**.
- 19 mars 2021 : **Le jeu dans les mythes littéraires de Don Juan et de Faust**
- 21 mai 2021 : **La pensée du jeu chez Caillois**par **Juliette Vion-Dury** et **Elisabeth Belmas** – professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156)
- 22 février 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 1
- 15 mars 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 2
- 26 avril 2022 : **La pensée de Bateson et les théories de l’école de Palo Alto sur le jeu**.
- 24 mai 2022 : Le travail de Boris Solinski (« Ludologie : Jeu, discours, complexité »)
### Le marché des dieux - par Dominique Desjeux
URL: https://ludocorpus.org/le-marche-des-dieux-par-dominique-desjeux/
Last updated: 2022-06-16T07:23:29.000Z
Dominique Desjeux est anthropologue, professeur émérite à la Sorbonne - Université de Paris. Après avoir travaillé avec Michel Crozier, Alain Touraine et Georges Balandier, il a mené, entre autres recherches, des enquêtes qualitatives sur le jeu en Chine (pour Lego et Asmodée) et en France (pour la FDJ) et sur la consommation, les processus de décision et les innovations en entreprise et dans la famille, en Europe, aux USA, en Chine, au Brésil et en Afrique depuis 1969\. Début mai 2022, il a publié aux PUF un ouvrage intitulé « Le marché des dieux - Comment naissent les innovations religieuses - Du judaïsme au christianisme ». Présentation par l’éditeur.

« Comment expliquer le succès du christianisme ? Il y a deux mille ans, le judaïsme était en pleine expansion dans la région méditerranéenne et proche-orientale. Et c’est pourtant le christianisme qui a fini par coaliser derrière lui une grande partie du monde occidental. Comment expliquer ce succès ?L’anthropologue des innovations Dominique Desjeux propose une solution inattendue à cette énigme mainte fois revisitée. En l’an 70, le Temple de Jérusalem est détruit. Les juifs risquent de disparaître, bien qu’ils représentent près de 8 % de la population de l’Empire romain. Pour survivre, ils doivent faire un choix stratégique, qui leur demande de trancher plusieurs controverses comme la résurrection des morts, le prosélytisme, la circoncision et les interdits alimentaires. Un courant propose de recentrer la pratique sur la pureté des règles, qui donnera naissance au judaïsme rabbinique. Un autre courant opte pour un produit religieux plus facile à diffuser, supprime la circoncision et la cashrout, intègre la vie éternelle et le baptême. Il sera exclu des synagogues. Ce sont ces innovations qui porteront le christianisme au premier rang des monothéismes mondiaux. »
Site de l’éditeur :
[https://www.puf.com/content/Le\_march%C3%A9\_des\_dieux](https://www.puf.com/content/Le%5Fmarch%C3%A9%5Fdes%5Fdieux?ref=ludocorpus.org)
### Colloque «Rencontres autour du jeu» 2022 - En Sorbonne les 7 et 8 octobre
URL: https://ludocorpus.org/colloque-rencontres-autour-du-jeu-2022-en-sorbonne-les-7-et-8-octobre-2022/
Last updated: 2024-07-26T10:04:08.000Z
Le Groupement d’Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» organise, les **7 et 8 octobre** 2022, la 4e édition de ses *Rencontres autour du jeu*.
Cette année, l’événement accueilli par La Sorbonne, se déroulera sous la forme d’un colloque pluridisciplinaire international où près de 20 conférenciers et conférencières, issus de toutes disciplines scientifiques, dresseront un état de l’art de la recherche sur le jeu et ses enjeux sociétaux.
Le programme et les modalités d’inscription seront diffusés prochainement.
### D'entrée de Jeu #13 - Edition du 9 mai 2022
URL: https://ludocorpus.org/dentree-de-jeu-13-edition-du-12-avril-2022/
Last updated: 2022-06-15T15:09:05.000Z
Treizième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 9 mai 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu.
### Las Vegas, Macao ; villes miroirs ou diversité des capitalismes urbains ?
URL: https://ludocorpus.org/las-vegas-macao-villes-miroirs-ou-diversite-des-capitalismes-urbains/
Last updated: 2022-05-09T14:47:25.000Z
**Boris Lebeau** (Laboratoire Pléiade UR-7338 – Université Sorbonne Paris Nord) et **Alexandre Grondeau** (Laboratoire TELEMMe UMR-7303 – Aix Marseille Université) viennent de publier un article intitulé « Las Vegas et Macao : villes miroir ou diversité des capitalismes urbains ? » dans le numéro 744 des Annales de géographie (Armand Colin).

Les deux auteurs proposent un décryptage minutieux des ressorts de la croissance dans deux villes-casino, Las Vegas et Macao, villes emblématiques des jeux qui connaissent depuis une quinzaine d’années un destin convergent résultant de l’internationalisation des opérateurs de casinos. Au final cette étude se donne pour objectif de mettre en évidence l’existence de capitalismes urbains individualisés et invite à une lecture nuancée et actualisée des effets de la mondialisation.
**Consulter le numéro :**
[ANNALES DE GÉOGRAPHIE - N° 744 (2/2022) | Armand Colin RevuesVariaLogo footer Armand colin](https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022?ref=ludocorpus.org)
[https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022](https://www.revues.armand-colin.com/geographie/annales-geographie/annales-geographie-ndeg-744-22022?ref=ludocorpus.org)
### L’INRAE organise ses premières journées GAMAE - 9 et 10 juin 2022
URL: https://ludocorpus.org/linrae-organise-ses-premieres-journees-gamae-9-et-10-juin-2022/
Last updated: 2022-05-09T14:46:31.000Z
Les 9 et 10 juin prochains, l’INRAE organise ses premières journées Gamae à Clermont-Ferrand. Cet événement est destiné à rassembler la large communauté des acteurs du jeu dans les domaines de l’agriculture, de l’alimentation, de l’environnement et du développement des territoires.
La manifestation, soutenue par le GIS Jeu et Sociétés, sera articulée autour de plusieurs temps forts : un séminaire scientifique, un recensement des jeux sérieux, une gaming room et des ateliers thématiques autour de questions opérationnelles. Présentation des journées par les organisateurs.
### Pourquoi ces journées ?
L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux.
L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps :
- Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. 24 communications sont prévues. Une sélection de ces communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, [https://www.nss-journal.org/](https://www.nss-journal.org/?ref=ludocorpus.org)). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup.
- Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.
- Une gaming room regroupant des jeux INRAE, mais aussi des jeux des participants permettra de les tester afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Près d’une trentaine de jeux seront présentés !
- Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle et valorisation par Anne Brunner et Orlane Gadet, Game design / game play par les spécialistes PlayTIME
- Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique et donnera lieu à une évaluation participative avec son concepteur Olivier Godinot.
L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture.
**Problématique scientifique**
Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation), mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique…).
Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc.
Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019), mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.
Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).
Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, de nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?
**Comité scientifique**
- Dernat Sylvain - GAMAE - UMR Territoires - INRAE
- Grillot Myriam - UMR AGIR - INRAE
- Guerrier François - L’institut Agro
- Martel Gilles - GAMAE - UMR BAGAP - INRAE
- Salliou Nicolas - Institute for Spatial and Landscape Development - EPFL Zurich
- Terrier-Gesbert Médulline - GAMAE - Dept ACT - INRAE
**Informations complémentaires**
[Journées GAMAEClermont-Ferrand - Aubière - Campus des Cézeaux - 9 et 10 juin 2022](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org)
[https://gamae2022.journees.inrae.fr](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org)
### Problèmes de jeu dans le poker : les joueurs s’inscrivent-ils dans le modèle « pathways » de Blaszczynski et Nower ?
URL: https://ludocorpus.org/problemes-de-jeu-dans-le-poker-les-joueurs-sinscrivent-ils-dans-le-modele-pathways-de/
Last updated: 2022-05-10T13:21:56.000Z
**Servane Barrault** est psychologue clinicienne et maître de conférences HDR en psychologie à l’Université François Rabelais de Tours ; **Isabelle Varescon** est professeure de psychologie clinique et psychopathologie à l’Université Paris Cité et elle dirige le Laboratoire LPPS. Les deux chercheuses viennent de publier dans la prestigieuse revue *Journal of Gambling Studies* (chez Springer) un article issu d’une étude réalisée sur la classification des joueurs de pokers connaissant des problèmes de jeu. Leur problématique principale visait à savoir si cette classification s’inscrivait dans le modèle «pathways*»* de Blaszczynski et Nower \[1\]. Présentation.
L’étude des problèmes d’addiction au jeu, et notamment les facteurs de risque, s’appuie sur l’élaboration de modèles théoriques, étayés puis vérifiés par l’expérimentation. En matière d’addiction aux jeux de hasard et d’argent, on retrouve dans la littérature récente plusieurs modélisations de ces facteurs de risques. On peut citer par exemple le modèle trivarié résultant d’une interaction entre l’individu, son contexte socioculturel et l’objet de l’addiction (Olivenstein, 1970) ou encore, et de façon plus récente, le modèle dit de « pathways » qui différencie trois sous-types de joueurs (Blaszczynski et Nower, 2002) desquels peuvent découler trois stratégies thérapeutiques.
Dans la présente étude, c’est le modèle « pathways » de Blaszczynski et Nower, qui a été utilisé. Ce modèle définit trois types de joueurs : les sujets vulnérables sur le plan émotionnel, des joueurs dits « antisociaux impulsifs » et enfin les joueurs au « comportement conditionné », sans pathologie prémorbide. Ces trois profils de joueurs peuvent être reliés à des types de jeux pratiqués.
Jusqu’à ce jour, aucune étude n’avait tenté d’intégrer les joueurs de pokers dans le modèle *pathways*. Pour répondre à cette lacune expérimentale, les deux chercheuses ont recruté en ligne un échantillon de 245 joueurs de poker réguliers (dont 146 joueurs sans problème, 83 joueurs de poker à problèmes et 16 joueurs pathologiques probables). Elles ont ensuite évalué de multiples variables du modèle *pathways* (impulsivité, recherche de sensations, consommation d’alcool et de tabac, anxiété, dépression, distorsions cognitives) afin de déterminer si les profils des joueurs de poker correspondaient à un ou plusieurs sous-groupes de joueurs.
L’analyse de cluster a montré que les joueurs de poker pouvaient être regroupés selon un profil unique de pratique du jeu. Par rapport aux joueurs sans problèmes de jeu, les joueurs à problèmes ont montré des niveaux significativement plus élevés de dépression, d’impulsivité, de distorsions cognitives liées au jeu et à la consommation d’alcool. Les résultats suggèrent que les joueurs de poker ayant un jeu problématique entrent dans le groupe dit « des joueurs conditionnés » dans le modèle de Blaszczynski et Nower. À la lumière de ces résultats, cette étude ouvre donc des perspectives nouvelles tant sur le plan de la recherche que sur le traitement du jeu problématique chez les joueurs de poker.
**Accéder à la publication:**
[https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9](https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9?ref=ludocorpus.org)
[Problem Gambling Poker Players: Do They Fit into Blaszczynski and Nower’s Pathways Model? - Journal of Gambling StudiesBlaszczynski and Nower’s (Addiction 97:487–499, 2002) Pathways Model, an integrative model based on problem gamblers’ paths and comorbidities, aids in understanding the heterogeneity of problem gamblers’ profiles by classifying them into three subgroups. The profiles of problem gamblers may be linke…SpringerLinkServane Barrault](https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-022-10123-9?ref=ludocorpus.org)
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\[1\] Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97, 487–499.
### La Revue Roumaine d’Études Francophones invite à penser le jeu et le spectacle au prisme de la notion de pluralité
URL: https://ludocorpus.org/la-revue-roumaine-detudes-francophones-invite-a-penser-le-jeu-et-le-spectacle-au-prisme-de-la/
Last updated: 2022-05-10T07:38:55.000Z
Jusqu’au 20 juin, il est possible de répondre à l’appel à contributions proposé par la Revue Roumaine d’Études Francophones.
Cet appel à textes, destiné à faire paraître un prochain numéro à l’automne 2022, invite les contributeurs et contributrices à explorer les notions de jeu et de spectacle à travers le prisme de la pluralité. C’est-à-dire dans la capacité du jeu et du spectacle à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels. Présentation de l’appel.
« La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents. La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI (http://arduf.ro/revue-roumaine-detudes-francophones).
“Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie”, déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du “jeu sérieux” du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des “apparitions scéniques” exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.
C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.
On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs. »
Voici quelques pistes de recherche, non-exhaustives, pour les volets suivants :
*Littérature* :
- Dispositifs spectaculaires emboîtés dans les narrations (spectacles proprement dits, répétitions, récits de représentations théâtrales, spectacles empêchés)
- Écritures ludiques (pastiche, parodie, collage, etc.)
- Le théâtre dans le théâtre
- Spectacle et récit
- La représentation des jeux dans les textes narratifs et dramatiques
- Jeux intertextuels
- La lecture comme jeu, la lecture comme spectacle
*Linguistique et traductologie :*
- Le texte dramatique et sa représentation : fonctionnement des dispositifs énonciatifs, interactions accomplies / interactions représentées, polyphonie informationnelle, discours didascalique (rôle, place, enjeux), effets perlocutoires
- Jeux de mots : fonctions discursives, formes de manifestation (calembours, contrepèteries, allusions, mots-valises, etc.), genres textuels
- Interactions verbales (structures d’échanges, tours de parole, valeurs interlocutives des actes de langage, implicites, ritualisation, etc.)
- Polyphonie, représentation des discours autres, points de vue
- Mise en scène des vernaculaires dans les arts de la parole
- La traduction des jeux de mots : mission impossible ?
- La traduction du texte dramatique
*Didactique :*
- Approches méthodologiques du jeu et du théâtre dans la didactique du FLE
- Ludique, jeux de rôles, théâtre d’improvisation dans l’apprentissage formel et informel
- Théâtre universitaire
- Techniques dramatiques dans l’enseignement des langues
- Dimension pluricodique du discours didactique
**Perspectives méthodologiques suggérées :**
Théorie des jeux, études théâtrales (statut du texte dramatique, théorie et aspects pratiques de la mise en scène), histoire littéraire, poétique des genres, approches comparatistes (intertextualité, réception, migration de thèmes, etc.), analyse de discours, sémiotique, traductologie, didactique du FLE.
**Responsables du numéro :**
- Daniela Dincă, Université de Craiova
- Dana Monah, Université Alexandru Ioan Cuza, Iași
**Modalités de soumission**
Le texte de l’article, rédigé en français, comportera entre 25 000 et 30 000 signes (notes et espaces y comprises). Il sera impérativement accompagné
- d’un résumé (100-125 mots) rédigé en anglais ;
- de 10 mots-clés, en anglais ;
- d’une présentation (100-125 mots) de vos titres, publications et domaines d’intérêt, en français.
Les textes seront envoyés aux personnes de contact ci-dessous.
**Personnes de contact :**
Marina Mureșanu Ionescu : marina.muresanu@yahoo.fr
Cristina Petraş : petrasac@yahoo.com
Otilia Cojocaru : aioanei.otilia@yahoo.com
**Calendrier :**
Date limite de soumission des textes : 20 juin 2022
Date d’envoi des notifications aux auteurs : 1er août 2022
Date de parution du numéro : novembre 2022
**Consignes et modalités complémentaires sur le site Fabula**
[Jeu(x) et spectacle(s) (Revue roumaine d’études francophones)La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur lesFabulaMarc Escola](https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux%5F107337.php?ref=ludocorpus.org)
[https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux\_107337.php](https://www.fabula.org/actualites/revue-roumaine-detudes-francophonesappel-a-contributions-pour-le-numero-thematiquejeux%5F107337.php?ref=ludocorpus.org)
### D'entrée de Jeu #12 - Edition du 12 avril 2022
URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-12-edition-du-12-avril-2022/
Last updated: 2022-06-10T09:02:43.000Z
Douzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 12 avril 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu.
### La littérature et le théâtre mis à l'honneur en Sorbonne
URL: https://ludocorpus.org/la-litterature-et-le-theatre-mis-a-l-honneur-en-sorbonne/
Last updated: 2022-04-11T16:34:00.000Z
Dans le cadre du cycle de conférences, “Le jeu dans les lettres et les arts”, soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, **Bernard Franco**, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie aux interventions de :
**Nathalie Khachatryan**, professeure à l'université d'Etat Brusov d'Erevan sur
> Le jeu de cartes dans le roman de Vladimir Nabokov "*Roi, Dame, Valet"*
**Ani Janikyan**, professeure à l'université d'Etat Brusov d'Erevan sur
> Le dynamisme du jeu dans le métathéâtre français
### Informations pratiques :
L’événement se tiendra le mercredi **13 avril 2022 de 18h à 20h**
Lieu : Salle G073, Sorbonne Université
Accès via le 17 rue de la Sorbonne, 75005 Paris
Pour vous inscrire, merci d'envoyer un message à l’adresse :
inscription-22-04-13@ludocorpus.org
### Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritique
URL: https://ludocorpus.org/nouvelle-saison-du-seminaire-jeu-et-societes-elaborer-une-ludocritique/
Last updated: 2024-12-18T14:42:26.000Z
Juliette Vion-Dury, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) propose, depuis février 2021, un séminaire intitulé « Jeux et Sociétés » et consacré à l'élaboration d'une ludocritique. La prochaine session se déroulera le **mardi 26 avril de 10h à 13h.** **Thème de la séance : la pensée de Bateson et les théories de l’école de Palo Alto sur le jeu.**
### A propos du séminaire
Ce séminaire de recherche pluridisciplinaire a pour ambition d’élaborer une ludocritique, c’est-à-dire concevoir une approche théorique des recherches sur le jeu dans ses relations avec la société (le jeu en philosophie, en littérature, dans l’histoire, en psychologie, en mathématiques, etc.)
Au cours de ce séminaire, qui se déroulera tous les mois au sein du Campus Condorcet, différentes approches théoriques dans l’étude du jeu seront présentées. Ouvert à toutes celles et ceux qui souhaitent y participer, ce rendez-vous de la recherche s’adresse plus particulièrement aux étudiants-chercheurs des écoles doctorales de l’université Sorbonne Paris Nord et de l’université de Paris qui peuvent faire valider leur participation à ce séminaire dans le cadre de leur formation doctorale.
### Séances suivantes :
- 17 mai 2022
- 7 juin 2022
### Séances précédentes :
- 12 février 2021 : Les enjeux et les concepts forgés ou sollicités dans leur approche du jeu par les psychanalystes **Sigmund Freud** et **Donald Woods Winnicott**.
- 19 mars 2021 : **Le jeu dans les mythes littéraires de Don Juan et de Faust**
- 21 mai 2021 : **La pensée du jeu chez Caillois** par **Juliette Vion-Dury** et **Elisabeth Belmas** \- professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire IRIS (UMR 8156)
- 22 février 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 1
- 15 mars 2022 : Analyse de la série TV : **The Queen's Gambit** (Le jeu de la dame) - Partie 2
### Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique
URL: https://ludocorpus.org/le-petit-surhomme-des-jeux-video-et-la-gamification-du-monde-ethique-de-la-manipulation-par/
Last updated: 2022-04-08T12:56:14.000Z
Parution d’un essai issu de la thèse posthume de Benjamin Lavigne intitulé *Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique*
Le chercheur a en effet travaillé sur les effets du virtuel, des réseaux, de l’image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, et ce, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche, notamment à travers le concept de surhomme vidéoludique. L’objectif de l’ouvrage est de dresser une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine. Présentation par l’éditeur.

« Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l’image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre posthume de Benjamin Lavigne (1981-2020), qui dresse une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine. La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l’existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d’invention et de créativité à l’image de Dionysos, le dieu de l’ivresse et de la danse. “Deviens qui tu es” devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n’en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu’il a “presque” gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu’il croit être qu’à chercher à devenir ce qu’il est.
Au cours de chapitres d’une grande densité conceptuelle, l’auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un “malaise dans la culture”. Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l’idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu’ils sont même le symptôme d’une société traversée par une profonde crise des valeurs. Benjamin Lavigne (né en 1981 à Mâcon) explore les thèmes du jouet et de la customisation esthétique de l’homme dès ses études secondaires. Pour son diplôme de fin d’études aux Beaux-Arts de Besançon, il conçoit un jeu de rôle “générique”, une expérience ludique invitant à l’émancipation, à la fois dans le jeu et dans “la vraie vie”. Il est reçu, en 2004, au Diplôme national d’Arts plastiques avec les félicitations du jury. Parallèlement, il intervient dans des projets pédagogiques auprès d’enfants et vit d’emplois précaires. En 2006, il obtient à nouveau les félicitations du jury à l’occasion de son Diplôme national supérieur d’expression plastique (option art). Il participe à différentes expositions collectives (Besançon, Genève, New York), avant d’entreprendre entre 2010 et 2014 l’écriture d’un projet de jeu vidéo philosophique, qu’il appelle “*art game*” ou “jeu expressif”, fondé sur la philosophie de Nietzsche. Ce jeu propose une réflexion sur l’humain et sur ce médium qui incite le joueur à s’orienter vers le “surhumain”. Benjamin Lavigne poursuit alors ses recherches, en prolongeant les intuitions de Laurent Trémel au sujet du “culte du surhomme”, en explorant l’idée d’une “gamification du monde”, esquissée par Mathieu Triclot. En 2014, il s’inscrit à l’Université de Lorraine (UFR ALL) et entreprend la rédaction d’une thèse de 1060 pages, à laquelle il travaille sans relâche durant six années. Adepte d’un mode de vie sobre, très concerné par le devenir de la planète, il entreprend la création d’un potager au pied de son immeuble. Ce dernier devient collectif, selon ses souhaits, avec la participation de son voisinage sensible à sa personnalité. Les années 2019 et 2020 lui imposent une lutte contre une maladie incurable. Il s’éteint le 7 août 2020 au CHU de Besançon. Grâce à ses amis et aux liens chaleureux tissés avec ses directeurs de recherche, la soutenance de cette thèse a pu avoir lieu à titre posthume le 18 septembre 2020\. Les membres du jury lui attribueront des félicitations rendant hommage à la fois au travail, à l’engagement et à l’humanité de Benjamin Lavigne. »
[Benjamin Lavigne : Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde - Les presses du réel (livre)les presses du réelBenjamin Lavigne](https://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=9205&menu=0&ref=ludocorpus.org)
Retrouvez des [extraits et la table des matières](https://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=9205&menu=0&ref=ludocorpus.org) sur le site de l’éditeur.
Source : [https://lpcm.hypotheses.org/20869](https://lpcm.hypotheses.org/20869?ref=ludocorpus.org)
### Games for Learning - Replaying Japan #10
URL: https://ludocorpus.org/games-for-learning-replaying-japan-10/
Last updated: 2022-04-08T12:46:33.000Z
La 10e édition de Replaying Japan, conférence internationale dédiée à la culture vidéoludique japonaise, se déroulera du 25 au 28 août prochains. Cet événement organisé en format hybride, depuis Osaka au Japon, aura cette année pour thème « Games for Learning » et fera intervenir des chercheurs et chercheuses du monde entier. Les propositions peuvent être envoyées jusqu’au 15 avril. Présentation et modalités de l’appel à communication par les organisateurs.
## Appel à communications
« Depuis 2012, date à laquelle nous avons tenu la première réunion à Edmonton, la conférence Replaying Japan a accueilli des chercheurs de divers domaines menant des recherches sur la culture japonaise du jeu. La dixième conférence internationale sera organisée par l’université Ritsumeikan sur le campus d’Osaka Ibaraki. Après une pause de deux ans, nous espérons que certains aspects de cette conférence seront organisés sur place, avec une section en ligne pour ceux qui ne peuvent pas se rendre à Osaka. À travers cette conférence, nous souhaitons continuer à célébrer la communauté de recherche riche et internationale intéressée par les jeux et le Japon qui a évolué depuis 2012\. »
## Dates et modalités
- Date limite d’envoi des propositions : 15 avril 2022
- Notification d’acceptation des articles : 31 mai 2022
- Date d’échéance des propositions révisées en anglais : 15 juillet 2022
- Envoi des articles complets, présentations vidéo, affiches, etc. : 10 août 2022
- Date de la conférence : 25-28 août 2022
Informations de contact : replayingjapan@gmail.com.
## Comité d’organisation
Replaying Japan 2022 est organisé par :
- Le Ritsumeikan Center for Game Studies
- L’Université d’Alberta (AI for Society (AI4S))
- Le « Prince Takamado Japan Centre » (PTJC),
- Le « Kule Institute for Advanced Study » (KIAS)),
- l’Université du Delaware,
- L’Université Bath Spa,
- L’Université Seijoh,
- L’Université de Liège,
- L’Université du Québec à Montréal (UQAM)
- DiGRA Japan.
**Source :**
[https://replaying.jp](https://replaying.jp/?ref=ludocorpus.org)
[Replaying Japan 2022 - Call for Papers - Replaying JapanReplaying Japan 2022 – Call for Papers (Hybrid, English) The deadline for Replaying Japan 2022 – the 10th International Japan Game Studies Conference is April 15th, 2022 Notification of acceptance will be sent the end of May Replaying Japan 2022: The 10th International Japan Game Studies Conference…Replaying JapanJérémie P.-Gagnon, PhD](https://replaying.jp/?ref=ludocorpus.org)
### Sciences cognitives et expérience de jeu par Celia Hodent
URL: https://ludocorpus.org/sciences-cognitives-et-experience-de-jeu-par-celia-hodent/
Last updated: 2023-09-18T14:14:40.000Z
Le mercredi 13 avril, à 19h, se déroulera la visioconférence intitulée « Jeux vidéo et neurosciences » organisée par l’Union des Savoirs.
Celia Hodent, docteure en psychologie et spécialiste de l’expérience utilisateur (UX), y abordera les questions liées à la façon dont les connaissances en sciences cognitives et en ergonomie contribuent à améliorer l’expérience de jeu, quels éléments expliquent le succès d’un jeu ou comment adopter une approche UX (*user experience*) pour n’importe quels autres produits, applications, ou services. Son intervention s’appuiera notamment sur son implication lors du développement du jeu Fortnite, succès mondial auquel elle a participé.
## Modalités
Cette conférence d’une heure trente (en comptant les échanges avec le public) aura lieu en ligne. L’inscription est nécessaire afin d’obtenir le lien pour se connecter.
**Inscription**
[Jeux vidéo et neurosciences | Union des SavoirsLa notion d\\’expérience utilisateurs (UX) est encore récente dans l’industrie du jeu vidéo, et constitue un grand défi, les jeux devant être amusants et engageants. Comment les connaissances en sciences cognitives et en ergonomie peuvent aider à atteindre cet objectif ? Quels éléments expliquent…Union des Savoirs](https://union-des-savoirs.fr/event/jeux-video-et-neurosciences/?ref=ludocorpus.org)
## À propos de Célia Hodent
Détentrice d’un doctorat en psychologie (Paris V), Celia Hodent est experte en UX (expérience utilisateur), spécialisée dans l’application des sciences cognitives afin d’améliorer des produits ou systèmes (ergonomie cognitive), plus particulièrement les jeux vidéo dans le but d’en rendre l’expérience plus intuitive et fun pour les joueurs. Par son travail chez Ubisoft, LucasArts, et en tant que Directrice UX chez Epic Games (Fortnite), elle a contribué à de nombreux projets sur de multiples plateformes (jeux PC, consoles, mobiles, et VR).
Celia est auteure des livres Dans le cerveau du gamer : Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo et The Psychology of Video Games. Elle travaille depuis 2017 comme consultante indépendante afin d’accompagner les entreprises sur les sujets de l’expérience utilisateur, l’éthique en tech, les biais inconscients et l’inclusion. Celia est également la fondatrice du Game UX Summit, de l’initiative ethicalgames.org, et est membre du Comité de la Prospective de la CNIL.
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*Crédit photo : Photo de [Erik Mclean](https://unsplash.com/fr/@introspectivedsgn?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText) sur [Unsplash](https://unsplash.com/fr/photos/qgInQSplXBU?utm%5Fsource=unsplash&utm%5Fmedium=referral&utm%5Fcontent=creditCopyText)*
### Les langages du jeu vidéo - Sciences du jeu numéro 17
URL: https://ludocorpus.org/les-langages-du-jeu-video-sciences-du-jeu-numero-17/
Last updated: 2022-04-08T12:45:39.000Z
Le numéro 17 de Sciences du jeu est paru. Ce dossier thématique, dirigé par Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat \[1\], regroupe une demi-douzaine d’articles destinés à explorer les langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique. Les diverses stratifications discursives déterminant l’expérience du joueur ou de la joueuse ont été l’objet d’une attention particulière au cœur de cet ouvrage.
Il poursuit les débats menés lors du colloque « Les langages du jeu vidéo » qui s’est tenu à l’Université de Lausanne, du 24 au 26 octobre 2019\. Cette rencontre internationale était consacrée à la portée épistémologique ainsi qu’à la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », « discours », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Présentation et sommaire.
« Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est, à plusieurs titres, affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de *Sciences du jeu* met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsi que des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. »
## Dossier thématique
Sous la direction de **Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat**
– **Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat** [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/3910?ref=ludocorpus.org)
– **Guillaume Grandjean** [Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation](https://journals.openedition.org/sdj/3938?ref=ludocorpus.org)
– **Damien Hansen** [Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème](https://journals.openedition.org/sdj/3975?ref=ludocorpus.org)
– **Homo Ludens** [Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité](https://journals.openedition.org/sdj/4044?ref=ludocorpus.org)
– **Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé** [Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle](https://journals.openedition.org/sdj/4098?ref=ludocorpus.org)
– **Pierre-Yves Houlmont** [Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques](https://journals.openedition.org/sdj/4148?ref=ludocorpus.org)
– **Boris Krywicki** [Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistance des journalistes spécialisés](https://journals.openedition.org/sdj/4228?ref=ludocorpus.org)
## Varia
– **Julian Alvarez** [L'émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20 siècle](https://journals.openedition.org/sdj/4293?ref=ludocorpus.org)
**Source**
[17 | 2022 Les langages du jeu vidéoDu langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite ...2022 Les langages du jeu vidéoLoïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat](https://journals.openedition.org/sdj/3878?ref=ludocorpus.org)
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\[1\] **Loïse Bilat**, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne IDIS, HEP Fribourg ; **David Javet**, GameLab UNIL-EPFL, Université de Lausanne ; **Selim Krichane**, GameLab UNIL-EPFL, Collège des Humanités, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne ; **Isaac Pante**, GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne ; **Yannick Rochat,** GameLab UNIL-EPFL, Section des Sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Université de Lausanne
### Le sens du jeu : cultures et pratiques ludiques en France (1960-2000) par Vincent Berry
URL: https://ludocorpus.org/le-sens-du-jeu-cultures-et-pratiques-ludiques-en-france-1960-2000-par-vincent-berry/
Last updated: 2022-03-18T10:19:06.000Z
Docteur en sciences de l’éducation et maître de conférences à l’université Sorbonne Paris Nord (laboratoire EXPERICE), Vincent Berry concentre ses recherches sur la sociologie du jeu, des joueurs (vidéo et autre) et de la culture ludique contemporaine en général (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.).
Attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il étudie depuis sa thèse (2009) les relations entre jeu et apprentissages informels. C’est ainsi dans le droit fil de ses problématiques de prédilection qu’il soutiendra, le 22 mars prochain, son habilitation à diriger des recherches (HDR) conduite sous la direction de Pierre Mercklé.
**Sujet de son HDR** : *Le sens du jeu : cultures et pratiques ludiques en France (1960-2000)*
### Composition du jury :
- **Mme Anne Barrère**, Professeure de sociologie, Université Paris Descartes, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS, UMR 8070)
- **M. Gilles Brougère**, Professeur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE (EA 3971)
- **M. Philippe Coulangeon**, Directeur de recherche CNRS, Observatoire sociologique du changement (OSC, UMR 7049), Sciences Po
- **M. Pierre Mercklé**, Professeur de sociologie, Université Grenoble Alpes, Pacte
- **Mme Sylvie Octobre**, Chargée d’études au Département des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture, Chercheure au Centre Max Weber (CMW, UMR 5283)
- **Mme Dominique Pasquier**, Directrice de recherche émérite au CNRS, Centre de recherche sur les liens sociaux (CERLIS-UMR 8070), Université de Paris
### Résumé :
« Ce mémoire propose une histoire sociale des pratiques de jeux en France sur les soixante dernières années à partir de la relecture d’un ensemble de statistiques publiques, au rang desquelles les enquêtes Pratiques culturelles du Ministère de la Culture et celles sur les Emplois du Temps des Français menées par l’INSEE. De ces données revisitées, une synthèse est produite sous la forme d’une étude sociologique des activités ludiques, de la belote jusqu’aux jeux vidéo. Elle repère plusieurs mouvements : une augmentation généralisée des pratiques de jeux au tournant des années 1980 ; un mouvement de fictionnalisation du jeu qui met au cœur des dispositifs une logique de “fun” ; une numérisation massive des loisirs ludiques qui fait du jeu vidéo la pratique ludique dominante ; et enfin une virtualisation des activités de jeu qui bouleverse en partie les sociabilités ludiques habituelles.
A ces évolutions on peut ajouter un processus de légitimation partiel de certaines formes d’activités ludiques – les jeux de société notamment – que traduit à la fois la place croissante accordée au jeu dans l’espace des pratiques éducatives mais aussi sa valorisation culturelle sous l’effet conjugué d’une frange de joueurs passionnés et d’un monde professionnel qui le promeut comme un objet aux valeurs singulières. L’une des clés d’interprétation suivie est celle proposée par la sociologue Martha Wolfenstein dans les années 1950, reprise par Joffre Dumazedier puis par Pierre Bourdieu les décennies suivantes, autour de la notion de Fun Morality. Elle exprime chez ces auteurs l’effacement progressif de valeurs traditionnelles bourgeoises au profit de discours plus favorables au divertissement et au jeu au point d’en faire une forme d’éthos au sein d’une partie des classes moyennes et supérieures.
Au-delà des différents mouvements qu’elle décrit, l’histoire sociale des pratiques ludiques sur les soixante dernières années rappelle une dimension évidente mais parfois oubliée : le jeu est une pratique sociale, prise dans des trajectoires, des contextes, des sociabilités et des milieux sociaux différents. Aussi naïve que puisse paraître cette assertion, les études sur le jeu, dans leurs développements théoriques récents, considèrent souvent le jeu tantôt comme une disposition innée chez l’enfant (et l’humain) tantôt comme un dispositif, un objet technique ou un instrument, dont les propriétés suffisent à expliquer l’engagement du joueur. Le titre et la problématisation de ce mémoire s’opèrent autour de la notion de “culture ludique”, entendue comme un capital culturel spécifique, révélateur de socialisations différenciées au jeu et générateur de certaines dispositions à jouer et à valoriser (ou non) tel ou tel genre d’activité ludique. L’un des enjeux de ce mémoire est de comprendre la façon dont des dispositifs dits “de jeu”, physiques ou numériques s’appuient sur des dispositions à jouer qui sont elles-mêmes socialement construites. »
Contact pour participer à la soutenance : pierre.merckle@univ-grenoble-alpes.fr
Source : [https://www.pacte-grenoble.fr/actualites/vincent-berry-soutient-son-hdr](https://www.pacte-grenoble.fr/actualites/vincent-berry-soutient-son-hdr?ref=ludocorpus.org)
### La Semaine du Jeu s’invite à l’Université de Lorraine du 21 au 27 mars
URL: https://ludocorpus.org/la-semaine-du-jeu-sinvite-a-luniversite-de-lorraine-du-21-au-27-mars/
Last updated: 2022-03-18T10:20:28.000Z
Dans le cadre de « La semaine du Jeu », les étudiant·es du Master AMINJ Conception de Dispositifs ludiques de l’Université de Lorraine organisent plusieurs journées consacrées aux jeux et aux études les concernant du 21 au 27 mars au sein du Campus du Saulcy (Metz).
Au menu de la semaine : des conférences, des débats et des lives mais aussi des ateliers participatifs et de découverte de jeux.
Programme des différentes activités qui se dérouleront à la Bibliothèque Universitaire, à la Maison de l’Étudiant, mais aussi en ligne :
- **Axé E-sport** : Live Twitch consacré à l’accessibilité dans l’E-sport, avec l’intervention de Nicolas Besombes, ex-vice président de l’association France Esport.
Lundi 21 mars à 18h sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful%C2%A0?ref=ludocorpus.org)
- **Soirée jeux en groupe** : Soirées sur des jeux gratuits en groupe dans une ambiance détendue. Retrouvez notamment les jeux Gartic Phone, tetr.io, Among Us et le mythique Loup Garou.
Lundi 21 mars à 20h30 sur le Discord « Vie Étudiante UL » ([https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn](https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn?ref=ludocorpus.org))
- **D’entrée de Jeu** : Table ronde à la BU, retransmise en direct sur Twitch, dédié a la recherche scientifique sur le jeu. Approche globale, interdisciplinarité et présentation d’ouvrages du fond dédié de l’université avec la participation de Sébastien Genvo, expert et professeur en science du jeu.
Mardi 22 mars à 17h30 à la BU (salle presse) et simultanément sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful?ref=ludocorpus.org)
- **Atelier jeux de plateau** : Une après-midi jeux de plateau à l’intérieur de la BU. Parfait pour venir découvrir et s’initier à de nouveaux jeux, tout en s’amusant et en rencontrant de nouvelles personnes.
Mercredi 23 mars de 13h30 à 17h30 à la BU
- **Journée Rétro Gaming** : Toute l’après-midi les anciennes consoles envahissent la MDE LN ! Retrouvez ou découvrez des jeux mythiques et participez à des tournois !
Mercredi 23 mars à la MDE au Saulcy
- **Live de présentation de la Boardgame Jam** : Aperçu de l’événement prévu par l’éditeur et distributeur IELLO le week-end du 26-27 mars.
Mercredi 23 mars sur [https://www.twitch.tv/vie\_etudiante\_ul](https://www.twitch.tv/vie%5Fetudiante%5Ful%C2%A0?ref=ludocorpus.org)
- **Tournoi Babyfoot** : Mesurez-vous aux autres participants dans un tournoi de babyfoot en équipe.
Mercredi 23 mars à 18h à la MDE au Saulcy
- **Cast E-Sport** : Une série d’ateliers pour découvrir l’art du cast et vous y perfectionner. L’objectif est de mêler théorie et pratique pour comprendre la pratique dans son ensemble. Animé par Servane « FiFiii » Fischer ([https://twitter.com/FiFiii1337](https://twitter.com/FiFiii1337?ref=ludocorpus.org)), qui comptabilise plus de 4 ans d’expérience en cast et un grand nombre de projets mis à place avec Riot, Women in Games et Ubisoft.
Mercredi 23 mars à 20h sur le Discord « Vie Étudiante UL » ([https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn](https://discord.com/invite/Ny6mUQS8pn?ref=ludocorpus.org))
- **Boardgame Jam** : L’éditeur et distributeur de jeux de société nancéen IELLO s’associe avec la MDE pour organiser sa première Boardgame Jam, un atelier de création de jeux de société destiné aux étudiant(e)s de l’enseignement supérieur en partenariat avec l’Université de Lorraine. Son objectif est de stimuler la création de jeux et faire émerger à la fois les jeux de société et les talents de demain. Rendez-vous sur : [https://itch.io/jam/iellosboardgamejam1](https://itch.io/jam/iellosboardgamejam1?ref=ludocorpus.org) pour plus d’informations.
Week-end du 26-27 mars, de samedi 10h à dimanche 22h
Source : [https://factuel.univ-lorraine.fr/node/19556](https://factuel.univ-lorraine.fr/node/19556?ref=ludocorpus.org)

## À propos du Master conception de dispositifs ludiques de l’Université de Lorraine
Le parcours de master « Conception de dispositifs ludiques » vise à délivrer des connaissances et compétences issues du domaine du jeu afin de pouvoir les mettre en application dans de nombreux secteurs liés à la communication et aux dispositifs numériques, ceci dans une optique de recherche et d’innovation pour la conception. Ces enseignements sont délivrés par l’intermédiaire de cours, d’un stage long de 5-6 mois ou d’une expérience professionnelle, via un contrat d’alternance, et un projet tutoré. Le parcours, pris dans son acception large, regroupe à la fois le domaine de la conception (game design), de la médiation culturelle, de l’expertise, de la narration interactive, du transmédia, de la médiation et de l’organisation événementielle culturelle liée au jeu (e-sport, expositions ludiques…), de la gamification, plus largement de la gestion de projet ainsi que de la recherche scientifique.
L’objectif est de maîtriser tous les aspects de la conception d’expériences ludiques (playful experience design), afin de les rendre plus engageantes et signifiantes, mais également de porter un regard critique et réflexif sur les mondes ludiques contemporains. La seconde année de ce parcours est accessible en alternance (contrat d’apprentissage, contrat de professionnalisation).
[https://formations.univ-lorraine.fr/fr/master/1718-master-creation-de-dispositifs-ludiques.html](https://formations.univ-lorraine.fr/fr/master/1718-master-creation-de-dispositifs-ludiques.html?ref=ludocorpus.org)
### Interview de Michael Freudenthal
URL: https://ludocorpus.org/interview-de-michael-freudenthal/
Last updated: 2022-03-16T06:30:06.000Z
Michael Freudenthal prépare une thèse CIFRE au sein du laboratoire Experice et travaille sur Game in Lab, le programme de soutien à la recherche sur le jeu de société co-fondé par Asmodee Research et Innovation Factory. Aujourd’hui, iel répond à nos questions pour nous parler de sa thèse et évoquer l’actualité du programme de recherche Game in Lab
**Ludocorpus : Bonjour Michaël Freudenthal. Pouvez-vous nous rappeler ce qu’est Game In Lab, vous présenter et nous dire quel est votre rôle au sein du programme ?**
« Game in Lab soutient et accompagne la production de connaissances sur le jeu, notamment à travers l’organisation d’un cycle de conférence qui vise à faire le tour d’un sujet différent chaque année, d’un symposium en fin d’année, et de bourses pour financer la recherche.
Il y a la bourse de thèse CIFRE financée par Game in Lab pour un projet de thèse français, qui se fait en partenariat entre un laboratoire de recherche (Experice) et Asmodee Research. La date limite des candidatures 2022 est le 31 mars, donc n’hésitez pas à nous écrire.
Et il y a la bourse de projet scientifique Game in Lab, qui porte sur un projet d’une année, peu importe la nationalité, qui peut aller jusqu’à 15 000 € et dont l’appel va être lancé sous peu sur le site web Game in Lab et son compte Twitter @GameInLab. Au sein du programme, je m’occupe surtout de l’organisation du Cycle de conférence et de l’accompagnement des chercheurs et chercheuses boursières, qui vont participer aux communautés Game in Lab et y échanger des ressources, des contacts ou des conseils.
C’est rendu plus facile par mes carrières précédentes : j’ai été dans la gestion de projet en communication puis dans la conception de jeu, que je pratique encore aujourd’hui à titre personnel et artistique, ce qui me permet aussi de mieux comprendre le milieu. »
**L : Quel est la nature du dispositif des thèses CIFRE et de quelle façon cela se déploie à Game in Lab / Asmodee Research ?**
« Une thèse CIFRE est une thèse, donc avec un laboratoire de recherche universitaire et un projet de recherche de 3 ans qui donne lieu à l’écriture d’un manuscrit pour prétendre au titre de docteure. Le dispositif CIFRE c’est un mode de financement, où une entreprise (ici Asmodee) co-finance la thèse avec l’État.
L’appel à projet de thèse CIFRE Game in Lab 2022 est en ligne sur le site web, rubrique “Appel à projets”. Il faut remplir le dossier, montrer que la recherche est soutenue académiquement par une direction de thèse et un laboratoire, qu’elle est sérieuse méthodologiquement et qu’elle est pertinente pour un partenariat avec une entreprise comme Asmodee.
Toute discipline est acceptée, tant que ça parle du jeu de société au sens très large. Léa Martinez est en psychologie, je suis en sciences de l’éducation et sociologie, et la personne qui nous rejoindrait pourrait venir de n’importe quelle discipline. L’idée est d’avoir une diversité de profils qui se complètent et permettent d’avoir des discussions interdisciplinaires riches comme Léa et moi avons régulièrement.
Au niveau sujet, cette année nous avons encouragé tout particulièrement certains sujets comme l’inclusivité, la santé, les communautés, l’économie ou l’histoire, mais c’est ouvert à d’autres sujets que nous n’avons pas prévu. De mon côté, je pourrais apporter mon aide particulièrement à des personnes de groupes marginalisés si elles en ont besoin.»
**L : Vous avez rejoint en 2021 Léa Martinez, première thésarde CIFRE depuis 2020\. Quel est votre projet de recherche ? Comment articulez-vous votre temps entre laboratoire et entreprise ?**
« Mon sujet est l’influence de la fiction sur la participation et l’apprentissage en jeu de société de loisir. Concrètement ça signifie que j’irais participer et enquêter sur des jeux de société en conditions réelles, dans une situation de loisir. Je vais jouer, participer sincèrement à des groupes, et faire des entretiens pour mieux comprendre :
- d’une part comment on participe, ce qui se fait qu’on s’engage ou se désengage d’un jeu (ça peut être le lien social, mais aussi une illustration, ou certaines mécaniques de jeu),
- et d’autre part comment on apprend, ce qu’on apprend (ce qui peut être les règles du jeu, des compétences sociales, des connaissances utilisées d’un jeu à l’autre…).
Et sur ces deux points d’intérêt, je m’intéresserai particulièrement à l’influence de la fiction (la thématique du jeu, son univers, sa direction artistique, ce que l’on en raconte…).
Comme c’est assez ambitieux, je me concentrerai sur l’étude de cas de quatre dispositifs ludiques précis : le jeu de rôle grandeur nature que j’ai commencé à étudier pour mon mémoire de recherche au master Sciences du Jeu, une expérience immersive théâtrale et des jeux de société modernes qui se passent autour d’une table. Ils font moins appel au corps, mais on déplace tout de même des pions, on fait du bruit avec les cartes quand on les pose…
Et en ce qui concerne la répartition du temps : je passe 30 % sur mes missions à Game in Lab, qui m’apportent une culture scientifique et me font discuter avec des chercheurs et chercheuses du monde entier, et 70 % sur ma recherche avec mon laboratoire. On en est à un peu plus de 2 mois de thèse et j’ai enfin trouvé mon rythme, c’est pas facile mais j’imagine que c’est toujours plus facile que de donner des cours à côté. Ce qui m’aide c’est surtout que j’ai deux équipes bienveillantes et compréhensives de part et d’autre. »
**L : L’année 2022 s’annonce déjà très riche pour le programme Game In Lab. Quels sont les autres appels et événements scientifiques auxquels il faut s’attendre ?**
« Comme mentionné, il y a le Cycle Game in Lab 2022 dont le thème est la Corporalité du Jeu, c’est-à-dire sa dimension matérielle, physique, que ce soit dans le corps (pour des raisons principalement culturelles, on ne joue pas pareil selon notre forme, âge, etc.), dans l’espace qu’on utilise (on ne joue pas pareil dans un bar, chez soi, chez des inconnues, etc.), dans le matériel (les illustrations, les pions, etc.)
On va soutenir 9 partenaires pour l’organisation d’au moins 10 événements, on va les aider au niveau opérationnel, financier, programmation, pour créer des événements qui développent les connaissances sur le jeu, auprès de publics scientifiques ou du monde du jeu.
Pour se tenir au courant, vous pouvez vous inscrire à notre lettre d’information sur le site de Game in Lab, nous suivre sur Twitter où on poste le plus souvent, ou Facebook, ou même rejoindre notre Discord où se passent une partie des discussions suite aux événements. »
**Liens utiles**
*En savoir plus sur la thèse CIFRE Game In Lab*
[Appel à candidature 2022 pour une thèse CIFRE – Game in Lab](https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/?ref=ludocorpus.org)
*Le site de Game in Lab*
[Game in Lab – Supporting game research](https://www.game-in-lab.org/?ref=ludocorpus.org)
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**Retrouver l'interview de Lea Martinez et de Micha Le Bourhis**
[Mikaël Le Bourhis et Léa Martinez nous parlent du programme Game In LabMikaël (Micha) Le Bourhis, head of Asmodee Research, et Léa Martinez, chargée de recherche et doctorante, ont répondu à notre invitation pour parler de Game in Lab, le programme de soutien à la recherche sur le jeu de société co-fondé par Asmodee Research et Innovation Factory. Ils sont venus surLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/mikael-le-bourhis-et-lea-martinez-nous-parlent-du-programme-game-in-lab/)
### Les jeux d’argent et de hasard chez les 15-17 ans en 2021
URL: https://ludocorpus.org/les-jeux-dargent-et-de-hasard-chez-les-15-17-ans-en-2021/
Last updated: 2025-12-05T10:18:24.000Z
Marie-Line Tovar, Responsable du Pôle Innovation et Expérimentation sur le jeu excessif à la SEDAP (France) et Jean-Michel Costes, socio-épidémiologiste associé à la Chaire de recherche sur l’étude des jeux de Université Concordia à Montréal (Québec, Canada) nous font part des les premiers résultats de l’étude menée sur les comportements de jeu d’argent chez les mineurs de 15 à 17 ans, dans le cadre du projet ENJEU-Mineurs qui a interrogé 5 000 jeunes sur leurs pratiques de jeux d’argent et de hasard. Plus d’un tiers sont joueurs et 1 sur 5 serait concerné par le jeu problématique.
« En France, l’offre de jeux d’argent et de hasard (JAH) aux mineurs est réglementée afin d’en limiter l’accès aux adolescents. Dès 2014, une enquête nationale a pourtant mis en évidence le fait qu’une forte minorité des 15-17 ans avaient investi ces activités.
Afin de documenter ces pratiques et d’en mesurer l’évolution, la SEDAP a conduit en 2021, la recherche ENJEU-Mineurs (revue de la littérature, étude qualitative et étude quantitative) avec l’appui de l’Autorité nationale (ANJ). Le suivi du projet a été réalisé par un comité de pilotage et un comité de relecture.
L’enquête quantitative conduite au printemps 2021 a interrogé sur Internet 5 000 jeunes à propos de leurs pratiques de JAH et plus spécifiquement les 1 740 s’étant déclarés joueurs au cours des douze mois ayant précédé l’étude. Les premiers résultats publiés dans ce numéro de *Zoom' Recherches* ont été enrichis des éléments de la revue de la littérature et des résultats de l’étude qualitative.
### Un tiers des 15-17 ans pratiquent les JAH, principalement le grattage
Plus d’un tiers des jeunes de 15 à 17 ans (34,8 %) déclarent avoir joué au moins une fois à des JAH au cours des douze derniers mois. Ce niveau élevé est un peu supérieur à celui qui avait été relevé en 2014[\[2\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftn2) (32,9 %). La pratique continue d’être plus marquée chez les garçons que chez les filles (36,1 % *vs* 33,4 %) mais les comportements entre les sexes ont eu tendance à se rapprocher. Enfin, l’activité progresse avec l’âge puisqu’elle concerne 33,0 % des mineurs de 15 ans et 38,3 % des 17 ans. Cette pratique des jeux d’argent apparaît répandue dans tous les milieux socioculturels.
Parmi les joueurs, près de 8 mineurs sur 10 (78,4 %) ont pratiqué des jeux de grattage pendant les douze mois précédant l’étude. Près de la moitié (48,4 %) ont effectué des jeux de tirage, 28,3 % des paris sportifs et 21,5 % des paris sur des compétitions de e-sports. Tous les autres jeux pratiqués pendant l’année écoulée (paris hippiques, machines à sous, poker, autres jeux de casino ou paris financiers) ont rassemblé moins d’un jeune joueur sur cinq. Six joueurs sur 10 (60,1 %) pratiquent plusieurs jeux.
En rapportant ces résultats à l’ensemble des jeunes Français de 15-17 ans, il apparaît qu’au cours de l’année précédant l’enquête, plus d’un quart des mineurs ont pratiqué des jeux de grattage (27,3 % des jeunes), qu’environ un sur 6 a effectué des jeux de tirage (16,9 %) et près de 1 sur 10 des paris sportifs (9,9 %).
Tous jeux confondus, les jeunes interrogés ont commencé à jouer aux JAH en moyenne à 13,3 ans en débutant par le grattage. Cette activité est prépondérante chez les filles quand les paris sportifs sont surtout expérimentés par les garçons.
### Accès au jeu, rôle des parents et impact de la publicité
Outre la prévalence des activités, ENJEU-Mineurs fournit des informations sur l’accès au jeu, le contexte des pratiques et l’environnement susceptible d’influencer celles-ci.
Pour la moitié des joueurs, les jeux proviennent exclusivement d’un lieu physique (49,9 %), pour un joueur sur dix (11,3 %) le jeu se fait uniquement en ligne et quatre joueurs sur dix (38,8 %) citent les deux modes. Les trois quarts des jeunes (73,4 %) savent que l’offre de JAH leur est en théorie interdite, mais cela n’est pas toujours un obstacle. La part de mineurs percevant l’accès aux jeux dans les points de vente physiques comme relativement aisé est importante : plus de la moitié déclarent qu’il leur est très ou assez facile de jouer à des cartes à gratter (53,1 %) chez le buraliste, un quart d’entre eux de participer à des tirages (24,0 %) et un sur cinq de miser sur des paris sportifs (20,0 %). Concernant le jeu en ligne, les paris sportifs sont ceux dont l’accessibilité leur semble la plus facile (25,2 %).
Au-delà, l’enquête fournit des éléments d’information sur le contexte de jeu et le rôle éventuel des parents (un adulte sur deux étant joueur dans l’année). Les sommes investies par les mineurs dans les JAH proviennent de leur argent de poche (51,9 %), de cadeaux pécuniaires reçus à leur anniversaire/pour Noël (24,6 %) mais aussi de la participation financière de leur mère (33,0 %) et père (23,0 %). Par ailleurs, les partenaires de jeu d’argent les plus souvent cité par ces jeunes sont leur mère (45,7 %) et père (35,7 %) devant les pairs et amis. Enfin, un quart des jeunes (23,6 %) déclarent accéder à des jeux en ligne en utilisant le compte de leurs parents avec l’accord de ces derniers. Même si sept jeunes sur dix (68,5 %) affirment que leurs parents sont au courant des risques liés aux JAH, certains de ces adultes semblent avoir une position ambiguë dans la mesure où ils interviennent activement dans l’achat et la pratique des JAH de leurs enfants mineurs.
Les jeunes ont aussi été interrogés à propos des sollicitations publicitaires entourant les jeux et sur leurs perceptions des impacts éventuels de ces publicités. Près de neuf joueurs sur dix (86,6 %) déclarent avoir lu, vu ou entendu des messages publicitaires relatifs à des JAH dans les médias (46,5 %), sur les réseaux sociaux (35,2 %) et dans les points de vente (32,3 %). Et un quart d’entre eux (26,4 %) déclarent avoir reçu des messages publicitaires lors d’utilisation d’applications de jeux gratuits. S’agissant de l’impact de ces publicités, un tiers des jeunes joueurs (32,3 %), mentionnent qu’elles incitent à se projeter en termes d’achats consécutifs à un gain éventuel et un quart (23,8 %) que les messages poussent à leur faire croire qu’ils peuvent gagner.
### Des comportements à risque en forte progression
Alors que leur protection constitue une priorité de santé publique, l’évaluation de la part des mineurs rencontrant un problème avec leur activité de JAH est une question particulièrement sensible. Afin de déterminer leur proportion, ENJEU-Mineurs a utilisé l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE), outil de repérage international. Sur l’ensemble des joueurs dans l’année, 12,9 % sont des joueurs à risque modéré et 21,9 %, des joueurs excessifs (les garçons étant plus nombreux que les filles à présenter des pratiques à risque). Au total, si la proportion de joueurs de 15 à 17 ans est équivalente à celle de 2014, la part des joueurs à risque (joueurs modérés et excessifs) a très fortement progressé : de 11,0 % à 34,8 %. En rapportant ces résultats à l’ensemble des 15-17 ans, la prévalence est estimée à 4,5 % de joueurs à risque modéré et de 7,6 % de joueurs excessifs.
La méthodologie de l’enquête (un sondage en ligne pouvant surestimer l’intensité des pratiques) ou la proximité de l’Euro de football lors d’une partie du recueil peuvent avoir influé cette estimation. Il n’empêche que la place croissante d’Internet dans le paysage des jeux d’argent, l’accroissement de l’offre et la maîtrise de certains mineurs pour accéder à des jeux interdits ou illégaux ont pu contribuer à cette hausse. Le concept de JAH recouvre des réalités très différentes selon la nature des jeux pratiqués. ENJEU-Mineurs permet de distinguer une typologie de joueurs aux profils d’activité contrastés allant des pratiquants aux seuls jeux de grattage aux joueurs cumulant l’ensemble des activités, y compris des jeux pour lesquels il n’existe pas d’offre légale en France (machines à sous, jeux de casino, paris sur des compétitions e-sports, paris financiers). Or, si l’on dénombre peu de comportements à risque parmi les joueurs de loterie, la caractéristique des joueurs excessifs repose sur la pratique d’une diversité de jeux en ligne légaux ou illégaux.
Le second volet de l’analyse ENJEU-Mineurs publié au deuxième trimestre 2022 portera spécifiquement sur les pratiques à risque.
**Quelques recommandations d’actions**
ENJEU-Mineurs permet de mettre en exergue une série d’enseignements susceptibles d’être traduits en termes de recommandations :
- Il apparaît essentiel d’associer aux opérations de prévention les mineurs directement concernés mais aussi leurs parents.
- Les actions publicitaires générales ou ciblées doivent faire l’objet d’une vigilance particulière et, si nécessaire, être davantage réglementées pour protéger les jeunes et les familles.
- Compte tenu de sa part croissante auprès des jeunes générations le jeu sur Internet et sa promotion doivent être suivis avec attention.
- L’application des dispositions légales interdisant l’offre de jeux aux mineurs en points de vente doit être scrupuleusement surveillée et respectée.
- L’accès aux dispositifs d’aide et de soins existant doit être promu auprès des jeunes.
- Les actions envisagées auprès des mineurs doivent s’inscrire dans un parcours également conçu à destination des jeunes majeurs engagés dans ces comportements. »
**Pour Emmanuel BENOIT, Directeur général de la SEDAP :**
« Dans un domaine qui s’est beaucoup transformé ces 10 dernières années et où les sollicitations à jouer sont récurrentes voire omniprésentes en période d’événements sportifs, les résultats de l’étude ENJEU-Mineurs soulignent l’urgence et la nécessité d’élaborer des stratégies de prévention psycho-éducatives basées sur des programmes probants et validés. La fragilité émotionnelle de l’adolescence constitue un terrain favorable à l’instauration de vulnérabilité, ainsi la protection des mineurs doit être une priorité. L’évolution des pratiques de jeu chez les mineurs sont un élément à documenter dans le temps pour effectuer des comparaisons, cette étude devra se renouveler permettant de suivre l’augmentation ou le fléchissement des pratiques*. »*
**La SEDAP**
La Société d’Entraide et d’Action Psychologique (SEDAP), association régie par la loi 1901 et reconnue d’intérêt général, a mis en place en 2014 le Pôle d’Innovation et d’Expérimentation sur le Jeu Excessif (PIEJE). Celui-ci développe des projets de recherche fondamentale et appliquée, expérimente des dispositifs d’actions et élabore des outils en faveur de la Réduction des risques et des dommages (RdRD), de la prévention et du soin dans le domaine des JAH. Son objet est d’agir contre le jeu excessif et de faire obstacle au jeu des mineurs, par exemple à travers le programme BIEN JOUER, outil de prévention éducationnelle.
**Télécharger les résultats**
[ZoomRecherche ENJEU 3ZoomRecherche\_ENJEU\_3.pdf1 MBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/03/ZoomRecherche%5FENJEU%5F3.pdf "Download")
**Contact :**
**SEDAP** : https://www.pieje.addictions-sedap.fr
07.85.41.30.95 / pieje@addictions-sedap.fr
---
[\[1\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftnref1) Marie-Line Tovar, Jean-Michel Costes « La pratique des jeux d’argent et de hasard des mineurs en 2021 (ENJEU-Mineurs) » SEDAP, Février 2022, 22 p.
[\[2\]](x-webdoc://A650C44A-F759-4DC7-92B5-8E7220EA2E1C#%5Fftnref2) Baromètre de Santé publique France 2014
### Penser les histoires et les jeux de rôle avec le séminaire Donjons et labos
URL: https://ludocorpus.org/penser-les-histoires-et-les-jeux-de-role-avec-le-seminaire-donjons-et-labos/
Last updated: 2022-03-03T15:35:56.000Z
Donjons et Labo est une initiative d’Audrey Dominguez, d’Hélène Godin et de Marielle Devlaeminck de l’Université Grenoble Alpes. L’objectif du programme est de fédérer une communauté de chercheurs et de chercheuses issues des sciences humaines et sociales autour de l’actualité de la recherche sur le jeu de rôle. Après la tenue de deux journées d’étude, l’équipe de recherche a mis en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle qui se déroule du mois de mars au mois de mai 2022.
Dans ce séminaire, les chercheuses souhaitent explorer la notion d'histoires dans toute sa profondeur et sa polysémie. L'histoire pourra donc être développée avec plusieurs sens : tels que la narration d'événements fictifs, le récit ou des témoignages de faits réels ou bien la recherche, la connaissance ou encore la reconstruction du passé de l'humanité.
### Accès et modalités
Les séances ont lieu en ligne le premier vendredi du mois de 20h00 à 22h00\. Elles sont enregistrées.
[Salle d’AccueilVous avez été invité à rejoindre 1Salle d’Accueil en utilisant le BigBlueButton. Pour le faire, cliquez sur le lien ci-dessus et saisissez votre nom.](https://meet.univ-grenoble-alpes.fr/b/aud-xeg-4x7?ref=ludocorpus.org)
### Programme
**4 MARS 2022**. Jeux de rôle, réécritures et réceptions
- Grégory Thonney (Diplômé de Français moderne, chercheur en ludologie, Université de Lausanne). "Appréhender un Moyen Âge par le prisme du jeu de rôle"
- Clément Pélissier (Docteur en Sciences de l'Imaginaire, Université de Grenoble). « La chasse aux démons : Histoire d'une incompréhension du jeu de rôle »
**1er AVRIL 2022**. Fabriquer, expérimenter, revivre l'histoire grâce au jeu de rôle
- Michael Freudenthal (Doctorant CIFRE en Sciences de l'Éducation, Université Sorbonne Paris Nord). « Le poids de l'Histoire dans le larp *Legion: une histoire Sibérienne* »
- Corentin Boulay (Docteur en psychologie, Université de Lausanne/Université de Lorraine). « Le Jeu de Rôle en psychothérapie d'adolescents : Intercréativité et narrations au service des processus de transformation psychique »
**6 MAI 2022**. Jeux de rôle : des histoires pour questionner les normes ?
- Alexandre Declos (Docteur en philosophie, Université d'Ottawa). « Le jeu de rôle comme machine à fictions. Analyse philosophique de *Dark Heresy* »
- Guillaume Cot (Docteur en études théâtrales, Université Paris 8). « La fiction et la règle : le jeu de rôle comme variante du droit et de la littérature »
Carnet de recherche : [https://donjonsxlabo.hypotheses.org](https://donjonsxlabo.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org)
[Donjons & Labo – Carnet de recherche sur le jeu de rôle en sciences humaines et socialesDonjons & Labo Carnet de recherche sur le jeu de rôle en sciences humaines et socialesHélène Godin](https://donjonsxlabo.hypotheses.org/?ref=ludocorpus.org)
Séminaires inscrits dans le cadre des recherches du laboratoire [Litt&Arts](http://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/?ref=ludocorpus.org) de l'[Université Grenoble Alpes](https://www.univ-grenoble-alpes.fr/?ref=ludocorpus.org).
### «Quand les jeux se jouent de nous…» - 4e minisode de sa série de podcasts d’HERMES
URL: https://ludocorpus.org/quand-les-jeux-se-jouent-de-nous-quatrieme-minisode-de-sa-serie-de-podcasts-dhermes/
Last updated: 2022-03-04T14:10:49.000Z
L’équipe de Habitudes de vie Et Recherches Multidisciplinaires (HERMES) de l’Université Concordia du Québec nous invite à écouter le quatrième épisode de sa série de podcasts « Quand les jeux se jouent de nous… »
Cet opus permet de comprendre comment les habitudes de jeu peuvent mener à une cyberdépendance, quelles en sont les manifestations et quelles démarches entreprendre pour trouver de l’aide.
Plus généralement, cette série de podcasts se présente sous la forme de conversations sur les nouvelles formes de jeu en ligne, les expériences qu’ils permettent et les enjeux qu’ils soulèvent pour les joueurs, leur entourage et la société.
Les autres épisodes de la série « Le nouveau visage des jeux en ligne » sont disponibles sur le site web HERMES au cœur d’une nouvelle section podcast.
Veuillez noter que le podcast est diffusé en français exclusivement.
[https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html](https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html?ref=ludocorpus.org)
[Hermes podcastsThis podcast series by the Research Team on Lifestyle and Multidisciplinary Research (HERMES) explores emerging hybrid games and their impact on the everyday life of individuals and communities.](https://www.concordia.ca/fr/recherche/chairejeu/equipes/hermes/podcast-fr.html?ref=ludocorpus.org)
### 4e édition de la Science entre en jeu
URL: https://ludocorpus.org/4e-edition-de-la-science-entre-en-jeu/
Last updated: 2022-03-03T13:57:50.000Z
Organisée par Pol Grasland-Mongrain, l’association La Science Entre En Jeu et soutenue par le GIS Jeu et Sociétés (via notre appel à projets annuel), la **4e édition de la Science entre en jeu** se déroulera du **18 au 26 mars** sous deux modalités, dans le droit fil des éditions précédentes. Présentation.
Tout d’abord c’est la Scientific Game Jam, du 18 au 20 mars, qui verra les équipes de chercheurs, développeurs et designers concevoir et réaliser leurs projets de jeux vidéo scientifiques.
Ensuite, place à la conférence « Science et Jeux Vidéo », le samedi 26 mars, dédiée quant à elle aux « Usages pédagogiques et scientifiques du Metaverse ».
Tout le festival aura lieu en ligne, sur la plateforme Gather Town.
### Scientific Game Jam
La Scientific Game Jam rassemble des jeunes chercheur.se.s, game designers, développeur.se.s, graphistes, sound designers, pour créer un jeu vidéo scientifique en 48h.
14 mentors spécialisés seront présents pour conseiller les équipes, et un jury de 6 personnes testera l’ensemble des jeux réalisés.
Les résultats seront annoncés à la fin de la conférence « Science et Jeux Vidéo » le samedi suivant.

Inscription pour participer à la Scientific Game Jam :
**[Inscription à la Scientific Game Jam](https://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)**
### Conférence Science et Jeux Vidéo
La conférence Science et Jeux Vidéo aura lieu le samedi 26 mars, et aura pour thème « **Usages pédagogiques et scientifiques du Metaverse** ».
Les intervenant·e·s scruteront les usages originaux de plateformes comme Gather Town, Minecraft, ou encore Animal Crossing, par exemple dans le cadre de l’enseignement, de l’organisation d’ateliers, de la visite de musées, etc.
En parallèle de la journée de conférence, le hall principal Gather Town accueillera des stands d’associations, de studios de jeux, de partenaires de l’événement, etc.

Inscriptions sur l’espace du festival :
**[Inscription aux conférences](https://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)**
L’inscription est à prix libre sans montant minimum.
**Liens utiles**
- Site web : *[www.lascienceentreenjeu.fr](http://www.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)*
- Inscription festival : [*inscription4.lascienceentreenjeu.fr*](http://inscription4.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)
- Adhésion association : [*adhesion.lascienceentreenjeu.fr*](http://adhesion.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)
- Serveur Discord : *[discord.lascienceentreenjeu.fr](http://discord.lascienceentreenjeu.fr/?ref=ludocorpus.org)*
### D'entrée de Jeu #11 - Édition du 2 mars 2022
URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-11-edition-du-14-janvier-2022/
Last updated: 2022-04-22T14:35:43.000Z
Onzième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 2 mars 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu.
### Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis
URL: https://ludocorpus.org/geopolitique-des-jeux-dargent-la-mondialisation-sur-le-tapis/
Last updated: 2022-03-04T14:11:05.000Z
Parution sur le site Géoconfluences de « Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis » par Boris Lebeau, et Marie Redon, maître et maîtresse de conférences en géographie - à l’Université Sorbonne Paris Nord.
Avec un poids économique comparable à l’industrie de l’armement, les jeux d’argent sont un révélateur de la mondialisation. La géographie des casinos recoupe à la fois celle du tourisme et de la finance. Souvent à la limite de l’informel et de l’illicite en raison du contrôle très différent exercé par les États, les jeux d’argent sont aussi un exemple d’exploitation du différentiel frontalier.
C’est enfin une illustration de la mondialisation des pratiques avec l’explosion des jeux en ligne et des paris sportifs.
Toutes ces questions sont abordées dans l’article en libre accès sur Geoconfluences.
[Géopolitique des jeux d’argent : la mondialisation sur le tapis — GéoconfluencesGéoconfluences, une publication à caractère scientifique pour le partage du savoir et pour la formation en géographie. Elle est proposée par la Direction générale de l’enseignement scolaire (Dgesco) et par l’École Normale Supérieure de Lyon (ENS de Lyon). France. http://geoconfluences.ens-lyon.fr](https://geoconfluences.ens-lyon.fr/informations-scientifiques/dossiers-thematiques/inegalites/articles/geopolitique-des-jeux-d-argent?ref=ludocorpus.org)
### Appel à communications pour Gamae 2022
URL: https://ludocorpus.org/appel-a-communications-pour-gamae-2022/
Last updated: 2022-03-01T18:30:02.000Z
Les 1ères journées GAMAE (*games for agriculture, alimentation & environnement*) se dérouleront à Clermont-Ferrand les 9 et 10 juin prochains. Cet événement, organisé par l’INRAE, l’UMR Territoires et soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, fédèrera la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT) autour de la future plateforme GAMAE dédiée aux jeux sérieux dédiés aux thématiques agricoles, environnementales et alimentaires.
L’équipe organisatrice lance

son appel à communications qui s’intéresse aux approches d’évaluation mises en œuvre au cours ou après la mobilisation de jeux sérieux sur les thématiques agricoles, environnementales et alimentaires et permettant d’en mesurer les impacts potentiels et réels sur les transitions en cours. Les communications retenues seront présentées lors des journées GAMAE et certaines pourront faire l’objet d’une valorisation sous forme d’articles dans la revue Nature, Sciences, Sociétés ([https://www.nss-journal.org/fr/](https://www.nss-journal.org/fr/?ref=ludocorpus.org)). L’appel est ouvert aux communications liées à la médiation, l’enseignement, le développement territorial, la concertation, les changements de pratiques ou d’attitudes, l’action, etc... et peuvent être proposées à la fois par des chercheurs (comprenant les doctorants, postdoctorants, ingénieurs…), des enseignants (enseignement scolaire ou universitaire, de l’éducation nationale comme de l’enseignement agricole), mais également tous les praticiens/concepteurs des jeux sur les thématiques citées précédemment quelques soit leurs profils.
[Journées GAMAEClermont-Ferrand - Aubière - Campus des Cézeaux - 9 et 10 juin 2022](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org)
#### Calendrier
- Date limite d’envoi des propositions de communications sous forme de résumés : 6 mars 2022
- Retour aux auteurs sur l’acceptation des propositions de communications : 20 mars 2022
- Journées GAMAE : 9 et 10 juin 2022
#### Modalités de contribution pour les communications (résumés)
6000 caractères, espaces compris. Bibliographie non comptabilisée dans le nombre de caractères. Sur une page de garde : titre de la proposition, prénom(s) et nom(s) du ou des auteur(s), institution d’appartenance, adresse électronique, cinq mots-clés. Le résumé doit permettre de bien identifier la problématisation, le cadre théorique et conceptuel, la méthode, les analyses et la discussion.
Les propositions de communications seront à enregistrer sur le site des journées à la page Soumission : [https://gamae2022.journees.inrae.fr/](https://gamae2022.journees.inrae.fr/?ref=ludocorpus.org). Après avoir créé un compte, vous aurez accès à la page de soumission via l’onglet « Mes résumés » puis « Créer un résumé ». Remplissez les champs demandés et joignez votre proposition de résumé contenant les éléments indiqués précédemment au format .doc ou .pdf
[ Appel a communications Journees GAMAE 9 et 10 juin 2022 Appel à communications - Journees GAMAE - 9 et 10 juin 2022.pdf 276 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/Appel---communications---Journees-GAMAE---9-et-10-juin-2022.pdf "Download")
#### Comité scientifique des journées
- Sylvain DERNAT, Ingénieur en sciences sociales, Plateforme GAMAE, UMR Territoires, INRAE.
- Myriam GRILLOT, Chercheuse en sciences biotechniques, UMR AGIR, INRAE.
- François GUERRIER, Chargé de missions d’appui à l’enseignement agricole, Institut Agro.
- Gilles MARTEL, Chercheur en sciences biotechniques, Plateforme GAMAE, UMR BAGAP INRAE.
- Nicolas SALLIOU, Post-doctorant, Institute for Spatial and Landscape Development, EPFL Zürich.
- Médulline TERRIER-GESBERT, Ingénieure en innovation, Plateforme GAMAE, Dept ACT, INRAE.
## Pourquoi ces journées ?
L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux.
L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps :
– Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. Une sélection des communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, [https://www.nss-journal.org/](https://www.nss-journal.org/?ref=ludocorpus.org)). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Iza Marfisi, Maîtresse de conférences à l’université du Mans, Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup.
– Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.
– Une gaming room regroupant des jeux INRAE, des jeux des participants mais aussi des jeux d’éditeurs (Gamabilis, éditeur de Roots of Tomorrow ; Giants Software éditeur de Farming Simulator, Bioviva…) permettra de tester des jeux afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Ceci intéresserait en particulier les acteurs de l’enseignement et du développement agricole et rural en plus d’être une vitrine.
– Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle, valorisation, game design / game play, etc.
– Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique
L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture.
**Problématique scientifique**
Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique,…).
Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc.
Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.
Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).
Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?
### Distance ludique, distance critique ? Usages du jeu dans les dispositifs de travail et enjeux politiques
URL: https://ludocorpus.org/distance-ludique-distance-critique-des-usages-du-jeu-dans-les-dispositifs-de-travail-et-de-leurs/
Last updated: 2022-03-04T14:11:18.000Z
Lydia Martin est psychologue du travail ; Christiane Vollaire est philosophe. Les deux chercheuses se sont réunies afin de penser les usages du jeu dans les dispositifs de travail et leurs enjeux politiques. Ainsi est né « Distance ludique / distance crique » l’ouvrage qui paraît ce 4 mars aux éditions Loco. Cette publication a été soutenue par le GIS Jeu et Sociétés. Présentation par l’éditeur.
« C’est sur la notion de distance que cet ouvrage se fonde, car elle est au cœur de la notion de jeu : dire qu’il y a du jeu, c’est dire qu’il y a un espace entre les deux pièces d’un rouage, qui permet son fonctionnement.
Or la distance est précisément aussi la condition d’un regard critique. Partant d’un questionnement historique et conceptuel sur les relations entre jeu et travail, ce livre associe la recherche d’une psychologue et celle d’une philosophe sur les rapports de pouvoir que ces relations induisent et les usages contemporains du jeu, dans ses modalités aussi bien sportives que théâtrales, physiques que numériques.
La question du management, centrale dans le monde du travail contemporain, y est abordée aussi bien par l’expérience réflexive de la psychologue sur le terrain de l’entreprise, que par ses ancrages et ses filiations historiques, du fordisme industriel à l’autoritarisme politique. L’ouvrage se clôt par une réflexion sur la notion de jeu de pouvoir, centrale dans la pensée de Michel Foucault pour analyser les gouvernementalités contemporaines autant que pour soutenir la possibilité des contre-pouvoirs.
Le travail photographique d’Alain Bernardini en éclaire de façon ludique le questionnement. »
Textes : Lydia MARTIN et Christiane VOLLAIRE. Photographies : Alain Bernardini
Collection : « Jeu, travail et représentations »
**Télécharger la présentation**
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### 6e édition du Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l’histoire du jeu
URL: https://ludocorpus.org/6e-edition-du-prix-gaetano-cozzi-pour-des-essais-sur-lhistoire-du-jeu/
Last updated: 2022-03-04T14:11:47.000Z
La Fondation Benetton Studi Ricerche lance son appel à textes pour la sixième édition du Prix Gaetano Cozzi destiné à récompenser des essais sur l’histoire du jeu. Le prix consistera au versement de deux dotations, de 3 000 euros chacune, réservées à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités. Il sera décerné par le jury composé des membres du comité scientifique de la revue *Ludica*. Les textes devront être envoyés au plus tard le 15 mars 2022\. Extrait de l’appel à textes.
«La Fondation Benetton Studi Ricerche, dans le cadre des activités de recherche, documentation et édition consacrées depuis plus de trente années à l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, aux activités ludiques depuis le monde antique jusqu’à la Seconde Guerre mondiale, annonce aussi pour l’année 2022 deux prix annuels de 3 000 euros chacun, destinés à de jeunes chercheurs de toutes les nationalités.
Le Prix, né en 2016, est dédié à la mémoire du professeur Gaetano Cozzi (1922-2001) qui, dès la naissance de la Fondation, a encouragé un intérêt spécial pour la recherche de la part de jeunes chercheurs dans les domaines au centre de cette initiative.
**Règlement**
1. La Fondation Benetton Studi Ricerche organise un concours doté de deux prix annuels pour des essais et des études inédits et originaux sur l’histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et, en général, consacrés aux activités ludiques, réservés à de jeunes chercheurs de toute nationalité nés à partir de 1986.
2. Les textes pourront affronter des thèmes dans les domaines indiqués ci-dessus dans leurs différentes manifestations, de l’antiquité jusqu’à la Seconde Guerre mondiale. Le prix s’adresse à des travaux en italien, anglais, français, espagnol et allemand.
3. Les textes ne devront pas dépasser 50 000 caractères (espaces inclus) / 8 000 paroles, y compris les appareils critiques et les notes. Ils pourront être accompagnés d’un maximum de 10 images de bonne qualité, suivies de légendes et références adéquates. Sont exclus les articles plus longs que la longueur indiquée et donc, par exemple, ceux coïncidant avec des textes de thèses de second cycle ou de doctorat.
4. Les textes devront obligatoirement parvenir au format électronique, en Word et en PDF, à la Fondation Benetton Studi Ricerche, à l’adresse Ludica@fbsr.it, au plus tard le 15 mars 2022.
5. Les textes devront être envoyés avec leur brève synthèse (résumé d’un maximum de 3 000 caractères), un synthétique curriculum vitae et studiorum de l’auteur (modèle européen) et la déclaration explicite qu’il s’agit d’un texte inédit et libre de toute obligation, le tout en une seule expédition, avec l’article proposé.
6. Les deux prix, chacun d’un montant de 3 000 (trois mille) euros, brut des contributions fiscales et sociales, seront remis lors d’une rencontre publique organisée par la Fondation Benetton Studi Ricerche à Trévise au cours du mois de novembre 2022\. Les gagnants seront invités à participer à cet événement, hôtes de la Fondation.
7. Le Jury – composé des membres du Comité scientifique de la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco et nommé par le Conseil d’administration de la Fondation – évaluera selon son propre jugement et sans appel les textes parvenus et en donnera communication aux vainqueurs au plus tard le 15 juin 2022\. Le Jury se réserve aussi de signaler avec « mention honorable » d’autres essais particulièrement dignes d’attention.
8. Les travaux récompensés seront publiés en langue originale, avec l’indication du prix obtenu, dans la revue de la Fondation Benetton Studi Ricerche Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco. Pourront éventuellement être publiés dans la même revue aussi les autres textes jugés particulièrement dignes d’intérêt, qui n’auraient pas reçu le prix en argent.»
Le Président du Jury - Gherardo Ortalli
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[ Avis Prix Gaetano Cozzi 2022 FR Avis-Prix-Gaetano-Cozzi-2022-FR.pdf 1 MB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/03/Avis-Prix-Gaetano-Cozzi-2022-FR.pdf "Download")
**Le Jury est composé de :**
– Alessandro Arcangeli (Université de Vérone) Maurice Aymard (École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris)
– Piero Del Negro (Université de Padoue) Thierry Depaulis (The International Playing-Card Society)
– John McClelland (Université de Toronto) Gherardo Ortalli (Istituto Veneto di Scienze, Lettere ed Arti, Venise), Président Alessandra Rizzi (Université Ca’ Foscari Venise)
– Bernd Roeck (Universität Zürich)
– Laurent Turcot (Université du Québec à Trois-Rivières)
– Manfred Zollinger (Wirtschaftsuniversität Wien)
#### Modalités :
L’appel à texte est réservé aux jeunes chercheuses et chercheurs. Les contributions sont à dénoyer au format Word et PDF à l’adresse[Ludica@fbsr.it](mailto:Ludica@fbsr.it), jusqu’au 15 mars 2022
### Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »
URL: https://ludocorpus.org/colloque-international-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et-usages-en/
Last updated: 2022-02-11T15:25:56.000Z
Dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde, c’est l’objectif du colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde », organisé par la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine, qui aura lieu à Bordeaux le jeudi 30 juin et le vendredi 1er juillet 2022\. Présentation de l’appel à communications ouvert jusqu’au **28 février 2022.**
### Argumentaire
« Instaurées depuis le XVII siècle en Europe, les limites des frontières divisent des espaces voisins à partir d’une organisation internationale qui se structure autour d’États-nations souverains. Les travaux pluridisciplinaires, voire interdisciplinaires, dans le cadre des *border studies*, démontrent une reconfiguration importante des frontières dans le monde vers les années 1980 et 1990. S’agissant de l’Union européenne (UE) deux politiques essentielles sont soulevées par les *european studies* sur les frontières : celle du marché intérieur européen permettant la libre circulation des marchandises, des personnes, des services et des capitaux (Traité de Rome, 1957), puis celle de coopération territoriale européenne avec des structures dédiées à une échelle régionale censées contribuer à renforcer l’intégration européenne. Ces transformations conséquentes permettent d’interroger les enjeux politiques, sociaux, économiques et culturels des frontières à l’intérieur d’une “UE qui cherche à construire un sentiment d’appartenance à une communauté supranationale”. Dans ce contexte, les espaces frontaliers en Europe sont envisagés comme des espaces modèles pour une politique de cohésion territoriale et comme des “laboratoires de l’intégration européenne”.
Parmi les activités transnationales susceptibles de créer une “citoyenneté européenne” et une communauté imaginée, le sport est souvent présenté comme l’un des principaux vecteurs d’européanisation des citoyens. Comment cet objectif se concrétise-t-il dans des espaces transfrontaliers construits par l’action publique pour favoriser l’échange et le lien culturel à travers le sport ? Le sport relevant d’organisations, de compétences et de législations nationales, comment s’organisent ces échanges et dans quel cadre juridique et politique ? Au-delà d’une définition restreinte et institutionnelle du sport, il convient de considérer les activités physiques, sportives et de loisirs au sens large (en incluant les pratiques physiques, sportives, récréatives, touristiques, ludiques ou corporelles), pratiquées dans un cadre organisé en club et/ou dans les équipements sportifs (football, tennis, judo, etc.) ou de manière auto-organisée dans des espaces transfrontaliers aménagés ou non pour la pratique (surf, randonnée, plaisance, etc.).
Les enquêtes européennes ne permettent pas d’identifier précisément les pratiques sportives et de loisirs transfrontalières, ni leurs enjeux dans différents espaces et structures transfrontaliers. Or, elles révèlent que la langue s’avère l’obstacle le plus important. Dès lors, quelle est la réalité de ces pratiques transfrontalières ? Les mobilités sportives et de loisirs transfrontalières dépendent-elles de l’échelle géographique des territoires que les pratiquants traversent, d’une structuration ou gouvernance européenne précise ou alors des représentations ou rapports des pratiquants à la frontière et/ou aux pays voisins ? La coopération sportive et de loisir de part et d’autre de la frontière est-elle facilitée en se passant de compétences linguistiques ? In fine, ces pratiques contribuent-elles au processus de re-territorialisation et à une forme d’européanisation singulière ?
Ce colloque a pour objet de faire un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde. La dimension européenne est au centre du colloque, mais des communications relatives à d’autres régions du monde, notamment dans une visée comparative, sont également possibles. Se voulant ouvert à différentes approches, le colloque a une vocation interdisciplinaire. »
#### Format et modalités d'envoi des communications
**Axes**
Le colloque sera structuré autour de trois axes :
- Action publique transfrontalière dans le domaine des sports et des loisirs.
- Usages des espaces, équipements et aménagements sportifs ouverts aux citoyens de part et d’autre de la frontière (clubs, équipements, sites, itinéraires) et participation à des actions sportives et de loisirs portées ou soutenues par les structures de coopération territoriale transnationale
- Entrepreneurs transfrontaliers dans le domaine des sports et des loisirs.
Note : Les propositions de communication qui ne se retrouvent pas dans ces trois axes mais qui abordent une dimension des sports et des loisirs transfrontaliers en Europe ou dans le monde seront également expertisées.
**Modalités d’envoi**
Les propositions de communications orales, en français ou en espagnol, devront comprendre 3 500 signes maximum, espaces compris, et feront l’objet d’une double expertise par des membres du comité scientifique.
Les propositions sont à déposer en ligne : [https://transports.sciencesconf.org...](https://transports.sciencesconf.org/resource/page/id/19?ref=ludocorpus.org)
**Calendrier**
– 28 février : retour des propositions.
– 15 avril : retour des expertises.
– 30 juin - 1er juillet : colloque.
**Lien et document de présentation**
[Colloque international “Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde” - Sciencesconf.orgSciencesconf.org](https://transports.sciencesconf.org/?ref=ludocorpus.org)
[ Aac sport et loisirs transfrontaliers 2022 fr aac\_sport\_et\_loisirs\_transfrontaliers\_-\_2022\_fr.pdf 684 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/aac%5Fsport%5Fet%5Floisirs%5Ftransfrontaliers%5F-%5F2022%5Ffr.pdf "Download")
### D'entrée de Jeu #10 - Édition du 11 février 2022
URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-11-edition-du-2-mars-2022/
Last updated: 2022-03-15T14:59:07.000Z
Dixième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, enregistrée le 11 février 2022\. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu.
### Articles mentionnés dans cette édition :
Lauréats de l'appel à projets 2021-2022
[Lauréats de l’appel à projets 2021-2022Seize, c’est le nombre de projets lauréats de l’Appel à projets 2021-2022 du GIS Jeu et Sociétés. Cette promotion n’est pas seulement conséquente par le nombre de projets sélectionnés — parmi les plusieurs dizaines de dossiers reçus et instruits par le Conseil Scientifique du GIS — mais aussi par la…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/laureats-de-l-appel-a-projets-2021-2022/)
Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du Jeu
[Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du JeuPour ce 19e numéro de Sciences du jeu, Maude Bonenfant et Alexane Couturier, ses coordinatrices, lancent un appel à contributions destiné à recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Présentation par l…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/sensibilisation-et-conscientisation-par-le-jeu-appel-a-textes-pour-le-n19-de-sciences-du-jeu/)
Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022
[Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afinLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/)
Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »
[Colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages en Europe et dans le monde »Dresser un état des lieux des recherches existantes sur les sports et les loisirs transfrontaliers au sein de l’Union européenne et, plus largement, dans d’autres régions du monde, c’est l’objectif du colloque international « Sports et loisirs transfrontaliers : action publique, pratiques et usages…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/colloque-international-sports-et-loisirs-transfrontaliers-action-publique-pratiques-et-usages-en/)
Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research
[Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee ResearchDans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2022 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e troisième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee. ToutesLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/troisieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research)
Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritique
[Nouvelle saison du séminaire «Jeu et sociétés» - Élaborer une ludocritiqueJuliette Vion-Dury, professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) propose, depuis février 2021, un séminaire intitulé « Jeux et Sociétés » et consacré à l’élaboration d’une ludocritique. La prochaine session se déroulera le mardi 15 mars de 10h…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/nouvelle-saison-du-seminaire-jeu-et-societes-elaborer-une-ludocritique/)
Interview de Juliette Vion-Dury Juliette Vion Dury est professeure de littérature comparée à l’Université Sorbonne Paris Nord (laboratoire IRIS, UMR 8156) et membre du conseil scientifique du GIS jeu et Sociétés. Elle anime, depuis février 2021, un séminaire consacré à l'élaboration d'une ludocritique. Aujourd’hui, elle vient évoquer sur notre chaîne le programme des sessions à venir qui reprennent à partir de la fin du mois de février 2022.
### Troisième thèse CIFRE avec Game in Lab et Asmodee Research
URL: https://ludocorpus.org/troisieme-these-cifre-avec-game-in-lab-et-asmodee-research/
Last updated: 2022-02-11T15:25:46.000Z
Dans le cadre de sa mission de soutien à la recherche académique sur le jeu de société, Game in Lab lance son appel à candidatures 2022 pour une thèse CIFRE. Le programme de recherche souhaite accueillir, par cet appel, un·e troisième doctorant·e en contrat CIFRE avec Asmodee.

Toutes les disciplines sont acceptées. Il peut s’agir d’une thèse en sciences fondamentales ou appliquées (les projets de création de jeux ou de dispositifs ainsi que les projets d’auto-évaluation ne sont néanmoins pas éligibles).
Cette année, une attention particulière sera portée aux projets traitant des sujets suivants :
- Sujets sociétaux : inclusion, inclusivité, représentations,…
- Jeu et santé : pratiques et applications
- Les communautés du jeu : écosystèmes, compétitions,…
- Jeu et économie
- Histoire du jeu moderne
Le doctorat fera l’objet d’une convention CIFRE, dans le cadre d’un CDD de trois ans avec Asmodee. Le ou la jeune chercheu.r.se rejoindra l’équipe de Asmodee Research et de Game in Lab et participera à l’animation scientifique, aux actions de diffusion et au développement du programme avec les deux doctorant·e·s déjà en poste.
### En savoir plus
[Appel à candidature 2022 pour une thèse CIFRE – Game in Lab](https://www.game-in-lab.org/appel-a-candidatures-pour-une-these-cifre/?ref=ludocorpus.org)
[ Game in Lab Appel a candidatures CIFRE 2022 Game-in-Lab-Appel-a-candidatures-CIFRE-2022.pdf 218 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/Game-in-Lab-Appel-a-candidatures-CIFRE-2022.pdf "Download")
### Qu’est-ce qu’une thèse sous dispositif CIFRE ?
Le dispositif CIFRE vise à renforcer les liens entre universités et entreprises. Le dispositif est subventionné par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et permet à une entreprise d’employer un·e doctorant·e pour une durée de 3 ans. Le but de cet accord est de permettre aux doctorant·e·s de mener des travaux de recherche menant à la défense d’une thèse et, dans le même temps, de se voir confier par l’entreprise des missions de recherche stratégiques pour son développement socio-économique. Les candidat·e·s peuvent ainsi acquérir une expérience professionnelle et mener leur recherche.
### Sensibilisation et conscientisation par le jeu – Appel à textes pour le n°19 de Sciences du Jeu
URL: https://ludocorpus.org/sensibilisation-et-conscientisation-par-le-jeu-appel-a-textes-pour-le-n19-de-sciences-du-jeu/
Last updated: 2022-02-09T09:50:15.000Z
Pour ce 19e numéro de *Sciences du jeu*, Maude Bonenfant et Alexane Couturier, ses coordinatrices, lancent un appel à contributions destiné à recueillir des contributions variées sur **le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes.** Présentation par les chercheuses.
«Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, du sexisme dans la culture vidéoludique, de l’exploitation des données personnelles des joueur.se.s et des problèmes d’addiction aux écrans, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation du jeu (Flanagan, 2009 ; McGonigal, 2011 ; Gray et Leonard, 2018 ; Roth, 2018). Durant la pandémie, des jeux ont encouragé aux gestes barrières, à la vaccination ou au développement d’un regard critique face à la désinformation et aux théories conspirationnistes (*Coronavirus Quarantine Simulator,* Fancy + Punk, 2020) ; d’autres jeux cherchent à ouvrir les yeux des joueur.se.s sur la discrimination et l’intimidation (*A Conversation with Hugo*, Trépanier-Jobin, 2015) ou la dysphorie de genre (*Dys4ria,* Anthropy, 2012) ; d’autres mettent en scène les conséquences désastreuses des conflits armés ou des crises humanitaires (*PeaceMaker*, ImpactGames, 2007) ou performent des protestations antiguerres comme *Dead-in– Iraq* dans *America’s Army* (Delappe, 2006) et le *mod Velvet Strike* (Schleiner *et al.*, 2002) ; certains jeux font réfléchir aux dérives du capitalisme (*McDonald’s Videogame*, Molleindustria, 2006), des programmes de surveillance antiterroristes (*Orwell* : *Keeping an Eye On You*, Osmotic Studio, 2016) et de la désinformation (*Harmony Square*, Roozenbeek et Van der Linden, 2020) ; plusieurs mettent de l’avant la crise climatique, la menace qui pèse sur les différents écosystèmes ou l’extinction d’espèces animales (*Eco,* Strange Loop Games, 2008) ; d’autres encore encouragent les joueur.se.s à se mettre dans la peau des proches ou même d’un individu qui souffre d’un problème de santé physique (*That Dragon, Cancer*, Numinous Games, 2016), de dépression (*Depression Quest*, Quinn, 2013), de bipolarité (*Lie in my Heart*, Genvo, 2019) ou de schizophrénie (*Hellblade: Senua’s Sacrifice*, Ninja Theory, 2017). En fait, la liste des jeux qui sensibilisent et conscientisent s’allonge d’année en année, reflétant une tendance dans la production ludique ainsi que les pratiques des joueur.se.s.
Selon l’étymologie, la sensibilisation consiste à rendre un individu perceptif à une cause pour laquelle il ne manifestait pas d’intérêt auparavant. Cette manière de « rendre sensible » peut éventuellement susciter une prise de conscience par rapport à une problématique, un enjeu ou une réalité particulière (*Larousse*, s. d.). La conscientisation, quant à elle, constitue le « développement critique de cette prise de conscience » (Freire *et al*., 1971, p. 20). Au moment où Freire formule le terme, alors qu’il n’existe pas en français, la conscientisation renvoie plus précisément à une « méthode pédagogique par laquelle l’éducateur prend comme support de son enseignement la réalité matérielle et sociale environnant le sujet, de façon à l’impliquer et à le motiver au mieux possible pour son apprentissage » (*Le Grand Robert*, s. d.). Selon Alschuler (2019), les jeux de simulation, par exemple, permettraient d’atteindre l’objectif de Freire d’amener les individus à un niveau de conscience critique par rapport à leur propre situation.
En tant que force motrice, la conscientisation nous invite ainsi à l’« action-réflexion », c’est-à-dire qu’elle nous motive, d’une part, à interroger notre rapport à une réalité donnée et, d’autre part, à poser des gestes concrets en vue d’opérer des changements en lien avec cette réalité (Freire *et al*., 1971, p. 21 ; Ampleman *et al*., 2012). Autrement dit, la conscientisation est un processus qui approfondit notre conscience non seulement d’une réalité socioculturelle, mais aussi de notre capacité à transformer cette réalité (Humbert, 1987, p. 290). Par le « faire agir », l’apprenant.e est amené.e à améliorer sa condition en augmentant sa capacité d’agir (*empowerment*). Dans ce contexte, la question centrale à cet appel à texte est la suivante : le jeu, par son « faire agir », a-t-il le pouvoir de sensibiliser et conscientiser les joueur.se.s ? Si oui, de quelles manières ? à quelles conditions ? Pour quels buts ?
Plus encore, certains types de jeu sont-ils plus appropriés pour sensibiliser et conscientiser ? Par exemple, les « jeux sérieux », dont l’expression est utilisée depuis plus de quatre décennies, visent l’éducation (sous toutes ses formes) plutôt que le divertissement (Michael et Chen, 2006, p. 23). Or, puisque certains jeux ayant une vocation autre que le divertissement ne sont pas conçus dans le but d’atteindre des objectifs éducatifs, l’étiquette « jeux persuasifs » est proposée par Bogost (2007, p. ix) pour qualifier les jeux qui véhiculent des messages politiques, défendent un argumentaire, cherchent à changer les croyances des joueur.se.s ou tentent d’influencer leurs comportements. Certains jeux persuasifs remettent même en question l’ordre établi, défient les conventions sociales ou s’opposent aux visions du monde véhiculées par les gouvernements ou les grandes entreprises (2007, p. 57). Tel que Bogost le précise, le potentiel de persuasion des jeux ne repose pas seulement sur une rhétorique verbale et visuelle, mais aussi sur une « rhétorique procédurale », c’est-à-dire sur un argumentaire élaboré par l’entremise des règles du jeu qui contraignent les actions des joueur.se.s (2007, p. ix). L’expression « jeu expressif » est, quant à elle, suggérée par Genvo (2021) pour qualifier les jeux – parfois autobiographiques ou autofictionnels – explorant des questions culturelles, sociales et psychologiques à travers le point de vue d’un individu, afin de favoriser l’empathie, d’encourager la réflexion et de soulever des questions, sans intention de persuader, de prescrire des attitudes ou de provoquer des effets spécifiques (Trépanier-Jobin, 2016). D’autres auteur.rice.s parlent, pour leur part, d’activisme vidéoludique (Jones, 2007) ou de « *games for change* » (Flanagan, 2009) pour décrire des jeux aux visées transformatives de la société.
Sur la base de ces quelques observations, ce dossier thématique a pour objectif de recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de société, etc.), que ceux-ci soient sérieux, persuasifs, expressifs, militants, critiques, etc. Les propositions peuvent porter sur des jeux (ou séquences de jeux) exprimant une opinion, abordant une réalité ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique sociales. Il s’agit alors de se demander quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueur.se.s.
Ce dossier thématique ne concerne pas uniquement les jeux à vocation sociale créés avec une intention explicite de sensibiliser ou de conscientiser, mais aussi la sensibilisation et la conscientisation qui peuvent survenir en jouant à des jeux dont le but avoué est le divertissement. Il s’intéresse aussi aux pratiques de jeu militantes et aux appropriations (*mod*, *hack*, *machinima*, *easter eggs*, etc.) faites par des joueur.se.s ou des employé.e.s de studio dans le but de sensibiliser ou de conscientiser. Finalement, des contextes d’utilisation du jeu pour sensibiliser ou conscientiser peuvent être abordés pour faire état des usages du jeu pour augmenter la capacité d’agir de groupes marginalisés, minorisés ou invisibilisés – revenant ainsi à la source des actions de Freire d’alphabétiser des populations en les conscientisant.»
#### Pour soumettre un article
Les auteur.rice.s désirant répondre à cet appel doivent envoyer aux responsables du dossier leur article au plus tard le **30 juin 2022** ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le suivant : nom du ou des auteur.rice.s) au format « .doc ».
Ce fichier est composé des éléments
- le titre de l’article et le nom du (des) auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;
- un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;
- une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;
- l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;
- une courte biographie du (des) auteur.rice.s.
Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Maude Bonenfant (bonenfant.maude@uqam.ca) et Alexane Couturier (couturier.alexane@uqam.ca).
**Calendrier**
- 30 juin 2022 : date limite de réception des articles
- Octobre 2022 : retour des avis aux auteur.rice.s après expertise en double aveugle
- 16 décembre 2022 : date limite de remise de la 2e version des articles
- Janvier à avril 2023 : allers-retours de corrections avec les auteur.rice.s
### Bibliographie
- ALSCHULER L. R*.* (2019\[1985\]), «Simulation and Conscientization», in M. D. Ward (dir.), *Theories,* *models, and simulations in international relations: Essays and research in honor of Harold Guetzkow*, New *,*York, Routledge, pp. 273-286.
- AMPLEMAN G., DENIS L. & DESGAGNéS J.-Y. (dir.). (2012), *Théorie et pratique de conscientisation* *au Québec*, Québec, PUQ.
- BOGOST I. (2007), *Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames*, Cambridge, The MIT Press.
- FLANAGAN M. (2009), *Critical Play. Radical Game Design*, Cambridge, The MIT Press.
- FREIRE P., WEFFORT F. C. & SILVA A. (dir). (1971), *Conscientisation. Recherche de Paulo Freire*, Colmar, éditions d’Alsace.
- GENVO S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in : A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), *La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico*. AnaitGames, Madrid, pp. 9-47\. Version française « Théories et pratique des jeux expressifs », disponible en ligne: http://www.expressivegame.com/publications/livres-et-theses/theories-et-pratique-des-jeux-expressifs/,
- GRAY K. L. & LEONARD D. J. (dir.). (2018), *Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice*, Seattle, University of Washington Press.
- HUMBERT C. (1987), La pensée de Paulo Freire, in G. Ampleman, J. Barnabé, Y. Comeau, G. Doré, R. Duhaime, L. Gaudreau, C. Humbert, J. Lacroix, L. Leboeuf et M. Matte (dir.), *Pratiques de conscientisation 2*, Québec, Collectif québécois d’édition populaire, pp. 283-309.
- JONES R. (2007), Saving Worlds with Videogame Activism in R. Ferdig (dir.), *Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education*, New York, Information Science Reference, pp. 970-988.
- MCGONIGAL J. (2011), *Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World*, New York, Penguin Press.
- MICHAEL D. & CHEN S. (2006), *Serious Games : games that educate, train and inform*, Boston, Cengage Learning PTR.
- ROTH M. (2018), *Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan*, Pittsburgh, ETC Press.
- TRÉPANIER-JOBIN G. (2016), « Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games»,
**Télécharger l'appel à articles :**
[ AAA Sciences du jeu sensibilisation conscientisation AAA-Sciences-du-jeu\_sensibilisation-conscientisation.pdf 178 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/02/AAA-Sciences-du-jeu%5Fsensibilisation-conscientisation.pdf "Download")
**Colloque EN/Jeux :**
[Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afinLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/)
### Soutenance de thèse de Sarah Sandré
URL: https://ludocorpus.org/soutenance-de-these-de-sarah-sandre/
Last updated: 2026-04-05T09:55:34.000Z
Juriste de formation, **Sarah Sandré** a initié, il y a quelques années, un travail de thèse en histoire des sciences et des techniques contemporaines sur les aspects juridiques, économiques et sociétaux de l’innovation du numérique dans le domaine de la santé. Certains aspects de ses travaux portent sur les processus de gamification.
La soutenance de thèse en histoire de la chercheuse aura lieu le **jeudi 3 février 2022** à 14h à Campus Condorcet (Aubervilliers) en format hybride.
Préparée à l’Université Paris Sorbonne Nord sous la direction de Madame Elisabeth Belmas (Laboratoire IRIS UMR 8156 – Université Sorbonne Paris Nord) et de Monsieur Xavier Laurent Salvador (Laboratoire TTN – Université Sorbonne Paris Nord), cette thèse porte sur le sujet suivant :
> **L’innovation en santé numérique en France et en Angleterre : enjeux juridiques, économiques et sociaux.**
Composition du jury :
- Élisabeth BELMAS, Professeure émérite d’histoire moderne, Université Sorbonne Paris Nord (directrice de thèse)
- Maurice CASSIER, Directeur de recherche, CNRS, (rapporteur)
- Gérard CHANDÈS, Professeur émérite de sémiotique, 71e section du CNU, Université de Limoges, EA 3648 CeRes, Campus universitaire Limoges Vanteaux
- Joël COSTE, Professeur des universités-praticien hospitalier, Université de Paris, chef du service Biostatistiques, Hôtel-Dieu (rapporteur)
- Nathalie FERRE, Professeure des universités, droit du travail et droit des étrangers, Université Paris sorbonne Nord
- Marie JAISSON, Professeure des universités, sociologie des pratiques médicales et des phénomènes biologiques, histoire de la sociologie, Université Sorbonne Paris Nord
- Yves ROZENHOLC, Professeur des universités en science des données à la faculté de pharmacie de Paris, Université de Paris – Paris Descartes
- Xavier-Laurent SALVADOR, Maître de conférences HDR, langues et littérature médiévales, humanités numériques, Université Sorbonne Paris Nord (directeur de thèse)
- Geneviève VIDAL, Maîtresse de conférences HDR, sciences de l’information et de la communication, Université Sorbonne Paris Nord (membre du jury invitée)
Les contraintes liées à la crise sanitaire ainsi que la capacité de la salle limitent fortement le public autorisé en présentiel. Les personnes souhaitant assister à la soutenance par visioconférence peuvent en faire la demande sur lsarah12@gmail.com
### Résumé :
Intelligence artificielle, objets connectés, applications, télémédecine, sont autant d’innovations numériques qui ont bouleversé les usages dans le domaine de la santé. Ces innovations sont souvent difficiles à cerner en raison de leur caractère protéiforme et d’un rythme de développement différent selon les pays dont la France et l’Angleterre qui feront ici l’objet d’une comparaison. La France se distingue par une industrie pharmaceutique solidement établie et un cadre réglementaire strict, intégrant progressivement les innovations numériques en santé. L’Angleterre s’illustre par la multiplication de partenariats entre le secteur public (NHS) et les entreprises privées, en particulier les multinationales américaines. Cette transformation des codes, des acteurs et des frontières s’incarne dans une nouvelle valeur qui est la donnée personnelle de santé. Réglementée par le RGPD, règlement européen relatif à la protection des données personnelles, la gestion des données des patients pose aussi des questions économiques et éthiques, qu’il s’agisse de leur conservation, de leur protection et/ou de leur vente mais aussi de représentation du corps humain. Au-delà des enjeux de qualification juridique, les innovations numériques en santé sont le résultat d’investissements publics considérables depuis la fin des années 1990, à l’échelle européenne, nationale et locale ; elles ont également bénéficié d’une politique favorable aux partenariats publics et privés et à la création de nombreux relais. L’innovation numérique en santé est le témoin de la révolution numérique qui bouleverse les sociétés contemporaines comme le fit la révolution industrielle au XIXe siècle.
### D'entrée de Jeu #09 - Édition du 14 janvier 2022
URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-09-edition-du-14-janvier-2022/
Last updated: 2022-03-15T14:52:42.000Z
### Présentation de l’enquête COVIDEO et de quelques résultats
[Présentation de l’enquête COVIDEO et de quelques résultatsPar Nathan Ferret, doctorant en sociologie, IRIS UMR 8156, EHESSLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/presentation-de-lenquete-covideo-et-de-quelques-resultats/)
### TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatique
[TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatiqueLamprini Chartofylaka est doctorante à l’Université des Antilles en sciences de l’éducation (sous la direction d’Antoine Delcroix et de Thomas Forissier). En 2021, elle a été lauréate de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés pour son projet TiNum dédié à enseigner les bases de la sécurité informa…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/tinum-ou-comment-initier-les-enfants-a-la-securite-informatique/)
### Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022
[Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afinLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/)
### Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation)
[Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation)Le Centre de recherche sur les médiations - Communication, langue, art, culture ou CREM de l’Université de Lorraine lance un appel à articles sur les formes et les apports du jeu pour innover. L’édition coordonnée par Stéphane Goria paraîtra dans un numéro spécial de Technologie et innovation chezLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/formes-et-apports-du-jeu-pour-innover-technologie-et-innovation/)
### Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôle
[Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôleAprès deux journées d’études sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l’initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle. Ce séminaire doit se dérouler entre le mois de mar…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/seminaire-donjons-et-labo-histoires-et-jeux-de-role/)
### Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires
[Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitairesParution du 16e numéro de la revue thématique Science du Jeu qui est consacré à l’étude des jeux d’évasion (ou escape games). La présente édition est dirigée par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen. Présentation par les auteurs. Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasionLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/science-du-jeu-n16-exploration-des-jeux-devasion-definitions-evaluations-et-approches-utilitaires/)
### Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque »
[Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque »Début décembre est paru « Jeu vidéo et romanesque » sous forme de numéro hors série de la revue Romanesques. Réunissant pas moins de 14 articles, cet opus est publié sous la direction d’Isabelle Hautbout et de Sébastien Wit. Pour rappel, la revue Romanesques est un semestriel qui a pour vocationLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/romanesques-hors-serie-2021-jeu-video-et-romanesque/)
### Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien
[Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien“Les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfant”, c’est le titre du numéro spécial de Mon Quotidien. Cette édition de huit pages du journal, éditée par Play Bac et l’Autorité Nationale des Jeux, est destinée à permettre aux parents, enseignants ou éducateurs d’aborder leLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien/)
### Interview de Sarah Sandré
Sarah Sandré est juriste de formation et spécialiste de la communication et du marketing. En quête permanente d’approfondissement de ses connaissances, elle a initié, il y a quelques années, un travail de thèse en histoire sur les aspects juridiques, économiques et sociétaux de l’innovation du numérique dans le domaine de la santé. À quelques jours de sa soutenance, la doctorante est venue nous parler de son parcours et de sa recherche.
### TiNum ou comment initier les élèves à la sécurité informatique
URL: https://ludocorpus.org/tinum-ou-comment-initier-les-enfants-a-la-securite-informatique/
Last updated: 2025-02-27T10:34:37.000Z
Lamprini Chartofylaka est doctorante à l'Université des Antilles en sciences de l'éducation (sous la direction d'Antoine Delcroix et de Thomas Forissier). En 2021, elle a été lauréate de l'appel à projets du GIS Jeu et Sociétés pour son projet *TiNum* dédié à enseigner les bases de la sécurité informatique aux élèves de primaire. Aujourd'hui elle est venu répondre à nos questions afin de présenter le bilan de cette recherche-action.

**Ludocorpus : Bonjour et merci d’avoir accepté notre invitation pour Ludocorpus. Pouvez-vous vous présenter ?**
LC : Je m’appelle Lamprini Chartofylaka, originaire de Grèce. J’ai fait un master sur les « Approches interdisciplinaires de la recherche et de l’enseignement » au Centre de recherches interdisciplinaires (CRI), à l’époque rattaché à l’Université de Paris Descartes et Université de Paris Diderot. À la suite de ce master, j’ai été recrutée comme doctorante dans le cadre du projet de recherche Technologies éducatives pour l’enseignement en contexte (TEEC), financé par l’Agence nationale de la recherche (ANR) et le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC). Aujourd’hui, je suis à la fin de la rédaction de ma thèse de doctorat en sciences de l’éducation et porteuse du projet TiNum : un projet – lauréat de l’Appel à projets (AAP) 2020-2021 du Groupement d’intérêt scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés ».
**L : Pouvez-vous préciser ce qu’est votre laboratoire, le Centre de recherches et de ressources en éducation et formation ? Quels sont ses principaux axes de recherche ? Comment l’approche ludique participe des actions du laboratoire ?**
LC : Le [Centre de Recherches et de Ressources en Éducation et Formation (CRREF)](https://crref.wordpress.com/?ref=ludocorpus.org) est une unité de recherche en sciences de l’éducation et de la formation de l’université́ des Antilles. Créée en 2010, elle est actuellement implantée dans les Instituts Nationaux Supérieurs du Professorat et de l’Éducation (INSPÉ) des académies de la Guadeloupe et de la Martinique. Ses travauxs’articulent autour de trois axes de recherche :
- Les effets de contextes dans les apprentissages disciplinaires ;
- Les apprentissages et l’interculturalité à travers les dimensions linguistiques, sociales, anthropologiques et psychopédagogiques ;
- Les inégalités et les variabilités des accès aux savoirs, aux éducations et aux médiations en outre-mer.
Si les travaux menés au CRREF ne sont pas principalement centrés sur les relations entre jeux et apprentissages, la conception d’outils, de scénarios pédagogiques et d’activités ludiques prenant en compte les contextes s’intègre dans les trois axes précités et contribue au développement de ressources pédagogiques « sensibles au contexte », ce qui est également un objectif de ce laboratoire.



**L : L’an dernier vous avez été lauréate de notre appel à projets autour du projet « Ti Num ». Pouvez-vous nous présenter cette initiative ? Quelle en a été l’origine ?**
**LC :** Le projet TiNum (inspiré par le mot créole « ti moun » qui signifie « enfant ») vise à sensibiliser et à enseigner les bases de la sécurité informatique aux élèves du cycle 3, au travers du choix d’un mot de passe (MdP) robuste, via la technique du *storytelling*.
L’idée du cassage de mot de passe (soit par des personnes qui connaissent des informations personnelles, soit par des attaques par force brute) semble un concept difficile à expliquer aux enfants. Les recherches existantes focalisent sur leurs connaissances des protocoles et des techniques d’authentification (Assal et al., 2016, Cole et al., 2017) ou l’inclusion d’informations personnelles dans un mot de passe qui facilitent leur mémorisation (Maqsood et al., 2018). Notre projet propose une pédagogie progressive d’apprentissage des règles relatives à la création d’un mot de passe (ANSSI, 2012) et à leur application dans un contexte réel.
Ce projet fait un lien entre mes études en numérique éducatif, mes propres intérêts de recherche et la mise en œuvre d’expérimentations se déroulent « in situ » au sein de l’école avec les enfants du primaire. Je suis une personne sensible aux sujets portant sur la protection de la vie privée des enfants lors de leurs activités en ligne et autour des risques liés à l’Internet et aux usages numériques. Dans le quotidien des enfants, les outils numériques sont omniprésents et certains usages se sont développés ou accélérés en période de confinement. Les questions relatives aux enjeux cachés de ces usages et à leur éducation à la cybersécurité sont d’autant plus importantes. De plus, j’ai voulu développer ce projet dans une Région d’Outre-mer (la Guadeloupe), où les fragilités à l’égard du numérique sont peut-être plus grandes que dans le reste du territoire national, mais aussi où le numérique représente un enjeu considérable de réduction des fractures éducatives, sociales et économiques.
**L : Comment s’est déroulé le projet ? Pouvez-vous nous préciser la méthode utilisée et les résultats qui sont apparus ?**
**LC :** « Ti Num » s’est déroulé de novembre 2020 à mai 2021 et a concerné six classes de la Région académique de la Guadeloupe, incluant des classes des îles de l’Archipel (La Désirade, Les Saintes) en plus de la Guadeloupe proprement dite. Au total, 114 élèves ont participé à cette expérience.
Pour chaque classe, ce projet pédagogique et scientifique s’est déroulé en deux temps. Tout d’abord, nous avons proposé des ateliers dans l’école afin d’identifier les pratiques et les savoirs des enfants autour du choix d’un MdP. Une fois les bases théoriques posées, la mise en pratique s’effectue en utilisant des techniques du *storytelling*. Un récit portant sur des faits imaginaires les a aidés à construire un MdP original.
Parallèlement, un recueil de données a été effectué autour des représentations des enfants, dont l’exploitation permettra de concevoir un kit pédagogique issu du projet. Malgré les difficultés liées à la crise sanitaire actuelle, nous avons pu proposer une troisième intervention dans deux écoles participantes. Le but était de discuter de nouveau les règles à respecter pour créer un mot de passe robuste avec les élèves à partir de leurs propres exemples. Un vérificateur de mot de passe (*password checker*), créé sur Scratch, a permis également de tester, d’une façon ludique, la force des MdP qu’ils ont créés.
Nous disposons d’une première analyse concernant les conceptions préalables des enfants relativement au mot de passe. Ces conceptions sont principalement en lien avec : 1) Les différentes formes de déverrouillage ; 2) Les appareils et les ressources numériques ; 3) Les éléments existants dans un mot de passe, comme des chiffres et lettres, soit des dates d’anniversaire, soit des combinaisons de lettres simples (comme « azerty ») ; 4) Des éléments associées avec les notions de sécurité et de vie privée. Nous rappelons que certains résultats ont été mis en évidence lors de la première expérience menée en Guadeloupe (Chartofylaka et Delcroix, 2018). La majorité des enfants (91 %) de la classe interrogée avait alors respecté les consignes de construction d’un mot de passe en utilisant des mots provenant de leur histoire et en modifiant certains des composants conformément aux directives fournies pour produire un mot robuste. Nous avions, par ailleurs, identifié différentes appropriations et interprétations des consignes par les enfants (7 au total) pour effectuer la tâche demandée. Ces résultats initiaux vont être confrontés avec les données recueillies (histoires, proposition de mot de passe) de l’étude « TiNum ».

**L : Dernière question ; comptez-vous développer davantage cette approche ludique ? Quelle va être votre actualité en la matière pour 2022 ?**
**LC :** Le projet semble avoir développé des postures bienveillantes et responsables vis-à-vis de l’usage des médias, de l’information et plus généralement des outils numériques. L’étude a montré que l’introduction de techniques ludiques pour sensibiliser et développer des compétences dans des problèmes assez complexes tels que la sécurité et le comportement en ligne peut être très efficace.
Une fois l’exploitation des données effectuée, nous envisageons la création d’un kit pédagogique permettant la diffusion de l’expérimentation dans un premier temps dans la région académique de Guadeloupe. Pour 2022, nous visons à poursuivre l’analyse des données recueillies et nous prévoyons de mener également des entretiens en face à face avec les enfants et les enseignants qui ont participé à l’étude environ un an après la fin des activités de l’expérimentation. Nous prévoyons également des publications et des communications orales afin de valoriser cette expérience.
Pour conclure, je souhaiterais remercier du fond du cœur tous les élèves qui ont participé à cette étude, les acteurs qui l’ont soutenue et le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) Jeu et Sociétés de l’avoir financé.
**Consulter le rapport scientifique TiNum sur HAL :**
[Rapport Scientifique Projet TiNum : Une étude des pratiques sur la sécurité des mots de passe par l’ approche ludique du storytelling chez les enfants du cycle 3 en contexte guadeloupéenDans une période façonnée par de nombreuses innovations pour les enfants et par leur accès quotidien aux appareils et ressources numériques, il apparaît pertinent de se pencher sur les enjeux cachés de ses usages et de mener des actions pour rendre les enfants plus responsables, en articulier en fav…La connaissance libre et partagéeLamprini Chartofylaka](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03381373/?ref=ludocorpus.org)
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**Références :**
Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information (ANSSI), France (2012). Recommandations de sécurité relatives aux mots de passe. Technical report
Assal, H., Imran, A. & Chiasson, S. (2016): An exploration of graphical password authentication for children. International Journal of Child-Computer Interaction, 18, 37-46.
Chartofylaka, L., & Delcroix, A. (2018). StoryPass – Password Rules Hidden in a Storytelling Game Activity. Steps towards Its Implementation. URL : [https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02151140](https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02151140?ref=ludocorpus.org)
Cole, J., Walsh, G. & Pease, Z. (2017) : Click to Enter. Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children. IDC '17.
Maqsood, S., Biddle, R., Maqsood, S., & Chiasson, S. (2018). An exploratory study of children's online password behaviours. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. doi:10.1145/3202185.3210772
### Romanesques, hors série 2021 : « Jeu vidéo et romanesque »
URL: https://ludocorpus.org/romanesques-hors-serie-2021-jeu-video-et-romanesque/
Last updated: 2022-01-13T09:03:05.000Z
Début décembre est paru « Jeu vidéo et romanesque » sous forme de numéro hors série de la revue *Romanesques*. Réunissant pas moins de 14 articles, cet opus est publié sous la direction d’Isabelle Hautbout et de Sébastien Wit. Pour rappel, la revue *Romanesques* est un semestriel qui a pour vocation d’explorer la notion de romanesque, à la croisée des interrogations sur la fiction, la lecture, l’histoire littéraire et la théorie des genres. L’ouvrage est édité chez Classiques Garnier.
***Romanesques. Revue du Cercll / Roman & Romanesque*, 2021,**
**Hors-série : « Jeu vidéo et romanesque » sous la direction d’Isabelle Hautbout et Sébastien Wit et la coordination de Christophe Reffait**
Paris, Classiques Garnier, coll. Romanesques, 2021.
La revue *Romanesques*, semestrielle, a pour vocation d’explorer la notion de romanesque, à la croisée des interrogations sur la fiction, la lecture, l’histoire littéraire et la théorie des genres.
### Sommaire
Isabelle Hautbout et Sébastien Wit – Introduction
**DU ROMANESQUE AU VIDÉOLUDIQUE : L’ADAPTATION EN QUESTION**
- Olivier Caïra - Le romanesque à l’épreuve de l’adaptation.
Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 Redux (2014)
- Martin Carayol - Quand l’échec d’un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de Disco Elysium
- Laura Goudet - Agentivité de l’horreur, creepypastas et jeu vidéo
**MÉTAMORPHOSES VIDÉOLUDIQUES DE L’ÉPIQUE**
- Justine Breton - The Witcher, du sang et du vin pour combler les manques narratifs
- Esteban Giner – Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales
- Antoine Morisset - Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de The Legend of Zelda : The Wind Waker
- Anthony Bekirov et Thibaut Vaillancourt – Esquisse d’une généalogie du romanesque, du point de vue du jeu vidéo /
**DE QUELQUES GENRES ROMANESQUES DANS LE JEU VIDÉO**
- Simon Hagemann - Quelques stratégies d’appropriation de l’histoire par les jeux vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ?
- Alice Dionnet - Jeu vidéo et linéarité romanesque.
La structure Aventure/mésaventures dans Dragon Age : Origins
- Florent Perget - Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle au service de l’expérience ludique ?
**LE JEU VIDÉO DANS LE ROMAN**
- Hélène Sellier –Des genres de romans vidéoludiques. Littérature casual, gamer et indé
- Virginie Tellier – Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d’U4
- Bruno Dupont –La quête, l’inventaire et la carte.
Économie du jeu d’aventure dans le roman gamer
- Yannick Maufroid –La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature
Lien : [https://classiques-garnier.com/romanesques-2021-revue-du-cercll-roman-romanesque-hors-serie-jeu-video-et-romanesque.html](https://classiques-garnier.com/romanesques-2021-revue-du-cercll-roman-romanesque-hors-serie-jeu-video-et-romanesque.html?ref=ludocorpus.org)
### Séminaire Donjons et labo : histoires et jeux de rôle
URL: https://ludocorpus.org/seminaire-donjons-et-labo-histoires-et-jeux-de-role/
Last updated: 2022-01-13T08:58:04.000Z
Après deux journées d'études sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l'initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle. Ce séminaire doit se dérouler entre le mois de mars et le mois de juin 2022\. À cet effet, le carnet de recherche sur le jeu de rôle lance donc un appel à contributions. Les propositions à soumettre avant le **20 janvier** peuvent prendre la forme de présentations, d’entretiens, de tables rondes ou encore d’ateliers et de conférences. Présentation par les organisateurs.
Cet appel à communications concerne un séminaire consacré aux histoires dans les jeux de rôle, faisant suite à deux journées d'étude sur le thème du jeu de rôle.Après deux journées d'étude sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l'initiative de recherche Donjons et Labo souhaite mettre en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle du mois de mars 2022 au mois de juin 2022.
En effet, durant les deux journées d'étude, la notion d'*histoire* a été abordée à plusieurs reprises pour parler du contexte général (lore), de l'intrigue en cours de réalisation et de création, ou encore des témoignages des joueurs et des joueuses. Par exemple, certaines communications partageaient des expériences ludiques à propos de l'accessibilité, de la transmission de savoirs et de la valorisation des formations.
Dans ce séminaire, nous souhaitons explorer la notion d'*histoire* en profondeur. L'*histoire* pourra donc être développée avec plusieurs sens, tels que « narration d'événements fictifs », « récit ou témoignages de faits réels », ou bien « recherche, connaissance, reconstruction du passé de l'humanité ».
Plusieurs pistes de réflexion sont envisageables :
1. Il sera possible de confronter les sens d'*histoire* à travers l'analyse d'un jeu de rôle ou d'une autre œuvre ludique. Quelle est la part entre invention et restitution de faits réels ? Faut-il recourir aux preuves matérielles pour créer un jeu de rôle historique ?
2. Les communications pourront traiter des outils pratiques pour mettre en place une séance de jeu de rôle, sur table, par écrans interposés ou d'autres moyens originaux. Parmi les outils du jeu, nous mentionnons les dés, les cartes à jouer et les livres dont vous êtes le héros.
3. Par ailleurs, la notion d'aléatoire nous semble également pertinente à examiner, quant à la construction de l'histoire. Comment un système de jeu peut-il faire histoire ? Quelle est l'importance de l'intercréativité dans l'élaboration de la narration ?
**Bibliographie indicative :**
- Caïra (Olivier), *Jeux de rôle : les forges de la fiction*, Paris, CNRS Éd., DL 2007, 311 p.
- David (Coralie), Le jeu de rôle sur table : l'intercréativité de la fiction littéraire, Thèse de doctorat en littérature et civilisations comparées, 2015, [disponible en ligne](https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02338727?ref=ludocorpus.org).
- Mucchielli (Alex), *Les jeux de rôles*, Paris, PUF, 1995, 126 p.
- Sagot (Gildas), *Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros*, Paris, Gallimard, impr. 1986, 161 p.
- Trémel (Laurent), *Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes*, Paris, PUF, 2001, 309 p.
### Modalités
Des formats de communication variés sont acceptés : présentations de 30 minutes, entretiens, tables rondes, ateliers et conférences laissant un temps d'échange et de parole au public.
Ces propositions d'environ 400 mots sont à envoyer à [Audrey Dominguez](mailto:audrey.dominguez@univ-grenoble-alpes.fr) et [Hélène Godin](mailto:helene.godin1@univ-grenoble-alpes.fr) **avant le 20 janvier 2022**.
Toute la communauté de la recherche (doctorant·es, docteur·es, maîtres et maîtresses de conférences) est invitée à répondre à cet appel.
Les notifications d'acceptation et de refus seront transmises **le 17 janvier 2022**.
Les séminaires se dérouleront en ligne le vendredi soir de 20h00 à 22h00, **à partir du 4 mars 2022**.
**Lien vers l'appel à communications :**
[Site de Litt&Arts - Université Grenoble Alpes - Séminaire Donjons & Labo : histoires et jeux de rôleAccueil](https://litt-arts.univ-grenoble-alpes.fr/actualites/seminaire-donjons-labo-histoires-et-jeux-role?ref=ludocorpus.org)
### Science du jeu n°16 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires
URL: https://ludocorpus.org/science-du-jeu-n16-exploration-des-jeux-devasion-definitions-evaluations-et-approches-utilitaires/
Last updated: 2022-01-13T09:02:02.000Z
Parution du 16e numéro de la revue thématique *Science du Jeu* qui est consacré à l’étude des jeux d’évasion (ou *escape games*). La présente édition est dirigée par Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen. Présentation par les auteurs.
Ce numéro est consacré à l'étude des jeux d'évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d'ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s'écartent du seul divertissement, à l'instar de l'éducation s'approprient l'objet. On parle alors de de Jeux d'évasion pédagogique ou encore de jeux d'évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d'évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d'accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d'immersion ludo-narrative ou encore d'un méta-design particulier.
## Dossier thématique
Sous la direction de **Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen**
- **Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen** [Présentation](https://journals.openedition.org/sdj/3434?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
- **Adrien Barton et Quentin Rano** [Les frontières de l'évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion](https://journals.openedition.org/sdj/3453?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
- **Simon Morard et Eric Sanchez** [Conception collaborative d'un jeu d'évasion pédagogique dans le cadre d'une *game jam* : du design du jeu au design du jouer](https://journals.openedition.org/sdj/3517?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
- **Aurélie Canizares et Cécile Gardiès** [Jeu d'évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ? ](https://journals.openedition.org/sdj/3602?ref=ludocorpus.org)\[Texte intégral\]
- **Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti** [Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée](https://journals.openedition.org/sdj/3667?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
- **Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal**[Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d'évasion](https://journals.openedition.org/sdj/3718?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
## Varia
- **Gilles Brougère et Nathalie Roucous**[Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction](https://journals.openedition.org/sdj/3763?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
- **Serge Finck et Patrick Schmoll**[*Serpents et échelles*. Du jeu de hasard à l'expérience de la transcendance](https://journals.openedition.org/sdj/3807?ref=ludocorpus.org) \[Texte intégral\]
**Accès au numéro**
[https://journals.openedition.org/sdj/3399](https://journals.openedition.org/sdj/3399?ref=ludocorpus.org)
### À propos de Science du Jeu
Revue internationale et interdisciplinaire, *Sciences du jeu* a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).
*Sciences du jeu* est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus.
### Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien
URL: https://ludocorpus.org/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien/
Last updated: 2022-01-13T08:58:51.000Z
"Les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfant", c’est le titre du numéro spécial de *Mon Quotidien*. Cette édition de huit pages du journal, éditée par Play Bac et l’Autorité Nationale des Jeux, est destinée à permettre aux parents, enseignants ou éducateurs d’aborder le sujet des jeux d’argent en disposant de contenus adaptés aux enfants de 10 à 14 ans.
On y retrouve des articles, des interviews, des dessins humoristiques et ou encore des infographies qui distinguent les jeux d’argent autorisés et les pratiques illégales, les mécanismes de la dépendance et de l’addiction, les risques d’un jeu précoce et aussi les solutions d’accompagnement.

Malgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe\[1\]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente\[2\], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021\. Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addiction est grand. Pour rappeler que les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfants, l’Autorité nationale des jeux, notamment chargée d’assurer la protection des mineurs, propose une édition spéciale de Mon Quotidien réalisée par les éditions Play Bac.
En décembre 2020, l'ANJ s'était intéressée au rôle de la famille dans l'initiation aux jeux d'argent. Une enquête réalisée par Harris Interactive révélait que 41% des parents déclaraient avoir déjà proposé à leurs enfants de jouer ou de participer à un jeu d'argent. Les jeux d'argent sont offerts aux enfants pour leur faire plaisir, notamment pour Noël ou leur anniversaire.
L'enquête réalisée par l'OFDT en 2017 mettait en exergue que 39% des jeunes de moins de 17 ans interrogés avaient déjà joué à un jeu d'argent, les jeux de grattage étant les plus pratiqués, suivi par les paris sportifs. Les résultats intermédiaires d'une étude en cours menée par la SEDAP indiquent que c'est à 13-14 ans que les mineurs commencent à jouer pour la première fois. Leurs jeux de prédilection sont les jeux de grattage (78%), de tirage (48%) et les paris sportifs (28%) et c'est le plus souvent avec leurs parents ou par leur intermédiaire qu'ils jouent.
Après ses actions de sensibilisation à destination des parents en partenariat avec l'Unaf (Union nationale des associations familiales), c'est aujourd'hui aux enfants que l'ANJ souhaite s'adresser. L'édition spéciale de Mon Quotidien sera adressée aux 38 000 abonnés ainsi qu'à tous les professeurs documentalistes de collège. Une version en ligne est disponible sur le site de l'ANJ.
[Ce journal de 8 pages](https://eliseuse.playbac.fr/magazine/571/les-jeux-d-argent-ne-sont-pas-des-jeux-d-enfants?ref=ludocorpus.org) est composé d'articles, d'interviews, d'un témoignage d'un joueur ayant découvert le jeu d'argent alors qu'il était mineur, de dessins humoristiques et d'infographies qui présentent les jeux d'argent autorisés en France et les pratiques illégales, les mécanismes de la dépendance et de l'addiction, les risques d'un jeu précoce et les solutions d'accompagnement. Il permet aux parents, enseignants ou éducateurs d'aborder le sujet des jeux d'argent en disposant de contenus adaptés aux enfants de 10 à 14 ans.
\[1\] Enquête Escapad « Niveaux de pratique des jeux d'argent et de hasard à la fin de l'adolescence en 2017 », OFDT 2018.
\[2\] Etude menée par la SEDAP en ligne auprès de 5000 jeunes de 15 à 17 ans (mai-juin 2021)
**Source :**
[Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon QuotidienMalgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe\[1\]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente\[2\], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021\. Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addi…ANJ](https://anj.fr/jeux-dargent-et-protection-des-mineurs-une-edition-speciale-du-journal-mon-quotidien?ref=ludocorpus.org)
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### Colloque EN/Jeux - 19 et 20 mai 2022
URL: https://ludocorpus.org/colloque-enjeux-2022/
Last updated: 2022-01-13T08:56:52.000Z
Le colloque EN/Jeux se tiendra les 19 et 20 mai prochains à l’Université du Québec à Montréal. L’événement est organisé par les étudiants en études du jeu de l’institution en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Le groupe lance un appel à contributions afin de préparer ces journées dont le thème central sera la sensibilisation et la conscientisation produites par les jeux sur les joueurs et les joueuses. Les contributions sont ouvertes jusqu’au 14 février. Présentation de l’appel.
## Sensibilisation et conscientisation : En/Jeux
*Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM*
Les 19-20 mai 2022, Université du Québec à Montréal
**Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D**
Professeur titulaire (Université de Montréal)
Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de joueur.se.s, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009 ; Gray et Leonard, 2018 ; McGonigal, 2010 ; Roth, 2018).
La sensibilisation consiste à rendre une personne perceptive à une cause pour laquelle elle ne manifestait pas d’intérêt auparavant. Cette manière de «rendre sensible» peut éventuellement susciter une prise de conscience par rapport à une problématique, un enjeu ou une réalité particulière (Larousse, s. d.). Quant à la conscientisation, elle constitue le «développement critique de cette prise de conscience» (Freire *et al*., 1971, p. 20). En tant que force motrice, la conscientisation nous invite à l’«action-réflexion», c’est-à-dire qu’elle nous motive, d’une part, à interroger notre rapport à une réalité donnée et, d’autre part, à poser des gestes concrets en vue d’opérer des changements en lien avec cette réalité (Ampleman *et al*., 2012 ; Freire *et al*., 1971, p. 21). Autrement dit, la conscientisation est un processus qui approfondit notre conscience non seulement d’une réalité socioculturelle, mais aussi de notre capacité à transformer cette réalité (Humbert, 1987, p. 290).
Les questions centrales à cet appel à communications sont les suivantes: le jeu, par son «faire agir», a-t-il le potentiel de sensibiliser et de conscientiser les joueur.se.s? Si oui, de quelles manières? À quelles conditions? Dans quels buts? Quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueur.se.s? Certains types de jeu sont-ils plus appropriés pour sensibiliser et conscientiser? Par exemple, les «jeux sérieux» visent l’éducation sous toutes ses formes plutôt que le divertissement (Michael et Chen, 2006, p. 23). Les «jeux persuasifs» véhiculent, pour leur part, des messages politiques, défendent un argumentaire, cherchent à changer les croyances des joueur.se.s ou tentent d’influencer leurs comportements. Contrairement aux jeux sérieux, certains jeux persuasifs remettent en question l’ordre établi, défient les conventions sociales ou s’opposent aux visions du monde véhiculées par les gouvernements ou les grandes entreprises (Bogost, 2007, p. 57). Tel que Bogost le précise, le potentiel de persuasion des jeux ne repose pas seulement sur une rhétorique verbale et visuelle, mais aussi sur une «rhétorique procédurale», c’est-à-dire sur un argumentaire élaboré par l’entremise des règles du jeu qui contraignent les actions des joueur.se.s (2007, p. ix). Les «jeux expressifs» – parfois autobiographiques ou autofictionnels – explorent quant à eux des questions culturelles, sociales et psychologiques à travers le point de vue d’un individu, afin de favoriser l’empathie, d’encourager la réflexion et de soulever des questions, sans intention de persuader, de prescrire des attitudes ou de provoquer des effets spécifiques (Genvo, 2021 ; Trépanier-Jobin, 2016). D’autres auteur.rice.s parlent, pour leur part, d’activisme vidéoludique (Jones, 2007) ou de «*games for change*» (Flanagan, 2009) pour décrire les jeux à visée transformative.
Dans le cadre de l’édition 2022 du colloque En/jeux, nous souhaitons recueillir des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.), que ceux-ci soient sérieux, persuasifs, expressifs, militants, critiques, etc. Les propositions peuvent porter sur des jeux (ou passages de jeux) exprimant une opinion, abordant une réalité, ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique particulière. Ce colloque ne concerne pas uniquement les jeux à vocation sociale créés avec une intention explicite de sensibiliser ou de conscientiser, mais aussi la sensibilisation et la conscientisation qui peuvent survenir en jouant à des jeux dont la vocation première est le divertissement. Il s’intéresse en outre aux pratiques de jeu militantes et aux appropriations (*mod*, *hack*, *machinima*, *easter eggs*, etc.) faites par des joueur.se.s ou des employé.e.s de studio dans le but de sensibiliser ou de conscientiser. Parmi les sujets pouvant être abordés figurent les jeux et les pratiques de jeu qui :
- encouragent, en temps de pandémie, les gestes barrières, la vaccination ou le développement d’un regard critique face à la désinformation, comme *Plague Inc: The Cure* (2020), *Coronavirus Quarantine Simulator* (2020) et *Go Viral!* (2020)
- cherchent à ouvrir les yeux des joueur.se.s sur les obstacles rencontrés par les individus issus de groupes marginalisés, la discrimination et l’intimidation tels que *Dys4ria* (2012) et *Une conversation avec Hugo* (2015)
- mettent en scène les conséquences désastreuses des conflits armés ou des crises humanitaires comme *PeaceMaker* (2007), *Bury My Love* (2017), le *mod Velvet Strike* (2002) et la protestation anti-guerre *Dead-in-Iraq* (2006) dans *America’s Army*
- font réfléchir sur les dérives du capitalisme, des programmes de surveillance antiterroristes et de la désinformation comme *McDonald’s Videogame* (2006), *Orwell*: *Keeping an Eye On You* (2016) et *Harmony Square* (2020)
- mettent de l’avant la crise climatique, la menace qui pèse sur les différents écosystèmes et l’extinction d’espèces animales telles que *Beyond Blue* (2020) et *Eco* (2008)
- encouragent les joueur.se.s à se mettre dans la peau d’une personne ou des proches d’une personne qui souffre d’un problème de santé physique ou mentale comme *That Dragon, Cancer* (2016), *Sea of Solitude* (2019) et *Lie in my Heart* (2019).
### Soumettre une proposition
Pour répondre à cet appel, nous vous invitons à envoyer une proposition de communication **anonymisée** d’environ **500 mots** (excluant la bibliographie) en pièce jointe à [en-jeux@uqam.ca](mailto:en-jeux@uqam.ca) au plus tard le **14 février 2022**. Chaque proposition fera l’objet d’une évaluation à l’aveugle par un comité scientifique avant d’être retenue ou refusée.
**Calendrier**
- 14 février 2022 : date limite pour envoyer une proposition
- 28 février 2022 : annonce des propositions retenues
- 19-20 mai 2022 : tenue du colloque
### Formule hybride
Veuillez prendre note qu’en raison des conditions sanitaires, le colloque se tiendra en formule hybride, soit en ligne et en présentiel en même temps. Notre objectif est de rendre l’événement accessible et sécuritaire au plus grand nombre. Si votre proposition de communication est acceptée, veuillez nous indiquer le plus rapidement possible si vous souhaitez participer à distance ou bien en personne afin de faciliter la planification de l’horaire.
**Numéro de revue**
Les participant.e.s au colloque auront l’opportunité de soumettre un article pour le numéro 19 de la revue *[Sciences du jeu](https://can01.safelinks.protection.outlook.com/?url=https%3A%2F%2Fjournals.openedition.org%2Fsdj%2F&data=04%7C01%7Cdurc1903%40usherbrooke.mail.onmicrosoft.com%7C83a1b99a5e2144a4d0e108d9b8f2d9e8%7C3a5a8744593545f99423b32c3a5de082%7C0%7C0%7C637744175543417550%7CUnknown%7CTWFpbGZsb3d8eyJWIjoiMC4wLjAwMDAiLCJQIjoiV2luMzIiLCJBTiI6Ik1haWwiLCJXVCI6Mn0%3D%7C3000&sdata=2aQ%2FVgVZ21sUmlqzq8UFR71WUfuHWCmIqi8vZj9NAbQ%3D&reserved=0&ref=ludocorpus.org)* intitulé «Sensibilisation et conscientisation par le jeu»*.* La date limite pour soumettre l’article d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, est le 30 juin 2022.
### Comité organisateur
- Alexane Couturier
- Anne-Catherine Hugo
- Antoine Jobin
- Gabrielle Trépanier-Jobin
- Laurie Briand
### Télécharger l'appel
[ Appel a communications enjeux 2022 Appel à communications-enjeux-2022.pdf 148 KB download-circle ](https://ludocorpus.org/content/files/2022/01/Appel---communications-enjeux-2022.pdf "Download")
### Formes et apports du jeu pour innover (Technologie et innovation)
URL: https://ludocorpus.org/formes-et-apports-du-jeu-pour-innover-technologie-et-innovation/
Last updated: 2025-02-27T09:54:13.000Z
Le Centre de recherche sur les médiations - Communication, langue, art, culture ou CREM de l’Université de Lorraine lance un appel à articles sur les formes et les apports du jeu pour innover. L’édition coordonnée par Stéphane Goria paraîtra dans un numéro spécial de Technologie et innovation chez Iste Editions. Les propositions sont acceptées jusqu’au 15 février. Présentation de l’appel par ses auteurs.
### Formes et apports du jeu pour innover
Depuis leurs origines, certains jeux ont été pensés ou détournés pour atteindre des objectifs sérieux. L'apprentissage fut l'une des premières activités bénéficiaires de ce type d'approche, mais l'innovation a pu aussi ponctuellement en tirer profit. Par exemple, les premiers tests d'un changement d'approche dans la guerre sur mer sont effectués par G. B. Rodney (lord et amiral britannique) à partir d'un jeu conçu par l'écossais J. Clerk. Jusqu'alors, les escadres s'affrontaient en formant des lignes parallèles, même si en théorie un système pour briser la ligne (de file) ennemie avait été envisagé. Le jeu de Clerk donna les moyens à Rodney de tester ses manœuvres sans conséquence ni coût avant d'être convaincu de leur intérêt. Il forma ensuite ses équipages afin de les mettre à l'épreuve de la réalité en cas de situation favorable. C'est chose faite le 12 avril 1782 lors de la bataille des Saintes, durant laquelle il défait une flotte française au large des Antilles. Par la suite, cet amiral se fera le promoteur d'une nouvelle édition des règles de ce jeu (Clerk & Rodney, 1827).
Bien des années plus tard, deux approches du jeu à des fins sérieuses émergent. La première détourne l'activité de jeu (*play*), tandis que la seconde exploite d'abord les possibilités offertes par la structure de jeu (*game*). Ainsi, peu après la Première Guerre mondiale, le sociologue et psychiatre J. L. Moreno propose à des fins médicales une forme de jeu de rôles qu'il nomme « théâtre thérapeutique » et qui relève du psychodrame (Anzieu, 2004), c'est-à-dire d'une « *représentation théâtrale, sous la direction d'un thérapeute, d'une scène vécue ou imaginaire, destinée à extérioriser les ressorts d'un conflit que le sujet* ». Un autre emploi du jeu émerge après la Seconde Guerre mondiale avec les premiers développements de l'informatique. Des jeux dont le *Morpion*, le *Jeu de Nîm*, les *Dames* et les *Echecs* sont sollicités afin de perfectionner les algorithmes de l'époque. Ce type d'approche est d'ailleurs toujours en cours ; seuls les jeux mobilisés ont changé (Bouzy et *al*, 2020). Quelque temps plus tard, C. Abt (1970) définit le serious game comme un jeu conçu à des fins utilitaires, mais c'est au cours des années 1990 que de nouvelles approches fondées sur le jeu contribuent à d'importantes innovations non pédagogiques. Au milieu de cette décennie des chercheurs de l'*International Institute for Management Development* de Lausanne développe le LEGO® Serious Play® ou méthode permettant de résoudre des problèmes en utilisant des briques en plastique comme des outils de médiation et d'explicitation de connaissances (Roos & Victor, 2018). Dans un registre différent, l'armée américaine cherche un moyen de recruter davantage et se tourne vers les jeux vidéo pour créer un jeu de tir à la première personne *America's army* qui est ensuite proposé gratuitement en ligne. Ce jeu rencontre un succès si important qu'il renouvelle grandement l'intérêt des chercheurs et des entreprises pour les jeux sérieux (Smith, 2009). Par la suite, durant les années 2000 de très nombreux jeux sérieux sont développés et diverses possibilités de détournements du jeu à des fins d'innovation sont envisagées. Les jeux d'innovation (*innovation games*) (Hohmann, 2006) et les jeux agiles (*agile games*) (Asghar et *al*, 2015) apparaissent alors, comme la ludification (*gamification*) ou emploi d'éléments empruntés au design de jeu pour modifier et améliorer des dispositifs non ludiques (Deterding et *al*, 2014). La ludification va dès lors intéresser de très nombreuses organisations et être l'objet de réflexions sur l'existence d'un procédé inverse (Goria, 2016) ou générer de vives critiques (Bogost, 2014). Cette notion est aussi à l'origine du développement de jeux à but (*games with/for a purpose*) qui ont permis de repenser la recherche médicale comme avec le jeu *Foldit* (Lafourcade et *al*, 2015). Durant cette période, la frontière entre jeux ludiques et usages sérieux commence à se brouiller lorsque des jeux vont être conçus pour divertir, mais pas seulement, comme c'est le cas pour les jeux d'interactions territoriales, exploitant la réalité alternée, des sociétés Niantic et Nintendo (*Pokemon Go et Pikmin Bloom*) (Thibault, 2019).
L'objectif de ce numéro est de proposer une vision actualisée, variée et pluridisciplinaire des approches mobilisant plus ou moins le jeu à des fins d'innovation. Il s'agit d'aborder les changements qui s'opèrent via le jeu au sein de la société, des systèmes et dispositifs d'innovation, tout autant que les nouveaux paradigmes et questions qui émergent à partir de ces derniers.
Les contributions attendues peuvent relever de la recherche fondamentale comme de l'appliquée. À titre indicatif, les propositions attendues pourront traiter :
\- des contributions actuelles des formes plus ou moins inspirées du jeu à l'innovation ;
\- des apports du jeu dans la création de nouveaux produits ou à la gestion de crises ;
\- des jeux agiles et de leur intégration aux processus de développement ;
\- de l'intérêt du jeu pour accompagner l'innovation verte et durable ;
\- de la place du jeu dans les stratégies ou les systèmes d'innovation ;
\- de la façon dont peuvent être repensés les territoires via le jeu ;
\- de la formation à l'innovation par le jeu.
### Bibliographie
- Abt, Clark 1970\. Serious Games. New York : University Press Of America.
- Anzieu, Didier 2004\. « Le psychodrame selon Moreno ». In Didier Anzieu (dir.), Le psychodrame analytique chez l'enfant et l'adolescent. Paris : Presses Universitaires de France : 21-86.
- Asghar, Ammar, Abbasi, Aamna Shakeel, & Ahsan, Ali 2015\. « Exploring the possible usage of agile games in project teams' productivity ». Proceedings of the 2015 International Conference on Industrial Engineering and Operations Management, Dubai, United Arab Emirates (UAE), March 3 - 5 : 128-132\. [http://ieomsociety.org/ieom\_2015/papers/79.pdf](http://ieomsociety.org/ieom%5F2015/papers/79.pdf?ref=ludocorpus.org)
- Bogost, Ian 2014\. « Why gamification is bullshit ». In Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (dir.) The gameful world : Approaches, issues, applications, MIT Press : 65-79.
- Bouzy, Bruno, Cazenave, Tristan, Corruble, Vincent, & Teytaud, Olivier 2020\. « Artificial Intelligence for Games ». In Pierre Marquis, Odile Papini & Henri Prade (dir.) A Guided Tour of Artificial Intelligence Research, II : AI Algorithms, Springer : 313-337.
- Clerk, John, & Rodney, George Brydges. 1827\. An essay on naval tactics, systematical and historical. With explanatory plates. In four parts, Adam Black, Edinburgh.
- Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla., & Nacke, Lennart 2014\. « Du game design au gamefulness : définir la gamification ». Sciences du jeu (2) : 1-19\. [https://doi.org/10.4000/sdj.287](https://doi.org/10.4000/sdj.287?ref=ludocorpus.org)
- Goria, Stéphane 2016\. « Les visualisations de données inspirées par le jeu et la conception par disengamement ». Les Cahiers du Numérique 12(4) : 39-64\. [https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02266835](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02266835?ref=ludocorpus.org)
- Hohmann, Luke (2006). Innovation games : creating breakthrough products through collaborative play. Pearson Education.
- Lafourcade, Mathieu, Le Brun, Nathalie, & Joubert, Alain 2015\. Jeux et intelligence collective : résolution de problèmes et acquisition de données sur le web. London : ISTE Group.
- Roos, Johan, & Victor, Bart Irwin 2018\. « How it all began : the origins of LEGO® serious Play® ». International Journal of Management and Applied Research 5(4) : 326-343\. [https://www.strategicplay.com/upload/documents/how-it-all-began-the-origins-of-lego---s.pdf](https://www.strategicplay.com/upload/documents/how-it-all-began-the-origins-of-lego---s.pdf?ref=ludocorpus.org)
- Smith, Roger Dean 2009\. Military Simulation & Serious Games : where we came from and where we are going, Modelbenders Press.
- Thibault, Mattia 2019\. « Towards a typology of urban gamification ». Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, Grand Wailea, Hawaii, January 8 - 11 : 1476-1585\. [https://pdfs.semanticscholar.org/1ae3/53a6720bc0bd09ed9354f4d00214622e2f4d.pdf](https://pdfs.semanticscholar.org/1ae3/53a6720bc0bd09ed9354f4d00214622e2f4d.pdf?ref=ludocorpus.org)
### Calendrier :
- Soumission des résumés (1,5 page + bibliographie) : 15/02/2022
- Soumission des textes complets : 15/06/2022
- Acceptation finale : 15 octobre 2020
- Parution : fin 2022
**Résumés et articles à envoyer à :**
Stéphane GORIA, Université de Lorraine, CREM, stephane.goria@univ-lorraine.fr
### Liens vers l’appel
[OpenScience - Formes et apports du jeu pour innoverLogo OpenScience](https://www.openscience.fr/Formes-et-apports-du-jeu-pour-innover?ref=ludocorpus.org)
[Appel jeu 2022appel\_jeu\_2022.pdf627 KBdownload-circle](https://ludocorpus.org/content/files/2022/01/appel%5Fjeu%5F2022.pdf "Download")
### Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentation
URL: https://ludocorpus.org/interview-de-sylvain-dernat-le-jeu-au-service-de-l-agriculture-de-l-environnement-et-de/
Last updated: 2021-12-08T08:34:15.000Z
Sylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE. Aujourd’hui il est venu nous parler de son parcours, du jeu *La Grange* et de la place des jeux au cœur des projets de l’INRAE. Interview.
**Bonjour Sylvain Dernat, merci d’avoir accepté notre invitation pour Ludocorpus. Pouvez-vous vous présenter ?**
Après un parcours professionnel riche et un master en sciences de l’éducation, j’ai réalisé [une thèse mixte sciences de l’éducation/géographie sociale](https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01635896/document?ref=ludocorpus.org) au sein de l’INRAE (Institut national pour la recherche en Agriculture, Alimentation et Environnement). Mon sujet portait sur la désertification qui touche les vétérinaires ruraux. J’ai notamment mobilisé le jeu dans cette thèse comme outil de développement territorial entre de jeunes étudiants, des éleveurs et des vétérinaires. Les résultats montraient un impact positif du jeu sur les parcours des futurs entrants dans la profession vétérinaire vis-à-vis de la pratique en milieu rural. Cela correspond à ma posture sur les jeux, à savoir les mobiliser comme outil transformatif, et avoir un vrai impact sur le réel. Après cette thèse, j’ai continué mon parcours comme ingénieur en sciences sociales au sein d’INRAE et plus particulièrement de l’UMR Territoires. Je continue à développer des jeux en particulier comme outil au service de la transition agroécologique :
[Agriculteurs et transition agroécologique : le jeu, cet outil très sérieuxLe jeu et les aptitudes qu’il mobilise sont un vecteur efficace pour accompagner les agriculteurs dans la prise en compte des enjeux et la mise en pratique de la transition agroécologique.The ConversationSylvain Dernat](https://theconversation.com/agriculteurs-et-transition-agroecologique-le-jeu-cet-outil-tres-serieux-162066?ref=ludocorpus.org)
**Pouvez-vous préciser ce qu’est l’UMR Territoires ? Quels sont ses principaux axes de recherche ? Quelle est la place du jeu dans cette structure ?**
C’est une unité de recherche basée à Clermont-Ferrand qui s’intéresse aux transitions (agroécologiques, écologiques, numériques…) dans les territoires ruraux et péri-urbains, et qui regroupe des chercheurs en SHS (économie, géographie, sociologie…) et sciences biotechniques (agronomes…). Elle a notamment une originalité, c’est de [mobiliser le jeu comme outil pour l’action dans la recherche](https://umr-territoires.fr/les-jeux/?ref=ludocorpus.org) avec pas moins de huit jeux créés au sein de Territoires. Certains sont déjà anciens comme le [Jeu de Territoire](https://archives-rig.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12706&ref=ludocorpus.org) ou le [Genet belliqueux](https://agritrop.cirad.fr/579615/?ref=ludocorpus.org) qui ont près de 15 ans. Cela me permet de souligner que, a contrario de ce que croit beaucoup de gens qui voient l’émergence des jeux en environnement ou en agriculture comme une dynamique récente, c’est plutôt un phénomène ancien. L’INRAE a ainsi une antériorité marquée sur les jeux, avec prés d’une quarantaine de jeux créés par l’institut, et des unités de recherche engagées depuis longtemps sur la conception de jeux. Je peux citer par exemple le laboratoire AGIR à Toulouse (par exemple le [Rami Fourrager](https://www6.toulouse.inrae.fr/agir/Les-productions/Outils/Le-Rami-Fourrager?ref=ludocorpus.org) de Guillaume Martin), ou le collectif Commod avec des centaines de mobilisations de jeux (et la méthode [Wat A Game](https://sites.google.com/site/watagame2/cooplaage-tools/using-wag?ref=ludocorpus.org) de Nils Ferrand), depuis les années 90.

**L’an dernier vous avez été lauréat de notre appel à projets autour du projet de jeu « La Grange ». Pouvez-vous nous présenter le jeu ? Quelle a été l’origine de ce projet ?**
Le jeu de [La Grange](https://www.inrae.fr/la-grange/?ref=ludocorpus.org) prend son origine dans un projet de recherche-action mené avec des éleveurs d’une petite AOP fromagère de la Loire. L’idée était de pouvoir les aider à anticiper le futur et à faire face aux tensions et transitions, notamment agroécologiques. La difficulté était de pouvoir discuter de l’ensemble des thématiques en interactions autour de l’élevage sur un territoire : techniques et économiques, mais aussi environnementales, sociales, voire culturelles. Nous avons donc adapté pour cela le [modèle des systèmes socio-écologiques sur l’élevage](https://productions-animales.org/article/view/2259?ref=ludocorpus.org) à un jeu de plateau coopératif play-based au tour par tour : La Grange. Il permet à un groupe de coconstruire une représentation d’un territoire d’élevage puis de faire face à des événements extérieurs. Les mécanismes du jeu : réflexion sur l’idéel, processus de décisions basé sur des règles, incertitude sur la partie et le résultat, frivolité, favorise ainsi l’engagement des acteurs (flow) et leur collaboration. Le jeu a été mobilisé avec près de 120 personnes réparties en quatorze groupes de jeu lors d’une journée dédiée. Il a permis de produire une feuille de route que nous accompagnons actuellement… au moyen d’autres jeux, qui font [l’objet du travail de thèse d’une doctorante que j’encadre, Rébecca Etienne](http://www.theses.fr/s258958?ref=ludocorpus.org).
Le financement du GIS Jeu et Sociétés nous a ainsi permis de réaliser le design graphique de La Grange et sa conception en print&play, élément d’accessibilité fondamental pour nous. Les résultats de cette expérimentation ont fait l’objet d’un article scientifique dans une revue de rang A : Dernat, S., Rigolot, C., Vollet, D., Cayre, P., et Dumont, B. (2021). [Knowledge sharing in practice: a game-based methodology to increase farmers’](https://doi.org/10.1080/1389224X.2021.1873155?ref=ludocorpus.org) [engagement in a common vision for a cheese PDO union.](https://doi.org/10.1080/1389224X.2021.1873155?ref=ludocorpus.org) *The Journal of Agricultural Education and Extension;* ainsi que deux publications dans des revues professionnelles.
La Grange continue son développement avec de nouvelles perspectives (nouveaux terrains, améliorations du gameplay…) et une utilisation en enseignement. Nous en avons déposé la marque à l’INPI pour en garantir son utilisation non-commerciale et ouverte.
**Il apparaît clairement que le jeu s’est fait une place de choix dans votre dispositif d’actions. Quelle va être votre actualité en la matière pour 2022 ?**
En effet, notre actualité sur les jeux est assez importante en 2022\. Ludocorpus avait diffusé en mai 2021 une enquête nationale que nous avions réalisée avec plusieurs collègues pour recenser les jeux sérieux existants en France sur les thématiques agricoles, alimentaires, environnementales et de développement des territoires (AAEDT). Nous avons compilé les résultats qui sont disponibles dans un rapport court sur notre page Linkedin GAMAE :
[https://www.linkedin.com/company/gamae/](https://www.linkedin.com/company/gamae/?ref=ludocorpus.org)
J’invite vos lecteurs à en prendre connaissance et à s’abonner pour suivre nos actualités. GAMAE est notre projet de plateforme sur les jeux sérieux en AAEDT qui verra le jour en 2022\. GAMAE sera organisée sur trois axes.
Le premier, issu de l’enquête, est une ludothèque numérique et physique qui recensera tous les jeux et les mettra à disposition des potentiels utilisateurs quels que soient leurs profils (scientifiques, acteurs des territoires, enseignants, citoyens…). Si vous avez créé un jeu non recensé encore, n’hésitez pas à nous contacter ! La ludothèque et son site internet devraient être disponibles au premier trimestre 2022.
Le second axe est un gaming lab qui visera à étudier scientifiquement les jeux sérieux en AAEDT, soit de manière autonome par la plateforme, soit en mettant nos compétences et outils d’analyse et d’évaluation au service de nos collègues scientifiques. Un séminaire scientifique sera d’ailleurs organisé en 2022\. Il portera sur les questions d’évaluation.
Enfin, GAMAE sera aussi un lieu de ressources sous la forme d’un fablab basé à Clermont-Ferrand. L’idée est d’accompagner des porteurs de projets de jeux de l’idée à la conception du prototype, voire jusqu’aux questions de valorisation et de propriété intellectuelle. Nous disposerons pour cela du matériel nécessaire (découpe laser, imprimante 3D…) et de partenariats (graphiste, studio de jeux vidéo…).

### Voyage au pays des maths… et des jeux
URL: https://ludocorpus.org/voyage-au-pays-des-maths-et-des-jeux/
Last updated: 2021-12-08T08:30:14.000Z
Comment faire découvrir les mathématiques de façon aussi érudite que ludique c’est le pari de la série documentaire animée intitulée «Voyages au pays des maths» diffusée sur la chaine franco-allemande Arte.
Imaginée par Denis van Waerebeke et diffusée sur le site arte.tv et la chaine YouTube éponyme, la série de dix épisodes apporte un éclairage sur des notions, découvertes et concepts mathématiques au sein desquelles le jeu a bien entendu toute sa place. Citons par exemple un épisode dédié à l’économie des jeux (à partir du dilemme du prisonnier) ou au célèbre programme informatique du «jeu de la vie».
[Voyages au pays des maths - Le jeu de la vie - Regarder le documentaire complet | ARTEAu programme de ce voyage : le jeu de la vie. Un jeu certes, mais qui permet de mieux comprendre la façon dont un système complexe peut émerger à partir de quelque chose de plus simple. On appelle cela “l’émergence” et l’histoire rappelle un peu celle de notre Univers. On rencontrera aussi différent…ARTE](https://www.arte.tv/fr/videos/097454-008-A/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org)
[Voyages au pays des maths - Le dilemme du prisonnier - Regarder le documentaire complet | ARTECase départ de cet épisode de nos voyages au pays des maths : la prison. Deux prisonniers doivent choisir entre coopération et trahison sans se concerter. C’est le fameux dilemme qui nous emmènera au coeur de la théorie des jeux et nous fera réfléchir mathématiquement à une question très philosophiq…ARTE](https://www.arte.tv/fr/videos/097454-006-A/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org)
#### Liste des épisodes
- La loi de Benford
- Flâneries infinitésimales
- La conjecture de Poincaré
- Sur la route de l’infini
- Le dilemme du prisonnier
- Le théorème de Gödel
- Le jeu de la vie
- Les nombres irrationnels
- Pique-nique sur le plan complexe
- Cap sur l’hypothèse de Riemann
[Voyages au pays des maths - Sciences | ARTEC’est un pays exotique et déroutant que celui des maths. On y parle une langue bizarre, pleine d’homéomorphismes, de variétés différentielles, de nombres transfinis… Mais on y trouve aussi des paysages épiques, des idées vertigineuses et même, parfois, des choses utiles ! Cette websérie animée propo…ARTE](https://www.arte.tv/fr/videos/RC-021426/voyages-au-pays-des-maths/?ref=ludocorpus.org)
### Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réception
URL: https://ludocorpus.org/jouer-dans-l-antiquite-classique-definition-transmission-reception/
Last updated: 2021-12-08T08:29:04.000Z
Véronique Dasen est professeure d'archéologie classique à l'Université de Fribourg, spécialisée en anthropologie et archéologie culturelles anciennes, elle anime également le projet ERC [Locus Ludi](https://locusludi.ch/?ref=ludocorpus.org). Marco Vespa est philologue classique et membre du projet ERC Locus Ludi à l'Université de Fribourg. Ses intérêts de recherche incluent la seconde sophistique, le théâtre comique grec ancien et l'étude anthropologique des textes scientifiques grecs anciens.
Les deux chercheurs viennent de publier aux Presses Universitaires de Liège, un ouvrage intitulé *Jouer dans l’Antiquité classique, Définition, Transmission, Réception.*

Ce volume pluridisciplinaire examine comment des cultures anciennes peuvent être reconstituée méthodologiquement et souhaite apporter de nouveaux éclairages sur des questions cruciales concernant les continuités et discontinuités culturelles, ainsi que sur la définition des jeux dits « traditionnels ». Car si les gens jouent à travers le monde et à travers l'histoire, ils ne jouent pas aux mêmes jeux, ni n'attribuent le même sens et la même fonction au jeu. Les frontières entre le sport, la danse, les rites et le jeu sont fluides et diffèrent de notre point de vue moderne. Les vues anciennes sont plus complexes et nuancées ; comme le montrent l’association commune de l'enfant et du jeu (en grec, *paidia*, «jeu», *pais*, «enfant» et *paideia*,«éducation», partagent la même racine) ou encore que le latin *ludus* signifie à la fois « jeu », « école » et « jeux réthoriques ».
[Jouer dans l’Antiquité classiquePresses Universitaires de Liège](https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/?ref=ludocorpus.org)
[https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/#](https://pressesuniversitairesdeliege.be/produit/jouer-dans-lantiquite-classique/?ref=ludocorpus.org)
### D'entrée de Jeu #08 - Édition du 7 décembre 2021
URL: https://ludocorpus.org/d-entree-de-jeu-08-edition-du-7-decembre-2021/
Last updated: 2022-01-17T10:31:37.000Z
### Appel à projets 2021-2022 du GIS «Jeu et Sociétés»
[Appel à projets 2021-2022 du GIS «Jeu et Sociétés»Du 22 octobre au 15 décembre 2021LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/appel-a-projets-2021-2022/)
### Ludica et la fondation Benetton présentes sur l’événement Più libri, più liberi de Rome
[Ludica et la fondation Benetton présentes sur l’événement Più libri, più liberi de RomePiù libri, più liberi, la Foire nationale de la petite et moyenne édition, se déroulera à Rome, au Palais des congrès La Nuvola, du 4 au 8 décembre prochains. L’occasion pour la Fondation Benetton de présenter ses publications et notamment Ludica, dédiée à l’histoire du jeu. À cetLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/ludica-et-la-fondation-benetton-presentes-sur-levenement-piu-libri-piu-liberi-de-rome)
### Les probabilités au fil de l’histoire
[Les probabilités au fil de l’histoireQuelle a été la place des probabilités au cours de l’histoire, c’est la question centrale à laquelle se propose de répondre le séminaire « Les probabilités au cours de l’histoire » organisé par Victor Rabiet, Olivier Rioul et Laurent Mazliak. Ce séminaire a pour ambition d’aborder les probabilitésLudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/les-probabilites-au-fil-de-lhistoire)
### Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réception
[Jouer dans l’Antiquité classique - Définition, transmission, réceptionVéronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg, spécialisée en anthropologie et archéologie culturelles anciennes, elle anime également le projet ERC Locus Ludi. Marco Vespa est philologue classique et membre du projet ERC Locus Ludi à l’Université de Fribourg. Se…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/jouer-dans-l-antiquite-classique-definition-transmission-reception)
### Voyage au pays des maths… et des jeux
[Voyage au pays des maths… et des jeuxComment faire découvrir les mathématiques de façon aussi érudite que ludique c’est le pari de la série documentaire animée intitulée «Voyages au pays des maths» diffusée sur la chaine franco-allemande Arte. Imaginée par Denis van Waerebeke et diffusée sur le site arte.tv et la chaine YouTube éponyme…LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/voyage-au-pays-des-maths-et-des-jeux)
### Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentation
[Interview de Sylvain Dernat - Le jeu au service de l’agriculture, de l’environnement et de l’alimentationSylvain Dernat est docteur en sciences de l’éducation et géographie sociale et ingénieur à l’INRAE. Aujourd’hui il est venu nous parler de son parcours, du jeu La Grange et de la place des jeux au cœur des projets de l’INRAE. Interview.LudocorpusLudocorpus](https://ludocorpus.org/interview-de-sylvain-dernat-le-jeu-au-service-de-l-agriculture-de-l-environnement-et-de)
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### Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » le 2 décembre
URL: https://ludocorpus.org/journee-detude-jeux-religions-et-questions-de-societe-le-2-decembre/
Last updated: 2021-12-02T13:03:30.000Z
Cultures et mondes ludiques, le groupe de recherche sur le jeu de l’Université de Strasbourg organise, le 2 décembre 2021, une journée d’étude intitulée « Jeux, religions et questions de société ». Programme de la journée et présentation par son comité d’organisation.
### Programme de la journée
**10h00 : Introduction** Frederic CHAPOT (ILBR), Thierry BURGER-HELMCHEN (BETA), Laurence SCHMOLL (LiLPA)
**10h10 : Keynote, Laurent DI FILIPPO**, CREM, Université de Lorraine
**11h00 : Pause**
**11h15 : Sophie DELSAUX**, Université de Tulane, à la Nouvelle-Orléans - « La quête de l’immersion dans les jeux vidéo : passage du réel au virtuel, ou l’inverse ?»
**12h00 : Pause déjeuner**
**14h00 : Elodie BOUHIER,** HiSoMA, ENS-Lyon - « Créer un jeu vidéo sur le système religieux romain en 48 heures : retour d’expérience »
**14h45 : Hannah FREUNDLICH,** TTN, Université Sorbonne Paris Nord - « La dame, le jeu et le hasard »
**15h30 : Lufeng XU**, IFRAE, INALCO – « Esprit du jeu, foi du bouddhisme : Fabrique du tir à l’arc Chan en Chine contemporaine »
**16h15 : Rémy ROTH** – « Le fondement mythologique de Death Stranding d’Hideo Kojima : un moyen d’éprouver le concept d’Homo Ludens. »
**17h00 Conclusion**
### Présentaiton
Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021)
Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « *god games* », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay.
Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ; les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ; les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques.
Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés.
Journée organisée avec le soutien de :
- La Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace (MISHA USR 3227)
- Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522)
- Le groupe d’étude sciences des religions et théologie (GIS SCIRTHES de l’Université de Strasbourg)
- Le groupe Cultures et Mondes Ludiques de l’Université de Strasbourg : [jeu.unistra.fr](http://jeu.unistra.fr/?ref=ludocorpus.org)
- L’Université de Strasbourg
### Modalités
Sur place : Université de Strasbourg - Salle des conférence, Maison interuniversitaire des sciences de l’Homme – Alsace (MISHA) - 5 allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg
**A distance via le direct vidéo :**
[https://www.youtube.com/c/MISHAlsace](https://www.youtube.com/c/MISHAlsace?ref=ludocorpus.org)
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