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# «L’art du Jeu en formation et en entreprise» interroge les usages du jeu dans les organisations
- URL: https://ludocorpus.org/l-art-du-jeu-en-formation-et-en-entreprise-interroge-les-usages-du-jeu-dans-les-organisations/
- Published: 2026-09-18T12:50:00.000Z
- Updated: 2026-09-22T12:59:13.000Z
- Author: Boris Noyet

Comment le jeu s’intègre-t-il dans les organisations et que produit son introduction dans les situations de formation ou de travail ? Un numéro de la revue *Marché et organisations*, dirigé par **Stéphane Goria** et **Philippe Lépinard**, rassemble plusieurs recherches consacrées aux usages utilitaires du jeu. Présentation. 

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Les relations entre jeux et organisations ne se limitent plus aujourd’hui aux serious games spécifiquement conçus pour la formation. Gamification, détournement de jeux de loisir, jeux de rôle, simulations ou wargames constituent autant de pratiques par lesquelles le jeu peut être introduit dans l’enseignement supérieur, l’entreprise ou les institutions. C’est à ces différentes formes d’utilisation que s’intéresse le numéro 57 de la revue *Marché et organisations*, intitulé *L’art du Jeu en formation et en entreprise* et coordonné par **Stéphane Goria et Philippe Lépinard**. Publiée sous la responsabilité éditoriale du Réseau de Recherche sur l’Innovation, la revue accueille principalement des recherches en économie et en sciences de gestion. Ce numéro permet ainsi d’aborder les pratiques ludiques depuis le point de vue des organisations, de la formation et du management.

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Définitions et transformation des principales formes ludiques et sérieuses - Introduction de l'ouvrage

L’article introductif de Stéphane Goria et Philippe Lépinard revient d’abord sur les différents termes employés pour décrire la présence du jeu dans les organisations et inscrit ces pratiques dans le champ plus large des game studies.

Les contributions explorent ensuite plusieurs modalités concrètes d’utilisation du jeu. **Marianne Abramovici et Catherine Lande** analysent la gamification d’une activité pédagogique destinée à des étudiants en commerce, tandis que **Fabrice Caudron et Lidwine Maizeray** étudient le détournement d’un jeu de loisir pour développer des compétences managériales. **Sanne Stijve et David Robert** s’intéressent pour leur part au jeu de rôle sur table, employé en entreprise comme dispositif d’entraînement et de réflexion sur les pratiques professionnelles.

Le numéro élargit également la réflexion au-delà de la seule formation. **Antoine Chollet** examine les relations entre les univers vidéoludiques et l’architecture urbaine contemporaine, notamment la manière dont les espaces conçus dans les jeux peuvent nourrir l’imagination de formes urbaines réelles. **Julian Alvarez** propose quant à lui d’envisager le jeu au travail non seulement comme un outil d’apprentissage ou d’engagement, mais aussi comme un révélateur des dynamiques relationnelles de l’organisation, susceptible de produire aussi bien de la collaboration que des tensions.

Enfin, **Patrick Ruestchmann** présente les pratiques de *wargaming* au sein des armées françaises et revient sur la conception de jeux analogiques répondant à des objectifs professionnels.

Par la diversité de ces terrains, le numéro montre ainsi que l’introduction du jeu dans les organisations ne constitue pas une pratique homogène : le dispositif ludique peut devenir successivement outil pédagogique, espace d’expérimentation, instrument de simulation, support de conception ou moyen d’observer les relations professionnelles.

*L’art du Jeu en formation et en entreprise*, *Marché et organisations*, n° 57, 2026, 232 pages.

[Consulter le numéro sur Cairn](https://shs.cairn.info/revue-marche-et-organisations-2026-3?lang=fr&ref=ludocorpus.org)