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# Colloque « Jeu vidéo & romanesque » d'Amiens
- URL: https://ludocorpus.org/colloque-jeu-video-romanesque-des-4-5-fevrier-2021-a-amiens/
- Published: 2020-04-23T14:56:02.000Z
- Updated: 2020-07-19T08:35:33.000Z
- Author: Boris Noyet
- Tags: Appel à communications, Colloques, jeux video, roman, Littérature, Amiens, Université de Picardie, #actualite

Le Centre d’Études des Relations et des Contacts Linguistiques et Littéraires — CERCLL — de l’Université de Picardie Jules Verne, organisera les 4 et 5 février 2021 un colloque intitulé « Jeu vidéo & romanesque ». Présentation de l’événement et de l’appel à communications.

En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. De plus, du fait de sa parenté avec les jeux de rôle sur table des années 1970 (*Donjons & Dragons*, entre autres) et les livres-jeux du début des années 1980 (en particulier *Les Livres dont vous êtes le héros*), sans compter les adaptations vidéo-ludiques d’œuvres romanesques spécifiques, le jeu vidéo hérite d’un lien très fort avec la notion de *romanesque*, renvoyant à l’*épaisseur* dont une intrigue se trouve dotée.

Néanmoins, il faut bien reconnaître que le récit vidéoludique n’est pas un récit comme les autres. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative facilite les processus de transferts médiatiques.

En outre, le jeu vidéo est devenu une source d’inspiration — aussi bien formelle que thématique — de certains romans contemporains. Il occupe désormais une place importante dans la littérature pour la jeunesse, qu’il s’agisse avant tout de séduire le jeune lecteur ou de véhiculer un discours didactique — notamment sur des problématiques d’addiction, d’altérité, de communauté ou de construction d’identité — plus ou moins hostile ou favorable au jeu vidéo.

Lors de ce colloque, il s’agira donc de s’intéresser à la manière dont les notions propres à l’analyse du romanesque (durée, intrigue, aventure, personnages, sentiments, univers, vraisemblance, style…) peuvent être convoquées dans l’approche des narrations vidéoludiques, sans pour autant écraser les spécificités propres à chaque *medium*. Les études inter- et trans-médiales, du roman au jeu vidéo et vice-versa, seront particulièrement bienvenues.

## Appel à propositions

Les propositions de communication pourront s’inscrire dans un ou plusieurs des **axes** suivants, sans nécessairement s’y limiter :

1. Le romanesque des jeux vidéo ;
2. Les jeux vidéo dérivés de romans ;
3. Les novellisations et les narrativisations de jeux vidéo.
4. L’influence des jeux vidéo sur le roman contemporain ;

Les travaux de ce colloque feront l’objet d’un numéro hors-série de la revue *[Romanesques](https://www.u-picardie.fr/unites-de-recherche/cercll/axes-de-specialites/roman-romanesque/revue-roman-romanesque-443092.kjsp?ref=ludocorpus.org)* à l’automne 2021.

### Modalités d’envoi des propositions

Les propositions de communication sont attendues avant le 30 juin 2020

Plus d’informations sur cette page : 

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